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  • 5/20/2018 Documento Final Blog (1)

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    DeepHerra

    1. Orientacin Vocacional1.1 Eleccin de las carreras profesionales

    Luisa Fernanda Rincn Castro- Administracin deEmpresas

    Desempendome como Administradora de Empresas puedorealizar diferentes labores en un mbito corporativo,relacionndome con la economa y todo lo que esta abarca enla sociedad, tomando en cuenta la situacin en la que seencuentra el pas, puedo llegar a realizar cambios en mientorno, desde una perspectiva empresarial, adems de las

    relaciones con los diversos campos laborales para otorgar unadecuado trato a las personas y una convivencia en armona.

    Jessica Paola Fresneda Quevedo Ingeniera de sistemasy computacin

    Puedo realizar diferentes labores como Ingeniera de sistemasy computacin, como participar en la creacin, produccin,racionalizacin, diseo y control de sistemas, equipos einstalaciones informticos. Tambin especializarme en cosas

    como diseo y programacin para poder crear programas,pginas web y juegos.

    1.2 Personaje que admiramos

    Luisa Fernanda Rincn Castro- Germn Efromovich

    Germn Efromovich (28 de marzo de1950) es un empresario nacido en LaPaz, Bolivia, naturalizado brasileo ycolombiano. Es un administradorindustrial de origen judo-polaco.Biografa:Hijo de inmigrantes judos cuyasfamilias padecieron el exterminio nazi,

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    Germn naci el 28 de marzo de 1950 en La Paz, Bolivia. Vivi parte desu infancia en Chile y aos despus se nacionaliz brasileo, teniendoactualmente tambin nacionalidad colombiana. Trabaj en Brasil comovendedor de enciclopedias y como dueo de una escuela privada enSo Bernardo do Campo antes de consolidarse como empresario.

    Graduado en Ingeniera Mecnica de la Universidad de Brasil (FEI), deSan Pablo. Inici su carrera profesional en 1976 en el Grupo SGS.Desde 1977 ha desarrollado mltiples negocios alrededor del mercadopetrolero en Brasil, tambin expandi compaas en diferentes sectores.

    En 2003 cre lo que hoy se conoce como Synergy Group, unconglomerado empresarial con negocios diversificados. Actualmente, elgrupo cuenta con inversiones en hidrocarburos y energa, construccinnaval, servicios de petrleo e inspecciones tcnicas, radioqumica,radio-frmacos, agricultura y aviacin.

    Inicialmente hizo ensayos en la empresa brasilea de petrleo,Petrobrs, adems de negocios en la construccin y arrendamiento deplataformas petrolferas al igual que plantas de energa y medicinas, araz del hundimiento de las plataformas petrolferas y de problemas conlas compaas de seguros y Petrobrs, Efromovich empez a invertir enla industria de la aviacin poniendo en marcha la aerolnea OceanAir,renombrado en Avianca (Brasil) en 2010, adems realiz una inversinen 2004 y adquiri la aerolnea Avianca, y realiz otras inversionesconsolidando Synergy Group.

    Sus negocios abarcan las aerolneas Avianca, Avianca (Brasil), Taca,VIP, Tampa Cargo, y Aerogal. En el rea de los transportes terrestrescuenta con la empresa Rs Corp que administra la flotilla de la compaaentre los cuales posee la flotilla de camiones Deprisa vehculos detransporte ejecutivo Empresariales SAS y una empresa de taxis llamadaTax Total adems de las cadenas de hoteles Movich Hotels & Resorts8que cuenta con 5 hoteles en Colombia.Tiene un hermano Jos Efromovich, Presidente de Avianca (Brasil), conquien trabaja junto. Es casado y tiene 3 hijas, vive con la familia entreRio de Janeiro y Bogot.

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    Jessica Paola Fresneda Quevedo - Steve Jobs

    Steven Paul Jobs (SanFrancisco, California,

    24 de febrero de 1955 Palo Alto, California,5 de octubre de 2011),mejor conocido comoSteve Jobs, fue unempresario y magnate de los negocios del sector informtico yde la industria del entretenimiento estadounidense. Fuecofundador y presidente ejecutivo de Apple Inc, y mximoaccionista individual de The Walt Disney Company.Fund Apple en 1976 junto con un amigo de la adolescencia,

    Steve Wozniak, en el garaje de su casa. Aupado por el xitodel Apple II Jobs obtuvo una gran relevancia pblica, siendoportada de Time en 1982. Contaba con 26 aos y ya eramillonario gracias a la exitosa salida a bolsa de la compaa afinales del ao anterior.Todas las dudas quedan despejadas en una entrevista de larevista Playboy en 1985. Por entonces Steve Jobs tena 29aos y era considerado uno de los jvenes ms ricos ytalentosos del mundo de los negocios. All el CEO de Applepronostic que el futuro de los desarrollos tecnolgicos estaba

    "en hacer productos mviles, que trabajen en red. Hace 25aos logr ver que es lo que hoy sucede.Jobs hizo orbitar sobre su propio eje algunas de las cualidadessoadas por cual hombre de negocios: altsima capacidad deliderazgo, visin clara sobre el futuro de su negocio,sensibilidad esttica y permanente capacidad de innovacin.

    As logr convertir a sus productos en un "objeto de deseo", elsueo de cualquier director de marketing.En la industria del entretenimiento, las empresas de Jobsredefinieron con xito el lenguaje corporativo paracomunicarse con el pblico: calidad antes que slo

    rentabilidad. Apple se ha destacado por una impecableatencin al cliente y altos niveles de satisfaccin de susconsumidores.

    En el cine, durante su exilio de Apple logr formar PIXAR, queterminara convirtindose en el estudio de dibujos animadosms grande del mundo. Desde all, con el uso de la animacin

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    por computadora cambi la forma de hacer largometrajesinfantiles. Todas sus producciones fueron xito de taquilla: ToyStory, Wall-E, Up!, Monsters Inc, entre otros.

    En mayo de 2006 -ocho meses antes del lanzamiento del

    iPhone-, Jobs vendi todas sus acciones de Pixar a Disney enU$S 7.500 millones. De este modo pas a ser el accionistaindividual con ms acciones en la compaa creadora del ratnMickey .

    2. Planteamiento del problema.

    2.1 Introduccin

    Las herramientas tecnolgicas e informticas fueron creadas con el

    fin de ayudar al ser humano en las tareas de su vida diaria, pero atravs del tiempo, estas herramientas han perdido su objetivooriginal, el de ser un apoyo, pasando a ser perjudiciales debido a suuso inadecuado.

    2.2 Pregunta Del Problema

    Cmo concientizar a los estudiantes del Colegio Venecia del grado5 de la localidad de Tunjuelito sobre el mal uso de las herramientastecnolgicas e informticas?

    2.3 Justificacin Del Problema

    Se tiene como objetivo bajar el ndice de adolescentes adictos a lasherramientas tecnolgicas e informticas, y que muchos jvenestomen conciencia de que la salida a muchos de sus problemas noest en refugiarse en un aparato tecnolgico, y olvidndose de quesu mundo real existe y crendose uno artificial ya que no es lasolucin.

    2.4 Descripcin Del Problema

    La idea es que los jvenes que puedan tener estas capacitaciones ytengan esta informacin, la compartan para que muchos msadolescentes que estn pasando por esta adiccin a lasherramientas tecnolgicas e informticas y no lo saban tomen

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    conciencia y se den cuenta de que todo en exceso es perjudicial entodo el sentido de la palabra, que tambin para usar todo tipo detecnologa tiene que ser con responsabilidad y control.

    2.5 Objetivo General

    Concientizar a los estudiantes del Colegio Venecia del grado 5 de lalocalidad de Tunjuelito sobre el mal uso de las herramientastecnolgicas e informticas

    2.6 Objetivos especficos

    Incentivar actividades de integracin en los estudiantes parafomentar buenos hbitos de estudio, mediante el manejo deelementos electrnicos.

    Ensear a interactuar con las diferentes herramientas tecnolgicas einformticas que estn a nuestro alcance, demostrando losbeneficios y peligros que estas traen.

    Fomentar en los nios del grado 5 talentos relacionados con latecnologa y la informtica.

    3. Presentacin nombre del proyecto:DeepHerra3.1 Explicacin del logotipo.Mal Uso de las herramientas tecnolgicas, M y L El color negro y

    blanco representan elegancia y claridad respectivamente, @ Simboliza

    la tecnologa y la informtica, el color azul representa la inteligencia y laseguridad.

    Color Azul2657DBColor Negro000000

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    3.2 Logotipo

    4. Marco terico conceptual

    4.1 Cuadro des-configuracin pregunta problema

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    4.2 VARIABLE DE POBLACIN

    4.2.1 Desarrollo variable de poblacin

    Los nios del grado 5 (educacin bsica primaria) estn en lasedades de 10 a 11 aos. Entran en la etapa de la adolescencia,empiezan a comprender que estn dejando de ser nios; aunqueel cerebro de un nio de 10 a 11 aos aun piensa como nios, sucuerpo empieza a experimentar cambios para convertirse poco apoco en el cuerpo de un adulto.Tanto el nio como la nia comienzan a manifestar procesosidentifica torios de forma ms pronunciada, por lo que empieza asepararse gradualmente de su grupo familiar pero esto puedevariar. Aparece el pensamiento abstracto, gracias al cual

    empiezan razonar sobre suposiciones y no sobre realidadescomo hasta ahora, no necesitan apoyarse en la experiencia parapensar, distinguen lo real de lo posible; se identifican con modaso estilos de vida y nuevas formas de aprovechar su tiempo, creceel inters por la comunicacin con personas de sus mismosinterese y edades, es por esto que se inicia el manejo de lasherramientas tecnolgicas e informticas y por ende lasconsecuencias de su uso adecuado o inadecuado.

    4.2.2 Mapa conceptual variable de poblacin

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    4.3 VARIABLE UBICACIN-ESPACIAL

    4.3.1 Desarrollo Variable de ubicacin-espacial

    Bogot cuenta con veinte localidades dentro de las cuales se

    encuentra Tunjuelito, la cual est conformada por un total detreinta y seis barrios; la localidad limita al Norte con la AutopistaSur, las localidades de Bosa, Kennedy y Puente Aranda; al Surcon la Calle 47 Sur y la localidad de Usme; al Este con laslocalidades de Rafael Uribe Uribe y Usme y al Oeste con el RoTunjuelo y la localidad de Ciudad Bolvar.

    Dentro de la localidad de Tunjuelito se encuentra el barrioVenecia, en el cual est ubicado el Colegio Distrital Venecia Sede

    A, donde se va a desarrollar la propuesta del proyecto DeepHerra

    que esta direccionado para combatir el mal uso de lasherramientas tecnolgicas e informticas.

    4.3.2 Mapa mental de geo-referencia

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    4.4 VARIABLE CENTRAL-SUB-VARIABLE

    4.4.1 Desarrollo variable central

    Con el avance de las nuevas tecnologas se presentan beneficiospara las personas que pueden acceder a su uso, pero tambintraen consecuencias para el desarrollo personal y social de lasmismas, lo que conlleva a vivenciar un quiebre en la sociedad yuna desvalorizacin de los principios bsicos para una sanaconvivencia en la comunidad.

    La sociedad se ha convertido dependiente de las herramientastecnolgicas dado que se ha llegado a convertir en una adiccin,pero este problema afecta en mayor medida a la poblacinadolescente, el uso descontrolado de estas herramientas con llevaa que se presenten diversos problemas, tanto fsicos como

    psicolgicos; pero existen factores determinantes para que esteuso llegue a ser percibida como una problemtica.

    Hay factores que influyen en esto tales como la falta depreparacin en el hogar sobre el uso adecuado de lasherramientas tecnolgicas, falta de conciencia del tiempo,componentes emocionales, ocio, entre otras; estos factoresmagnifican la adiccin y traen consigo dificultades para lasrelaciones reales, conflictos familiares, procrastinacion,sedentarismo, problemas de salud, cambio de la percepcin deltiempo, no se fomenta una capacidad mental para realizar tareas

    por s mismo, etc.

    La sociedad actual est en un mundo cambiante, es un tiempo detransformacin en donde la misma sociedad nos adapta a latecnologa, a la socializacin influyendo en nuestroscomportamientos y desarrollo. Con esta gran velocidad de cambiose nos estn presentando mltiples elementos en nuestras manos,que nos ayudan a realizar nuestras laborares ms concretas y enmenos tiempo, especficamente la tecnologa que cada da es msavanzada.

    Sin embargo esta gran herramienta va causando dao en nuestroambiente, tal es el caso de la comunicacin ya no necesitamos lapresencia del otro para comunicarnos sino que utilizamos objetosque nos permiten tener un contacto directo con las personas. LaOrganizacin Mundial de la Salud estima que una de cada cuatropersonas sufre un problema relacionado con el abuso de lasnuevas tecnologas, con esto surgi un nuevo trmino llamado,Tecnfila.

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    La tecnofilia es la adiccin a internet y a las nuevas tecnologas,puede manifestarse de diferentes maneras que van desde unimpulso irracional por adquirir todo aquello que est en la puntadel avance tecnolgico, hasta aquellos que han encontrado en lastecnologas una forma de resignificar un entorno vaco y carente

    de experiencias valiosas.En el primer grupo podemos encontrar a muchas personas quellegan a obsesionarse con acceder a "lo ltimo" en conexiones aInternet, mviles, videojuegos o electrodomsticos, por nombrarslo algunos. En cambio el segundo grupo est conformado porpersonas que son reflejo de unas carencias psicolgicas primariascomo, la falta de objetivos, las dificultades para establecerrelaciones interpersonales, la pobreza en las habilidades sociales,la timidez, la soledad o la baja autoestima.

    En el internet se encuentran diversidad de sitios web que incitan aser tecno-adictos, ya que la poblacin adolescente es vulnerableante estos riesgos y contraer la tecnofilia, estos ndices de tecno-adictos son elevados en la comunidad ya que no se cuenta con laadecuada capacitacin sobre el uso adecuado de las herramientastecnolgicas.

    Tambin trae consigo muchas ms fobias una de ellas es lanomofobia, El trmino nomofobia significa no-mobile-phonephobia o, lo que es lo mismo, la dependencia al telfono mvil

    llevada al extremo. Es el nombre con el que se ha definido al

    miedo de estar sin mvil. Puede parecer una simple adiccin, perotambin es posible que detrs de eso haya un grave problemapsicolgico.El uso diario y continuo de Internet, las redes sociales,tablets o Smartphones hace que nuestra salud se vea afectada.

    Estos problemas son muy frecuentes en la comunidad por lo quees muy importante trabajar en este problema para bajar los ndicesde personas tecno adictas.

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    4.4.2 Mega-mapas conceptuales

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    5. Marco legal

    5.1 Desarrollo de la ley o la norma que avala el proyecto

    La ley 1341 del 30 de Julio de 2009: por el cual se definen principios

    y conceptos sobre la sociedad de la informacin y la organizacin delas tecnologas TIC-; determina el marco legal y general para laformulacin de las polticas pblicas que regirn el sector de lastecnologas de la informacin y las comunicaciones, su ordenamiento

    general, el rgimen de competencia, la proteccin al usuario, ascomo la concerniente a la cobertura, la calidad de servicio, lapromocin de la inversin en el sector y el desarrollo de estastecnologas, el uso eficiente de las redes y del espectro radioelctricoas como las potestades del estado en relacin con la planeacin, lagestin, la administracin adecuada y eficiente de los recursos. Estconformada por 73 artculos de los cuales nos basamos en dosartculos. Articulo N 2. Principios orientadores; el cual trata sobre la

    investigacin, fomento, promocin y desarrollo de lastecnologas de la informacin y las comunicaciones

    Articulo N 39. Articulacin del plan TIC; el cual trata sobrefacilitar la concatenacin de las acciones y eficiencia en lautilizacin de los recursos y avanzar hacia las mismas.

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    5.1.1 Mapa mental ley o norma

    5.2 Desarrollo del plan o programa que ampara el proyecto

    El programa Usos Responsable de las TIC, nos est acompaandocon el proceso de asesora, para llevar un adecuado desarrollo de lainiciativa DeepHerra, este programa tiene el fin de divulgar y apropiarcontenido que promuevan en la ciudadana el uso productivo yresponsable de las TIC a travs de la estrategia En Tic Confi ya

    que es una poltica nacional de uso responsable de las TIC.En Tic Confi cuenta con varias herramientas que pueden ayudarnosa desarrollar la iniciativa que proponemos, ya que posee recursosvirtuales e interactivos que llaman la atencin de las personasinvitndolas a utilizar estas herramientas con seguridad yproductividad.

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    5.2.1 Mapa mental plan o programa

    5.3 Presentacin de la Entidad

    El Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones(MinTIC) es la entidad que se encarga de disear, adoptar ypromover, las polticas y planes, programas y proyectos del sector delas tecnologas de la informacin y las comunicaciones, la cual tienecomo objetivos, promover el uso y la apropiacin de las TIC entre losciudadanos, fortalecer el sector TIC adems de promover lainvestigacin y la innovacin, entre otros.El MinTIC promueve el plan Vive Digital que impulsa el ecosistemadigital del pas, el cual se compone de infraestructura, servicios,aplicaciones y usuarios.

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    5.3.1 Mapa mental entidad que avala el proyecto

    5.4 Presentacin del tutor del proyecto

    5.4.1 Ficha referencial acerca del aporte de su tutor

    La docente Rossana Rubiano ha respaldado a DeepHerra,facilitando los espacios en su tiempo de clase con los estudiantesdel grado 5, permitiendo la realizacin de las actividadespropuestas para la solucin de la problemtica.

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    6. METODOLOGIA

    6.1 Encuesta

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    6.2 Anlisis estadstico de la encuesta

    TABULACIN ENCUESTA

    Pregunta Problema: Cmo concientizar a los estudiantes delColegio Venecia del grado 5 de la localidad de Tunjuelito sobre el

    mal uso de las herramientas tecnolgicas e informticas?Objetivo principal de la encuesta: Identificar los niveles deconocimiento acerca de las herramientas tecnolgicas e informticasde la poblacin afectada

    1. Tiene conocimiento de que significan "herramientastecnolgicas e informticas?

    El 72% de los encuestados afirman tener conocimiento de lasherramientas tecnolgicas, sin embargo, habra que corroborar los

    resultados arrojados, hacindoles a ellos la pregunta correspondientede frente.

    Respuesta Nmero de personas

    A. SI 44

    B. NO 17

    TOTAL 61

    RESPUESTA porcentaje de personas Nmero de personas

    A. SI 72,13% 44

    B. NO 27,87% 17

    Total general 100,00% 61

    72%

    28%

    Tiene conocimiento de quesignifican "herramientas

    tecnologicas e informaticas?

    A. SI

    B. NO

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    2. QU HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS TIENE A SUALCANCE?

    Con cinco opciones de respuesta, el 28.57% de los estudiantesencuestados respondi la opcin B, La cual deca que el computador

    era la herramienta tecnolgica que ms utilizaban o utilizan es decirque los estudiantes se mantiene en la forma tradicional del uso de lasherramientas.

    Respuesta Nmero de personas de 61

    A 42

    B 44

    C 27

    D 19

    E 22

    RESPUESTA porcentajes de personas

    A 27,27%

    B 28,57%

    C 17,53%

    D 12,34%

    E 14,29%

    Total general 100,00%

    A

    27%

    B

    29%

    C

    18%

    D

    12%

    E

    14%

    Chart Title

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    3. DNDE VIVES TIENES ACCESO A UNA RED DEINTERNET?

    Ms de la mitad de los que respondieron la encuesta dijeron que SItienen acceso a internet, lo que representa una forma fcil de acceso

    a las herramientas tecnolgicas afortunadamente odesafortunadamente?, ya lo revisaremos a lo largo del proyecto.

    Respuesta Nmero de personas

    A. SI 50

    B. NO 11

    TOTAL 61

    RESPUESTAS porcentaje de personas Numero de personas

    A. SI 81,97% 50

    B. NO 18,03% 11

    Total general 100,00% 61

    4. TUS PADRES SON CONSCIENTES DE LOS SITIOS WEB

    QUE FRECUENTAS?El 91.80% de los que respondieron la encuesta dicen que s, que suspadres SI saben que sitios web frecuentan, esto evidencia un buenacompaamiento en los estudiantes y por ende un mejor desarrollodel proyecto.

    82%

    18%

    DNDE VIVES TIENES ACCESO A UNA RED DEINTERNET?

    A. SI B. NO

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    21/31

    Respuesta Nmero de personas

    A. SI 56

    B. NO 5

    TOTAL 61

    RESPUESTA porcentaje de personas Nmero de personas

    A. SI 91,80% 56

    B. NO 8,20% 5

    Total general 100,00% 61

    5. COLOREE LOS ICONOS DE LOS SITIOS WEB QUEFRECUENTEMENTE VISITA

    EL resultado de esta pregunta dice que el 28.84% de los estudiantesencuestados utilizan como sitio web comn el Facebook, cabe teneren cuenta que la red social facebook es una red que solamente

    puede ser utilizada por personas mayores de 15 aos.

    92%

    8%

    TUS PADRES SON CONSCIENTES DE LOS SITIOSWEB QUE FRECUENTAS?

    A. SI

    B. NO

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    RESPUESTA NUMERO DE RESPUESTAS DE 61 PERSONAS

    Youtube 56

    Gmail 16

    Skype 24

    Instagram 19

    Yahoo 19

    Facebook 53

    Twitter 29

    Hotmail 16

    Etiquetas de fila PORCENTAJES DE 61 PERSONAS

    Facebook 22,84%

    Gmail 6,90%

    Hotmail 6,90%

    Instagram 8,19%

    Skype 10,34%

    Twitter 12,50%

    Yahoo 8,19%

    Youtube 24,14%

    Total general 100,00%

    24%

    7%

    10%

    8%8%

    23%

    13%

    7%

    SITIOS WEB QUE FRECUENTEMENTEVISITAN LAS PERSONAS

    Youtube

    Gmail

    Skype

    Instagram

    Yahoo

    Facebook

    Twitter

    Hotmail

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    6. TUS PADRES UTILIZAN LAS SIGUIENTESHERRAMIENTAS?

    De nuevo la encuesta nos arroja un resultado alto en la opcinFacebook lo que nos dice que los estudiantes probablemente tienen

    Facebook por el ejemplo seguido de sus padres.RESPUESTA NUMERO DE RESPUESTAS DE 61 PERSONAS

    A. Facebook 55

    B. Twitter 14

    C. Correo electronico 32

    D. Instagram 2

    E. Skype 6

    respuesta NUMERO DE RESPUESTAS DE 61 PERSONAS

    A. Facebook 50,46%

    B. Twitter 12,84%

    C. Correo electronico 29,36%

    D. Instagram 1,83%

    E. Skype 5,50%

    Total general 100,00%

    50%

    13%

    29%

    2%

    6%

    TUS PADRES UTILIZAN LAS SIGUIENTESHERRAMIENTAS?

    A. Facebook

    B. Twitter

    C. Correo electronico

    D. Instagram

    E. Skype

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    7. CUNTO TIEMPO PASA EN ESTOS SITIOS WEB?

    De 61 personas 43 dice pasar de una a dos horas en el Facebook,sin embargo Qu pasa con los otros trece estudiantes que pasanms de dos horas en Facebook?, por estos trece estudiantes se

    debe trabajar ms arduamente.RESPUESTA N DE PERSONAS

    A. 1 a 2 horas 43

    B. 2 a 4 horas 13

    C. 4 a 6 horas en adelante 5

    TOTAL 61

    respuesta PORCENTAJE DE N DE PERSONAS

    N DEPERSONAS

    A. 1 a 2 horas 70,49% 43

    B. 2 a 4 horas 21,31% 13

    C. 4 a 6 horas en adelante 8,20% 5

    Total general 100,00% 61

    8. TUS PADRES CONOCEN LAS CONTRASEAS DE LASREDES SOCIALES QUE UTILIZAS?

    55.74% de los estudiantes afirma que sus padres SI conocen lacontrasea de sus redes sociales, esto nos podra serafortunadamente una ayuda bastante grande en cuanto al trabajocon los estudiantes.

    71%

    21%

    8%

    CUNTO TIEMPO PASA EN ESTOS SITIOS WEB?

    A. 1 a 2 horas

    B. 2 a 4 horas

    C. 4 a 6 horas en adelante

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    Respuesta Nmero de personas

    A. SI 34

    B. NO 27

    TOTAL 61

    respuesta % Numero de personasNumero de

    personas

    A. SI 55,74% 34

    B. NO 44,26% 27

    Total general 100,00% 61

    9. QU ACTIVIDADES REALIZAS DURANTE TU TIEMPOLIBRE?

    Tenemos un ndice bastante alto de personas que utilizan el pc en sutiempo libre, lo que significa que los estudiantes estn haciendo unmal uso de las herramientas y nos pone en duda la pregunta nmero7 en la cual nos afirman que ms de la mutad usan las herramientasde una a dos horas.

    56%

    44%

    TUS PADRES CONOCEN LASCONTRASEAS DE LAS REDES SOCIALES

    QUE UTILIZAS?

    A. SI B. NO

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    RESPUESTA N DE PERSONAS

    A. Ir al parque 25

    B. Leer 12

    C. Escuchar musica 23

    D. Utilizar el PC 27

    E. Jugar Videojuegos 21

    F. Ver TV 22

    G. Praticar algun deporte 21

    H. Tocar algun instrumento 3

    Etiquetas de fila % N DE PERSONAS

    A. Ir al parque 16,23%

    B. Leer 7,79%

    C. Escuchar musica 14,94%

    D. Utilizar el PC 17,53%

    E. Jugar Videojuegos 13,64%

    F. Ver TV 14,29%

    G. Praticar algun deporte 13,64%

    H. Tocar algun instrumento 1,95%

    Total general 100,00%

    10. CULES DE LOS SIGUIENTES PROGRAMAS CONOCES?

    Microsoft Excel fue el porcentaje ms alto (25.91%) nos deja aldescubierto que los estudiantes tienen una buena herramientatecnolgica que les servir para el futuro, y que nos facilitara tambinel trabajo.

    16%

    8%

    15%

    17%

    14%

    14%

    14%

    2%

    QU ACTIVIDADES REALIZAS DURANTE TU TIEMPOLIBRE?

    A. Ir al parque

    B. Leer

    C. Escuchar musica

    D. Utilizar el PC

    E. Jugar Videojuegos

    F. Ver TV

    G. Praticar algun deporte

    H. Tocar algun instrumento

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    RESPUESTA N DE PERSONAS

    A. Microsoft Word 50

    B. Microsoft Excel 49

    C. Microsoft Power Point 42

    D. Paint 40

    E. Cul Otro? 12

    Etiquetas de fila% N DE

    PERSONAS

    A. Microsoft Word 25,91%

    B. Microsoft Excel 25,39%

    C. Microsoft Power Point 21,76%

    D. Paint 20,73%

    E. Cul Otro? 6,22%

    Total general 100,00%

    26%

    25%22%

    21%

    6%

    CULES DE LOS SIGUIENTES PROGRAMASCONOCES?

    A. Microsoft Word

    B. Microsoft Excel

    C. Microsoft Power Point

    D. Paint

    E. Cul Otro?

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    7. Cronograma de trabajo completo7.1 Cronograma del paso a paso del proyecto

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    7.2 Cronograma de tica y valores, con las actividades firmadas

    8. Propuesta tradicional y tecnolgica

    8.1 Propuesta Tradicional

    DeepHerra est direccionado a combatir el mal uso de lasherramientas tecnolgicas e informticas, por lo cual se ha llevado unproceso con los nios de grado 5 de primaria, iniciando con lapresentacin del proyecto y la realizacin de una encuesta paradeterminar por medio de estadsticas la problemtica de la poblacin.

    Adems de diversos talleres relacionados con el tema, como lacapacitacin a cerca de las herramientas tecnolgicas e informticasal alcance de los estudiantes, lo cual despert el inters porprofundizar en el manejo de las mismas y dos talleres sobre saludpreventiva para dar a conocer y aclarar dudas respecto al manejo de

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    estas herramientas debido a esto los estudiantes tomaron mejoreshbitos de salud y divulgaron lo aprendido a sus dems compaeros.

    8.2 Explicacin propuesta tecnolgica e informtica

    En conjunto con la docente Rosa Elvira Beltrn se est llevando acabo un trabajo, el cual permite fusionar nuestro proyecto con lametodologa que est realizando con el grado 5, los temas que seestn trabajando son las maquinas simple y la implementacin de lainiciativa LEGO por parte de la secretaria de educacin.

    La iniciativa es interrelacionar el adecuado uso de las herramientastecnolgicas e informticas con el proceso acadmico de losestudiantes haciendo del blog del nuestro proyecto un portalinteractivo para subir la teora, videos y tutoriales respecto a LEGO y

    los temas que se trabajen durante este ao.

    8.3.1 Nombre de la propuesta

    VENECIA TECNOLOGICA

    8.3.2 Intencin de la propuesta

    Ya que el blog de DeepHerra servir como un portal, este ser unmtodo interactivo y eficaz para el ptimo aprendizaje de losestudiantes, adems del apoyo para el docente, siendo un mtodopara subir los temas y desarrollar la clase, no solo con losestudiantes de este ao (2014) sino con tambin podr ser utilizadoen los aos posteriores; la herramienta LEGO no solo se va a vercomo un juego que sirve para ensamblar, desde este momento se vaa profundizar en el verdadera conocimiento que trae este proyectobrindado por la secretaria de educacin a distintos colegios distritaleshaciendo a los nios ms receptivos a los mtodos de enseanza.

    8.3.3 Resultados de la propuesta

    Los nios se han visto ms interesados por el tema de LEGO, yano lo toman como un simple juego, van mucho ms all de lo quese les ensea.Con el portal web que les ha sido interactivo para su aprendizajese podra concluir que se le ha dado un buen uso a la webltimamente.

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    9. Conclusiones

    Un trabajo tan arduo como estos deja muchas expectativas, se puedeconcluir que trabajando de la mano y con mucha disciplina se llega al

    objetivo propuesto desde un principio.

    10. Cibergrafa, Bibliografa