digitalisoituva nuoruus (oikea versio)
Embed Size (px)
DESCRIPTION
TRANSCRIPT

Digitalisoituva nuoruus

Internetin historia
Internetin historian perusteena on tietokoneen historia.
Tietokoneen pääominaisuus on se että se voi muuttaa sisäistä tilaa ja suoritetta ohjelmoinnin tai syötteen perusteella, jonka on tuottanut ihminen.
Kun ihminen kommunikoi tietokoneen rajapinnan kanssa, kutsutaan sitä interaktiiviseksi tietojenkäsittelyksi.
Tietokoneen interaktiivisuudella voi olla monia tasoja:Yksinkertaisesta ”paina nappia”-vasteesta interaktiivisiin ohjelmiin kuten peleihin tai jopa sosiaaliseen vuorovaikutukseen, jolloin sosiaalinen vuorovaikutus tapahtuu tietoverkon välityksellä.
Kuitenkin, aluksi tietokoneet olivat ikäänkuin suuria taskulaskimia
Lyhyt ja epätarkka tietokoneiden historiahttp://www.youtube.com/watch?v=gas2Xi0rW6A&feature=related

Internetin historia
Ensimmäiset ajatukset ja konseptit internetistä ja hypertekstistä ajoittuvat vuoteen 1945 ja 1965.
Vuonna 1945 Vannevar Bush julkaisi artikkelin ”As we may think”. Tekstissä Bush esitteli ajatuksen, joka olisi linkitetty mikrofilmikirjastoon ja konsepti piti sisällään ajatuksia linkityksestä, kommentoinnista ja sisällön lisäämisestä.
Vuonna 1965 Ted Nelson käsitteen hyperteksti. Nelson esitteli ajatuksen, jossa teksti itsessään voisi sisältää lisätietoa aiheesta, karttatietoa, tutkijoiden kommentointia aiheeseen.
Kuitenkin internetin historia alkoi teknisistä lähtökohdista.
Teknisorientoitunut pätkä internetin historiasta.
http://vimeo.com/2696386

Internetin historia
Internet ja www eivät ole täysin sama asia. Tosin ne liittyvät voimakkaasti toisiinsa ja niistä puhuttaessa usein käsitteet sekoittuvat.
Tim Berners-Lee
http://www.youtube.com/watch?v=1IQFjTnDozo
Alleviivaava ja ärsyttävä pätkä world wide webistä
http://www.youtube.com/watch?v=wZoMbBzqxyc&feature=related
Käytännössä WWW kehittettiin vuonna 1991 Tim Berners-Leen ja hänen kollegoidensa toimesta.
WWW mahdollisti tai teki helpommaksi kaksi asiaa:
1.Graafinen käyttöliittymä internetin selaamiseen
2.Armeijan ja tiedeyhteisöjen lisäksi internettiä pystyi käyttämään entistä vahvemmin kaupalliset toimijat ja yksityishenkilöt
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_World_Wide_Web

Internetin historia
Seuraava suuri muutos, joka on vaikuttanut verkon käyttöön on ns. web 2.0:n/sosiaalisen median syntyminen.
Muutos web 1.0 → 2.0http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g
Sosiaalinen media by wiki
http://fi.wikipedia.org/wiki/Sosiaalinen_media

Internetin historia
Sisällöllisen muutoksen lisäksi on ollut käynnissä myös tietoliikenneverkon infrastruktuurin muutos. Infrastruktuurin muutos on ollut myös pitkälti edesauttamassa sisällöllisen ja verkkokäyttäytymisen muutoksessa.
Modeemi → ISDN → ADSL → Valokuitu → ?
56.5kbs → 128/256kbs → 24mb/s → 100gb/s → ?
Maksettiin käytön mukaan → Kiinteä maksu
Käyttö vähäisempää → Käytön määrät lisääntyivät
”käyn netissä” → hengailu netissä → läsnäoleva verkko

Käyttömäärien kasvu

Kulttuurin vahvistuminen
asdf

Näinkin iso muutos on tapahtunut loppujen lopuksi hyvin lyhyessä ajassa ja yhteiskunta reagoi siihen edelleen eri tavoin.
30 vuoden sääntö sille, kuinka kulttuuriset ideat juurtuvat:Ensimmäinen vuosikymmen: Tarpeen/hyödyn oivaltaminen vähäistäToinen vuosikymmen: Lisääntyvä tunkeutuminen valtakulttuuriinKolmas vuosikymmen: Lopullinen hyväksyminen
Eri ikäisten omaksuminen on hyvin eritasoista, alle 1996/2000 syntyneet eivät pääsääntöisesti ole syntyneet RJ45 suussa. Suhtautuminen siis sen vuoksi erilaista.
Usein ensimmäinen reaktio on torjuminen/pelko ja nähdään paljon uhkia. Jatkumo sama kuin radio, elokuva, televisio, video, videopelit ovat aiemmin läpikäyneet.
Kuitenkin mikään em. ei ole syrjäyttäneet toistaan vaan eri mediat elävät rintarinnan toistensa kanssa.
Uuslukutaidot tarpeen

Nopea muutos ja erilaiset näkökulmat ja tiedekunnat ovat synnyttäneet suuren määrän erilaisia käsitteitä:
media-, kulttuuri- kriittinen-, digitaalinen-, informaatio-, peli-, visuaalinen- ja elektroninen lukutaito sekä mediataju, mediakielitaito, jne
Käsitteiden alla puhutaan paljon samoista asioista
Medialukutaidon osa-alueet
1. Pääsy (Access)2. Analysointi (Analyze)3. Arviointi (Evaluation)4. Luominen (Creating)(Livingstone, Media literacy and the challenge of new information and communication
technologies, 2004)
Uuslukutaidot tarpeen

”Nuoret kyllä osaa”
Nuoret usein parempia internetin käyttäjiä kuin vanhempansa mutta paljon puutteita tiedonhakutaidoissa, sisällön arvioinnissa ja käytön tehokkuudessa.
(Livingstone, Internet literacy: young people's negotiation of new online opportunities, 2008)
Haasteita sisällön kriittisessä arvioinnissa kun tutut luotettavuuden, arvon ja autenttisuuden merkit puuttuvat
Nuoret käyttävät internetiä eri tavoilla ja eri tarkoituksiin ja lukutaidotkin voivat olla rajoittuneet hyvin kapealle sektorille
Vanhemmilla ei ole omassa nuoruudessa ollut käytössä sitä mediaa, jota lapsensa käyttävät. Siten ei oman kokemuksen muodostamaa tietopohjaa, jonka pohjalta kasvattaa ja opettaa lasta/nuorta näissä uuslukutaidoissa.
Sukupolvien kuilu tällä hetkellä ehkä suurin mitä ollut.

Mediateoria ja uusi media
Klassinen mediateoria perustui suoran viestin lähettämisen mediavaikutukseen lähettäjältä vastaanottajalle.
Kuitenkin myöhemmin kyseenalaistettiin ja tulkintojen merkitys tarkoituksen rakentamiselle alkoi nousta esiin tutkimuksissa.
Uusi media ei ole yhdeltä-yhdelle tai yhdeltä-monelle viestintää tai kommunikaatiota vaan paremminkin monelta-monelle tapahtuvaa kommunikointia/viestintää
Uusi media on tämän lisäksi myös monimodaalista eli eri aisteja hyödyntävää viestintää. Tarkoittaa tekstin, kuvan, äänen, videon ja interaktiivisen simulaation hyödyntämistä.
Toisin kuin formaali media, uusimedia on non-formaalia, kasuaalia ja henkilökohtaisesti sitoutunutta kommunikointia
Vaikutukset näkyvät niin opetuksen kuin nuorisotyönkin piirissähttp://www.youtube.com/watch?v=dGCJ46vyR9o&feature=channel

Sosiaalinen media
Social Media in plain english
Without the internet?Näkökulma+Näkökulma-

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja
Peliyhteisöt
Tietyn pelin sisään kehittynyttä yhteisöllisyyttä
Suosituimpia pelejä WoW, Lineage I&II, Counterstrike, Cod4, Runescape, Guild Wars, Eve Online
Pelaaminen yksin tai ryhmässä -> klaanit, killat -
Pelaajille verkkososiaalisuuden lisäksi tärkeää reaalimaailman tapahtumat-> lanit, miitit -
Pelin sisällä kommunikointia, on-game ja off-game aiheet
Peliryhmissä tilaa ja tarvetta hyvin monenlaiselle osaamiselle

Pelaajien motivaatiot
Klassinen pelaajaluokittelu jakaa pelaajat neljään luokkaan:
1. Achiever - Pisteen/levelin/varusteen kerääjä
2. Explorer - Etsii ja kartoittaa pelimaailmaa, sen rajoja, virheitä, tarinaa
3. Socializers - Killan sosiaaliset liimat, sosiaalisuus pelin keskeisin osa
4. Killers - Trollit, fleimaaja, spawnkillerit, riidanhaastajat, kerskuu (Bartle, HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS)

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja
Myspace
Perustettu 2003 elokuussa, pohjautuu friendster sivuston ideaan
246,000 rekisteröityä käyttäjää, 110 000 kuukausittain
67 % niistä yhdysvalloista
n. 6 miljoonaa kuvaa, 60 000 videota päivittäin
n. 20 paikallistettua myspace alidomainia, myös fi.myspace.com
12-17-vuotiaita n. 11,9 % käyttäjistä, 18-34-vuotiaita n. 35 % ja n. 50 % käyttäjistä on yli 35-vuotiaita
Käyttäjäikäryhmät vanhentuneet verrattuna alkutilanteeseen
Ennen Facebookia suosituin sivuston yhdysvalloissa

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja
Youtube
Perustettu 2005 helmikuussa, ostettu 2006 lokakuussa
Minuutin aikana ladataan kymmenen tuntia materiaalia
12-17-vuotiaita n. 25 % käyttäjistä, yli 35-vuotiaita myös - 18-34- vuotiaita 52 % käyttäjistä
Pääosa sisällöstä on kotivideoita, katsotaan alle 100 kertaa
Remake-kulttuuri, ”Charlie bit my finger again” - >meemit -
Vlog-kulttuuri, asynkroninen kommunikaatio
Web-kameran vaikutukset itsetietoisuuteen, peilaukseen

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja
Perustettu alunperin 2004, kaikille avoimeksi syksyllä 2006
Suosituin sns-palvelu englanninkielisissä maissa
124 miljoonaa rekisteröitynyttä käyttäjää? 1/3 yhdysvalloista
12-17-vuotiaita 21 %, 18-35-vuotiaita 67%, 12 % > 35-vuotiaita
Pienohjelmat facebookin sisällä suosittuja -

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja
Habbo
Perustettu 2000
Suosio oli ”vahinko”
100 miljoonaa hahmoa luotu 06/2008
Paikallistettu ympäristö 32 maassa, suosituin Suomi ja UK
Käyttäjien keski-ikä Suomessa n. 12,5 vuotta
Käyttäjille tärkeintä kaverien näkeminen, toiminta, sisustaminen, kilpailut ja kaupankäynti

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja
IRC-Galleria
Perustettu 2000, taustalla Internet Relay Chat
500 000 rekisteröityä käyttäjää parhaimmillaan
Viimeisen vuoden aikana kävijät laskeneet romahdusmaisesti
Kävijät siirtyvät Facebookiin

Erilaisia verkkoyhteisöjä ja sosiaalisen median työkaluja
Sosiaalinen kirjanmerkkaus, indeksointi, suosittelut:
-Delicious, Digg, Reddit, Stumbleupon,
Bloggaus, mikrobloggaus ja kollektiivinen työskentely:
Blogger, wordpress, wiki, twitter, Buzz
Video-ja streamauspalvelut
Vimeo, Qik, Bambuser,
Kommunikointipalvelut:
IRC, Mese, Skype, Fring, Nimbuzz,
Musiikkipalvelut
Spotify, Last.fm,Grooveshark, hitlantis

Sosiaalisen verkkoyhteisön rakenteita
SNS:n päärakenteet ovat: profiili, ystävät, kommunikaatio
Profiili
Profiilin luomisen perusteet ovat a/s/l-pohjaisissa palveluissa
Profiili on käyttäjän digitaalinen minäkuva, joka luodaan henkiin sisällöllä
Minäkuvan rakennuspalikkoina käytetään kuvia, tekstejä, kontekstitietoisuutta tekstin ja kuvan ilmaisussa
Profiilin luominen on turvallinen, strukturoitu tapa luoda minä
Profiilia luotaessa ollaan jo perehdytty muiden profiilien kautta mitkä ovat hyväksytyt sosiaaliset normit, joiden sisään oman voi luoda
Profiilin luomisen jälkeen sivustoissa mahdollisuudet personoida itseä enemmän, kasvaminen ja muokkaus

Sosiaalisen verkkoyhteisön rakenteita
Ystävät -kontaktit
Ystävälistaukset kaikissa yhteisöissä, who are who you know -
Ystävä/kaverilista mahdollistaa sosiaalisen valuutan
Ystäväpiirillä on myös osa minäkuvan rakentamista
Ystäväpiirin vaikutus omakuvaan riippuu yhteisöstä vrt. Facebook ja IRC-galleria
Kommunikaatio
Asynkronista ja/tai reaaliaikaista
Itsensä esittämisen väline, asynkroninen viestintä mahdollistaa paremman vaikutelman hallinnan sekä itsesensuurin
Hallittu rentous
Valikoiva viestinäkyvyys, kuka viestii olennaista viestin pysyvyydelle

Sosiaalisen kanssakäymisen eroja
Verkkososiaalisuuden erottaa perinteisestä, kasvokkain tapahtuvasta sosiaalisesta kanssakäymisestä neljä asiaa:
1. Pysyvyys
Kun sanot nyt jotain, se jää näkyviin, kommentoitavaksi, luettavaksi pidempään kuin ääneen lausutut sanat.
2. Hakumahdollisuudet
Tekemisiä, sanomisia, tuotoksia pystytään hakemaan paremmin. Avoimessa netissä tai sosiaalisen yhteisön sisällä henkilöstä voidaan saada selville enemmän ja nopeammin kuin reaaliympäristössä
3. Kopioitavuus
Digitaalinen sisältö on kopioitavissa ja sitä kautta helpompi muokata ja levittää. Tämä mahdollistaa luovuuden niin hyvillä kuin huonoilla tarkoitusperillä.
4. Näkymätön yleisö
Kun puhuu kaverille esim. pihalla tai bussissa tietää paremmin kuka sanat kuulee ja yleisöä pystyy paremmin rajaamaan. FB:n tyylisessä ympäristössä sanomisia pystyy myös rajaamaan mutta yleisöä ei pysty silti hahmottamaan täysin tarkkaan.

Miksi nuoret ovat ”siellä”?
Sosiaalinen verkkoympäristö tarjoaa sosiaalista ja emotionaalista tukea
Se toimii tiedonlähteenä, niin staattisen kuin vertaistiedon lähteenä.
Sen kautta voi pitää yhteyttä vanhoihin ja uudempiin tuttavuuksiin
Sen kautta voi saada uusia tuttavuuksia, kavereita, ystäviä
Se tarjoaa helpon, nopean ja tehokkaan tavan selvittää ihmisistä lisätietoja
Mikä mielenkiintoisinta, suurin osa em. seikoista tukevat yksilön kasvua yksilöksi, yhteiskunnan normien oppimista ja sitä kautta kansalaiseksi kasvamista.
Nuorisotyöllä on samankaltaisia tavoitteita.

Tulevaisuus?
Verkossa on tapahtumassa kääntö sisällön tuottamisesta dialogiin
Ubiikki yhteiskunta?
Tekniikoiden konvergenssi? Palvelujen yhtenäistyminen?
Web 3.0 -> verkon ruumiillistaminen käynnissä?

Ja sitten on..
Kysymysten aika....
Ja tehtävä.