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UNIVERSIDAD PANAMERICANA ESCUELA DE COMUNICACIÓN POSGRADO “Análisis de personajes de la serie Avatar: La Leyenda de Aang” CASO Q U E P R E S E N T A ANDREA PAVLOVA ROMERO HERAS P A R A O B T E N E R E L G R A D O D E : MAESTRA EN NARRATIVA Y PRODUCCIÓN DIGITAL DIRECTOR DEL PROYECTO: Mtra. María de Lourdes López Gutiérrez Revisor: Dra. María Teresa Nicolás Gavilán MÉXICO, D.F. 2015

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UNIVERSIDAD PANAMERICANA

   

ESCUELA DE COMUNICACIÓN POSGRADO

   

   

“Análisis de personajes de la serie Avatar: La Leyenda de Aang”

     

CASO

Q U E P R E S E N T A

ANDREA PAVLOVA ROMERO HERAS

P A R A O B T E N E R E L G R A D O D E :

MAESTRA EN NARRATIVA Y PRODUCCIÓN DIGITAL

DIRECTOR DEL PROYECTO: Mtra. María de Lourdes López Gutiérrez

Revisor: Dra. María Teresa Nicolás Gavilán    

 MÉXICO, D.F. 2015      

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AGRADECIMIENTOS  ESPECIALES    Porque no habría llegado hasta aquí de no ser por el apoyo que

he recibido a lo largo de estos años.

Primero que nada agradezco a mi papá, pues sin él y todo su

apoyo no habría sido capaz de llegar hasta aquí. A mi hermano

quien a su modo siempre me ha apoyado. A mi madrina y a mi

abuela quienes han sido madres para mí. Y a toda mi familia,

siempre han estado ahí en los momentos difíciles.

Agradezco a mis mejores amigas, Fer, Gaby y Smaye. Ustedes

han sido una fuente inagotable de fuerza y refugio. ¡Gracias!

A Mariana, por tantos años de aguantarme. En ti también he

encontrado a una amiga de verdad. Vayamos por más años

todavía.

A Rodrigo, gracias por ser mi amigo. El día de hoy puedo decir

con orgullo y alegría que eres mi mejor amigo.

A todas las personas que he encontrado a lo largo de los años y

que siguen formando parte de mi vida, gracias por estar ahí. Y a

aquellos que el día de hoy ya no están por diversas

circunstancias, siempre los llevo en el corazón y estoy

eternamente agradecida por la amistad y apoyo que me

brindaron.

Finalmente, gracias a mis profesores por el conocimiento

impartido pues no hay conocimiento que sobre además de que

gracias a algunos de ustedes encontré mi verdadera pasión.

A todos, ¡gracias!

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Table  of  Contents  

INTRODUCCIÓN  ..................................................................................................................  4  CAP.  1  CONSTRUCCIÓN  DE  LOS  PERSONAJES  ...........................................................  9  Aang  ................................................................................................................................................  9  Como  persona  .........................................................................................................................................  10  Como  rol  ....................................................................................................................................................  12  Como  actante  ...........................................................................................................................................  12  Tipología  ...................................................................................................................................................  13  

Zuko  ..............................................................................................................................................  14  Como  persona  .........................................................................................................................................  15  Como  rol  ....................................................................................................................................................  18  Como  actante  ...........................................................................................................................................  19  Tipología  ...................................................................................................................................................  20  

Katara  ...........................................................................................................................................  22  Como  persona  .........................................................................................................................................  22  Como  rol  ....................................................................................................................................................  25  Como  actante  ...........................................................................................................................................  25  Tipología  ...................................................................................................................................................  26  

Sokka  ............................................................................................................................................  27  Como  persona  .........................................................................................................................................  27  Como  rol  ....................................................................................................................................................  29  Como  actante  ...........................................................................................................................................  29  Tipología  ...................................................................................................................................................  30  

Toph  Beifong  ..............................................................................................................................  31  Como  persona  .........................................................................................................................................  31  Como  rol  ....................................................................................................................................................  34  Como  actante  ...........................................................................................................................................  35  Tipología  ...................................................................................................................................................  35  

Azula  .............................................................................................................................................  36  Como  persona  .........................................................................................................................................  36  Como  rol  ....................................................................................................................................................  39  Como  actante  ...........................................................................................................................................  40  Tipología  ...................................................................................................................................................  40  

CAP.  2  DIMENSIÓN  ÉTICA  DE  LOS  PERSONAJES  ....................................................  42  Estilo  de  vida  y  toma  de  decisiones  ....................................................................................  42  Virtudes  sociales  ......................................................................................................................  45  Virtudes  cardinales  .................................................................................................................  48  Metanoia  ......................................................................................................................................  51  

CONCLUSIONES  ................................................................................................................  58  BIBLIOGRAFÍA  .................................................................................................................  60  GLOSARIO  ..........................................................................................................................  61        

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INTRODUCCIÓN  

Avatar: La Leyenda de Aang es una serie de animación estadounidense

producida por los estudios Nickelodeon y animada en Corea del Sur. Fue

creada por Michael Dante DiMartino y Bryan Konietzko y estrenada en

televisión en el 2005.

El fin de este trabajo es analizar los personajes presentados en Avatar

abarcando no sólo su estructura básica sino también la forma en la que han

sido personificados. Este trabajo es parte de un análisis más completo que se

realizó siguiendo el modelo propuesto por la Escuela de Comunicación de la

Universidad Panamericana.

¿Por qué es importante analizar un producto dirigido a un público infantil?

Al día de hoy, los medios de comunicación siguen siendo el lugar en donde

los modelos de sociedad y de comportamiento, valores e ideales se proponen

y se transmiten a la población en general teniendo un gran impacto ya que se

presentan en contextos idealizados y dramáticos que inhiben el juicio crítico

del espectador. Ahora bien, pongámonos a pensar en lo que están viendo los

niños, especialmente los niños mexicanos, en la televisión considerando que

el tiempo promedio que pasan frente al aparato es de cinco horas al día

(García Bermejo, Carmen, 2006). ¿Qué tipos de programas ven? ¿Cuál es el

contenido de estos programas?

En la televisión abierta durante el horario familiar abundan los programas tipo

talk-show, las comedias ligeras, telenovelas infantiles y las series para

adolescentes. En la televisión de paga predominan los dibujos animados y las

series para adolescentes. Ninguna de las dos opciones cumplen con las

necesidades de la audiencia infantil mexicana que requiere una programación

con la cual pueda identificarse y además ofrezca modelos congruentes con la

sociedad en la que se desenvuelve.

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Los programas televisivos para niños mayoritariamente son importados pues

en el país se produce muy poco. Estos productos importados vienen de las

ramas latinoamericanas de cadenas estadounidenses lo cual es importante

tomar en cuenta cuando se analizan sus contenidos pues al tratar de ser lo

más internacionales que pueden, sus productos optan por un storytelling

básico y hasta flojo y personajes estereotipados y planos.

Pareciera ser que tanto las cadenas como las productoras ponen muy poco

esfuerzo en la calidad de lo que están vendiendo. Se basan demasiado en la

dinámica de los gimmicks (cosas novedosas que hacen que el programa

sobresalga) y poco piensan en la historia sin darse cuenta que el público

infantil tiene la capacidad para entender contenidos e historias complejas y

que incluso ellos exigen historias que los entretengan, que les permitan

imaginar y encontrar personajes a los que puedan admirar y con los que se

puedan identificar.

Numerosos estudios e investigaciones se han hecho ya acerca de los efectos

que tiene la televisión y de los contenidos de ésta, sin embargo la mayoría

están enfocados en ese segmento de la población infantil que se encuentra

en sus años formativos (de 2 a 6 años) descuidando a los niños mayores; es

necesario llamar la atención de académicos en el tema ante esta situación

para que tengan las herramientas adecuadas para generar y analizar

productos audiovisuales para niños mayores, que no sólo sean educativos

sino también entretenidos.

Por ello es importante rescatar aquellos productos infantiles de calidad, que

destacan no sólo por la buena manufactura, sino también por los temas que

manejan y el tratamiento de los mismos; aquellos programas que se atreven

a presentar historias simples y personajes complejos, alternativas a las

historias de siempre donde parece ser se subestima la inteligencia de su

audiencia reciclando tramas y personajes que han sido contadas desde los

primeros años de la televisión.

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Avatar: La Leyenda de Aang es un producto que reúne esas características,

su historia es simple y sus personajes son complejos además de que

visualmente es muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en las

caricaturas americanas, y no sólo eso, los temas que se presentan dentro de

la historia a pesar de ser fuertes (en Avatar tenemos temas presentes como

el genocidio, muerte, violencia, violencia intrafamiliar presentada como abuso

emocional) tienen un tratamiento adecuado para el público al que va dirigido.

Ahora bien, otra cosa sumamente importante en productos animados son los

personajes que como ya hemos visto, suelen ser estereotipados y planos, no

ofrecen ningún insight y como modelos no ofrecen un buen ejemplo a seguir

pues un niño al sentirse identificado con un personaje puede querer imitarlo e

incluso adaptarlo a su personalidad por lo que personajes estáticos no

ofrecen algo más allá de lo que muestran en pantalla. Es por ello que la

creación de personajes reales toma una nueva relevancia, personajes a

través de los cuales los niños puedan aprender cosas nuevas, valores e

incluso actitudes que le favorezcan en su desarrollo.

Al fina, espero a través de este análisis lograr hacer que el lector pueda

acercarse a los personajes y comprender su complejidad.

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SINOPSIS  En un mundo donde coexisten cuatro grandes naciones: Las Tribus Agua, el

Reino Tierra, la Nación del Fuego y los Nómadas del Aire existen personas

capaces de dominar su elemento de origen, a estos se les llama «maestros».

Únicamente una persona es capaz de dominar los cuatro elementos: el

Avatar. Cuando la Nación del Fuego decide invadir a las demás naciones

sólo el Avatar es capaz de detenerlos, pero cuando el mundo más lo

necesitaba desapareció. Después de cien años dos hermanos de la Tribu

Agua del Sur encuentran al nuevo Avatar, un nómada aire llamado Aang,

quien deberá aprender a dominar los cuatro elementos antes de poder salvar

al mundo.

FICHA  Y  DATOS  TÉCNICOS  Titulo original: Avatar: The Last Airbender.

Tipo de serie: Animación.

Clasificación: TV- FV7

Público objetivo: niños de 7-14 años

Temporadas: 3

Episodios: 61

Nacionalidad: EUA

Género: Comedia, Aventura, Drama

Dirección: Giancarlo Volpe, Joaquim Dos Santos, Ethan Spaulding, Lauren

MacMullan, Dave Filoni, Anthony Lioi, Michael Dante DiMartino.

Años de producción: 2002-2007.

Compañía de producción: Nickelodeon Animation Studios, Nickelodeon

Studios,

Productores: Michael Dante DiMartino, Aaron Ehasz, Bryan Konietzko,

Miken Wong y 4 más.

Creadores: Michael Dante DiMartino y Bryan Konietzko.

Guionistas: Michael Dante DiMartino, Aaron Ehasz, Bryan Konietzko, John

O'Bryan, Elizabeth Welch Ehasz, Tim Hedrick y 21 más.

Canales de Difusión: Nickelodeon

Años de transmisión: 2005-2008

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Tipo de serie: Tele serie, episódica

 

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CAP.  1  CONSTRUCCIÓN  DE  LOS  PERSONAJES  

Hablar de una serie es hablar de sus personajes y de sus conflictos pues son

éstos los que nos llevan a lo largo de la historia hacia una resolución de la

crisis presentada como trama. Como dice Syd Field (1979: 27): “El personaje

es el alma, el corazón y el sistema nervioso de la historia”.

Partiendo de esto, es sumamente importante darle características únicas a

cada uno los actantes de la historia tomando en cuenta que cada una de

éstas es una representación de quién es la persona, de su historia y contexto.

Con esto en mente, pasaremos a describir a los personajes de Avatar en su

aspecto característico tanto físico, como psicológico (sin tomar en cuenta su

comportamiento ético, para ello hay otro apartado) y su función en la historia.

Antes de iniciar cabe mencionar que para este análisis de personajes, en su

parte de tipología, se tomarán en cuenta las clasificaciones propuestas por

Cassetti en su libro Como Analizar un Film (1990).

Aang    

Es el protagonista de la

historia. Queda atrapado en

un iceberg durante 100 años

hasta ser descubierto por

Sokka y Katara y así iniciar

con la historia. Es el último

maestro aire en el mundo

aunque en un inicio él no

sabe esto.

Los Nómades Aire se caracterizan por su alto nivel espiritual y por ser gente

pacífica. El aire es elemento de la libertad. Los nómadas del aire se desligan

de las preocupaciones mundanas para encontrar paz y tranquilidad, y

aparentemente tienen un excelente sentido del humor.

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Como  persona  

Rasgos  físicos  Aang es un niño de 12 años de piel clara y ojos cafés. Su cabello, aunque

negro en color siempre está rapado como es la tradición de los nómades aire.

Su rostro es suave, propio de un niño de 12 años. Sus ojos son grandes y

expresivos así como su boca siendo ambos un reflejo de su persona. Es de

estatura baja y complexión ligera aunque está en forma gracias al

entrenamiento que ha recibido como maestro aire. Su expresión suele ser

amistosa y relajada.

Al ser un maestro aire, Aang tiene tatuajes de flechas azules que recorren su

cuerpo como prueba de ello. Uno nace en su espalda, sube por su columna y

termina en su frente. Sus brazos y piernas también tienen flechas. En sus

brazos los tatuajes nacen cerca de sus axilas y terminan en la parte de arriba

de sus manos. Los tatuajes de sus piernas nacen en la parte trasera de su

rodilla y terminan en sus pies.

Al ser parte de los Nómades Aire,

Aang usa la vestimenta típica de

éstos-   esta nación está inspirada

en la culturas tibetanas y budistas

(Konietzo, Bryan, Dante Di Martino,

Michael, 2010: 14)- la cual toma

como colores base el amarillo y el

rojo, ambos colores muy vivos.

Cuando se esconden en la Nación

del Fuego, Aang usa ropas de esta

nación además de tener el cabello

largo.

Medio  social  Como ya se ha mencionado, Aang es parte de los Nómades Aire, una nación

pacífica y muy espiritual. En este mundo la habilidad de controlar los

elementos está directamente relacionada con la espiritualidad de las

Captura de pantalla. Temporada 3, capítulo 2 “El pañuelo en la cabeza.”

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personas por lo que todos los miembros de esta nación son capaces de

hacer aire control. Aunado a esto, los Nómades Aire respetan toda forma de

vida por lo que son vegetarianos, desprecian la violencia y se mantienen

desapegados de las cosas físicas.

Al quedar 100 años atrapado en el iceberg, Aang ignora el contexto mundial

en el cual despierta pues durante su tiempo las cuatro naciones vivían en

armonía. Cuando los monjes del Templo Aire del Sur, lugar donde Aang vivía,

prevén que se acerca una gran guerra deciden revelarle a Aang que él es el

Avatar aun cuando Gyatso, el monje mentor de Aang, está en contra de esto,

considera que es muy pronto para revelarle la verdad a su joven pupilo;

usualmente esta verdad se le revela al Avatar cuando éste o ésta llega a los

16 años. A pesar de esto, los monjes llevan a cabo su plan inicial.

Al enterarse de que él es el Avatar, Aang empieza a ser tratado de diferente

manera por los demás niños con los que entrena aunado a eso, se entera

que los monjes han decidido separarlo de Gyatso debido a que consideran

que el afecto que el monje siente por Aang nubla su visión acerca de la

misión del Avatar. Consumido por sus sentimientos, Aang decide escapar sin

embargo, la noche en que lo hace, queda atrapado en una tormenta y es

derribado hacia el mar por el que sobrevolaba junto con Appa, su bisonte

volador. Antes de ahogarse ambos, Aang entra al estado Avatar por primera

vez, crea una burbuja de aire y congela el agua alrededor para protegerse a

sí y a su bisonte. 100 años después, es encontrado por Sokka y Katara y

ahora el mundo está sumido en guerra.

Aspectos  psicológicos  o  de  personalidad  Es un niño alegre y despreocupado al que le gusta jugar y divertirse. Es

amistoso y no guarda sentimientos negativos hacia los demás, tiene un

divertido sentido del humor y en ocasiones llega a ser ingenuo. Suele ser

pacífico, prefiere resolver los conflictos mediante el diálogo y sólo usa la

fuerza cuando es necesario. Pocas veces durante la historia Aang se enoja y

las veces que lo hace es porque está frente a una situación que le causa un

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gran conflicto emocional o cuando otros personajes le insisten para que haga

algo en lo que está en contra.

Como parte de los Nómades Aire, Aang sigue muy a pecho las enseñanzas

de su cultura. Al ser el último maestro aire con vida, siente una tremenda

culpa por haber abandonado a su gente. Esto a veces lo lleva a tomar

decisiones apresuradas que tienen consecuencias contraproducentes.

Como Avatar procura ser una persona responsable y sabia. Busca terminar la

guerra de la manera más pacífica que le sea posible y ayudar a las

comunidades que han sido afectadas. Al inicio no desea ser el Avatar, con

forme avanza la serie, acepta por completo este papel y con él las

responsabilidades. Al verse enfrentado con la realidad de que para acabar

con la guerra debe de terminar con la vida del Señor del Fuego, Aang entra

en conflicto pues esto va en contra de las enseñanzas de su gente. Al final,

encuentra la respuesta gracias a un león-tortuga quien le enseña la energía

control con el cual quita al Señor del Fuego Ozai su fuego control.

Como  rol  Es el protagonista de la serie, como tal su rol es el del héroe de la historia y

dentro de ésta su rol es la del Avatar, la única persona capaz de controlar los

cuatro elementos además de ser el puente entre este mundo y el mundo

espiritual. Su principal función es la de mantener el equilibrio en el mundo y

en este caso, restaurarlo pues con la guerra las naciones han salido de

balance. Así podemos decir que su rol está englobado en el rol de salvador.

Aunado a su papel como Avatar, está la función de mediador que no sólo es

inherente a ser Avatar sino que también es parte de la persona de Aang,

cuando surgen conflictos dentro del grupo, Aang intenta resolverlos mediante

diálogo además también suele fungir como consejero cuando alguien así lo

necesita.

Como  actante  Principalmente es el Sujeto, aquel que se mueve hacia el Objeto para

conquistarlo (Casseti, Francesco, 1990: 184). El Objeto en este caso es

terminar la guerra que dio inicio cuando el Señor del Fuego Sozin con afán de

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compartir la grandeza de la Nación del Fuego inicia la expansión de ésta

viéndose detenido por Roku, Avatar de ese tiempo y amigo personal del

Señor del Fuego. Después de que Avatar Roku muere, Sozin reinicia con su

expansión. Al querer evitar al nuevo Avatar, Sozin comanda el exterminio de

los Nómades Aire con la esperanza de así interrumpir el ciclo del Avatar, sin

saber que Aang ha escapado y desaparecido. Por esto, podemos decir que

Aang es a su vez el Destinador y el Objeto del viaje de Zuko cuya tarea es

capturar al desaparecido Avatar.

Tipología  Es el personaje principal de la serie, como tal es un personaje activo, la trama

se centra en él y por lo tanto él es la fuente de acción. A la vez se mueve

tanto como personaje influenciador y personaje autónomo, logra hacer que

los demás hagan al mismo que tiempo que <<hace>> directamente. En su

dimensión como Avatar, que es algo inherente al personaje, es al mismo

tiempo modificador y conservador pues es el responsable de mantener el

equilibrio en el mundo y por lo tanto debe de cambiar cualquier situación que

se presente con tal de mantener el equilibrio teniendo una función mejoradora

y protectora.

En un personaje redondo, lineal y dinámico. Es complejo y variado pues en

ocasiones sus creencias chocan con su deber de Avatar o su inexperiencia lo

llevan a actuaciones pobres, sin embargo no es contradictorio, suele actuar

como piensa. A lo largo de la historia se percibe un cambio mostrado como

crecimiento y aceptación en su rol como Avatar.

De acuerdo a lo expuesto por Francis Vanoye en su libro Guiones modelo y

modelos de guión (1996), Aang es un personaje basado en el modelo clásico

pues su construcción “representa una garantía de la coherencia de conjunto

del guión, de la continuidad del encadenamiento de causas y efectos”, es

decir, sus acciones y comportamientos son coherentes con la historia, su

cambio se da gradual, sin saltos. Su objetivo y motivaciones demás de sus

necesidades, puntos de vista y comportamientos están integrados con la

historia.

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Además es un personaje brechtiano tanto dentro de la historia como para el

espectador. Dentro de la historia tiene un comportamiento moral muy

marcado, desaprueba de la violencia y prefiere resolver los conflictos de

manera pacífica. Para el espectador esta forma de actuar queda en su

consciencia y si se ha logrado un nivel profundo de empatía, la personalidad

de Aang puede terminar influyendo en el espectador.

Se erige en el arquetipo del héroe, un personaje que tiene una misión que

cumplir y a lo largo de la cual tiene un crecimiento y cambio interno, además

Aang es el héroe del monomito, un héroe cuyo triunfo tiene un impacto

macroscópico, histórico-mundial (Campell, Joseph, 1959). Al final conquista

su meta además de que literalmente es el héroe de la historia.

Zuko  

Primer antagonista y después

coprotagonista de la serie. Es el

príncipe desterrado de la Nación

del Fuego, su misión es capturar al

Avatar para así poder regresar con

honor a su nación.

Además de ser un maestro fuego

es experto en el uso de las

espadas duales dao. Su historia es

paralela a la de Aang.

La Nación del Fuego se

caracteriza por su gran poder

militar y su alto nivel de desarrollo

industrial. El fuego es el elemento

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del poder. La gente de esta nación tiene voluntad y decisión y la energía los

lleva a obtener lo que quieren.

Como  persona  

Rasgos  físicos    Un joven de 16 años, tiene la tez blanca, ojos dorados, cabello negro y es el

más alto de los personajes principales. En un inicio está rapado salvo una

pequeña corona de cabello de donde le nace una colita de caballo. Al

avanzar la serie se deja crecer el cabello hasta que éste le llega arriba de los

ojos. Su característica más notable es la cicatriz que le cubre el lado

izquierdo de su cara producto del duelo contra su padre. Durante dos tercios

de la serie usa ropas de la Nación del Fuego que se caracterizan por su uso

de la gama de rojos, marrones obscuros, grises y negros.

En su persecución del avatar sobretodo usa la ropa militar típica de su nación

que se caracteriza por su uso de armaduras y por su uso del color rojo y

negro. En contadas ocasiones cambia su vestuario. El más memorable es su

traje del Espíritu Azul que está conformado por ropa color azul obscuro y la

máscara del espíritu. Durante la invasión al Polo Norte usa un traje blanco.

Cuando es fugitivo de la Nación del Fuego se hace pase pasar por un

refugiado del Reino Tierra viajando bajo el alias de Lee. En este periodo de

su vida, Zuko cambia su ropa de la Nación del Fuego por ropa típica de la

gente del Reino Tierra. Esta ropa se distingue por su uso de verdes y

amarillos prefiriendo sobre todo el verde olivo.

En su regreso a la Nación del Fuego, tras unirse a Azula y traicionar a su tío,

Zuko vuelve a usar la ropa de su nación aunque ya no usa el uniforme militar

pues ya no tiene que ocultarse y ya no tiene que perseguir al avatar.

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En todo esto, es

interesante resaltar

que el cambio físico

de Zuko va a aunado

a su cambio como

persona, todo su

desarrollo no sólo se

ve reflejado en sus

acciones sino

también en su

apariencia física. Al

volverse un prófugo,

corta su colita de cabello, un momento simbólico que significa que está

dejando atrás su pasado según las creencias de las culturas asiáticas.

Medio  social  Es el príncipe heredero de la Nación del Fuego, hijo de Ozai, actual Señor del

Fuego, y de Ursa, hermano mayor de Azula, sobrino de Iroh, nieto de Azulon

y bisnieto Sozin y de Roku. Dentro de la familia real, su padre lo desprecia

por considerarlo débil y poco apto además de favorecer mucho más a Azula

diciendo que “Azula nació con suerte, tú (Zuko) tuviste suerte de nacer.” La

relación con su madre es mucho mejor y se puede notar que ella favorecía

más a Zuko aunque ésta desaparece cuando Zuko tenía 11 años afectando

profundamente al príncipe. Desde niño demuestra una fuerte rivalidad con su

hermana que es perfecta a los ojos de su padre y del resto de la familia real,

a excepción de su madre, cosa que aparentemente no afecta a la chica.

Su familia carga con la responsabilidad de haber empezado la guerra de los

100 años.

A los 13 años es desterrado por su padre tras haber abdicado en un agni kai

(duelo entre maestros fuego) contra éste con la condición de que solamente

podrá regresar y restablecer su honor si captura al Avatar, misión que en ese

momento sería imposible de cumplir pues se creía que el Avatar estaba

Captura de pantalla. Temporada 3, capítulo 11 “El día del sol negro, parte II – el eclipse”.

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muerto y no había reencarnado. Este combate fue el resultado de una falta

de respeto cometida por parte de Zuko sin querer al hablar fuera de lugar

durante un concejo de guerra. Su deseo más fuerte es el de restaurar su

honor para así volver a su nación y ganarse el cariño y respeto de su padre.

Durante su destierro es acompañado por su tío Iroh quien funge como guía y

padre para el príncipe.

Tiene una doble identidad como el Espíritu Azul con la cual rescata a Aang

del almirante Zhao. La segunda vez que asume esta identidad rescata a

Appa de su captura en Ba Sing Se. Es bajo esta personalidad que Zuko actúa

de forma más fría y controlada.

Al haber crecido como el príncipe heredero, Zuko es criado con la creencia

de que la guerra es la forma de compartir la grandeza de la Nación del Fuego

y desde niño se logra notar que él realmente cree eso sin embargo, gracias a

su viaje, se logra dar cuenta de todo el daño que su nación le ha hecho al

mundo, de ahí que su deseos cambien y busque ayudar a terminar la guerra

a favor del Avatar para así poder restaurar la paz.

Aspectos  psicológicos  o  de  personalidad  Es alguien impulsivo y poco paciente, además de impertinente, que se deja

llevar por sus pasiones antes que por su inteligencia a pesar de ser alguien

inteligente. Al iniciar la serie, debido a su exilio, es alguien muy iracundo y

amargado creyendo que sólo con la captura del avatar sus errores pasados

podrán ser perdonados además de ganarse el cariño y respeto de su padre

restableciendo así su honor lo cual lo convierte en un adversario formidable

pues se mantiene firme por lograr su objetivo.

Al ser el príncipe, incluso en su destierro, se ve rodeado de lujos y

comodidades por lo que realmente no sabe cómo es la vida de las clases

bajas lo cual le presenta un conflicto en su viaje antes de llegar a Ba Sing Se

ya que ahora tiene que valerse por sí solo. Durante este periodo de pobreza

donde todo lo que tenía era la compañía de su tío, Zuko se vuelve hacia el

robo para conseguir los medios necesarios para sobrevivir tomando incluso

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de las personas que lo han ayudado aunque en general siempre se negó a

robarle a aquellos más necesitados que él. Es durante este periodo que

también se muestra que gracias a su estatus como príncipe, Zuko no sabe

convivir con las demás personas siendo que sus interacciones con otros

suelen ser torpes.

Una característica prominente en su carácter es la piedad que demuestra en

diversas ocasiones; es esta piedad lo que lo lleva a ser desterrado cuando

habla fuera de lugar en un concejo de guerra oponiéndose al plan de mandar

tropas como chivos expiatorios sólo para debilitar las defensas del Reino

Tierra. No está dispuesto a dañar a los que no debe, cualidad que podemos

apreciar desde el inicio cuando honra el pacto que hace con Aang, éste se

entrega con tal de que Zuko no ataque más a la aldea de Sokka y Katara,

pacto que el príncipe respeta.

Debido a todas las dificultades que ha tenido que pasar, cree que el trabajo

duro es más importante que la suerte por lo que Zuko se esfuerza en todo lo

que hace aunque no obtenga los resultados deseados no se rinde. A pesar

de no creer en la suerte, piensa que está la mala suerte es lo único que tiene

haciendo que tenga una actitud generalmente negativa.

Como  rol  La historia de Zuko es paralela a la de Aang, al ser esto así, Zuko toma un rol

protagónico importante dentro de la historia aunque en un inicio esto no se

pueda ver pues es introducido como el primer antagonista para Aang y

compañía. En su papel de antagonista, Zuko es quien constantemente

presenta obstáculos a Aang y los demás aunque este rol se ve terminando

cuando él y su tío, Iroh, se vuelven fugitivos, y no es sino hasta ese momento

que nos podemos dar cuenta de su rol como protagonista pues empezamos a

seguir tanto su historia como la de Aang. Los obstáculos que presenta en

este periodo de antagonista son del tipo físico; todos conllevan tener que

escapar de él.

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Aunado a este cambio de antagonista a protagonista existe un subrol que es

el de traidor. Su padre lo declara a él y a su tío como traidores de la Nación

del Fuego por su fracaso en el Polo Norte por lo cual encomienda a Azula

que los capture y lleve de regreso a la Nación del Fuego como prisioneros. La

siguiente vez que traiciona a alguien, es a Katara tras su encuentro como

prisioneros, ambos, de Azula, después de ganarse su confianza inicia una

batalla en la que Zuko decide apoyar a su hermana en contra de Aang y sus

amigos. En esa misma batalla, traiciona a su tío bajo la falsa promesa de

regresar con todos los honores al lado de su padre. La última traición que

comete es contra su padre, decide dejarlo e ir en el auxilio de Aang para que

sea éste quien lo derrote pues reconoce que esa tarea (la de derrotar al

Señor del Fuego) le corresponde al Avatar y no a nadie más.

Su último rol lo toma cuando se une oficialmente al equipo de Aang y

compañía como uno más del grupo. En este caso se vuelve el maestro fuego

de Aang y su guía en la batalla contra su padre, además presenta a Aang con

la problemática de terminar con la vida del Señor del Fuego, algo que el niño

se rehúsa a hacer. En la ausencia de Aang, Zuko se convierte en el líder del

grupo.

Junto con este nuevo papel de guía, vuelve a presentar obstáculos para el

grupo, mas esta vez el tipo de obstáculos que les presenta son del tipo

espiritual obligándolos a enfrentar a los fantasmas de su pasado, en el caso

de Katara. En el caso de Aang lo obliga a enfrentar su miedo al fuego control

al convertirse él en el maestro fuego de éste y en caso de Sokka lo ayuda a

enmendar su sentimiento de fracaso.

Como  actante  Su instancia actancial más importante es la de Oponente. Para Aang inicia

como su antagonista más prominente teniendo mayor número de encuentros

contra él que cualquiera de sus otros dos persecutores. Incluso cuando lo

deja de perseguir, podemos ver como la historia de Zuko es opuesta a la

Aang, mientras uno busca derrotar al Señor del Fuego, el otro busca obtener

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su aprobación, mientras Aang tiene claro el camino que debe de recorrer,

Zuko está perdido.

A su vez, también funge como un opuesto para su propia hermana, Azula;

esta oposición va desde sus personalidades hasta el final al que cada uno

llega. Azula es favorecida por su padre, Zuko por su madre cosa que se

puede ver en la forma de ser de ambos, Azula es mucho más decida y

temible, Zuko es más tranquilo y noble. Al final resuelven su conflicto a través

de un agni kai donde se juegan el derecho por el trono.

Es interesante notar que al mismo tiempo que Zuko es un Oponente también

es un Sujeto pues siempre seguimos su historia de cerca y como ya se ha

mencionado, Zuko funge como un segundo protagonista. Como Sujeto su

Objeto es restaurar su honor mediante la captura del Avatar, sin embargo

cuando se hace la transición de Oponente a sólo Sujeto su Objeto se vuelve

restaurar su honor y el honor de la Nación del Fuego mediante la ayuda al

Avatar.

Cuando se une a Aang y los demás pasa a ser un poderoso y valioso

Adyuvante, entrenando a Aang en fuego control y preparándolo lo mejor que

puede para enfrentar a su padre. Además ayuda a Sokka y Katara a lidiar con

cosas del pasado.

Se puede decir que también Zuko actúa como Destinatario del inicio de su

viaje, pues al cumplir el Objeto “capturar al Avatar” Zuko gozaría de los

beneficios de éste, los cuales se ven en la restauración de su honor, el poder

regresar a la Nación del Fuego y obtener la aprobación y respeto de su

padre.

Tipología  Es el primer antagonista que conocemos y posteriormente pasa a ser un

protagonista, seguimos su historia al paralelo que seguimos la de Aang. Es

un personaje activo; como antagonista ocasiona acción, hace que los demás

se muevan, como protagonista hay partes de la trama que se centran en él.

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Es un personaje influenciador pues hace que Aang y los demás hagan,

usualmente esto se traduce en acciones de escape o confrontamiento; en

ocasiones actúa como personaje autónomo. Esto se puede ver sobretodo en

la segunda temporada especialmente en el capítulo Zuko solitario. Cabe

mencionar que durante la segunda temporada a pesar de que se sigue su

historia hay un momento en que pasa a ser un personaje pasivo, las acciones

de otros lo influencian a él.

Por sus acciones se considera como un personaje modificador. En esta

categoría Zuko cubre tanto la función mejoradora y degradadora de un

personaje modificador. Primeramente es degradador en cuanto que si

captura al Avatar, la Nación del Fuego ganará la guerra y las condiciones

para el resto de las naciones serán peores y mucho más difíciles. Cuando

decide últimamente ayudar a Aang, pasa a ser mejorador, su meta es ayudar

al Avatar a derrotar a su padre y hacer del mundo un lugar mejor.

Es un personaje redondo, contrastado y dinámico. Es el personaje que más

cambios sufre a lo largo de la serie; cuando regresa a la Nación del Fuego se

vuelve inestable gracias a su confusión y en palabras de uno de los

creadores: “Su viaje y sus decisiones, tanto buenas como malas, lo hicieron

el personaje más complejo y realista del show, y uno de los más populares.”.

Así como Aang, Zuko también es un personajes moderno, aun a pesar de

que sus cambios son más bruscos éstos no salen del contexto de la historia

ni son inexplicables, sigue siendo coherente y sus fines y metas están

integrados a la historia.

Así como Zuko cambia de antagonista a protagonista, el arquetipo que rige al

personaje cambia con él. Inicia siendo la sombra pues es el enemigo

inmediato, digno de enfrentar de Aang hasta al final de la primera temporada

ya que al inicio de la siguiente temporada Zuko pasa a ser un protagonista y

como consecuencia su arquetipo pasa a ser el de héroe.

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Katara  

La última maestra agua de la

Tribu Agua del Sur. Es una

chica sencilla que cree

firmemente en que el Avatar

sigue con vida.

El agua es el elemento del

cambio. La gente de la Tribu

Agua es capaz de adaptarse a

muchas cosas. Tienen un gran

sentido de comunidad y amor

que los mantiene juntos pase lo

que pase.

Como  persona  

Rasgos  físicos  Katara es una chica de 14 años de edad de piel morena y ojos azules, todo

esto característico de la gente de la Tribu Agua. Su cabello es castaño oscuro

y largo y por lo regular lo mantiene atado en una trenza. Su complexión es

delgada y delicada, muy femenina. Sus facciones remiten a la suavidad y

protección de una madre. Sus ojos son grandes lo cual también alude a la

inocencia y fuerte creencias que sostienen su personaje al inicio.

Uno de los elementos más característicos de Katara son los mechones de

cabello que rodean su rostro y se conectan con su peinado en la parte trasera

de su nuca. Otro elemente muy característico de ella es el collar que siempre

trae con ella el cual resulta ser el único memento que tiene de su difunta

madre. Su ropa es femenina y práctica, por lo regular viste de azul.

Al entrar a la Nación del Fuego, deja atrás las ropas de su tribu y pasa a

vestir con ropas de esta nación. A su vez también cambia su peinado, amarra

su cabello en media cola y se deshace de sus característicos mechones. Al

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regresar a usar ropas de la Tribu Agua, sigue dejando su cabello suelto

aunque sus mechones regresan. Cabe mencionar que ahora su ropa la hace

ver como una guerrera.

Medio  social  Es miembro de la Tribu Agua del Sur, una de los dos tribus agua existentes

en el mundo. Situada en el Polo Sur, la tribu de Katara queda mermada tras

varios años de guerra además de redadas de la Nación del Fuego cuyo

objetivo era eliminar a todos los maestros agua logrando su objetivo de a

poco. Cuando Katara es una niña, un día un barco de la Nación del Fuego

llega buscando al último maestro agua de la tribu, asustada Katara va a

buscar a su madre a su casa. Al llegar ve a su mamá en el suelo, un soldado

de la Nación del Fuego frente a ella, y le pide a Katara que vaya por su

padre. Esa es la última vez que Katara ve con vida a su madre. La chica sabe

que su progenitora se sacrificó a sí misma para salvarla a ella y lo único que

tiene de ella como memento, es el collar que siempre lleva con ella.

Al quedar disminuida, la Tribu Agua del Sur sobrevive casi con lo mínimo por

lo que Katara y Sokka crecen prescindiendo de lujos materiales y

comodidades lo cual les facilita el poder adaptarse a diferentes

circunstancias. Después de que su madre fallece, Katara pasa a tomar su

lugar como ama de casa, años después su padre parte a la guerra, dejándola

a ella y a Sokka a cargo de la tribu.

Al encontrar a Aang, su vida da un giro radical. Toma la decisión de

acompañar al joven Avatar al Polo Norte para que ambos puedan aprender y

dominar el agua control.

Aspectos  psicológicos  o  de  personalidad  Katara se caracteriza principalmente por ser una chica dulce y tranquila, con

un gran instinto materno el cual desarrolla al verse obligada a tomar el papel

que su madre dejó. Dominada principalmente por sus sentimientos, Katara

tiende a actuar dejándose guiar por ellos aunque sabe balancear esto pues

también muchas veces el voz de la razón dentro del grupo.

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Gracias a su tendencia materna, es quien procura cuidar del grupo viendo por

su bienestar y sus necesidades. Esto no sólo se extiende a las personas

cercanas a ella sino a cualquiera que necesite ayuda. Katara tiene un gran

sentido de justicia y como ella misma lo dice, nunca dejará atrás a alguien

que la necesite. Es de carácter firme, una vez que ha tomado una decisión no

se echa para atrás. También es una chica idealista y soñadora.

Como la última maestro agua de su tribu, siente frustración al sólo conocer lo

básico del agua control por lo que en su afán de aprender más es susceptible

de tomar decisiones apresuradas. Una vez que ha aprendido lo que necesita,

se vuelve una oponente temible.

Es una persona paciente, como demuestra al ser la maestra de Aang en el

agua control aunque es fácil hacerla enojar. Confía rápido en la gente, tiende

a creer lo mejor de cada quien, esto la ha llevado a meterse en problemas o

ser traicionada. Aquí llegamos a un aspecto quizá no esperado de Katara: es

una chica rencorosa que no perdona con facilidad. Una vez que alguien a

traicionado su confianza, o ha lastimado a sus seres queridos, Katara es

capaz de guardar gran rencor hacia esa persona, incluso si esa persona es

su propio padre. Cuando recién se reúnen por primera vez, Katara lo trata de

una forma fría y distante, trato que nace de la herida emocional de verse

dejada atrás por éste.

Sin embargo, Katara es capaz

de superar su rencor para

perdonar a las personas y

darles una segunda

oportunidad, aunque le cueste

hacerlo o aunque a la

persona afectada en cuestión

haga un gran esfuerzo para

reparar su fallo como se ve

cuando Zuko busca su perdón Captura de pantalla. Temporada 3, capítulo 16 “Los invasores del sur.”

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por todo el daño que les hizo en el pasado. Katara sólo lo perdona después

de que Zuko la acompañase a buscar y enfrentar al asesino de su madre

aunque no perdona al asesino en cuestión.

Como  rol  En la historia Katara funge varios roles, el primero que se puede mencionar

es el de “madre” empezando porque es ella la que toma el lugar de su mamá

en su casa cuando ésta es asesinada por soldados de la Nación del Fuego.

Además, dentro del grupo también funge como una, ve por el bienestar de

todos y procura que el grupo esté unido en tiempos adversos. En el capítulo

La fugitiva (temporada 3, capítulo 7) Sokka menciona a Toph que después de

que la mamá de ambos falleciera, él comienza a ver a Katara como su mamá.

Toph incluso admite que Katara se preocupa más por ella que su verdadera

madre.

Otro rol que Katara asume es el de maestra para Aang pues es ella quien le

empieza a enseñar lo básico de agua control al susodicho. Una vez que el

grupo alcanza el Polo Norte, Katara domina el agua control y a lo largo de su

viaje sigue entrenando con Aang.

Su último rol es el de interés romántico para Aang. Desde un inicio se deja

claro que Aang siente atracción hacia ella y este sentimiento poco a poco se

va expandiendo y mostrado a lo largo de la trama.

Como  actante  Es la primer Adyuvante de Aang, es ella quien le propone que viajen juntos

hacia el Polo Norte para que puedan aprender agua control además de que

varias veces, cuando Aang entra en combate, Katara lo ayuda. Aunado a

esto, Katara se vuelve la maestra de Aang para el agua control.

Su Objeto principal es el de terminar con la guerra por lo que se le considera

un Sujeto. Durante la primera temporada tiene un Objeto único y exclusivo de

ésta que es el de convertirse en una verdadera maestro agua y durante la

tercera, por un breve periodo de tiempo vuelve a tener un Objeto único y

exclusiva de ella: vengar la muerte de su madre.

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Es Destinataria del Objeto principal que es el de terminar con la guerra.

Tipología    Ella es uno de los personajes principales y como tal es un personaje activo

pues es gracias a ella que el viaje hacia el Polo Norte se inicia. Muchas veces

es ella la que empuja a que el grupo se desvíe de la misión principal con tal

de ayudar a los afectados de la guerra y por lo tanto hace hacer a los demás

que terminan ayudándola de una forma u otra convirtiéndola en un personaje

influenciador. Son pocas las veces en que actúa de forma autónoma y aun

así al final termina haciendo que los demás se muevan. Por sus esfuerzos de

detener la guerra es un personaje modificador y consecuentemente

mejorador.

Es un personaje redondo, lineal y dinámico. Lo redondo lo podemos ver en

que a pesar de que Katara mayoritariamente es un personaje amable y bien

intencionada tiene un lado agresivo y que no perdona fácilmente. Lineal

porque incluso su lado más agresivo está bien integrado a su personaje

logrando hacer que su actuación sea siempre uniforme y de acuerdo a su

carácter. Finalmente es dinámica, dentro de la historia Katara pasa ser de

una pequeña niña indefensa que apenas tiene idea de cómo usar su agua

control a ser una mujer que sabe valerse por sí misma.

Estos cambios y complejidad están en contexto con la historia, por lo que es

un personaje clásico, además también es un personaje brechtiano pues así

como Aang, su comportamiento moral está muy marcado. Como se ha

mencionado antes ella es quien empuja a los demás a actuar a favor del bien

de los afectados de la guerra haciendo que los demás tomen consciencia de

las consecuencias de lo que está pasando. Esta forma de actuar, siempre a

favor del bien de otros, no sólo es algo que se queda en los demás

personajes sino también en uno como espectador ya que al igual que con

Aang, al generar una conexión con Katara, el televidente puede adoptar

cosas de su personalidad.

 

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Sokka    

Es el hermano mayor de Katara, no posee

ningún tipo de control sin embargo es

quien diseña las estrategias de ataque del

equipo. Desea ser un guerrero como su

padre aunque le falta mucho para lograr

ese objetivo

Como  persona  

Rasgos  físicos  Es un chico alto y delgado, de piel

morena y ojos azules como es típico en

miembros de su tribu. Su cabello es castaño obscuro, recogido en una colita

de caballo en lo alto de su cabeza; este el estilo tradicional de los guerreros

de su tribu también conocida como “cola de lobo guerrera”.

Usualmente viste con la ropa típica de la Tribu Agua que es de color azul,

cuando está en los polos usa una parca fuera de ellos no la usa. Durante su

instancia en la Nación del Fuego, pasa a usar ropas de esa nación que son

de colores rojo y vino. El último vestuario que usa ya refleja su carácter de

guerrero pues pasa a usar las ropas que los guerreros de su tribu usan.

Algo característico de Sokka es que de todo el cast, él es quien tiene los ojos

más chicos, lo cual refleja su parte escéptica además de que su diseño es el

que menos sobresale del de los demás.

Medio  social  Sokka es miembro de la Tribu Agua del Sur, hijo de Hakoda, jefe de la tribu,

y de Kya. Quiere ser un guerrero digno de su tribu como su padre. Cuando

era niño, pierde a su mamá en un ataque de la Nación del Fuego, desde

entonces se muestra reacio a cualquier cosa que tenga que ver con ellos,

años después su padre se marcha con el resto de los guerreros para apoyar

al Reino Tierra en la guerra dejando a Sokka a cargo de su hermana y de su

tribu.

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Siendo el único hombre que queda, Sokka se esfuerza en protegerlos a todos

además de ser un modelo a seguir de los niños a quienes se dedica a

entrenar aunque no tiene mucho éxito. Cabe recalcar que a pesar de que es

un cazador y guerrero hábil desde el inicio, nunca fue puesto a prueba en un

campo de batalla real lo cual, al iniciar la trama constituye un golpe dure pues

se da cuenta de lo poca experiencia que tiene.

Aspectos  psicológicos  o  de  personalidad  Suele ser escéptico y sarcástico. Al inicio Katara lo describe como machista,

inmaduro y cabeza hueca, cosas que va cambiando conforme avanza la

historia. Al no ser maestro, en un principio muestra poca fe en las artes del

control, llegando a llamar al agua control de Katara como <<agua mágica>>.

Tampoco cree que una mujer deba estar fuera del hogar, mucho menos en el

campo de batalla como lo demuestra la primera vez que conoce a las

guerreras kyoshi. Ambas de estas visiones cambian bastante rápido. Cuando

reconoce su error de menospreciar a Suki y las demás guerreras se disculpa

con ellas de forma humilde y les pide que lo dejen entrenar con ellas.

También aprende a respetar a los maestros tras ver lo que pueden lograr,

incluso aprovechando sus talentos para ayudarse en la guerra sin embargo

se siente inferior a los demás por ser el único que no controla algún

elemento.

Es un chico inteligente y protector, cuida de todos los miembros del equipo,

en especial de Katara, que es su hermana. Se inclina más hacia lo racional y

lo científico logrando comprender conceptos avanzados, como el globo de

aire caliente, muy rápidamente. De acuerdo al maestro Piandao, Sokka es

creativo, versátil, inteligente, astuto e ingenioso siendo las primeras tres

cualidades lo que hacen a un gran espadachín.

Se concibe a sí mismo como “un tipo simple con necesidades simples” y en

cierta forma así es, esto se puede ver sobretodo en su gusto por comer y

dormir.

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Como  rol  Suele ser el comic relief de la serie; en varias ocasiones le pasan cosas

graciosas para aminorar la tensión que se percibe en el momento que se está

viviendo dentro de la historia. Dos grandes ejemplos de esto los podemos

apreciar cuando Aang está aprendiendo tierra control y todos están

concentrados en su entrenamiento, Sokka queda atrapado en una grieta

mientras se va a buscar comida. El segundo momento se presenta después

de que se roban a Appa y el grupo no tiene de otra más que caminar por el

desierto, en su desesperación Sokka toma jugo de cactus quedando en un

estado de intoxicación por todo el día. Aporta humor y sarcasmo al grupo.

Fuera de su parte humorística, es el estratega del equipo además de ser su

líder no reconocido pues es él quien suele tomar las decisiones de la ruta que

van a usar o lo que van a hacer realizando un itinerario de viaje. No es sino

hasta que se ausenta, que Aang, Katara y Toph se dan cuenta de lo mucho

que Sokka aporta al grupo,

todos se encuentran aburridos

y sin saber que hacer sin su

presencia. Su aportación más

grande es diseñar el plan de

ataque a la Nación del Fuego

para el día del Sol Negro

además de lograr detener la

flota aérea de los mismos el día

del Cometa de Sozin.

Al culminar la serie reafirma su valía para el grupo no sólo como su estratega

principal sino que además encuentra valor en sí mismo como maestro de la

espada.

Como  actante  Primordialmente funge como Adyuvante. Es quien organiza y decide el

camino a tomar. Gracias a él es que son capaces de llegar al Polo Norte y

salir de muchos aprietos. Además, como es esperado, apoya a Aang en los

esfuerzos por terminar la guerra, está con él en las peleas contra Zuko y

Captura de pantalla. Temporada 3, capítulo 10 “El día del sol negro, parte I – la invasión.”

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posteriormente Azula además de ser quien idea el plan para atacar a la

Nación del Fuego durante el eclipse solar.

Ocasionalmente también es el Oponente de Katara pues se llega a oponer a

las decisiones que ésta tome o a las ideas que tenga; mientras Katara decide

confiar inmediatamente en Aang, Sokka duda de él. Lo mismo pasa cuando

visitan una adivina o cuando conocen a Hama, una poderosa y vieja maestra

agua que le enseña sangre control a Katara.

Considerando que el objeto general de la serie es terminar con la guerra,

Sokka se podría considerar como un Sujeto puesto que sus esfuerzos

también están enfocado en terminar la guerra. Aunque hay una instancia en

la que claramente es Sujeto y ésta se da en el capítulo El Maestro de Sokka

donde el chico busca convertirse en un maestro espadachín.

Al terminar la guerra, es decir, al alcanzar al Objeto, Sokka también es un

Destinatario pues se ve beneficiado con el fin del conflicto bélico.

Tipología  Es uno de los personajes principales sin embargo la mayor parte del tiempo

Sokka actúa como un personaje pasivo ya que aunque sea él quien diseñe el

itinerario y la ruta a seguir por lo regular termina presentándose como la

terminal de la acción, es decir, es un actuar que se da gracias a las

consecuencias de los actos de los demás siendo que muchas veces se ve

arrastrado por el actuar de los otros en lugar de hacer que los demás hagan.

Son pocas las instancias donde Sokka actúa como un personaje activo y

cuando lo hace es un personaje influenciador pues su sugerencias, o

acciones, hacen hacer a los demás o son el catalizador para los hechos

subsiguientes como cuando propone caminar por el bosque lo cual los lleva a

encontrarse con Jet y sus amigos o cuando propone ir a la biblioteca

encontrando así una posible solución a la guerra. Al estar envuelto en los

esfuerzos por terminar la guerra, es un personaje modificador.

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Es un personaje redondo, lineal y dinámico. Al que igual que Katara, Sokka

integra las partes contradictorias de su personalidad, es decir su seriedad y

su comicidad, en un personaje uniforme y bien calibrado. Y dinámico porque

a lo largo de la historia lo vemos crecer en el guerrero que tanto añora ser.

 Como el resto de los personajes está constituido en el modelo de personaje

clásico. Integra todas las partes de su personalidad en la historia de forma

coherente.

Toph  Beifong  

Hija de una familia rico del Reino

Tierra, se convierta en la maestra de

la tierra control de Aang. Ciega de

nacimiento, usa la tierra control para

poder ver.

La tierra es el elemento de la

sustancia. La gente del Reino Tierra

es diversa y fuerte. Son perseverantes

y resistentes.

Como  persona  

Rasgos  físicos  Es una niña de 12 años, de estatura

baja (más baja que Aang), piel blanca y de cabello negro usualmente atado

en un gran chongo alto además de usar flequillo largo. A pesar de ser baja,

su complexión es robusta o fuerte, lo cual viene perfecto no sólo a reflejar

que es un maestro tierra sino que también es una forma de expresar su forma

de ser pues Toph es una niña ruda.

Al estar ciega, sus ojos tiene el característico color azul de las personas

videntes aunque esto para ella no es un obstáculo. Suele estar descalza pues

es a través de las vibraciones de la tierra que puede ver así que las raras

ocasiones en que usa zapatos, se asegura de quitarles la suela.

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Viste de colores verde y crema, colores característicos en la ropa de la gente

del Reino Tierra aunque cabe mencionar que antes de iniciar su viaje con

Aang, en presencia de sus padres usaba un vestido de colores claros como

blanco y crema y detalles en verde además de usar el cabello totalmente

recogido. Su vestuario característico (el aquí presentado) es la ropa que

usaba como la “Bandida Ciega”, su alter ego como luchadora en una arena

clandestina.

Es curioso señalar que a pesar de que el diseño de Toph incluye muchas

curvas, ella no es una persona suave asimismo esto choca con su estatus

como maestra tierra, de todos los elementos la tierra es el elemento de la

sustancia, lo que hace a la gente del Reino Tierra personas diversas, fuertes,

persistentes y duraderas.

Medio  social  Nacida en una familia rica en la ciudad de Gaoling en el Reino Tierra, Toph

es sobreprotegida por sus padres que preocupados por la ceguera de su hija

la esconden del mundo exterior por creerla débil e indefensa gracias a su

condición. Al ser una familia de aristócratas, los papás de Toph le enseñan

los modales de la alta sociedad a su hija esperando de ella un

comportamiento propio algo que a Toph le molesta aunque no lo demuestra.

Algo que le molesta mucho es que sus padres siempre la traten

condescendientemente aun a pesar de que es una experimentada maestra

tierra.

A la edad de 6 años Toph, cansada de los tratos de su familia huye de su

casa perdiéndose dentro de una cueva habitada por tejones-topo, los

maestros tierra originales. Al estar ambos ciegos, se crea un cierto

entendimiento entre Toph y las criaturas de quienes la niña aprende el arte

de la tierra control a través de la imitación de sus movimientos. Sumado a

esto, Toph aprende a ver usando las vibraciones de la tierra para detectar

personas y objetos físicos. Con el paso del tiempo Toph desarrolla un sentido

agudo del oído, y en sus palabras nunca olvida una voz.

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Como una maestro tierra competente, Toph entra en torneos clandestinos de

tierra control bajo el nombre “Bandida Ciega” coronándose rápidamente como

la campeona, todo esto a espaldas de sus padres lo cual toma un giro un

tanto cómico cuando su papá contrata a un maestro tierra para que le de

lecciones a su hija sin saber que ésta ya domina el arte.

Cuando Aang y compañía llegan a su casa, Toph finge ser la pequeña niña

indefensa que sus papás piensan que es todo para que al final, cuando Toph

les revela que es más que competente por sí misma, su padre tome la

decisión de sobreprotegerla aún más por lo que finalmente, Toph decide

escapar de su casa y unirse a Aang, convirtiéndose así en la maestra del

Avatar para la tierra control.

Aspectos  psicológicos  o  de  personalidad  Es una niña abrasiva, sarcástica, directa, terca y agresiva. Toph no se anda

con rodeos cuando tiene que decir algo y expresa sus sentimientos sin

ningún miedo de represalias. Así como a Aang, le gusta jugar y divertirse y en

general tener aventuras aunque a diferencia de él, ella sí gusta de pelear y

esta muy orgullosa de su habilidad como maestra tierra.

Es la más independiente del grupo pues al siempre estar cuidada por sus

padres quiere demostrar que puede valerse por sí misma. Al ser hija única

no está acostumbrada a la convivencia en grupo lo cual acarrea problemas

en un inicio, pues al querer ser independiente no permite que los demás le

ayuden, tomándose a mal los pequeños gestos de preocupación o ayuda de

los demás, con el tiempo se integra bien al grupo entendiendo finalmente que

el apoyo prestado no nace de que la crean menos capaz sino de que

simplemente es parte del grupo y como tal todos se ayudan entre sí.

Le molesta ser percibida como minusválida o débil y detesta que la traten

condescendientemente debido a su ceguera pues ella no lo considera un

problema, puede valerse perfectamente por sí misma...siempre y cuando

haya tierra firme bajo sus pies de lo contrario queda ciega verdaderamente.

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Durante la trama se hace común que incluso ella bromea acerca de su

incapacidad visual y el resto del equipo tiende a olvidar que está ciega hasta

que ella se los recuerda.

Es un chica ruda a la que le

gusta pelear, no teme

enfrentar sus problemas   cara

a cara y es muy decidida y

segura de sí misma. Se cree

la mejor maestro tierra que

hay y tiene hechos para

fundamentarlo: fue la

campeona invicta de un

torneo clandestino de

maestros tierra e inventó el

metal control al darse cuenta de las impurezas que quedan en el metal.

Algo muy importante de su personaje y lo que la convirtió en la perfecta

candidata para ser la maestra de Aang, es su capacidad de escuchar y

esperar pues como Bumi, un maestro tierra amigo de Aang, dijera el maestro

que Aang necesita es uno que espera y escucha antes de atacar.

Como  rol  Su primer rol y quizá el más predominante es el de mentora para Aang, pues

es ella quien le enseña la tierra control al Avatar. Como maestra, Toph difiere

mucho de Katara quien es más suave y dulce para enseñar, Toph lo hace de

un modo más agresivo y confrontativo, su finalidad es enseñarle a Aang que

para hacer tierra control se requiere firmeza y enfrentar las cosas

directamente en lugar de ser esquivo y defensivo.

Al terminar este rol, o al verse en segundo plano, pasa a ser el espíritu de

diversión del grupo, incitándolos varias veces a relajarse y sólo divertirse

aunque esto contrasta con las veces que los enfrenta cuando están huyendo

Captura de pantalla. Temporada 2, capítulo 19 “El gurú.”

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de algún problema o bloqueo emocional, invitándolos a pensar con la cabeza

en lugar del corazón.

Su papel más importante se ve en cuanto que ella es la persona de acción

del grupo, es decir, es quien se mete de lleno en los conflictos. Esto se deriva

de su pragmatismo, prefiere actuar a no hacer nada.

Como  actante  Su instancia actancial más importante es la de Adyuvante aunque en un inicio

lo hace reluctantemente pues en realidad se une a Aang ya que ve la

oportunidad perfecta de escapar de su casa y no para convertirse en su

maestra de la tierra control. Es hasta después que acepta por completo este

rol. Al hacerlo empieza activamente a apoyar en los esfuerzos por terminar la

guerra, lo cual la lleva a desarrollar el metal control.

Toph es un caso interesante en cuanto que su primer forma de actante es la

de Objeto para Aang quien busca un maestro tierra que le enseña y ella es

ese maestro. Al unirse al grupo, pasa a ser un Sujeto en cuanto que también

está en el esfuerzo colectivo por terminar la guerra además de tener su

propio Objeto que es ser libre.

Como los demás, el que la guerra termine la convierte a su vez en un

Destinatario pues gozaría de los beneficios del fin del enfrentamiento.

Tipología    Es un personaje principal y así como Sokka, después de su introducción,

pasa a ser un personaje pasivo actuando pocas veces como personaje activo

sobretodo en el capítulo de su introducción y en los capítulos donde enseña a

Aang la tierra control. Como tal en esos capítulos es un personaje

influenciador obligando a los demás a actuar ya sea en buscar lograr que ella

se una al equipo u obligando a Aang a entrenar. Otro gran punto donde elal

actúa como influenciadora en la trama es en el capítulo de La Biblioteca

donde con tal de ayudar a Aang y los demás que están atrapados en una

biblioteca enterrada en la arena deja que unos areneros (maestros tierra que

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se especializan en el control de la arena) se lleven a Appa desencadenando

así toda una serie de eventos. Por su ayuda para terminar la guerra es un

personaje modificador mejorador.

Es un personaje redondo, lineal y dinámico. Así como los demás miembros

del equipo, Toph se caracteriza por ser un personaje complejo que tiene

varias dimensiones en su persona aunque exista una que sea predominante

tanto puede ser una chica fuerte y decidida como una niña vulnerable que se

muestra insegura. Así como los demás es lineal pues aunque muestre varias

facetas todas se integran armónicamente en su personaje haciendo de de

ella un personaje bien calibrado; es dinámica pues su personaje sufre un

cambio en la historia aprendiendo a convivir con los demás y reafirmando su

persona.

Como ya se ha visto con los demás, Toph es un personaje clásico no hay

algo en ella que la haga desencajar de la trama.

 

Azula  Princesa de la Nación del Fuego, es la

hermana menor de Zuko. Es más apta que él

en el fuego control y en muchas otras cosas.

Es la antagonista a partir de la segunda

temporada.

Como  persona  

Rasgos  físicos  Una chica de 15 años, Azula al igual que su

hermano es de tez blanca, ojos dorados y

cabello negro regularmente recogido en un

chongo en lo alto de su cabeza; usa un

adorno en forma de flama. Alta y atlética,

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Azula es una temible maestro fuego. Su diseño elegante y pulcro denota a

una persona perfeccionista sin embargo, cuando empieza a perder la cordura

su elegancia y pulcritud se van con ella.

Azula suele usar ropa de su nación que es de colores, rojos y negro. Casi

siempre viste con la armadura típica de los militares de su nación lo cual

indica no sólo la parte militarizada de su tierra sino también la disposición de

Azula a la guerra. La única ocasión en la que cambia su vestuario es cuando

se infiltra a Ba Sing Se vestida como una guerrera Kyoshi y posteriormente

usa ropas del Reino Tierra por el corto periodo de tiempo que permanece en

la ciudad tras su conquista.

Algo característico de Azula es su voz, la cual siempre es tranquila y fría, muy

controlada lo cual refleja el gusto de la chica por mantener el control de las

cosas, y en general su forma de ser pues no importa que esté sucediendo,

procura mantener la calma y pensar de manera fría.

Dentro del diseño de Azula podemos notar muchos picos, no sólo en su

cabello, sino también en sus manos pues usa las uñas largas y afiladas. En

su ropa también vemos este tipo de acabados como en sus zapatos. Todo

esto denota en ella a una persona agresiva.

Medio  social  Hermana menor de Zuko, es la princesa de la Nación del Fuego. Hija de Ozai

y de Ursa, es favorecida por su padre mas no así por su madre quien

favorecía a Zuko. Desde pequeña muestra una gran disposición hacia la

guerra además de ser una prodigio en el fuego control lo cual la ayuda a

convertirse en la favorecida de su padre.

A pesar de que Ozai la prefiere a ella por sobre Zuko, incluso criándola como

su verdadera heredera, a Azula le pesa sentir que su mamá amaba más a su

hermano que a ella cuando en realidad, Ursa se preocupaba inmensamente

por su hija y su oscura inclinación a la violencia y al conflicto.

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Al nacer dentro de la familia real, Azula crece rodeada de asuntos políticos y

militares por los cuales la niña demuestra gran entusiasmo. Desde temprana

edad manifiesta su deseo porque su padre se convierta en el Señor del

Fuego en lugar de su tío Iroh, al cual considera suave y no apto para el trono.

Incluso no siente nada de tristeza cuando se entera que su primo ha muerto

en el campo de batalla lo cual lleva a Iroh a desertar el trono por lo que Azula

siente gran alegría pues eso significa que su padre se convertirá en el

siguiente Señor del Fuego.

Esta carencia de empatía se muestra varias veces, realmente no reacciona

cuando su madre desaparece e incluso se alegra del resultado del agni kai

entre su padre y su hermano.

Aspectos  psicológicos  o  de  personalidad  Fría y controladora, Azula es una temible maestro fuego. Desde niña muestra

un interés poco sano por el poder lo cual la impulsa a buscarlo por diversos

medios. Busca la perfección en todo lo que hace y en las personas que le

sirven. Incluso esta búsqueda es lo primero que conocemos de ella. No le

gusta que otros sean mejores que ella, como se muestra en un fragmento de

su infancia donde por puros celos empuja a su amiga Ty Lee, quien logra

hacer una pirueta perfecta a diferencia de la princesa.

Desprecia a los que considera débiles y carece de toda empatía hacia los

demás. Es una persona cruel y sadista que no muestra el menor signo de

remordimiento ni simpatía ante la desgracia ajena llegando hasta a alegrarse

en ciertos episodios que a otras personas les harían estremecer como

cuando Ozai quema a Zuko.

Manipuladora y astuta, Azula es una gran estratega constantemente ideando

planes para obtener aquello que desea y llevándolos a cabo de una forma

letal y precisa. Le importa poco mentir pues al final mentir es una forma más

de lograr lo que quiere.

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Su principal forma de obtener lealtad es a través del miedo, amenaza y

atemoriza para lograr la lealtad de los demás. La primera vez que podemos

verla usar este medio cuando recluta a su amiga Ty Lee, quien fuera parte de

un circo, al rehusarse ésta a unirse a Azula, la princesa le pide un

espectáculo privado. Ty Lee accede y en cuanto es la hora de su acto de

equilibrismo, Azula ordena que prendan fuego a la red de seguridad cuando

el dueño se niega a retirarla por el bien de la acróbata y manda a que suelten

a todas las bestias peligrosas que el circo tiene.

Considera que la confianza es de

tontos y el único medio confiable

es el miedo. Esto la lleva a un

punto de gran inestabilidad

cuando Mai y Ty Lee la

traicionan, posteriormente y poco

a poco empieza a perder la

cabeza llegando su cenit el día

del cometa, cuando su padre la

deja atrás en el plan de conquista

del Reino Tierra que había sido de ella.

A pesar de que la convierte en el Señor del Fuego, Azula se siente

abandonada y el día de su coronación ya se ven claros los indicios de que

está perdiendo toda cordura, se vuelve paranoica al grado que despide a

todos sus sirvientes e incluso alucina con su madre momentos antes de la

ceremonia al estarse preparando para ella. Zuko nota la inestabilidad de su

hermana en el momento que la ve, interrumpiendo la ceremonia de

coronación.

Como  rol  Su principal rol es el de antagonista tanto para Aang como para Zuko.

Introducida en la última escena de la primera temporada, la tarea inicial de

Azula era la de capturar y llevar de regreso a la Nación del Fuego a su

hermano y a su tío a quienes ahora se les considera como traidores a la

Captura de pantalla. Temporada 3, capítulo 20 “El cometa de Sozin parte III – En el infierno.”

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nación, sin embargo decide ir también a la persecución del Avatar,

volviéndose una enemiga mucho más peligrosa de lo que nunca Zuko fue.

Además está su rol como hermana menor de Zuko, el cual toma importancia

en cuanto destierran a su hermano ya que ella pasa a ser la princesa

heredera de la Nación del Fuego. El conflicto por el trono culmina en el agni

kai en el cual los hermanos se pelean el derecho a ser el Señor del Fuego.

Su último rol lo desempeña dentro de su pequeño grupo de amigas donde

ella es la líder por lo que dictamina a dónde ir y qué van a hacer. Aquí cabe

resaltar que Mai y Ty Lee la siguen no por amistad o lealtad sino por temor

(en el caso de Mai es por aburrimiento aunque admite temerle a Azula).

Como  actante  El papel de Azula como actante va muy de la mano a su rol principal dentro

de la historia que es el de Oponente tanto para Aang como para Zuko.

Para Aang y compañía, Azula es un obstáculo a vencer en su meta de

terminar la guerra a favor de las demás naciones pues el objetivo de Azula es

terminar la guerra a favor de la Nación del Fuego.

Es Oponente para Zuko pues busca llevarlo a casa como prisionero aunque

esto cambia al final de la segunda temporada, donde lo regresa como héroe,

dándole el crédito de haber acabado con el Avatar. Su disputa más fuerte es

la que tienen por el trono de la Nación del Fuego.

Así como es oponente, también podemos decir que desde su perspectiva es

Sujeto cuyo Objeto es ganar la guerra, terminar con el Avatar y capturar a su

hermano.

Tipología  Es la principal antagonista en la segunda temporada; en la tercera sigue

siendo una de los antagonistas de la serie. Como tal es un personaje activo

influenciador cumpliendo la misma función que Zuko llevó a cabo en su

tiempo como antagonista: obliga al equipo y a Zuko a escapar de ella.

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Originalmente su tarea era encontrar, capturar y llevar de regreso a la Nación

del Fuego a su hermano y a su tío, a esta tarea sumó la misión de capturar o

terminar con el Avatar.

Al igual que los demás su meta es terminar con la guerra sin embargo a

diferencia de los demás, su deseo es que la guerra termine a favor de la

Nación del Fuego y más específicamente de su padre por lo que es un

personaje modificador degradador.

Podría parecer que Azula es un personaje lineal pues se mantiene constante

en su forma de actuar y en su meta de lograr el poder no obstante conforme

avanza la serie, sobretodo en la última temporada, podemos ver los aspectos

ocultos de Azula como su sentimiento de abandono hacia su madre o su

profunda afectación por la traición de sus amigas Mai y Ty Lee lo cual la

convierte en un personaje redondo.

Asimismo inicia como un personaje lineal y estático ya que aunque dice o

actúa en interés de la familia, esto es una manipulación para lograr que Zuko

haga lo que ella desea es decir, se mantiene constante en su actuar y no

muestra facetas más allá de su ambición y función dentro de la historia.

Después de ser traicionada por sus amigas su psique se ve severamente

afectada al grado que empieza a perder su cordura y con ella su estabilidad.

Su punto más bajo se da después de que su padre la dejara atrás como

Señor del Fuego mientras él va a terminar la guerra a pesar de que el plan de

cómo hacerlo había sido idea de ella. Azula pierde su cordura volviéndose

completamente inestable y más peligrosa convirtiéndola en un personaje

contrastado y dinámico.

Incluso cuando los cambios de Azula son extremos, sigue estando basada en

el modelo clásico de personajes pues su descenso hacia la locura es

coherente con lo presentado en la historia.

   

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CAP.  2  DIMENSIÓN  ÉTICA  DE  LOS  PERSONAJES  

Hasta el momento ya hemos hablado de la construcción elemental relativa a

la historia de los personajes sin embargo eso no nos lleva a procesos

mentales, a su forma de tomar decisiones en otras palabras no hemos

hablado de ellos como personas pensantes cuyas acciones derivan de sus

pasiones o vicios.

Para este apartado se toma como base los apuntes de la clase Ética del

Producto Digital impartida por la Dra. María Teresa Nicolás Gavilán en cuyo

curso se vieron los ejes sobre los cuales un personaje se mueve en el ámbito

ético.

En una serie como Avatar: La Leyenda de Aang es normal encontrar

personajes de procedencias similares que, sino, con el mismo contexto

histórico. Esto sin contar con que cuatro de los personajes son dos pares de

hermanos. Es por esto que es interesante notar las diferencias con que cada

uno lleva a cabo su vida.

Si bien es cierto que la nación de origen de los personajes influye en su

manera de actuar también es cierto que las diferencias que puede haber

entre dos personajes del mismo origen pueden ser abismales. Como pudimos

ver en el apartado anterior, los mismos eventos afectan de manera

totalmente diferente a ambos pares de hermanos.

Con fines de este trabajo, sólo tomaremos en cuenta a Zuko y a Sokka, dos

personajes que como hermanos mayores tienen diferencias estratosféricas

con sus hermanas e incluso entre ellos.

Estilo  de  vida  y  toma  de  decisiones  

Primeramente tenemos a Zuko, cuando es presentado frente a un problema,

actúa impulsivamente con tal de lograr aquello que quiere. La ira es lo que

impulsa la mayor parte de sus decisiones durante la primer temporada, a

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pesar de esto, tiene momentos donde la inteligencia es lo que lo lleva a

actuar no obstante esta inteligencia está impulsada por sus pasiones

irascibles, especialmente la ira y la esperanza que tiene por regresar a casa.

Al ser un personaje predominantemente impulsivo, Zuko toma decisiones por

sus pasiones irascibles, especialmente la ira. Pocas veces se detiene a

pensar el curso de acción que debe tomar o qué es lo que conviene hacer

siendo que incluso su tío le regaña por eso. Todo esto se ve incluso reflejado

en su fuego control el cual es alimentando por su ira y su enfado. Aunado a

esto está su deseo por ser querido y aceptado por su padre, de lo cual Azula

toma ventaja en dos ocasiones distintas engañándolo para que regrese con

ella a la Nación del Fuego, la primera vez en calidad de prisionero sin

embargo esto no funciona por el descuido del capitán del barco donde viaja y

la segunda vez cuando lo convence de traicionar a su tío en Ba Sing Se. En

esta ocasión Zuko sí regresa a su casa y le dan la bienvenida al príncipe.

Son pocas las circunstancias en las que actúa a partir de su inteligencia y

cuando lo hace es porque el problema al que se enfrenta no puede ser

ignorado o porque realmente ha pensado las cosas. Como ejemplo para el

primer caso en alguna ocasión él y su tripulación quedan atrapados en medio

de una tormenta y a pesar de que anteriormente había declarado que

perseguirían al Avatar sin importar las condiciones, finalmente opta por poner

a la tripulación a salvo por sobre su misión. El segundo caso lo podemos

observar cuando toma la identidad del Espíritu Azul por primera vez ya que

sabe que si Zhao entrega al Avatar su única oportunidad de regresar a su

casa está perdida.

Cabe mencionar que este comportamiento se muestra predominantemente

en las dos primeras temporadas de la serie, una vez que Zuko regresa a la

Nación del Fuego, su inteligencia pasa a dominar sus pasiones una vez que

ha comprendido quién es y qué es lo que en realidad debe de hacer gracias

que a pesar de haber actuado como el príncipe e hijo perfecto no se siente

como sí mismo. La primer decisión que toma guiado por su inteligencia es la

de voltearse contra su padre, ayudar a Aang y buscar el perdón de su tío.

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Este comportamiento predominantemente emocional contrasta fuertemente

con el comportamiento frío y calculado de Azula, quien toma sus decisiones

movida por su inteligencia.

Pasemos con Sokka.

Al inicio de la serie se podría decir que lleva una vida simple. A petición de su

padre queda a cargo de la tribu y como tal se encarga de entrenar a los niños

como futuros guerreros, sin mucho éxito. Al ser el encargado no sólo de su

tribu sino también de su familia, tiene mucho peso en sus hombros a pesar

de que la Nación del Fuego ya no los ataque; todo esto cambia con la llegada

de Aang pues decide dejar su lugar en su tribu con tal de acompañar a su

hermana en su aventura hacia el Polo Norte para aprender mejor agua

control.

Al haber crecido como un guerrero, Sokka tiende a pensar antes de actuar

tomando en cuenta no sólo su situación actual sino también sus experiencias

previas.

Sokka es un personaje que suele tomar sus decisiones con base a la

inteligencia, esto se puede ver desde el primer capítulo en su rechazo a Aang

pues al no saber nada del chico y no dejándose llevar por apariencias decide

no confiar en él además de que su experiencia previa con la Nación del

Fuego influye en su decisión.

Más de esto se puede ver en su forma de combatir, al no ser un maestro

elemental recure a pelear con armas normales siendo su boomerang su

equipamiento más memorable. En la última temporada se dedica a

entrenarse con la espada, llegando a tener un gran éxito con ésta. Con

ambas armas se puede ver que Sokka toma en consideración su alrededor

para ejecutar sus ataques.

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Las pocas veces que se deja llevar por sus pasiones se deben a que le

provocan con la mención de alguien querido, como cuando insultan a Yue o

cuando Azula lo provoca con Suki, o porque se trata de un momento cómico.

Contrastado con Katara, quien tomas sus decisiones guiada con sus

emociones, vemos que Sokka es su opuesto no sólo en el hecho de que ella

es una maestra agua y él no sino también en este aspecto donde Sokka se

basa en su inteligencia y Katara en sus emociones.

Incluso, comparando a Sokka y a Zuko, vemos que los dos se mueven de

diferente manera, mientras el primero como ya se ha mencionado varias

veces, toma como base a su inteligencia el segundo se mueve más con sus

emociones, al menos en un inicio. Incluso cuando Zuko pasa a usar más su

inteligencia, se nota que las emociones del joven siguen moviéndolo.

Virtudes  sociales  

Estas son las virtudes que se podemos ver en la convivencia con otros. Son

nueve:

• Pietas o piedad. Entendida como el amor y la obediencia a figuras de

autoridad vistas como divinidad, padres y patria.

• Observantia. Acatar la figura de autoridad legítima.

• Reconocer el mérito de los mejores.

• Obedentia. Acatar la ley.

• Gratitud. Pagar el bien recibido.

• Vindicato. Pagar el mal recibido. Pasa de venganza a justicia en

proporción a lo hecho.

• Autenticidad. Manifestarse como se es.

• Amistad.

• Liberalitate. Dar lo que se tiene, generosidad.

De estas, hay una constante de seis virtudes en los personajes.

En Zuko encontramos las siguientes virtudes:

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Pietas: Al conocer la historia de Zuko nos podemos dar cuenta que esta es

una virtud predominante en el personaje e incluso es esta virtud la que lo

lleva a iniciar su viaje. Desde niño Zuko buscó el amor de sus padres

obteniendo el de su madre, una mujer considerada y dulce mas no así el de

su padre no obstante el chico siempre obedeció y respetó a ambas figuras.

Después de perder a su madre y de ser exiliado, esta virtud se muestra

mediante el amor incondicional que tiene hacia su madre y el respeto que

tiene por su padre aunque en este último caso se ve un tanto perdido gracias

al resentimiento del príncipe. Al final, cuando se da cuenta que Iroh ha sido

más un padre para él que Ozai, pasa a respetarlo y a amarlo como tal.

Otro aspecto en que se demuestra esta virtud es en el amor que Zuko tiene

para con su patria. El príncipe desea lo mejor para su gente y es por ellos

que el plan de mandar a soldados inexpertos al campo de batalla a ser

matados para él es inconcebible. Al final, tras convertirse en el Señor del

Fuego, este amor ya no se quede sólo en la Nación del Fuego sino que se

expande a todo el mundo. Reconoce que la guerra ha dejado al mundo

mermado y que ahora, en la nueva era de paz y amor que inicia hay que

reconstruirlo.

Observantia: Por el ser el príncipe, no hay muchas figuras de autoridad que

estén por encima de Zuko y de los pocos que están por encima de él, los

obedece aunque a veces a regañadientes como lo es en el caso de su tío.

Obedentia: Procura obedecer las leyes sin embargo al ser impulsivo muchas

veces se las salta. Una instancia donde podemos ver que Zuko está

dispuesto a romper las leyes con tal de obtener lo que desea, es en el

capítulo “Solsticio de invierno, parte II- El Avatar Roku “ (Temporada 1,

episodio 8) donde a pesar de tener prohibido regresar a la Nación del Fuego

sin el Avatar, Zuko atraviesa la frontera con tal de capturar a Aang.

Reconocer el mérito de los mejores: Zuko reconoce que su hermana es mejor

maestro fuego que él y mejor combatiente a pesar de que esto no le guste.

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Autenticidad: Zuko, cuando no está lleno de odio y enojo se manifiesta como

es un chico torpe pero amable. Lamentablemente eso no sucede sino hasta

que Zuko decide ayudar a Aang.

Amistad: Una vez se une al grupo de Aang, demuestra que sin importar su

torpeza social, es un chico honesto que busca lo mejor para todos formando

de manera rápida lazos de amistad con los chicos al ayudarlos a lidiar con

cosas de pasado y aceptándolos como son.

En cuanto a Sokka, podemos encontrar las siguientes virtudes:

Pietas: Al haber perdido a su mamá cuando aún era muy joven, la figura

paterna es todo lo que le queda a Sokka y desde niño se observa que ama y

admira a su padre además de obedecerlo pues sin importar cuanto deseaba

acompañarlo en su lucha contra la Nación del Fuego, Sokka se queda en su

tribu para cuidar de ésta y de su hermana por órdenes de su padre. En

cuanto a su madre, no logra recordarla pues la perdió cuando aún era muy

niño. En su lugar ve a Katara como su figura materna.

Observantia: Como guerrero que es, Sokka debe de acatar a la autoridad.

Además de su padre vemos esta obediencia en el Polo Norte, por órdenes

del papá de Yue deja el grupo encargado de luchar contra los soldados de la

Nación del Fuego a pesar de lo mucho que desea ir con ellos; otra instancia

en la que podemos ver esta virtud es en su entrenamiento con el maestro

Piandao en el cual acata las órdenes dadas por éste en una forma un tanto

peculiar.

Reconoce el mérito de los mejores: Esto es algo que Sokka aprende muy

rápidamente pues al inicio subestima a las mujeres, después de ser

derrotado con gran facilidad por Suki, reconoce su error de haberla

subestimado. También reconoce el logro de Toph por el metal control.

Además reconoce las labores que cada quien debe de hacer, dicho de otra

forma sabe que cada quien tiene sus propias peleas que luchar.

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Obedentia: Yendo de la mano con la observantia, como guerrero que es,

Sokka acata y sigue las normas aunque en varias ocasiones no lo hace pues

el beneficio obtenido por este desacató es mucho mayor al beneficio obtenido

por respetar las normas. El mayor ejemplo es cuando entran a la biblioteca

perdida, donde a pesar de haber prometido respetar las reglas de Wan Shi

Tong, el espíritu de la sabiduría, Sokka se lleva mapas e investiga la fecha de

“los días más oscuros de la Nación del Fuego” descubriendo así la mejor

fecha para atacar esta nación.

Autenticidad: Sin importa lo que pase, Sokka no finge ser algo o alguien

quien no es, siempre se mantiene fiel a su forma de ser. No deja que el

hecho de que es el único no maestro cambie su ser. La única ocasión donde

comprometió su autenticidad fue cuando quedó atrapado en una grieta,

tratando de intercambiando su ser, “Sokka, el chico carnívoro y sarcástico”,

con el universo con tal de salir de ahí.

Amistad: Forja lazos fuertes de amistad con todos una vez confía en ellos.

Para Sokka la confianza es algo muy importante y no es sino hasta que ve

que puede confiar en alguien que ofrece su amistad, así como pasó con

Aang.

Las tres virtudes faltantes, Gratitud, Vindicatio y Liberalite las podemos

encontrar en el resto de los personajes. Curiosamente, Katara exhibe la virtud

de Vindicatio. En cuanto a la Gratitud la mayor parte de los personajes la han

demostrado aunque no han sido suficientes instancias como para que sea

una virtud constante en ellos. Y la virtud de la Liberalite no fue demostrada en

la serie pero por las personalidades de algunos personajes se podría deducir

que hay quienes sí poseen esta virtud.

Virtudes  cardinales  

Estas son las virtudes inherentes a la persona. Participan en la toma de

decisiones y en el estilo de vida del personaje.

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Estas virtudes son:

• Prudencia.

• Justicia.

• Fortaleza.

• Templanza.

Podemos encontrar las cuatro entre todos los personajes, incluso entre los

dos tomados en cuenta para esta parte.

En Zuko podemos observar Justicia y Fortaleza.

Justicia: La virtud más notoria del príncipe aunque puede que sea un poco

difícil de percibir pues su constante persecución de Aang opaca en un inicio

esta virtud. La primera vez que se puede ver que la exhibe es cuando su

embarcación llega a las costas de la Tribu Agua del Sur donde de forma

autoritaria exige que le entreguen al avatar o de otra forma pagarán las

consecuencia. Cuando Aang se entrega, le dice que lo hará si Zuko deja en

paz a la tribu a lo cual Zuko accede y no sólo eso, respeta el trato hecho con

el avatar, deja en paz el lugar una vez tiene al chico capturado. Las

siguientes veces se pueden ver cuando decide dejar pasar la oportunidad de

dar persecución a Aang y compañía con tal de cumplir cosas que son de

mayor importancia como cuando guerreros del Reino Tierra capturan a Iroh o

cuando decide salvaguardar la seguridad de su tripulación en medio de una

tormenta. Sin embargo también es la virtud con la que más lucha pues le

cuesta trabajo discernir entre lo correcto y lo incorrecto, además al ser

alguien que se deja llevar por sus pasiones es común que tome decisiones

erróneas.

Fortaleza: La presencia de esta virtud en el personaje podría ser debatible

pues es una virtud que tanto demuestra como que carece. En primer

instancia se diría que la tiene pues por tres años, antes del inicio de la serie,

no deja de lado su constante búsqueda del avatar y una vez lo encuentra no

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pretende rendirse sino hasta que logre capturarlo sin importar los obstáculos

o quien que se interpongan en el camino, como es el caso del almirante Zhao

e incluso por un tiempo, de Azula. Cuando es declarado un traidor de la

Nación del Fuego, Zuko pierde su camino y como tal la razón de perseguir a

Aang aunque su deseo de regresar a su casa y de ser reconocido por su

padre siguen presentes en él; son estos dos deseos los que lo llevan a

traicionar a su tío a pesar de que previamente había tomado ya una decisión

de cambiar. Esta decisión más adelante la trae muchas dudas al príncipe que

llega a declarar no saber distinguir entre el bien y el mal. Esta virtud se puede

volver a ver cuando Zuko toma su decisión final de ayudar a Aang y como se

mantiene firme en su resolución de mostrar que realmente es bueno.

En Sokka encontramos una mayor cantidad de virtudes, sin embargo no

están las cuatro presentes.

Prudencia: Suele pensar antes de actuar. Las decisiones que toma las toma

considerando la situación en la que se encuentran; por lo regular es

cauteloso. Esto lo podemos ver desde el primer capítulo cuando, a diferencia

de Katara, se acerca con mayor sigilo a donde está Aang. En general Sokka

suele pensar antes de actuar siendo que sólo hay dos excepciones dignas de

mención y ambas incluyen la mención de alguien querido por Sokka, en el

primer caso cuando Hanh habla mal de Yue y la segunda ocasión cuando

Azula lo tienta con Suki.

Fortaleza: Suele mantenerse firme en lo que cree y en sus opiniones aunque

si éstas son erróneas suele reconocer su error y rectificarlo, como cuando

juzga a Suki por alguien débil sólo por ser mujer. Al ver su error se disculpa

con ella. Aunado a esto se podría decir que todo el equipo demuestra esta

virtud al mantenerse firmes en su meta de derrotar a Ozai además de no

dejarse vencer pos sus propios pasados. Aunque donde más se puede ver

esta virtud es en el hecho que siempre está con el equipo y como a pesar de

ser el único que no tiene control sobre algún elemento los sigue apoyando en

todo lo que puede haciéndose cargo del bienestar en general de todos.

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Justicia: Reconoce las fortalezas de cada quien. Cuando está equivocado y le

prueban su error, se disculpa y reconoce a la persona contra la que estaba

cometiendo la injusticia. Otra cosa notable es que Sokka no ataca a quien no

debe de atacar sin importar de qué nación sea esa persona, incluyendo a la

Nación del Fuego.

Metanoia  

Avatar como toda serie de drama, contiene evolución en sus personajes.

Estos cambios se van dando a lo largo de la trama y conforme a lo vivido en

ella. Vemos a los personajes crecer en un mundo que está sumido en guerra

y pasar de niños a héroes. A esta evolución del personaje se le conoce como

metanoia.

En su significado literal, esta palabra es cambio de mente, viene del vocablo

griego µετάνοια. La metanoia, como se mencionó arriba es el cambio interno,

la evolución del personaje.

Regularmente, este cambio va de lo negativo a lo positivo, es decir, la

persona inicia su viaje con ciertos defectos o vicios que conforme vaya

experimentando cosas nuevas y situaciones que lo pongan a prueba, irá

superando los obstáculos y se irá haciendo una mejor persona.

Para explicar este cambio se ha adoptado un modelo basado en el viaje del

héroe de Campbell pues como bien lo dice en su libro El Héroe de las Mil

Caras, el héroe es “el hombre o mujer que ha sido capaz de triunfar sobre

sus limitaciones” (1959: 19).

Hablando de los dos personajes que hemos estado manejando, la metanoia

de Zuko es un viaje tan grande y tan épico como el de Aang, quien pasa de

ser un niño que huye de su responsabilidad a ser un Avatar completo y

comprometido con su deber. Por su lado, el viaje de Zuko es un poco más

complicado, no se sabe a donde se dirige en un inicio, sus motivos y razones

son vagas cuando es presentado por primera vez, todo lo que sabemos de él

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es que quiere capturar al Avatar pero una vez llegamos a su historia, lo

conocemos y entendemos un poco mejor incluso empezamos a simpatizar

con él hasta que poco a poco nos sumimos por completo en su travesía por

encontrarse a sí mismo.

Explicado en pasos, este es el viaje de Zuko:

Campo de batalla: Al llevar tres años de exilio y búsqueda en vano, el

príncipe Zuko se hace un joven amargado, explotando en contra de su

tripulación y de su tío por cualquier cosa que no le parezca bien o que

represente un obstáculo en su búsqueda. Al descubrir que el Avatar está con

vida empieza a darle persecución. En esta etapa todavía muchas de sus

decisiones son guiadas por su ferviente deseo de regresar a su casa aunque

hay otras tantas ocasiones en las que las decisiones que toma las toma

usando su inteligencia.

Comienza la guerra: A pesar del fracaso en el Polo Norte, Zuko sigue firme

en su resolución por capturar a Aang y no es sino que hasta que se entera

por accidente que la razón por la cual su padre lo quiere de vuelta es porque

es un prisionero por lo que se vuelve un traidor, que Zuko empieza a pensar

más las cosas antes de actuar.

Vencer al autoenemigo: Teniendo que ocultar su identidad como príncipe de

la Nación del Fuego además de escapar constantemente de su hermana,

Zuko junto con su tío se hacen pasar por fugitivos en el Reino Tierra

manteniendo sus verdaderas identidades ocultas. Al estar en una situación

de pobreza Zuko no tiene ningún problema con robar, al menos al inicio.

Conforme pasa más tiempo en el Reino Tierra se vuelve más paciente, sus

pasiones ya no lo mueven tan fuertemente como antes sumado a esto, poco

a poco se va haciendo más amable y tranquilo.

Sostener la lucha: Al llegar a Ba Sing Se empieza a trabajar en una tienda de

té con su tío y aunque realmente no le guste, se queda con él. En el capítulo

“Aventuras en Ba Sing Se” (Temporada 2, episodio 15) se puede apreciar

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que a pesar de todo Zuko ya es un joven mucho más amable y que la idea de

dejar su antigua vida atrás ya no es tan desagradable. Cuando se entera de

que Appa, el bisonte volador de Aang, está capturado en la ciudad

deduciendo que por lo tanto el Avatar tiene que estar en la ciudad, en un

impulso decide ir por Appa para usarlo de carnada. Tras encontrarlo, se

revela que Iroh lo ha seguido y los dos entran en una fuerte discusión que

termina con Iroh cuestionando a Zuko acerca de quién es y qué es lo que él

(Zuko) quiere pues el destino que Zuko cree seguir no es el que él ha decido

sino el que alguien más le ha impuesto. Al final, Zuko decide dejar libre a

Appa. Este acto de dejar libre al bisonte volador conllevó un fuerte choque

interno pues hay un conflicto con la imagen que tiene de sí mismo. Éste se

manifiesta en una fuerte fiebre y alucinaciones. Al despertar la actitud de

Zuko cambia considerablemente, ahora es un joven que demuestra una

actitud positiva ante el mundo y ante la vida sorprendiendo incluso a su tío

pues pareciera ser que tanto voluntad como pasiones se inclinan ahora hacia

lo mismo.

Ganando terreno: El periodo de cambio de Zuko es breve. Poco después de

los sucesos anteriores, Azula se infiltra en Ba Sing Se haciéndose pasar por

una guerrera kyoshi y al enterarse de que Zuko y Iroh están en la ciudad

decide tenderles una trampa para al fin capturarlos. Iroh logra escapar mas

no así Zuko que decide quedarse atrás a pelear pero es capturado. Durante

su captura se encuentra con Katara quien ha corrido con la misma suerte que

él. Al estar en esta situación, ambos son capaces de ver más allá de sus

diferencias y entablan un efímero momento de confianza entre ellos antes de

que los demás lleguen y una batalla inicie causando una traición instantánea

por parte de Zuko hacia la confianza de Katara al unirse éste con su

hermana. Cuando Azula le ofrece la gloria por la derrota del Avatar y por lo

tanto el amor y reconocimiento de su padre, Zuko, dejando que sus pasiones

concupiscibles lo dominen, traiciona a su tío.

El punto de inflexión: En su regreso a la Nación del Fuego siguiendo los

eventos en Ba Sing Se, Zuko piensa que al fin podrá tener la familia que tanto

ha anhelado incluso siendo recibido como un héroe; la muerte del Avatar ha

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sido a sus manos, al menos eso es lo que Azula le dice a su padre lo cual

Zuko sabe es una mentira y trata de confrontar a su hermana al respecto a lo

cual Azula le responde que si por algún milagro el Avatar no está muerto,

toda la responsabilidad recaerá en él y otra vez caerá en la desgracia y el

deshonor. Zuko opta por no responder. Conforme pasa el tiempo, Zuko se

sigue sintiendo conflictuado y confundido tratando incluso de justificarse

frente a su tío, que ahora se encuentra encerrado en una prisión, sin

embargo, Iroh le da la espalda a su sobrino lo cual enoja más al príncipe.

Más tarde recibe una carta que le dice que si entiende la muerte de su

bisabuelo podrá entender su conflicto interno, Zuko decide buscar el

testamento de Sozin, su bisabuelo paterno. Al encontrarlo se entera de que

éste era el mejor amigo del avatar Roku, la vida pasada de Aang, y que Roku

siempre estuvo en contra de la guerra que Sozin había comenzado durante

su ausencia por su entrenamiento como avatar. Sozin respeta el deseo de

Roku de parar la guerra hasta que Roku muere y la Nación del Fuego desata

todo su poder hacia las otras naciones. Al terminar de leer el testamento de

Sozin, Zuko va una vez más a visitar a su tío quien le revela que Roku es su

bisabuelo materno por lo que su conflicto interno es legado del conflicto de

sus antepasados.

Zuko carga con este conflicto hasta que un día en un concejo de guerra, al

que inicialmente no es invitado pero que más tarde le avisan que su padre no

comenzará sin él, actúa como el príncipe perfecto, el hijo que su padre

siempre quiso que fuera. Posteriormente Zuko le dice a Mai, su novia, que a

pesar de haber actuado de esa forma no se sintió como sí mismo. Durante

los eventos del Sol Negro, Zuko se da cuenta finalmente de que es lo que

tiene que hacer como heredero de la Nación del Fuego, es su deber restaurar

la paz y reparar los daños y miserias causadas por la guerra por lo que

decide ayudar a Aang y buscar el perdón de su tío. Ambas cosas se las hace

saber a su padre. Una vez más, sus pasiones, tanto concupiscibles como

irascibles, se alinean con su inteligencia.

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La medalla del héroe: Tras dejar la Nación del Fuego una vez más, Zuko

busca unirse a Aang y los demás lo cual prueba ser un gran reto para él

gracias al historial que existe entre ellos pero es capaz de ganarse su

confianza, excepto la de Katara, al arriesgar su vida con tal de protegerlos de

un asesino que previamente Zuko había enviado para matar a Aang. Ya que

es aceptado en el grupo, Zuko se convierte oficialmente en el maestro fuego

de Aang. Poco después es capaz de ganar la confianza y el perdón de

Katara al llevarla con el hombre que mató a su madre para que ella pudiera

vengarse por el daño que le hizo aunque no es capaz de llevarla a cabo.

Conforme se acerca el cometa de Sozin, Zuko prepara de todas las formas

que puede a Aang para su enfrentamiento con Ozai, su padre y después de

que Aang desaparece en los días previos a la llegada del cometa, Zuko toma

el liderazgo del grupo con tal de encontrar a Aang, al fallar en esta tarea,

decide buscar a su tío, quien había escapado de la cárcel en día del sol

negro, pues seguramente él sabrá que hacer. Al encontrarlo, Zuko está

inseguro de hablar con él debido a lo que hizo en el pasado. Katara lo anima

diciéndole que seguramente le perdonará porque lo quiere. Siguiendo su

concejo, Zuko entra al lugar donde está su tío descubriendo que éste se

encuentra dormido pues han llegado de noche. En la mañana, cuando Iroh

despierta se da cuenta de que Zuko está ahí a pesar de estar dándole la

espalda y sigue en esta posición mientras Zuko le pide perdón por lo que

hizo. Después de una emotiva reconciliación, Iroh aconseja al grupo acerca

de lo que deben de hacer diciéndole a Zuko que él es quien debe de

convertirse en el Señor del Fuego.

Con su nueva tarea en mente, Zuko pide ayuda a Katara, quien acepta

auxiliarlo, y ambos parten hacia la Nación del Fuego donde Zuko interrumpe

la coronación de Azula. Ambos se baten en duelo, agni kai, para decidir quién

de los dos será el gobernante de la nación. Azula termina derrotada a manos

de Katara pues Zuko, al protegerla de un rayo, queda fuera de combate a

pesar de llevar la ventaja por sobre su hermana. Al final de la serie, Zuko es

coronado como el nuevo Señor del Fuego. Tanto su inteligencia como sus

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pasiones están enfocadas en reconstruir al mundo y restaurar el honor de la

Nación del Fuego.

Su cambio también se ve reflejado en su habilidad para hacer fuego control,

al decidirse ayudar a Aang su poder se debilita considerablemente pues ya

no es alimentado por la ira y el odio.

El viaje de Sokka, es menos complejo pero no por eso menos significativo.

En un grupo lleno de maestros, Sokka es el único que se apoya en armas

para poder pelear lo cual puede dificultarle los combates pues casi todos los

enemigos a los que se enfrentan son maestros. Como se nos presenta en un

inicio, Sokka es escéptico de las artes del bending pero al iniciar su viaje con

Aang las acepta e incluso llega a contar en ellas para sus planes.

Como el único no maestro, hay ocasiones en las que se siente fuera de lugar

y no importante incluso fácil de hacer a un lado. Su viaje, en palabras de

Michael Dante Di Martino (2010: 14) lo lleva de un niño sin experiencia que

nunca ha salido de su casa a un líder probado en batalla que ha viajado por

el mundo.

Otro punto importante en la metanoia de Sokka se centra en su actitud de

misoginia. Al inicio podemos ver como menosprecia a las mujeres en su

papel de guerreras y de combatientes a través de los comentarios que hace

con respecto a Katara y como su lugar está en la casa y no afuera y en como

menosprecia y hasta ridiculiza a Suki y su papel como guerrera kyoshi. Este

primer cambio, y el más rápido, se da en el primer libro pues después de que

varias veces ve como las mujeres se pueden valer más que por sí mismas

sus tendencias misóginas desaparecen al grado que es el primero en

reconocer a Toph y su invención del metal control. Al final ya no distingue

entre si un guerrero es hombre o mujer, un guerrero es un guerrero.

Visto por etapas, este es el viaje de Sokka:

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Campo de batalla: Único hombre de su tribu que queda después de que su

padre y los demás guerreros se fueran a la guerra, está a cargo de la tribu y

de su hermana por lo que carece de entrenamiento.

Comienza la guerra: Empieza su viaje junto a Katara y Aang. Se da cuenta

que no es el guerrero que le gustaría ser y que le falta mucho por aprender.

Vencer al autoenemigo: Obtiene su primer gran oportunidad de probarse a sí

mismo como guerrero en el Polo Norte. Cuando lo sacan del grupo de

ataque, se siente triste y abatido y al enterarse de la razón por la cual lo han

sacado, vuelve a recuperar la confianza ya que es asignado como el guardia

personal de la princesa Yue.

Sostener la lucha: El viaje por el Reino Tierra. Al tener un maestro más en el

grupo pareciera ser que el valor de Sokka para el grupo disminuye sin

embargo se sigue manteniendo como un miembro importante al ser él que

lidera al grupo.

Ganando terreno: Durante su tiempo bajo la tutoría del maestro Piandao,

Sokka gana confianza en sí mismo y en sus habilidades como guerrero.

El punto de inflexión: El día del sol negro. Antes de iniciar la batalla, Sokka

fracasa al transmitir el plan a los demás, sus nervios por hablar en público lo

traicionan y se ridiculiza frente a todos haciendo que se desanime. No es sino

que habla con alguien de su familia que se recupera. En el ataque recobra la

confianza perdida pues son sus acciones y no sus palabras los que empujan

a los demás.

La medalla del héroe: Se reafirma así mismo como guerrero tras acabar con

la flota aérea de la Nación del Fuego con ayuda de Toph y Suki.

En Avatar las metanoias de los personajes principales todas van inclinadas a

mejorar al personaje, a hacerlo aprender y crecer hacia lo positivo, hay un

cambio en particular que va en dirección contraria y este es el de Azula. Ella

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inicia en su cima, como una persona astuta, fría y controladora a la que

aparentemente no le afecta nada y termina perdiendo la cordura.

Lo primero que podemos ver de ella fuera de su persona cruel, es en el

capítulo “La playa” (temporada 3, capítulo 5), donde se expone por primera

vez su sentimiento de abandono hacia su madre, quien ella considera la creía

un monstruo. Vemos que esta creencia realmente le pesa pero no deja que le

afecte pues sabemos que por su personalidad, Azula hace a un lado todo lo

que crea como debilidad.

El momento que marca el inicio del cambio es cuando Mai y Ty Lee la

traicionan al final del capítulo “La roca hirviente, parte II” (Temporada 3,

capítulo 15). Mai protege a Zuko, permitiéndole escapar de Azula. Cuando

ésta se dispone a atacarla, Ty Lee la deja fuera de combate y le implora a

Mai escapar. Como ya se ha mencionado, Azula pierde la razón el día de su

coronación. Zuko y Katara la ven con pena cuando estando ella atada con

cadenas al piso, rompe en llanto y gritos, su sanidad mental totalmente rota.

CONCLUSIONES  

Una caricatura es más que un simple producto animado, va más allá de

monitos moviéndose. El menospreciar a este tipo de productos es un error

pues son éstos con los que los niños crecen es por ello que es importante

recalcar el papel del storytelling en este tipo de historias además de que

sabemos que la caricatura no es un género exclusivo para niños.

Las caricaturas son un medio significativo por el cual podemos contar

historias que de otro modo no podríamos hacer y Avatar: La Leyenda de

Aang, para ser un producto principalmente dirigido a niños, cuenta su historia

de forma excepcional es por ello que no extraña que haya gustado a tantas

personas de tantas edades. Sería increíble que todos los productos animados

dirigidos a niños contaran con la calidad no sólo de historia sino de

personajes con los que esta serie cuenta.

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Avatar: La Leyenda de Aang es un programa que se puede analizar a

muchos niveles y como objeto de estudio para este caso demuestra que los

personajes de la serie van más allá de ser sólo “caricaturas”, han pasado de

ser un montón de dibujos en movimiento a ser personas que existen en un

plano completamente diferente y que sin embargo exhiben muchas de las

características de aquellos con los que convivimos diariamente. Tienen

conflictos, emociones y pasiones que afectan el cómo toman decisiones

además de que han sido moldeados por sus contextos y su ideología.

Cambian, crecen y se hacen mejores o peores; y al final despiertan en el

espectador emociones y sensaciones que los llevan a establecer lazos

afectivos con ellos generando así una empatía que muchas veces nubla el

juicio objetivo de las acciones cometidas por dichos personajes.

Es por ello que es importante empezar a pensar en mejores contenidos en

los programas dirigidos a una audiencia joven y pensar en personajes que a

través de sus acciones y cambios muestren mensajes positivos a su

audiencia porque al verse ellos, la audiencia, reflejados en los personajes,

aprenden de ellos, experimentan y crecen. Personajes así, humanos y

entrañables, son difíciles de crear más no imposibles de hacer.

Avatar claramente nos muestra que los personajes humanos no exclusivos

de las series actuadas y no tienen por qué serlo, la televisión no es

excluyente, personas de todas las edades y de todos los lugares la ven es

por eso que es importante generar contenidos de calidad que contengan

corazón e integridad sin importar a quien vayan dirigidos ni el formato que

tengan y más importante aún, crear personajes que permanezcan en el

espectador no por sus diseños o actuaciones banales sino por ser personajes

humanos.

Michael Dante Dimartino, co-creador de Avatar dijo: "Estos personajes tenían

que ser reales, tener defectos".

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Y en efecto, estos personajes gracias a sus acciones y decisiones, gracias a

su complejidad, lograron trascender el plano de dos dimensiones para entrar

en la mente y en el corazón de los televidentes como una persona de carne y

hueso haría.

BIBLIOGRAFÍA  

Bermejo García, Carmen (2006) Escasa producción de programas infantiles. El Financiero, Sección Cultural. Recabado en Junio 17, 2014 de:

http://mexicanadecomunicacion.com.mx/rmc/2006/10/03/escasa-produccion-

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Campbell, Joseph (1959) El Héroe de las Mil Caras, México: Fondo de

Cultura Económica.

Cassetti, F., & di Chio, F. (1990). Cómo analizar un film. España: Paidós.

Fernández Trejo, Karina (2004). Propuesta de una guía que permita desarrollar proyectos mexicanos de televisión infantil. Universidad de las Américas, Puebla, Escuela de Ciencias Sociales, tesis profesional. Recabado en Junio 10, 2014 de: http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lco/trejo_f_k      

Fiel, Syd (1979). El Libro del Guión. Fundamentos de la escritura de guiones.

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Konietzko, Byan. (Productor) DiMartino Michael (Productor). (2005) Avatar:

The Leyend of Aang. [Serie de televisión] Estados Unidos: Nickelodeon.

Nicolás Gavilán, María Teresa (2013). Apuntes de clase: Ética del Producto

Digital. Universidad Panamericana. Maestría en Narrativa y Producción

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Vanoye, Francis (1996). Guiones modelo y modelos de guión: argumentos

clásicos y modernos en el cine. España: Paidós

GLOSARIO    Agni Kai: Es un duelo entre maestros fuego. Una especie de tradición de la

Nación del Fuego. Pierde el primero en ser quemado por el oponente.

Avatar: Es la persona que posee el Espíritu del Avatar. Es capaz de controlar

los cuatro elementos y tiene contacto con el Mundo de los Espíritus. Es su

tarea aprender a ser un maestro de cada elemento y usar ese poder para

mantener el balance entre las cuatro naciones del mundo así como entre el

mundo de los humanos y el Mundo de los Espíritus.

Ciclo del Avatar: Cuando muere, el Espíritu del Avatar se reencarna entre

las personas de la siguiente nación, siguiendo un ciclo: fuego, aire, agua y

tierra. Esta es también la secuencia que el Avatar debe seguir al aprender los

elementos, comenzando con el elemento de la nación en la que nace. Por

ejemplo, Roku quien era el Avatar, pertenecía a la Nación del Fuego por lo

que cuando murió, el nuevo Avatar nació entre los Nómadas Aire.

Control de los elementos (Bending): Dentro de las naciones, existen

personas que pueden controlar los elementos, normalmente el elemento que

pueden controlar es el que está asociado con su nación: Agua control, Tierra

control, Fuego control y Aire control. Los creadores de la serie identificaron a

cada forma de controlar los elementos con un arte marcial diferente, y es

mediante los movimientos de estas diferentes artes marciales que los

personajes pueden controlarlos

Las Cuatro Naciones: El mundo de Avatar está dividido en cuatro naciones:

La Tribu Agua, El Reino Tierra, La Nación del Fuego y los Nómadas Aire.

Cada nación está asociada al control de un elemento y cada nación tiene una

cultura única. Existe una repartición de poder equitativo entre estas cuatro

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naciones, lo que mantiene el equilibrio del mundo, y cuando una aumenta y

disminuye este poder, el mundo cae en desequilibrio. Esto pasó cuando la

Nación del Fuego quiso aumentar su poder en la otras naciones usando la

fuerza militar.

Estado Avatar: Es la habilidad más poderosa que posee el Avatar. Este

puede invocar lo que se llama el Estado Avatar, el cual le permite canalizar

toda la energía así como el conocimiento de los Avatares anteriores a él,

confiriéndole el poder de controlar los elementos de forma extraordinaria, sin

importar que aún no haya aprendido a controlarlos. El Avatar puede entrar en

este Estado de manera inconsciente ante la presencia de un peligro mortal o

cuando experimenta mucho estés emocional, por lo que no tiene control de

sus actos y aunque posea un gran poder, no puede controlar los efectos de

éste, pudiendo causar así daños colaterales. Es por esto que el Avatar debe

aprender a controlar este Estado para poder entrar y salir de él a voluntad.

Mundo de los Espíritus: Dentro de la mitología de Avatar, el Mundo de los

Espíritus es un plano paralelo en el cual existen diferentes espíritus y

entidades sobrenaturales que pueden relacionarse con el mundo mortal.

Algunos espíritus representan aspectos de la naturaleza o del ser humano.

Nomenclatura de temporadas y capítulos: Avatar: La leyenda de Aang es

una aventura épica que está contada como si cada temporada fuera un libro,

y los episodios capítulos del libro teniendo en total tres libros (Agua, Tierra y

Fuego). Por lo cual temporada 1 capítulo 1 sería: Libro 1, Capítulo 1.

Señor del Fuego: Es el supremo gobernante de la Nación del Fuego. El

modelo de gobierno de la Nación del Fuego es una monarquía absoluta, por

lo que el Señor del Fuego tiene el poder y la decisión en todas las acciones

de la Nación y sus descendientes heredarán el título de Señor del Fuego

cuando éste muera.