digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

27
Digitalisoituva nuoruus

Upload: tero-huttunen

Post on 01-Nov-2014

974 views

Category:

Education


2 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Digitalisoituva nuoruus

Page 2: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Internetin historia

Internetin historian perusteena on tietokoneen historia.

Tietokoneen pääominaisuus on se että se voi muuttaa sisäistä tilaa ja suoritetta ohjelmoinnin tai syötteen perusteella, jonka on tuottanut ihminen.

Kun ihminen kommunikoi tietokoneen rajapinnan kanssa, kutsutaan sitä interaktiiviseksi tietojenkäsittelyksi.

Tietokoneen interaktiivisuudella voi olla monia tasoja:Yksinkertaisesta ”paina nappia”-vasteesta interaktiivisiin ohjelmiin kuten peleihin tai jopa sosiaaliseen vuorovaikutukseen, jolloin sosiaalinen vuorovaikutus tapahtuu tietoverkon välityksellä.

Kuitenkin, aluksi tietokoneet olivat ikäänkuin suuria taskulaskimia

Lyhyt ja epätarkka tietokoneiden historiahttp://www.youtube.com/watch?v=gas2Xi0rW6A&feature=related

Page 3: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Internetin historia

Ensimmäiset ajatukset ja konseptit internetistä ja hypertekstistä ajoittuvat vuoteen 1945 ja 1965.

Vuonna 1945 Vannevar Bush julkaisi artikkelin ”As we may think”. Tekstissä Bush esitteli ajatuksen, joka olisi linkitetty mikrofilmikirjastoon ja konsepti piti sisällään ajatuksia linkityksestä, kommentoinnista ja sisällön lisäämisestä.

Vuonna 1965 Ted Nelson käsitteen hyperteksti. Nelson esitteli ajatuksen, jossa teksti itsessään voisi sisältää lisätietoa aiheesta, karttatietoa, tutkijoiden kommentointia aiheeseen.

Kuitenkin internetin historia alkoi teknisistä lähtökohdista.

Teknisorientoitunut pätkä internetin historiasta.

http://vimeo.com/2696386

Page 4: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Internetin historia

Internet ja www eivät ole täysin sama asia. Tosin ne liittyvät voimakkaasti toisiinsa ja niistä puhuttaessa usein käsitteet sekoittuvat.

Tim Berners-Lee

http://www.youtube.com/watch?v=1IQFjTnDozo

Alleviivaava ja ärsyttävä pätkä world wide webistä

http://www.youtube.com/watch?v=wZoMbBzqxyc&feature=related

Käytännössä WWW kehittettiin vuonna 1991 Tim Berners-Leen ja hänen kollegoidensa toimesta.

WWW mahdollisti tai teki helpommaksi kaksi asiaa:

1.Graafinen käyttöliittymä internetin selaamiseen

2.Armeijan ja tiedeyhteisöjen lisäksi internettiä pystyi käyttämään entistä vahvemmin kaupalliset toimijat ja yksityishenkilöt

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_World_Wide_Web

Page 5: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Internetin historia

Seuraava suuri muutos, joka on vaikuttanut verkon käyttöön on ns. web 2.0:n/sosiaalisen median syntyminen.

Muutos web 1.0 → 2.0http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g

Sosiaalinen media by wiki

http://fi.wikipedia.org/wiki/Sosiaalinen_media

Page 6: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Internetin historia

Sisällöllisen muutoksen lisäksi on ollut käynnissä myös tietoliikenneverkon infrastruktuurin muutos. Infrastruktuurin muutos on ollut myös pitkälti edesauttamassa sisällöllisen ja verkkokäyttäytymisen muutoksessa.

Modeemi → ISDN → ADSL → Valokuitu → ?

56.5kbs → 128/256kbs → 24mb/s → 100gb/s → ?

Maksettiin käytön mukaan → Kiinteä maksu

Käyttö vähäisempää → Käytön määrät lisääntyivät

”käyn netissä” → hengailu netissä → läsnäoleva verkko

Page 7: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Käyttömäärien kasvu

Page 8: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Kulttuurin vahvistuminen

asdf

Page 9: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Näinkin iso muutos on tapahtunut loppujen lopuksi hyvin lyhyessä ajassa ja yhteiskunta reagoi siihen edelleen eri tavoin.

30 vuoden sääntö sille, kuinka kulttuuriset ideat juurtuvat:Ensimmäinen vuosikymmen: Tarpeen/hyödyn oivaltaminen vähäistäToinen vuosikymmen: Lisääntyvä tunkeutuminen valtakulttuuriinKolmas vuosikymmen: Lopullinen hyväksyminen

Eri ikäisten omaksuminen on hyvin eritasoista, alle 1996/2000 syntyneet eivät pääsääntöisesti ole syntyneet RJ45 suussa. Suhtautuminen siis sen vuoksi erilaista.

Usein ensimmäinen reaktio on torjuminen/pelko ja nähdään paljon uhkia. Jatkumo sama kuin radio, elokuva, televisio, video, videopelit ovat aiemmin läpikäyneet.

Kuitenkin mikään em. ei ole syrjäyttäneet toistaan vaan eri mediat elävät rintarinnan toistensa kanssa.

Uuslukutaidot tarpeen

Page 10: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Nopea muutos ja erilaiset näkökulmat ja tiedekunnat ovat synnyttäneet suuren määrän erilaisia käsitteitä:

media-, kulttuuri- kriittinen-, digitaalinen-, informaatio-, peli-, visuaalinen- ja elektroninen lukutaito sekä mediataju, mediakielitaito, jne

Käsitteiden alla puhutaan paljon samoista asioista

Medialukutaidon osa-alueet

1. Pääsy (Access)2. Analysointi (Analyze)3. Arviointi (Evaluation)4. Luominen (Creating)(Livingstone, Media literacy and the challenge of new information and communication

technologies, 2004)

Uuslukutaidot tarpeen

Page 11: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

”Nuoret kyllä osaa”

Nuoret usein parempia internetin käyttäjiä kuin vanhempansa mutta paljon puutteita tiedonhakutaidoissa, sisällön arvioinnissa ja käytön tehokkuudessa.

(Livingstone, Internet literacy: young people's negotiation of new online opportunities, 2008)

Haasteita sisällön kriittisessä arvioinnissa kun tutut luotettavuuden, arvon ja autenttisuuden merkit puuttuvat

Nuoret käyttävät internetiä eri tavoilla ja eri tarkoituksiin ja lukutaidotkin voivat olla rajoittuneet hyvin kapealle sektorille

Vanhemmilla ei ole omassa nuoruudessa ollut käytössä sitä mediaa, jota lapsensa käyttävät. Siten ei oman kokemuksen muodostamaa tietopohjaa, jonka pohjalta kasvattaa ja opettaa lasta/nuorta näissä uuslukutaidoissa.

Sukupolvien kuilu tällä hetkellä ehkä suurin mitä ollut.

Page 12: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Mediateoria ja uusi media

Klassinen mediateoria perustui suoran viestin lähettämisen mediavaikutukseen lähettäjältä vastaanottajalle.

Kuitenkin myöhemmin kyseenalaistettiin ja tulkintojen merkitys tarkoituksen rakentamiselle alkoi nousta esiin tutkimuksissa.

Uusi media ei ole yhdeltä-yhdelle tai yhdeltä-monelle viestintää tai kommunikaatiota vaan paremminkin monelta-monelle tapahtuvaa kommunikointia/viestintää

Uusi media on tämän lisäksi myös monimodaalista eli eri aisteja hyödyntävää viestintää. Tarkoittaa tekstin, kuvan, äänen, videon ja interaktiivisen simulaation hyödyntämistä.

Toisin kuin formaali media, uusimedia on non-formaalia, kasuaalia ja henkilökohtaisesti sitoutunutta kommunikointia

Vaikutukset näkyvät niin opetuksen kuin nuorisotyönkin piirissähttp://www.youtube.com/watch?v=dGCJ46vyR9o&feature=channel

Page 14: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja

Peliyhteisöt

Tietyn pelin sisään kehittynyttä yhteisöllisyyttä

Suosituimpia pelejä WoW, Lineage I&II, Counterstrike, Cod4, Runescape, Guild Wars, Eve Online

Pelaaminen yksin tai ryhmässä -> klaanit, killat -

Pelaajille verkkososiaalisuuden lisäksi tärkeää reaalimaailman tapahtumat-> lanit, miitit -

Pelin sisällä kommunikointia, on-game ja off-game aiheet

Peliryhmissä tilaa ja tarvetta hyvin monenlaiselle osaamiselle

Page 15: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Pelaajien motivaatiot

Klassinen pelaajaluokittelu jakaa pelaajat neljään luokkaan:

1. Achiever - Pisteen/levelin/varusteen kerääjä

2. Explorer - Etsii ja kartoittaa pelimaailmaa, sen rajoja, virheitä, tarinaa

3. Socializers - Killan sosiaaliset liimat, sosiaalisuus pelin keskeisin osa

4. Killers - Trollit, fleimaaja, spawnkillerit, riidanhaastajat, kerskuu (Bartle, HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS)

Page 16: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja

Myspace

Perustettu 2003 elokuussa, pohjautuu friendster sivuston ideaan

246,000 rekisteröityä käyttäjää, 110 000 kuukausittain

67 % niistä yhdysvalloista

n. 6 miljoonaa kuvaa, 60 000 videota päivittäin

n. 20 paikallistettua myspace alidomainia, myös fi.myspace.com

12-17-vuotiaita n. 11,9 % käyttäjistä, 18-34-vuotiaita n. 35 % ja n. 50 % käyttäjistä on yli 35-vuotiaita

Käyttäjäikäryhmät vanhentuneet verrattuna alkutilanteeseen

Ennen Facebookia suosituin sivuston yhdysvalloissa

Page 17: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja

Youtube

Perustettu 2005 helmikuussa, ostettu 2006 lokakuussa

Minuutin aikana ladataan kymmenen tuntia materiaalia

12-17-vuotiaita n. 25 % käyttäjistä, yli 35-vuotiaita myös - 18-34- vuotiaita 52 % käyttäjistä

Pääosa sisällöstä on kotivideoita, katsotaan alle 100 kertaa

Remake-kulttuuri, ”Charlie bit my finger again” - >meemit -

Vlog-kulttuuri, asynkroninen kommunikaatio

Web-kameran vaikutukset itsetietoisuuteen, peilaukseen

Page 18: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja

Facebook

Perustettu alunperin 2004, kaikille avoimeksi syksyllä 2006

Suosituin sns-palvelu englanninkielisissä maissa

124 miljoonaa rekisteröitynyttä käyttäjää? 1/3 yhdysvalloista

12-17-vuotiaita 21 %, 18-35-vuotiaita 67%, 12 % > 35-vuotiaita

Pienohjelmat facebookin sisällä suosittuja -

Page 19: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja

Habbo

Perustettu 2000

Suosio oli ”vahinko”

100 miljoonaa hahmoa luotu 06/2008

Paikallistettu ympäristö 32 maassa, suosituin Suomi ja UK

Käyttäjien keski-ikä Suomessa n. 12,5 vuotta

Käyttäjille tärkeintä kaverien näkeminen, toiminta, sisustaminen, kilpailut ja kaupankäynti

Page 20: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja

IRC-Galleria

Perustettu 2000, taustalla Internet Relay Chat

500 000 rekisteröityä käyttäjää parhaimmillaan

Viimeisen vuoden aikana kävijät laskeneet romahdusmaisesti

Kävijät siirtyvät Facebookiin

Page 21: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja

Sosiaalinen kirjanmerkkaus, indeksointi, suosittelut:

-Delicious, Digg, Reddit, Stumbleupon,

Bloggaus, mikrobloggaus ja kollektiivinen työskentely:

Blogger, wordpress, wiki, twitter, Buzz

Video-ja streamauspalvelut

Vimeo, Qik, Bambuser,

Kommunikointipalvelut:

IRC, Mese, Skype, Fring, Nimbuzz,

Musiikkipalvelut

Spotify, Last.fm,Grooveshark, hitlantis

Page 22: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Sosiaalisen verkkoyhteisön rakenteita

SNS:n päärakenteet ovat: profiili, ystävät, kommunikaatio

Profiili

Profiilin luomisen perusteet ovat a/s/l-pohjaisissa palveluissa

Profiili on käyttäjän digitaalinen minäkuva, joka luodaan henkiin sisällöllä

Minäkuvan rakennuspalikkoina käytetään kuvia, tekstejä, kontekstitietoisuutta tekstin ja kuvan ilmaisussa

Profiilin luominen on turvallinen, strukturoitu tapa luoda minä

Profiilia luotaessa ollaan jo perehdytty muiden profiilien kautta mitkä ovat hyväksytyt sosiaaliset normit, joiden sisään oman voi luoda

Profiilin luomisen jälkeen sivustoissa mahdollisuudet personoida itseä enemmän, kasvaminen ja muokkaus

Page 23: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Sosiaalisen verkkoyhteisön rakenteita

Ystävät -kontaktit

Ystävälistaukset kaikissa yhteisöissä, who are who you know -

Ystävä/kaverilista mahdollistaa sosiaalisen valuutan

Ystäväpiirillä on myös osa minäkuvan rakentamista

Ystäväpiirin vaikutus omakuvaan riippuu yhteisöstä vrt. Facebook ja IRC-galleria

Kommunikaatio

Asynkronista ja/tai reaaliaikaista

Itsensä esittämisen väline, asynkroninen viestintä mahdollistaa paremman vaikutelman hallinnan sekä itsesensuurin

Hallittu rentous

Valikoiva viestinäkyvyys, kuka viestii olennaista viestin pysyvyydelle

Page 24: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Sosiaalisen kanssakäymisen eroja

Verkkososiaalisuuden erottaa perinteisestä, kasvokkain tapahtuvasta sosiaalisesta kanssakäymisestä neljä asiaa:

1. Pysyvyys

Kun sanot nyt jotain, se jää näkyviin, kommentoitavaksi, luettavaksi pidempään kuin ääneen lausutut sanat.

2. Hakumahdollisuudet

Tekemisiä, sanomisia, tuotoksia pystytään hakemaan paremmin. Avoimessa netissä tai sosiaalisen yhteisön sisällä henkilöstä voidaan saada selville enemmän ja nopeammin kuin reaaliympäristössä

3. Kopioitavuus

Digitaalinen sisältö on kopioitavissa ja sitä kautta helpompi muokata ja levittää. Tämä mahdollistaa luovuuden niin hyvillä kuin huonoilla tarkoitusperillä.

4. Näkymätön yleisö

Kun puhuu kaverille esim. pihalla tai bussissa tietää paremmin kuka sanat kuulee ja yleisöä pystyy paremmin rajaamaan. FB:n tyylisessä ympäristössä sanomisia pystyy myös rajaamaan mutta yleisöä ei pysty silti hahmottamaan täysin tarkkaan.

Page 25: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Miksi nuoret ovat ”siellä”?

Sosiaalinen verkkoympäristö tarjoaa sosiaalista ja emotionaalista tukea

Se toimii tiedonlähteenä, niin staattisen kuin vertaistiedon lähteenä.

Sen kautta voi pitää yhteyttä vanhoihin ja uudempiin tuttavuuksiin

Sen kautta voi saada uusia tuttavuuksia, kavereita, ystäviä

Se tarjoaa helpon, nopean ja tehokkaan tavan selvittää ihmisistä lisätietoja

Mikä mielenkiintoisinta, suurin osa em. seikoista tukevat yksilön kasvua yksilöksi, yhteiskunnan normien oppimista ja sitä kautta kansalaiseksi kasvamista.

Nuorisotyöllä on samankaltaisia tavoitteita.

Page 26: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Tulevaisuus?

Verkossa on tapahtumassa kääntö sisällön tuottamisesta dialogiin

Ubiikki yhteiskunta?

Tekniikoiden konvergenssi? Palvelujen yhtenäistyminen?

Web 3.0 -> verkon ruumiillistaminen käynnissä?

Page 27: Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)

Ja sitten on..

Kysymysten aika....

Ja tehtävä.