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Documento Orientador da Actividade do Monitor – Programa “JOGAR” -
Escola Municipal de Andebol 1
CÂMARA MUNICIPAL DE ÉVORA DCD-DESPORTO
ELABORADO POR: PROF. JOSÉ CORREIA PROF. ÒSCAR TOJO
COLABORAÇÃO: INÊS VIGÁRIO
CAPA: DAVID PRAZERES
OUTUBRO, 2004
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INDÍCE
1. INTRODUÇÃO AO PROGRAMA “JOGAR”_____________________________ 3
2. CARACTERIZAÇÃO DA POPULAÇÃO ALVO __________________________ 5
3. COMPETÊNCIAS A DESENVOLVER _________________________________ 7
4. ESTRATÉGIAS PSICOPEDAGÓGICAS _______________________________ 9
5. ELABORAÇÃO DA SESSÃO _______________________________________ 11
6. OBJECTIVOS ESPECÍFICOS_______________________________________ 13
7. PROPOSTAS DE EXERCÍCIOS _____________________________________ 14
8. AVALIAÇÃO PSICOPEDAGÓGICA__________________________________ 36
BIBLIOGRAFIA ____________________________________________________ 37
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1. Introdução ao Programa “JOGAR”
Ao longo do tempo, constata-se que a importância atribuída ao papel da
educação psicomotora no contexto educativo tem vindo a aumentar (Domínguez,
Rosales & Benito, 1999), sendo hoje impossível não reconhecer os seus contributos
para o desenvolvimento integral e harmonioso dos indivíduos (Matos, 2000).
A sua importância mais se acentua quando nos reportamos à infância. Sendo
esta um espaço de grandes transformações desenvolvimentais, nas quais a
qualidade e a abrangência das mesmas condiciona o desenvolvimento futuro da
criança, e sabendo a priori que a educação psicomotora atinge estádios qualitativos
que precedem o desenvolvimento cognitivo e social, é importante que a mesma seja
contemplada enquanto parte integrante do processo educativo da criança (Matos,
2000).
Sabemos hoje que os períodos críticos e as aprendizagens psicomotoras
fundamentais se situam nos escalões etários correspondentes ao 1º Ciclo do Ensino
Básico. A ausência de actividade apropriada durante este período, traduz-se
frequentemente em carências irremediáveis.
Atendendo ao referido anteriormente, e perante os défices de práticas lúdicas e
pré-desportivas com crianças do 1º Ciclo do Ensino Básico no concelho, a Câmara
Municipal de Évora fez nascer o Programa “JOGAR”, delineando um modelo de
intervenção, conjuntamente com a comunidade educativa e outras entidades do
associativismo desportivo local, que preconiza:
Sensibilizar a comunidade eborense em geral e a escolar em particular
para a importância das práticas lúdicas e desportivas como factor
fundamental na melhoria do bem-estar e da qualidade de vida;
Fomentar a prática desportiva organizada, facilitadora da aproximação da
escola à realidade envolvente e potenciando a acção dos diferentes
agentes desportivos locais;
Contribuir para o desenvolvimento integral e harmonioso da criança em
diferentes domínios, a saber, psicomotor, sócio-afectivo e cognitivo;
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Apreender os conhecimentos relativos à interpretação e à participação nas
estruturas e fenómenos sociais, extra-escolares, no seio das quais se
realizam as actividades físicas;
Apetrechar as escolas de materiais e espaços físicos adequados à prática
desportiva.
Procurando definir um nível de intervenção municipal ajustado a esta realidade
e intervir nele de forma cada mais qualificada, os mecanismos de apoio ao
desempenho do monitor assumem uma importância crucial neste processo. Nesta
linha de responsabilização pedagógica e organizacional, a Secção Desportiva da
Câmara Municipal de Évora, elaborou o presente “Documento Orientador da
Actividade do Monitor”, que se encontra estruturado em sete blocos principais: (2)
caracterização da população alvo, (3) competências a desenvolver, (4) estratégias
psicopedagógicas, (5) elaboração da sessão, (6), objectivos específicos, (7)
propostas de exercícios, e (8) avaliação.
Do ponto de vista das necessidades de desenvolvimento multilateral da criança,
a principal exigência que este documento orientador deve satisfazer, é a
continuidade e a regularidade de actividade física adequada, pedagogicamente
orientada pelo seu monitor.
Sendo um documento orientador, é importante desenvolver um papel activo e
crítico por parte de todos os monitores e associações envolvidas, no sentido de o
melhorar e complementar, de modo a que o mesmo possa constituir um quadro de
referência para todos os intervenientes.
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2. Caracterização da População Alvo
Tendo o Programa “JOGAR” uma intervenção dirigida à população das escolas
do 1º Ciclo do Ensino Básico, é de todo pertinente que o monitor se acerque das
particularidades desenvolvimentais desta população, para que possa desenvolver
uma metodologia de trabalho adequada às suas características e, assim, poder
atingir os objectivos por si delineados.
Durante o escalão etário dos 6/7 aos 10/11 anos, no qual se inscreve a
população alvo em questão, ocorre a plena maturação do sistema nervoso e do
desenvolvimento motor. Neste último, a criança aperfeiçoa progressivamente as
suas acções, nomeadamente ao nível da rapidez e precisão, como também é capaz
de acompanhar o aumento de complexidade das tarefas. Verifica-se também a
consolidação da adaptação às estruturas espaciais e temporais, o que permite à
criança melhorar a coordenação das suas acções e uma maior segurança na
realização dos movimentos. Outra aquisição característica desta fase é a
capacidade de diferenciação das diferentes partes do corpo, sendo que o ganho de
consciência corporal permite à criança ter comportamentos socialmente mais
ajustados.
Em termos morfológicos, segundo Pacheco (2001) a criança poderá ser
considerada como um “Mosaico”, que possui mais de 1500 cartilagens em período
de crescimento, que se irão posteriormente transformar nos cerca de 208 ossos que
todos nós possuímos na idade adulta, havendo por isso que ter alguns cuidados nas
cargas a ministrar nas sessões de ensino.
É, no entanto, necessário entender que as características que se descrevem
para uma determinada idade, nem sempre têm uma correspondência absoluta com
a realidade. Isto porque pode haver diferentes formas de expressão e de
envolvimento durante a infância e também porque nem sempre a idade cronológica
(o número de anos e dias de vida decorridos após o nascimento) corresponde à
idade biológica (a maturidade geral do organismo, do sistema hormonal, do
esqueleto, determinado neste caso, pelo grau de ossificação da estrutura óssea) da
criança.
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Passamos a enumerar algumas características predominantes:
Quadro I – Características das Crianças entre os 6 e os 10 anos (adaptado de Pacheco, 2001)
Boa capacidade de aprendizagem dos exercícios e dos objectivos a atingir;
Possuem o gosto pelo movimento, pelo jogo e pelas actividades físicas;
Fraca capacidade de atenção à informação que lhe queremos fornecer;
Fraca possibilidade de integração e de retenção de conteúdos, se os mesmos não forem sistematizados;
Boa capacidade de imaginação;
Impera o pensamento concreto e o pensamento centrado em si;
Gostam de ser o centro das atenções, atraindo para si as atenções do professor e colegas;
Constituição física equilibrada e harmoniosa;
Boa predisposição para o desenvolvimento de flexibilidade, capacidades coordenativas e lateralidade.
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3. Competências a Desenvolver
O contributo da educação psicomotora constitui um elemento fundamental para
o desenvolvimento da inteligência, da afectividade e da personalidade da criança,
uma vez que não só lhe permite ganhar consciência do seu corpo e do mundo que a
circunda, como também lhe providencia o espaço para os seus primeiros contactos
sociais dentro de um grupo, que auxiliam o desenvolvimento da sua
espontaneidade, criatividade e responsabilidade (Dominguez, et al., 1999).
Por outro lado, o desenvolvimento físico da criança atinge estádios qualitativos
que precedem o desenvolvimento cognitivo e social. Assim, a actividade física
educativa oferece aos alunos experiências concretas, necessárias às abstracções e
operações cognitivas inscritas nos Programas de outras áreas, preparando os
alunos para a sua abordagem ou aplicação. Estas evidências justificam a
importância crucial desta Área Curricular no 1º Ciclo, como componente inalienável
da Educação.
As actividades lúdicas e pré-desportivas assumem assim importância
fundamental como veículo de desenvolvimento da criança, entendido num processo
integral e harmonioso. Resumidamente, podemos considerar três grandes domínios
do desenvolvimento: o cognitivo, o sócio-afectivo e o psicomotor:
Domínio Capacidades a desenvolver
Psicomotor
- coordenação motora global; - execução de elementos e gestos técnicos e tácticos específicos a cada modalidade; - resistência geral; - flexibilidade e agilidade; - ritmo; - controlo da orientação espacial; - velocidade de reacção simples e complexa de execução de acções motoras básicas e de deslocamento; - equilíbrio dinâmico em situações de “voo”, de aceleração e de apoio instável e/ou limitado; - auto-estima; - auto-confiança; - motivação intrínseca.
Sócio-afectivo
- respeito pelo próximo; - cooperação; - responsabilidade; - cordialidade e auto-controlo;
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Cognitivo
- Interpretação correcta dos exercícios realizados; - Compreensão, aplicação e cumprimento de regras; - Realização de forma correcta das componentes críticas de cada exercício; - Expressão oral com correcção de alguns elementos da actividade; - Utilização destas aprendizagens noutras áreas curriculares;
Quadro II: Identificação de algumas capacidades a desenvolver nos domínios psicomotor, sócio-afectivo e cognitivo.
Porque a criança é uma totalidade, personalidade complexa que se
desenvolve de forma integrada, global, a intervenção do monitor processa-se de
forma sistemática, interagindo em qualquer dos domínios. A riqueza de estímulos e
vivências diversificadas, devem reforçar todas as dimensões possíveis dos três
domínios de aprendizagem, potenciando-se umas às outras (Matos, 2000).
Orientada neste sentido, a intervenção do monitor deve desenvolver-se de
forma estruturada, procurando em cada momento o desenvolvimento de
capacidades concretas, que assegurem no final do processo a aquisição de um
conjunto de competências fundamentais.
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4. Estratégias Psicopedagógicas
Segundo Coelho (2004), apesar da preparação psicopedagógica dos técnicos
desportivos ser um instrumento fundamental e indispensável à acção e intervenção
dos mesmos no processo desportivo, verifica-se que os insucessos obtidos pelos
técnicos no exercer das suas funções e cumprimento dos seus objectivos, em geral,
são justificados por carências psicopedagógicas (estratégias desajustadas do
contexto de intervenção). Posto isto, apresentamos em seguida ALGUMAS sugestões
de estratégias psicopedagógicas a que o monitor poderá recorrer no decurso da sua
actividade (Buceta, 2001; Martens, 1999).
Motivação
- Providenciar um clima de trabalho agradável, em que predominem actividades
estimulantes e interessantes;
- Programar tarefas concretizáveis e exigências adequadas ao nível das
capacidades dos alunos, salvaguardando uma aprendizagem gradual e diferentes
ritmos de progressão;
- Utilizar diferentes materiais e exercícios que pressuponham tanto o trabalho em
grupo como individual;
- Proporcionar aos alunos experiências de êxito e ajudá-los a atribuir o sucesso às
suas próprias capacidades, à sua competência;
- Centrar o elogio no esforço, empenho e progresso conseguidos pelos alunos, ao
invés dos resultados propriamente ditos;
- Elogiar imediatamente a seguir à apresentação de um comportamento desejado;
- Reforçar continuamente os alunos no início da aprendizagem de conteúdos novos
e, numa fase mais avançada, atribuir o reforço de forma intermitente;
- Abordar positivamente os aspectos a corrigir, destacando primeiramente um
aspecto positivo evidenciado pelo aluno, em seguida o que se pretende corrigir e,
por último, novamente o reconhecimento de um aspecto positivo.
Comportamento
- Equilibrar a intervenção estruturada e proposta pelo monitor e a participação dos
alunos nos processos de tomada de decisão, atendendo ao seu nível de
maturidade;
- Reconhecer que a superação dos erros é alcançada com o tempo, que permite
uma melhor assimilação e domínio da informação recebida, e que os mesmos são
inerentes ao processo formativo dos alunos;
- Complementar uma explicação com a respectiva demonstração, executada pelo
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monitor ou pelos alunos, por forma a consolidar a explicação e os critérios de êxito
da tarefa;
- Ser activo nos deslocamentos no espaço de aula para que os alunos possam ser
adequadamente supervisionados, garantindo aspectos de segurança, rentabilização
do tempo de aula e prevenção de comportamentos menos correctos;
- Observar como os alunos actuam para que o monitor se certifique se a explicação
foi compreendida e, em caso contrário, interromper o exercício e explicar de novo;
- Explicar, em caso de realização incorrecta de uma tarefa, onde o aluno procedeu
mal, como o deve corrigir e oferecer-lhe uma nova oportunidade de realização da
tarefa, ao invés de o repreender;
- Centrar a atenção no progresso dos alunos mais do que nos seus aspectos
deficitários, destacando sempre os aspectos de evolução;
- Distribuir a atenção por todos os alunos;
- Providenciar aos alunos um feedback descritivo e avaliativo, para que saibam
como estão a executar uma determinada tarefa, o que necessitam de melhorar e
como;
- Dar prioridade à aprendizagem e execução dos exercícios propostos e só depois
deixar o aluno fazer o que mais gosta;
Comunicação
- Apresentar de forma clara, precisa e sucinta as tarefas e os seus objectivos
- Estabelecer regras de funcionamento da tarefa e as consequências do seu não
cumprimento;
- Permitir que os alunos pensem por si mesmos, ao invés de ser o monitor a dizer
sistematicamente o que deverão fazer em cada momento;
- Apropriar comportamentos verbais e não verbais, como sendo o olhar para os
alunos quando falamos com eles, utilizar um tom e volume de voz adequados, etc.;
- Utilizar o questionamento como método de ensino, quer na fase principal quer na
final, de forma a verificar os conhecimentos/aquisições dos alunos.
Organização
- Utilizar tarefas que se relacionem com aprendizagens anteriores;
- Consciencializar os alunos para a necessidade de se disporem em “U”, sempre
que o monitor dê qualquer tipo de instrução;
- Fazer com que todos os alunos participem na arrumação do material.
Quadro III: Sugestões de algumas estratégias psicopedagógicas a que o monitor poderá
recorrer no decurso da sua actividade.
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5. Elaboração da Sessão
Na elaboração das sessões é importante ter em conta alguns aspectos de
modo a facilitar a intervenção do monitor.
Embora o monitor não tenha que ficar preso/limitado, à planificação, esta
deverá ser o mais previsível e segura possível, de modo abranger o maior número
de variáveis possíveis. Desta forma, é menos provável que surja algum tipo de
imprevisto, embora não possamos excluir esta hipótese.
É necessário recordar que as sessões estão sempre estruturadas em 3
grandes fases, designadamente a INICIAL, a DESENVOLVIMENTO (PRINCIPAL) e a
FINAL;
Na FASE INICIAL da sessão procurar sempre cumprir os seguintes
parâmetros:
- Explicar os objectivos planeados;
- Informar sobre a forma como os objectivos vão ser atingidos e centrar a
atenção dos alunos sobre os pontos essenciais a cumprir;
- Elevar o nível motivacional dos alunos.
Na FASE DESENVOLVIMENTO (PRINCIPAL) da sessão os aspectos a ter em conta
serão os seguintes:
- Cumprir os objectivos propostos;
- Desenvolver exercícios motivadores, tendo em atenção o grau de
aprendizagem dos alunos e onde exista uma enorme aplicação destes, com
vista a atingir os objectivos.
Na FASE FINAL da sessão ter em conta os seguintes aspectos:
- Efectuar uma revisão breve das tarefas realizadas focando sempre os
pontos críticos a ter em conta por parte dos alunos e eventualmente uma
extensão dos conteúdos;
- Terminar a sessão de uma forma agradável (retorno à calma).
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Elaboramos uma planificação que pode servir de exemplo ao monitor, tendo em
atenção os aspectos mais importantes supracitados.
PLANO DE AULA N.º 3 DATA … HORAS 14.30 –15.30
DURAÇÃO DA AULA 60’ TEMPO ÚTIL 45’
N.º DE ALUNOS 23 2ºA INSTALAÇÕES Recinto desportivo da escola
PROFESSOR …
Conteúdos: Deslocamentos/
Equilíbrios; Perícia e Manipulação;
OBJECTIVO(S) ESPECÍFICO(S) • Realizar acções motoras básicas de deslocamento, no solo e em aparelhos
segundo uma estrutura rítmica, encadeamento, ou combinação de movimentos, coordenando a sua acção para aproveitar as qualidades motoras possibilitadas pela situação;
• Realizar jogos pré-desportivos, compreendendo as regras dos jogos, e tendo sucesso na realização dos mesmos;
• Manipular bola n.º 3 realizando correctamente diversos exercícios.
MATERIAL NECESSÁRIO Bolas N.º 3; Colchão de Solo; Mesas; Bancos Suecos SEQUÊNCIA DAS TAREFAS/ ESTRATÉGIAS /
CONTROLO DESCRIÇÃO EXERCÍCIOS / OBJECTIVOS
FASE INICIAL INFORMAÇÃO INICIAL 5’
7’
- APRESENTAÇÃO; - AQUECIMENTO – JOGO DOS SINAIS
Estabelecer regras de comportamento; Definição dos objectivos da sessão;
Os alunos correm à volta do pavilhão, e ao sinal
do professor realizam os seguintes movimentos: 1-sentar; 2-deitar; 3-ajoelhar; 4-muda de direcção;
5-formar grupos de 4, 3, 7, 5…
FASE PRINCIPAL EXPLICAÇÃO / DEMONSTRAÇÃO / REALIZAÇÃO DE EXERCÍCIOS 20’
15’
- MANIPULAÇÃO COM BOLA - MINI-CIRCUITO - “TRANSPOR OBSTÁCULOS”
Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto e ao sinal do professor realizam individualmente diversos exercícios de manipulação de bola;
Variante: Os alunos formam grupos de 2 elementos com uma bola e frente a frente realizam diversos exercícios de manipulação de bola. Realização de um mini – circuito:
No colchão realizar rolamentos; Subir e descer as mesas; Realizar equilíbrio no banco sueco.
FASE FINAL (RETORNO À CALMA) INFORMAÇÃO FINAL
5’ - EXERCÍCIOS DE FLEXIBILIDADE Retorno à calma; Reflexão da aula realizada; Motivar os alunos para a próxima sessão.
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6. Objectivos Específicos
No que diz respeito à Escola Modalidade de Andebol, pretendemos que exista
uma familiarização por parte dos alunos aos conteúdos seleccionados na
modalidade. Tendo como principal objectivo, desenvolver a prática e o gosto da
modalidade.
Tendo em vista este pressuposto os objectivos à atingir nesta actividade, são
os seguintes:
Cooperar com os companheiros, quer nos exercícios quer no jogo, escolhendo
as acções favoráveis ao êxito pessoal e do grupo, admitindo as indicações
que lhe dirigem e aceitando as opções e falhas dos seus colegas;
Aceitar as decisões da arbitragem e trata com igual cordialidade e respeito os
companheiros e os adversários evitando acções que ponham em risco a sua
integridade física, mesmo que isso implique desvantagem no jogo;
Conhecer o objectivo do jogo, a função e o modo de execução das principais
acções técnico/tácticas e as regras;
Adquirir um enorme reportório motor, no que diz respeito, ao manejo de bola,
isto é, aumento da capacidade de controlar a bola, nas diversas trajectórias;
Driblar, se tem espaço à sua frente, para progredir, no campo de jogo e ou
para ultrapassar o seu adversário directo, aproximando a bola da baliza, para
possível remate;
Passar com segurança a um companheiro desmarcado, de preferência em
posição mais ofensiva;
Rematar à baliza se tiver situação de remate (baliza ao seu alcance, em
vantagem ou livre do defesa).
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7. Propostas de Exercícios
Relação Eu - Bola Objectivos Descrição Material/Observações
Possibilitar contactos e manipulação diversificadas com a bola
Rodar a bola em torno de: Cabeça Tronco Cintura Pernas unidas Pernas afastadas
Utilizar bolas de diferentes tamanhos
Desenvolver a capacidade de preensão
Circundação dos braços com a bola segura numa das mãos
Só com bolas de Andebol
Coordenar o movimento de lançar e agarrar a bola segundo diferentes trajectórias e distâncias
Lançar a bola ar com uma mão e bater palmas antes de a agarrar Lançar a bola ao ar e agarrá-la e diferentes alturas, sem a deixar cair no chão,
Alunos afastados de 2 a 3m, para evitar choques
Acções Técnicas Iniciar o drible Alunos dispostos em
colunas, frente a frente, driblam em linha recta. Em vários deslocamentos
Colunas de 3 ou 4 alunos Utilizar bolas de diferentes tamanhos
Iniciar o Remate Alunos divididos em duas equipas, tentam acertar numa bola de basquete de forma a conduzi-la para o campo adversário
Os alunos só recolham as bolas após todos remataram
Relação Eu – Bola – Colegas Iniciar o passe e a recepção
Dois alunos frente a frente com uma bola, realizam o passe Variar a distância entre os alunos
Utilizando bolas de Basquete o passe é realizado com duas mãos e com bolas de Andebol só com uma mão
Iniciar o passe e a recepção
Grupos de alunos em triângulo passam a bola e dirigem-se entre os alunos
Iniciar o passe e a recepção
Grupos de dois passam a bola progredindo no sentido longitudinal do terreno.
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Encadear diferente Acções Técnicas
Drible / Remate Alunos distribuídos por colunas driblam para se aproximarem da área de baliza e rematam
Realizar estes exercícios a partir do meio campo
Passe/recepção/remate Alunos distribuídos por colunas passam a bola a um colega, progridem, recebem-na e rematam
Relação Eu – Bola – Colegas - Adversários Desenvolver a cooperação entre os atacantes através de passes e desmarcações. Despertar no defensor a atitude de recuperar a bola através da intercepção
Jogo do meinho Dois atacantes e um defensor (2x1) Três atacantes e um defensor (3x1) Os atacantes tentam passar a bola entre si e o defensor procura tocar ou interceptar a bola
Sempre que o defensor consegue tocar na bola troca de função Proibir os passes em balão
Desenvolver o sentido de cooperação e de equipa através da realização de passes e constantes desmarcações dos atacantes
Jogo dos 5 ou 10 passes A equipa de posse de bola tem como objectivo realizar 5 ou 10 passes consecutivos. A equipa defensora perturba a acção dos atacantes procurando apoderar-se da bola
Equipas de 3 ou 4 alunos Evitar a aglomeração, ocupando racionalmente o espaço de jogo
Progredir no terreno do jogo, seleccionar o passe mais adequado e movimentar-se para receber a bola
Bola ao “Capitão” Cada equipa tem um elemento colocado em cima duma carteira em cada extremidade do terreno de jogo, designado por “capitão”. O objectivo do jogo é conseguir passar a bola ao capitão
Equipas de 5 elementos Pode jogar-se com ou sem drible
Jogo Formal Participar activamente no jogo, cooperando com os colegas e aplicando as regras do jogo Aplicar as habilidades do jogo em situação de competição
Jogo de andebol 5x5. Num terreno de jogo com um comprimento de 18 a 26 m largura de 9 a 14m e uma área de 5m o objectivo principal é o de marcar o maior número de golos possível e evitar que o adversário o faça
É permitido jogar a bola com as mãos, dar 3 passos com a bola na mão, quando é golo a bola é reposta pelo Guarda - redes na sua área.
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Exercícios pré-desportivos para o desenvolvimento das capacidades no 1º Ciclo
Coordenação/Agilidade Nome: Atravessar o rio Material: Arcos
Colocam-se aros no recinto formando-se um caminho onde os alunos têm de passar de pedra em pedra (arco em arco) sem cair na “água”. Variante: Diferentes trajectórias e formas de deslocamento (pés juntos, pé coxinho, etc.)
Nome: O Balão Louco Material: 5/6Balões e Cordas
Pede-se aos alunos que coloquem os balões atando-os aos tornozelos e movimentam-se pelo recinto. Ao sinal do professor os alunos têm de rebentar os balões sem tocar nos colegas.
Nome: Carreira de Obstáculos Material: 2 bolas
Os alunos formam duas equipas e realizam diversas estafetas onde têm de transportar a bola de diferentes formas. Ex: a bola no meio das pernas, debaixo dos braços, etc.
Nome: O Túnel Redondo Material: Arcos
Os alunos formam duas equipas. Os elementos de uma das equipas seguram um arco e os membros da outra equipa, ao sinal do professor, passam por entre os arcos. Seguidamente as equipas mudam de funções. Ganha a equipa que passar mais rapidamente.
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Nome: As galinhas Material: balões ou bolas
Cada aluno terá um balão entre as pernas e tentará tirar o balão aos seus colegas, sem que eles não tirem o dele. Ganha quem conseguir ficar com mais balões ou bolas.
Nome: O número secreto Material:
Dois alunos elegem um número secreto e colocam-se frente a frente de pé e com as mãos dadas. Contam em voz alta, enquanto que os restantes alunos cruzam o passo que deixam entre os seus corpos. Quando os que contam chegam ao número secreto baixam os braços e os que ficam dentro unem-se aos que contam, colocando-se em fila, elegendo um novo número secreto. Repetem o jogo até capturarem todos os jogadores.
Nome: O caçador Material: Uma bola e arcos
Distribui-se os arcos pelo espaço e os alunos colocam-se dentro de cada arco, excepto o “ caçador” que terá de se movimentar pelo espaço com uma bola. Ao sinal do professor, todos devem mudar de arco, enquanto que o caçador terá de tocar com a bola nos seus colegas. Se algum for tocado quando estiver fora do arco, troca com o caçador.
Nome: O Lenço Material: 5/6 lenços
Os alunos em vários grupos de 3 elementos formam uma fila, colocando no último elemento da mesma um lenço pendurado. O objectivo do jogo é tentar “roubar” aos outros grupos o lenço, sem partir a fila.
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Nome: O Chefe Material:
Os alunos formam vários grupos de 4 elementos, e elegem um chefe em cada grupo. Os vários grupos movimentam-se pelo recinto livremente e ao sinal do professor o chefe de cada grupo tem de se sentar e os restantes elementos do grupo têm de se sentar atrás. Ganha equipa que o fizer o mais rápido possível.
Nome: O comboio mais Rápido Material:
Os alunos formam 3 comboios (filas de 4/5 elementos), ao sinal do professor realizam corridas com diferentes formas de deslocamento. (Pés juntos; Pé coxinho; etc.)
Nome: O comboio colorido Material:
Os alunos formam 3 comboios (filas de 4/5 elementos), e cada comboio tem uma cor. Quando o professor disser uma cor esse comboio tem de se baixar, só podendo levantar-se quando for referida outra cor.
Nome: O Chefe da Banda Material:
Os alunos formam uma fila e começam a correr pelo recinto. Ao sinal do professor o elemento que se situa à frente da fila (chefe da banda) realiza diferentes movimentos com os braços ou com os pés, que os restantes elementos têm de imitar.
Nome: Os animais Material:
Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto de jogo. Quando um professor disser um nome de um animal, todos alunos movimentam-se imitando o animal referido.
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Nome: Toca no Corpo Material:
Os alunos formam grupos de 2 elementos, e frente a frente tentam tocar nos joelhos de cada um. Variante: Tocar noutras parte do corpo. Por exemplo as costas;
Equilíbrio - Coordenação Nome: A Corda de Fogo Material: Corda
Os alunos formam uma fila e têm de passar por baixo de uma corda (sem tocar com as mãos no chão) que se encontrar em “chamas”, não podendo assim tocar-lhe. A medida que os alunos vão passando a corda vai baixando.
Nome: Estátua Material: Leitor de Música;
Os alunos movimentam-se ao som da música, quando o professor parar o som todos os alunos param como se fossem estátuas. Quem se mexer perde pontos.
Nome: A Ponte Material: Bancos suecos
Os alunos dividem-se em pequenos grupos e terão de atravessar o banco sueco de formas diferentes como por exemplo de pé-coxinho, a andar, a correr, etc.
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Nome: Os caçadores coxos Material: bolas
Dez alunos posicionam livremente dentro de um campo de vólei os restantes ficam fora do contorno com uma bola na mão . Estes são os caçadores. Ao sinal do professor, os alunos atiram a bola para o interior do campo, para atingirem os seus colegas, estes quando atingidos sentam-se. Quando tiverem os dez jogadores sentados, trocam com os caçadores. Variante: Os tocados substituem de imediato o caçador.
Nome: Os saquitos Material: Diversos objectos
Os alunos dividem-se em grupos de 6 e colocam-se em fila. O primeiro levará um objecto na cabeça, percorre o percurso definido e entrega o objecto ao companheiro. Todos os elementos do grupo fazem o mesmo. O grupo que acabar mais depressa ganha. Variante : Outras posições do objecto.
Nome: Corrida de Objectos; Material: Bastões;
Os alunos formam três equipas e realizam diversas estafetas com diferentes formas de movimento. Em todos os deslocamentos têm de levar o bastão de diferentes formas. Por exemplo: Com uma mão, no meio das pernas, etc.
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Nome: Arcos de Cor Material: Arcos
No recinto forma-se 4 filas de arcos tendo cada fila uma cor. O objectivo é conseguir atravessar as várias filas sem cometer erros. Por exemplo, a fila azul só se pode por uma mão dentro do arco, fila vermelho passa-se com o pé direito, etc.
Nome: O sapato Material: Ténis dos alunos
Os alunos formam dois grupos, tendo cada elemento do grupo tirar o seu sapato. Quando o professor der o sinal, rapidamente todos os elementos dos grupos têm de ir buscar os seus sapatos e calça-los. Ganha a equipa que conseguir calçar mais rapidamente o sapato.
Perícia e Manipulação Nome: Jogo da Petanca; Material: 2 bolas de basquetebol; 10 bolas n.º 3
Os alunos formam duas equipas, onde cada uma tem uma bola de ouro (bola de basquetebol). Ao sinal do professor cada elemento de cada equipa tem de atirar uma bola n.º 3 com o objectivo de ficar o mais próximo possível da bola de ouro. Ganha a equipa que estiver a bola mais próxima.
Nome: Tiro em branco Material: Bolas e cones
Os alunos fazem pares e posicionam-se um em frente do outro (mais ou menos seis metros de distância) no centro coloca-se um cone. Os alunos terão de derrubar alternadamente os cones com as bolas. Variante: aumentar a distancia, lançar com as duas mãos, com a direita, com a esquerda. Lançar com outros materiais.
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Nome: Elevação da bola; Material: Uma bola que não seja muito pesada ou um balão grande.
Os alunos formam um grupo de dez pessoas. Os jogadores terão de lançar a bola aos colegas sem poder deixar tocar no chão, nem dar dois toques consecutivos. Conta-se os toques na bola para ver quanto tempo a bola fica no ar.
Nome: Mata; Material: Bolas n.º3;
Formam-se dois grupos. Um jogador de cada grupo situa-se dentro de um círculo em campos contrários, estes atiram a bola um para o outro, mas os restantes membros das equipas fazem de torre, de forma a tentarem agarrar a bola. Ganha o grupo que realizar o maior número de passes.
Nome: Bolas Perigosas; Material: Bolas n.º 3;
Os alunos formam duas equipas e colocam-se frente a frente. No meio dos dois grupos existe uma linha com bolas n.º3. Quando o professor disser um nome de um grupo, este tem de apanhar a bola e tentar acertar no colega do outro grupo que tenta fugir.
Nome: Redondela Material: Bolas n.º 3
Os formam duas equipas e cada equipa tem uma redondela cheia de bolas n.º 3. Ao sinal do professor os alunos de cada grupo tentam tirar as bolas da redondela com ajuda de outra bola. Ganha a equipa que conseguir tirar mais bolas.
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Nome: Jogo das Setas com Bola; Material: Bola n.º3;
Desenha-se no chão do recinto um alvo com diferentes pontuações. O objectivo é tentar pontuar o melhor possível atirando uma bola n.º 3.
Deslocamentos Nome: Leões e Cangurus; Material:
A turma dividida em dois grupos, um grupo é os leões enquanto que o 2º grupo é os cangurus. Quando o professor disser o nome de um dos grupos, estes têm de tentar apanhar o outro deslocando-se cada equipa da forma como o animal se movimenta. Variante: Modificar as formas de deslocamento (outros animais);
Nome: Mudar de Posições;
Os alunos formam uma fila, e posicionam-se de frente para um colega que é o capitão. Ao sinal do professor, o capitão vira-se de costas para os colegas e estes têm de mudar de posição. O capitão tem de adivinhar quais os colegas que mudaram. Variante: Mudar objectos;
Nome: Os irmãos gémeos Material:
Os alunos formam um género de uma barreira, onde os alunos estão separados e tentam impedir que os dois “irmãos gémeos” (dois colegas) se juntem, impedindo a sua passagem.
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Nome: O refúgio; Material: Cones de sinalização;
Os alunos têm vários refúgios para se protegerem. Quando o professor disser “granizo” ou “neve” os alunos têm de se movimentar nos refúgios, quando disser “sol” ou “ar”, os alunos saltam dos refúgios e movimentam-se pelo espaço.
Nome: O gato e o rato; Material: Bancos suecos, espaldares, mesas, cadeiras;
Os alunos andam pelo espaço do ginásio e fogem do gato, no entanto, existem várias tocas onde eles podem subir para serem salvos (espaldares, mesas, bancos, etc.).
Nome: Stop; Material:1 Bola;
Lança-se uma bola ao ar e diz-se o nome de um colega, este quando apanhar a bola diz “stop” e todos os alunos têm de parar. O objectivo do jogo é acertar com a bola num colega.
Nome: O minuto; Material:
Os alunos colocam-se deitados de olhos fechados. O professor começa a cronometrar 1 minuto, os alunos que estão deitados começam a levantar-se conforme a sua percepção temporal de um minuto. O objectivo é o aluno levantar-se quando atingir um minuto.
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Nome: Apanhar a bola Material: 1 Bola
Os alunos formam um círculo e dentro deste existe uma bola que passa de mão em mão. Quando o professor disser o nome de um aluno, este tem de correr à volta do círculo e chegar mais cedo do que a bola, ao seu lugar de partida.
Nome: Agora somos nós depois são vocês; Material:
Os alunos formam dois grupos e elegem um nome para cada grupo. Quando o professor disser o nome de um dos grupos, este tem de apanhar todos os elementos do outro grupo.
Nome: Branco e Negro Material:
Os alunos em grande grupo movimentam-se pelo espaço do recinto. Quando o professor disser “branco” os alunos têm de se movimentar o mais lentamente possível, mexendo muito rapidamente os braços. Quando o professor disser “negro” altera-se os papéis.
Nome: As Função das Cores Material:
Os alunos em grupos de 6/5 elementos formam uma fila e movimentam-se pelo recinto. Quando o professor disser uma cor, os alunos têm de se movimentar de uma forma diferente. Por exemplo, quando se diz “azul” os alunos têm de saltar. Variante: Introduzir várias cores;
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Nome: O ritmo Material:
Os alunos em grande grupo movimentam-se pelo recinto. À pedida que o professor vai batendo as palmas eles aumentam a intensidade dos movimentos, sendo cada mais rápido. Variante: Movimentar-se em várias situações. (pés juntos; com os 4 membros apoiados);
Nome: As corridas dos números Material:
Os alunos formam um círculo e o professor atribui números de 1 a 3 a todos os alunos. Quando o professor disser “três” todos os alunos que têm esse número levantam-se rapidamente e correm à volta da círculo até chegar ao seu lugar. Ganha aquele consegue chegar mais rápido. Variante: Os números pares correm pela direita, enquanto que os números ímpares correm pela esquerda.
Nome: Corrida com bolas; Material: Bolas n.º3.
A turma forma grupos de 2 elementos com uma bola. Ao sinal do professor têm de realizar corridas entre eles transportando a bola de diferentes formas.
Nome: O caranguejo; Material:
A turma forma grupos de 5 elementos, e realizam uma roda. No meio da roda está um colega que se coloca como um caranguejo. Ao sinal do professor quem está no meio tem de tentar tocar nos colegas do círculo que têm de fugir dele.
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Nome: Rabo da Raposa; Material: “Rabos” de pano ou sacos;
Todos alunos têm um “rabo” pendurado, ao sinal do professor os alunos têm de roubar o rabo uns aos outros. Ganha aquele que no final tiver mais rabos. Variante: Movimentar-se de diferentes formas. (pés juntos; pé coxinho; correr em quadrúpedes);
Nome: Jogo da Corrente; Material:
Os alunos movimentam-se pelo recinto, ao sinal do professor o aluno escolhido tem de tentar apanhar os colegas. Ao conseguir faze-lo vai-se formando uma corrente.
Nome: Jogo da Bruxa; Material: Um Bastão;
A turma movimenta-se pelo recinto e elege-se uma bruxa. Ao sinal do professor a bruxa tem de tentar tocar com a varinha (um bastão) nos colegas, quem for tocado passa a ser a bruxa. Variante: Em quem a bruxa tocar passa a ser um animal e tem de se movimentar como ele.
Nome: Aos mãos em Cima; Material:
Os alunos movimentam-se pelo recinto e estão numerados de 1 a 4. Quando o professor disser um número, os alunos que o têm levantam as mãos e tentam apanhar os restantes colegas.
Nome: Polícias e Ladrões; Material:
A turma dividia em dois grupos, os polícias e os ladrões. Ao sinal do professor os polícias têm de apanhar os ladrões e leva-los para a cadeia. Ganha a equipa que o consegue fazer em menor tempo possível.
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Nome: Jogo das cores; Material:
A turma movimenta-se livremente pelo recinto. Quando o professor disser uma cor, todos os alunos têm de tocar em alguma dessa cor, de forma a conseguir um ponto. Variante: Objectos existentes no recinto, o último a tocar fica eliminado.
Nome: Jogo da Fila; Material:
Os alunos formam uma fila e movimentam-se livremente pelo recinto. Ao sinal do professor o último da fila corre até ao primeiro da fila. Variante: Eleger colegas pelo nome; Variar as trajectórias.
Nome: Tocar nas Costas; Material:
Os alunos divididos em dois grupos formam duas filas. Os dois elementos que não estão na fila tem como objectivo tentar tocar nas costas do último aluno da fila. Quem o conseguir fazer ganha um ponto.
Nome: Todos contra Um; Material:
A turma movimenta-se livremente pelo recinto. Quando o professor disser o nome de um aluno, todos os restantes têm de tentar apanhá-lo o mais rapidamente possível.
Nome: A Rede; Material:
A turma dividida em dois grupos, um dos grupos é os pescadores enquanto que outro grupo é os peixes. Os pescadores formam uma rede (dando as mãos) e tentam apanhar os peixes. Ganha a equipa que o conseguir fazer o mais rapidamente possível.
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Nome: Corrida de Répteis; Material:
Os alunos formam três grupos, e realizam uma fila. Quando o professor disser, os alunos realizam uma corrida passando o último elemento por baixo das pernas dos colegas até chegar ao princípio da fila. Ganha a equipa que chegar em primeiro lugar.
Nome: Bola Rápida; Material: 2 Bolas n.º 3; 2 Arcos;
A turma divide-se em duas equipas e numera-se os alunos de cada equipa. O professor quando disser um número, o aluno tem de sair e ir buscar a sua bola e levando-a para o seu campo. A equipa que conseguir chegar mais rápido com a bola ganha 1 ponto;
Nome: Corridas Loucas Material:
A turma divide-se em 4 equipas e formam uma fila. Ao sinal do professor cada aluno sai da fila percorre o espaço e volta a tocar no colega para sair. Os alunos vão variando a formas de deslocamento. (1º corre, 2º salta, 3º gatinha, etc.);
Saltos Nome: Corrida de Sacos; Material: Sacos
A turma divide-se em 3 filas, o primeiro da fila mete-se dentro do saco e ao sinal do professor parte. Ao chegar novamente aos colegas tira o saco e entrega-o ao colega que realiza o mesmo percurso. Ganha a equipa que realizar o percurso mais rapidamente.
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Nome: Saltar o Rio; Material: Duas cordas;
Coloca-se a duas cordas paralelas a limitar um espaço. Ao sinal do professor os alunos vão saltando o “rio” e à medida que os alunos o conseguem fazer vai-se aumentando o espaço entre as cordas.
Nome: Passar a Corda; Material: Uma corda ;
Dois alunos ficam com uma corda e começa a rodá-la. Ao sinal do professor os alunos têm de conseguir passar pela corda sem esta parar. Variante: Tem de saltar corda pelo menos uma vez.
Nome: Corrida com Cordas; Material: Duas cordas;
A turma divide-se em duas equipas e realizam corridas, onde os alunos têm de saltar à corda em todo o percurso. Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rápido possível.
Nome: Quadrado dos Números; Material:
Desenha-se no chão do recinto, uma tabela com diversos números. Os alunos têm de passar pela tabela colocando somente uma perna em cada número. O professor informa os alunos quais os números que podem pisar;
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Nome: Corrida de Arcos; Material: Arcos;
A turma divide-se em duas equipas e realizam corridas, onde os alunos têm de saltar de arco em arco em todo o percurso. Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rápido possível. Variante: Utilizar outros objectos para percorrer o percurso; (ex: Bolas).
Nome: Jogo do Fogo; Material: Arcos;
Coloca-se vários arcos pelo recinto de jogo. Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto sem poder entrar nos arcos. Quando o professor disser “fogo”os alunos têm de ir rapidamente para os arcos. Quem não conseguir vai saindo do jogo. Variante: Rapazes contra Raparigas;
Nome: Salta Bola; Material: 2 bolas ;
Os alunos realizam dois círculos e sentam-se com uma bola. O colega que se situa no meio do círculo tem de saltar a bola arremessada pelos colegas. Ganha o aluno que conseguir estar mais tempo no meio do círculo.
Nome: Corrida com Bancos Suecos; Material: Bancos Suecos;
A turma divide-se em duas equipas e realizam corridas, onde os alunos têm de saltar o banco sueco (saltos de coelho) ao longo do percurso Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rápido possível. Variante: Utilizar outras formas de deslocamento;
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Voltas Nome: Cães e Gatos; Material:
A turma divide-se em duas equipas (cães e gatos) e colocam-se frente a frente. Quando o professor disser o nome de uma equipa, cada elemento desta equipa tenta apanhar o elemento da outra equipa, que se situa à sua frente; Variante: Em vez do professor dizer o nome, o aluno que tocar no colega da frente pode partir.
Nome: O carrossel; Material: Bancos Suecos;
Os alunos formam duas equipas e sentam-se cada uma no seu banco. Ao sinal do professor o primeiro elemento da equipa percorre o percurso e vai-se sentar na parte de trás do banco. Só a partir desse momento é que outro elemento do grupo pode sair.
Lançamentos e Recepções de Bola Nome: Assalto ao Castelo; Material: Bolas N.º 3
A turma divide-se em duas equipas, sendo cada equipa responsável pelo seu castelo (zona do recinto). Ao sinal do professor os alunos de cada equipa têm de enviar as bombas (bolas) para o castelo da outra equipa. Ganha a equipa que no final do jogo tiver menos bombas no seu campo.
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Nome: Batata Quente; Material: Bolas;
Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto e distribui-se quatro bolas. Ao sinal do professor passam as batatas quentes (bolas) uns aos outros sem a deixar cair. Quando o professor parar os alunos que tiverem as batatas perdem pontos.
Nome: Os números; Material: 1 Bola N.º3;
Os alunos formam grupos de 4 elementos e colocam-se de frente para uma parede. O colega do grupo que tem a bola lança contra a parede e diz um número. O colega do número chamado tem de apanhar sem bola cair. Ganha quem deixar cair menos vezes. Variante: Outras formas de lançamento;
Nome: A bomba; Material: 1 Bola N.º3;
Os alunos formam um círculo e um colega coloca-se no meio com uma bola. Ao sinal do professor o aluno que está no meio atira a bomba (bola) na vertical e diz o nome de um colega, este rapidamente tem de apanhar a bomba sem deixar cair no chão.
Nome: Bola no Castelo; Material: 1 Bola n.º 3;
A turma divide-se me duas equipas. A equipa que estiver a bola tem de a tentar colocar dentro de um cesto. A outra a equipa tenta recuperar a bola para poder atacar. Ganha a equipa que estiver mais pontos.
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Nome: As Bolas não Param; Material: Bolas N.º3;
Os alunos movimentam-se pelo recinto onde estão situadas diversas bolas paradas. Ao sinal do professor, os alunos têm de pôr todas as bolas em movimento sem excepção. Variante: Duas equipas, um delas tem a função de pôr a bolas em movimento, a outra tem a função de as parar.
Nome: Acertar no Aro; Material: Aros e Bolas;
As turmas dividem em 3 equipas e elegem um capitão que se coloca frente a cada equipa com um arco metido. Ao sinal do professor os elementos de cada equipa tentam acertar com bola no arco. Ganha a equipa que conseguir acertar mais vezes.
Nome: Tiro ao Boneco; Material: Bolas n.º3;
Elege-se um aluno que se coloca dentro de um arco com várias bolas à sua volta. Os restantes alunos estão no espaço delimitado. Ao sinal do professor o aluno que tem a bola tem de tentar acertar nos colegas. Ganha o aluno que conseguir acertar mais vezes.
Nome: Acerta nas Latas; Material: Latas e Bolas n.º3;
Na turma formam-se 3 equipas que se colocam de frente para um conjunto de latas. Ao sinal do professor os alunos têm de tentar acertar com as bolas nas latas. Ganha a equipa que conseguir derrubar um maior número de latas.
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Nome: O Cesto; Material: Arcos e Bolas n.º3;
A turma divide-se em grupos de 2 elementos, tendo cada grupo uma bola e um arco. Ao sinal do professor o aluno que tem a bola tenta acertar no arco do colega. Ganha aquele que conseguir acertar um maior número possível.
Nome: Beisebol; Material: Bolas n.º3;
A turma divide-se me dois grupos. O grupo A forma um círculo e tem uma bola. O grupo B distribui-se aleatoriamente pelo espaço. Ao sinal do professor, o aluno do grupo A que tem a bola manda a bola o mais longe possível e começa a correr à volta ao círculo. O grupo B tem de conseguir apanhar a bola e passando a bola entre eles tenta “matar” o aluno que corre à volta do círculo. Ganha a equipa que realizar um maior número de voltas.
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8. Avaliação Psicopedagógica
A avaliação é sempre uma questão alvo de preocupação no contexto educativo.
De acordo com Castejón (1999), entende-se por avaliação um processo que
integra a observação de um determinado meio de acordo com parâmetros
delineados previamente, objectivando no final a elaboração de uma valoração com
base nos dados recolhidos.
Nesta definição, é extremamente importante destacar o termo valoração. Ainda
que seja possível através dos instrumentos de medida alcançar um grau elevado de
objectividade na recolha da informação, a avaliação em contexto educativo é difícil
de se assumir somente neste registo (Castejón, 1999). Ela é um processo mais
amplo que, para além de integrar a medição, pressupõe também a formulação de
um juízo de valor sobre algo ou alguém (Contreras, 1990 citado por Castejón, 1999),
pelo que aqui se introduz alguma subjectividade. Neste sentido, é importante
reconhecer que a avaliação é sempre uma aproximação ao real.
A avaliação é extremamente importante no processo de ensino-aprendizagem,
devendo esta ser parte integrante do planeamento da actividade do monitor. Na
medida em que lhe permite averiguar a validade e a adequação ao contexto em
questão de uma metodologia de trabalho, em ordem a aumentar a qualidade do seu
ensino. Através da avaliação o monitor recebe, pela recolha de informação a
diversos níveis, um feedback acerca do desenvolvimento das aprendizagens dos
seus alunos, que lhe possibilita traçar a evolução dos mesmos e, caso necessário,
reformular o processo de ensino.
A avaliação é susceptível de ser (deve ser!) desenvolvida em diversos
momentos no decorrer da actividade. O seu conhecimento atempado por parte do
corpo docente é um instrumento de extrema utilidade para a avaliação formal e
representa uma importância acrescida do papel do monitor no contexto educativo.
A avaliação global ao funcionamento do Programa é um processo complexo,
que cruza informações de forma transversal, implicando contributos dos alunos,
docentes, auditores, pais e outros intervenientes. Aos monitores compete a
responsabilidade de avaliar os alunos segundo um quadro de competências (utilizar
documento anexo) psicopedagógicas em dois momentos: antes dos finais do 2º e do 3º período.
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BIBLIOGRAFIA
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1 Nota: Os documentos de apoio supracitados podem ser consultados na secção de desporto da
Câmara Municipal de Évora.