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Digitale Kulturen und gamification Spielerisch lernen in der Kulturellen Bildung? Rolf F. Nohr | [email protected]

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Digitale Kulturen und gamification Spielerisch lernen in der Kulturellen Bildung?

Rolf F. Nohr | [email protected]

»In ev’ry job that must be done

There is an element of fun

You find the fun, and snap!

The job’s a game!«Marry Poppins

(USA 1964)

1. Gamification: Definition(en)

»The use of game design elements in an non-game context «

S. Deterding et al. (2011): From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference). ACM, New York

1. Gamification: Definition(en)

The playful experience

1. Gamification: Definition(en)

Bullshit

Ian Bogost (2011): Gamification is Bullshit. http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit/

1. Gamification: Definition(en)

Partizipation

Mystery Game(performed by Intrensik auf der ISAGA-Conference 2015)

1. Gamification: Definition(en)

‚Regulation‘ von Individuen und ihrer sozialen Teilhabe

JOURNEY

Thatgamecompany / Sony, 2012

1. Gamification: Definition(en)

Naturalisierung

WINDOWS XPMicrosoft 2001

1. Gamification: Definition(en)

2. Kulturelle Bildung & Gamification

Flogging a dead horse: Lernsoftware

MS BOB (AD-ON WINDOWS 3.1)Microsoft 1995

Teilnehmer des Planspiels ORBYD (Operations Research By Doing) in der Abteilung Grundlagenforschung bei IBM(Quelle: Capital 11/1978, 120)

Flogging a dead horse: exploitationware

2. Kulturelle Bildung & Gamification

Bildung als Prozess: Operationalität

Science Center Gotschuchen(http://www.expi.at)

2. Kulturelle Bildung & Gamification

These 1: Gamification adressiert Motivation

2. Kulturelle Bildung & Gamification

These 2: Gamification adressiert einen Freiheitsbegriff

EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE

The Chinese Room / SCE Santa Monica Studio; Sony 2015

2. Kulturelle Bildung & Gamification

2. Kulturelle Bildung & Gamification

These 3: Gamification ist selbst ein handelnder Akteur

Healthware

NIKE+ RUNNIGAPP / DASHBOARD

(http://www.technicallyrunning.com)

3. Fallstudien

MINDBLOOM LIFE GAME / DASHBOARD

(https://tree.mindbloom.com/)

3. Fallstudien

Healthware

ZOMBIES! RUN!(https://zombiesrungame.com/)

3. Fallstudien

Healthware

3. Fallstudien

Participationware

NASA: HIRISE CLICKWORKERS

(offline seit 10/2009)

3. Fallstudien

Participationware

NASA PLANETHUNTER

(http://www.planethunters.org/#/classify/)

3. Fallstudien

Participationware

LOW ORBIT ION CANNON

(http://sourceforge.net/projects/loic/)

3. Fallstudien

Ludification

Nordic Life Action Role Play(http://nordiclarp.org/)

3. Fallstudien

Ludification

Asi Burak: PROJECT PEACEMAKER

(http://www.peacemakergame.com)

3. Fallstudien

Ludification

Spieltisch zum Westfälischen Frieden von 1648(LWL-Museums für Kunst und Kultur in Münster/ Agentur Fizbin)

4. Quintessenzen

(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

4. Quintessenzen

(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

(The use of) Gamedesign (-elements) ist kein Kinderpiel.

4. Quintessenzen

(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

(The use of) Gamedesign (-elements) ist kein Kinderpiel.

Philantrope Didaktik: Kulturelle Bildung als ein Prozess der pratizipativen Teilhabe am Bildungsprozess.

4. Quintessenzen

(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

(The use of) Gamedesign (-elements) ist kein Kinderpiel.

Philantrope Didaktik: Kulturelle Bildung als ein Prozess der pratizipativen Teilhabe am Bildungsprozess.

Eine Ludifizierung von Bildungsprozessen kann (muss aber nicht) ein substantielles Mittel einer (medialen) (Medien-)Kulturvermittlung sein.

4. Quintessenzen

(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

(The use of) Gamedesign (-elements) ist kein Kinderpiel.

Philantrope Didaktik: Kulturelle Bildung als ein Prozess der pratizipativen Teilhabe am Bildungsprozess.

Eine Ludifizierung von Bildungsprozessen kann (muss aber nicht) ein substantielles Mittel einer (medialen) (Medien-)Kulturvermittlung sein.

Eine gamifizierte/ludifizierte kulturelle Bildung strebt nach einer bildenden Teilhabe

4. Quintessenzen

(Nur Einsatz von) Games sind keine (gelungene und funktionale Umsetzung von) Gamification

»Edutain me« ist etwas anderes als »Spiel mit mir«

(The use of) Gamedesign (-elements) ist kein Kinderpiel.

Philantrope Didaktik: Kulturelle Bildung als ein Prozess der pratizipativen Teilhabe am Bildungsprozess.

Eine Ludifizierung von Bildungsprozessen kann (muss aber nicht) ein substantielles Mittel einer (medialen) (Medien-)Kulturvermittlung sein.

Eine gamifizierte/ludifizierte kulturelle Bildung strebt nach einer bildenden Teilhabe.

Ludifizierung ist ein Übungsraum für (auch: technologische und mediale) Handlungsmächtigkeit

4. Quintessenzen