diseño instruccional de quinta generación

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Diseño instruccional de quinta generación

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“El diseño instruccional se concibe como el núcleo del proceso educativo en la educación virtual y en sí mismo como un proceso sistemático, planificado y estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos adaptados a las necesidades de los educandos, asegurándose así la calidad del aprendizaje” (Luzardo, 2004).

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Modelo 4 MAT

Modelo ADDIE

Modelo de CuatroComponentes (4C/ID)

Modelo ASSURE

Diseño Hacia Atrás

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Desarrollado por: Bernice McCarthy en 1987. Es un modelo de estilos de aprendizaje basado en

parte en la propuesta hecha por David Kolb, en los años 70's pero con un mayor enfoque sobre el funcionamiento cerebral y sus hemisferios. También retomó algunos elementos del modelo de Briggs y Myers.

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McCarthy (citado en Guild y Garger, 1998) estudió los diferentes estilos de aprendizaje y la teoría de los hemisferios cerebrales para desarrollar su sistema. Definió, al igual que Kolb, cuatro estilos de aprendizaje (utiliza el mismo cuestionario de Kolb) y los relacionó con las diferencias en cada hemisferio cerebral dominante. Su modelo es un ciclo de instrucción que consta de ocho pasos.Aunque actualmente las investigaciones acerca del cerebro están mucho más avanzadas que cuando McCarthy utilizó los datos para elaborar su teoría, ésta es un buen ejemplo de cómo la investigación del cerebro ayuda a explicar los diferentes estilos de aprendizaje.

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Izquierdo Derecho

Opera mejor por medio de la estructura y la secuencia. Prefiere el lenguaje, es secuencial,

examina los elementos, tiene sentido del número. Trabaja para analizar información.

Opera de manera no estructurada, comprende imágenes, busca patrones, crea metáforas, es

simultáneo. Busca sintetizar y consolidar información.

A ella le interesaba principalmente la relación entre la lateralidad y la especialización de ciertas tareas. De manera general, los hemisferios cerebrales se especializan en las siguientes funciones:

Para Kolb los cuadrantes funcionaban de la siguiente manera:

Cuadrante I, tipo IPersonas que perciben a través de la experiencia concreta y procesan a través de la observación reflexiva

Cuadrante 2, tipo IIPersonas que perciben a través de la conceptualización abstracta y procesan a través de la observación reflexiva

Cuadrante 3, tipo IIIPersonas que perciben a través de la conceptualización abstracta y procesan a través de la experimentación activa

Cuadrante 4, tipo IVPersonas que perciben a través de la experiencia concreta y procesan a través de la experimentación activa

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Para McCarthy los estilos tienen las siguientes características:

Cuadrante I, tipo I: Imaginativos Los alumnos tipo I perciben la información concreta y la procesan mediante la reflexión. Integran las experiencias a su persona y aprenden escuchando y compartiendo ideas.

Cuadrante 2, tipo II: Analíticos

Los alumnos tipo II perciben la información en forma abstracta y procesan mediante la reflexión. Desarrollan sus propias teorías integrando las observaciones a sus conocimientos. Aprenden mediante razonamiento de ideas. Necesitan saber lo que piensan los expertos. Le dan valor al pensamiento secuencial.

Cuadrante 3, tipo III: Sentido Común Los alumnos tipo III perciben información abstracta y la procesan activamente. Integran la teoría a la práctica mediante la comprobación de teorías y el uso de sentido común. Este tipo de alumnos, por lo regular, son pragmáticos; creen que si algo funciona, entonces se debe usar. Son realistas y objetivos en la solución de problemas y no les gusta que les den las respuestas.

•Cuadrante 4, tipo IV: Dinámicos

Los alumnos tipo IV perciben la información concreta y procesan en forma activa. Integran la experiencia y la aplicación práctica mediante ensayo y error. Se interesan por las cosas nuevas, por lo que tienden fácilmente a adaptarse al cambio, por lo regular, llegan a conclusiones acertadas en ausencia de justificaciones lógicas.

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Los cuatro estilos de aprendizaje tienen igual valor, cada uno tiene sus fuerzas y debilidades. El hecho de que un estilo predomine sobre los otros tres, sólo significa que bajo esa situación la gente se siente más cómoda y con mejor disposición para aprender.

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El modelo de 4MAT está conceptualizado como un ciclo natural del aprendizaje. A fin de que las personas puedan aprender de manera óptima, es necesario que atraviesen los cuatro cuadrantes con sus dos modos (izquierdo/derecho). Iniciando con el cuadrante 1 y siguiendo estos ocho pasos secuenciales, cualquier contenido o proceso puede ser enseñado.

McCarthy establece que lo primero es el significado personal que se le da al aprendizaje, así como la motivación. Posteriormente es la adquisición de nuevo conocimiento y conceptos, seguida por una aplicación práctica. Finalmente está la síntesis y la extensión.

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Acrónimo de Analysis (análisis), Design (diseño), Development (desarrollo), Implementation (implementación)y Evaluation (evaluación).

Estos pasos pueden seguirse secuencialmente, o pueden ser utilizados de manera ascendente y simultánea a la vez.

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En el sentido tradicional: se desarrolla un prototipo y se prueba en las primeras fases del proyecto. En este caso, la evaluación de dicho prototipo es una forma de evaluación de necesidades.

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Tareas Resultados

AnálisisEl proceso de definir que es aprendido

Evaluación de necesidades Identificación del Problema Análisis de tareas

Perfil del estudiante Descripción de obstáculos Necesidades, definición de

problemasDiseñoEl proceso de especificar cómo debe ser aprendido

Escribir los objetivos Desarrollar los temas a evaluar Planear la instrucción Identificar los recursos

Objetivos medibles Estrategia Instruccional Especificaciones del prototipo

DesarrolloEl proceso de autorización y producción de los materiales

Trabajar con productores Desarrollar el libro de trabajo,

organigrama y programa Desarrollar los ejercicios prácticos Crear el ambiente de aprendizaje

Storyboard Instrucción basada en la

computadora Instrumentos de retroalimentación Instrumentos de medición Instrucción mediada por

computadora Aprendizaje colaborativo Entrenamiento basado en el Web

ImplementaciónEl proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real

Entrenamiento docente Entrenamiento Piloto

Comentarios del estudiante Datos de la evaluación

EvaluaciónEl proceso de determinar la adecuación de la instrucción

Datos de registro del tiempo Interpretación de los resultados de

la evaluación Encuestas a graduados Revisión de actividades

Recomendaciones Informe de la evaluación Revisión de los materiales Revisión del prototipo

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Desde la introducción de sistemas al diseño de la instrucción en 1960 en el ejército, ha habido una proliferación de modelos de diseño Instruccional, algunos de los cuales han tenido más impacto que otros sobre el diseño y desarrollo de la instrucción. La mayoría de los modelos de diseño Instruccional, sin embargo, incorporan 5 pasos básicos o tareas que constituyen la base del proceso de diseño instruccional y por lo tanto, pueden ser considerados genéricos.

El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. Cuando se agrega la etapa de revisión se convierte en el Modelo ADDIER.

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Van Merriënboer (van Merriënboer & Dijkstra, 1997) 

Fué desarrollado por Van Merriënboer para desarrollar la instrucción de habilidades cognitivas complejas pues los modelos de diseño instruccional anteriores tenían un enfoque demasiado limitado para que fueran útiles en estas áreas. Para este modelo es esencial que las actividades instruccionales se estructuren en torno a la práctica de habilidades, con información sobre estas que se obtiene sólo en el contexto de la práctica, es decir, como andamiaje para apoyar la práctica.

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Los modelos de diseño instruccional anteriores parecían tener un enfoque demasiado limitado para que fueran útiles en áreas más complejas, como la programación informática, las habilidades en análisis estadístico o cualquier habilidad que implicara una conducta de resolución de problemas flexible. El modelo no cubre la aplicación o evaluación ni las revisiones como el ADDIE y por eso van Merrienböer lo considera un modelo de diseño instruccional (ID) y no un modelo de diseño de sistemas didácticos (ISD).

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Las actividades instruccionales se estructuran en torno ala práctica de habilidades con información sobre las habilidades que se proporcionan sólo en el contexto de la práctica en sí misma,como andamiaje para apoyar la práctica. El modelo tiene dos etapas principales: análisis y diseño. Van Merriënboer divide estas dosetapas en cuatro componentes:

1. Descomposición de habilidades en principios2. Análisis de habilidades constitutivas y conocimiento relacionado3. Selección de material didáctico4. Composición de la estrategia formativa

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Para complementar este modelo se suele utilizar o combinar con el modelo ASSURE debido a su estructura y rápida evaluación.

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El modelo ASSURE, se orienta  al salón de clases y se apoya en el enfoque de Robert Gagné (1985); tiene sus raíces  teóricas  en el conductismo por  el énfasis en  el logro de objetivos de aprendizaje, sin embargo se identifican rasgos constructivistas al preocuparse por la participación activa y comprometida del estudiante.

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Uno de los modelos más populares y respetados es el modelo ASSURE (Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino, 2003). Lo componen los siguientes pasos:

• Analizar a los estudiantes (Analize): Conozca al público, sus características generales, el conocimiento,

las habilidades y las experiencias de las que parten y algo sobre sus estilos de aprendizaje. • Fijar objetivos (State): ¿Cuáles son los resultados del aprendizaje del curso y de cada unidad? ¿Qué harán los alumnos o qué

sabrán y cómo se espera que demuestren su aprendizaje? Pueden ser resultados actitudinales, cognitivos o psicomotrices.

  

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• Seleccionar los métodos de formación, los documentos multimedia y los materiales (Select):

Elija los medios que va a utilizar, los documentos multimedia, entre los que se pueden encontrar textos, imágenes fijas, vídeo, audio y material informático multimedia. Los materiales pueden ser adquiridos o creados por uno mismo, y pueden incluir software, hardware, música, etc.

• Utilizar los medios y materiales (Utilize): Constituyen el núcleo de cualquier curso o lección. Todas las piezas deben encajar juntas para posibilitar los objetivos que crearán los resultados deseados.

• Exigir la participación de los alumnos (Require): Sin la implicación de los alumnos, la actividad caerá en la pasividad

 • Evaluar y revisar (Evaluate): La evaluación debe incluir los aspectos formativos y

sumativos de los alumnos y del formador, y debe examinar todos los niveles de aprendizaje del estudiante.

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Lo más adecuado es utilizar el modelo ASSURE como marco para conceptualizar la creación de un curso en línea. En un entorno de aprendizaje a distancia, en especial uno especialmente asíncrono y sin conexión visual, se requiere una organización cuidadosa en la fase de diseño de un curso o experiencia. Los aspectos constructivistas llegan mediante la construcción del conocimiento colaborativo, tareas negociadas y otras actividades 2.0.

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Este modelo surge por la combinación de la enseñanza para la compresión y el diseño hacia atrás. (Wiggins y Mc Tighe).

Un cambio importante de la práctica común se produce cuando los diseñadores deben comenzar a pensar acerca de la evaluación antes de decidir qué y cómo enseñar. En lugar de crear evaluaciones cerca de la conclusión de una unidad de estudio (o depender de las pruebas previstas por los editores de libros de texto, que no puede evaluar adecuadamente total o nuestras normas y objetivos), hacia atrás el diseño nos llama a hacer que nuestras metas o normas específicas y concretas , en términos de valoración de la prueba, al comenzar a planificar una unidad o curso

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"seis facetas de entendimiento" Explicar ofrecer cuentas detalladas y justificadas de los fenómenos, hechos y datos Interpretar - contar historias con sentido, ofrecemos traducciones aptas, dar una

dimensión reveladora histórico o personal a las ideas y los acontecimientos, hacer temas personales o accesibles a través de imágenes, anécdotas, analogías y modelos

Aplican - efectivamente utilizar y adaptar lo que saben en diversos contextos Tener una perspectiva - ver y escuchar los puntos de vista con los ojos de críticos

y los oídos, ver el panorama general Empatía - encontrar valor en lo que otros podrían encontrar extraño, ajeno, o

inverosímiles; perciben sensibilidad sobre la base de la experiencia indirecta antes de

Tienen conocimiento de uno mismo - percibir el estilo personal, los prejuicios, las proyecciones y los hábitos de la mente que tanto la forma e impiden nuestro propio entendimiento, sino que son conscientes de lo que no entiendo y por qué es tan difícil de entender

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Los centros de diseño hacia atrás del modelo en la idea de que el proceso de diseño debe comenzar con la identificación de los resultados deseados y luego "trabajar hacia atrás" para desarrollar la enseñanza en lugar del enfoque tradicional, que consiste en definir qué temas deben ser cubiertos. Su marco de trabajo identifica tres etapas principales:

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Etapa 1: Identificar los resultados deseados y los resultados.

Etapa 2: Determinar lo que constituye una evidencia aceptable de competencia en los productos y los resultados (evaluación).

Etapa 3: Planificar estrategias de enseñanza y experiencias de aprendizaje que traen los alumnos a estos niveles de competencia.

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Etapa 1: "El diseño hacia atrás" utiliza un formato de

pregunta en lugar de objetivos medibles. Al responder a preguntas claves, los estudiantes profundizan en su aprendizaje sobre el contenido y la experiencia de una comprensión duradera. El instructor establece la evidencia que será utilizada para determinar que los alumnos han comprendido el contenido.

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Etapa 2: Wiggins y McTighe definir tres tipos de evaluación: Desempeño de Tareas-El desempeño de tareas está en el centro

del aprendizaje. Una tarea de desempeño está destinado a ser un reto en el mundo real en el uso reflexivo y eficaz de los conocimientos y habilidades-una prueba auténtica de entendimiento, en su contexto.

Criterios de evaluación referida (pruebas, la prueba, se le solicita) Estos proporcionan instructor y el estudiante con la

retroalimentación de qué tan bien los hechos y conceptos en el entendimiento.

Evaluación espontánea y la autoevaluación (observaciones, diálogos, etc.)

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Etapa 3: En esta etapa se determina qué

secuencia de la enseñanza y las experiencias de aprendizaje proporcionará a los estudiantes para desarrollar y demostrar la comprensión deseada.

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La piedra angular de la práctica Understanding by Design es una plantilla de diseño que tiene la intención de reforzar los hábitos adecuados de la mente necesarias para completar los diseños para la comprensión del estudiante y para evitar los hábitos que están en el corazón de los pecados individuales de la actividad basada en la cobertura basado en el diseño.

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El diseño instruccional es vital para el desarrollo de un curso ya que es primordial la correcta escogencia de los diversos modelos existente, la cual es realizada por el facilitador en función de los participantes y de ello depende los materiales y recursos disponibles en la web.