dispositivos tecnologicos en pro de la mejora en la calidad educativa

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“COMO USAR ADECUANDAMENTE LOS DISPOSITIVOS TECNOLOGICOS EN EL AULA, EN PRO DE LA MEJORA EDUCATIVA” LUZ MONICA LOAIZA MORENO ADRIANA URAN ODILA MONTOYA QUIROS ANA DORIS SERNA CASTRILLON 1

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ABRIAQUI

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COMO USAR ADECUANDAMENTE LOS DISPOSITIVOS TECNOLOGICOS EN EL AULA, EN PRO DE LA MEJORA EDUCATIVA

LUZ MONICA LOAIZA MORENO

ADRIANA URANODILA MONTOYA QUIROSANA DORIS SERNA CASTRILLONINSTITUCIN EDUCATIVA LA MILAGROSAABRIAQUI20151. IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA

1.1. TTULO

COMO USAR ADECUANDAMENTE LOS DISPOSITIVOS TECNOLOGICOS EN EL AULA, EN PRO DE LA MEJORA EDUCATIVA1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA

Qu estrategias se pueden implementar a travs de las TICS para la utilizacin adecuada de los dispositivos electrnicos en el aula por parte de estudiantes de la I.E. La MILAGROSA, del municipio de Abriaqui?1.3. DIAGNSTICO

La Institucin Educativa La Milagrosa, esta ubicada en el municipio de Abriaqui,. En este momento alberga nios que van desde los 5 a 17 aos de edad y que presentan un particular gusto por el deporte y las actividades ldicas, la institucin posee escenarios deportivos en muy buen estado, sin embargo, los estudiantes los utilizan a la prctica exclusiva de un solo deporte. Por tal razn, los docentes ven la necesidad de realizar un proyecto encaminado no slo a fortalecer la parte acadmica y cognitiva, sino adems mediante el deporte y las TIC, promover la recreacin, la prctica deportiva y el desarrollo psicomotriz.1.4. OBJETIVOS:

1.4.1. OBJETIVO GENERAL

Promover la adecuada utilizacin del tiempo libre con estrategias ldicas y recreativas usando dispositivos tecnolgicos desde las Tecnologas de Informacin y Comunicacin, en los estudiantes de la I.E. 1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS:

Disear recursos metodolgicos y didcticos que sirvan de estmulo para fortalecer la utilizacin del tiempo libre mediante las TIC. Crear condiciones para el aprendizaje significativo en el aula de clase a travs de las TIC. Crear espacios en que los estudiantes desarrollen sus capacidades fsicas y mentales mediante actividades ldico recreativas.

Propiciar actividades en que los educandos puedan desarrollar su creatividad utilizando recursos tecnolgicos. Articular las Tecnologas de informacin y comunicacin, en la implementacin del proyecto de Aula uso adecuado del tiempo libre.

1.5. JUSTIFICACIN

En la Institucin Educativa es de vital importancia la implementacin de este proyecto, debido a que el buen uso del tiempo libre y la ldica en general, dan los mejores momentos de esparcimiento y disfrute que permiten al ser humano formarse individual y socialmente, por lo tanto el principal objetivo de la educacin, es la formacin integral del individuo, mediante la satisfaccin de las necesidades bsicas del individuo.

A travs del tiempo se ha demostrado que el nio y el joven aprenden jugando y es all en esta actividad, en donde se dan a conocer un cumulo de valores que van desde el amor por s mismo y por los dems, la amistad, la tolerancia, el respeto por las normas de juego y por las diferencias individuales al igual que la cooperacin y el trabajo en grupo, entre muchos otros valores que se vivencia a travs de la practicas de deportes y juegos.

En la actualidad las exigencias del mundo moderno han llevado a estar inmersos en la sociedad de la informacin y el conocimiento. Por lo tanto, las TIC se constituyen en herramientas fundamentales para abordar diferentes temticas entre ellas los juegos, las dinmicas y actividades ldicas y recreativas que se pueden conseguir mediante el acceso a internet. 1.6. LIMITANTES

Dentro de las limitantes del proyecto se encuentran:

Apata de los estudiantes para participar en las diferentes actividades programadas desde el proyecto,sobre todo al buen uso de dispositvos como celulares o tablets, desde el mbito pedaggico. Dificultades en la conectividad, para acceder a informacin y poder desarrollar actividades y estrategias que contribuyan a fortalecer la adecuada utilizacin del tiempo libre.

No desarrollar las actividades planteadas en el cronograma de actividades, por las mltiples ocupaciones de los docentes.2. MARCO DE REFERENCIA

2.1. MARCO CONCEPTUAL

DEPORTE: Es toda aquella actividad fsica que involucra una serie de reglas o normas a desempear dentro de un espacio o rea determinada (campo de juego, cancha, tablero, mesa, entre otros) a menudo asociada a la competitividad deportiva. Por lo general debe estar institucionalizado (federaciones, clubes), requiere competicin con uno mismo o con los dems.DIVERSIN: Es el uso del tiempo de una manera planeada para el refresco teraputico del propio cuerpo o mente. Mientras que elocioes ms bien una forma de entretenimiento o descanso, la diversin implica participacin activa pero de una manera refrescante y alegre.HARDWARE: Corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informtico; sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos. Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es llamado software.INTERNET: Es ms que una tecnologa, un medio para todo: medio de comunicacin de interaccin, de organizacin social. Un medio en el que se basa una nueva sociedad en la que ya vivimos: la sociedad en red.JUEGO: El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.LDICA: Conjunto deestrategiasdiseadas para crear un ambiente de armona en los estudiantes que estn inmersos en el proceso deaprendizaje. Este mtodo busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes. utilizando el juego.RECREACIN: Es la actitud positiva del individuo hacia la vida en el desarrollo de actividades para el tiempo, que le permitan trascender los limites de la conciencia y el logro del equilibrio biolgico y social, que dan como resultado una buena salud y una mejor calidad de vida.SOFTWARE: Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgicode un sistema informtico, comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware.

TECNOLOGA: Es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.TIC: Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC o bien NTIC para nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin) agrupan los elementos y las tcnicas usadas en el tratamiento y la transmisin de la informacin.

TIEMPO LIBRE: Se llama ocio o tiempo libre, al tiempo que se dedica a actividades que no son ni trabajo ni tareas domsticas esenciales, y pueden ser recreativas. Es un tiempo recreativo que se usa a discrecin. Es diferente al tiempo dedicado a actividades obligatorias como son comer, dormir, hacer tareas de cierta necesidad, etc.

2.2. MARCO LEGAL

El marco legal del proyecto se remite a la Ley General de Educacin 115 de, en su artculo 14, donde se refiere a los proyectos de obligatoriedad En todos los establecimientos oficiales o privados que ofrezcan educacin formal es obligatorio en los niveles de la educacin preescolar, bsica y media, cumplir con; especficamente el literal b dice El aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la prctica de la educacin fsica, la recreacin y el deporte formativo para lo cual el Gobierno promover y estimular su difusin y desarrollo

Por otro lado, el plan Nacional Decenal de Educacin 2006 -2016 busca comprometer al sector educativo para garantizar el acceso, uso y apropiacin de las TIC, como herramientas para el aprendizaje, avance cientfico, tecnolgico y cultural para lograr la participacin activa en la sociedad del conocimiento, entre otros aspectos.

El PLAN NACIONAL DE RECREACIN, hace un reconocimiento de esta como una necesidad: insatisfecha a solucionar por los municipios, bsica y fundamental del ser humano. Del mismo modo se reconoce como un derecho fundamental de los nios, individual inalienable, social y general de la poblacin. La cual debe propiciar el desarrollo de las capacidades creativas y potencialidades del hombre, de modo que la vivencia en s misma, le permita descubrir nuevas posibilidades y sentidos a la vida y a su cotidianidad.

Por lo anterior, se evidencia que se requiere una articulacin entre las Tecnologas de informacin y comunicacin y los proyectos transversales de la instituciones para formar de manera integrante a los estudiantes y de esta manera contribuir a una ciudadana ms humana y sana.

2.3. MARCO TERICO

El cerebro es un rgano social que necesita del juego y del abrazo para su desarrolloCarlos Alberto Jimnez

La mayora de los autores no logran ponerse de acuerdo sobre una distincin clara entre tiempo libre, ocio, recreacin, esparcimiento, descanso, asueto y dems trminos que el lenguaje comn utiliza. Algunos estudiosos del tema los utilizan como sinnimos, otros tratan de diferenciarlos; mientras que otros ms los utilizan indistintamente sin ahondar mucho en sus matices (De Grazia 1996; Dumazedier y Guinchard (coords.) 1978; Lanfant 1985). La consulta de algunos textos clsicos parten del ocio como el concepto fundador, del cual se ramifican las nociones de tiempo libre, asueto, recreacin, descanso (De Grazia, 1996). El termino ocio etimolgicamente proviene del latn otium, que significa reposo. Segn el Diccionario de la Real Academia Espaola (1992), ocio es el tiempo libre, fuera de las obligaciones y ocupaciones habituales. Los textos deAristteles, quien ms escribi acerca del ocio en su tiempo, lo vinculan a la contemplacin y a unestadode "verse libre de la necesidad de trabajar" (El tiempo libre y la autonoma una propuesta, Elsie Mc Phail Fanger, pp.83).

La recreacin constituye un derecho fundamental del ser humano, de acuerdo con la ONU es la sexta necesidad bsica despus de la nutricin, la educacin, la vivienda, el trabajo y la seguridad social, constituye un medio de unidad integral e integradora que promueve el desarrollo intelectual, emocional, fsico y psicolgico del individuo. Entendemos por tiempo libre el tiempo disponible, es decir, el que no utilizamos para trabajar, comer o dormir. El tiempo libre tiene una capacidad virtual, es tiempo a nuestra disposicin que podemos utilizar adecuadamente o malgastar.

Cuando utilizamos el tiempo libre de forma creativa, desarrollando capacidades, favoreciendo el equilibrio personal y enriqueciendo nuestra experiencia, estamos llenando de contenido nuestra vida y dando al tiempo libre una dimensin de enriquecimiento personal, por tanto, ese tiempo que no dedicamos a nuestros compromisos laborales y a las obligaciones escolares de nuestros alumnos y alumnas vendra a ser algo as como el tiempo libre que utilicemos para hacer lo que nos gusta y para el crecimiento personal.El tiempo libre y el uso creativo de este, esta siempre dirigido a la formacin de cada persona integralmente. En este sentido supone la ejercitacin de actividades que sirven de instrumentos para la formacin social del individuo, de hay que las

actividades deben producir en el hombre dinmica, reflexin y no ocio o pereza .El juego se reconoce como un universo cerrado. Las reglas se aceptan voluntariamente, los sujetos se autoimponen la regla y las mantienen en un proceso de negociacin constante[2], de no respetarse la regla desaparece la posibilidad de jugar, desaparece el juego. Aceptada la regla en el marco de esa interaccin se accede a un mundo ficticio, existente solo para los participantes del juego, es decir, en un universo cerrado. La diferencia, cuando se abandona el mundo cerrado del juego pero se mantienen sus caractersticas se ingresa en el mundo de larecreacin. Larecreacines la organizacin y el control social para los impulsos de alegra, diversin, y libertad presentes en el juego, y en este sentido la ubico en el extremo ludus, presentado por Caillois.

Loficticioes propio del juego en tanto establece interacciones entre los participantes desde aquello que se est fingiendo o simulando en el juego. Los jugadores son quienes definen cual ser el acuerdo para compartir significados un ej- de esto es el que un grupo de jugadores acuerde que la soga ser la vbora o la escoba el caballo- (Franch y Martinell 1994:99), es decir instauran la ficcin en un acuerdo negociado. En larecreacinprevalece losimblico, en tanto las prcticas recreativas se configuran a partir de elementos, roles y destrezas que ya han adquirido un significado social que no proviene del acuerdo momentneo de los participantes, sino que viene dado y a su vez est impregnado de ideologa por las condiciones histrico sociales. A diferencia del juego, larecreacinno es un universo cerrado, no se constituye a partir de la interaccin de sujetos en aceptacin a una regla, sino que el universo recreativo existe, con su universo simblico compartido por el conjunto de la sociedad al que los sujetos se adhieren desde la conviccin de que en esa adhesin particular accedern al placer buscado.

Es a partir del reconocimiento de la recreacin como prctica social que podremos otorgar identidad a las expresiones de una sociedad en su tiempo libre. El concepto de recreacin propuesto nos permite determinar las caractersticas que asume la recreacin en una sociedad concreta y partir hacia el reconocimiento de las diferencias entre distintas sociedades. Las prcticas recreativas por tanto, se reconocen como particulares o propias de un conjunto social, no son homogneas en el contenido ni en la forma, solo en la condicin de expresar el jbilo, la alegra, la bsqueda de emociones placenteras y agradables de una sociedad particular.Desde el punto de vista pedaggico, la utilizacin de las TICS en los establecimientos educativos provoca necesariamente transformaciones en los procesos de enseanza y aprendizaje, en las estrategias pedaggicas, en la utilizacin de los espacios, en el aprovechamiento del entorno cultural, deportivo y recreativo y en los roles de los sujetos.Con las tecnologas de informacin y comunicacin, se puede acceder a informacin y a herramientas tecnolgicas que propicien la implementacin de actividades ldicas, recreativas y deportivas, que estn encaminadas a promover el uso adecuado del tiempo libre en la poblacin escolar.3. METODOLOGA

3.1. DISEO DE RECOLECCIN DE INFORMACIN

Se plantea un enfoque cualitativo el cual se desarrolla con la participacin activa, voluntaria y responsable de las personas implicadas en el mismo, en la implementacin del proyecto.La utilizacin del enfoque cualitativo permite la observacin de la realidad, la proposicin y diseo de tcnicas que le permiten interactuar con la tecnologa y la informtica al servicio de la utilizacin adecuada del tiempo libre. 3.2. POBLACIN Y MUESTRA

Con este proyecto se beneficia a la comunidad educativa integrada por estudiantes, profesores y padres de familia de la Institucin Educativa. Y se hace hincapi en el uso adecuado de tales medios, en pro de la mejora en la comunicacin y practicas de aprendizajeNuestro inters se concentra en los estudiantes del establecimiento educativo, conformado por noventa estudiantes, cuyas edades oscilan entre los 5 y 17 aos, provenientes de estrato 1

CIBERGRAFIAhttp://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100517103215AACaSPshttp://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-85906_archivo_pdf.pdfhttp://www.iedcolegiorepublicadecolombia.edu.co/tiempo-librehttp://iefangel.org/proyectos/el-uso-del-tiempo-libre-como-espacio-para-el-sano-esparcimiento/http://ied-tierrasanta.barranquilla.edu.co/media/Descargas/PROYECTO%20USO%20DE%20TIEMPO%20LIBRE.pdfhttp://www.monografias.com/trabajos89/uso-del-tiempo-libre-adolescencia/uso-del-tiempo-libre-adolescencia.shtmlhttp://aprovechamientotiempolibre.blogspot.com/http://www.redcreacion.org/documentos/cmeta1/JGerlero.htmlhttp://www.idep.edu.co/pdf/aula/74.pdfwww.monografias.com

www.wikipedia.org

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