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Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones Computadores para Educar - CPE Documento técnico de especificaciones para la adquisición de tabletas para contextos escolares Abril de 2013

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Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones

Computadores para Educar - CPE

Documento técnico de especificaciones para la adquisición de tabletas para contextos escolares

Abril de 2013

Documento técnico tabletas CPE 2013 2

Tabla de Contenido

1. PROPÓSITO DEL DOCUMENTO TÉCNICO ..................................................................... 3

2. MARCOS ESTRATÉGICO Y DE POLÍTICA, METAS Y LOGROS ..................................... 4

2.1 Generalidades .............................................................................................................. 4

2.2 Computadores para Educar en el marco de la política nacional ................................... 5

2.3 Líneas estratégicas....................................................................................................... 6

2.4 Principales logros ......................................................................................................... 7

2.5 Metas Crucialmente Importantes del Programa en 2013 .............................................. 8

3. TABLETAS EN LA EDUCACIÓN ....................................................................................... 8

4. ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DE TABLETAS ................................................................ 14

4.1 El énfasis de la estrategia de formación ........................................................................ 14

4.2 Descripción de la estrategia ........................................................................................... 15

4.3 Niveles de la Estrategia ................................................................................................. 18

4.4 El desarrollo del Proyecto de aula ................................................................................. 19

4.5 La evaluación de la incorporación de tabletas en el aula ............................................... 20

4.6 Sensibilización a Padres de Familia............................................................................... 20

4.7 Contenidos educativos y aplicaciones para tabletas ...................................................... 20

4.8 El acompañamiento para las prácticas de aula .............................................................. 22

4.9 Sedes educativas y número de tabletas ........................................................................ 22

4.10 Intencionalidad pedagógica y requerimientos técnicos ................................................ 23

5. ESPECIFICACIONES TÉCNICAS TABLETAS ................................................................ 25

5.1 Consideraciones Generales ........................................................................................ 26

5.2 Software e Instalación ................................................................................................ 27

i. Para todos los modelos .............................................................................................. 27

ii. Software de Control del aula ..................................................................................... 28

iii. Modelos con Sistema operativo Windows 8 .............................................................. 28

iv. Modelos con Sistema Operativo iOS ......................................................................... 28

v. Modelos con Sistema Operativo Android .................................................................. 28

vi. Software e Instalación para las tabletas. ................................................................... 29

5.3 Seguridad anti-robo. ................................................................................................... 30

5.4 Garantía. .................................................................................................................... 31

5.5 Garantía Anticipada .................................................................................................... 32

5.6 Mesa de ayuda técnica ............................................................................................... 32

5.7 Distribución, plazo y lugar de entrega de los bienes .................................................. 33

5.8 Protocolo de Pruebas ................................................................................................. 34

5.9 Cumplimiento Normatividad Ambiental ....................................................................... 36

BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................................... 37

ANEXO 1.- Contenidos Educativos Digitales y Aplicaciones .................................................. 39

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1. PROPÓSITO DEL DOCUMENTO TÉCNICO Este documento técnico tiene como propósito principal entregar las especificaciones técnicas básicas de las tabletas para contextos escolares, que va a adquirir Computadores para Educar en 2013, así como la intencionalidad y orientaciones pedagógicas que soportan dichas características. Esta adquisición se realizará para la vigencia 2013, bajo proceso concursado conforme a la legislación colombiana, específicamente la ley 1150 de 2007, el decreto 2474 de 2008 y demás normas reglamentarias, para el cumplimiento de las metas previstas en el Plan Vive Digital y el Plan Educación de Calidad El Camino para la Prosperidad. Se espera recibir comentarios al presente documento técnico por parte de los interesados, a más tardar el día 11 de abril de 2013 a las 8:00 a.m. al siguiente correo electrónico: [email protected].

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2. MARCOS ESTRATÉGICO Y DE POLÍTICA, METAS Y LOGROS 2.1 Generalidades

Computadores para Educar es una asociación sin ánimo de lucro creada en el año 2000, a partir de los lineamientos de política del CONPES 3063 del 23 de diciembre de 1999, y lo establecido en el Decreto 2324 del 9 de noviembre del 2000. Sus asociados son: la Presidencia de la República, el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), el Fondo de TIC, el Ministerio de Educación Nacional y el Sena. Por su parte, el CONPES 3670 del 28 de junio de 2010 resalta el avance en la disminución de diferencias sociales y regionales por parte de este Programa, gracias a su gestión enfocada a cerrar la brecha digital y de conocimiento, y por la mitigación y prevención de impactos ambientales negativos. La Asamblea General de Asociados, reunida en enero de 2010, le otorgó a esta Asociación 10 años adicionales para seguir llevando las TIC a la educación pública básica y media, y así fomentar el desarrollo de las competencias de los profesionales del mañana. Computadores para Educar es una entidad pública de segundo orden, autónoma, con personería jurídica, patrimonio independiente, con órganos de dirección y control propios, vigilada por la Contraloría General de la República y el 100% de sus recursos provienen del Fondo de TIC, a través de aporte. Visión

En el 2014 Computadores para Educar, como estrategia integral y sostenible ha permitido que el 100% de las sedes educativas públicas tenga acceso a terminales para conectividad y se alcance una relación promedio de 12 niños por computador, impulsando la sostenibilidad de la infraestructura, su apropiación pedagógica para la calidad de la educación y su gestión ambientalmente racional, en el marco del Plan Vive Digital y la Política de Calidad Educativa, contribuyendo así a la prosperidad del País. Misión

Computadores para Educar es un Programa social que contribuye al cierre de la brecha digital y de conocimiento mediante el acceso, uso y aprovechamiento de las tecnologías de la información y comunicación, en las sedes educativas públicas del País. Lo anterior se realiza a partir del reúso tecnológico, el cual genera beneficios ambientales, económicos y educativos, por medio de estrategias que incluyen el reacondicionamiento, la adquisición y el mantenimiento de equipos de cómputo, el acompañamiento educativo y la gestión de residuos electrónicos.

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Gestión

Computadores para Educar desarrolla su gestión a través de centros de reacondicionamiento de equipos en desuso en las plantas de Bogotá, Cali y Medellín. Adicionalmente, mediante procesos públicos concursados, conforme a la legislación colombiana, adquiere equipos nuevos; además, por su compromiso ambiental y responsable, creó en 2007 el Centro Nacional de Aprovechamiento de Residuos Electrónicos (CENARE) para aprovechar y gestionar adecuadamente los residuos electrónicos generados en el proceso de reacondicionamiento. Para el desarrollo de su labor, cuenta con una Dirección Ejecutiva, una Gerencia de Planeación y Desarrollo, y Coordinaciones en las Áreas de Producción, Gestión de Instituciones Beneficiarias, Pedagogía, Monitoreo y Evaluación, Gestión Jurídica, Gestión Administrativa, Gestión Humana y Control Interno. La gestión con calidad que adelanta permitió que en 2009 fuera certificado según las normas técnicas ISO 9001 y NTC GP 1000 como Programa que cumple con los más altos estándares en sus servicios, certificación que fue ratificada al finalizar el 2010 por la firma internacional SGS. Del mismo modo, en 2012 fue certificada en las normas ISO 14.001 y OHSAS 18.001 por la contribución a la reducción de la brecha digital mediante la implementación de procesos confiables, seguros y ambientalmente responsables. En este mismo sentido, Computadores para Educar cuenta desde 2010 con licencia ambiental para adelantar la gestión de residuos electrónicos. Esta labor inicia con la masificación de computadores en las sedes educativas públicas, casas de la cultura y bibliotecas de carácter público en el territorio nacional, pero va más allá y se enfoca en formar maestros y capacitar a los usuarios que usan estos espacios para apropiar las tecnologías y construir comunidades competitivas en un entorno pertinente y propicio para avanzar en el desarrollo de las regiones y contribuir en el mejoramiento de la calidad de la educación. 2.2 Computadores para Educar en el marco de la política nacional

El Plan Nacional de Desarrollo (PND) 2010 – 2014 “Prosperidad para Todos”1 tiene como objetivos principales: generar más empleo, reducir la pobreza y alcanzar mayor seguridad; para lograrlos es necesario que Colombia se mantenga en la senda del crecimiento y la competitividad, esta voluntad la expresó también el presidente Juan Manuel Santos, el primer día de su mandato, cuando dijo:

“Se hacen necesarias inversiones muy grandes en infraestructura; el uso masivo de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones en las empresas; el mejoramiento de la calidad de la educación, con movilidad social que genere las competencias laborales que requiere el empresariado colombiano; la reducción de trámites en todos los órdenes, así como con el impulso que darán a la productividad y a la demanda las cinco locomotoras: innovación, agricultura y desarrollo rural, infraestructura de transporte, minería y vivienda”

2.

La misión de Computadores para Educar responde a estos principios, especialmente en el capítulo de Crecimiento Sostenible y Competitividad del PND (capítulo III), específicamente en

1 Consultado en: http://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=6yjofaugVUQ%3d&tabid=1238, http://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=4-J9V-FE2pI%3D&tabid=1238 (marzo 22 de 2012) 2 Boletín DNP.- https://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=vVcIIR0zoew%3D&tabid=1246

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la estrategia “Innovación para la prosperidad”, en su dimensión “Conocimiento e innovación”, donde se destaca la importancia de las TIC y de fomentar su uso, entre otras razones por las siguientes:

o Apoyan la productividad y la competitividad del país o Permiten desarrollar contenidos y aplicaciones que generan conocimiento o Son excelente plataforma para los procesos educativos o Fortalecen las capacidades de los profesores de educación básica y media

También el PND establece en su artículo 3°. Propósitos del estado y el pueblo Colombiano:

“ (…) Durante el cuatrienio 2010-2014 se incorporarán los siguientes ejes transversales en todas las esferas del quehacer nacional con el fin de obtener la Prosperidad para Todos: (…) Una sociedad para la cual la sostenibilidad ambiental, la adaptación al cambio climático, el acceso a las TIC y el desarrollo cultural sean una prioridad y una práctica como elemento esencial del bienestar y como principio de equidad con las futuras generaciones …”

Así mismo, la Ley 1341 de 2009 construye un marco regulador que propicia la posibilidad de acceso a las TIC, estableciendo en uno de sus principios orientadores, en su artículo 2º, lo siguiente: “ (…) en desarrollo de los artículos 20 y 67 de la Constitución Política, el Estado promoverá el derecho al acceso a las TIC, que permitan el ejercicio pleno de los siguientes derechos: (…) la educación y el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica y a los demás bienes y valores de la cultura.”3 Adicionalmente, la misma Ley en su artículo 5º ordena:

“Las entidades del orden nacional y territorial promoverán, coordinarán y ejecutarán planes, programas y proyectos tendientes a garantizar el acceso y uso de la población, las empresas y las entidades públicas a las TIC. Para tal efecto, dichas autoridades incentivarán el desarrollo de infraestructura, contenidos y aplicaciones, así como la ubicación estratégica de terminales y equipos que permitan realmente a los ciudadanos acceder a las aplicaciones tecnológicas que beneficien a los ciudadanos, en especial a los vulnerables y de zonas marginadas del país.”

4

Adicionalmente, el Programa se alinea con lo definido en objetivos y metodología, por el Plan Vive Digital Colombia del Ministerio TIC, en su propósito de masificar el uso del Internet, como vía para la prosperidad y se articula también con el Plan de Educación de Calidad del Ministerio de Educación Nacional, contribuyendo con el mejoramiento de la calidad de la educación básica y media. Finalmente, responde a lo planteado por el Ministerio de Ambiente, en cuanto a lo que debe ser la gestión ambientalmente racional de los residuos electrónicos de computadores. 2.3 Líneas estratégicas

Computadores para Educar cuenta con tres líneas estratégicas: 1) Acceso a TIC: con esta línea se contribuye al cierre de la brecha digital mediante la entrega de equipos a instituciones educativas públicas, bibliotecas y casas de cultura, a través del reacondicionamiento de computadores y portátiles, y la adquisición de computadores,

3 Tomado de Internet: http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/ley/2009/ley_1341_2009.html

4 Íbidem

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tabletas y demás elementos tecnológicos para uso en contextos escolares. La atención de esta línea estratégica implica el desarrollo de proyectos adicionales como lo son la gestión de donaciones, el desarrollo de la Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC en sus componentes de gestión e infraestructura, el mantenimiento de los equipos y el respaldo de un servicio post entrega, a través de la garantía y servicio al cliente. 2) Apropiación pedagógica: desde esta línea se favorecen los procesos de incorporación de tecnologías en las prácticas pedagógicas por parte de los docentes, al vincularlos dentro de un esquema de formación orientado al desarrollo de competencias en TIC. Se parte de un enfoque formativo que busca alcanzar transformaciones en los docentes y consecuentemente contribuir al mejoramiento de la calidad educativa, de manera gradual y progresiva, donde la planeación y el cumplimiento de los objetivos es fundamental, siendo la evaluación una de las maneras para verificar que los procesos se han desarrollado. Dicho enfoque se concreta en una estrategia que comprende los tres momentos contemplados por la Unesco, que se han definido y adaptado al contexto colombiano: 1. Gestión e infraestructura para la apropiación; 2. Profundización del conocimiento; y 3. Generación de conocimiento. 3) Aprovechamiento ambiental: esta línea desarrolla una estrategia integral de gestión de residuos electrónicos en la cual es clave el Centro Nacional de Aprovechamiento de Residuos Electrónicos (Cenare) donde se de manufacturan y gestionan adecuadamente los residuos electrónicos generados en el proceso de reacondicionamiento y los que vienen de equipos retomados de las sedes educativas beneficiadas 5 ó 6 años antes. De esta forma se contribuye a la prevención de los efectos negativos que la inadecuada disposición final de estos residuos puede generar. El objetivo primordial de esta línea es evitar un impacto negativo de los residuos de computadores sobre el medio ambiente y aprovechar los residuos que todavía tienen utilidad para otro tipo de actividades, generando así externalidades positivas para la sociedad. 2.4 Principales logros

Como resultado del trabajo articulado en sus tres líneas estratégicas más de ocho millones de niños y jóvenes de cerca de 36 mil sedes educativas públicas han sido beneficiados con computadores, accediendo así a las posibilidades que les brinda la tecnología en la educación. El siguiente cuadro resume los logros alcanzados por el Programa desde 2001 y permite ver la importancia que se le ha dado en este último cuatrienio, donde sólo en 2012 se entregaron 146.067 terminales, es decir, el 27% del total de terminales que se ha entregado en sus 12 años de funcionamiento.

Producto o servicio Meta cuatrienio

2010 -2014

Avance período 2010-2014 a la

fecha

Avance acumulado 2001-2012

Relación estudiantes por PC 12 15 15

Terminales entregadas 581.170 253.664 519.338

Estudiantes beneficiados 7.384.597 4.069.657 8.246.950

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Producto o servicio Meta cuatrienio

2010 -2014

Avance período 2010-2014 a la

fecha

Avance acumulado 2001-2012

Sedes beneficiadas 35.879 18.244 36.250

Maestros beneficiados 283.443 144.118 314.000

Bibliotecas y Casas de Cultura 1.601 589 1.203

Retoma de equipos 88.415 24.195 24.195

Toneladas de RAEE* valorizadas 1.352 1.531 2.466

* RAEE: Residuos de aparatos eléctricos y electrónicos 2.5 Metas Crucialmente Importantes del Programa en 2013

Computadores para Educar definió en su planeación estratégica cuatro metas crucialmente importantes para 2013, de las cuales se desprenden todas las demás metas del Programa. MCI 1. Entregar 266.000 terminales a 12.100 sedes beneficiarias (entre sedes educativas, bibliotecas y casas de la cultura) beneficiando por primera vez a 4.500 sedes educativas que nunca habían visto un computador. MCI 2. Formar con diplomado en uso pedagógico de TIC a 4.500 docentes de sedes educativas públicas, afianzar la apropiación en TIC de 65.000 docentes, capacitar 180.000 padres de familia y 5.450 personas en bibliotecas y casas de la cultura públicas. MCI 3. Retomar 550 toneladas de residuos electrónicos y procesar 612 toneladas de estos residuos, para contribuir a la preservación del medio ambiente. MCI 4. Consolidar a Computadores para Educar como una estrategia integral, sostenible, articulada, flexible y la más eficiente del sector público, comprometida con la calidad, el medio ambiente y los colaboradores del Programa, en el marco de las políticas HSEQ, que contribuye con la reducción de brechas sociales y regionales, aportando a los planes ‘Vive Digital’ y ‘Educación de Calidad’. 3. TABLETAS EN LA EDUCACIÓN Las TIC han generado transformaciones aceleradas y dinámicas en el escenario educativo de los últimos años. Son cambios profundos y transversales que afectan el ámbito educativo, desde los modelos de gestión institucionales hasta los procesos pedagógicos y los sistemas de evaluación. La incorporación de dispositivos móviles digitales, como son las tabletas, en la práctica educativa en los diferentes niveles y áreas de la educación, es una tendencia que se refleja en las políticas gubernamentales de inclusión digital, inclusión social y de mejoramiento de las oportunidades educativas, de los sistemas escolares de Latinoamérica.

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Es así que la incorporación de tabletas en las prácticas de aula en las sedes educativas del país, se convierte en un reto y en una oportunidad para mejorar la calidad educativa y soportar procesos de producción, innovación y creatividad de sus estudiantes. En general, las características del modelo pedagógico para uso de tabletas propuesto para las sedes educativas son:

Es para todos los grados

Se implementa en el aula como herramienta de trabajo de la práctica educativa

Potencia el acceso al conocimiento, el consumo de contenidos, y la producción de aplicaciones educativas

Aporta en la gestión escolar, la portabilidad, la autonomía y la comunicación.

Promueve la aplicación del trabajo individual, reconociendo los aprendizajes de cada estudiante ya que para las prácticas escolares se debe contar con un dispositivo por estudiante. La razón de este particular es que las características pedagógicas, como las actividades a desarrollar, y las tecnológicas, como el tamaño de la pantalla son eficientes para una sola persona.

Este proceso requiere de modelos de formación dirigidos al docente, entendiendo que en él se centran los procesos de enseñanza, que él es un facilitador del proceso de enseñanza, un actor que dinamiza, orienta y fortalece el desarrollo de competencias de los estudiantes. Es así, que el docente debe reconocer en la herramienta, un apoyo que potencia la práctica de aula. Las características técnicas de las tabletas entregadas por Computadores para Educar las convierten en herramientas para la distribución, producción y consumo de contenidos educativos de distintos formatos y características: leer, jugar, ver videos, editar, producir estructuras. Todas las aplicaciones están asociadas al desarrollo de competencias establecidas en los estándares básicos del Ministerio de Educación Nacional5. Su sistema operativo permite un despliegue rápido de textos, que pueden ser enriquecidos o complementados con imágenes, videos y audio, estos pueden estar integrados en unidades de contenidos específicos, orientados según niveles educativos o temáticas curriculares determinadas. Al mismo tiempo, las tabletas pueden ser utilizadas como lectores de libros digitales (e-readers), facilitando el acceso de los estudiantes a colecciones de literatura infantil y juvenil disponibles gratuitamente en Internet o a través de nuevos modelos de suscripción o descarga comercial de colecciones de títulos específicos. Además, en las tabletas se dispuso de un conjunto de aplicaciones específicas libres, diseñadas con fines educativos en diversos ámbitos como las artes visuales y musicales, desarrollo inicial de habilidades motrices y espaciales, desarrollo del pensamiento lógico, aprendizaje interactivo e inicial del lenguaje, aprendizaje de un segundo idioma, entre otros.

5 Ver Ministerio de Educación Nacional.-Desde el año 2002, el Ministerio de Educación Nacional le entregó al país una

propuesta de estándares curriculares para las áreas de matemáticas, lengua castellana, ciencias naturales y educación ambiental. El objeto de los estándares es mejorar la calidad de su educación, lo que significa que todos, independientemente de sus condiciones socioeconómicas, ingresen, permanezcan y aprendan en la escuela lo que tienen que aprender en el momento que tienen que hacerlo.

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También es posible contar con sistemas de auto-evaluación y diagnóstico de habilidades o conocimientos específicos. La estrategia tiene cuatro componentes: 1.- La formación de docentes. 2.- El repositorio de aplicaciones para fortalecer el modelo educativo. 3.- El acompañamiento in-situ a las prácticas educativas con las tabletas y 4.- La participación de padres de familia Hay evidencias significativas que apuntan a señalar que las TIC inciden en el mejoramiento del desempeño académico escolar (Lim y Morris, 2009); la satisfacción por logros alcanzados (Keith y Duarte, 2005); La motivación (Romero, 2006); La actitud hacia el estudio (Cabero y Llorente, 2009); el compromiso en el cumplimiento de las tareas (Huon et al., 2007) y la integración en la vida laboral y productiva (Pelz, 2004). El Centro de Estudios sobre el Desarrollo Económico CEDE de la Universidad de los Andes (Rodríguez, K. et al 2011) realizó una evaluación que midió el impacto de la Estrategia de Acompañamiento Educativo en los beneficiarios y entre las principales conclusiones se tienen:

La deserción estudiantil disminuye un punto porcentual promedio por año de exposición, con un acumulado del 4% en tres años, el efecto es más notorio en zonas rurales.

Existe una relación lineal positiva entre la densidad de computadores en la sede educativa, el tiempo de permanencia de la sede en el Programa y el resultado obtenido en las pruebas Saber, se puede alcanzar hasta un 2% de aumento en los resultados de las pruebas Saber 11º.

Hay un aumento significativo de las probabilidades de ingreso a la educación superior, los estudiantes en sedes educativas beneficiadas con el Programa pueden aumentar hasta 5,1% las probabilidades de ingreso a la universidad.

Sin duda la incorporación progresiva de las TIC permitirá construir mejores metodologías, que dinamicen la práctica de aula y que sean, concomitantes con los nuevos enfoques del aprendizaje, con el fin de contribuir directamente a encontrar diferentes caminos para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. En esta perspectiva, la apropiación de las TIC dentro del aula se hace cada vez más relevante y significativa a medida que nuevos entornos formativos mediados por las tecnologías móviles, como portátiles, tabletas y teléfonos inteligentes se posicionan en el mundo global y mejoran el impacto en la calidad educativa. Cada día hay más investigaciones y proyectos donde las tabletas en la educación están facilitando los procesos de enseñanza-aprendizaje, los cuales permiten explorar modelos de apropiación para desarrollar esquemas de trabajo colaborativo dentro del aula, donde la tecnología ocupa un rol de conducción y soporte de las conversaciones entre los estudiantes. La tableta es un instrumento esencialmente multimedia, que permite incentivar y dinamizar los procesos pedagógicos y didácticos en el aula, acceder a múltiples fuentes de información,

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colaboración y apoyo entre docentes y estudiantes, desarrollar competencias digitales e informáticas, además de promover el aprendizaje autónomo, la creatividad, dinamizar y motivar la participación en los procesos de enseñanza aprendizaje. Adicionalmente, la portabilidad y multifuncionalidad, son características fundamentales para construir comunidades informadas, que interactúen y produzcan conocimiento. En otras palabras, es la oportunidad que tiene el docente de utilizar todos los recursos online que le brinda la Web 2.0 y 3.0 para crear nuevas didácticas que se traducen en prácticas de aula dinámicas. Investigaciones como p.e. Naace en Reino Unido o Learning Exchange en Australia, citadas por Marqués, 2012, destacan las muchas ventajas de este tipo de dispositivos para la educación:

Acceso a múltiples fuentes de información. Proporcionan un acceso fácil e inmediato a todo tipo de información en Internet: libros digitales, vídeos…, donde los estudiantes pueden acceder a la información en múltiples fuentes.

Colaboración y apoyo. Los estudiantes pueden compartir ideas y recursos, comentar y debatir temas, pedir ayuda y proporcionarse apoyo, realizar trabajos colaborativos.

Portabilidad y multifuncionalidad (tableta = entorno de aprendizaje móvil). Disponiendo los estudiantes de tabletas, el aprendizaje sobre pasa cualquier lugar y momento sin perder las funcionalidades que brindan las TIC, una tableta puede ser al mismo tiempo biblioteca, libreta, cámara, laboratorio y canal para compartir y comunicarse.

Aprendizaje autónomo y creatividad. Proporcionan a los estudiantes autonomía en el acceso a la información (no dependen de la que les proporcione el docente) y autonomía en el uso de sus herramientas de trabajo para resolver problemas y crear conocimiento (disponen de múltiples y variados instrumentos).

Motivación y participación. En las investigaciones realizadas, los estudiantes manifiestan estar más motivados al trabajar con estos dispositivos móviles.

Eficacia y eficiencia. En estas mismas investigaciones, profesores y estudiantes manifiestan que trabajan de manera más eficiente y eficaz.

Mejora de los aprendizajes. Y también según estas investigaciones, aumenta progresivamente la calidad de los trabajos de los estudiantes y produce un impacto significativo en los aprendizajes.

Desarrollo de las competencias digitales y las competencias básicas en general. Facilitan la realización de actividades que desarrollan competencias de búsqueda, tratamiento y comunicación de información en entornos digitales, pensamiento fluido y crítico, estrategias para la toma de decisiones y resolución de problemas.

Actividades de refuerzo para el desarrollo de competencias. Con la utilización de las aplicaciones educativas adecuadas se facilita a los estudiantes la realización de actividades personalizadas de refuerzo, desarrollo de competencias y en general, el aprendizaje significativo de los conceptos básicos y de las habilidades de rutina.

Difusión social de las competencias digitales. Muy a menudo, la familia del estudiante se interesa también por la tableta al constatar lo fácil que resulta utilizarla.

Si bien muchas de estas ventajas citadas por Marques (2012) son similares a las generadas con los computadores portátiles, es preciso señalar que la portabilidad, accesibilidad y facilidad

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de uso, le dan a las tabletas una superioridad indiscutible sobre los PC, que requieren de mayores adecuaciones por parte de las sedes educativas y mejor cuidado por parte de los docentes. La posibilidad de exteriorizar el aula de clase y trasladarla a otros escenarios es una ventaja enorme para los profesores que buscan estimular la creatividad en sus estudiantes. La aplicación de estos nuevos dispositivos, lenguajes y materiales en el aula permiten mejorar la accesibilidad al conocimiento, promueven el protagonismo del estudiante, fomentan el trabajo cooperativo e incentivan el trabajo individual.

“Las tabletas digitales se integran con facilidad y rapidez al trabajo en el aula” (CITA, 2011)

Una experiencia innovadora con el uso de tabletas en 5º y 6º de primaria y de 9º en la sede educativa Miguel Delibes de Macotera en Salamanca, España, que fue documentado por el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez (CITA, 2011). El estudio menciona que los docentes encuentran en las tabletas una mayor facilidad para conectarse a Internet, mejor interactividad (entre el profesor y el estudiante y de estos entre sí) y gran versatilidad (contenidos multimedia) que, sumada a la posibilidad de revisar documentos de texto y crear contenidos en un dispositivo muy ligero y versátil, gracias a la inexistencia de cables, permiten crear nuevos espacios de acción para el aula de clase. Las tabletas son claramente una tendencia creciente en la educación a nivel mundial. El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías Educativas (ITE), responsable de la integración de las TIC en la enseñanza en el Gobierno de España, ha presentado el Informe Horizon 2011 el cual identifica seis nuevos tipos de tecnologías que van a ser de uso generalizado en las instituciones educativas analizando el impacto que se prevé en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa. Entre ellos, se destacan los e-books, la informática móvil y la informática basada en gestos, tecnologías todas ellas integradas en una Tableta. Computadores para Educar realizó un análisis de percepción durante el primer trimestre de 2013 (que se encuentra en fase en análisis y revisión final antes de su publicación), que mostró como la tableta tiene una gran aceptación dentro de los estudiantes que la han utilizado y la perciben como un elemento muy similar a un portátil y que puede incluso en muchos casos sustituirlo completamente. Fuente: CPE Análisis de percepción de las tabletas 2013

Sí, son más cómodas y

muy completas

57%

Sí, se nota gran

diferencia en algunos aspectos

18%

No, los PC tienen mayor funcionalidad

12%

Les doy un uso

alternativo 10%

No uso la tableta

3%

¿Consiera la tableta sustituto del portátil y PC de escritorio?

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A este respecto es importante mencionar que el estudio de análisis de percepción referenciado mostró que el aprendizaje del uso de las tabletas se da en dos momentos diferenciados, el primero de auto-aprendizaje (exploración libre de los estudiantes o guiado por amigos con más experiencia con el dispositivo) y el segundo de refuerzo y profundización orientado por el docente, lo cual es completamente acorde con la visión y el modelo que CPE viene impulsando.

Fuente: CPE Análisis de percepción de las tabletas 2013, Estudios relacionados con TIC, como el primer Gran Estudio Continuo de Ipsos Napoleón Franco sobre el nivel de digitalización de los colombianos y cómo las nuevas tecnologías están impactando sus vidas, se reporta que las tabletas ganan terreno entre las personas entre 18 y 45 años de edad, además de evidenciarse que la preferencia de los dispositivos móviles. Elemento que considera que el uso de los dispositivos móviles en la escuela sea positivo pues la población le gustaría obtenerlo. El estudio refleja como las tabletas son el dispositivo que más aspiran tener los colombianos (20,6%) seguidos de los teléfonos inteligentes (12.8%). Por otra parte, se evidencia que el acceso a internet en los últimos dos años ha tenido un crecimiento del 8%, esto implica que si se cualifica el acceso y los procesos de apropiación, se estará contribuyendo de forma efectiva con el cierre de brechas sociales y regionales, en los aspectos digital y de conocimiento. El mismo estudio plantea que existe una alta correlación de los grados de educación y el volumen de uso de Internet, las personas con posiciones más altas de la pirámide educativa triplican el uso de Internet. Es decir, que debemos promocionar el desarrollo de las actividades para mejorar los usos de Internet sobre todo para los grados de básica primaria y secundaria. Los resultados del estudio responden a los componentes del Plan Vive Digital, en particular en el eje de Usuarios, con el impulso a la Apropiación Tecnológica por parte de los ciudadanos, generando en consecuencia, la necesidad de acompañar con información y asesoramiento a estudiantes, docentes y familias, motivándoles para que se integren activamente en el programa de uso de terminales conectadas a Internet, primero en la escuela y luego desde sus hogares.

Amigos 8% Familia

11%

Profesor colegio 41%

Yo mismo 36%

No uso la tableta 4%

¿Quién le enseñó el uso de la tableta?

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Es decir, que el plan Vive Digital conlleva entonces importantes beneficios sociales y económicos6.Está demostrado que hay una correlación directa entre la penetración de Internet, la apropiación de las TIC, la generación de empleo y la reducción de la pobreza. En este contexto, es claro que los retos que plantea la tecnología al sistema educativo actual, empiezan por cerrar las brechas sociales con la dotación tecnológica en las aulas, la cual necesariamente debe estar acompañada con la formación y preparación de los docentes desde diversos tópicos, incluyendo una amplia gama de recursos online para potenciar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Desde esta perspectiva, Computadores para Educar, en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC 2012 – 2014, formula el modelo pedagógico de tabletas que se fundamenta en la estrategia general y que profundiza en el aprovechamiento de este dispositivo. 4. ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DE TABLETAS

El objetivo de la estrategia pedagógica de tabletas es aportar en el mejoramiento de la calidad educativa a través de prácticas de aprendizaje que desarrollen competencias básicas con la apropiación de los dispositivos móviles, la formación de docentes y el aprovechamiento de los contenidos y las aplicaciones.

Los procesos formativos que buscan desarrollar las competencias propuestas por Computadores para Educar se enmarcan en la metodología por proyectos, la cual ayuda a los docentes a reflexionar sobre su quehacer, sobre su práctica, pues es de suma importancia ir removiendo concepciones y creencias de los docentes, a fin de ser renovadas por otras más acordes a la investigación pedagógica y la didáctica actual. Para Computadores para Educar los proyectos de aula permiten un ejercicio de sistematización de saberes, pero sobre todo, de nuevos retos para el docente, pues se intenta con dicho ejercicio adentrar al docente en una metodología reflexiva a la hora de formular estos proyectos, de entender el para qué de las TIC en ellos, y analizar hasta donde se puede llegar. 4.1 El énfasis de la estrategia de formación

El modelo pedagógico de la estrategia de tabletas está enmarcado en la Estrategia de formación y Acceso para Apropiación pedagógica de las TIC, significa entonces que se desarrolla en tres momentos: 1) Gestión e infraestructura para la apropiación de las TIC, 2) Profundización del conocimiento y 3) Producción del conocimiento. En estos tres momentos, las sedes educativas articulan su plan de estudios al desarrollo de actividades pedagógicas con el aprovechamiento de las tabletas.

6 http://www.mintic.gov.co/index.php/vive-digital/plan/introduccion

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La estrategia de formación dispuesta por Computadores para Educar está dirigida a los docentes, dada su condición especial de ser facilitadores del proceso de enseñanza, y parte de entender que los docentes son actores que dinamizan, orientan y fortalecen el desarrollo de competencias de los estudiantes, principalmente en áreas básicas, objeto de evaluación en las Pruebas Saber. El énfasis de la formación de docentes con dispositivos móviles es transformar las prácticas de aula, por ello se propone trabajar sobre tres ejes: Explorar – Apropiar – Producir. Estos ejes se entienden así:

1. Explorar: las tabletas, como herramientas educativas tienen multiplicidad de posibilidades de acceder a información rápida, desarrollar ejercicios a través de tutoriales y simuladores, editar textos de manera conjunta, entre otros, por ello, explorar es una actividad creativa y formadora pues considera la selección, categorización y evaluación de contenidos educativos digitales que alimentan los procesos educativos.

2. Apropiar: una vez desarrollados procesos de exploración que tienen que ver con competencias investigativas, se pasa a desarrollar las competencias pedagógicas a través del diseño de prácticas de aula con tabletas. este momento, configura un espacio de diseño y ejecución de prácticas de aula con apropiación de estos dispositivos móviles.

3. Producir: este es un paso adelante que parte de la comprensión de los contenidos educativos digitales y las aplicaciones, atraviesa el re-uso pertinente y deriva en la creación de estrategias, contenidos y aplicaciones contextualizados.

Figura N°1. Énfasis de la estrategia en las prácticas de aula

4.2 Descripción de la estrategia

La estrategia pedagógica de tabletas parte de la propuesta o modelo pedagógico presentado por las entidades7, es decir, que cada entidad territorial analizando su contexto plantea una estrategia en grados y áreas, entre otros, donde va a desarrollar el proceso de incorporación de TIC. Es así, que para la formación de docentes considerará la estrategia de momentos y

7 Se espera que las entidades territoriales (gobernaciones o alcaldías) presenten proyectos pedagógicos y participen con ellos en el Concurso Regional de Tabletas..

Practicas de aula

Explorar

Apropiar Producir

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niveles propuesto por Computadores para Educar y adaptará a ella, los módulos o contenidos pertinentes para el desarrollo de prácticas de aula con los dispositivos móviles. Los momentos y niveles de la estrategia de formación plantean una serie de ámbitos que se fundamentan en la estrategia de autoformación, formación colaborativa, producción de saber y conocimiento y apropiación para docentes con mediación TIC propuesta por el Programa Ondas, de Colciencias8. En este sentido, “el docente se ubica en dos planos, el construido socialmente, como profesional cuyo campo de saber es la enseñanza, y como investigador que produce un saber en dos dimensiones: la que produce con sus estudiantes a partir de las preguntas de éstos, y la referida a las preguntas que a él le surgen del proceso que acompaña”. Esta propuesta reconoce en el ejercicio práctico, que el docente necesita formarse como investigador o coinvestigador para que puedan integrarse al proceso de enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes contribuyendo a la construcción de saber y conocimiento sobre la investigación pedagógica que corresponda. En consecuencia, el docente puede abordar su proceso investigativo profundizando en un problema temático planteado durante su trabajo pedagógico, o bien a partir de su propia investigación resultado de su análisis y experiencias en el uso de las TIC en el aula. El objetivo de esta estrategia es que a mediano plazo el docente haya sistematizado sus experiencias investigativas y que puedan ser compartidas con otros grupos de maestros o investigadores, capaces de aportar a la transformación de los procesos pedagógicos de sus instituciones educativas. El proceso investigativo previsto en este caso, se apoya metodológicamente en la implementación de las TIC en los planes de aula y en el currículum, generando en consecuencia dinámicas de transformación a los enfoques y modelos pedagógicos y por ende a la institución escolar. En esta perspectiva propuesta por el proyecto Ondas, de Colciencias, la apropiación es un instrumento fundamental para construir ciudadanía y democracia en el siglo XXI9. Tal y como se ha mencionado, en esta propuesta se asume un enfoque formativo que busca alcanzar transformaciones en los docentes10 y consecuentemente, contribuir al mejoramiento de la calidad educativa, de manera gradual o progresiva11, donde la planeación y el cumplimiento de los objetivos es fundamental, siendo la evaluación una de las maneras para verificar que los procesos se han desarrollado. Para que esto sea posible, es necesario concebir la formación continua como un ejercicio reflexivo y progresivo (Porlán y Pozo 2006), esa es la explicación de que la figura siguiente muestre un proceso en niveles o escalonado, en el que se muestra los procesos a desarrollar, y por ende, los obstáculos que hay que

8 Manjarrés, María E, Mejía, Marco R., Ciprian, Jenny E. Manual de apoyo a la gestión y a la construcción del Programa Ondas. Colciencias. Bogotá, Prograf. 2011p. 127 9 Manjarrés, María E, Mejía, Marco R., Ciprian, Jenny E. Manual de apoyo a la gestión y a la construcción del Programa Ondas. Colciencias. Bogotá, Prograf. 2011 10 Se utilizará la palabra docente para hacer referencia incluso a directivos docentes. 11 Ver los trabajos de: Porlán, R., Martin del Pozo, r., rRvero, A., Harres, J., Azcarate, P. Y Pizzato, m. (2010). El cambio del profesorado de ciencias I: marco teórico y formativo. Enseñanza de las Ciencias, 28 (1), pp. 31-46.

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superar para pasar de escalón a escalón, los cuales están contextualizados en los enfoques y momentos planteados por la UNESCO (2008)12, los cuales se han adaptado al contexto colombiano13: Momento I Gestión de la infraestructura para la apropiación de las TIC; Momento II Profundización del conocimiento en TIC y Momento III Producción de conocimiento, tal y como se aprecia a continuación:

Formación

Figura N°2. Estrategia de formación de tabletas

En ella se reconoce la riqueza del enfoque de UNESCO 2008 (que se mantiene en 2011), donde se conciben tres momentos importantes a tener en cuenta dentro de un esquema formativo:

Momento I: Nociones básicas de TIC donde hay una apropiación importante de las TIC y una relación interesante con el conocimiento pedagógico. Además, y para la Estrategia este aspecto hace referencia a la importancia de apropiarse de las TIC analizando las implicaciones que tiene en la calidad de la educación. En este momento, se incorpora todo el componente de dotación y puesta en funcionamiento de la infraestructura tecnológica, como prerrequisito para el proceso de formación pero es la reflexión pedagógica la que tiene sentido, pues los actores deben reconocer fortalezas y debilidades frente a lo que ha suscitado alrededor de las TIC.

Momento II: hace referencia a la apropiación de las TIC en un nivel avanzado y su relación con el planteamiento y solución de problemas prácticos que incidan en la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, incluso la repercusión a nivel institucional en

12Ver el trabajo de la UNESCO (2008) acerca de la propuesta en tres enfoques: Nociones Básicas en TIC, Profundización del conocimiento y Generación del conocimiento. 13 Ver los trabajos sobre la Formación Docente al Incorporar las TIC en los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje (2010) de los autores Tobón, Arbeláez, Falcón Tomé y Bedoya

Acompañamiento: 12 sesiones: 72 horas

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sus Proyectos Educativos Institucionales14 y currículos, elementos que concierne al aspecto decisorio y de política institucional y promueven una transformación institucional. La apropiación contribuye a desarrollar el espíritu científico y favorece el aprendizaje, el mejor uso de la tecnología, el reconocimiento de la realidad virtual y del lenguaje digital, al igual que la adquisición de capacidades y de sus nuevas habilidades, así como la construcción de una ciudadanía crítica y participativa (Colciencias, Programa Ondas y FES, 2010)

Momento III: Producción del conocimiento que quizás es uno de los mayores recursos que ofrece dentro de sus enfoques pues se refiere a las potencialidades en el cambio en la generación de conocimiento. Con la Estrategia, se busca incidir directamente en la calidad educativa, y en la generación de propuestas innovadoras y trasformadoras en las instituciones educativas, que desarrollen sus propuestas pedagógicas y que en este caso son proyectos de aula en TIC (PpTIC), vinculando a los estudiantes, padres de familia, institución en general, evaluando sus resultados, ajustando el proyecto y divulgándolo a la comunidad académica a través de encuentros regionales y de redes académicas y sociales.

Para Computadores para Educar, el Momento III debe ser útil y pertinente a los procesos y problemáticas de los docentes, porque el proyecto puede guiarse con una pregunta orientativa a resolver y toda una metodología que le implique formular, diseñar y evaluar sus resultados, pero sobre todo y lo más importante, reflexionar constantemente. 4.3 Niveles de la Estrategia

Es el paso a paso donde se deben desarrollar los referentes de competencias, además desagregan los anteriores momentos I, II y III, que son los enfoques más generales; por ello, cada referente de competencia ha de trabajarse en una idea de progresión. No tendría sentido implementar un trabajo de referentes sino se discrimina el orden en el que deben ir. Cada nivel va ascendiendo su complejidad. De esta forma, el nivel es una etiqueta de la competencia, que la pone en contexto dentro de un proceso formativo, evitando así que dos competencias se traslapen al tiempo. Quiere decir, evitando al máximo que el docente se esté enfrentando a una multiplicidad de tareas que no logra ir resolviendo dentro de un proceso formativo que busca reflejar al docente los cambios que va viviendo, haciéndolo consiente de en qué momento reconoce su dificultad, pero al mismo tiempo, cuando la supera. Nivel 1.- Gestión e infraestructura El objetivo de este nivel es garantizar las condiciones físicas y logísticas para apalancar la incorporación de las herramientas tabletas en las prácticas de aula. Desde lo logístico: la adecuación de los sitios de almacenamiento, procesos de legalización y administración, conocimiento técnico de las tabletas, inventarios y adaptación de los manuales de convivencia, entre otros. En el aspecto pedagógico: sensibilización de la comunidad educativa, reflexión sobre la incorporación de TIC en las prácticas de aula y el refuerzo de los conocimientos básicos de TIC. Para este nivel se propone una duración de 10 horas.

14La ruta de navegación de cualquier institución educativa, donde se consigna su modelo pedagógico

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Nivel 2.- Exploración Este nivel parte del conocimiento de las posibilidades de los dispositivos, las aplicaciones, las bases de datos especializadas y los contenidos específicos del modelo pedagógico de la entidad territorial. Este nivel se configura en el desarrollo de competencias de investigación y pedagógicas. La duración propuesta para este nivel es de 15 horas. Nivel 3.- Apropiación Para proseguir en el proceso, en este nivel se diseñan y ejecutan prácticas de aula apalancadas en aplicaciones y contenidos educativos digitales, se evidencian los cambios en los aprendizajes de los estudiantes, además de dar los primeros pasos en la construcción de proyectos de aula. En este nivel, son requisitos para darle vida al proyecto de aula: la conectividad, el administrador de aula y las aplicaciones educativas. El número de horas propuesto para este nivel es de 15. Nivel 4.- Producción Un docente es un creador innato, una vez empieza a desarrollar su proyecto de aula, debe ser orientado a la producción no solo de actividades de aprendizaje sino de sus rutas de trabajo que se soporten en las TIC, es decir, que en este nivel se refuerza y desarrolla lo aprendido además de dar un salto a la construcción de arquitecturas de contenidos educativos digitales, construcción de pequeñas y fáciles aplicaciones, y re-uso y adaptación de aplicaciones contextualizadas como también, producción de espacios de trabajo colectivo. Para este nivel se propone una duración de 20 horas. Nivel 5.- Socialización y evaluación de la experiencia Este es el nivel de exposición y análisis de los resultados del trabajo desarrollado con los estudiantes en las prácticas de aula. En este nivel se consolidan los productos trabajados y se proponen planteamientos a las comunidades de aprendizaje. En este nivel se dinamiza el ciclo de la creatividad, cuando se expone, se comparte, analiza y discute se hace evidente los procesos de mejora para documentar así, las experiencias significativas que refuerzan el trabajo del docente. La duración propuesta para este nivel es de 10 horas. 4.4 El desarrollo del Proyecto de aula

Los proyectos de aula concretan el aprendizaje, por tal motivo deben tener un desarrollo central en la propuesta formativa, que no basta únicamente con escribir el documento, se trata de reflejar las intenciones y subjetividades docentes en él; es un ejercicio de sistematización de saberes, pero sobre todo de nuevos retos para el docente, pues se intenta con él adentrar al docente en una metodología reflexiva a la hora de formularlo, de entender el para qué de las TIC en el proyecto, y analizar hasta donde llegaremos con el proyecto. De esta forma, la evaluación para evidenciar el resultado y su contribución a la calidad educativa, los objetivos y verificación de los mismos, se convierte en un requisito indispensable, y no en un elemento extra de la formación. Aquí no se aboga por enfoques cuantitativos o cualitativos, sino por el desarrollo de metodologías que sirvan de respuesta a la pregunta y problema planteados. De esta manera, los énfasis están mediados por el hacer del docente, pues no se trata de imponer proyectos sino más bien, fortalecer algunos que ya se

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vengan realizando por el docente. En este marco, la estrategia de tabletas propone unas líneas a tener en cuenta, indicadas como áreas fundamentales y obligatorias en la Ley 115 de 1994:

1. Ciencias naturales y educación ambiental 2. Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y democracia. 3. Humanidades, lengua castellana e idiomas extranjeros 4. Matemáticas 5. Competencias ciudadanas

4.5 La evaluación de la incorporación de tabletas en el aula

Como se ha venido mencionado, la evaluación es un proceso formativo, es por eso, que hay una dimensión de las competencias que atienden a este aspecto en particular en los docentes (ver competencias evaluativas). Este proceso es visto más allá de la toma de datos y pruebas puntuales, esto es, porque la evaluación debe buscar fortalecer la labor pedagógica, debe permitirle al docente reflexionar sobre su quehacer, y ver las posibilidades de mejora que siempre puede estar incorporando en sus prácticas de aula. Al mismo tiempo, los docentes iniciarán la reflexión con los proyectos de aula y, desde el inicio, formularán su pregunta orientativa de este proceso, que transita por el desarrollo, la ejecución hasta la evaluación de los mismos. .Allí, el diseño de metodologías de evaluación es una posibilidad para que explore procesos evaluativos con las cuales validarán los resultados. 4.6 Sensibilización a Padres de Familia

La estrategia de formación incluye la sensibilización en TIC para los padres de familia. La estrategia metodológica y didáctica dependerá de los modelos pedagógicos, pero en cada uno de ellos deben establecerse protocolos de actividades para su desarrollo, en el marco de la propuesta presentada por los entes territoriales. En los municipios y sedes donde se establezca que las tabletas podrán ser llevadas a casa por los estudiantes, se puede aprovechar para formular estrategias extra-murales que permitan extender la alfabetización digital a los hogares, para ello se puede enseñar a sus padres bajo la tutela de una guía desarrollada por los docentes y avalada por Computadores para Educar, de esta manera se puede involucrar a todo el componente familiar con el dispositivo e incrementar las redes familiares, lo cual será un beneficio intangible adicional. 4.7 Contenidos educativos y aplicaciones para tabletas

Los contenidos educativos digitales y las aplicaciones, se han convertido en un insumo indispensable para la apropiación de las tecnologías, ya que los dispositivos por si solos no cumplen funciones pedagógicas, no reemplazan al docente. Los contenidos educativos digitales son la herramienta para la construcción de prácticas educativas robustas que se complementan con información actual, con tutoriales o simuladores, con registros audiovisuales o multimediales, entre otros.

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La oferta de contenidos educativos ha cambiado en los últimos años, cada vez es más amplia, completa y variada, es ofrecida por un sin número de entidades que conforman la industria tecnológica y últimamente apalancada en las comunidades académicas. Es así, que el contenido digital expuesto en la red puede ser libre (no tiene requerimientos) o condicionado (costo, afiliaciones u otros). Por otra parte, existe contenido digital off line y on line que hace parte de la oferta de exposición existente en el mercado. Con estas consideraciones, los docentes se exponen a una serie de colecciones y abanicos de diferente complejidad, con diferentes estructuras y respondiendo a currículos no contextualizados, Por otra parte los docentes no tienen formación para estructurar, diseñar y aplicar criterios de selección, uso, apropiación de contenidos. El contexto se complejiza si, además se considera que surgen cada día nuevos dispositivos y herramientas que ofrecen beneficios adicionales a las soluciones convencionales y que en tal sentido, proponen nuevos hábitos de consumo a los usuarios, cambios culturales, así como nuevas maneras de entender e interpretar la realidad como también relacionarnos. La selección, clasificación y evaluación de las ofertas de contenidos es indispensable para la promoción de prácticas educativas de calidad e innovación. Estos procesos van asociados a la construcción de propuestas de prácticas de aula que aporten ideas, metodologías y estrategias para dinamizar procesos de aprendizaje. Es por eso que, para el cierre de las brechas sociales y regionales, se deben ponderar los criterios y elegir contenidos educativos digitales que garanticen el desarrollo de competencias y respondan a los estándares básicos de competencias del Ministerio de Educación Nacional para las áreas de matemáticas, lenguaje, ciencias naturales, ciencias sociales, inglés y competencias ciudadanas, en cada uno de los grados de la educación. En este sentido, se requiere disponer de Centros de Recursos de Aprendizaje (CRA) o Bibliotecas Digitales, facilitando el trabajo de investigación y la realización de trabajos académicos en diferentes momentos del día escolar. Entendiendo esta realidad, el Programa Computadores para Educar considera necesario que las tabletas tengan buena capacidad y una oferta amplia de contenidos y aplicaciones, para que sean una herramienta que aporte en la construcción de prácticas pedagógicas con uso de TIC. Estos repositorios de contenidos educativos digitales deben ser curricularizados, clasificados por áreas de conocimiento, por grados desde preescolar hasta 11°, que presente las competencias y que considere prácticas escolares para que se configuren en un instrumento curricular que aporte al mejoramiento de la calidad educativa. Computadores para Educar ha considerado para las tabletas contenidos educativos digitales y aplicaciones aprobados por el Ministerio de Educación Nacional, que es la entidad competente para esta definición. La función de Computadores para Educar es de curaduría de contenidos que se refiere a desarrollar estrategias de exhibición eficiente y pedagógica de los mismos, asegurándose de cimentar la apropiación y producción de contenidos educativos digitales para las prácticas de aula.

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4.8 El acompañamiento para las prácticas de aula

Conscientes de que el país cuenta con procesos de formación a los docentes en líneas disciplinares, pedagógicas, entre otras, para Computadores para Educar es fundamental acompañar al docente en los procesos de apropiación directamente en la práctica de aula, como complemento a los procesos de formación docente. El acompañamiento se entiende como la participación activa de un tutor ó gestor que trabaja con el docente para desarrollar las competencias TIC ya mencionadas, donde la formación y el acompañamiento van de la mano, se complementan y evidencian, desde el contexto, las posibilidades de las tabletas en el aula. El número de horas de acompañamiento es de 72 horas, que se traducen en mínimo 12 jornadas cada una con sus respectivas prácticas de aula. Esto es adicional a las 70 horas de formación y contribuye a equipar al docente con lo que requiere para el aprovechamiento de las tabletas como herramienta pedagógica.

4.9 Sedes educativas y número de tabletas

Para la asignación de tabletas, Computadores para Educar, ha establecido que como mínimo se entregaran 150 tabletas por sede educativa. Que en el marco de los criterios de asignación se entregarán el número de tabletas que sean múltiplos de 30 para las que le corresponden a Computadores para Educar, de acuerdo con el parámetro establecido. Con el ánimo de garantizar los principios de equidad, Computadores para Educar, ha establecido los siguientes criterios para la asignación de tabletas a las sedes educativas.

Tipología de sedes

educativas Ubicación Tamaño Características

N° de tabletas que asignará CPE

Tipo 1 Rural Pequeña (40 estudiantes o menos)

Sedes alejadas de los centros urbanos, acceso limitado a energía eléctrica interconectada y casi nulo acceso a internet (cobertura nula de fibra, y muy reducida de operadores móviles)

No Aplica

Tipo 2 Rural Mediana (hasta 150 estudiantes)

Sedes alejadas de los centros urbanos, pero con acceso a fuentes de energía eléctrica interconectada. Acceso limitado a conectividad (cobertura operadores móviles)

30 tabletas

Tipo 3 Rural Grande (más de 150 estudiantes)

Sedes cercanas a los centros urbanos. Acceso limitado a conectividad (se encuentran dentro de cobertura de operadores móviles).

60 a 120 tabletas

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Tipología de sedes

educativas Ubicación Tamaño Características

N° de tabletas que asignará CPE

Tipo 4 Urbana Pequeña (300 estudiantes o menos)

Sedes con suministro de energía eléctrica constante. En general no cuentan con servicio de conectividad pero tienen condiciones para tenerlo, a través de operadores móviles, operadores locales y proyecto de conexión por fibra óptica.

60 a 150 tabletas

Tipo 5 Urbana

Medianas (entre 301 y 900 estudiantes) Grandes (más de 900 estudiantes)

Sedes con suministro de energía constante. Algunas tienen servicio de conectividad y muchas tienen condiciones para tener el servicio de conectividad (alto porcentaje tiene cobertura de operadores móviles y en algunos municipios tienen cobertura por operadores locales)

Entre 150 y 450 tabletas Entre 450 y 720 tabletas

4.10 Intencionalidad pedagógica y requerimientos técnicos

Las tabletas no son solo herramientas tecnológicas sino oportunidades para la innovación pedagógica. Es decir, los dispositivos móviles pueden aportar con la creación de nuevos productos con mayor valor agregado, y también con la generación de nuevas ideas y prácticas que mejoren el nivel de vida y aumenten el desarrollo de las sociedades.

En el sector educativo, las tabletas con una intención pedagógica orientadora, pueden ser la clave para el desarrollo y fortalecimiento de redes. Se entiende que la interacción de personas, grupos y organizaciones interconectadas permite el choque e intercambio de ideas, lo que genera innovación y el incremento del stock de conocimiento.

Ahora bien, también son de suma importancia los procesos de innovación encaminados a crear conocimiento aplicado para generar beneficios directos a la comunidad, donde la escuela puede proponer proyectos de infraestructura dirigidos a incrementar la inclusión social, eliminar las barreras entre sus habitantes y reducir los niveles de violencia, además de solucionar problemas de movilidad y sostenibilidad ambiental.

Con base en todo lo planteado, se resumen a continuación las características técnicas deseables, a partir de la intencionalidad pedagógica con la que se cuenta.

Intencionalidad pedagógica Implicación técnica

Los productos derivados del proceso de formación, sean producciones elaboradas por los docentes participantes como: blog, wikis, afiches digitales, videoclips.

Cámara que permita la grabación de videos y captura de fotos, además de conectividad.

Uso de medios multimediales.

Micrófono, parlantes internos, garantizar reproducción de archivos flash, acceso a Html 5, decodificar formatos MP3, MP4,

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Intencionalidad pedagógica Implicación técnica

H263, H264, MPEG4, WAV, WMV9, WMV7, WMV8, VP8, DivX, ACC, ACC+, eACC+ WMA, RA.

La producción y gestión de contenidos educativos digitales

Conectividad para acceder a la publicación, difusión y consulta de materiales a través del Portal Colombia aprende y aplicaciones especificadas en el anexo 1.

Colección de contenidos educativos off line

Almacenamiento de al menos 32 GB para almacenar la colección de contenidos facilitada por el Ministerio de Educación Nacional.

Disponer entre los recursos tecnológicos del escenario, opciones para tomar fotografías, grabar videos, grabar audio, grabar información en dispositivos externos y sobretodo facilitar la conexión a Internet.

Puerto USB/microUSB Puerto miniHDMI Slot Tarjeta de memoria SD/miniSD Red inalámbrica

Conectividad con dispositivos tecnológicos que faciliten la labor de los docentes: video beam y/o TV.

Puerto miniHDMI

Integración de otras herramientas tecnológicas que faciliten y complementen la labor del docente según la intencionalidad del trabajo didáctico en la enseñanza de las diferentes áreas del conocimiento.

Parlantes, cámara, micrófono, Sensores (Giroscopio, Acelerómetro, etc)

Las dimensiones de la pantalla para desarrollar trabajo individual y colectivo.

9 pulgadas para garantizar el trabajo colectivo.

El software de control de aula es una herramienta pedagógica que apoya la atención y seguimiento a contenidos.

Garantizar que las tabletas sean entregados con un Software control de aula

El Software parental control, es una protección para los estudiantes y una seguridad solicitada por los padres de familia.

Garantizar un Firewall en la escuela para bloqueo de páginas indebidas.

La garantía debe ser amplia en el tiempo para promover su aprovechamiento en el aula

Garantía 3 años

Es importante que resista a las caídas por el manejo de los niños .

Resistencia a caídas desde 70 Cm. Debe cumplir con algún estándar.

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5. ESPECIFICACIONES TÉCNICAS TABLETAS A continuación se describen las especificaciones técnicas de las tabletas que, de acuerdo con las consideraciones pedagógicas ya planteadas, responden a las necesidades de las sedes educativas públicas.

Parámetro Especificaciones Mínimas Solicitadas

Software

Sistema Operativo Android 4.X, Windows 8, iOS 6.x

Memoria

Capacidad 2 GB

Tecnología DDR3

Almacenamiento Local

Capacidad 32 GB

Tecnología Estado sólido

Pantalla

Tipo Capacitivo “Multi Touch” / “Pinch (e.g. Zoom)”: Gorilla Glass

Tamaño 9” Diagonal

Resolución 1280X600 WXGA LCD TFT. 149 pixeles por pulgada (ppi)

Contraste 800:1

Luminiscencia (nits) 400 c/m2

Rotación 4 vías

Cámara

Frontal Resolución 2 MP

Trasera Grabación de video en HD (720p) Resolución 3 MP, autofoco con Flash LED

Funcionalidad Grabación Video HD y Fotografía

Audio

Interfaz Integrado Estéreo

Conectores Entrada/Salida Estándar 3.5 mm (Audífonos/Parlantes)

Micrófono Incorporado

Parlantes 2 - Incorporados (Estéreo)

Sensores

Giroscopio Uno (1)

Acelerómetro 3 ejes Uno (1)

Sensor de luz Uno (1)

Compass Uno (1)

Conectividad Inalámbrica

Interfaz WiFi Integrada

Estándar IEEE 802.11 b/g/n

Compatibilidad IPV4 / IPV6

Interfaces externas adicionales

GPS Uno (1)

Mini HDMI Una (1)

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5.1 Consideraciones Generales

Las tabletas ofertadas deberán ser de tecnología que se encuentre en producción vigente, cumpliendo con las especificaciones técnicas mínimas exigidas por Computadores para Educar; éstos deberán ser nuevos, sin uso, originales de fábrica, en perfecto estado de funcionamiento y su fabricación no deberá encontrarse descontinuada ("nuevos y sin uso" significa que Computadores para Educar sea el primer usuario de las tabletas desde su fabricación).

Se deben especificar claramente las condiciones ambientales y de alimentación eléctrica para que la garantía cubra cualquier eventualidad. Esta información debe estar en formato digital en cada tableta e impresa y por cada 30 tabletas junto con los manuales del usuario y operación, exigidos por Computadores para Educar.

Puerto micro USB 2.0 Una (1)

Slot Tarjeta de Memoria Mini SD

SDUno (1)

Alimentación

Fuente de Alimentación Proceso de carga a través de puerto mini USB

Rango Voltaje/Frecuencia 110-240 VAC @ (50/60Hz)

Baterías Recargables Ion-Litio o Polímero-Litio

Capacidad Baterías 8.000 mA/h, referirse a las pruebas de ciclos de carga y descarga que se van a solicitar en el punto 5.8

Varios

Programación OTA (Over the Air)

El fabricante debe garantizar la programabilidad y actualización de la tableta de manera remota para nuevas versiones de Sistema Operativo y aplicaciones requeridas por Computadores para Educar

Fabricante Un sólo fabricante / una sola referencia

Manuales de Operación y Uso

Idioma Español, debe estar incorporado en la tableta en formato digital y en un sitio web.

Estuche Protector

Cada Tableta debe incluir un estuche protector. El estuche debe permitir el acceso a todos los botones de control y puertos de entrada/salida de la tableta, sin necesidad de retirar el estuche. El estuche debe permitir colocar la tableta en plano inclinado sobre la mesa de trabajo para la utilización por parte del usuario.

Accesorios Extensor micro USB / USB, 1 cable mini HDMI por cada 30 tabletas, 1 Cable micro USB – USB, 1 adaptador a conector de 110-240 VAC para la carga de la tableta.

El dispositivo debe resistir caídas desde 70 centímetros sobre piso sólido (e.g piso de cemento), con el estuche protector. Debe tener la certificación IEC 60529 IP7

Tener en cuenta los siguientes numerales respecto a las consideraciones generales, condiciones del software y personalización, garantía y condiciones de entrega.

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Certificaciones ISO 9.001 y 14.001 del fabricante de los bienes que ofrece. Éstas se deben poder verificar directamente por la página del ente certificador vía web y deben estar vigente a la fecha de la presentación de la propuesta.

Certificado expedido por el fabricante de los backbones donde indique que soporta caídas desde 70 cm. Estas caídas pueden ser usando el forro protector.

El Contratista deberá entregar los bienes con los documentos correspondientes a la Declaración de Importación expedida por la Dirección de Impuestos y Aduanas Nacionales – DIAN, donde constate la nacionalización de los bienes objeto de la entrega.

El Contratista deberá garantizar a Computadores para Educar que durante cada una de las entregas debe estar presente el funcionario de la empresa contratista delegado por el representante legal para este proceso y por lo menos 10 personas para realizar la descarga, verificación de contenido, toma de seriales y procedimientos de control de calidad.

Computadores para Educar le informa a los interesados que el horario de atención para la recepción de los bienes en Bogotá es de 7:00 a.m. a 4:15 p.m, por tanto la recepción física se realizará como máximo hasta las 12:00 m. Para dejar margen de verificación.

Se debe presentar el Datasheet y/o el manual de los bienes (hoja de especificaciones) expedido por el fabricante en el que se verifique el cumplimiento de todas las especificaciones requeridas por Computadores para Educar, se deberán poder verificar directamente por la página del fabricante o vía web.

Los interesados deben contar con mínimo cinco (5) centros de servicio autorizados en Colombia, uno (1) de los cuales debe estar en la ciudad de Bogotá y los cuatro (4) restantes deben estar en diferentes ciudades a nivel nacional.

Los bienes ofertados deben ser capaces de operar plenamente de acuerdo a los estándares comerciales establecidos para el protocolo IPv6 y a los aspectos definidos en el RFC 2460 (Internet Protocol Version 6 Specification) y el resto de RFC relacionados con IPv6. Adicionalmente, deben operar tanto con el protocolo IPV4 como con el IPV6.

5.2 Software e Instalación

i. Para todos los modelos

Los proveedores de estos modelos deberán entregar instalado como mínimo las siguientes facilidades:

1.Aplicaciones de: Agenda, Calendario, Reloj Horario Mundial, Alarma, Calculadora, Cronómetro 2. Aplicaciones que permitan decodificar formatos: MP3, MP4, H263, H264, MPEG4, WAV, WMV9, WMV7, WMV8, VP8, DivX, ACC, ACC+, eACC+ WMA, RA 3. Software para visualización de archivos en formatos: PPT, PPTX, DOC, DOCX, XLS, XLSX, PDF, FLV, SWF, etc. 4. Software para e-mail compatible con Gmail, Microsoft Exchange. 5. Visualización de archivos en formato Html5 6. Visualización de archivos Adobe Flash 7. Software para grabación y reproducción de video, audio y fotografía.

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8. Software de ofimática (visualización y producción de contenido): Procesador de Palabra, Hoja de Cálculo, Paquete de presentaciones. 9.Software compresor/descompresor de archivos. 10.Las siguientes aplicaciones contenidas en el Anexo 1 deben venir precargadas en la tableta y funcionales.

ii. Software de Control del aula

Computadores para Educar ve la necesidad de instalar en la tableta que pretende adquirir un software para la gestión y control del aula, el cual se debe venir preinstalar bajo el sistema operativo de cada modelo, con las siguientes características:

Especificaciones

Tener Supervisión global de las pantallas

Monitoreo Remoto de las Terminales

Encender/Apagar/Reiniciar las terminales

Adicionar Tiempo de Uso a Estaciones

Identificación automática de los alumnos conectados

Única interface de control

Identificación por el nombre del alumno

Toma de control a distancia del alumno

Identificación del trabajo de los alumnos en multiventanas en tiempo real

Interactividad por toma de control a distancia del profesor

Prohibir acceso a internet y configurar las aplicaciones a las que el estudiante tiene permisos, dependiendo de su grado escolar y perfil

Prohibir acceso a ciertas aplicaciones no deseadas

Bloqueo de pantallas

Envío en tiempo real de archivos de todo formato

Recepción de mensajes del profesor o Computadores para Educar, el dispositivo puede ser usado como un mecanismo de comunicación masiva para los estudiantes

iii. Modelos con Sistema operativo Windows 8

1.Sistema operativo Windows 8. 2.Acceso al Microsoft Market.

iv. Modelos con Sistema Operativo iOS

1.Sistema iOS 6.x o superior 2.Acceso al iTunes

v. Modelos con Sistema Operativo Android

1.Sistema Android 4.x o superior 2.Certificación CTS 3.Acceso al google Play Store

Documento técnico tabletas CPE 2013 29

vi. Software e Instalación para las tabletas.

Computadores para Educar, para sus etapas de formación y para la utilización de las tabletas por parte de los estudiantes y profesores, suministra los recursos educativos necesarios para el desarrollo de la estrategia pedagógica diseñada, razón por la cual Computadores para Educar indicará a los proponentes ganadores los programas a ser instalados en los equipos. Dado que Computadores para Educar no puede en ningún caso fomentar la violación de los derechos de propiedad intelectual ni de ninguna otra norma legal, les está prohibido a los Proponentes Ganadores realizar la instalación de un software no licenciado. En caso que el uso del sistema operativo o programas entregados por Computadores para Educar necesiten una licencia para su funcionamiento, está será entregada a los Proponentes Ganadores, quienes deben garantizar que las licencias se entreguen activadas a las sedes educativas, de ser necesario. Por otra parte, se debe personalizar la carcasa con los logos de: Ministerio TIC, Computadores para Educar, Ministerio de Educación Nacional y el Plan de Calidad Educativa del Ministerio de Educación Nacional de acuerdo con las características y dimensiones que suministrará la Entidad. Ver imagen de muestra. Además, de debe personalizar la BIOS con el logo de Computadores para Educar. Ver imagen de muestra.

Documento técnico tabletas CPE 2013 30

5.3 Seguridad anti-robo.

Las tabletas deben contar con una alternativa se seguridad antirrobo por hardware, la cual debe incluir:

Seguridad Antirrobo

Tipo Hardware, para garantizar bloqueo de la unidad en caso de robo. Debe ser a nivel de hardware en las terminales. Se deberá entregar cualquier otro equipo y/o software necesario en su implementación y control. Debe permitir tanto el bloque del equipo en caso de pérdida como el desbloqueo de la unidad en caso de recuperación. Debe permitir la ubicación del dispositivo aun en el caso de formateado del equipos. Se debe poder realizar el bloque desde un control local o nacional. Se deberá entrenar a Computadores para Educar o a quien Computadores para Educar lo considere pertinente en el uso y administración de esta herramienta

Documento técnico tabletas CPE 2013 31

5.4 Garantía.

El Proponente debe allegar con su Propuesta documento expedido por el fabricante de las tabletas que oferta, en el cual conste el compromiso expreso de cumplir con la garantía de los bienes por un término mínimo de (3) años, en hardware, adaptador AC y un (1) año en la batería, todo por defectos de fabricación. Para el trámite de las garantías el proveedor debe tener en cuenta que Computadores para Educar trasladará a Bogotá, las tabletas cuyos fallas técnicas no se puedan solucionar por medio del soporte de primer nivel, enviará un reporte de las fallas de las tabletas e informará el día en el que se encuentren las tabletas en el centro de recepción y despacho de tabletas en la ciudad de Bogotá, fecha a partir de la cual se cuenta el tiempo máximo para la atención y solución de la garantía, sin embargo, las garantías deben ser atendidas en los centros de servicio autorizados con los que cuente el interesado, en caso que las instituciones educativas lleven directamente las tabletas que presenten fallas a dichos centros, previa autorización de la mesa de ayuda técnica de Computadores para Educar. La garantía que suministrará el fabricante cubre el reemplazo de las partes o del equipo completo. De otra parte, la propuesta debe incluir el compromiso expreso y claro del procedimiento a seguir para hacer efectiva la garantía en caso de ser necesario. Dicho compromiso debe incluir: 1) La Garantía Técnica exigida, amparará los bienes adquiridos ante todo desperfecto de

fabricación.

2) En el caso de que las deficiencias detectadas no sean subsanadas a satisfacción de Computadores para Educar, o se detectara la aparición de cualquier vicio oculto después de haberse recibido de conformidad, la o las unidades defectuosas se reemplazarán dentro de los plazos para la reparación de las mismas.

3) El Servicio será integral, es decir que comprenderá el servicio de reparación con provisión de repuestos originales y cambio de partes que sean necesarias sin cargo alguno para Computadores para Educar y garantizará que el servicio técnico sea brindado por personal especializado del Proveedor.

4) Se deberá ofrecer una capacitación presencial, de al menos 72 horas, en soporte técnico telefónico de primer nivel, soporte técnico al mantenimiento preventivo y correctivo de las tabletas, adicionalmente, deberá incluir la programación de las imágenes de las tabletas, el procedimiento para la detección de fallas, configuración de la tableta en modo administrador, identificación de estatus de fallas y reparación del software, reinstalación del software a través de la partición de recovery.

5) El servicio de reparación de las tabletas deberá ser realizado y entregado, a total satisfacción de Computadores para Educar, dentro de un plazo máximo de cinco (5) días hábiles después de solicitado el mismo, dejando el equipo en correctas condiciones de funcionamiento y en el lugar de recogida de los mismos.

Documento técnico tabletas CPE 2013 32

6) Cuando se requiera una tableta o parte de la misma para su reparación y entrega en el lugar establecido, y el Contratista estime que el tiempo necesario supere los cinco (5) días hábiles, proveerá uno de la misma marca y modelo a efecto de ser utilizado como reemplazo, sin que genere costo adicional.

7) En caso de que una tableta falle por la misma causa dos (2) veces, será remplazada por una nueva de las mismas características o superiores, en un tiempo no mayor a cinco (5) días hábiles contados a partir de reportada la segunda falla.

8) Garantizar, la provisión y disponibilidad de cualquier clase de repuestos necesarios para la reparación de las tabletas y accesorios amparados por el contrato, por el mismo tiempo de la garantía y un año más.

9) La entrega de la garantía anticipada no exime en ningún momento la atención por daños de fábrica, respaldados por la garantía solicitada (1 año para baterías y 3 años para el resto de hardware).

10) Se entregará a Computadores para Educar, con el formato y en la periodicidad requerida, un reporte donde se especifiquen las causas y soluciones presentadas en relación con las garantías. Adicionalmente, el proveedor deberá ingresar en el Sistema de Información de Computadores para Educar, si así se requiere, el diagnóstico, estado y la falla que presente el equipo así como la solución final del mismo.

5.5 Garantía Anticipada

El proponente deberá obligarse, en documento suscrito por el representante legal, a entregar una garantía anticipada equivalente al 1% del total de las tabletas y del 10% sobre los adaptadores de corriente que ofrece. La garantía anticipada se debe entregar de forma proporcional con cada una de las entregas de los bienes y NO será devuelta por parte de Computadores para Educar a los proveedores adjudicatarios.

5.6 Mesa de ayuda técnica

El futuro contratista deberá garantizar una mesa de Ayuda Técnica para brindar soporte técnico a todas las sedes beneficiarias (equipos con o sin garantía) y recibir solicitudes de garantía. La información de las sedes educativas beneficiarias y la vigencia de la garantía se verificarán mediante sistemas de información propio del contratista. Soporte técnico relacionado con el uso del sistema operativo, herramientas, contenidos y aplicaciones instalados en las tabletas, así como con aplicativos multimedia, recursos educativos y otros contenidos digitales. Estos servicios se prestarán a través de diferentes canales de comunicación e Información como son:

Una (1) línea telefónica gratuita: 018000 para soporte técnico.

Correo electrónico.

Documento técnico tabletas CPE 2013 33

Sistema de Monitoreo o software de gestión remota que el Programa disponga para tal fin.

Cuenta Skype del contratista.

Chat (Hipervínculo en la página web del contratista).

Hipervínculo “Contáctenos” en la página web del contratista.

Redes Sociales tales como Facebook, twitter y en máximo una red adicional a la que el Computadores para Educar le informe.

5.7 Distribución, plazo y lugar de entrega de los bienes

El proveedor deberá entregar los bienes en la bodega o bodegas que Computadores para Educar disponga para la recepción de los mismos, dichas bodegas estarán ubicadas en la ciudad de Bogotá en cajas individuales:

Porcentajes de entrega

Año 2013 Entrega 1a Entrega 2a Entrega 3a Entrega

Fecha o Momento

dentro de los 45 días siguientes a la

legalización del contrato

dentro de los 60 días siguientes a la legalización del

contrato

dentro de los 70 días siguientes a la legalización del

contrato Porcentaje mínimo a entregar en caja individual

33% 33% 34%

De otra parte, deben entregar un archivo plano digital en formato de hoja de cálculo con los siguientes datos de las soluciones que entrega, por lo menos con dos (2) días de anterioridad a la entrega.

OT

Mes y Año de Producción

Identificación Proveedor (primeros 2 dígitos OT)

Tipo de Equipo

Serial COA (si aplica)

Case Tablet: Tipo Procesador

Case Tablet: Marca

Case Tablet: Color

Procesador: Tipo

Procesador: Tipo Conexión

Procesador: Tipo tecnología

Procesador: Velocidad

Memoria: Tipo

Memoria: Capacidad

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Se realizarán pruebas de funcionamiento a muestras escogidas utilizando las tablas del estándar “Military Standard 105E” y por medio de la metodología denominada muestreo de aceptación. Los parámetros a utilizar, que varían según el número de unidades de cada una de las entregas, son los siguientes:

Opciones Opción 1 Opción 2

Tamaño del lote de entregar por parte del proponente

De 3.201 a 10.000 unidades De 10.001 a 35.000 unidades

Parámetros del muestreo

Nivel de calidad aceptable (NCA)

1.0% 1.0%

Nivel de inspección III III

Tipo de Muestreo Simple Simple

Tamaño de la muestra 315 unidades 500 unidades

Criterios de aceptación o rechazo del lote de entrega

Se acepta el lote entregado si:

El número de elementos no conformes es menor o igual a 7 unidades

El número de elementos no conformes es menor o igual a 10 unidades

Se rechaza el lote entregado si*:

El número de elementos no conformes es mayor o igual a 8 unidades.

El número de elementos no conformes es mayor o igual a 11 unidades.

* El lote tomado para el muestreo es sobre cada camión entregado a Computadores para Educar, en caso de superar dicho número de productos no conformes se rechazará el lote sin que esto implique costo alguno o reclamo para Computadores para Educar por parte del Proponente, los lotes que no superen el muestreo deben ser retirados por el proveedor de las bodegas de Computadores para Educar, para realizar el reproceso.

Se realizará la verificación del funcionamiento al lote muestreado de cada terminal conforme a lo establecido en el protocolo de pruebas, numeral 3.7

5.8 Protocolo de Pruebas

Todas las tabletas que se reciban como parte del proceso de licitación deberán pasar las pruebas multi Sistema Operativo de la compañía Principled Technologies llamado WebXPRT. Este se encuentra localizado en la siguiente dirección www.webXPRT.com que se llama a través de plataformas Windows 8, iOS, Andorid como un script que se ejecuta desde un navegador. El puntaje mínimo que se va a requerir para las tabletas en esta licitación está en 210 como “overal score”. En caso de ofertar equipos con sistema operativo Windows 8, se exigirá que las tabletas adquiridas tengan como rendimiento mínimo, medido bajo el sistema operativo Windows 8, los siguientes puntajes:

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Puntajes de windows 8 Puntaje mínimo

Procesador: Cálculos por segundo 3,8

Memoria RAM: Operaciones de memoria por segundo

4,9

Gráficos: Rendimiento de gráficos del escritorio

9,9

Gráficos de Juego: Rendimiento de gráficos en 3D para negocios y juegos

3,4

Disco duro principal: Velocidad de transferencia de datos en el disco

6

Para equipos basados sobre sistema operativo Android se realizaran pruebas de rendimiento basados sobre la aplicación de la aplicación Quadrant de Aurora Softworks V2.1.1 con la siguiente puntuación como mínimo.

Puntajes Android Puntaje mínimo

CPU 7.500

Memory Throughput 4300

I/O 6650

2D 950

3D 2350

Para equipos basados sobre sistema operativo Android y windows se realizarán pruebas de rendimiento batería sobre la aplicación LGBenchmark 2.5.1 ejecutando dentro de la aplicación la prueba GLBenchmark 2.5 Egypt HD que se realiza con la batería al 100%, 100% de brillo y a 60 FPS. El test debe correr y a los 60 minutos debe tener un nivel de carga de 80% a los 120 minutos un nivel de carga de 60%, a los 180 minutos un nivel de carga de 40%, a los 240 minutos un nivel de carga de 20% y a los 300 minutos un nivel de carga de 1%. La batería se debe agotar completamente, se conecta a la alimentación y a los 5 minutos se prende para que arranque el sistema operativo. La tableta debe estar configurada para que la pantalla se apague después de un minuto de inactividad, se enciende la pantalla y la lectura de carga deberá indicar el 40% de carga a los 60 minutos, 80% de carga a los 120 minutos y 100% de carga a los 150 minutos. Todos las tabletas pasarán por el siguiente check list de entrega al momento de ser recibidos por parte de Computadores para Educar:

Parámetro Aceptación Revisión Física

Apertura de cajas y verificación del equipo y accesorios entregados: Equipo, Cable de Alimentación, Manuales, sello de

Verificacion externa equipo: Sin rayones, roturas o elementos sueltos

Verificación marcación de la carcasa. En caso de no cumplir este parámetro, el terminal no será aprobado y el protocolo de pruebas finaliza.

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Parámetro Aceptación Verificación Dispositivos Externos: TouchPad mouse, Cámara Integrada, Micrófono, Parlantes , Puertos micro USB, Slot Memoria mini SD, Cable micro USB/USB, Conector AC (Los que apliquen a cada uno de los sistemas operativos)

Encendido Conexión a Alimentación AC – Encendido Logo Computadores para Educar al arrancar - De acuerdo con la especificación

Componentes Internos Validación componentes internos Herramientas de Sistema

Almacenamiento Local Verificación existencia contenido suministrado por Computadores para Educar Conexión a red y verificación operación puerto Puertos USB Verificación reconocimiento automático dispositivos USB

Verificación Operaciones Escritura y Lectura Slot Memoria

Verificación reconocimiento automático Memoria mini SD

Verificación Operaciones Escritura y Lectura Cámara Verificación Funcionamiento - Fotografías / Video

Red Inalámbrica

Conexión a red y verificación operación

Audio

Verificación Grabación y Reproducción Locales

Aplicaciones

Verificación de disponibilidad de: Agenda, Calendario, Reloj Horario Mundial, Alarma, Calculadora, Cronometro

Verificación decodificaron de formatos: MP3, MP4, H263, H264, MPEG4, WAV, WMV9, WMV7, WMV8, VP8, DivX, ACC, ACC+, eACC+ WMA, RA

Verificación visualización y edición de archivos en formatos: PPT, PPTX, DOC, DOCX, XLS, XLSX, PDF, HTML5, Adobe Flash

5.9 Cumplimiento Normatividad Ambiental

Los interesados se deben comprometer a cumplir con la Resolución No. 1512 del Ministerio de Ambiente y Desarrollo Sostenible, expedida en 2010, “Por la cual se establecen los sistemas de recolección selectiva y gestión ambiental de residuos de computadores y periféricos y se adoptan otras disposiciones” o con la normatividad vigente en la fecha, que exija la gestión ambientalmente racional para el final de ciclo de vida, de la totalidad de las tabletas entregadas a las sedes educativas, en virtud del proceso de selección que adelante Computadores para Educar para adquirir los bienes en comento. Si el proponente es comercializador o distribuidor deberá allegar el documento suscrito por productor de los bienes, en el sentido de dar estricto cumplimiento a la Resolución 1512 de 2010.

Documento técnico tabletas CPE 2013 37

BIBLIOGRAFÍA Area, M. (2005) “Las tecnologías de la información y comunicación en el sistema escolar. Una revisión de las líneas de investigación”. Revista Electrónica de Investigación y Evaluación Educativa, v. 11, n. 1. http://www.uv.es/RELIEVE/v11n1/RELIEVEv11n1_1.htm Consultado el 17 de diciembre de 2011. Cabero, A. y colaboradores (2007). “Nuevas tecnologías aplicadas a la educación”. Madrid: McGrawHill. Briceño, González y Mosquera (2011). “La formación de docentes en TIC, casos exitosos de Computadores para Educar”. Ministerio TIC – Computadores para Educar. Bogotá, CPE. Cabero, J., Llorente, M. & Romás, P (2005). “Las posibilidades del video digital para la formación”. Labor docente, 4 58-74. Universidad de Sevilla, España. Carbonell, J (2001). “La aventura de innovar”. Madrid: Morata. CITA (2011) “Dedos: tabletas digitales en el aula”. Salamanca, España. Consultado el 4 de marzo de 2013 en http://www.lecturalab.org/story.php?id=2233 García-Valcárcel, Ana. (2008) “Investigación y Tecnologías de la Información y la Comunicación al servicio de la innovación educativa - Innovación educativa e integración curricular de las TIC”. España: Ediciones Universidad de Salamanca. Gimeno, S. (2010) “Saberes e incertidumbres sobre el curriculum”. Madrid: Ed. Morata. Huon, G., Spehar, B., Adam, P. Y Rifkin, W. (2007). “Resource use and academic performance among first year psychology students”. Higher Education, 53, 1–27. Iglesia, J. (2012) “Posibilidades de la Web 2.0 en la Educación”. Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez consultado el 2 de marzo de 2013 en http://web20enlaeducacion.wikispaces.com/file/view/articulo_web20_2012.pdf KEITH D. B., Y DUARTE B. M. (2005): “Exploring the use of b-learning in tourism education”. Journal of Teaching in Travel & Tourism, 4 (4), 23-36. Lim, D. H. Y Morris, M. L. (2009). “Learner and instructional factors influencing learning outcomes within a blended learning environment”. Educational Technology & Society, 12, 4, 282-293. Marchesi, A. y Martín, E. (2003). “Tecnología y Aprendizaje. Investigación sobre el impacto del ordenador en el aula”. Madrid: Editorial SM. Marqués, P. (2012). “Portal de las tabletas digitales y de los libros de textos digitales”. Consultado el 3 de marzo de 2013 en http://peremarques.net/tabletasportada.htm

Documento técnico tabletas CPE 2013 38

Manjarrés, M. Mejía, M, Ciprian, J. “Manual de apoyo a la gestión y a la construcción del Programa Ondas”. Colciencias. Bogotá, Prograf. 2011 Moreno, P. (2009) “Análisis del Uso Universitario de Plataformas de Gestión del Aprendizaje”. Estudio de Caso en la Universitat de Valéncia. Tesis doctoral. Consultada el 15 de mayo de 2012 en http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/10005/clari.pdf?sequence=1 Pelz, Bill. (2004). “(My) Three Principles of Effective Online Pedagogy”. Journal of Asynchronous Learning Network, June 2004; 8(3). En Patel R. (2006) A White Paper: Blended Learning. Robert Morris College. Rodriguez K., Sanchez, F. y Máquez, J. (2011) “Impacto del Programa “Computadores para Educar” en la deserción estudiantil, el logro escolar y el ingreso a la educación superior” Documento CEDE, 2011-15. ISSN 1657-5334, marzo de 2011. Romero, Tovar A. (2006). “Moodle, Unimos Mentes, Creamos Conocimiento Libre”. Ponencia presentada al VI Congreso Internacional Virtual de Educación CIVE 2006, España. Valverde, J. (2011). “Docentes E-Competentes. Buenas prácticas educativas con TIC”. Barcelona: Octaedro.

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ANEXO 1.- Contenidos Educativos Digitales y Aplicaciones

Criterio Nombre

aplicación Tipo Descripción Links

Infografías

Easel.ly Aplicación Web

Easel.ly es un servicio web que nos da las herramientas necesarias para editar, modificar y crear una infografía, todo a través de una interfaz drag and drop súper sencilla de utilizar! Crear y compartir ideas visuales en línea.

www.easel.ly

Stat Planet Aplicación Web

StatPlanet permiten crear mapas interactivos básicos a la infografía avanzados de manera muy eficiente,

www.sacmeq.org/statplanet/StatPlane

t.html

Juegos

Farmerama

Juego Online

Farmerama es un juego en línea que se basado en la ecología, lo natural y además de todo es divertido. En este juego desarrolla habilidades para realizar negocios, cuidar de los animales y ver por la siembra de las frutas y verdura, en pocas palabras administrar una granja

www.farmerama.es

Urgente Mensaje

Juego Online

El desafío del juego consiste en encontrar una combinación de trayectos y transportes que permita cumplir con el encargo de una misión en un tiempo determinado.

www.urgentemensaje.com/home.php

Geografía

Sepiatown Sitio Web

SepiaTown es un portal que le permite ver y compartir miles de imágenes de mapa de históricos de todo el mundo. Buscar en el mapa para ver imágenes o subir su propio diseño.

www.sepiatown.com

Speakingimage

Aplicación Web

Speaking Image es una aplicación web auspiciada por la Fundación CSIC. El CSIC. Es una herramienta de uso gratuito y código libre dedicada a la anotación de imágenes, esta a su vez constituye un banco de imágenes las cuales podemos compartir y colaborar sobre ellas.

www.speakingimages.net

Seterra Aplicación

Web

Es un programa con 80 ejercicios que varían en su complejidad. Se dividen en categorías como orografía, economía, recursos naturales, etc. y ubicados por continente.

http://online.seterra.net/es

Conocimiento

Wikisaber Sitio Web

Permite compartir conocimiento de manera fácil e inmediata: las herramientas de la web 2.0, con las que el usuario puede crear, editar y publicar contenidos. Una manera fácil de hacer que el conocimiento sea accesible para todos.

www.wikisaber.es

PB Works Aplicación

Web

Creada para satisfacer las necesidades personales, profesionales y académicas, pbworks (antes pbwiki) se presenta como una excelente herramienta para trabajar en grupo.

http://pbworks.com

Quimitris Aplicación

Web

Es un juego basado en el Tetris para el aprendizaje de la Tabla Periódica de los elementos de forma entretenida. Las fichas, formadas por uno, dos, tres o cuatro elementos químicos, caerán desde la parte superior del tablero y deberás colocarlas de forma correcta en la Tabla Periódica

www.quimitris.com

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Criterio Nombre

aplicación Tipo Descripción Links

Whyville.net Sitio Web

Es un mundo virtual creado para niños y jóvenes, de entre 8 a 15 años. En Whyville, los ciudadanos (avatares) aprenden y juegan, se socializan, recrean, gobiernan, escriben, diseñan, comen, bailan, mucho más.

www.whyville.net/smmk/nice

Livemocha Sitio Web

Livemocha es la comunidad de aprendizaje de idiomas en línea más grande del mundo. Livemocha es una página web y compañía que ofrece contenido didáctico para el aprendizaje de idiomas para ayudar a los estudiantes de inglés, español, mandarín, francés, hindi, y alemán.

http://livemocha.com

Educación

Lino it Aplicación

Web

Lino It es una herramienta que nos proporciona esta funcionalidad, además de poder publicar en nuestra corchera virtual fotos, vídeos y URL`s con comentarios y posibilidad de envío a nuestros grupos, tanto de manera pública como privada.

http://en.linoit.com

Creaza Aplicación

Web

Creaza es una aplicación hecha para los que tienen la suficiente imaginación y creatividad como para crear cómics y vídeos con cierta gracia. Ofrece herramientas para la creación de viñetas, con posibilidad de zoom, duplicación de frames, inclusión de personajes y expresiones, alteración del formato

www.creazaeducation.com

Pacho y la máquina de hacer cuentos

Aplicación Web

Es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto.

http://portal.perueduca.edu.pe/modulo

s/m_pancho/

Photo Comics

Funfotobox

Aplicación Web

FunPhotoBox que es una aplicación online para agregar efectos a nuestras fotografías

http://m.funphotobox.com

ToonDoo Aplicación

Web

Es una herramienta super fácil de usar para crear cómics. Puedes usar los personajes que se muestran en ella o crear personajes nuevos. Puedes añadir escenarios pre-creados, objetos, etc. o creados por ti; y, por supuesto, los típicos bocadillos de cómic

www.toondoo.com

Presentaciones Dabbleboa

rd Aplicación

Web

Dabbleboard es una aplicación on-line que te permite dibujar a mano alzada esquemas, gráficas, diagramas de flujos y todo lo que se te ocurra de una forma rápida y sencilla

www.dabbleboard.com

Prezi Sitio Web

Prezi es una herramienta que permite elaborar presentaciones que van más allá de un Power Point. Se basa en un sistema de acercamientos a la información y las imágenes que conecta las ideas y permite una composición mucho más visual que de inmediato capta la atención.

http://prezi.com

Organización de Ideas

Dipity Aplicación

Web

Dipity es una aplicación que permite la creación y publicación e internet de líneas del tiempo interactivas con fines muy diversos.

www.dipity.com

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Criterio Nombre

aplicación Tipo Descripción Links

Bubblus Aplicación

Web

Bubbl.us en una herramienta que nos permite realizar esquemas o mapas conceptuales de una forma sencilla y atractiva

http://bubbl.us

Tagul Aplicación

Web Es una herramienta para configurar relaciones de palabras en diferentes figuras

http://tagul.com

Creately Aplicación Web

Creación y divulgación de todo tipo de diagramas. Creately es un servicio web en línea con posibilidad de incluir iconos de varias categorías para representar gráficamente el flujo de procesos, estructura de sistema o cualquier gráfico que necesites en un momento determinado.

http://creately.com

Crear Encuestas

Vorbeo Aplicación

Web

Vorbeo es una excelente aplicación online con la cual podrás crear encuestas virtuales fácilmente y en segundos. Esta utilidad es ideal para personas que trabajan con datos, como así también para webmasters que quieren averiguar sobre los gustos e interesas de sus lectores. Contiene una sencilla herramienta para la creación de encuestas en la cual solo basta escribir en los distintos cuadros de texto a llenar para ver en simultaneo una vista previa del resultado.

www.vorbeo.com

Surveymonkey

Aplicación Web

SurveyMonkey es una herramienta que las personas pueden usar para crear encuestas, solicitar retroalimentación, planificar eventos y más.

http://es.surveymonkey.com

Hohli Aplicación Web

Hohli es un servicio web en línea que permite la construcción gráfico interactivo de forma gratuita. Uno puede crear gráficos 3D de sectores, gráficos de líneas, gráficos de barras, diagramas de Venn, gráficos de radar y muchos más tipos de técnicas de información gráficos de representación que pueden ayudar a cualquier información gráfica creador de presentar su información de la mejor manera posible.

http://hohli.com

Jotform Sitio Web

JotForm es una herramienta online que nos permite crear formularios web de forma muy simple, sin la necesidad de codificar ni una línea. Es una herramienta de programación, aquí se manejan de forma simple y bastará con arrastrarlos y colocarlos en el área de trabajo para comenzar a disponer de ellos.

http://spanish.jotform.com

Creador de Páginas web

Stiqr Aplicación

Web Stiqr es una aplicación web mediante la cual podrás crear páginas web de forma sencilla

www.stiqr.com

Archivo documentos

Diigo Aplicación

Diigo es un sistema de gestión de información personal basado en el concepto "nube", que incluye marcadores web, bloc de notas post-it, archivo de imágenes y documentos, así como selección de textos destacados.

Aplicación

Documento técnico tabletas CPE 2013 42

Criterio Nombre

aplicación Tipo Descripción Links

Organizador personal

notas Evernote Aplicación

Evernote es una aplicación destinada a la organización de información personal a través de guardar notas

Aplicación

Animoto

Aplicación

Web Aplicación

Animoto es una aplicación web que te permite crear tus propias películas a partir de tus fotos y tu música, que luego podrás poner en tu web o blog. Todo ello guiado paso a paso de modo que en menos de 5 minutos puedes hacerlo.

http://animoto.com

Gestores de actividades

EDMODO Aplicación

Edmodo es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging.

Aplicación

Thatquiz Sitio Web

Se trata de un sitio web creado para maestros y estudiantes con la finalidad de facilitar la generación de ejercicios, su corrección y posterior visión de los resultados de manera rápida. Cuenta con una base de ejercicios para utilizar en varias asignaturas escolares, permitiendo crear ejercicios y pruebas electrónicas.

www.thatquiz.org/es/