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DiseñoMiguel GeaUniversidad de Granada
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Objetivos
Conocer el proceso de diseño de sistemas interactivos
¿Realizar un diseño centrado en el usuario?
Análisis de tareas Notaciones para el diálogo
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Diseño centrado en el usuario
El proceso de diseño debe estar centrado en el usuario para recoger sus necesidades y mejorar su utilización.
El diseñador deberá satisfacer los requisitos humanos aplicando conocimientos de diferentes áreas: psicología cognitiva, dispositivos y técnicas de
interacción, guías, estándares, etc. El diseño se debe basar en criterios
consistentes basados en la experiencia y no en juicios intuitivos
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Diseño centrado en el usuario
El objetivo del sistema interactivo es permitir al usuario conseguir un objetivo concreto en un dominio de aplicación
El diseño debe responder a las siguientes cuestiones: Cómo debe ser desarrollado el sistema
interactivo para asegurar la usabilidad Como puede la usabilidad de un sistema
interactivo ser demostrada o medida
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Diseño centrado en el usuario
Diseño
Implementación
V&V
Análisis etnográfico
maqueta
simulación
Escenario
Requisitos
Evaluación
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DiseñoAnálisis de tareas
Especificación diálogos
Evaluación
Estándares
Guías
Experiencia
Requisitos
Prototipado
Implementación
Internacionalización
accesibilidad
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Prototipado
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Prototipado
Escenario
Una historia de ficción con representación de personajes, sucesos, productos y entornos
Ayuda al diseñador a explorar ideas y las ramificaciones de decisiones de diseño en situaciones concretas.
Es difícil conseguir un escenario correcto la primera vez. Es interesante pensar en diferentes escenarios para reflejar las diferentes situaciones y puntos de vista diferentes.
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Prototipos
Escenarios
Es importante por otro lado ser consistente con la representación para ver que pasa en situaciones concretas.
Bruce Toganizzini nos comenta que el uso de los escenarios nos permite definir y desarrollar conocimientos sobre el entorno del usuario y su espacio de trabajo.
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Escenarios
Escenario de tareas Es una descripción del mundo del
usuario tal como existe ahoraEscenario de futuro
Es una descripción del mundo del usuario en un futuro
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Tipo de escenario
NarrativaFlowchartTexto proceduralStoryboard
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Escenario
Flowchart
Una representación gráfica de las series de acciones y decisiones extraídas de la narrativa
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Escenario
Narrativa
Una historia completa de la interacción hecha con la existente o con un diseño nuevo
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Escenario
Textos de los procedimientos
Una descripción paso a paso de las acciones del usuario y las respuestas del sistema
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Prototipado
Storyboard
Un storyboard es una narración gráfica de una historia en cuadros consecutivos.
Podemos utilizar este concepto que se utiliza en el diseño cinematográfico, teatro, etc. para la realización de un escenario de interacción que puede ser evaluado con diferentes técnicas
Una de las opciones que tenemos en un storyboard para una aplicación es que podemos indicar los enlaces a diferentes páginas del storyboard a partir de los resultados de las interacciones del usuario.
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Prototipo en papel
Este tipo de prototipo se basa en la utilización de papel, tijeras, lápiz o instrumentos que se puedan utilizar para describir un diseño en un papel.
Este sistema nos permite una gran velocidad y flexibilidad
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Como se realiza un prototipo de papel
Para poder simular las diferentes interacciones que vamos a realizar con el sistema, realizaremos una hoja para cada uno de los diferentes escenarios que vamos a tener como resultado de las diferentes posibles interacciones que podemos realizar
Apilaremos estas hojas que nos permitirán simular la aplicación.
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Prototipo en papel
Uso
Para utilizar el prototipo de papel nos situaremos en un escenario de uso de futuro en el que el diseñador actúa como coordinador
El prototipo será analizado por un posible usuario e intentará realizar algunas de las tareas que se pretende diseñar
En voz alta se irán realizando las interacciones y le iremos cambiando las hojas de papel en función de las interacciones que vaya realizando.
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Prototipo de papel
Ventajas
El coste es muy reducido, necesitando únicamente los recursos humanos dedicados a la realización del prototipo.
Los cambios se pueden realizar muy rápidamente y sobre la marcha. Si el diseño no funciona se puede reescribir las hojas erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea a realizar
Los usuarios o los actores se sienten más cómodos para poder realizar críticas al diseño debido a la sencillez del mismo por lo que no se sienten cohibidos a dar sus opiniones.
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Prototipado
Prototipo en papel
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Prototipo en vídeoUn prototipo por ordenador nos permite, de una
manera relativamente barata, visualizar sistemas futuros, pero puede fracasar a la hora de comunicar el sentimiento de un usuario en una nueva experiencia, simplemente porque el hardware que ha de utilizar el nuevo sistema no existe o por la dificultad de crear una maqueta interactiva de un gran sistema ([NIE93], [CAR00]).
Un video nos permite realizar la demo final fuera de las limitaciones del hardware. Todo funciona perfectamente, cada vez que el espectador mirar al vídeo. Un ejemplo interesante de prototipo en vídeo es el vídeo starfire, rodado por Sun [TOG94].
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Análisis de tareas
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Análisis de tareas
Tarea Unidad significativa de trabajo en la actividad de una persona (sobre una aplicación)
Una de las premisas de cualquier aproximación con la que abordemos el diseño es la de conocer el usuario y cómo realiza las tareas.
El primer paso en el diseño de un sistema interactivo es el análisis de las tareas que el usuario debe realizar.
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Análisis de tareas
Información que necesita el usuario para realizar la tarea (qué hacer)
Terminología y símbolos del dominio del problema (elementos).
Descripción de cómo esas tareas se realizan actualmente (cómo).
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Análisis de tareas
Es el proceso de analizar la manera en que las personas realizan sus trabajos Lo que hace Sobre que cosas actuan Que necesitan saber
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Análisis de tareas
Usos
DocumentaciónRecogida de requisitosPredecir prestaciones
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Análisis de tareas
Objetivos, tareas, acciones
Objetivo El estado que el usuario quiere alcanzarTarea externa
Tarea Una actividad necesaria para conseguir un objetivoTarea interna
Acción Una tarea que no implique una solución de un problema o
una estructura de controlTarea simple
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Análisis de tareas
Métodos
Descomposición de tareas Ver el modo en el cual una tarea se puede
descomponer en otras mas simples Análisis basado en conocimiento
Identifica el conocimiento del usuario para llevar a cabo dicha tarea, y cómo está organizado este conocimiento
Análisis de relaciones entre entidades Aproximación orientada a objetos donde enfatiza
los actores y objetos, las relaciones entre los mismos y las acciones que pueden realizar
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Análisis de tareas
JerarquicoGOMSEntidad relación
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Análisis jerárquico de tareas
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Análisis jerárquico de tareas
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HTA en notación texto
0. make tea 1. boil water 1.1 fill kettle 1.2 light stove 1.3 put kettle on stove 1.4 wait 1.5 turn off stove 2. empty pot 3. put leaves in pot 4. pour water 5. wait 6. pour tea Plan 0: do 1. if pot is full, then do 2 at the same time do 3-4-5 when tea is brewed, do 6 Plan 1: do 1.1-1.2-1.3-1.4 when water is boiling, do 1.5
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Análisis de tareas
Check-in
Checkin
Datos personales
Tipo habitación
Identificación FormaPago
Asignaciónhabitación
Entrega llave
Huellasdactilares
Voz Clave
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HTA
MetodologíaEtapa inicial
Definir la tarea principal, que puede ser dividida entre cuatro y ocho subtareas
Etapa intermedia Decidir el nivel de detalle que se requiere y en
que punto acabar la descomposición Parte final
Revisión y evaluación del trabajo realizado para comprobar su consistencia
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Problema
Análisis de tareas jerárquico
Planteamos el siguiente análisis de tareas
Realizar una llamada telefónica desde un teléfono móvil Conocemos el número de teléfono Se puede dar el nombre hablando Buscar en una lista
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GOMS
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GOMS
Familia de técnicas propuesta por Card, Moran, and Newell (1983), para modelar y describir las prestaciones de las tareas desde el punto de vista humano
GOMS es un acrónimo que significa Objetivos (Goals), Operadores (Operators), Métodos (Methods), y Reglas de selección (Selection Rules),
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GOMS
Familia de métodosKLM
Keystroke Level Model - Card, Moran, Newell 1983 Utiliza un sola secuencia de operadores
CMN-GOMS Añadido objetivos, sub-objetivos y métodos
NGOMSL Lenguaje GOMS natural Basado en teoría de la complejidad cognitiva
CPM-GOMS Cognitiva, perceptual, motores Añadido métodos paralelos, sujeto a restricciones
de procesamiento, los modelos utilizan gráficos PERT
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Modelo GOMS...
] Objetivo (Goal): Son los objetivos del usuario, describen lo que
pretende conseguir
Operadores Nivel de análisis a más bajo nivel. Son las
acciones básicas que se deben llevar a cabo para utilizar el sistema. Son dependientes del sistema (pulsar la tecla ‘X’) o del modelo mental del usuario (leer el área de mensajes).
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...Modelo GOMS
Métodos Existen diferentes alternativas para la
consecución de un objetivo. Por ejemplo en un gestor de ventanas, ésta se puede cerrar bien mediante combinación de teclas (Alt-F4), o ratón (Archivo-cerrar).
Reglas de selección Elección entre posibles alternativas para
alcanzar un objetivo. Se puede recoger el método más adecuado para cada usuario mediante una serie de reglas que aconsejan la estrategia más adecuada.
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GOMS
Métodos
externos Acciones de usuario observables
presionar una teclaEsperar un eventoMover el cursor
mentales acciones de usuario internas
Tomar una decisión básica Manipular un elemento de la memoria de trabajoEstablecer un objetivo
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Method for goal: make tea Step 1. Accomplish goal: boil water Step 2. Decide: If Verify that pot is full Then empty pot Step 3. put leaves in pot Step 4. pour water Step 5. Wait for tea to brew Step 6. pour tea Selection rule set for goal: boil water If kettle is electric Then Accomplish goal: boil-water-in-kettle Else Accomplish goal: boil-water-on-stove Return with goal accomplished Method for goal: boil-water-in-kettle Step 1. fill kettle Step 2. turn kettle on Step 3. Wait for water to boil
Step 4. Return with goal accomplished
Method for goal: boil-water-on-stove Step 1. fill kettle Step 2. light stove Step 3. put kettle on stove Step 4. Wait for water to boil Step 5. turn stove off Step 6. Return with goal accomplished
GOMS
Ejemplo NGOMSL
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Entidad-relación
El modelado de entidad relación es una técnica de análisis asociada normalmente con diseño de bases de datos y mas recientemente con programación orientada a objetos
En análisis de tareas estamos interesados en entidades no computacionales como los objetos físicos, las acciones realizadas con ellos y las personas que las realizan
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Entidad relación
Supongamos que queremos realizar un análisis entidad relación de una empresa vendedora de flores, se empieza por enumerar todos los objetos de nuestro dominio de interés, herramientas de jardinería, un carro pequeño para el transporte de flores. Hay tres empleados, Carmen, Pedro y Juan. La empresa dispone de varios invernaderos. Tiene tambien un pequeño tractor para roturar los campos.
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Entidad relación
Objeto Pedro actor humano Acciones: P1: conduce tractor P2: cultiva las flores Objeto Carmen actor humano Propietaria Acciones: V1: Planta semillas V2: Programa el riego Acciones como propietaria: V3: Organiza el trabajo de Pedro y Juan
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Entidad-relación
Objeto invernadero Atributo: Humedad: 0-100%
Objeto Controlador de riego actor no humano Acciones: IC1: Abrir bomba1 IC2: Abrir bomba2 IC3: Abrir bomba3
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Entidad-relación
Eventos: Ev1: La humedad cae por debajo del 25% Ev2: Medianoche
Relaciones: objeto-objeto posición(bomba3, invernadero) posición(bomba1, campo1)
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Entidad-relación
Relaciones acción-objeto sujeto(V3,Pedro) Carmen dice a Pedro que roture el
campo sujeto(P1, fresadora) .. con la fresadora
Relación: acción-evento disparo(EV1, IC3) Cuando la humedad esté por debajo de
25%, el controlador pone en marcha la bomba1
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Diálogo
El diálogo es el proceso de comunicación entre dos o más participantes
En el diseño de interfaces de usuario, el diálogo representa la estructura de la conversación entre el usuario y la computadora
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DiálogosTipos
Gramática Diagramas de transición UAN
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Diálogos
Diagramas de transición
Podemos expresar los posibles estados del sistema así como las transiciones entre ellos
Está formado por nodos y enlaces Nodos
Posibles estados del sistema Enlaces
Representan las posibles transiciones entre estados
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Diagramas de transición
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Diagrama de transición
Interruptor y luz
S(on)L(encendida)
S(off)L(apagada)
U: S(off)
U: S(on)
S: switch (interruptor)L: Lampara
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Diálogos
Diagramas de transición
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Diálogo - Diagrama de estados
Checkmate
Identificación
Contraseña
MensajeDe
error
ValidarDatos
personales
ModificarDatos
personales
error
error
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Gramáticas
Este es uno de los primeros métodos que se utilizó para la representación del diálogo H-C. Las gramáticas se han usado con éxito para la descripción de lenguajes de programación. Las gramáticas expresadas mediante BNF permite especificar la sintaxis y la semántica BNF enfatiza la relación entre sintaxis y las acciones necesarias para realizar una orden.
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Gramáticas
Una gramática basada en producciones describe un lenguaje como un conjunto de reglas que especifican los literales correctos en el lenguaje
La gramática consiste en: Símbolos terminales (palabras del lenguaje)
Representan acciones que el usuario tienen que aprender y recordarSímbolos no terminales
• Representan conjuntos de acciones similares que se deben agruparMetasímbolos
• ::=, | alternancia, () agrupacion, [ ] opcional
La ventaja que posee es que se pueden usar herramientas para asegurar la corrección y completitud.
Adecuado para un lenguajes basados en órdenes. Las gramáticas multi-party posee símbolos no terminales que se etiquetan al
participante: usuario o computadora. <Sesión> ::= <U: Open> <C:Respuesta> <U:Open> ::= LOGIN <U: Name> <C: Respuesta> ::= HELLO [<U: Name>] Inconvenientes: No permite representar conceptos sensibles al contexto,
junto a su dificultad para comprensión.
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Gramática BNF de una agenda
<agenda> ::= <Persona> <Telefono><Persona> := <Nombre> <Apellido> <Apellido><Nombre> ::= <string><Apellido> ::= <string><string> ::= <caracter> | <caracter> <string><telefono> ::= [ ‘(‘ Prefijo ‘)’ ] <Numero><Numero> ::= <digit> <digit> ‘-’ <digit> <digit>‘-’ <digit> <digit><caracter> ::= A | B | …| Z<digito> ::= 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
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User Action Notation
UAN es una especificación mediante un lenguaje para la descripción de las tareas del usuario
Una especificación en UAN se realiza en una tabla dividida en 3 columnas: acciones de usuario realimentación de la interfaz estado de la interfaz
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UAN
icon! Respuesta del sistema: iluminar el icono
icon-! Dejar de iluminar el objeto icono
icon > ~ Movimiento de arrastre del objeto icono
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User Action Notation
Ejemplo: Tarea. borrar un fichero en el cubo de basura
UAN Feedback Estado Interface
1) ~[file] Mv File!, forall(file!): file-! Selected = file
2) ~[x,y]* Outline(file) > ~
3) ~[trash] Outline(file) > ~ Trash!
4) M^ Delete(file), thash!! Selected= null
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Elementos a considerar
PrincipiosReglasEstándaresGuias de estiloInternacionalizaciónAccesibilidad
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Estrategia de diseño
Modelo conceptual describe mediante diagramas y
descripciones el conocimiento que debe tener una persona acerca de un sistema
Modelo mental
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DiseñoAnálisis de tareas
Especificación diálogos
Evaluación
Estándares
Guías
Experiencia
Requisitos
Prototipado
Implementación
Internacionalización
accesibilidad
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Conclusiones
El análisis y diseño de la interfaz de usuario es una parte fundamental en el proceso de desarrollo de cualquier aplicación
No se puede esperar al final para hacerlo
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Bibliografía
Lores et al Introducción a la Interacción Persona-Ordenador Gea, Miguel Capítulo de diseño
Pressman, Roger S 1997. Ingeniería del software. Un enfoque práctico.Cuarta Edición. Editorial Mc Graw Hill
Preece, Jenny (1994). Human-computer interaction. Addison and wesley.
Barbee, Teasley, Minatt (1990). Software Engineering with student software guidance. Prentice Hall