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DISEÑO DE ANIMACIÓN: ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN EN NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEÑO ANDRÉS FABIAN AGREDO RAMOS UNIVERSIDAD DE CALDAS FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE DISEÑO VISUAL MAESTRÍA EN DISEÑO Y CREACIÓN INTERACTIVA SANTIAGO DE CALI 2010

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Tesis de maestría para optar por el título de Magister en Diseño y Creación Interactiva, Universidad de Caldas, Manizales-Colombia

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Page 1: DISEÑO DE ANIMACIÓN: ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN EN NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEÑO

DISEÑO DE ANIMACIÓN:

ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN EN NUEVOS MEDIOS

DE COMUNICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEÑO

ANDRÉS FABIAN AGREDO RAMOS

UNIVERSIDAD DE CALDAS FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE DISEÑO VISUAL

MAESTRÍA EN DISEÑO Y CREACIÓN INTERACTIVA SANTIAGO DE CALI

2010

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DISEÑO DE ANIMACIÓN:

ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN EN NUEVOS MEDIOS

DE COMUNICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEÑO

ANDRÉS FABIAN AGREDO RAMOS

Director de tesis:

MARCELO DEMATEI

UNIVERSIDAD DE CALDAS FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE DISEÑO VISUAL

MAESTRÍA EN DISEÑO Y CREACIÓN INTERACTIVA SANTIAGO DE CALI

2010

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Agradecimientos

En el transcurso de estos últimos años he tenido la suerte de estar acompañado de

mucha gente, que de alguna u otra forma me ha ayudado en el desarrollo de esta

tesis. Es por ello, que deseo dedicar unas breves líneas en agradecimiento.

En primer lugar, al profesor Marcelo Dematei, por su acompañamiento y aportes en

la dirección en este proyecto. Sin sus sugerencias seguramente este proyecto hubiera

tenido otro camino.

Agradezco también a los compañeros y estudiantes de la Universidad Autónoma de

Occidente, que aunque tenían sus propias ocupaciones, siempre estaban gustosos de

colaborarme.

A mis amigos, compañeros y profesores de maestría, por su tiempo y momentos de

retroalimentación.

Finalmente, un inmenso agradecimiento a mi familia. Especialmente a mi esposa e

hija por su apoyo moral, comprensión y paciencia. A ellas, deseo reponerles los

momentos de ausencia.

Muchas gracias.

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A mi hija…

Mientras que yo pretendía comprender la animación

ella sólo la disfrutaba

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INDICE

Pág

AGRADECIMIENTOS……………………………………………………. 3

INDICE……………………………………………………………………… 5

INDICE DE TABLAS Y FIGURAS…………………….………………… 8

RESUMEN…………………….…………………….……………………… 9

0. INTRODUCCIÓN ………………………………………………………. 10

CAPITULO 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………... 12

1.1 ESTADO DEL ARTE…………………….…………………………….. 12

1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN…..……………………………... 16

1.3 JUSTIFICACIÓN.………………….…………………………………... 18

1.4 OBJETIVOS…………………….……………………………………… 20

CAPITULO 2. REFERENTE TEÓRICO………………………………… 21

2.1 NATURALEZA DE LA IMAGEN…………………………………….. 21

2.1.1 GÉNESIS DE LA IMAGEN…………………….………………… 22

2.1.2 CLASIFICACIÓN DE LAS IMÁGENES………………………… 24

2.1.3 PRINCIPALES CRITERIOS QUE CARACTERIZAN LOS TIPOS DE

IMÁGENES…………………….…………………….…………………. 25

2.1.4 LAS FUNCIONES DE LA IMAGEN…………………………….. 27

2.1.5 ELEMENTOS BÁSICOS DE LA COMUNICACIÓN VISUAL… 28

2.1.6 LA REALIDAD ES MOVIMIENTO…………………………….. 31

2.1.7 IMAGEN MOVIMIENTO…………………….………………….. 33 2.1.8 IMAGEN TIEMPO…………………….…………………………. 35

2.1.9 LA IMPRESIÓN DE LA REALIDAD CON EL MOVIMIENTO. 36

2.1.10 EL MOVIMIENTO DE ESQUEMATIZACIÓN………………... 39

2.2 NATURALEZA DE LA ANIMACIÓN………………………………. 41

2.3 NATURALEZA DEL DISEÑO…………………….…………………. 45

2.3.1 EL DISEÑO Y SU SINGULARIDAD……………………………. 45

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2.3.2 DISEÑO Y SU RELACIÓN CON LAS CIENCIAS…………….. 46

2.3.3 DISCURSO PROYECTUAL…………………………………….. 48

2.3.4 PRINCIPIOS Y CLASIFICACIÓN DEL DISEÑO……………… 50

2.3.5 DISEÑO AUDIOVISUAL……………..………………………… 52 2.3.6 ANIMACIÓN COMO ARTEFACTO Y FUTURAS

DELIBERACIONES……………………………………………………. 54

2.3.7 ANIMACIÓN ENTRE TÉCNICA Y TECNOLOGÍA…………… 55

2.4. NATURALEZA DE LO DIGITAL…………………………………… 57

2.4.1 INTERACTIVIDAD……………..……………..……………….. 57

2.4.2 VIRTUALIDAD……………..……………..……………………. 59

2.4.3 NUEVOS MEDIOS……………..……………..………………… 59

2.4.4 MEDIOS, MULTIMEDIA Y REMEDIACIONES……………… 61

2.4.5 NARRATIVAS HIPERMEDIAS………………………………… 65

2.4.5.1 Niveles de interactividad individual y colectiva…………. 65

2.4.5.2 Grados de participación………………………………….. 66

2.4.5.3 Avatares………………………………………………….. 67

2.4.6 IDENTIDAD VIRTUAL……………..………………………….. 68

2.4.7 APOCALÍPTICOS E INTEGRADOS…………………………… 69

2.4.8 ESTÉTICA DIGITAL……………..……………..………………. 71

2.4.9 HYPERANIMATION……………..…………………………….. 72

2.4.10 AGRUPACIÓN POR FINALIDAD……………………………. 75

CAPITULO 3. DISEÑO METODOLÓGICO…………………………... 77

CAPITULO 4. RESULTADOS……………..……………..…………...… 89

CAPITULO 5. CONCLUSIONES……………..………………………… 97

Bibliografía……………..……………..……………..……………………. 101

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Anexos Anexo A Clasificación de documentos pertinentes………………………… 104 Anexo B Muestra de ficha bibliográfica…………………………………… 109 Anexo C Muestreo inicial …………………………………………………. 111 Anexo D Muestreo filtrado ………………………………………………… 113 Anexo E Prototipo de instrumento de análisis……………………............... 121 Anexo F Instrumento de análisis definitivo aplicado………………………. 124 Anexo G Tabulación de instrumento aplicado……………………………… 127

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INDICE DE TABLAS Y FIGURAS

Pág

Tabla 2.1 Escala de iconicidad decreciente……………..……………….. 27

Tabla 2.2 Principios rectores del Diseño …..……………………………. 50

Tabla 2.3 Los diferentes tipos de interactividad …..……………………. 58

Tabla 2.4 Enfoques realidad virtual…..………………..…..……………. 59

Tabla 2.5 Algunos rasgos pertinentes a los “nuevos medios” ………….. 61

Tabla 2.6 Diferentes dimensiones de la comunicación …..…………….. 62

Tabla 3.1 Análisis comparativo de la imagen fija y en movimiento……. 82

Tabla 3.2 Análisis comparativo del Diseño ……………………………. 83

Tabla 3.3 Análisis comparativo de estructuras y tipología de sitios Web. 84

Tabla 3.4 Análisis comparativo de la imagen digital…………………… 85

Figura 2.1 Clasificación de la imagen técnica………………………….. 24

Figura 2.2 Los cincos componentes básicos del grafismo funcional ….. 31

Figura 2.3 Tumba en alto Egipto, año 2.000 a.C………………………. 32

Figura 2.4 Cuadro proceso de esquematización……………………….. 40

Figura 2.5 Arco iris del Diseño………………………………………… 51

Figura 2.6 Campos de acción………………………………………….. 52

Figura 2.7 Diseño de comunicación visual según dimensiones físicas.. 52

Figura 2.8 Remediaciones de la World Wide Web…………………… 63

Figura 2.9 Gorillaz & Madonna. Entrega Premios Grammy (2006)…. 64

Figura 2.10 Instalación interactiva Web of Life (2002)………………. 64

Figura 3.1Etapas metodológicas……………………………………... 79

Figura 4.1 Esquema animación en la imagen………………………… 89

Figura 4.2 Fotogramas del film Neighbours (1952)…………………. 90

Figura 4.3 Diseño de animación…………………………………….. 91

Figura 4.4 Muestra de técnicas de animación en piezas animadas…. 92

Figura 4.5 Muestra de elementos visuales básicos…………………. 94

Figura 4.6 Muestra de tipografía…………………………………… 95

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DISEÑO DE ANIMACIÓN: ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN EN NUEVOS

MEDIOS DE COMUNICACIÓN DESDE UNA PERSPECTIVA DEL DISEÑO

RESUMEN

El lenguaje animado desde sus orígenes se ha sabido acoplar a múltiples públicos y

culturas a través de diferentes manifestaciones del Diseño. Éstas al articularse con

nuevos medios de comunicación, han hecho surgir posibilidades nunca antes

imaginadas, que hacen de este lenguaje un atrayente recurso para investigar. En este

sentido se pretende propiciar un espacio de reflexión en torno de la animación y su

relación con el diseño en escenarios digitales, específicamente en Internet, por

considerarse el nivel de interactividad superior en términos de convergencia y

colectividad.

La siguiente investigación se enmarca desde el diseño, más específicamente desde el

discurso proyectual, de ahí que se propone inicialmente la animación como un

proceso y resultado de diseño que emerge de una planificación, de un proceso de

creación y no como se pueda entender en términos prácticos, del sólo producto final.

El propósito principal es analizar la animación en los nuevos medios de

comunicación, ya que se considera que dichos medios han viabilizado nuevos

escenarios y lógicas de interacción. Para tal motivo, se precisará el término

animación y su relación con el diseño, desde esta perspectiva se construirán los

criterios de análisis en el lenguaje animado y se aplicaran a un número significativo

de piezas de animación, para explorar las posibilidades de participación e interacción

que obtiene el usuario.

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0. INTRODUCCIÓN

El lenguaje animado es una expresión del hombre y para el hombre, que se ha sabido

articular a diferentes públicos, culturas y estéticas, prueba de ello es su participación

en teatro, cine, televisión, publicidad, video arte, Internet y otras numerosas

manifestaciones humanas que abren las puertas a una investigación de este amplio

universo.

Las teorías en animación actualmente se encuentran discutiendo y replanteando,

éstas, en su mayoría no están dirigidas a la población hispano hablante, dejando así

en castellano una documentación sólo centrada en antecedentes históricos, técnicas,

principios y software. Si sumamos a esto las particularidades de la postmodernidad y

los enormes problemas con que las civilizaciones actuales procesan, comprenden y

sobreviven al desarrollo tecnológico, el panorama teórico en animación tiene el

riesgo de tornarse más difuso, puesto que se evidencia una sociedad que apenas se ha

familiarizado con lo audiovisual, y subsiste a una nueva cultura con mayor fuerza

como es la digital.

De igual modo, no se puede pasar desapercibido el terreno del diseño, perspectiva

que interesa en esta investigación, ya que es un escenario también en construcción.

De un modo específico, el problema de investigación se centra en comprender la

animación desde el enfoque del diseño en escenarios digitales, desde su forma sin

descuidar su funcionalidad, centrándose principalmente en la representación, en el

soporte visual, que se refiere al conjunto de elementos que hacen percibir el mensaje.

Es necesario subrayar que la animación al entrar en el terreno de lo digital y ofrecer

al usuario la posibilidad de interactividad con las representaciones propuestas, hace

surgir un universo infinitamente variable, en que éste, ahora coautor, mediante la

selección, transformación, construcción y eliminación de nuevas formas visuales,

participa claramente en la reconstrucción del producto animado, de sus personajes,

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sus escenarios, de la propuesta morfológica e incluso de la estética de aquel mundo

real o irreal concebido.

En este orden de ideas, proponer un instrumento de análisis para la animación en

Internet, tomando como base elementos característicos del diseño, mediante una

recomposición y composición de sus elementos visuales (punto, línea, contorno,

dirección, tono, color, etc.) permitirá reconocer y comprender el objeto y a su vez

reflejar relaciones precisas entre el lenguaje animado y el Diseño.

El propósito principal de esta tesis es proponer un instrumento de análisis para la

animación en nuevos medios de comunicación, específicamente en Internet, tomando

elementos característicos del diseño. Para tal fin, se precisará el término animación y

su relación con el diseño y se construirán los criterios de análisis en el lenguaje

animado para luego ser ejemplificado en un número significativo de productos.

Respondiendo a los objetivos planteados y partiendo de propuestas de análisis en

entornos audiovisuales y multimediales, la presente tesis se enmarca en una

investigación cualitativa de tipo descriptiva, al comprender la descripción, registro,

análisis e interpretación de la naturaleza de la animación en Internet, mediante la

descomposición y recomposición de los elementos básicos de la comunicación visual

a través de cuatro etapas: formulación, diseño, gestión y cierre.

En la primera y segunda etapa, se estudiaran diferentes posturas sobre la animación y

el diseño para explorar relaciones existentes y una definición de la animación desde

la óptica del diseño, paralelamente se irá construyendo un instrumento de análisis

con los elementos de la comunicación visual para ser aplicados en la animación,

estos se estructurarán partiendo de la imagen misma, la imagen en movimiento y las

posibilidades de interactividad de la imagen digital en los nuevos medios de

comunicación. En la tercera y cuarta etapa se seleccionará una muestra significativa

de producciones animadas en Internet para analizarlas con las características

anteriormente encontradas, interpretarlas y hacer la debida documentación.

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CAPITULO 1: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 ESTADO DEL ARTE

A nivel global The Society for Animation Studies (SAS) es la organización

internacional más sólida dedicada a los estudios de la historia de la animación y sus

teorías, fundada por el doctor Harvey Deneroff en 1987.

Cada año la SAS tiene un ciclo de conferencias donde sus miembros presentan sus

investigaciones, cabe destacar que en el 2009 la convocatoria giró alrededor de las

siguientes temáticas:

• Definiciones de la animación.

• Estudios de casos específicos de animación de los artistas, estilos o movimientos.

• La relación entre la acción en vivo y el cine de animación.

• Animación en los efectos visuales, diseño de emisión/gráficos del movimiento y

juegos de video.

• La integración de imágenes animadas en las prácticas sociales y culturales.

• La percepción generacional de la animación.

• La animación y el ciberespacio.

• La animación y la pedagogía.

• La tecnología y la animación.

• Enfoques teóricos y críticos para la historia de animación.

• La animación y el arte secuencial (cómic, novelas gráficas, etc.)

Por otro lado, la National Film Board of Canada, siendo la organización pública

canadiense más representativa a nivel mundial en el ámbito de cortometrajes

animados, aporta sustancialmente al tema; no sólo porque tiene como objetivo la

producción y distribución, sino también promover la publicación y la investigación

en animación, desde la teoría y la misma práctica experimental.

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Haciendo un recorrido por investigaciones relacionadas con la animación desde

diferentes disciplinas se puede encontrar:

Desde un enfoque específico de la enseñanza del inglés como lengua extranjera, los

estudios del doctor Joaquín P. Martin (2007) han demostrado que la animación a

diferencia de la imagen estática permite con más habilidad la representación de

objetos tanto abstractos como concretos, necesidades importantes en el aprendizaje

de una nueva lengua. Sus estudios comparativos entre una selección de 28 alumnos,

donde la mitad fueron sometidos a un aprendizaje del idioma inglés con medios

tradicionales, y la otra mitad con material animado soportado en multimedia,

demostraron un alto grado de motivación, ya que la comprensión de un término

desconocido por el individuo mediante el acompañamiento de una imagen animada,

permite acceder a su significado con más fluidez.

Desde un sentido cognitivo, la doctora Ana Lilia Laureano resalta con sus

investigaciones la utilidad de la animación para enseñar conceptos o fenómenos que

existen pero no se ven. “Cuando se estudian nuevos conceptos y no hay manera de

visualizarlos, la construcción del conocimiento se vuelve difícil y lenta. En el

campo de la ingeniería muchos conceptos tienen esta característica” (Laureano,

1993). De este modo, sus estudios han demostrado que en la enseñanza de las

ciencias físicas, la ingeniería, la matemática, y otras afines, las imágenes a

diferencia de las palabras y números, han revelado en estudiantes rangos de

aprendizaje sorprendentes en problemas que incluyen dificultades de lectura,

escritura, cálculo, habla y memoria.

Desde un panorama comunicacional, se han hecho análisis cinematográficos de cine

animado, muestra de ello las reflexiones de Encarna Leiva y Luis González (2000)

al analizar la película “El Rey León” y la presencia y repercusión del imperio

Disney en nuestra sociedad, de igual forma la investigación de la doctora Lucia

Solaz (2003), sobre la extraordinaria obra fantástica de Tim Burton.

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Desde las artes plásticas, la artista Marcela Rapallo ha incursionado sus trabajos

investigando en la práctica artística de la animación en vivo, trazos en tiempo real

fusionados con el performance y el teatro, abriendo nuevos escenarios de expansión

en el espacio público.

Desde un plano de la semiótica los cuantiosos análisis del profesor Oscar Steimberg

(2002) acerca de los géneros contemporáneos animados, han hecho avances

significativos en la interpretación de las narrativas, temáticas, visuales y retóricas de

estos géneros.

Desde la ingeniería computacional, de igual forma han surgido intereses, por parte

de los estudios de los doctores Andrés Morales C. y María Cecilia Rivara (2004)

para analizar velocidades de desplazamiento, amplitud de oscilación y dinámicas de

inercia en robótica aplicada a la figura humana.

A nivel nacional la producción de cortometrajes animados se ha incrementado

notoriamente y así mismo su calidad, pero la investigación por el contrario ha sido

mínima. El festival latinoamericano de animación y video juegos Loop, realizado

cada año en la capital de Bogotá, ha tenido iniciativas de socializar propuestas de

animación; ejemplo de ello son las investigaciones por parte del Departamento. de

Sistemas y Computación de la Universidad de los Andes, sobre el análisis,

evaluación y estudio de factibilidad de la integración de las técnicas de animación

facial actuales mediante herramientas existentes de traducción de texto escrito a voz

sintética.

Otro referente importante es la investigación actual de la Fundación Universidad

Jorge Tadeo Lozano, que tiene como principal objetivo determinar cómo la imagen

animada desarrollada desde sus orígenes en el país hasta finales de los años

ochenta, ha servido como vehículo de representación de la identidad cultural

nacional. Se argumenta en que descubrir y explicar nuestra historia es trabajar

activamente en pro del conocimiento de nuestra cultura y la generación de una

conciencia respecto al patrimonio.

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Por otra parte la Universidad Nacional Nueva Granada, mediante el grupo de

investigación multimedia (GIM) se ve interesada en el estudio de la animación en

sus siguientes cinco líneas de investigación:

• Procesamiento digital de imágenes y visión por computador

• Multimedias educativas

• Visualización y computación gráfica

• El arte de la animación

• Interfases integración multimedia

A nivel Local la Universidad del Valle a través del Programa de Diseño Gráfico ha

tenido intereses y avances enmarcados al estudio de la imagen en movimiento más

concretamente desde los motion Graphics.

Del mismo modo la Universidad ICESI mediante la Facultad de Ingeniería adelanta

investigaciones entorno a la percepción de la Imagen en movimiento desde la

animación tridimensional, apropiándose de los estudios realizados sobre percepción

visual de la imagen en movimiento y aplicarlos a la animación tridimensional.

Desde estas perspectivas la presente investigación se articula al Plan Audiovisual

Nacional, del Ministerio de Cultura de Colombia, ya que fomenta actividades y

proyectos audiovisuales del país, incentiva la producción cinematográfica nacional

y, principalmente, la participación de la sociedad tanto por el ámbito del espectador

como del productor, con el intuito de promover la diversidad cultural.

De igual forma, la Unesco resulta ser un referente articulador para esta

investigación, ya que es probablemente el organismo internacional que más ha

difundido la educomunicación y ha recomendado acerca de la salvaguardia y la

conservación de las imágenes en movimiento.

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1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

Actualmente, algunos proponentes de la animación, se encuentran discutiendo y

replanteando sus teorías que en su mayoría no están dirigidas a la población hispano

hablante, dejando así en castellano una documentación centrada en antecedentes

históricos, en la técnica, los principios y en el software; esto no es gratis ya que la

práctica y la técnica son indispensables en esta profesión. Por lo anterior, resulta

entendible encontrar en el ámbito académico que los contenidos curriculares de

estudios que involucran la animación se basen en la experiencia y en la bibliografía

limitada. Aunque en los últimos 10 años se ha visto una mejor participación

colombiana en propuestas animadas y la incursión de un porcentaje mayor de

profesionales en estudios de postgrado en el exterior sobre dicha temática, aún es

poca la experiencia académica que se pueda tener al respecto.

Si sumamos a esto las particularidades de la postmodernidad y los enormes

problemas con que las civilizaciones actuales procesan, comprenden y sobreviven al

desarrollo tecnológico, el panorama teórico en animación tiene el riesgo de tornarse

más difuso, puesto que se evidencia una sociedad que apenas se ha familiarizado

con lo audiovisual, y subsiste a una nueva cultura con mayor fuerza como es la

digital.

Ahora bien, no se puede obviar la perspectiva del diseño, que interesa en esta

investigación, ya que es también está en construcción, intrincada en terminología no

muy estructurada como es la del diseño digital, audiovisual, interactivo, en

movimiento, grafismo audiovisual, motion graphics, etc. El problema de

investigación se centra en las posibilidades del espectador en transformar y

construir nuevas realidades o irrealidades con la animación en espacios digitales,

puesto que se parte de la hipótesis que la animación es un lenguaje de lo irreal, -en

términos de forma y movimiento- propuesto por un realizador, que con las

posibilidades de lo digital, el espectador se convierte en usuario y a su vez en co-

autor.

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Sin dejarnos influir anticipadamente por las teorías genéricas ya establecidas, el

problema de investigación apuesta a descubrir la singularidad y la esencia de la

relación existente entre la animación y el diseño, ya que la representación tanto de

la imagen y del movimiento -característica importante del diseño-, es en últimas la

que determina la condición de animación y a su vez la técnica de animación,

consideración significativa en este universo.

Las preguntas de investigación tienen como eje la indagación desde la lógica

interna del fenómeno de la animación. Para lo cual, se adopta un pensamiento

orientado más hacia el descubrimiento que hacia la comprobación. En virtud de lo

anterior, la investigación es multicíclica, ya que varias veces se pasa por la etapa de

formulación.

Teniendo entonces presente las anteriores consideraciones las preguntas de

investigación se centran en:

- ¿Qué relación existe entre la animación y el diseño?

- ¿Cuáles son las posibilidades de interacción de la animación en los nuevos

medios de comunicación?

- ¿En qué medida el usuario puede interactuar con el lenguaje propuesto por la

animación en nuevos medios de comunicación?

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1.3 JUSTIFICACIÓN

A través de los medios, somos testigos de las múltiples aplicaciones del lenguaje

animado en diferentes manifestaciones; los numerosos largometrajes

cinematográficos y los incalculables cortometrajes en Internet, son apenas pequeñas

muestras de ello. Dado el evidente esparcimiento de este universo, no es suficiente

conocerlo sólo como un simple espectador, puesto que las posibilidades de

interacción con el usuario son un atrayente y necesario terreno de indagación, que

no ha sido explorado como se quisiera desde el Diseño. En este sentido, la

propuesta de investigación se enmarca en clarificar conceptos, criterios de análisis y

posturas entorno a la animación, vista desde la disciplina del Diseño en escenarios

digitales, de ahí que pretende dar una propuesta base para afrontar la animación y

entenderla desde el discurso proyectual para ser tenida presente como referente en

instituciones educativas que tengan involucrada la animación en sus contenidos

curriculares.

La acelerada cibercultura y aceptación de híbridos, han generado numerosas

expresiones que se irán puntualizando. La animación digital, sintética, la imagen en

movimiento, las grafías en movimiento, las kinegrafías, el diseño en movimiento, el

diseño audiovisual e interactivo, son algunas de las expresiones que evidencian una

falta de un presupuesto teórico sólido. Debido a que las mentes interesadas en los

avances tecnológicos son más ágiles que las mentes interesadas en reflexionar sobre

la imagen; es adecuado promover y brindar bases para reflexiones enfocadas en la

imagen en movimiento.

Se tienen dos escenarios que actualmente se están entrecruzando; por un lado el

Diseño, en su lucha viviente por ganar espacio entre tantas disciplinas y por otro la

animación con su saturada demanda y consumo. Desde lo anterior y agregando el

acelerado avance de la tecnología digital, es prioritario aportar al panorama difuso e

inmanejable en que se encuentran. De ahí que Tomás Maldonado, nos invita por la

irrupción de las nuevas tecnologías a repensar desde lo proyectual al indicar que “la

tarea de proyectar ya no se refiere como el pasado, exclusivamente al objeto

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19

individual, sino que también, ya cada vez más a sistemas de objetos” (Maldonado,

1996).

La experiencia como consumidor, desarrollador y docente en animación ha

permitido vivenciar la necesidad de acercamiento a este terreno desde la

investigación, pues sus antecedentes aún lo enmarcan en el terreno del

entretenimiento. Un análisis de la animación desde la forma sin descuidar la

función, permitirá reflejar sus variables, avances y estrecha relación con la

tecnología, una cimentación constante con aras de sobrepasar los límites de la

imaginación y establecer criterios dinámicos para argumentar su uso y su aporte en

diferentes medios, dejando así bases para disponer futuras investigaciones.

Ahora bien, el desarrollo de una propuesta de análisis en esta temática reconoce que

al descomponer y posteriormente recomponer un fenómeno, permite identificar los

componentes, la estructura y la dinámica del objeto. Es decir, describir permite

recorrer los elementos con cuidado, en detalle de modo minucioso y objetivo; y

además, una apropiada interpretación da lugar para que los actores involucrados

interactúen y dialoguen con exactitud. Los aportes en este sentido obedecen a los

estudios de la psicología Gestalt, y se indica que:

… su base teorética es la convicción de que abordar la comprensión y el análisis de cualquier sistema requiere reconocer que el sistema (u objeto, acontecimiento, etc.) como todo está constituido por partes interactuantes que pueden aislarse y observarse en completa independencia para después recomponerse en un todo (Citado por Dondis, 1976, p. 53).

Por lo tanto, poder apreciar con detalle la animación a través de una recomposición

y composición de sus elementos visuales (punto, línea, contorno, dirección, tono,

color, etc.) permitirá comprenderla y de igual modo detectar relaciones entre el

lenguaje animado y el diseño, relaciones que servirán de base para futuras

investigaciones y consolidar un corpus teórico entorno a esta temática.

Page 20: DISEÑO DE ANIMACIÓN: ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN EN NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEÑO

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1.4 OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Proponer un instrumento de análisis para piezas de animación, en nuevos medios

de comunicación, desde una mirada propia del diseño capaz de identificar

tendencias y participación por parte del usuario.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Acotar una definición coherente de animación desde la perspectiva del

diseño, mediante una revisión y análisis de la literatura existente.

• Establecer los parámetros de análisis de la animación en los nuevos medios

de comunicación, específicamente en Internet.

• Seleccionar una muestra significativa de animación en Internet, para

comprobar el instrumento de análisis y hacer la debida interpretación.

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CAPITULO 2. REFERENTE TEÓRICO

2.1 NATURALEZA DE LA IMAGEN

Cuando se pretende ingresar al mundo de las imágenes, hay que tener presente

que todas ellas se pertenecen mutuamente; tanto la imagen mental, como la

virtual, la fija, la móvil, la real o cualquier otra representación están estrechamente

relacionadas, y no es conveniente pensar que son autónomas. Ellas, como indica

Virilo (2007), son consanguíneas. Además, su permanente correlación con la

tecnología ha hecho que constantemente se estén repensando.

En sus inicios, las artes plásticas tuvieron funciones mágicas a través de la

constante lucha contra la muerte y la supervivencia material del cuerpo, mediante

el embalsamamiento de las momias en Egipto; posteriormente, con la pintura

universal se usaron fórmulas equilibradas entre el simbolismo y el realismo de las

formas, para que luego en el siglo XV, con la invención de la perspectiva, el

artista pueda lograr la ilusión tridimensional. En consecuencia, surgió una

tendencia marcada por imitar el mundo exterior, pero al reconocer que dicho

universo posee movimiento y no era posible plasmarlo en la pintura, nació en el

realismo una búsqueda de la expresión dramática, a manera de cuarta dimensión

psíquica, capaz de sugerir la vida en la inmovilidad torturada del arte barroco

(Bazin, 1967).

De este modo, la pintura se esforzaba por representar la realidad, pero por más

hábil que fuera el autor con la técnica, no dejaba de ser sólo una representación

subjetiva de su percepción; es, entonces, la fotografía la que resuelve y libera al

barroco de su obsesión por la semejanza.

Las técnicas predominantes en su momento eran las técnicas artesanales, desde el

renacimiento hasta el siglo XIX, las artes visuales se reproducían mediante

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pinceles, tintas y recursos propios de artistas; fue gracias a la fotografía que nació

el arte tecnológico, con la mediación de dispositivos maquínicos en el proceso de

creación. La pintura se vio obligada a explorar nuevas lógicas de expresión. Por lo

tanto, la fotografía y el cine, en las primeras décadas del siglo XX, surgen como

nuevas formas de comunicación.

2.1.1 GÉNESIS DE LA IMAGEN

Desde una perspectiva de los mass media, Moles (1985) define que la imagen es

un soporte de la comunicación visual que materializa un fragmento del mundo

perceptivo (entorno visual), capaz de subsistir a través del tiempo y que constituye

uno de los componentes principales de los mass media (fotografía, pintura,

ilustración, escultura, cine, televisión). El mundo de las imágenes puede dividirse

en imágenes fijas e imágenes móviles dotadas de movimiento, estas últimas

derivadas técnicamente de las primeras.

La imagen en sus inicios fue de modo figurativa, con la intensión de congelar a

través del tiempo un acontecimiento significativo del mundo exterior;

seguramente las primeras intenciones fueron logradas mediante carbón o

pigmentos, calcando una sombra proyectada. Ver una imagen era toda un suceso;

las primeras imágenes comprometían un talento especial artesanal. A los expertos

de estas imágenes, con el tiempo y perfección, se les llamó artistas y eran

contratados por el dominio de sus técnicas. Estas primeras bellas imágenes fueron

volviéndose de colección, instituyendo, por lo general, un orgullo a la burguesía.

Ocurría, entonces, que en las primeras proximidades del individuo con la imagen,

el valor estético preponderaba sobre el semántico.

Luego surge la imagen utilitaria, la cual nace con la arquitectura y mediante sus

esquemas y diagramas hace surgir el proceso de abstracción, reemplazando una

línea por una viga o una figura humana por un pictograma; de este modo pierde

iconicidad en beneficio de significación y valor ejecutor.

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23

Posteriormente la Escuela de Colonia, -corriente artística que se extendió a

comienzos del siglo XIV y a finales del siglo XV-, hace acrecentar la imagen

descriptiva, representando así, un fenómeno que se manifestó mediante una serie

de situaciones en pequeños cuadros escénicos, permitiendo que más tarde surgiera

la idea de los comics y sus acercamientos narrativos.

Con la fotografía, la imagen se impone al signo lingüístico, en la medida en que es

más práctico fotografiar el objeto o el suceso, que describirlo con palabras; esto

involucra mucho la diferencia de costos y producción, con el artefacto fotográfico.

No obstante, el cine, que incorpora ya movimiento, espacio, tiempo y sonido,

tiene un apartado aislado en esta génesis, y el cual se abordará más adelante; total

que, “el hombre domina las apariencias visuales de su mundo externo, y afirma

este dominio reconstruyéndolo” (Moles, 1985, p. 352).

Etapas de la génesis de la imagen

• La primera imagen, el contorno materializado.

• La aparición de los detalles dentro del contorno.

• La escultura como imagen de tres dimensiones.

• La aparición de las tintas.

• Las sombras proyectadas.

• La rotación de los perfiles, ver bajo otro ángulo.

• La yuxtaposición significativa de elementos diversos.

• La perspectiva.

• La fotografía.

• La estereoscopia.

• La imagen móvil (cine).

• La síntesis total: la imagen en el ordenador.

• El holograma, testigo de una imagen en el espacio.

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24

2.1.2 CLASIFICACIÓN DE LAS IMÁGENES

La técnica de animación tiene un influyente valor en cualquier corto o

largometraje, incluso muchos directores como Mclaren o Tim Burton, primero

piensan en la técnica y luego en el tema o idea; desde esta lógica, se tiene presente

la clasificación de las imágenes según su producción y reproducción, tal como

señala Rodríguez. (citado en Torrealba, 2004).

Desde la producción se dividen en manuales y técnicas, en las primeras, la

elaboración es a través de instrumentos manuales, por ejemplo un dibujo a lápiz o

una pintura en óleo. Cabe anotar que si es digitalizada, ya se denomina imagen

técnica. Contrario a éstas, en las técnicas su producción es mediante dispositivos

técnicos, por ejemplo una fotografía de modo análogo o digital.

Desde la reproducción se dividen en materiales y formales, unas por ser obtenidas

a partir de un referente existente, en que la misma imagen implica la realidad del

objeto o sujeto, las otras se obtienen mediante una interpretación mental, de modo

que puede existir o no el referente.

Figura 2.1 Clasificación de la imagen técnica Fuente: Torrealba (2004).

Imagen

Manual Técnica

Material Formal Mixta

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2.1.3 PRINCIPALES CRITERIOS QUE CARACTERIZAN LOS TIPOS DE

IMÁGENES

El amplio espectro de la imagen requiere una organización según sus

características y posibilidades; se tomará de Moles y Janiszewski (1990), las que

sugieren como principales.

La iconicidad

Este criterio está destinado al grado de similitud entre una imagen y el objeto a

representar, o también entendida como el grado de realismo de un grafo. Dicho de

otro modo, el propio objeto constituirá el grado máximo de iconicidad de su

representación, mientras que su descripción en palabras o en fórmulas

matemáticas abstractas tendrá el menor grado de iconicidad.

La complejidad

Es el grado de simplicidad o complejidad de una imagen; la primera diferencia

entre estas dos características es el número de elementos presentes en la imagen.

Cabe mencionar que la novedad de los elementos presentados al espectador,

afecta la complejidad de la imagen y de igual modo la variabilidad de su

disposición y la imprevisibilidad de relaciones entre los elementos que la forman.

Criterio de normatividad

Se refiere a las condiciones normativas o repertorio de símbolos gráficos

obligatorios para la construcción de un Diseño en un sector o conjunto social

prefijado. Es el caso de las normas ISO o el uso de signos en esquemas eléctricos.

Criterio de universalidad

Indica el carácter atemporal de ciertos signos, imágenes y figuras simbólicas que

han sido institucionalizadas o arraigadas en grandes grupos sociales. Esto se

puede notar en la cruz, que es concebida como símbolo de muerte y de

cristiandad.

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Criterio de historicidad

Es la importancia documental, cultural y sociológica de algunas imágenes. Una

fotografía puede llegar a ser el testigo de una realidad, y de este modo ser el

único rastro del acontecimiento que subsiste a través del tiempo, como por

ejemplo La última cena.

La estética o carga connotativa

Se refiere al valor dirigido a la sensibilidad percibida por el espectador, opuesto a

la carga denotativa, que remite a lo que muestra objetivamente una imagen y

puede ser traducido sin pérdida a otro lenguaje.

El poder de fascinación

Corresponde la capacidad de retención de la mirada y de seducción que poseen las

imágenes. Éste es un fenómeno en el que aún no está suficientemente claro por

que puede pasar de una simple atracción a la más perfecta seducción.

Se ve adecuado en la tabla 2.1, detallar el criterio de iconicidad, ya que, más adelante se cruzará con el movimiento a través del proceso de esquematización.

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27

Tabla 2.1 Escala de iconicidad decreciente Fuente: Moles y Janiszewski (1990).

2.1.4 LAS FUNCIONES DE LA IMAGEN

Debido a que hay diferentes posturas sobre las funciones de la imagen y teniendo

presente que más adelante se referenciarán las específicas de la imagen en

movimiento asociada al Diseño, esta investigación parte de los tres modos

principales señalados por Aumont (1992):

Clase Definición Criterio 12 El propio objeto para designarse

como especie. Eventual colocación entre paréntesis en el sentido de Husserl.

11 Modelo bi o tridimensional a escala.

Colores y materiales arbitrarios.

10 Representación bi o tridimensional reducida o aumentada. Representación anamorfoseada.

Colores o materiales elegidos de acuerdo con criterios lógicos.

9 La fotografía industrial o la proyección realista sobre el plano.

Proyección perspectiva rigurosa: matices tonales, sombras.

8 Dibujo o fotografía del tipo llamado ¨recortado¨) operación visual del universal aristotélico). Perfiles del Diseño.

Criterios de continuidad del contorno y de cierre de la forma.

7 Esquema anatómico o de construcción.

Apertura del carácter o de envoltura. Respeto de la tipografía arbitraria de los valores. Cuantificación de los elementos y simplificación.

6 Vista de ¨despiece¨ Disposición perspectiva artificial de las piezas de acuerdo con sus relaciones topológicas de vecindad.

5 Esquema de ¨principio¨ (eléctrico o electrónico).

Sustitución de los elementos por símbolos normalizados. Paso de la topografía a la topología. Geometrización.

4 Organigrama o bloque esquema de programa de ordenador.

Los elementos son cajas negras, funcionales relacionadas mediante conexiones lógicas. Análisis de las funciones lógicas.

3 Esquema de formulación. Relación lógica y no topológica, en un espacio no geométrico, entre elementos abstractos. Todos los elementos son visibles.

2 Esquema en espacios complejos. Combinación, en un mismo espacio de representación, de elementos esquemáticos (flecha, recta, plano, objeto) pertenecientes a varios sistemas.

1 Esquema de vectores en los espacios puramente abstractos.

Representación gráfica en un espacio geométrico abstracto de relaciones entre magnitudes vectoriales.

0 Descripción en palabras normalizadas o en fórmulas algebraicas X=…

Signos puramente abstractos sin conexión imaginable con el significado.

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El modo simbólico

Sin pasar por alto las imágenes prehistóricas, esta primera función se refiere al

valor simbólico y sagrado de la imagen, pues la imagen en sus principios fue

usada con fines religiosos; como expresiones de presencia divina, figurativa o no,

algunas imágenes personificaban divinidades (Zeus, Buda o Cristo) y otras un

valor puramente simbólico (la cruz cristiana, la esvástica hindú), Cabe mencionar

que la función simbólica no es sólo religiosa, pues las sociedades han divulgado

valores ligados a formas políticas como la democracia, la libertad y el progreso.

El modo epistémico

Esta función alude al aporte informativo del mundo; un ejemplo de esta función

de conocimiento en la imagen, es en las ilustraciones de manuscritos en la Edad

Media, desarrollándose y ampliándose en la Edad Moderna con la aparición de

géneros documentales como el paisaje y el retrato.

El modo estético

Esta función está destinada a complacer al espectador y proporcionar sensaciones

específicas. Dichas características hacen que esta función sea actualmente

inseparable del arte.

2.1.5 ELEMENTOS BÁSICOS DE LA COMUNICACIÓN VISUAL

El soporte visual es el conjunto de elementos que hacen percibir el mensaje, y

aunque elementales, poder observar la animación teniendo presente dichos

componentes, hace surgir pautas claves para entender una pieza de animación

desde la forma. En este sentido, se propone una sistematización compilando a

Dondis, Munari, González y Moles:

El punto

Unidad más simple que en grandes cantidades y yuxtapuestos crea la ilusión de

tono o color.

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La línea

También definida como un punto en movimiento o la historia del movimiento de

un punto, es el instrumento esencial para visualizar lo que existe sólo en la

imaginación y puede ser usada de modo experimental o del modo más preciso y

milimétrico.

El contorno

La línea articula la complejidad del contorno y este de modo básico se divide en:

cuadrado, círculo, y triángulo equilátero, cada uno con un propio significado y

carácter específico.

La dirección

Todos los contornos básicos expresan su respectivo significado: el cuadrado

(horizontalidad-verticalidad); el triángulo (la diagonal); el círculo (la curva), cada

uno con un fuerte significado asociativo para la construcción del mensaje visual.

Tono

Se refiere a las variaciones de luz y su compleja distinción óptica. Nuestro entorno

es dimensional y evidencia múltiples gradaciones entre la oscuridad y la luz, de

este modo el tono es uno de los mejores elementos para indicar la

tridimensionalidad en una forma bidimensional.

Color

Reconocido por su importante afinidad con las emociones, el color está cargado

de información y compartimos su significado en nuestro entorno; también

contiene una amplia categoría simbólica. Cada color tiene numerosos significados

asociativos y simbólicos, la mezcla entre ellos sugiere otra infinita gama de

posibilidades.

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Textura

Se refiere a la multitud de elementos iguales o semejantes sobre una superficie

caracterizada por su uniformidad, dividiéndose en orgánicas, geométricas y

mixtas.

La escala

Es la capacidad para modificarse y definirse unos elementos visuales en relación

con otros. No se establece sólo mediante la relación entre ellos, sino también

mediante el campo visual y el entorno.

Dimensión

La dimensión existe en el entorno natural y puede ser percibida por nuestra

capacidad estereoscópica biocular, pero al ser representada de modo volumétrico

en formatos bidimensionales depende también de la ilusión. Se puede reforzar de

muchas formas, pero la técnica más convencional es la perspectiva y sus

numerosas fórmulas exactas.

En la fotografía y dada su capacidad de exactitud, está limitada a las posibilidades

del dispositivo.

Estructura

Son aquellas construcciones generadas por repetición de formas iguales o

semejantes en estrecho contacto entre sí, de modo bidimensional o tridimensional.

La característica principal es la de modular un espacio, brindando una unidad

formal.

Movimiento

Experiencia predominante por experiencia que va anclada a la ilusión y a la

sugestión, se irá desarrollando con detalle en el transcurso de este capitulo, puesto

que su desarrollo es obligatorio en esta documentación.

Por su parte y de modo cercano Moles caracteriza el universo del grafismo funcional en: Espacio gráfico, imagen, grafismo, texto y color.

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Dibujo Caricatura Esquema Ilustración

Fotografía Graffiti Rotulación Geométricos- espaciales Caligrafía El El espacio gráfico Emblemáticos Tipografía Señaléticos Transfert De identidad Texturales Realista Saturado Fantasioso Usos psicológicos Y simbólicos Emblemático Señalético Convencional Figura 2.2 Los cincos componentes básicos del grafismo funcional Fuente: Moles (1990) 2.1.6 LA REALIDAD ES MOVIMIENTO

Para ahondar en la imagen y el movimiento, es necesario recalcar que la vida está

en constante movimiento. Algunos movimientos son percibidos de modo

consciente, como el caminar de una persona, el avance de un auto en alguna

carretera o el rebote de un balón; otros son percibidos de modo inconsciente por

ser demasiado lentos, como el crecimiento de los seres vivos, la puesta del sol o

los cambios de estación; otros movimientos son demasiado rápidos para ser

percibidos, como la velocidad de una flecha, las aspas de un ventilador o los

fotogramas de un film; y otros se escapan de nuestras posibilidades oculares, por

Texto Grafismos

Estructurantes

Informacionales

Espontánea

Normalizado

Color

Icónico

Tramada

Al trazo

Imagen

Connotativo

Esquemático

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sus lógicas de distancia o dimensión. Así pues, sin olvidar las anónimas obras

prehistóricas y la época en que los egipcios, hace cuatro mil años, descomponían

las sucesivas etapas de un movimiento y lo plasmaban en un soporte, hemos sido

testigos de los intereses por representar estos movimientos, tanto consientes,

inconscientes o no percibidos. De ahí que, Cartier afirme: “el mundo es

movimiento y uno no puede mantener una actitud estacionaria ante algo que está

en movimiento”; el artista, entonces, es el convidado a hacer que el momento

percibido se convierta en un “momento preservado” (citado en Dantzic, 1994, p.

229)

Figura 2.3 Tumba en alto Egipto, año 2.000 a.C Fuente: FELDMAN (1995).

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2.1.7 IMAGEN MOVIMIENTO

El cine no hace parte sólo de las artes, también tiene una notable participación en

la historia del pensamiento y su invención coincidió con una crisis ideológica que

surgía con la psicología. El descubrimiento bergsoniano de una imagen-

movimiento y una imagen-tiempo, conserva aún una fluyente participación;

aunque quedan aspectos por resolver y teniendo en cuenta que otros surgen con la

imagen digital, es adecuado partir de las tres tesis del movimiento propuestas por

Bergson (citado en Deleuze, 1984).

1. La primera tesis establece que el movimiento no se puede confundir con el

espacio recorrido, pues este espacio recorrido es pasado, y el movimiento es

presente, por consiguiente es el acto de recorrer; lo que incide en que el

espacio recorrido sea infinitamente divisible, mientras que el movimiento sea

indivisible. Este primer juicio constituye el hecho de que el movimiento no se

pueda reconstruir con posiciones en el espacio o con instantes en el tiempo, es

decir, con cortes inmóviles. Sólo uniendo las posiciones o los instantes se

cumple la reconstrucción, dado que, por más que se acerquen dos instantes o

dos posiciones al infinito, el movimiento se efectuará siempre en intervalo.

2. La segunda tesis se remonta a la reconstrucción del movimiento, bien sea de

modo clásico o moderno. Para la antigüedad, lo importante era el instante

privilegiado, debido a que el movimiento expresaba una dialéctica de las

formas, una síntesis de orden y forma que concibía el movimiento como el

momento regulador de una forma a otra. En oposición, la modernidad refiere

el movimiento al instante cualquiera, considerando el tiempo como una

variable independiente; según Deleuxe, esto se refleja en el dibujo animado,

ya que el dibujo animado a diferencia del dibujo, no clarifica sólo una pose o

una figura acabada, sino una figura que siempre está haciéndose y

deshaciéndose por un movimiento tomado de un instante cualquiera.

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3. La tercera tesis invita a pensar partiendo de las partes al todo y del todo a las

partes, en el sentido en que el instante es el corte inmóvil del movimiento, a su

vez el movimiento es un corte móvil de la duración, es decir, del todo o de un

todo. La materia se mueve pero no cambia, por tanto el movimiento siempre

remite a un cambio, a una relación.

Concluyendo dichas tesis, “el movimiento tiene dos caras. Por una parte, es lo que

acontece entre objetos y partes; por la otra, lo que expresa la duración o el todo”

(Deleuze, 1984, p. 26). De aquí surgen las primeras aproximaciones para entender

que la animación nace por el movimiento y a éste debe su interpretación; cada

dibujo (instante cualquiera o privilegiado), tanto análogo o digital, hace parte de

un movimiento, y éste a su vez, de una duración (de un todo). Esta relación es

evidente desde los primeros juguetes ópticos hasta los más sofisticados

largometrajes animados, -desde segundos de animación a horas de duración-, lo

que justificaría, que cualquier producto animado se desarrolle mediante dibujos

claves.

Retomando lo que se indicaba anteriormente sobre la crisis histórica de la

psicología y su coincidencia con la posición insostenible de asentar las imágenes

en la conciencia y los movimientos en el espacio, vemos que en la conciencia no

habría más que imágenes cualitativas e inextensas y en el espacio no habría más

que movimientos extensos y cualitativos. Lo inquietante aquí, es la mixtura de

dichas relaciones, explicar que los movimientos provocan una imagen, como

sucede en la percepción, o que la imagen provoca un movimiento, como sucede

en la acción voluntaria.

Era el enfrentamiento entre el materialismo y el idealismo como señala Deleuze,

uno queriendo reconstruir el orden de la conciencia con movimientos materiales, y

el otro el orden del universo con imágenes en la conciencia.

El movimiento percibido o realizado, debe entenderse no solamente en el sentido

de una forma inteligible (idea), sino en el de una forma sensible (Gestalt) que

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organiza el campo perceptivo. En el caso del cine, a diferencia de las otras artes

que apuntan a lo irreal, hace del mundo mismo un irreal o un relato. “Con el cine,

el mundo pasa a ser su propia imagen, no es que una imagen se convierta en

mundo” (Deleuze, 1984, p. 88).

2.1.8 IMAGEN TIEMPO

Referente al tiempo, Bergson (citado en Deleuze, 1985) establece que el pasado

convive con el presente que él mismo ha sido; éstos se desdoblan entre sí en cada

instante y hacen que el presente pase y el pasado se conserve, de ahí que la

imagen actual se refiere al presente y la imagen virtual al pasado conservado.

Retomando el tema que nos interesa, en la animación el manejo de tiempos es

esencial, en la imagen real podemos hacer un sinnúmero de tomas, pero en

animación cada dibujo o fotograma debe estar plenamente pensado en términos de

un tiempo que sólo existe en el animador, pues éste debe pensarse desde los

primeros momentos de preproducción, ya que en la mayoría de técnicas de

animación, exceptuando la digital, no es posible hacer múltiples tomas; por lo

tanto, la tarea en animación de interiorizar el tiempo es fundamental para que de

esta misma forma pueda manifestarse en el espectador.

También se considera tener presente el tiempo en la representación; desde esta

mirada, Aumont (1992) señala que el tiempo es una dimensión esencial para la

imagen, para el dispositivo en el cual se presenta, y por ende, para su relación con

el espectador.

a) El tiempo del espectador: apunta a los relojes biológicos que tienen todos los

seres vivos, cuales regulan los ritmos naturales y fisiológicos del cuerpo. No se

refiere al tiempo mecánico de un reloj, por eso no es un tiempo objetivo, es una

experiencia temporal.

b) La noción de acontecimiento: alude a lo representado de nuestras sensaciones

de forma temporal o la duración de nuestras experiencias en el tiempo, se trata

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pues de una especie de representación de contenidos.

c) El tiempo representado: sugiere ese tiempo aplicado a las imágenes.

• Las imágenes no temporalizadas, algunas insensibles al espectador, existen

idénticas a sí mismas en el tiempo, al menos a sus modificaciones de

deterioro.

• Las imágenes temporalizadas se modifican con el tiempo por el efecto del

dispositivo de producción y presentación, sin que el espectador tenga que

intervenir. El cine y el video en su momento fueron las formas más

eventuales.

2.1.9 LA IMPRESIÓN DE LA REALIDAD CON EL MOVIMIENTO

El cine, como indica Metz (1972) es un fenómeno realmente amplio que debe

verse desde diferentes posturas y plantea problemas a la psicología de la

percepción y de la intelección, a la estética teórica, a la sociología del público y a

la semiología en general.

Uno de los problemas más importantes de la teoría cinematográfica, según el

autor, es la impresión de la realidad que el espectador experimenta ante el film,

fenómeno de fundamentos psicológicos y grandes características estéticas que se

ve necesario encarar en esta investigación teniendo presente el contexto actual.

Bajo este punto de vista el autor propone una división general de los temas

fílmicos: realistas e irrealistas. Los primeros proporcionan una intensa

familiaridad, plenamente reconfortante para la afectividad; los segundos, por su

parte proporcionan un potencial de extrañamiento, plenamente suculentos para la

imaginación. En el caso concreto de la animación que se encuentra en este último

tema, no se debe asumir la irrealidad sólo de la forma, pues aplica de igual forma

al movimiento, -tema que se abordará más adelante-, pero cabe sugerir, por el

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momento, que es la imaginación con toda su carga emocional y estética la que

hace de este recurso una atrayente opción que nos desconecta de la realidad y nos

permite ingresar al mundo de lo inverosímil.

En cuanto a la impresión de la realidad entre la fotografía y el cine, Barthes

(Citado por Metz, 1972) asume que contemplar una fotografía no es un apuntar a

estar allí, sino a un haber estado allí, refiriéndose a una nueva categoría del

espacio-tiempo: local inmediata y temporal anterior; de este modo se origina una

construcción ilógica del aquí y del antes. Esto explica la irrealidad real de la

fotografía, y por esta razón la realidad debe buscarse en la anterioridad temporal,

en otras palabras, lo que nos muestra la fotografía es un día, ante el objetivo del

sujeto y su cámara fotográfica -ponderación temporal-. Nunca se vive como

ilusión verdadera, por lo tanto la fotografía tiene un débil poder proyectivo, y en

vez de una conciencia mágica o ficcional, surge una mirada puramente

espectatorial, una actitud de contemplación desde la exterioridad. El esto fue hace

retroceder al soy yo.

De modo distinto, el contemplar un film no apunta hacia un haber-estado-allí, sino

a un estar allí viviente. Se podría pensar entonces, que si la fotografía fija es la

memoria del pasado, la fotografía animada (el cine) es la huella del movimiento

pasado. Por su lado Metz afirma lo contrario, pues el espectador percibe siempre

el movimiento como actual, aunque reproduzca un movimiento pasado. De tal

modo, la ponderación temporal -esta impresión de un antes- deja de actuar ante la

aparición del movimiento.

No es discutible, que la impresión de realidad sea más intensa en la imagen móvil

que en la fija; esto lo argumentan diferentes autores y nuestras propias vivencias,

pero entonces la animación, tema que no aborda Metz desde estos enfoques, nos

abre otro escenario, pues si bien es cierto que la impresión de la realidad es

evidente, las formas y movimientos irreales de la animación nos invitan a un

juego cognitivo y emocional del estar allí ilusorio, a una realidad real irreal, en

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últimas, a un pacto en que el espectador a su consideración asume qué es real o

irreal.

La impresión de la realidad resulta un tema crucial en el discurso de la animación,

y Metz admite dos enfoques: el objeto percibido y lo percibido. En el primer

enfoque, la duplicación es más o menos parecida, próxima a su modelo y resuelta

con los índices de realidad. En el segundo factor, la construcción es activa y de

percepción realizante. Lo elemental aquí, es la permanente interacción entre

ambos enfoques, dado que los niveles de reproducción hacen surgir un modo de

participación por parte del espectador, tanto perceptiva como afectiva, que se

refleja en las diferentes técnicas de animación, desde la muestras de animación

abstracta hasta las nuevas propuestas de animación basadas en técnicas de captura

de movimiento; en las actuaciones de los personajes son basadas en la realidad

misma y no por coordenadas matemáticas o interpretaciones de animadores.

El movimiento, una de las principales diferencias entre la fotografía y el cine, es

lo que da una intensa impresión de realidad, de manera que la conjura de la

realidad del movimiento y la apariencia de las formas, conlleva a la sensación de

vida concreta y la percepción de la realidad objetiva; de este modo, las formas

proporcionan su base objetiva al movimiento, y el movimiento da cuerpo a las

formas (Morin, 2001).

De suerte que, el movimiento confiere a los objetos una corporalidad y una

autonomía que le estaba negada a sus representaciones inmóviles, los arranca de la

superficie plana en que estaban confinados y les aporta el relieve, el cual, según

Morin, proporciona la vida. No hay que olvidar que la principal característica de

la animación es, precisamente, otorgar la vida, y esto es apoyado por Metz, al

señalar que

No basta, en consecuencia, con constatar que el film es más viviente, más animado que la fotografía, ni que los objetos que muestra se corporizan más, hay algo más: en el cine, la impresión de realidad es también la realidad de la impresión, la presencia real del tiempo (Metz, 1972, p. 37).

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Aunque se ha mencionado constantemente la diferencia entre fotografía y cine,

ésta no es la principal consideración, pues lo que atañe es la propuesta de entender

el cine como un paso adelante a la fotografía: la fotografía animada, que al

otorgarle la vida fluye la verdadera impresión de realidad. El cine desde esta

configuración se presenta como la animación de la imagen.

2.1.10 EL MOVIMIENTO DE ESQUEMATIZACIÓN

Llamaremos proceso de esquematización –concepto establecido por Moles

(1985)-, a la representación simplificada y abstracta de un objeto o de un

fenómeno, teniendo presente la disociación entre tiempo y espacio. Para entender

este juicio de síntesis icónica, a cada uno de los aspectos de la imagen animada se

le aplica el procesamiento de esquematización, caracterizado por dos fundamentos

que estructuran el mundo de los esquemas:

a) El grado de abstracción, o al revés, el nivel de iconicidad, por el que sabemos

definir escalas de lo más real del objeto a lo más abstracto, y el cual evoca con

su presencia significativa toda una serie de imágenes asociadas.

b) El grado de complejidad, designa el mayor o menor esfuerzo del receptor para

captar la información de un mensaje, según el individuo receptor o colectivo

de una cultura determinada.

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Figura 2.4 Cuadro proceso de esquematización Fuentes: Moles (1985).

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41

2.2 NATURALEZA DE LA ANIMACIÓN

En busca de una definición que se aproxime al Diseño, se invita a abordar este

tema, teniendo presente las clásicas definiciones y sus lazos con la filosofía, artes

y nuevas propuestas tecnológicas.

En primera medida, se partirá de la definición etimológica, enunciación que ha

podido perdurar, mutando y adaptándose a los cambios tecnológicos, culturales y

exigencias del medio. Entendida por la mayoría de realizadores y teóricos, y

aunque elemental, es la que brinda el puente con la impresión de la realidad de la

imagen -que se mencionó con anterioridad-. Ésta propone concebir animar,

animador y animación (del griego anemos: viento, aliento y del latín animus: dar

vida) del modo más puro y clásico.

Esta búsqueda de entender la animación, también hace parte de los actuales focos

de investigación en las instituciones más prestigiosas del mundo académico

enfocado en la animación. Es el caso de The Society for Animation Studies (SAS),

del que citaremos a Cholodenko, uno de los principales exponentes, por ser el más

cercano a los fines de esta investigación. Dicho autor toma partida del artículo

“reino de las sombras” de Maximo Gorki, luego de la socialización del invento

cinematográfico de los hermanos Lumière en la feria de Nijni-Novgorod en julio

de 1896. Este clásico documento precisaba:

Ayer estuve en el reino de las sombras. Si supierais hasta que punto es aterrador… Allí no existe ni el sonido ni el color: todo, la tierra, los árboles, los hombres, el agua y el aire, todo tiene allí un color gris uniforme… no es la vida, sino una sombra de vida. No es el movimiento, sino una sombra de movimiento, desprovista de sonido (Gorki, 1896).

Lo atrayente aquí, es que en la actualidad las imágenes tanto fijas como en

movimiento, nos acompañan por doquier, incluso, de modo excesivo, llegan a

intoxicarnos Sin embargo, hace más de cien años atrás, en que no era habitual y

nunca antes se había evidenciado una proyección de imágenes en movimiento,

resulta interesante el ejercicio deliberado por parte de este célebre escritor ruso.

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Cholodenko, reflexiona la animación desde la perspectiva de Gunning sobre el

cine de atracción; ese cine primitivo de experiencias, de sensaciones que mediante

los sentidos viabiliza una posible estética del asombro, es el que permite una

metamorfosis mágica: entendida como el poder de transformación entre la imagen

fotográfica y la imagen cinematográfica. De ahí que la imagen existente

congelada, se descongela extraordinariamente; de modo asombroso lo fijo e

inanimado es móvil y animado, y desde esta perspectiva propone que “no

solamente es la animación un tipo de film, todas las películas, incluyendo el cine

por definición, es un tipo de animación” (Cholodenko, 2007).

Con la misma intención, la Association Internationale du Film d'Animation

(ASIFA) busca su definición desde este enfoque.

Toda creación cinematográfica realizada imagen por imagen. Se diferencia del cine de toma directa por el hecho de proceder de una fuente mecánica generada por medios fotográficos, parte de la creación en estudio de los objetos que serán proyectados en la pantalla. El cine de animación crea imágenes por medios diferentes al registro automático. Los hechos que aparecen en el cine de animación tienen lugar por vez primera cuando son proyectados en la pantalla (ASIFA, 1969).

Al igual que las instituciones, muchos destacados estudiosos de la animación han

afrontado el reto de buscar entenderla, en su caso Wells, en la obra Understading

Animation, realiza un recorrido por diferentes posturas. Una de éstas y respetada

por muchos, es la de McLaren. “La animación no es el arte de los dibujos que se

mueven, sino más bien el arte de los movimientos que se dibujan. Lo que sucede

entre cada fotograma es más importante que lo que sucede en los fotogramas”

(citado por Wells, 1998, p. 10),

Con ello, aclara Wells, que la verdadera esencia de la animación radica en la

creación de los movimientos en papel, en la manipulación de la arcilla, el ajuste

de los modelos, etc.

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El autor también se interesa en los criterios de la Zagreb School, más desde el

punto de vista de la estética y la filosofía que de lo artesano; estos animadores

consideran que “para dar vida y alma a un Diseño, no es a través de la copia, sino

por la transformación de la realidad” (citado por Wells, 1998, p. 10),

Pero reconsiderando la importancia del proceso técnico, los desarrolladores de

films de la Zagreb School, buscan enfatizar literalmente el “giving life to” a lo

inanimado; de este modo se revelan condiciones de las figuras y objetos que no

pueden ser entendidos de otra manera. Estos cineastas, incluido su principal

forjador Dusan Vukotic, buscan resistirse al estilo establecido por los estudios

Disney, con su personalidad y vibra cómica que concuerda con la ideología

norteamericana de las películas de live-action1.

Según la postura del realismo, los cineastas de la Zagreb School consideran la

animación como no-realista y Hoffer añade “si el trabajo de las películas live-

action es de presentar la realidad física, la película de animación se interesa en la

realidad metafísica, no cómo las cosas se ven, pero sí lo que significan” (citado

por Wells, 1998, p. 11), lo que incide en que el significado sea generado por un

vocabulario único accesible por el animador. Jan Svankmajer, reconocido

animador Checo surrealista, argumenta dicha propuesta.

La animación me permite dar poderes mágicos a las cosas. En mis películas, muevo muchos objetos, objetos reales. De repente, el contacto cotidiano con las cosas a las que la gente está acostumbrada, adquiere una nueva dimensión y, de esta manera, hace dudar de la realidad. En otras palabras, yo uso la animación como un medio de subversión (citado por Wells, 1998, p. 11).

Ciertamente, se manifiestan los posibles lenguajes del animador, en el sentido en

que la animación puede redefinir lo cotidiano, desequilibrar la realidad y cambiar

lo que se entiende de la existencia. La animación puede contradecir las leyes de la

1 Live-action es un término utilizado para referirse a trabajos en donde actúan actores reales, a diferencia de la animación, también es usado para diferenciar, cuando se combinan en una producción actores reales y animados.

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gravedad, cambiar lo que percibe el sujeto en términos espacio-temporales y dotar

de vida las cosas inertes.

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2.3 NATURALEZA DEL DISEÑO

2.3.1 EL DISEÑO Y SU SINGULARIDAD

En primera medida, se considera oportuno referirse al término “revolución”,

señalado como un estado de la investigación en las ciencias y el cual hace surgir

un nuevo paradigma para explicar anomalías existentes –entendiéndose

anomalías como fenómenos que no se pueden explicar por una sabiduría

convencional-. En este sentido, Dorst (2008) afirma que “la investigación en

Diseño luego de 40 años muestra signos de estar en un periodo anterior a la

revolución, esos periodos se caracterizan por un creciente número de anomalías”,

por consiguiente, es necesario entender que el Diseño en tanto disciplina nueva, se

encuentra en un momento de maduración, como cualquier otra ciencia lo estuvo,

con la diferencia de que surgió de la búsqueda de soluciones a problemas

prácticos y métodicos, y no como han surgido otras ciencias, mediante modelos de

explicación a fenómenos naturales o sociales. En nuestro contexto, estas

anomalías se ven reflejadas incluso en el entorno académico, en vista de que es

habitual presenciar que los programas de Diseño se ubiquen por lo general en

facultades de artes aplicadas, comunicación social, ingeniería y humanidades.

Desde el contexto latinoamericano, Chávez (2007) señala que el significado del

término Diseño en nuestro lenguaje cotidiano, y su actual relación con la

comunicación visual, está sometido a múltiples malinterpretaciones; en

consecuencia el perfil del diseñador de comunicación visual se desvirtúa y que el

Diseño sea entendido como el producto físico derivado de la actividad y la

actividad misma se desconozca. En el mismo sentido, Frascara, basado en la

discusión que ubica al Diseño entre los límites de ser un arte, ciencia, oficio o

disciplina, subraya que:

Un fenómeno ideológico muy interesante, observable en el ambiente del Diseño, es la tendencia a sobregraduar a la disciplina, mitificándola, con absoluta desatención a su realidad concreta y asociándola —o confundiéndola— con géneros no casualmente considerados superiores (Frascara, 2006, p. 23)

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2.3.2 DISEÑO Y SU RELACIÓN CON LAS CIENCIAS

Muchas son las controversias sobre el Diseño y en torno de las ciencias; algunos

autores argumentan su correlación con las ciencias naturales y exactas; otros

enmarcan el Diseño en las ciencias naturales y otros, por el contrario, establecen

que no puede ser considerado ciencia; incluso otros lo denominan nueva ciencia:

Diseñística.

Su relación entre las ciencias naturales y exactas

Desde esta perspectiva, se propone puntualizar el Diseño y su epistemología,

desde la postura de Enric Satué (citado por González, 1994); este afirma que el

Diseño, por una parte, está representado por una concepción acientífica, subjetiva

y expresiva, y por otra, una interpretación científica, objetiva y racionalista, de

modo que el Diseño se entrelaza con las ciencias humanas y ciencias exactas.

Ahora bien, Guillermo G. Ruiz insiste en que la ciencia es el conjunto de

conocimientos razonables de fenómenos naturales y humanos y sus relaciones

mutuas, los cuales forman un sistema estructurado de informaciones, ideas y

valores. Atendiendo a ello, se plantea que los límites entre tecnología y ciencia

pura, los resuelve la epistemología (de episteme: ciencia, y logos: tratado), es

decir, la parte de la filosofía que estudia el conocimiento científico. En palabras de

Ruiz, “la ciencia pura procura la explicación y descripción de los fenómenos. La

tecnología ofrece un conjunto de instrucciones que permiten resolver problemas

fácticos. Comprende explicaciones y formulaciones – en nuestro caso sobre

Diseño – que se relacionan de manera constante”.

Su relación única con las ciencias naturales

De modo distinto, Ochoa se plantea: ¿El Diseño se encuentra clasificado entre las

ciencias físicas y naturales, o entre las ciencias sociales y humanas? Partiendo de

esta pregunta, el autor clasifica las ciencias según sus intereses:

Ciencias físicas y naturales, como ciencias analítico-empíricas, cuyo interés

cognoscitivo es el técnico.

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Ciencias sociales y humanas, como ciencias hermenéutico-históricas, cuyo

interés cognoscitivo es el práctico.

Ciencias orientadas críticamente a la emancipación, cuyo interés es la síntesis

de las dos anteriores, a fin de tener resultados tanto empíricos como

interpretativos, ya que ni las ciencias exactas ni las humanas por sí solas, pueden

dar cuenta del mundo.

Teniendo como referente esta clasificación, Ochoa propone que el Diseño en tanto

disciplina, debe relacionarse con las ciencias hermenéutico-históricas, o sea, las

sociales, que a diferencia de las naturales, deben ser comprendidas y no

explicadas,

… explicar la acción humana significa entenderla, captar el significado que el actor le confiere. Una acción humana es algo que tiene sentido, que es necesario interpretar o entender. A esto se refiere el concepto de hermenéutica2, al estudio de la interpretación (Ochoa, no publicado).

Diseñística

Algunos autores definitivamente no ven fundamentos para establecer el Diseño

como ciencia, pero contrario a ello y argumentado a través de resultados de

investigaciones basados en estudios de postgrado, Saikaly (2005) propone la

diseñística como tercera área del conocimiento que involucra diversos aspectos

del hacer en la actividad humana, y que no deben pensarse desde las ciencias

naturales o las humanidades.

2 El término ‘hermenéutica’ se deriva de una palabra griega que significa comprender. De la misma raíz es el

nombre del dios Hermes, mensajero de Zeus, quien debía transmitir a los humanos los deseos de éste; para ello debía primero entenderlos y después encontrar las palabras adecuadas para comunicar su mensaje y evitar malentendidos.

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2.3.3 DISCURSO PROYECTUAL

Los adjetivos proyectual y proyectiva, y el sustantivo proyección, son

neologismos que provienen del verbo proyectar: imaginar planes, planear; de ahí

que proyecto sea la mira, el propósito de hacer una cosa de modo planificado. No

obstante, la palabra Diseño es un anglicismo: design significa plan mental,

proyecto, programa. Desde el vocablo italiano disegno, el francés dessin y el

portugués desenho remiten más a delineación, a trazado, a bosquejo o dibujo de

cualquier elemento que tenga una intención artística o decorativa. Lo que define la

idea de Diseño es el hecho de que las formas resultantes surjan de un plan, de un

programa, de una estrategia de abordaje.

Proyecto es el plan para la ejecución de una obra u operación, y Diseño, por su

parte, es el plan destinado exclusivamente a la configuración de una obra de

carácter formal, a una forma visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional.

Por lo tanto, Diseño es la facultad creadora de proyectar (González, 1994). De

manera que el término Diseño no apela sólo al producto emergente de la actividad

proyectual -la expresión final visible-, sino también el proceso de creación y

elaboración. El pensamiento proyectual, señala González, surge de la arquitectura

y el arte, la primera le brinda el sentido dialéctico de la función, y el segundo la

eterna belleza. Aunque está en construcción y en cambio constante, surgió de una

base arquitectónica, artística, científica y tecnológica.

Según estudios de Bayon (1975 citado en González, 1994), el pensamiento

proyectual es un pensamiento nuevo, una forma de pensar que nace en el siglo XX

y encuentra su origen más nítido en el movimiento moderno: considerable estilo

vanguardista en los campos de la arquitectura, del arte, de la industria, de la

técnica, de la filosofía, de la psicología y del psicoanálisis. Se despliega en Europa

y en los Estados Unidos, y se desarrolla en el expresionismo alemán, en el

futurismo italiano, en el constructivismo ruso, en el cubismo, en el dadaísmo, en

el surrealismo; se nutre así mismo, con las nuevas ideas surgidas de la revolución

industrial, se divulga por medio de los aportes que realiza la nueva escuela de la

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Gestalt, encuentra su vitalidad en la Bauhaus y recibe un aporte revolucionario

con la obra de los grandes maestros de la arquitectura moderna.

Fue Tomas Maldonado, quien por primera vez utilizó la aceptación actividad

proyectual vinculada al Diseño, en el Congreso de ICSID (International Council

of Societies of Industrial Design) de 1961.

La razón proyectual, según Maldonado (1996) -su principal exponente-, no debe

entenderse como una manifestación secundaria o subordinada a la modernidad,

sino, al contrario, como una fuerza motriz que trasciende las disciplinas

proyectuales; así las cosas, Bonsiepe (1999) refuerza esta idea, planteando que la

modernidad se verifica en la acción proyectual y ser racionalmente moderno

simboliza construir, estructurar e innovar el mundo futuro.

El proyecto moderno va más allá de las tradicionales disciplinas proyectuales

como la arquitectura, Diseño industrial, Diseño gráfico y la moda; éstas

personifican solamente un pequeño sector del universo proyectual.

Lamentablemente, en nuestro contexto, la falta de un discurso proyectual nos aleja

de una apropiación verdadera del Diseño, puesto que solamente a través del

proyecto es posible apropiarse del futuro. Sumado a esto, el autor afirma que las

nuevas tecnologías y sus acelerados avances en los artefactos intangibles, nos

deben invitar a reflexionar sobre la proyección de los objetos en la virtualidad, y

es aquí donde esta investigación asume una postura viviente, por cuanto una

relación de la animación con el discurso proyectual hace fluir entendimientos que

permitan visualizar la animación desde la misma idea, metodologías, técnicas y

procesos, hasta el resultado final.

Agregando a lo anterior, la presente postura se enmarca en el discurso proyectual,

y se entenderá como el proceso y resultado de Diseño que emerge de una

planificación, de un proceso de creación y no sólo del artefacto emergente.

Proyectar es diseñar pensando en prospectiva y retrospectiva: “algo que ha tenido

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un reconocimiento histórico, que tiene un pasado… proyectar es adelantar

hipótesis, conjeturar soluciones optimizadoras” (Maldonado, 1996).

2.3.4 PRINCIPIOS Y CLASIFICACIÓN DEL DISEÑO

Principios rectores del Diseño

El Diseño siempre ha tenido mutua relación con el arte, y hasta la fecha, siguen sobre la mesa discusiones de límites y relaciones; del mismo modo, la animación nació con el arte y sigue buscando modos de expresión con él. Es por eso que resulta adecuado identificar las bases del Diseño con que se va a entender la animación, para procurar no verla desde la perspectiva del arte. González (1994) Bonsiepe (1998) Característica El hombre Actividad humana. Concibe al hombre como entidad ética y

estética de integración social. Orientado hacia el futuro.

La utilidad

Referencia a la innovación.

Escenario principal de uso y comunicación del discurso proyectual.

El ambiente Referido al cuerpo y espacio.

Conocimiento sensorial y racional de la realidad física para contribuir a la armonía del habitad.

Acción eficaz. Evaluación y optimización de tiempo y recursos.

La economía

Ámbito del juicio. Lingüísticamente anclado al criterio objetivo.

La forma Dirigido a la interacción usuario-artefacto (interfase)

Dominio de la interfase y su connotación estética.

Tabla 2.2 Principios rectores del Diseño Fuente: González (1994) y Bonsiepe (1998).

A diferencia del artista, el diseñador debe interpretar y configurar el mensaje para

que éste sea accesible a un público de modo objetivo, legible, funcional y

navegable. Esto no quiere decir que deba prescindir de su propio estilo en el

mensaje, puesto que cualquier individuo tiene sus propias intenciones, contextos,

metodologías, emociones… etc. y no puede limitarse sólo a traducir mensajes. Es

necesario entonces enmarcarse en las anteriores precisiones del Diseño, para

abordar la animación desde el mismo y no desde lógicas del arte.

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Hasta el momento se ha venido hablando sobre el Diseño en general, pero es

necesario especificar su relación directa con el movimiento; en este sentido se

toman de referente dos propuestas consolidadas académicamente en

Latinoamérica.

Desde una perspectiva general, que González denomina el arco iris del Diseño, se

clasifica en Diseño urbano y Diseño de paisaje, Diseño arquitectónico, Diseño de

interiores, Diseño industrial, Diseño de indumentaria y textil, Diseño gráfico y

Diseño de imagen y sonido; este último y siendo el que nos interesa, se entrelaza

con los otros, aportando en su proceso de representación en prototipos o

acompañamiento en productos finales.

Figura 2.5 Arco iris del Diseño Fuente: González (1994).

A su vez, el Diseño tiene tres campos de acción: arquitectónico, objetual y

comunicacional; este último, influenciado por la imprenta y la cámara, nació

como resultado de la evolución social, cultural y tecnológica de fines del siglo

XIX y principios del XX.

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Figura 2.6 Campos de acción Fuente: González (1994).

Desde un enfoque más específico, Frascara (2006) propone una clasificación del

Diseño de comunicación visual desde las dimensiones físicas.

Figura 2.7 Diseño de comunicación visual según dimensiones físicas Fuente: Frascara (2006).

2.3.5 DISEÑO AUDIOVISUAL

Partiendo de esta clasificación, ¿donde está parada la animación? Para clarificar

vamos a asentarla en el Diseño audiovisual, entendido por Ráfols y Colomer

(2003), como área del Diseño que elabora su discurso comunicativo de una

Arquitectónico Objetual

Diseño Urbano Diseño del paisaje Diseño arquitectónico Diseño de interiores

Diseño industrial Diseño textil Diseño de indumentaria

Comunicacional

Diseño gráfico Diseño de imagen y sonido

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manera diferente a como lo hacen los otros géneros audiovisuales, ya que la

función principal del Diseño es resolver problemas comunicativos y, al parecer,

en el audiovisual existen cuestiones que sólo se pueden resolver con el Diseño.

Desde esta postura, el Diseño audiovisual es entendido como un sistema de

comunicación basado en la capacidad expresiva de la forma a través de unidades

de significación. Esta comunicación se trasmite mediante carácter semántico (por

la significación y la información), como a través de la estética (por el significante

y su condición audiovisual). Estas características difieren si hablamos de una

representación de formas abstractas, figurativas, realistas, tipográficas, o

sencillamente de una línea y un plano que hacen parte del Diseño audiovisual.

En el Diseño se conjura el carácter intelectivo con la sensibilidad formal. Por una

parte, la percepción sensible se asimila con la intuición, y por otra, la captación

del contenido a través del razonamiento; estas dos características deben ser

asimiladas a la vez, de lo contrario, el mensaje es roto. Este mensaje a diferencia

del Diseño estático, sólo se puede recrear mediante el recuerdo o el nuevo

visionado, de este modo se proponen nuevas relaciones con el receptor.

El Diseño audiovisual es la más joven de las disciplinas del Diseño. Nació con el

cine en los años cincuentas con los títulos de créditos de Saul Bass, se desarrolló

con la televisión en los años setentas y alcanzó su plenitud con la informática en

los ochentas.

Funciones del Diseño audiovisual

Aunque con anterioridad se establecieron ya las funciones de la imagen, Ráfols y

Colomer (2003) trazan de modo más específico cuatro funciones del Diseño

audiovisual, estableciendo así relaciones y límites con la imagen.

1) Organización, entendida como una herramienta para la creación de orden y

coherencia.

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2) Información, entendida como la capacidad de dar prioridad a la información

cuando la voluntad de expresar contenidos es dirigente, sobre todo al referir que el

Diseño audiovisual es un sistema de signos que conjuga aspectos relacionados con

la estética y la semántica.

3) Persuasión, entendida como la posibilidad de influir al receptor, atraer su

atención y provocar el deseo.

4) Simbolización, entendida como la habilidad de asociar conceptos abstractos

(como calidad, nuevo, mejor, necesario, divertido, etc), posibilitando así que los

símbolos en color, forma, movimiento y sonido, sirvan para identificar al público.

2.3.6 ANIMACIÓN COMO ARTEFACTO Y FUTURAS

DELIBERACIONES

Como se ha evidenciado entonces, la animación desde sus orígenes se ha sabido

acoplar a diferentes necesidades. Prueba de ello es su participación en televisión,

cine, documentales, publicidad, video clips, video arte, multimedia, y otras

numerosas manifestaciones humanas que han hecho de este medio efímero,

intangible y artificial, un poderoso medio para investigar desde el Diseño, ya que

como indica Bayazit (2004), el objetivo de la investigación en Diseño se centra en

la ciencia de lo artificial. En este sentido, es propicio enmarcar la investigación en

animación desde el Diseño, aunque el estudio de esta disciplina, como dijimos, se

encuentre en gestación.

Para fundamentar la animación como un artefacto, se propone el Diseño de la

semántica (Krippendorrf, 2006), precisado como el estudio de los significados por

parte de los usuarios de los artefactos diseñados; por ende, una investigación de

Diseño en semántica de la animación, aportaría la percepción e interpretaciones de

los espectadores y/o usuarios en este recurso.

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La animación entendida como artefacto (arte: latina de habilidad, factum: hecho),

un producto de la habilidad humana que no necesariamente debe ser material,

como afirma Krippendorrf: un artefacto no se refiere a su materialidad o

funcionalidad, es la presunción de sus historias, de su origen humano, del cómo,

por quién y por qué se hizo. De suerte que, una investigación de la animación -un

recurso aprovechado cientos de años-, desde una perspectiva histórica y

semántica, respaldaría criterios culturales sólidos en este lenguaje. Otro camino

atrayente para abordar la reflexión en animación, y que es necesario empezar a

desarrollar, es el de la interactividad, ya que su relación con la usabilidad permite

que una ida a cine, con una participación de sólo espectadores, sea diferente a las

posibilidades que existen actualmente con la imagen digital, donde podemos ser

incluso coautores, pues se permite una creación, una manipulación, una

transformación y una eliminación de la imagen por parte de los usuarios. Por

consiguiente, se logra discernir que el Diseño concibe la animación como un

proceso dialéctico en el que interactividad y tecnología se forjan mutuamente.

2.3.7 ANIMACIÓN ENTRE TÉCNICA Y TECNOLOGÍA

Muchos animadores consideran que el lenguaje de la animación se caracteriza por

ser el arte de lo imposible y que continúa siendo la forma artística visual más

experimental, así como la más popular entre las masas. Parte de estos

pensamientos obedecen a su cercanía con la técnica y con la tecnología, de ahí que

animadores como Svankmajer, Maureen Selwood y Rachel Bevan Baker,

consideren trascendental un acercamiento ideológico al explorar la relación entre

el concepto y la técnica a utilizar; esto responde al interés personal de ampliar los

parámetros artísticos de la forma, pero también de contemplar la animación como

un sistema de ideas.

En este orden de ideas, se ve necesario detenerse y aclarar la diferencia entre

técnica y tecnología. Así pues, Bengoa (2009), toma de la filosofía una definición

que nos servirá de base: referente a técnica, según su etimología griega, designa

una habilidad mediante la cual se transforma una realidad natural en una realidad

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artificial a través del hacer. La téchne no es sólo una habilidad, sino una que sigue

ciertas reglas. Ahora bien, diferenciando técnica y tecnología, éstas se plantean de

acuerdo a su relación con las ciencias, puesto que las tecnologías suponen ya una

ciencia en marcha, y abren el camino a nuevos desarrollos. Es decir, técnica se

relaciona más a una destreza empírica, y tecnología a un paso de

retroalimentación superior, metodológicamente más avanzado y apoyado

científicamente.

Las tecnologías modernizan un proceso pero mantienen el producto, para agilizar

un procesamiento y obtener el mismo resultado con menor dificultad. Derivado de

ello, la tecnología siempre ha incursionado en las culturas, ha sido un primer

recurso para favorecer e incluso engendrar la cultura de cada sociedad. En este

sentido, Pablos (2001) señala que tecnología es un proceso, a veces complejo,

pero no siempre, para efectuar una variada serie de actividades humanas, con el

fin de obtener un resultado, materializado en un trabajo, sinónimo de un producto

material o fruto de ese esfuerzo o proceso, siempre para ser utilizado por el ser

humano en pos de una mejora de su calidad de vida.

Estas aproximaciones se tomarán de base para asumir el lenguaje de la animación

y sus posibilidades en lo digital, ya que dichas posibilidades han abierto nuevos

rumbos que requieren ser tomados con precaución e ir definiendo en el camino.

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2.4. NATURALEZA DE LO DIGITAL

Ingresar en los terrenos de lo digital y su relación con la imagen, es una labor que

se debe tomar con precaución, pues muchos son los términos que surgen y difusos

los límites: interactividad, virtualidad, multimedialidad, imagen digital, imagen

electrónica, entre otros. De esta manera, se asumirá la naturaleza digital como

factor contenedor que condiciona dichos aspectos. Esto incide en que los soportes

estén desapareciendo o por lo menos estableciéndose como no tangibles, o en

medios efímeros que ya no son entendibles en el plano real, pues su permanencia

se da en el ciberespacio3.

El ciberespacio, como indica Berenger (2007), es un espacio de comunicación

digital que surge de la informática, las telecomunicaciones y el audiovisual, y su

característica más significativa es lo digital. Aunque la relación de la imagen con

la tecnología digital propone un análisis complejo desde lo técnico, íntimamente

vinculado con los algoritmos, dispositivos técnicos y medios electrónicos, según

las anteriores consideraciones de Berenger se delimitarán los intereses al enfoque

de la pantalla; ya que son el medio de proyección de la imagen y su relación con

la tecnología digital.

Con el ánimo de propiciar una atmósfera firme para asumir la animación en

escenarios digitales, resulta importante la aclaración de conceptos relacionados

(interactividad, interacción, virtualidad, realidad virtual, nuevos medios y

multimedia) con lo digital mediante autores -muchos influenciados por el

Mcluhanismo-, que proporcionen un corpus acorde al discurso audiovisual, más

específicamente al de la animación.

2.4.1 INTERACTIVIDAD

Uno de los términos más usados de modo arbitrario entre soportes análogos y

digitales, es sin duda la interactividad, pudiéndose apreciar en diferentes piezas

3 Término acuñado por William Gibson, en su novela Neuromante publicada en 1984.

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animadas, bien sea cualidades asumidas en juguetes ópticos, proyecciones

cinematográficas o propuestas táctiles de realidad aumentada. Por lo tanto, se

asumirá la interactividad a la participación activa del beneficiario de una

transacción de información y se tendrán en cuenta los siguientes grados de

interactividad de un medio propuestos por Pierre Lévy (2007).

• Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido,

cualquiera que sea la naturaleza de ese mensaje.

• La reciprocidad de la comunicación de un dispositivo comunicacional uno-

uno o todos-todos.

• La virtualidad del mensaje en tiempo real en función de un modelo y de datos

de entrada.

• La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.

• La telepresencia proporcionada por la sensación de estar en otro lugar a través

de un medio informático.

Mensaje lineal no modificable en tiempo real

Interrupción y reorientación del flujo informacional en tiempo real

Implicación del participante en el mensaje

Difusión unilateral

Prensa Radio Televisión Cine

-Bases de datos multimodales -Hiperdocumentos fijados -Simulaciones sin inmersión ni posibilidad de modificar el modelos

- videojuegos monoparticipativos - simulaciones con inmersión (simulación de vuelo) sin modificación posible del modelo

Dialogo, reciprocidad

Correspondencia postal entre dos personas

-Teléfono -Videoteléfono

Diálogos por mundos virtuales cibersexo

Multidiálogo

-Red de correspondencia -Sistema de publicaciones en una comunidad de investigación -Correo electrónico -Conferencias electrónicas

-Teleconferencia o videoconferencia multiparticipativa -Hiperdocumentos abiertos accesibles en línea, fruto de la escritura/lectura de una comunidad -Simulaciones (con posibilidad de actuar sobre el modelo) como soportes de debates de una comunidad

-Juegos de rol multiusuarios en el ciberespacio -Videojuegos en “realidad virtual” multiparticipativos -Comunicación a través de mundos virtuales, negociación continua de los participantes sobre imágenes y la imagen de su situación común

Tabla 2.3 Los diferentes tipos de interactividad Fuente: Lévy (2007).

REL. MENSAJE

DISP. DE COMUNICACIÓN

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59

2.4.2 VIRTUALIDAD

Según Lainer (citado en Horrocks, 2005) el discurso actual de la virtualidad surge

de la ciencia, la literatura, la filosofía y los estudios socioculturales; de ahí que se

distinguen los siguientes enfoques del término realidad virtual, que parten de la

confusión de distinguir lo artificial con lo real y lo fabricado con lo natural.

Inmersión Sensación que procede de mecanismos que aíslan suficientemente los sentidos para que una persona se sienta transportada a otro lugar.

Interacción Capacidad del ordenador para cambiar una escena virtual, en la cual el usuario está inmerso, en sincronización con el propio movimiento y punto de vista del usuario.

Realidad virtual Compartir imaginación, morar en mundos gráficos y auditivos que sean mutuamente expresivos

Intensidad Grado en el cual el mundo virtual puede ofrecer a los usuarios información sobre su entorno.

Tabla 2.4 Enfoques realidad virtual Fuente: Elaborada por el autor a partir de Horrocks.

En otra dirección, McLuhan (citado en Horrocks, 2005) que desconocía las

actuales tecnologías, precisaba la realidad virtual como la circunstancia ontológica

y epistemológica de un como sí, en vez de referirla a una tecnología concreta. Esta

postura es concentrada en su teoría de los medios calientes y fríos, en la que un

medio caliente es el que extiende el sentido de otro en alta definición para poseer

abundante información, aunque cabe anotar que en un metamedio como el

ordenador resulta complejo este esquema, ya que se combinan tanto medios

calientes como fríos.

2.4.3 NUEVOS MEDIOS

Referente a los nuevos medios, Manovich (2005) invita a recordar que la

introducción de la imprenta en el siglo XIV afectó sólo una fase de la

comunicación cultural, como era la distribución mediatica. Por su parte, la

fotografía en el siglo XIX sólo afectó las imágenes fijas; en cambio la revolución

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de los medios informáticos afectó todas las fases de la comunicación, la captación,

la manipulación, el almacenamiento y la distribución.

Los nuevos medios son la convergencia de dos recorridos históricos: la tecnología

informática y la mediática; ambos iniciaron en 1830 con la máquina analítica de

Babbage y el daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo y debido a que esta alianza

texto-imagen-sonido, es traducida a datos numéricos computables, sirvió de

referente para que Manovich4 caracterizara los nuevos medios en:

• Representación numérica: creada desde cero en el ordenador o mediante una

convergencia analógica-digital, puede ser descrita en términos matemáticos o

sometidos a manipulación algorítmica.

• Modularidad: entendida como una misma estructura modular, ya sea

imágenes, sonidos, formas o comportamientos.

• Automatización: posibilidad de permitir automatización de operaciones

aplicadas en su creación, manipulación y acceso.

• Variabilidad: modo de existir en diferentes versiones, potencialmente

infinitas.

• Transcodificación: posibilidad de convertir los medios en datos de ordenador.

Los estudios de Scolari (2008), al evidenciar que Manovich entiende los nuevos

medios desde la perspectiva de la computación -de la teoría de los medios a la

teoría del software-; toma también a Pierre Lévy y su concepto superlenguaje para

hablar de lo nuevo (discurso que va más allá de la oralidad y del texto escrito,

para vincularse al discurso multimedial y al diálogo colectivo que brinda la red

4 Consultar la obra El lenguaje de los nuevos medios para una profundización de estas características (Ver

Bibliografía)

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61

digital); del mismo modo tiene presente la transmedialidad, término propuesto

por Mcluhand (capacidad de borrar las barreras de los medios y contenerlos entre

sí).

Scolari evidencia que las reflexiones y teorías entorno a las tecnologías digitales

deben asumirse teniendo en cuenta sus diferentes manifestaciones, y de este modo

las apropia desde lo comercial, periodístico, académico y contracultural.

Bettetini (1996) De kerkhove (1997) Manovich (2001) Lister et al. (2003) Multimedialidad Hipertextualidad Representación digital Digitalización No secuencialidad Interactividad Variabilidad Interactividad Navegación Virtualidad Transcodificación Virtualidad Hipertextualidad Conexión Automatización Dispersión Modularidad

Tabla 2.5 Algunos rasgos pertinentes a los “nuevos medios” Fuente: Scolari (2008).

Filtradas las diferentes propuestas teóricas, Scolari propone las siguientes

características de los nuevos medios:

• Transformación tecnológica (digitalización).

• Configuración muchos-a-muchos (reticularidad).

• Estructuras textuales no secuenciales (hipertextualidad).

• Convergencia de medios y lenguajes (multimedialidad).

• Participación activa de los usuarios (interactividad).

2.4.4 MEDIOS, MULTIMEDIA Y REMEDIACIONES

Determinado el panorama de los nuevos medios, se ve necesario reconocer la

animación en este contexto, pero también su ubicación en toda la dimensión

comunicativa, dado que se entenderá la animación como un lenguaje que a través

de los medios es captado por diferentes modalidades perceptivas.

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Definiciones Ejemplos Media (medios de comunicación)

Soporte de información y de comunicación.

Texto impreso, cine, radio, televisión, Teléfono, CD-ROM, Internet (ordenadores + telecom), etc.

Modalidad perceptiva

Sentido implicado por la recepción de la comunicación.

Vista, oído, tacto, olfato, gusto, cinestesia.

Lenguaje Tipo de representación Lenguas, música, fotografías, dibujos, Imágenes animadas, símbolos, danzas, etc.

Codificación Principio del sistema de grabación y de transformación de las informaciones.

Analógica y digital.

Dispositivo Informacional

Relaciones entre los elementos de información.

- Mensajes de estructura lineal (textos clásicos, música, películas). - Mensajes de estructura en red (diccionarios, hiperdocumentos). - Mundos virtuales (la información es el espacio continuo; el explorador o su representante están inmersos en el espacio). - Flujo de informaciones.

Dispositivo Comunicacional

Relación entre los participantes de la comunicación.

-Dispositivo uno-todos, en estrella (prensa, radio, televisión). - Dispositivo uno-uno, en red (correo, teléfono). - Dispositivo todos-todos, en espacio (conferencias electrónicas, sistemas para el aprendizaje o el trabajo cooperativo, mundos virtuales multiparticulares, WWW).

Tabla 2.6 Diferentes dimensiones de la comunicación Fuente: Lévy (2007).

Según este esquema, es común que la palabra multimedia se preste a múltiples

interpretaciones. Según Lévy (2007), el término multimedia parece indicar de

modo erróneo la variedad de soportes y canales. En la actualidad, se refiere a dos

tendencias: la multimodalidad y la integración digital; primeramente se

malinterpreta por la información tratada como datos cifrados (texto, imagen y

audio), lo correcto es hablar de esto como informaciones o mensajes

multimodales, puesto que ponen en juego varias modalidades sensoriales (la vista,

el oído, el tacto, las sensaciones propioceptivas). Otro modo equívoco, es designar

lo multimedia como la su digitalización que afecta a la informática, el teléfono,

los discos musicales, la edición, la radio, la fotografía, el cine y la televisión.

El término multimedia, entendido como una verdadera estrategia multimedial, se

emplea correctamente cuando por ejemplo, la salida de una película animada da

lugar simultáneamente a un video juego, una difusión televisiva, un juguete, etc.,

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63

pero si se quiere designar de manera directa la confluencia de los medios

separados hacia la misma red digital, se debería emplear según Lévy, el término

unimedia entendiéndose como interconexión e integración, dado que la prioridad

se debe enfocar en los dispositivos informacionales y el dispositivo de

comunicación interactivo, en últimas, en un modo de relación entre personas y

sociedad.

Esta postura unimedial, que resulta importante para reconocer la capacidad de

apropiación de la animación con los medios, es expresada por Scolari (2008)

como remediaciones (concepto surgido de las teorías mcluhanianas que precisa

vínculos entre los viejos y los nuevos medios). Apoyándonos en Jay David Bolter,

uno de los pioneros de las teorías hipertextuales, que junto a Richard Grusin han

desarrollado el término, se define remediaciones como la representación de un

medio dentro de otro medio.

Figura 2.8 Remediaciones de la World Wide Web

Fuente: Bolter y Grusin (2000) y aportes de Scolari (2008).

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Según Bolter y Grusin (citado por Scolari, 2008), las remediaciones se fundan en

una lógica de transparencia y opacidad, la primera se refiere a la capacidad que

tienen los medios de desaparecer, de representar una realidad ocultando el

dispositivo y de buscar una experiencia sin mediaciones. Un ejemplo claro pueden

ser los avances que ha explorado el grupo musical Gorillaz, al cautivar su público

tanto televisivamente como en conciertos, mediante tecnología de personajes

virtuales (virtual caracther).

Figura 2.9 Gorillaz & Madonna. Entrega Premios Grammy (2006).

Por su parte, la opacidad es la capacidad de derivar la atención hacia el mismo

medio. El medio se vuelve evidente, prefiere la fascinación de lo mediático y se

impone a su contenido.

Figura 2.10 Instalación interactiva Web of Life (2002) Fuente: Russett (2009).

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En este sentido, se argumenta que:

La transparencia y la opacidad se vinculan a dos deseos humanos, uno que busca una experiencia sin mediaciones y otro que prefiere la fascinación de lo mediático. Nuestra cultura quiere al mismo tiempo multiplicar sus medios y borrar todas las huellas de la mediación: idealmente quiere borrar a sus medios en el mismo acto que los multiplica (Bolter y Grusin 2000, citado en Scolari 2008, p. 106).

2.4.5 NARRATIVAS HIPERMEDIAS

Se ha comentado con anterioridad que un medio depende de otro, y de igual

forma un nuevo medio surge basado en sus antecesores. El cine imitó en su

momento al teatro, la televisión a la radio y al cine, los que actualmente

tendremos y los futuros seguirán probablemente la misma lógica. Por tal motivo,

en este apartado se hace necesario puntualizar las propias lógicas de los

hipermedias, para cruzarlas con los elementos característicos del Diseño (punto,

línea, contorno, dirección, tono, color, etc.), vistos en los capítulos anteriores, para

con ellos buscar un análisis adecuado de la animación en este tipo de escenarios.

Así pues, se toman los estudios significativos del teórico Moreno5 (2008), quien

establece que las narraciones surgen de acciones que realizan personajes en un

tiempo y espacio acordado, la plasmación de este contenido puede ser mediante

texto escrito, imágenes fijas o móviles y sonidos; de ahí que se propone que en las

narrativas no lineales, la estructura interactiva y la narrativa son auténticas

superestructuras que cobijaran al resto: informativa, persuasiva y dramática.

2.4.5.1 Niveles de interactividad individual y colectiva

Continuando con la clasificación de Moreno y según las características de

hardware y software los niveles de interactividad de un hipermedia se clasifican

en:

5 Consultar la obra Musas y nuevas tecnologías para una mejor profundización (ver bibliografía).

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Nivel 0: no posibilita un grado de interacción. Ejemplo: una sala cinematográfica.

Nivel 1: se viabiliza a través de los simples comandos de adelante, atrás, pausa,

play, cámara lenta o cámara rápida para visionar un programa audiovisual.

Ejemplo: magnetoscopio de video.

Nivel 2: se refiere a los equipos que permiten un acceso aleatorio a un reducido

número de opciones sin ramificaciones. Ejemplo: antiguos video discos o

primeros lectores de DVD.

Nivel 3: se logra mediante sistemas controlados por un programa de ordenador

que permite el acceso aleatorio e interactivo a los contenidos; contenidos que se

ramifican y estructuran sin limitación alguna. Ejemplo, multimedia off line.

Nivel 4, se sitúan los sistemas de nivel 3 que incorporan sistemas en red local o

telemática, como Internet o la televisión interactiva. Considerado el máximo nivel

teórico de interactividad debido a las múltiples convergencias y a su acceso

colectivo.

2.4.5.2 Grados de participación

En su obra Musas y nuevas tecnologías (2002) el profesor Moreno expone tres

tipos de participación en escenarios hipermedia; clasificación que se considera de

vital importancia en esta investigación, puesto que sirve de base para analizar en

qué medida el usuario puede aportar al relato hipermedia en términos de la forma

representada por el autor.

Participación selectiva: cuando la interactividad se reduce exclusivamente a

seleccionar entre opciones propuestas por el autor. En consecuencia el lector elige

el orden y la duración de su intervención.

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Participación transformativa: el usuario no sólo selecciona los contenidos, sino

que tiene la posibilidad de transformarlos. El autor propone y el lecto-autor

dispone y de este modo la participación selectiva enriquece la narrativa. Estas

transformaciones pueden ir encaminadas a los personajes, escenarios, tiempos o

acciones, pero no son muchos los multimedias que aprovechan estas bondades.

Participación constructiva: el programa permite al usuario seleccionar,

transformar e incluso construir nuevas propuestas que el autor no había previsto,

de suerte que el receptor puede ser un lecto-autor o coautor que elige, transforma

y construye nuevos relatos.

2.4.5.3 Avatares

Se pondrían enunciar varios yo del lecto-autor, que mediante la reencarnación

virtual abren un rico mundo de interacciones con otros avatares, consigo mismo o

con personajes virtuales que a nadie representan. Por consiguiente, el mundo de

los relatos se amplía y a su vez la complejidad de roles de personajes. Según estas

características Moreno clasifica los avatares en epidérmico, clónico y ficcional.

Avatar epidérmico: cuando decide actuar en primera persona mediante una web

cam, trasmitir su propia imagen y utilizarla para interactuar con personajes

virtuales u otros cibernautas.

Avatar clónico: un retrato virtual tridimensional que representa con exactitud el

físico real.

Avatar ficcional: contrario a representar la exactitud, promueve una libre

representación.

Según Margarita Schultz (2008) los avatares nos invitan a replantearnos

cognitivamente, a buscar nuevas lógicas mentales y exigencias racionales. En este

orden de ideas se asume que:

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Nacidos de los juegos en el ciberespacio, de las obras de acciones de multiusuario (interacciones participativas y/o colaborativas), los avatares pueden ser examinados, sin embargo, desde las virtudes de su alto grado de motivación a la plasticidad psíquica de un ser humano, y/o al juego de asunción de personalidades, cercano a la actividad de actuación teatral (Schultz, 2008).

Ya no se habla del personaje planteado por el realizador bajo sus lógicas

narrativas aristotélicas; se habla de personajes animados, que se les brinda el alma

humana y algunas cualidades que construyen una identidad personal.

2.4.6 IDENTIDAD VIRTUAL

En vista de que se considera la animación como el lenguaje que promueve estas

posibilidades incorpóreas, se invita al lector a detenerse y observar dichos

aspectos en las reflexiones de Horrocks (2004) cruzadas con los debates sobre la

identidad virtual y la relación corpórea con las tecnologías electrónicas vistas en

su momento por Mcluhan. Dichos debates tienen tres puntos de inflexión.

La teoría del Cyborg de Donna Haraway, que establece las lógicas de la sutura, la

ruptura y la pérdida de la identidad delimitada y su potencial político. Se propone

que estos híbridos de cuerpo y máquina de la ingeniería genética deben ser

bienvenidos ya que abren posibilidades de un libertarismo cibernético y de una

identidad sexual.

En sentido contrario, Sherrie Turkle afirma la inmersión a mundos electrónicos

mediante la red y sus múltiples posibilidades de identidades, de manera que surge

un ser infinito. No se refiere a contradicciones, ni alteraciones, por el contrario,

indica que el Internet cultiva un bienestar psicológico a través de una relación

coherente de expansión beneficiosa entre lo real y lo virtual.

Por su parte Catherine Hayles propone una tercera postura que va más allá de la

relación conciencia–ordenador e insiste en que somos seres encarnados.

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Estas ideas son arraigadas a lo que McLuhan propone sobre la identidad virtual,

denominandola “hombre incorporeo”, pues para el superar las lecturas del

colectivo en la aldea global, va más allá de una conciencia colectiva electrónica,

puesto que la inmersión tiene una concepción psicológica y sensorial que afecta

profundamente la seguridad ontológica del individuo.

2.4.7 APOCALÍPTICOS E INTEGRADOS

Partiendo de las conjeturas de Umberto Eco6, las particularidades en torno a lo

digital, tienen tres enfoques, por un lado, algunos enunciados son totalmente

apocalípticos, proyectando un futuro de seres humanos atrofiados corporalmente y

decadencia total, pues cada vez las máquinas superan virtudes humanas,

actualmente reflejado en una de las ciencias más exactas: la matemática. Contrario

a ello, algunos consideran que es la primera vez que la humanidad está conectada

globalmente y ello abriría posibilidades nunca antes imaginadas. Finalmente,

desde una postura mediadora se estimula a no ser apocalípticos ni sumisos con las

bondades de dichos medios; lo que sí es cierto, es que estos nuevos lenguajes de

comunicación y mensajes numéricos están abarcando cada vez más y con pasos

sorprendentes la mayoría de las representaciones y mensajes en circulación en el

planeta. Por lo anterior y reconociendo que es necesario tener una postura al

respecto, esta investigación asumirá una actitud intermedia o de aceptación crítica

entre ambos extremos. “La integración crítica articula el aspecto crítico (de los

apocalípticos) y el aspecto de aceptación (de los integrados) en una función

positiva emergente, sin la virulencia nihilista de los primeros ni la pasividad

peligrosa de los segundos” (Schutz (2008)

Apelando a ello, Nicholas Negroponte (1995) en su libro Ser digital presentó

algunas de sus ideas, aún vigentes. Es así como referente a la despersonalización

(pérdida de identidad) subrayó que tener las posibilidades de ser digitales, trae

consigo 4 características favorables que por naturaleza no pueden ser negadas: la

6 Consultar la obra Apocalípticos e integrados para una mejor profundización (ver bibliografía).

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70

descentralización, la globalización, la armonización y la motivación. Referente a

la pérdida de las dimensiones espacio-temporales propone que las relaciones

sociales tenderán a ser digitales y por ende el espacio físico será irrelevante y el

tiempo desempeñará un rol diferente.

Del mismo modo Tomás Maldonado (citado por Schutz), interesado en la relación

natural y artificial, advierte los pro y contras de la consolidación de la identidad

on line frente a la identidad presencial, llamándola integridad crítica.

Desde este enfoque, Pierre Lévy (2007), principal pensador de la cibercultura

propone la inteligencia colectiva como posible solución a considerar nuevas

democracias, reinventar el vinculo social y abrir caminos de saberes

desconocidos.

Este pensador francés, establece tres proposiciones interdependientes para asumir

el ciberespacio como un atractivo cultural, que está profundamente relacionado

con la obra, el marco y sus límites.

1. Son los mensajes los que van a girar alrededor de los receptores.

2. Las distinciones entre autor-lector; productores-espectadores; creadores e

intérpretes se enturbian y cada uno contribuye a una retroalimentación.

3. Las distancias entre mensajes-obras y autores se desdibujan, de ahí que el

reempleo, reciclaje y mezcla toman una fuerte intervención.

Estas consideraciones como indica Lévy, hacen que el esquema de comunicación

clásico se distorsione, que los roles de emisor y receptor no sean diferenciados y

surja una mutación en curso, una nueva obra de arte que posiblemente no finalice.

Un arte sin firma.

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2.4.8 ESTÉTICA DIGITAL

Otro aspecto que se considera de suma importancia es la relación en términos

estéticos que surge cuando se cruza la animación con la interactividad. Desde esta

perspectiva, se considera adecuado hacer un breve recorrido en torno a la estética.

En este orden de ideas, Virilo (citado por Acosta, 2008) propone la estética de la

desaparición, como un valor funcional que se ha atribuido a las denominadas

“artes del tiempo”, incluso mucho antes de la aparición del ciberespacio. Es el

caso de la estética de la aparición en la escultura y la pintura con sus lógicas de

materia presente (co-existente). Contrario a ello, la estética de la desaparición no

concierne al mármol o a la pintura como soportes, pues en ella la materia fluida

emergiendo y desapareciendo es su interés.

Desde este momento, alrededor de la segunda mitad de los años 60, subraya

Acosta, se establece la desmaterialización, como concepto representativo de la

estética digital, con el surgimiento de una serie de trabajos artísticos en que la

ausencia de la materialidad empieza a conformar un discurso estético singular. Por

esta razón, surge un replanteamiento en las manifestaciones que no basan su

realización en el soporte objetual.

Continuando con los estudios de la estética, Acosta toma de referente también a

Claudia Gianetti, quien entiende la estética de la desmaterialización como estética

de la desaparición y de la ausencia, según las interpretaciones de Jean-François

Lyotard, Jean Baudrillard, Paul Virilio y Peter Weibel, entre otros. El espacio

virtual de la era tecnológica, no sólo es un espacio de la ausencia, sino también un

nuevo espacio de telepresencia situado más allá de lo tangible y que siempre ha

estado ahí, pero que nunca podía ser visto.

Lo mismo ocurre con la denominada estética relacional, algo cercana al concepto

de obra abierta de Umberto Eco7, que acogen a aquellas prácticas artísticas que

7 El autor hace hincapié a la condición de la obra que permite mediaciones de espectadores e interpretes, que no se da sólo en el ámbito de la conciencia del espectador, sino que interviene físicamente en la alteración de la obra. Consultar el texto Obra abierta para una mejor profundización (ver bibliografía).

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desde finales de los noventa, se expresan a través de la creación de situaciones en

lugar de hacerlo mediante la confección de objetos. Paul Ardenne y Nicolas

Borriaud son los teóricos más relevantes de este tipo de manifestaciones. La

forma se extiende más allá de su materia, estableciendo estados de encuentro y

conexiones dinámicas de convivencialidad, es decir, de la interpretación de la obra

como la creación de un territorio dedicado a acoger interacciones entre sujetos que

pretenden abrir intersticios dedicados al intercambio de pensamientos,

informaciones, emociones, etc.

Más interesante aún, surgida en los años sesenta y dominante en la actualidad

tenemos la estética de la participación integral. “En ella, la intervención del

espectador resultará esencial para la realización de la obra, tanto en su aspecto de

valoración, dotación de sentido o interpretación emocional y mental, como en su

aspecto físico, a nivel de producción y creación” (Acosta, 2008).

En primera medida la estética de la participación se valora por la idea transmitida

y no por el aspecto; en segundo lugar la obra es la experiencia misma y no el

objeto en sí. Y en tercer lugar, se relaciona con las estéticas relacionales en el

sentido que conciernen a la colaboración y socialización entre diversos creadores.

2.4.9 HYPERANIMATION

La valoración de criterio para el arte clásico desapareció con la posmodernidad,

proponiendo nuevas lógicas en el plano de la estética y su vínculo con los nuevos

medios; relaciones que no son ajenas para la animación, y aunque son pocos los

teóricos que lo abordan desde este enfoque, es Robert Russet (2009) quien lo

denomina hyperanimation, que aunque asumida desde las artes, se considera de

gran aporte a los intereses de nuestra construcción conceptual.

La animación desde sus inicios fue considerado un arte basado en un trabajo

manual, (fotograma por fotograma), pero las nuevas tecnologías electrónicas y

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digitales han hecho expandir este significado y han logrado que muchas obras

tiendan a volverse obsoletas rápidamente. El término hyperanimation se conecta

con el movimiento artístico de animación experimental, iniciado en Europa

durante 1920, con el trabajo de Hans Richter, Viking Eggelling, Walter Ruttmann

y Oskar Fischinger, y se extiende a generados a través del computador por John

Whitney y Stan VanDerBeek. Desde mediados de 1980, con los niveles de imagen

sintética se ha posibilitado la incidencia de una variedad de tendencias en la

expresión de herramientas digitales. En este sentido, se entiende lo hiperanimado,

como una extensa colección de estilos, técnicas y formas que van desde narrativas

de ficción, montajes móviles a proyectos de vida artificial e instalaciones

estereoscópicas interactivas.

Según estas características, Russet propone la siguiente clasificación del

hyperanimation:

Animación orgánica

A diferencia de otras expresiones pictóricas, se caracteriza por la apropiación

digital de la vida artificial, utilizada por los animadores como parte integral del

proceso de la imagen. Los científicos han orientado notablemente a los artistas

pioneros que han usado el precepto de vida artificial (A-life) para hacer una

vibrante dimensión del arte de animar. Esencialmente, los logros de la A-life

fueron producidos por una ola de artistas interesados en replicar los sistemas

biológicos de vida, usando complejos algoritmos genéticos. Las formas orgánicas

artificiales pueden ser creadas bajo reglas individuales de código genético

artificial, pudiendo ser una raza, mutación o una múltiple generación de

evolución. Pues bien, la A-life aporta algo radicalmente importante a los

animadores, al explorar el lado algorítmico de la generación de imágenes; es por

ello que la A-life permite a los animadores producir impresionantes visuales e

imaginarios.

Instalaciones interactivas

Uno de los más productivos y prominentes desarrollos en los hiperanimados cabe

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dentro del ámbito del arte digital basado en instalaciones; estos espacios de alta

tecnología emplean avanzadas formas de animación gráfica, representan

asombrosamente diversos puntos de vista ideológicos en la interpretación estética.

En efecto, la hiperanimación se está convirtiendo en un vehículo para la

experiencia mediante la expansión en el espacio físico, que no es posible en la

televisión ni en la industria de la imagen en movimiento.

Performance y teatro digital

Usando varias clases de hiperanimación, en conjunto con el Diseño teatral y el

performance, los artistas han contribuido a una clase de poderoso foro público,

quebrantado así las estructuras tradicionales, ayudado a redefinir el teatro, el

performance y el rol de la audiencia. Por lo tanto, el centro de la producción de su

trabajo artístico es una aspiración a explorar las probabilidades de visualización

digital, incrementar la percepción humana y crear experiencias virtuales que

permiten nuevas maneras a la audiencia de participar con la animación.

Ambientes virtuales

Esta avanzada forma tecnológica de visualización convence al espectador de estar

inmerso en un ambiente alternativo para experimentar eventos que físicamente no

existen en el entorno real. Esta tecnología, la cual se la refiere como realidad

virtual o (VR), permite al espectador visualizar paisajes abstractos, atravesar

lugares surrealistas e interactuar con criaturas exóticas que no son posibles en la

realidad, proporcionando así una experiencia completamente ilusoria, una especie

de teatro para la mente.

Arte telemático

Con la creación de la World Wide Web, como crecimiento de las

telecomunicaciones, los artistas optaron por maximizar el inmenso potencial que

esta gran red tenía: comunicación interactiva mediante mensajes de texto, sonidos,

imágenes en movimiento, desde una parte del mundo a otra en tiempo real. Sus

visiones fueron basadas en una serie de estrategias de exploración espacio-

temporales; el énfasis de estos pioneros era que la forma de arte telemático

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siguiera en el creativo proceso de crear lugares entre los artistas y su audiencia,

mediante la creación de interactivos contextos de comportamiento.

2.4.10 AGRUPACIÓN POR FINALIDAD

Dado que la investigación se enfoca al Internet, se continúa haciendo un filtro

respecto a lo telemático y se toman de base los estudios de Powell (2003), en

cuanto a la finalidad de los sitios Web; estos son clasificados en:

Sitios comerciales

Son los sitios que se construyen principalmente para apoyar el negocio de

organizaciones. El objetivo principal de cualquier sitio comercial es el beneficio

económico de las empresas, ya sea directa o indirectamente, mediante la

persuasión del usuario, para que una vez conozca los beneficios y ventajas;

compre o demande productos y servicios de las mismas.

Informativo

A diferencia de los sitios comerciales, su objetivo principal es

la distribución de la información a audiencias que tienen un interés o necesidad

especifica para ver la información proporcionada. Por ejemplo el gobierno, la

educación, las organizaciones sin fines de lucro, grupos religiosos u

organizaciones de orientación social.

Entretenimiento

Los sitios de entretenimiento en general son comerciales, pero tienen como

consideración especial ofrecer una agradable experiencia y prima la novedad o la

sorpresa en el Diseño, más que en la estructura o consistencia.

Navegación

Un sitio de navegación tiene como objetivo ayudar a la gente a encontrar su

camino en Internet. Llamados comúnmente portales, son sitios que suelen ser el

principal punto de partida para un usuario que viaja en línea y requiere

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información. Estos sitios de navegación también incluyen los motores de

búsqueda o directorios del sitio, que casualmente suelen ser la columna vertebral.

Comunidad

Un sitio de comunidad tiene como finalidad crear una zona de encuentro para

miembros que se congregan e interactúan. Los visitantes llegan al sitio, que es a

menudo de naturaleza informativa, no sólo para encontrar contenidos de interés,

sino para interactuar con otros individuos semejantes. Estos sitios son interactivos

y con frecuencia se producen de forma dinámica, personalizada y colectiva.

Artístico

Un sitio artístico es generalmente la expresión subjetiva del autor. El

propósito del sitio es de inspiración, exploración y experimentación del artista

intimando sus sentimientos, de ahí que al creador del sitio Web no le importa

realmente lo que el espectador piensa del sitio.

Personal

Semejante a un sitio artístico, un sitio personal es a menudo una expresión de su

creador con el propósito de participar a amigos o familiares. Otros no son más que

sitios de currículum, algunas parecen ser santuarios literales para reconocimiento

a través de la Web o simplemente puede ser construido como una manera de

aprender una nueva habilidad técnica.

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77

CAPITULO 3. DISEÑO METODOLÓGICO

La presente tesis se enmarca en una investigación cualitativa, ya que el problema

parte del análisis de un sector de la realidad socio-cultural, como lo es la

animación y su conexión con el Diseño. Se trata de descubrir la singularidad y la

esencia de este contexto de limitado desarrollo teórico formal, sin dejarse influir

previamente por las teorías genéricas ya establecidas.

Con los objetivos planteados, la metodología se encamina mediante un enfoque de

tipo descriptivo, al comprender, registrar, analizar e interpretar desde el Diseño, la

naturaleza de la animación específicamente en Internet, puesto que se defiende

que dicho medio es el que posibilita un mayor grado de interactividad por sus

posibilidades de convergencia y construcción colectiva. El proyecto de

investigación se realizó a través de cuatro etapas: formulación, Diseño, gestión y

cierre. Estas fases, indicadas en la figura 3.1, se desconectan de la linealidad,

puesto que lo característico es la simultaneidad de todos los procesos de un modo

multi-cíclico, es decir, retomando y avanzando en cada una de sus etapas y

confrontando constantemente el problema de investigación.

Tomando de partida una indagación desde la lógica interna de los fenómenos y un

pensamiento orientado más hacia el descubrimiento que hacia la comprobación de

la identificación del tema; ésta se desarrolló mediante la delimitación de tres

configuraciones: la disciplinaria, el fenómeno mismo y los actores que participan

en él.

En cuanto a la primera, la exploración temática permitió reflejar que la

investigación en animación se ha abordado con poca frecuencia desde el Diseño,

pues los referentes encontrados se han explorado desde las artes, la comunicación,

la pedagogía, la semiótica, la ingeniería e incluso el lenguaje. Teniendo presente

que la idea era aportar a la construcción teórica y conceptual desde la disciplina

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del Diseño, se vio necesario entrar a la controversia del Diseño y su validez como

ciencia, tomando de base autores reconocidos que permitieran una coherencia

argumentativa; Además fue necesario reconocer el discurso proyectual en esta

relación animación-diseño, pues no se tomaría de partida la animación sólo como

el producto final visible, sino también como el proceso de creación y elaboración;

Agregado a lo anterior, también fue obligatorio encarar el movimiento en el

Diseño, ya que el interés no radicaba solamente en las grafías inmóviles; por tal

motivo, en esta búsqueda se tuvieron presente autores que de alguna forma

asumieran lo audiovisual en su discurso.

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79

Figura 3.1Etapas metodológicas Fuente: Elaborado por el autor.

La segunda configuración de delimitación del tema fue desde el fenómeno mismo,

es decir, desde la animación. No era posible asumirlo desde su totalidad, pues

siendo un tema tan extenso, había que centrarlo a los fines de la investigación.

Varias definiciones fueron localizadas desde diferentes campos de estudio:

cinematográfico, lingüístico, semiótico, filosófico, artístico, tecnológico,

etimológico, etc. La mayoría se entrelazaban y otros se contradecían, aunque no

hubo una perspectiva que se vinculara directamente con el Diseño, se tuvo en

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80

cuenta los que aportaran al cumplimiento de los objetivos, es decir, a la imagen

misma y su representación (en términos de forma y movimiento), para luego

llegar al escenario de la imagen digital y todo lo que ello implica.

La exploración también detectó autores que ya habían propuesto particularidades

directamente desde la animación digital. Es el caso de Russet, que desde el arte se

atrevió a definir y clasificar la animación en mundos virtuales, como la

hyperanimation, hallazgo que aportó a la delimitación, ya que desde un primer

momento se iba a asumir el estudio en el amplio terreno de lo digital. Así este

referente justificó el hecho de centrar la investigación sólo en Internet, panorama

que Russet llama telemático.

Los avances de Manovich sobre la características de los nuevos medios, por ser

animador y principal teórico también fueron tenidos presentes, al igual que la

investigación en Internet de la licenciada en artes Carmen García, que aunque no

eran desde el Diseño, fueron muy valiosos.

La tercera configuración, se abordó desde los sujetos participantes. En primera

medida, el animador como desarrollador del producto y creador de la obra; por

otro lado, el posible cliente o demandante y en tercer lugar, el espectador o mejor

aún el usuario y sus posibilidades de co-autoría. Este último actor es quien

realmente interesa, ya que las posibilidades de participación con la obra animada

son los intereses de la indagación.

La exploración teórica y conceptual tuvo dos tendencias, la primera concretar y

definir conceptos claves para entender la animación, el Diseño y su participación

en los nuevos medios, y la segunda, encontrar los elementos que construirían el

instrumento de análisis. De este modo, las fuentes de documentación hicieron

surgir la herramienta de observación, y así mismo la construcción de este

instrumento obligó a explorar nuevos conceptos.

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Para la definición de los medios de recolección de datos fue necesario tener en

cuenta: el enfoque desde el cual se planteaba la investigación, el tipo de

información que se pretendía captar, las características de las fuentes de

información y finalmente, el tiempo del que se disponía para el proceso. En este

sentido la estrategia para la generación y recolección de información fue el

análisis documental, que a la vez iba retroalimentando el propio problema de

investigación.

Los documentos fuente fueron de naturaleza personal, institucional, formal e

informal, a través de ellos fue posible capturar información importante, cabe

subrayar que se asumieron siempre como una fuente fidedigna para revelar las

perspectivas de comprensión de la realidad.

Siguiendo la técnica propuesta por Casetti (1991), el análisis documental inició

con el rastreo e inventario de los documentos existentes y disponibles; luego se

realizó una clasificación de los documentos identificados y se seleccionaron los

más pertinentes para los propósitos de la investigación (ver anexo A);

posteriormente, se realizó una lectura en profundidad del contenido de los títulos

seleccionados, para extraer elementos de estudio y consignarlos en fichas

bibliográficas (ver anexo B). Finalmente, se realizó una lectura cruzada y

comparativa de los documentos en cuestión, ya no sobre la totalidad del contenido

de cada uno, sino sobre los hallazgos previamente realizados, registrando las

tendencias, convergencias y contradicciones que se iban descubriendo, de modo

que fuera posible construir un registro general sobre el fenómeno analizado.

Registro que se indica en las siguientes tablas.

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Imagen, Moles, 1985 Soporte de la comunicación visual que materializa un fragmento del mundo perceptivo

Clasificación Torrealba, 2004

Criterios Moles y Janiszewski, 1990

Funciones Aumont, 1992

• Manual • Técnica • Material o Mixta o Formal

Iconicidad Complejidad Normatividad Universalidad Historicidad Estética Fascinación

Simbólica Epistémica Estética

Elementos básicos de la comunicación visual

Dondis, 1976 Bruno Munari, 1976 Moles, 1985 Gonzáles, 1994

El punto La línea El contorno La dirección El tono El color La textura La escala La dimensión El movimiento

La textura La forma La estructura El módulo El movimiento

El espacio gráfico La Imagen El grafismos El color El texto

El punto La línea El plano El volumen La dimensión El color El valor La textura

Definiciones Imagen movimiento - animación según realidad y proporcionar vida Según lo que sucede en cada fotograma

• La animación no es el arte de los dibujos que se mueven, sino más bien el arte de los movimientos que se dibujan. (McLaren)

• Metamorfosis mágica. (Cholodenko)

Según posibilidades de irrealidad • Un medio de subversión que permite dar poderes mágicos y hacer dudar de la realidad. (Jan Svankmajer)

• El arte de lo imposible. (Wells)

Según proceso técnico

• Del griego anemos: viento, aliento y del latín animus: dar vida. (Etimología)

• La impresión de la realidad permite que el film sea viviente, más animado que la fotografía. (Metz)

• El movimiento (la fotografía animada) confiere una corporalidad que proporciona la vida. (Morin)

• La imagen es la sombra de la vida. (Gorki) • La imagen congelada, se descongela y de modo asombroso lo fijo e inanimado es móvil y animado. (Gunning)

• Todas las películas, incluyendo el cine por definición, es un tipo de animación. (Cholodenko)

• La película de animación se interesa en la realidad metafísica. (Zagreb School)

• Crea imágenes por medios diferentes al registro automático. (ASIFA)

Tabla 3.1 Análisis comparativo de la imagen fija y en movimiento Fuente: Elaborada por el autor.

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83

Diseño y Ciencia Chávez Frascara Dorst

Es malinterpretado, el perfil se desvirtúa, la actividad misma se desconoce y apenas están surgiendo los paradigmas de investigación.

Satué Gonzalez.

Se entrelaza con las ciencias humanas y ciencias exactas.

Maldonado González. Bonsiepe

Ciencia proyectual, entre las ciencias humanas y ciencias exactas.

Ochoa Debe relacionarse con las ciencias hermenéutico-históricas, o sea las sociales. Debe ser comprendido y no explicado.

Simon Bayazit Krippendorrf

Debe centrarse en la ciencia de lo artificial, del artificio.

Saikaly

No debe pensarse en ser resuelto por las naturales o las humanidades. Propone la diseñística como tercera área del conocimiento,

Principios rectores del Diseño González (1994) Bonsiepe (1998) Característica El hombre Actividad humana Concibe al hombre como entidad ética y

estética de integración social. Orientado hacia el futuro La utilidad Referencia a la innovación

Escenario principal de uso y comunicación del discurso proyectual.

El ambiente Referido al cuerpo y espacio Conocimiento sensorial y racional de la realidad física para contribuir a la armonía del habitad.

La economía Acción eficaz Evaluación y optimización de tiempo y recursos.

Ámbito del juicio Lingüísticamente anclado al criterio objetivo.

La forma Dirigido a la interacción usuario-artefacto (interfase)

Dominio de la interfase y su connotación estética.

Campos de acción. González, 1994 Arquitectónico Objetual Comunicacional

Diseño gráfico Diseño de imagen y sonido Dimensiones físicas

Diseño Urbano Diseño del paisaje Diseño arquitectónico Diseño de interiores

Diseño industrial Diseño textil Diseño de indumentaria

2 dimensiones - Sist. y elementos aislados - Secuencias - Movimiento

3 dimensiones

Diseño audiovisual. Ráfols y Colomer, 2003 Funciones Forma Organización Información Persuasión Simbolización

El espacio El tiempo El sonido El movimiento

Tabla 3.2 Análisis comparativo del Diseño Fuente: Elaborada por el autor.

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Estructuras hipermedias Isidro Moreno Lynch, Horton Powell Estructura informativa Estructura dramática Estructura persuasiva Estructuras lineales con interactividad inteligente, Estructuras abiertas

Secuencial Reticular Jerárquica Telaraña

Lineal Linealidad pura Linealidad con alternativas Linealidad con opciones Linealidad con viajes y excursiones Rejilla Jerarquia Árbol estrecho Árbol ancho Web árboles Full mesh

Tipología de sitios Web Powell Ferreres Marquès

Sitios comerciales Informativo Entretenimiento Navegación Comunidad Artístico personal

Webs corporativas intranets y extranets medios de comunicación portales y buscadores nanomedios Los foros y los wikis aplicaciones Web

Tiendas Virtuales Entornos tutorizados de teleformación Publicaciones electrónicas. Webs de presentación. Centros de recursos, bibliotecas y buscadores. Entornos de comunicación interpersonal. Portales.

Tabla 3.3 Análisis comparativo de estructuras hipermedias y tipología de sitios

Web

Fuente: Elaborada por el autor.

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Dimensiones de la comunicación. Lévy. 2007 Medios de comunicación

Modalidad perceptiva

Lenguaje Codificación Dispositivo Informacional

Dispositivo Comunicacional

Rasgos de los Nuevos medios De kerkhove, 1997 Lister et al. 2003 Manovich, 2001 Bettetini, 1996 Scolari, 2008

Hipertextualidad Interactividad Virtualidad Conexión Modularidad

Digitalización Interactividad Virtualidad Dispersión

Representación digital Variabilidad Transcodificación Automatización

Multimedialidad No secuencialidad Navegación Hipertextualidad

Digitalización reticularidad hipertextualidad multimedialidad interactividad

Virtualidad Ciberespacio Multimedia Interactividad Surge de la ciencia, la literatura, la filosofía y los estudios socioculturales. Lainer Es la circunstancia ontológica y epistemológica de un como

sí, en vez de referirla a una tecnología concreta. McLuhan

Surge de la informática, las telecomunicaciones y el audiovisual, en que lo digital es su característica más significativa. Berenger

Interconexión de dispositivos informacionales y dispositivos de comunicación. Modo de relación entre personas y sociedad. Levy

La participación activa del beneficiario de una transacción de información. Levy

Remediaciones La representación de un medio dentro de otro medio. Scolari, Mcluhan, Bolter, Grusin

Identidad virtual McLuhan Va más allá de una conciencia colectiva electrónica. Brinda una concepción

psicológica y sensorial que afecta profundamente la seguridad ontológica del individuo. “hombre incorporeo”,

Haraway Abre posibilidades de un libertarismo cibernético y de identidad sexual. Turkle Surge un ser infinito que cultiva un bienestar psicológico a través de una relación

coherente de expansión beneficiosa entre lo real y lo virtual. Hayles Somos seres encarnados y va más allá de la relación conciencia – ordenador. Schutz

Maldonado

Articula el aspecto crítico (de los apocalípticos) y el aspecto de aceptación (de los integrados) en una función positiva emergente, sin la virulencia nihilista de los primeros ni la pasividad peligrosa de los segundos. “La integración crítica”

Negroponte La despersonalización (pérdida de identidad) trae consigo 4 características favorables: la descentralización, la globalización, la armonización y la motivación.

Levy Atractivo cultural que mediante la inteligencia colectiva posibilita considerar nuevas democracias, reinventar el vinculo social y abrir caminos de saberes desconocidos.

Estética digital. Según estudios de Acosta

Estética de la desaparición. Virilo

Estética de la desmaterialización. Gianetti según Lyotard,

Baudrillard, Virilio y

Weibel, entre otros.

Estética relacional, Ardenne y Borriaud algo cercana al concepto de obra abierta de Umberto Eco,

Estética de la participación integral, Acosta, Gianetti

Tabla 3.4 Análisis comparativo de la imagen digital Fuente: Elaborada por el autor.

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86

Este proceso de revisión y análisis de la literatura existente corrió paralelo a la

recolección de datos y a los análisis preliminares y ayudó a depurar

conceptualmente las categorías que iban surgiendo, como también permitió una

primera postura sobre la animación y su relación con el Diseño en escenarios

digitales. La anterior condición serviría para la construcción del instrumento de

análisis y punto de partida para un acercamiento previo a nuestro objeto de

estudio.

La fase de documentación inicial revistió una trascendencia significativa, en la

medida que permitió adentrase en el mundo de la animación; familiarización que

permitió entrar a la fase de mapeo ya que mostró una ubicación en el terreno de

investigación. La intención fue poder lograr un acercamiento con soporte teórico,

donde se tuvieran identificadas las singularidades, características y categorías, en

últimas los rasgos más notables del fenómeno a analizar.

Fue el anterior paso el que mostró precisamente que el análisis se iba a realizar

con productos animados en Internet, tomando como base elementos característicos

del Diseño mediante una recomposición y composición de sus elementos visuales

(punto, línea, contorno, dirección, tono, color, etc.). Apartándose así de otros

puntos de vista, es el caso de la lingüística, la narrativa, la representación en

términos de puesta en escena, encuadre, el lenguaje audiovisual y el audio. Esto

no quiere decir que se descartarían, por el contrario, se tenía presente que hacen

parte del todo, del universo de la animación, pero por lógicas de aportar a la

indagación, se asumía desde la óptica del Diseño.

Partiendo de una claridad que no se tenía al comenzar la investigación, se llevó

acabo un muestreo inicial en Internet de modo progresivo (ver anexo C), sujeto a

dinámicas moldeables según los hallazgos. Uno de los aciertos que colaboró fue el

hecho de que la mayoría de sitios que albergaban los proyectos más reconocidos y

galardonados tenían la marca The favourite Website awards (FWA), sitio idóneo

para reconocer los mejores sitios a nivel mundial. En cuanto a la búsqueda del año

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de los sitios, no hubo inconveniente, puesto que la búsqueda se centró en los más

actuales. (ver anexo D)

Para anticiparse a los aspectos de búsqueda, análisis e interpretación de la

información, se partió de las tres preguntas más frecuentes expuestas por

Sandoval (1996).

- ¿Qué tan profundo y extenso debe ser el proceso de recolección de datos?

- ¿Por dónde iniciar y terminar el proceso de recolección de datos?

- ¿Qué incluir y excluir de la recolección de datos?

Estas preguntas contribuyeron al problema de investigación y a su vez permitieron

profundizar y extender el desarrollo de las ideas; tomando de base los aportes

teóricos obtenidos.

Para la construcción del instrumento, se estudiaron las propuestas de análisis

desde los hipermedias y el audiovisual. En la primera, fue fundamental el aporte

de Moreno (2008) sobre grados de interactividad y participación; en la segunda,

los estudios de Casetti en cuanto a metodología de análisis, en la que propone:

Un conjunto de operaciones aplicadas sobre un objeto determinado y consistente en su descomposición y en su sucesiva recomposición, con el fin de identificar mejor los componentes, la arquitectura, los movimientos, la dinámica, etc… un verdadero recorrido: Se parte de un objeto dotado de presencia y de concreción, que se fragmenta y se vuelve a componer, volviendo así al objeto del principio… (Casetti, 1991, p. 17)

El instrumento de análisis fue construido partiendo de dichas propuestas y se

sujeta a la siguiente lógica:

• Segmentar, el objeto de estudio, en este caso un producto animado

interactivo en los distintos elementos visuales del Diseño.

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• Estratificar, para poder indagar de modo transversal las partes para

determinar los diversos elementos, sus singularidades y su mixtura.

• Enumerar y ordenar al poder desarrollar un descriptivo teniendo en cuenta

diferencias y semejanzas de las estructuras y las funciones para llegar a la

lógica del objeto y comprender su orden constitutivo.

• Recomponer y modelizar, para llegar a una reconstrucción global del

producto animado de modo decisivo, ya que no es coherente establecer

relaciones si no se conducen a una visión unitaria.

El instrumento de análisis puede servir para cualquier pieza de animación que no

necesariamente sea digital, con posibilidades de interactividad por parte del

usuario, pero está compuesto de un apartado que sólo aplica a animaciones

interactivas, mediante los aportes de participación y grados de interactividad.

Otro aspecto importante, fue poner a prueba el instrumento de análisis; para ello y

teniendo en cuenta su grado de participación, se seleccionó uno de los referentes

que se tenía y se aplicó la ficha de análisis, en esta validación se reflejó lo

inmanejable que podría llegar a ser debido al extenso terreno de la red digital y se

hizo entonces una nueva exploración de fuentes bibliográficas para delimitar (ver

anexo E).

Así, se planteó una tipificación según su finalidad: comercial, informativa,

entretenimiento, navegación, comunidad, artística y personal; y una segmentación

según su estructura: secuencial, reticular, jerárquica, telaraña, lineal-interactividad

inteligente y abierta.

Con el instrumento modificado y definitivo (ver anexo F) se aplicó el análisis a

cada uno de los sitios ya categorizados según su finalidad, para después hacer la

debida tabulación (ver anexo G), que sirvió de soporte para la lectura de hallazgos

e interpretación que será socializada en el siguiente capitulo.

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CAPITULO 4. RESULTADOS

Para dar inicio a la investigación, era ineludible una postura al respecto sobre la

animación desde el Diseño, punto de vista que no fue encontrado en un sólo autor,

puesto que algunas de las definiciones dejaban vacíos o se inclinaban a criterios

ambiguos, contrapuestos a las nuevas condiciones tecnológicas.

Desde este punto de vista y como primer resultado, surge una propuesta de

entender la animación, como un lenguaje que hizo surgir el cine (fotografía

animada), y es específicamente, aquella imagen en movimiento, que mediante su

forma o movimiento irreal, proporciona un nuevo mundo, un universo que sólo

ella puede expresar. Esta posibilidad se evidencia en cada imagen fija que

pertenece al instante, y a su vez, al todo; ese proceso de transformación es, en

últimas, el que brinda la magia de dar vida.

Figura 4.1 Esquema animación en la imagen Fuente: Elaboración del autor según Metz (1972) y Moles (1985).

Imagen

Fija Movimiento

Realista Irrealista

Imagen real Movimiento real

Imagen real Movimiento irreal

Imagen irreal Movimiento real

Imagen irreal Movimiento irreal

La irrealidad se asume desde la forma y el movimiento

Animación

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90

El esquema anterior se presenta desde la imagen y la animación, lo que quiere

decir que desde otra postura -por ejemplo desde la mirada del cine- varía, ya que

el maquillaje, los efectos especiales, el trucaje u otros recursos pueden lograr un

film irreal. Así pues, se recalca que es propuesto desde la imagen en movimiento

y no desde un film.

Es necesario recordar que estamos hablando del grado de abstracción y

complejidad del objeto y el movimiento. Tanto si tomamos un objeto y lo

distanciamos de su realidad, adicionándole un movimiento desusado, como si

tomamos un movimiento y lo representamos con formas figurativas o abstractas,

nos estaremos acercando a una propuesta que fluctúa entre lo realista y no-realista.

Citemos por ejemplo Neighbours en 1952, el film más famoso de Norman

Mclaren: los protagonistas y objetos siendo reales y de una iconicidad elevada,

poseen movimientos abstractos, al permitir que los sujetos y objetos se muevan

gracias a la técnica de animación pixilación8 y no a las lógicas reales cotidianas.

Figura 4.2 Fotogramas del film Neighbours (1952).

Desde la postura de Moles, hemos tomado todo lo relativo a imagen, pero es

preciso insistir en que nos estamos refiriendo a una línea, y de igual forma, a una

fotografía, estando el dibujo animado entre lo abstracto y lo concreto, entre lo no

figurativo y lo figurativo, entre lo no real y lo real.

Aunque clásica, no se puede descartar la definición etimológica, que si bien es

cierto, deja muchas puertas abiertas, ya que por exagerar, la inteligencia artificial

o incluso una obra de títeres pone en discusión el hecho de concebir la animación 8 Pixilación es una técnica de animación, variante del stop motion, realizada con objetos reales e incluso personas, fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotograma.

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desde la definición de dar vida. Pero si, es factible entenderla desde la imagen

representada.

La animación, aunque tiene fuertes lazos con el arte y ha buscado su máxima

expresión a través de él; desde una mirada disciplinar se plantea verla desde el

Diseño audiovisual, y éste a su vez hace parte del Diseño, el que en algún

momento se relacionaba con las ciencias histórico-hermenéuticas. De manera que,

si se retoman las reflexiones en torno de la definición de animación, es aquella

imagen en movimiento que, mediante su irrealidad, proporciona un nuevo

universo que sólo ella puede expresar y que al ser asumida desde el Diseño, no

viene siendo sólo el corto o largometraje animado, si no desde la misma idea

inicial, desde su planificación, desde su proceso mismo hasta el producto final.

En últimas debe considerarse el Diseño de animación como el proceso

programado de cada línea escrita del guión, de cada dibujo o material moldeado,

cada fotograma y el instante mismo entre cada uno de ellos, los cuales a su vez,

dan vida al todo.

Figura 4.3 Diseño de animación

Fuente: Elaboración del autor.

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92

Retomando los objetivos planteados y teniendo a mano la debida aplicación del

instrumento de análisis, se puede apreciar en los sitios Web analizados, en

términos de reproducción, una notable exploración e interés por parte de los

desarrolladores en combinar imágenes materiales y formales. De igual forma y

referente a la técnica de animación, inicialmente se pensaba que las condiciones

de software y las tendencias surgidas a partir de ello, iban a verse aplicadas en los

sitios Web seleccionados, mostrando nuevas tecnologías, efectos, filtros, etc. pero

contrario a ello, se detectó un interés en combinar técnicas clásicas con modernas,

logrando una mixtura interesante en nuevas propuestas estéticas que admiten lo

tradicional y aprovechan las nuevas ventajas digitales. La técnica de recorte,

tradicional, rotoscopia, tridimensional entre otras, danzan en pantalla, de modo

equilibrado y armónico haciendo predominar la función estética en la mayoría de

piezas analizadas.

Figura 4.4 Muestra de técnicas de animación en piezas animadas Fuente: Elaborada por el autor.

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Las anteriores consideraciones, se ven aplicadas en mayor mediada a los sitios

Web con finalidad comercial y de entretenimiento, puesto que el costo y los

profesionales contratados (diseñadores, comunicadores, publicistas, ingenieros,

músicos, etc.) son factores decisivos. En este orden de ideas, se pudo apreciar que

los sitios Web personales y artísticos, son característicos a profesionales de la

imagen, pues en otras disciplinas son usados con frecuencia los foros, blogs u

otras aplicaciones más prácticas. También se detectó una notable diferencia entre

los sitios comerciales y no comerciales; los primeros por obedecer a lógicas de

persuasión tienen estrategias de interactividad muy similares y se puede notar una

tendencia, los otros por el contrario, al responder juicios de experimentación

poseen tendencias no habituales, ya que priman las opciones de romper esquemas

de interacción y de co-autoría.

La extensión usada en su totalidad fue la “.swf”, siendo Adobe Flash, el software

usado con más frecuencia, corroborando así, ser el líder en el mercado por su

optimización, recursos de animación e interactividad, e incluso en el que se puede

observar un ofrecimiento estético.

Gracias a los nuevos avances en programación, se puede encontrar en las piezas

analizadas, que la estructura predominante es la abierta, con tipo de interactividad

multidiálogo, de este modo, la navegación fluye según consideraciones e intereses

del usuario. Se pudo observar también, que algunos productos no aprovechan

verdaderamente la interactividad colectiva en red, llegando sólo al nivel de

interactividad 3. En otras muestras, por el contrario, se detectan las múltiples

opciones de convergencia, incluso, reconocen las ventajas existentes mediante las

redes sociales (Facebook, Youtube, Twister, entre otras), un factor que

seguramente a futuro será más visible, pues su aporte de interactividad es

significativo.

De igual forma que en el uso de técnicas de animación, se puede detectar una

tendencia marcada en la intención de jugar con los elementos visuales básicos de

las piezas de animación. El punto, por su parte y aunque básico fue un elemento

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notable de participación en todas las muestras, con diferentes dimensiones y

colores fue un protagonista activo en cada sitio Web; la línea, fue preferiblemente

usada de modo fluido y no tanto preciso. Por otro lado, los contornos más usados

fueron el círculo, el cuadrado y múltiples formas libres, dejándose de usar

curiosamente el triángulo y descartando así, el uso de sus rasgos específicos. El

tono fue otro elemento especial, que a través de sus variaciones de luz y sombra,

proporcionaba la ilusión de tridimensional en todas las piezas; la variación y uso

de texturas tanto orgánicas y geométricas fue también un elemento considerable.

El color por su parte, fue utilizado en todas las características consideradas,

dejando en claro su afinidad con las emociones.

Figura 4.5 Muestra de elementos visuales básicos Fuente: Elaborada por el autor.

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95

Las características de escala y dimensionalidad, pudieron evidenciar, que no

necesariamente se debe acudir a un software tridimensional para proporcionar

profundidad, puesto que, se pudieron observar propuestas que perfectamente

reflejaban un entorno volumétrico, mediante un manejo adecuado de sus

elementos y su respectiva relación.

De modo atrayente se notó la ausencia de algunos elementos, que si bien es cierto,

la aplicación de los mismos, puede mejorar significativamente un producto Web.

Es el caso de la tipografía, que aunque aplicada con criterio, en su mayoría era

normalizada, desaprovechando la oportunidad de espontaneidad que brinda un

texto rotulado, caligráfico o graffiti, contradiciendo, lo expresado con los demás

elementos visuales.

Figura 4.6 Muestra de tipografía Fuente: Elaborada por el autor.

Cada uno de los sitios analizados, guardaba un equilibro entre sus elementos para

no ser complejo y evitar saturar al usuario, esto lógicamente aporta a su usabilidad

y navegabilidad.

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El grado de iconicidad dominante en la muestra estaba entre el 6 y 8, dejando sin

explorar las otras categorías, esto deja abierta puertas para explorar posibilidades

inclinadas a lo concreto y a lo abstracto. Lo mismo ocurre con los rangos de

esquematización cinemática, que osciló entre la 4 y 6, se habla así, de sólo el

25% de uso de las posibilidades que tiene esta variante.

Aunque cercano al plano de los video juegos, el uso del avatar es un recurso que

utilizan muchos sitios Web actualmente, con el ánimo de hacer una participación

más activa por parte del usuario, este recurso fue usado en sus diferentes

variaciones, tanto epidérmica, como clónica y ficcional.

En cuanto al grado de participación, es incuestionable que a futuro esta

característica va incrementándose, ya que cada vez los sitios Web van dejando a

un lado la participación selectiva y han iniciado una etapa de participación

transformativa y constructiva, terrenos que comentábamos en capítulos atrás,

pertenecen a la estética digital, corroborando de este modo, el hecho de considerar

la animación como un lenguaje que promueve las posibilidades incorpóreas -más

que pérdida de identidad, es una relación psíquica con las nuevas tecnologías

digitales-. Claro que del análisis se pudo interpretar que el grado de participación

transformativo y constructivo en la mayoría de los sitios se centró en los mismos

aspectos, por ejemplo no se vio en el manejo de la línea, contorno, estructura o

grados de iconicidad. Cabe anotar que esta tendencia se ha heredado de los video

juegos, lleva pocos años y seguramente seguirá progresando.

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97

CAPITULO 5. CONCLUSIONES

La animación, sin duda, no deja de ser un imprescindible y atrayente tema de

investigación en constante desarrollo. La consulta teórica, construcción e

interpretación del análisis llevado a cabo en esta tesis, ha permitido concluir, en

primera instancia, que pasado más de un siglo desde su consolidación, la

definición de animación aún se encuentra en acrecentamiento, más aún, con los

nuevos desafíos que proponen las nuevas tecnologías de información y

comunicación. Dicho lo anterior, es deber académico y profesional ser

persistentes en la contracción y conceptualización, sobre todo en disciplinas como

el Diseño, donde su implicación es significativa.

Por su parte, la indagación mostrada en el estado del arte de esta tesis, permitió

deducir que la animación se encuentra implícita en la reflexión de las

instituciones que se relacionan con el Diseño, que los escenarios de reflexión e

investigación actuales ayudaran a la solidez epistémica de la dupla Diseño-

animación y que a través de esto, las nuevas piezas animadas serán productos

construidos, no sólo desde lo empírico, sino desde un soporte teórico práctico,

mejorando así los resultados.

La animación es un lenguaje transdisciplinario y aún existen componentes

dispersos en el, por lo tanto, no es congruente que el diseñador lo aborde sólo

desde su enfoque disciplinar, sino, que interiorice la múltiple participación de

profesionales, y así mismo, debe ser desarrollado, aprendido y enseñado.

Otro aspecto apremiante, es el planteamiento de entender la animación desde el

discurso proyectual, cuestionando de este modo el hecho de reconocerla

solamente como la pieza final, aún así, lo considerable en ella, es el proceso, su

planificación misma, metodología y cada detalle de esta lógica, de ahí que se

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facilita entender y comprender su relación con la técnica y sus avances

tecnológicos desde cada parte hasta el todo.

En virtud de responder los planteamientos iniciales de esta investigación, poder

fragmentar y volver a componer una pieza de animación, mediante el instrumento

de análisis planteado, ha permitido observar tendencias y ausencias, que

seguramente no hubieran sido percibidas observando el fenómeno desde su

integridad. Sólo la posibilidad de analizar cada uno de sus componentes y retomar

el objeto, pudo hacer surgir deducciones que en su momento servirán para hacer

un paneo más detallado de la animación en cualquier medio Vale la pena recordar

que la propuesta de análisis por ser construida pensando en multimedialidad,

puede aplicarse a cualquier otro soporte de información y de comunicación (cine,

televisión, CD ROM, etc).

Es preciso clarificar, que desde esta perspectiva quedan abiertas otras opciones

para analizar la animación, pues la indagación se llevó a cabo, sólo desde los

componentes básicos del lenguaje visual; más específicamente desde el diseño

estático, puesto que la consulta teórica reflejó que es el terreno mejor

documentado desde el diseño, de ahí, que quedan abiertas puertas para analizar

este rico universo desde otras ópticas; como desde el lenguaje audiovisual, el

sonido, el componente cromático y su inmenso espectro, o desde las proporciones

antropométricas; en fin, las necesidades son latentes para aportar al desarrollo

conceptual de este lenguaje de expresión.

Esta propuesta de análisis, que pretende ser un punto de partida para futuras

investigaciones, puede aplicarse a futuro en un contexto nacional, regional, local

e institucional para determinar falencias y tendencias. Es el caso preciso de las

piezas consignadas en la Imagoteca, producto de las Muestras Monográficas de Media

Art, Universidad de Caldas u otro banco de productos de otras instituciones, de esta

manera la tesis le contribuiría de manera directa a los programas que se llevan a cabo en

diferentes entidades educativas.

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Es casi imposible cuantificar el número de sitios Web que corren en la gran

autopista de la información, y muchos de ellos contemplan la animación como

recurso estético y funcional, pero la mayoría no aprovechan el gran potencial que

se puede obtener con el buen uso de ella. Ésto se pudo evidenciar con la muestra

realizada en el transcurso de la investigación, pues aunque la selección se hizo

teniendo presente los mejores sitios Web a nivel mundial, se pudo detectar que

aún existen recursos para explotar y que las opciones siguen multiplicándose

debido a los avances tecnológicos.

No obstante, la animación digital, interactiva o hyperanimation como se ha

indicado en la construcción teórica, está apenas tomando vuelo, se encuentra en

proceso de exploración y en búsqueda de su propio discurso, discurso que va más

allá de la forma, pues su naturaleza involucra variables informativas, funcionales,

estéticas, narrativas; particularidades que fluyen entre lo propuesto por el autor y

la participación del co-autor en sentido individual y colectivo.

Un limitante que se podría pensar, son los requerimientos para conexión a

Internet, pero esto cada vez más se está solucionando, pues los proveedores están

brindando mejores opciones y tarifas más económicas.

Los actuales avances en virtualidad, realidad aumentada, captura de movimiento,

inteligencia artificial, nanotecnología, digitalización de las moléculas olfativas e

incluso del propio pensamiento, que en su momento eran vistos como ficción; son

ahora posibles e invitan a ver este proyecto como punto de partida para otras

investigaciones y una propuesta abierta a consideraciones.

En consecuencia, si sumamos el ímpetu de lo visual, con el dominio del espacio-

tiempo y audio que brinda el audiovisual, más la posibilidad de crear propios

mundos y realidades con la animación, y finalmente adicionamos las

incalculables oportunidades de lo digital, interactivo y multimedial, tendremos un

valioso recurso, no sólo para el entretenimiento, la persuasión, la información, el

arte, sino también para el campo de la enseñanza/aprendizaje, -de ahí que, ya no

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hablamos de trasmisión de información, hablamos de trasmisión del conocimiento

a individuos y sociedades-.

Así como las civilizaciones están invitadas a repensar sus aspectos sociales,

políticos, culturales y económicos, debido a los adelantos digitales, los

diseñadores están obligados a abordar los nuevos medios.

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