doktora tezİ grafİk tasarimin mekÂnsal İmaj …docs.neu.edu.tr/library/6677037246.pdf ·...
TRANSCRIPT
YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ
SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ
SANAT VE TASARIM ANASANAT DALI
DOKTORA PROGRAMI
DOKTORA TEZİ
GRAFİK TASARIMIN MEKÂNSAL İMAJ YARATIMINDAKİ
ROLÜ
ELİF ATAMAZ DAUT
LEFKOŞA
2017
YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ
SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ
SANAT VE TASARIM ANASANAT DALI
DOKTORA PROGRAMI
DOKTORA TEZİ
GRAFİK TASARIMIN MEKÂNSAL İMAJ
YARATIMINDAKİ ROLÜ
ELİF ATAMAZ DAUT 20113412
TEZ DANIŞMANI
YRD. DOÇ. DR. ERDOĞAN ERGÜN
LEFKOŞA
2017
Başardığım her işle gurur duyan canım babama,
Seni özlüyorum…
TEŞEKKÜR
Bu tez çalışmasında, öncelikle bana verdiği büyük destek için danışmanım Yrd. Doç.
Erdoğan Ergün’e, bu sıkıntılı süreçte birlikte yol aldığım sevgili hocalarım ve yakın
arkadaşlarım Doç. Erdal Aygenç’e, Doç. Dr. Elif Songür Dağ’a, Gökhan Okur’a,
Mine Okur’a ve Evrim Ergün’e teşekkürü borç bilirim.
Ayrıca; bu zor zamanlarımda anlayış gösteren, moralimi yüksek tutan ve her zaman
beni gayretlendiren canım ailem; eşim Özgür Daut, kızım Merin Aşıcıoğlu ve oğlum
Vural Ege Aşıcıoğlu, iyi ki varsınız ve yanımdasınız.
i
ÖZ
Günümüzde kentlerin karmaşık mekânları arasında yön bulmak, bilgi almak ve
kimliğini anlayabilmek için grafik tasarımlarla çözümlenmiş mekânsal imajlara
ihtiyaç duyulmaktadır. Bu ihtiyaçlar dünyada henüz yeni anlaşılmaya başlanmıştır ve
büyük kurumların yapı komplekslerinin iç mekânlarına bakıldığında grafik tasarımın
önemli şekilde varlığını hissettirdiği söylenebilir.
Çalışmanın birinci bölümünde; mekânın ne olduğu ve mimari tasarım bileşenleri
olan ışık, renk, biçim, malzeme ve dokunun mekâna nasıl anlam katabildiği
araştırılmıştır.
Çalışmanın ikinci bölümünde; mekânsal imaj kavramının tanımı yapılmış ve mekâna
kazandırdıkları araştırılmıştır. Mekândaki algılama, kavrama ve anlamlandırma
süreçleri ve bu süreçlerin sonucundaki insan davranışları değerlendirilmiştir. Tüm bu
faktörlerin insanın mekânı okuyabilmesi ve dolayısıyla sadece mekânı kullanırken
kaybolmaması değil mekândaki konforunu arttırması için de ne kadar önemli olduğu
bilimsel veriler ışığında anlatılmıştır. Doğru algılamanın mekânsal imajı doğrudan
etkileyen bir faktör olduğu ve bunun için mekânda nasıl bir grafik dil kullanılması
gerektiği üzerinde durulmuştur.
Üçüncü bölümde; mekânsal imaj yaratımında grafik tasarımın rolünü anlayabilmek
için öncelikle mekândaki amaçlarına göre; yönlendirme, bilgilendirme ve
kimliklendirme başlıkları altında konu açıklanmaya çalışılmıştır. Daha sonra
mekândaki çözümlemelerine göre; tipografik, illüstratif, fotografik ve piktografik
olarak sınıflandırılmıştır ve uygulama örnekleri ile konu desteklenmiştir.
Son bölümde; Yakın Doğu Üniversitesi Hastanesinin Çocuk Kliniği mekânları için
grafik tasarımlar ile mekânsal imaj yaratımları gerçekleştirilmiştir. Mevcut
mekânların durum ve analizleri, tasarımlar için izlenilen yöntem ve bu yaratıcı süreç
sonucunda ortaya çıkmış grafik tasarımların değerlendirmeleri yer almaktadır.
Anahtar Kelimeler: Mekân, Mekânsal İmaj, Grafik Tasarım, Çevrel Grafik
Tasarımı, Vektörel İllüstrasyon,
ii
ABSTRACT
Nowadays, there is a need for spatial images that are created using graphic designs
among the complex places of the cities in order to find directions, to get information
and to understand the identities of the locations. Such concepts have been newly
developed and when the interior spaces of the complex structures of large institutions
are searched, it can be said that the important features of graphic design are seen.
In the first part of the study, the meaning of the place and how the architectural
components of light, colour, shape, material and texture add meaning to it are
investigated.
In the second part of the study, the concept of spatial image is defined and its
contribution to the space has been researched. The processes of perception,
comprehension and interpretation in the space as well as human behaviour as a result
of these processes are evaluated. The level of importance of these factors for
understanding the space and hence preventing becoming lost and also increasing
comfort on the site are explained in the light of scientific evidence. The focus is on
the subject that true perception is a factor that directly affects the spatial image the
kinds of graphical language that must be used to achieve this.
In the third chapter; in order to understand the role of graphic design in spatial image
creation, it is firstly explained under the headings of orientation, information, and
identification with respect to their aims. Then, the solutions are classified as
typographic, illustrative, photographic and pictographic and the subject is supported
with various application examples.
In the last section, spatial image creations with graphic designs for the Children's
Clinic of Near East University Hospital have been produced. The analysis of the
current situation of existing spaces, the design methods used and the evaluations of
graphic designs that have emerged as a result of this creative process are also included
in this section.
Keywords: Place, Spatial Image, Graphic Design, Environmental Graphic Design,
Vectorial Illustration.
iii
İÇİNDEKİLER
ÖZ i
ABSTRACT ii
İÇİNDEKİLER iii
TABLO LİSTESİ v
GÖRÜNTÜ LİSTESİ vi
GİRİŞ 1
1. BÖLÜM: MEKÂN 2
1.1. Mekânda Işık 3
1.2. Mekânda Renk 8
1.3. Mekânda Biçim 11
1.4. Mekânda Malzeme ve Doku 13
2. BÖLÜM: MEKÂN 15
2.1. İmaj 15
2.2. Mekânsal İmaj ve Algı 15
2.3. Mekânsal İmaj ve Mekânın Okunabilirliği 18
2.4. Mekânsal İmaj ve Psikolojik-Fizyolojik Faydaları 19
2.5. Mekânsal İmaj ve Grafik Dil 20
3. BÖLÜM: GRAFİK TASARIMIN MEKÂNSAL İMAJ YARATIMDA
ÖNEMİ
22
3.1. Mekânsal İmaj Yaratımında Grafik Tasarımın Kullanım Amaçları 24
3.1.1 Yönlendirme Amaçlı Kullanılan Grafik Tasarımlar 24
3.1.2 Bilgilendirme Amaçlı Kullanılan Grafik Tasarımlar 26
3.1.3 Kimliklendirme Amaçlı Kullanılan Grafik Tasarımlar 27
3.2. Mekânsal İmaj Yaratımında Grafik Tasarım Çözümlemeleri 30
3.2.1 Tipografik Çözümlemeler 30
3.2.2 İllüstratif Çözümlemeler 34
3.2.3 Fotografik Çözümlemeler 36
3.2.4 Piktografik Çözümlemeler 39
iv
4. BÖLÜM: UYGULAMA ÇALIŞMALARI VE ANALİZLERİ
YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ HASTANESİ, ÇOCUK KLİNİĞİNE
YÖNELİK MEKÂNSAL İMAJ TASARIMLARI
41
4.1. İzlenecek Yöntem 45
4.2. Durum Analizi 48
4.2.1. Mimari Projenin Analizi 48
4.2.2. Kurumsal Kimliği Oluşturan Ögelerin Değerlendirilmesi 53
4.2.3. Kullanıcı Analizi 55
4.3. Yakın Doğu Üniversitesi Hastanesi, Çocuk Kliniği Mekânları için
Grafik Tasarım Ögeleri ile Mekânsal İmaj Çalışmaları 55
DEĞERLENDİRME VE SONUÇ 66
KAYNAKLAR 71
ÖZGEÇMİŞ 75
TURNITIN RAPORU 79
v
TABLO LİSTESİ
Sıra
numarası
Tablo numarası Sayfa
numarası
Tablo 1:
Işık ve Renk İlişkisinin Psikolojik Etkileri
9
Tablo 2: Renklerin Yansıtma Katsayıları 10
Tablo 3: Kamu ve Özel Hastanelerin Kurumsal İtibarlarının
Karşılaştırılması
42
vi
GÖRÜNTÜ LİSTESİ
Sıra
numarası
Görüntü numarası
Sayfa
numarası
Görüntü 1: Pantheon Kubbe Işığı 4
Görüntü 2: Alvar Aalto, Viipuri Kütüphanesi aydınlatma pencereleri 5
Görüntü 3: Mimar Sinan’ın Mihrimah Sultan Cami 6
Görüntü 4: Ronchamp Şapeli. 6
Görüntü 5: TadaoAndo, Işık Kilisesi. 7
Görüntü 6: The Plaza Mayor, Salamanca, İspanya. 8
Görüntü 7: JWT Reklam Ajansı Ofis Binasından Görüntüler 10
Görüntü 8: Dupon Ofisinden Çeşitli Görüntüler 11
Görüntü 9: Roca London Gallery, Zaha Hadid Architects 13
Görüntü 10: Tang Palace, Çin Lokantasından bir görüntü 14
Görüntü 11: Invesco Markasının Atlanta’daki Genel Merkez Binası 14
Görüntü 12: Sidney’deki Teknoloji Üniversitesinin Yönlendirme Grafik
Tasarımları.
25
Görüntü 13: Halı içinden aydınlatmalı yönlendirme grafik tasarımları 25
Görüntü 14: St. Luke Hastanesi Donör Panosu 26
Görüntü 15: Los Angeles’daki Doğal Tarih Müzesinin “The Nature Lab”
Galerisi
27
Görüntü 16: Newport Tower Pazarlama Merkezi, New Jersey 28
Görüntü 17: Giriş holü, Rebranding Müzesi, New York 29
Görüntü 18: Solda Kafeterya Girişi. Sağda New York Şehri
Pikselleştirilmiş Fotoğrafı.
29
Görüntü 19: Müzenin Diğer Mekânlarından Örnekler. 30
Görüntü 20: Büyük Ölçekli Tipografik Çözümlemelerden Örnekler. 31
Görüntü 21: Bina Girişinde 3 Boyutlu “Infopoint” Bilgilendirmesi. 32
Görüntü 22: Bistro’da “TIMEOUT” Yazılı Perde. 32
Görüntü 23: Minale Bryce Design Strategy’nin Five Dock Library için
tasarladığı Tipografik Çözümlemeler
33
Görüntü 24: Robert F. Wagner Yüksek Lisans Giriş Mekânı için Tipografik
Çözümlemeler
34
Görüntü 25: Cristal Bar İçin Özel Hazırlanmış İllüstrasyonlar 35
Görüntü 26: Yakın Doğu Okul Öncesi için Erdoğan Ergün tarafından
tasarlanıp uygulanan Şablon (Stencil) Baskı Çalışmaları
36
Görüntü 27: Expo Hogar Bienalinde bulunan Yönlendirme Panoları. 37
Görüntü 28: Madrid Kent Merkezinde bulunan Bilgilendirme Panosu. 37
Görüntü 29: Asics için, There Tasarım tarafından tasarlanmış Çevrel
Grafik Tasarımları.
38
Görüntü 30: Asics için, There Tasarım tarafından tasarlanmış Çevrel
Grafik Tasarımları
38
Görüntü 31: Home Depart Store için Piktogramlarla Yapılmış Mekân
Grafikleri
39
Görüntü 32: Hat-Trick Design Tarafından Hazırlanmış Piktografik
Tasarımlar.
40
Görüntü 33: Sara Schmidt Tarafından Randall Çocuk Hastanesi için
Tasarlanan Çevrel Grafik Tasarımları.
43
Görüntü 34: Randall Çocuk Hastanesi’nin Çevrel Grafik Tasarımları. 44
vii
Görüntü 35: Seattle Çocuk Hastanesinin Dört Ana Teması; Okyanus,
Orman, Nehir ve Dağ
44
Görüntü 36: Seattle Çocuk Hastanesinin Yönlendirme Grafiklerinden
Örnek
45
Görüntü 37: Yakın Doğu Üniversitesi Hastanesi. 47
Görüntü 38: Çocuk Kliniği Alanını Gösteren 3. Kat Planı. 47
Görüntü 39: Çocuk Kliniğinin 3 Temel Bölümünün Planda Yerleşimi. 48
Görüntü 40: Çocuk Kliniği Planı Üzerinde Servis Alanlarının Dağılımı. 49
Görüntü 41: İki Farklı Holün Görüntüleri. 50
Görüntü 42: Çocuk Kliniği Girişinde Danışma Masasının Arkasındaki
Duvar Resimlemesi ve Tavandan Asılan Aydınlatmalar.
50
Görüntü 43: Sevilen Çizgi Karakterleri ile Süslenmiş Muayene Odası 51
Görüntü 44: Çocuk Kliniği Bekleme Salonunda Duvarlar Üzerindeki Hazır
Resimlemeler.
51
Görüntü 45: Doktor Muayene Odalarına Giden Koridor. 52
Görüntü 46: Bulaşıcı Hastalığı olan Çocuklar için Ayrılmış Camlı
Karantina Odası.
52
Görüntü 47: Hasta Yatak Odasının Farklı Açılardan Fotoğrafları 53
Görüntü 48: Hastane Girişinde Yakın Doğu Üniversitesi Logosu 53
Görüntü 49: Hastane Ana Girişinde Bilgilendirme Panosu 54
Görüntü 50: Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Bölümündeki Yönlendirme ve
Bilgilendirme Grafiklerinden Örnekler
54
Görüntü 51: Mekânsal İmaj Çalışmaları için Hazırlanmış İllüstratif
Çözümlemeler.
56
Görüntü 52: Asansörlerin Karşısındaki Duvar için İllüstrasyon Çalışması 57
Görüntü 53: Çocuk Kliniğine Giden Uzun Duvar için Çalışma Önerisi 58
Görüntü 54: Kliniğe Giden Ana Kapının Çevre Duvarları Üzerindeki
Çalışmalar
58
Görüntü 55: Servis Alanının 3D Ortamda Hazırlanmış Sanal Görüntüsü 59
Görüntü 56: Çocuk Kliniğinin İkinci Giriş Kapısının Yanındaki Duvar
Üzerine Çalışma
59
Görüntü 57: Kliniğe Açılan İkinci Kapının Olduğu Mekânın 3D
Programında Canlandırılmış Görüntüsü
60
Görüntü 58: Danışma Alanı için Hazırlanmış İllüstratif Çözümlemeler 61
Görüntü 59: Danışma Alanının 3D bilgisayar Ortamında Canlandırılmış
Görüntüsü
61
Görüntü 60: Bekleme Salonu için Carettalı İllüstrasyon Çözümlemeleri. 62
Görüntü 61: Bekleme Salonunun 3D Bilgisayar Ortamında Canlandırılmış
Görüntüsü
62
Görüntü 62: Giriş Duvarı ve Devamındaki Camlı Karantina Odası için
İllüstrasyon Çalışmaları.
63
Görüntü 63: Giriş Duvarı ve Devamındaki Camlı Karantina Odasının 3D
Canlandırılmış Görüntüsü
63
Görüntü 64: Muayene Odası için Karpaz Eşeği Temalı İllüstrasyon
Çalışması
64
Görüntü 65: Muayene Odasının 3d Programında Canlandırılmış Görüntüsü 64
Görüntü 66: Yatak Odası için Hazırlanmış Grafikler 65
Görüntü 67: Yatak Odasının 3D Bilgisayar Ortamında Canlandırılmış
Görüntüsü.
65
viii
Görüntü 68: Çocuk Kliniğine Giden Yola Geniş Açıdan Karşılaştırmalı
Bakış
66
Görüntü 69: Danışmanın Eski ve Tasarlanmış Hali. 67
Görüntü 70: Danışmanın Karşısı, Eski ve Tasarlanmış Haliyle. 67
Görüntü 71: Karantina Odasının Mevcut Fotoğrafları ve Önerilen Hali 67
Görüntü 72: Bekleme Salonunda Oyun Bölümünden 2 Farklı Açıdan
Karşılaştırmalı Bakış
68
Görüntü 73: Muayene Odasından Karşılaştırmalı İki Bakış 69
Görüntü 74: Yatak Odasının Eski ve Yeni Hali. 69
1
GĠRĠġ
Günden güne büyüyen ve geliĢen kentlerde “imaj” önemli bir kavram olarak öne
çıkmaya baĢlamıĢtır. Her Ģeyin tüketildiği dünyamızda mekânlar da tüketim aracına
dönüĢmüĢ ve dikkat çeken, estetik değerleri yüksek, konforlu mekânların tasarımı
önem kazanmıĢtır. Mekânsal imaj kavramını ilk ortaya atan Kevin Lynch (1960)
mekânı oluĢturan ögelerin anlam içeren, duyulara hitap eden, ritmik, uyumlu, teĢvik
edici, canlandırıcı ve ayrıcalıklı olması gerekliliği üzerinde durmuĢtur. Böylelikle
insanlar karmaĢık mekânlar içerisinde daha rahat, güvenli ve keyifli hareket
edebileceklerdir. Fakat sadece mimari bileĢenler ile yaratılan mekânsal imajın,
giderek büyüyüp kalabalıklaĢan kentlerin dolaĢım ve yalnızlık sorunlarına çözüm
getiremediği anlaĢılmıĢtır. Böylece grafik tasarım disiplini mekânların tasarımının
önemli bir tamamlayıcısı olarak yer almaya baĢlamıĢ ve geliĢen dünyada gittikçe
önemi artmıĢtır.
Tipografik, illüstratif, fotografik ve piktografik çözümlemeleri ile grafik tasarımın bu
önemine farkındalık kazandırmak için böyle bir çalıĢmaya gerek duyulmuĢtur.
Özellikle, sağlık kurumları gibi mekânlar için gerekli olan grafik tasarımlarla
yaratılmıĢ mekânsal imajlara gerekli önemin verilmemesi, bu çalıĢmanın gerekliliğini
arttırmıĢtır.
Bu tez çalıĢmasında grafik tasarımın mekânsal imaj yaratımındaki yeri ve önemi;
illüstratif, tipografik, fotografik ve piktografik çözümlemeler ile değerlendirilmiĢ ve
Yakın Doğu Üniversitesi Hastanesi, Çocuk Kliniği için yapılan mekânsal imaj
uygulama çalıĢmaları ile konu desteklenmiĢtir. Grafik tasarım ile mekândaki anlatım
dilinin nasıl zenginleĢtiği, ifade gücünün arttığı ve kullanıcıları ile iletiĢim kuran
mekânların yaratıldığı vurgulanmaya çalıĢılmıĢtır.
2
1. BÖLÜM
MEKÂN
Çevre koĢullarını kabullenme yerine, aktif giriĢimleri ile o koĢulları denetlemeyi,
kendi yaptığı ögeleri ve emeğini de katarak çevresini değiĢtirmeyi, düzenlemeyi,
yeni ve yapay çevreler oluĢturmayı amaçlayan davranıĢ biçimi bütün canlılar içinde
sadece insana özgüdür (Ġzgi, 1999). Dolayısıyla, insanoğlu yaĢadığı süre boyunca
kavramakta güçlük çektiği evrensel boĢluğa ve doğal çevreye karĢı kendisini
güvende hissetmek için kendi yaĢam alanlarını oluĢturmuĢlar, bu alanları bir veya
birkaç yönden sınırlandırarak içselleĢtirmiĢlerdir.
Algılayabildiğimiz, gereksinimlerimizi karĢılayabildiğimiz, uzayda tanımlı bir alanı
mekân diye adlandırabiliriz. Bir alanı mekân yapan kullanıcısı/kullanıcıları ile
mekânı oluĢturan nesneler arasındaki iliĢkilerdir. Simmel, “boĢ bir mekâna anlam
kazandıran toplumsal etkileĢimlerdir” demektedir (Urry, 1999). Tarih boyunca
mekân ve insan birbirlerini değiĢmeye ve yönlendirmeye dayalı bir etkileĢim içinde
olmuĢtur. Buna göre mekân tanımını kullanıcı iliĢkilerine bağlayabiliriz.
Mekân sadece sınırlarını oluĢturan nesnelere indirgenemeyeceği gibi nesneden ayrı
da tutulamaz. Bunu en güzel özetleyen Ching’dir. “Mekân sürekli olarak varlığımızı
sarıp sarmalar. Mekânsal hacim boyunca hareket eder, biçim ve nesneleri görür,
sesleri duyar, esintiyi hisseder ve bahçede açan çiçeklerin kokusunu alırız. Mekân,
kavranıp çevrelendikçe ve bir kalıba sokulup biçimsel elemanlar tarafından
düzenlendikçe, mimarlık varlık kazanır” (2002, 92).
Mimari açıdan tanımladığımızda mekân; duyu organlarıyla gözlemci tarafından
sınırları algılanabilen, yalıtılmıĢ ve iĢlev verilmiĢ tanımlı alanlardır. Ġç mekân, belli
bir kavrama dayanan, mimari biçimlemeye sahip, arkitektonik ve kütlelerle
sınırlandırılmıĢ kapalı hacimlerdir (Ergün, 2012,1). Sınırlayıcı ögeler duvar, kolon,
3
çatı gibi yapısal ögeler olabileceği gibi ıĢık, doku gibi doğal ögeler de olabilir.
Mekânı fizikselliğinin ötesine taĢıyan ise, o mekânın yarattığı atmosferdir. John
Urry’nin ifadesiyle (1999, 97), yalın mekân yoktur, sadece farklı türden mekânlar,
mekânsal iliĢkiler veya mekânsallaĢmalar vardır. Einstein sonrası matematik ve
fizikte “zaman-mekân”, sosyal bilimlerde iĢbölümüne göre tanımlanmıĢ ekonomik,
politik, coğrafi veya globalmekânlar, “mimari”, “plastik” veya “edebi” mekânlar gibi
pek çok alt baĢlık altında farklı tanımlarla açıklanan mekân kavramının en önemli ve
ortak unsuru “insan” faktörü, yani kullanıcıdır.
1.1. Mekânda IĢık
Bizi çevreleyen dünyada kendi yerimizi görerek buluruz (Berger, 1999). Berger’in bu
sözünden hareketle görsel algının gerçekleĢmesindeki en önemli faktörün ıĢık
olduğunu söyleyebiliriz. Buna göre de; mekânların varlığı ıĢığa bağlıdır. Mekânı
oluĢturan renk, malzeme, biçim gibi tüm görsel unsurlar ıĢıkla var olur, anlam
kazanır. Bu nedenle mekânın algılanabilmesi için önce ıĢık gerekir.
IĢık, insan için hem fizyolojik hem de psikolojik bir ihtiyaçtır. Mekânı oluĢturan
unsurları ayrıntıları ile görüp tanımamızı sağlarken, kendimizi güvende hissetmemize
de yardımcı olur. IĢığın kaynağı, miktarı, yönü, yansıması gibi nitelikleri algıyı
etkilemekte, mekânda farklı etkiler yaratmaktadır. Ergün’e göre; ıĢığın az veya çok
değil, doğru ve kaliteli kullanılması önem teĢkil etmektedir. IĢığın etkisini gölge ile
birlikte düĢünmek gerekmektedir (2012, 2). Buna göre; ıĢığın olduğu yerde, gölge de
vardır. Dolayısıyla ıĢık-gölge kontrastı arttıkça mekânın algısı değiĢir. Gözlerimiz
görüĢ alanı içinde kontrast noktalara odaklanır. Fitoz’e göre; aĢırı kontrastlar gözleri
yorar, bulandırır. Kontrast renkleri bir araya getiren çalıĢmaların sürekli olması
durumunda ise çalıĢmayı izleyen saatlerde ve hatta günlerde göz adalelerinde
çekilmeler hissedilir. Bu durumda görüĢ alanı içerisinde ıĢığın parlaklık düzeyi fazla
olduğunda “kamaĢma” meydana gelmekte ve gözün algılamasını olumsuz
etkilemektedir. Detaylar yeterince ayırt edilememekte, görme bozukluklarının yanı
sıra fizyolojik rahatsızlık da vermektedir (2002, 45).
IĢık mekânın vazgeçilmez parçasıdır. Le Corbusier’e göre; mimarlık, ıĢıkta bir araya
getirilmiĢ kütlelerin ustaca, doğru ve muhteĢem oyunudur (Fitoz, 2002, 51). Gün ıĢığı
yapı içine çeĢitli yollarla alınır. Mekândaki eylemlere ve yaratmak istenen atmosfere
4
göre ıĢığın yönü, büyüklüğü ve mekân içindeki yeri tasarlanır. Tepe ıĢığının en etkili
örneği Ģüphesiz Pantheon’dur (Bkz: Görüntü 1). Antik Roma döneminde bir pagan
yapısı olarak gökbilim çalıĢmalarını yürütmek için yaptırılmıĢ, daha sonra kiliseye
dönüĢtürülmüĢtür. Pantheon’da kubbenin tepesindeki 9 metre çapında açıklıktan giren
ıĢığın maddeyle etkileĢimi ve bu etkileĢim sonucunda mekânda yaratılan atmosfer pek
çok mimara ve sanatçıya esin kaynağı olmuĢtur. Tepeden gelen ıĢık diğer yönlerden
alınan ıĢığa göre daha avantajlı olabilir çünkü gün boyu ıĢık yönü ve açısı çok
değiĢmediği için, mekândaki ıĢık kalitesi aynı kalır. Özellikle yüksek tavandan
süzülerek gelen ıĢık homojen dağıldığı ve kamaĢma yapmadığı için, kütüphanelerde,
galerilerde ve sanat atölyelerinde tercih edilir.
Görüntü 1: Pantheon Kubbe IĢığı
http,//commons.wikimedia.org/wiki/File,Internal_Pantheon_Light.JPG, [08.04.2015]
Örneğin; Mimar Alvar Aalto’nun kütüphanelerinde kullandığı aydınlatma “ıĢık
kuyusu” olarak adlandırdığı tepe ıĢıklıklarıdır (Bkz: Görüntü 2). Kullandığı biçimsel
dil zenginleĢtikçe onları aydınlatmada kullandığı yöntemler de yeni biçimler almıĢtır.
Aalto için ıĢığı, tepe ıĢıklıklarından dikey olarak almak yeterli değildir; ıĢınlar çeĢitli
prizma benzeri yüzeylerden yansıtılarak süzülmelidir (Aalto 2004).
5
Görüntü 2:Alvar Aalto, Viipuri Kütüphanesi Aydınlatma Pencereleri http,//ffden-2.phys.uaf.edu/211_fall2013.web.dir/Katrina_Howe/benefits.html [05.03.2015]
Yan pencerelerden gelen ıĢık, gün boyu mekânda değiĢkenlik gösterir. Aynı mekânın
sabah aldığı ıĢık kalitesi ile günbatımındaki ıĢık aynı değerlerde olmaz. Bu da
kullanıcıların mekânı günün değiĢik saatlerinde farklı algılayabileceğini gösterir.
Gün ıĢığının mekân içine dolaysız alınması keskin gölgelere neden olmaktadır. IĢık
dalgalarının üzerine düĢtüğü yüzeydeki renk, doku ve biçim gibi nitelikler çok fazla
ortaya çıkmakta, gölgede kalan alanlar ise algılanmamaktadır. Saydam yerine yarı
saydam cam kullanarak veya saçak, panjur gibi güneĢ koruyucuları kullanarak ıĢığın
içeri dolaylı girmesi sağlanabilir. Böylelikle daha homojen yaygın aydınlatma elde
edilir. Bu tür aydınlatılmıĢ mekânlar çok daha rahatlatıcı, sakinleĢtirici etkiye sahiptir.
Duvarlarda yatay yönde pencere ile düĢey yönde pencerelerin vereceği etki de
değiĢir. DüĢeyde ve yatayda farklı aydınlık düzeyleri sağlayarak ilgi çekici mekânlar
yaratılabilir. Eserlerinde modern mimarinin izleri görülen Mimar Sinan’ın
(Bkz: Görüntü 3) cami tasarımlarında bu olguyu ustalıkla kullandığı görülmektedir
(Özdeniz, 2013).
6
Görüntü 3: Mimar Sinan’ın Mihrimah Sultan Cami
http,//www.istanbuldakicamiler.com/en/mihrimah-sultan-mosque-edirnekapi-photo-gallery
[11.07.2015]
Modernizmin kurucularından Le Corbusier, mekândaki doğal yaygın ıĢığın
kullanımına büyük önem vermiĢ usta bir mimardır. Modern mimarlığın bir baĢyapıtı
olarak bilinen Ronchamp ġapeli’nde (1950-55), ıĢık mekânın temel unsurudur. IĢık
kepçeleri aracılığıyla yansıyarak içeri alınan doğal ıĢık adeta ruhani bir atmosfer
yaratmaktadır (Bkz: Görüntü 4).
Görüntü 4: Ronchamp ġapeli.
https,//www.flickr.com/photos/43355952@N06/galleries/72157622716062999 [08.09.2015]
7
Ronchamp ġapeli ile yaratılan ıĢık ve Ģiirsellik, TadaoAndo’nun Osaka’daki IĢık
Kilisesi’nde (1987-9) yeni bir anlam bulmaktadır (Bkz: Görüntü 5). Bu yapıyı
mimari açıdan önemli kılan, yalın geometrik çözümlemenin ustalığından baĢka,
ıĢığın iç mekânda yarattığı olağanüstü etkidir (Çevik, 1999, 80). Karanlık yüzeydeki
dar açıklıktan sızan ıĢık loĢ olan iç mekânla büyük bir zıtlık yaratmaktadır. Ġnsanla
ıĢığın iliĢkisini bozabilecek hiçbir ayrıntı tasarıma sokulmamıĢtır.
Görüntü 5: Tadao Ando, IĢık Kilisesi.
http,//www.greytheblog.com/2010/05/church-of-light.html [08.04.2015]
Doğal aydınlatmanın yanı sıra yapay aydınlatma belirleyici, vurgulayıcı, sınırlayıcı
ve seçici yönleri ile çok güçlü bir ifade aracıdır. Bu özellikleriyle mekânların daha iyi
yorumlanıp anlaĢılmasını sağlar. Bir kent mekânının ziyaretçilerine gece ve gündüz
verdiği etki farklıdır (Bkz: Görüntü 6). Sinema, restoran, gece kulübü, müzeler gibi
mekânlar aydınlatma tasarımı ile birlikte var olan mekânlardır. Ergün’ün ifadesiyle;
yapay ıĢık, konser salonu, tiyatro ve sahne gibi mekânlarda, konunun ve duyguların
daha güçlü ifade edilmesinde de önemli bir rol oynamaktadır. Teknoloji sayesinde
taĢınabilir, yönlendirilebilir ve mekânda dekoratif bir obje olarak da kullnanılabilir
olan yapay ıĢık, mekânı algılatmada tasarımcısı için kolaylıklar sağlamaktadır
(2012, 6). Dolayısıyla ıĢık, sadece mekânların gece kullanımı için değil, mekâna
anlam üretmede de önemli bir unsurdur.
8
Görüntü 6: The Plaza Mayor, Salamanca, Ġspanya.
http,//love2fly.iberia.com/2014/10/salamanca-spain-attractions [08.04.2015]
Elde edilen istatistiksel bilgiler ve belli sayımlar ile kanıtlanmıĢtır ki; iyi bir
aydınlatma ile binanın veya mekânın çekiciliği ve güvenilirliği artmakta, sosyal,
kültürel ve ticari etkinliklerde daha aktif olmaktadır (Fitoz, 2002, 34). Bunun yanı
sıra yapay ıĢık, kullanıcı davranıĢlarını da etkiler. Duygular, eylemler ve sağlık
aydınlatmadan etkilenir. Gereği gibi aydınlatılmıĢ ortamlar görsel performansı,
insanlar arası iliĢkileri destekler ve olumlu duyguların oluĢmasına katkıda
bulunurken, yetersiz aydınlatma konforsuzluğu, yanılgıları, verimsizliği ve
mutsuzluğu getirir. Yerinde aydınlatma kullanıcının yön bulmasına yardımcı olur.
Yaratacağı mekân atmosferine göre farklı duygular yaratır. ĠĢgücünü arttırır, kazaları
azaltır ve güvenliği sağlar. Mekân içerisinde vurgu yapılmak istenen unsurlar ıĢık
sayesinde öne çıkarılıp, görünmesi istenmeyen bölgeler karanlıkta bırakılarak görsel
kontrol imkânı verir. Verilmek istenen bir mesaj varsa (reklam gibi) iyi bir
ıĢıklandırma ile daha etkili ifade kazanır. Mekânı cazip hale getirerek çekim gücü
oluĢturur. Böylelikle mekânın ekonomik potansiyeline katkı sağlar.
1.2. Mekânda Renk
IĢığın üzerine çarpmasıyla yüzeyde algılanan duyum “renk” olarak algılanır. Her
malzemenin mevcut renk pigmentleri vardır ve ıĢığın dalga boyuna göre farklı
renkler olarak algılanır. Yansıyan ıĢığın parlaklığı, rengi ve dalga boyu da rengin
nasıl algılandığını etkileyen faktörlerdir.
Renk, yaĢamın her kesiminde varlığını hissettiren, insan için çok önemli bir
kavramdır. Renksiz bir dünya hayal edilemez. Tasarımın da her alanında renk önemli
bir unsurdur.
9
Her rengin yüklendiği, izleyicinin algılarken çağrıĢım yaptığı anlamlar vardır.
Bu anlamlar Tuncel’e göre 3 grupta toplanmıĢtır.
1. Doğadaki renklerin belleklerde yerleĢmiĢ evrensel anlamları. Kırmızı kanın rengi
olduğu için herkesde Ģiddeti, savaĢı çağrıĢtırır. YeĢil orman rengidir ve kardeĢliği,
huzuru getirir. Sarı hastalık rengidir ve tehlikeyle eĢanlamlı olabilir.
2. Toplumların örf ve adetlerine göre değiĢebilen anlamlardır. Bir toplumun dini
ayinlerinde kullanılan bir renk baĢka bir toplumda olumsuz duyguları dile getirebilir.
Örneğin, batı uygarlığının matem rengi siyah, Uzakdoğu’da evlilik rengidir.
3. Bireyin kendi anı ve deneyimlerinin zihninde yaratmıĢ olduğu semboller.
Küçüklüğünü mavi bir odada mutlu geçiren kiĢi için mavi renk huzuru
tanımlayacaktır (Tuncel, 2009, 135).
Mekân içinde hangi renklerin kullanılması gerektiği mekânın iĢlevine, biçimsel
özelliklerine ve verilmek istenen estetik konfora göre belirlenir. Mekândaki
eylemlerin analizi yapılarak, ihtiyaca uygun renk kriterleri çıkarılmalıdır. ĠĢleve göre
renk seçiminde renklerin psikolojik etkileri göz önüne alınır. Örneğin; huzur veren
sakinleĢtirici, iyileĢtirici mekânlar için doygun olmayan yumuĢak tonlar, soğuk
renkler ve beyaza yakın pastel tonlar tercih edilebilir. Mekâna enerji katmak için
doygun sıcak renkler cesurca kullanılabilir.
20. yüzyılın baĢlamasıyla her alanda olduğu gibi renk konusunda da araĢtırmalar
yoğunlaĢmıĢtır. Her bir rengin fiziksel ve ruhsal etkileri bilimsel verilerle
sınıflandırılmıĢ, tablolarla açıklanmıĢtır (Bkz: Tablo 1).
Tablo 1: IĢık ve Renk ĠliĢkisinin Psikolojik Etkileri (Tuncel, 2009, 5)
10
Eylemlerde ihtiyaç duyulan ıĢık miktarı da renk seçimiyle paraleldir. Her rengin ıĢığı
yansıtma katsayısı vardır ve bu değerler yükseldikçe ıĢığı daha fazla yansıtacağı için
aydınlık miktarını da o oranda arttıracaktır (Bkz: Tablo 2).
Siyah 0,05 Koyu Kırmızı 0,10
Orta Gri 0,20 Açık Kahverengi 0,30
Açık Gri 0,40 Gök Mavisi 0,40
Beyaz 0,80 Pembe, Açık YeĢil 0,45
Açık Sarı 0,70
Tablo 2: Renklerin Yansıtma Katsayıları (Tuncel, 2009, 137)
Mekânın biçimsel özellikleri de renk seçiminde etkili olmaktadır. Çünkü renk, görsel
algılamayı yanıltabilir. Açık değerdeki renkli yüzeyler, koyu değerdeki renkli
yüzeylerden daha geniĢ veya büyük algılanır. Benzer Ģekilde soğuk renkli yüzeyler
daha uzakta, sıcak renkli yüzeyler ise daha yakında hissi verir. Renklerin bu
psikolojik etkileri, mekânın küçük büyük, yakın uzak, alçak yüksek gibi niteliklerini
değiĢtirebilir. Dar, sıkıcı bir oda renk sayesinde daha geniĢ ve ferah gösterilebilir.
Mekânı oluĢturan unsurlardan -tavan, zemin, duvar, pencere, kapı sabit veya mobilya
gibi değiĢken- herhangi biri vurgulanmak istendiğinde yine renklere baĢvurulur. Sıcak
renklerle veya bir rengin daha parlak, doygun tonuyla seçilen unsurun diğerlerinden önce
algılanması sağlanır. Clive Wilkinson’un JWT reklam ajansı için tasarladığı ofis
binasında açık mekânlar birbirinden renk ögesi ile ayrılmıĢtır (Bkz: Görüntü 7).
Görüntü 7: JWT Reklam Ajansı Ofis Binasından Görüntüler Frame Dergisi, sayı 07, Mayıs/Haziran 2009, s. 98-105.
11
Kompleks yapılarda farklı iĢlevlere sahip bölümler için farklı renkler seçilerek her
bölümün kendi rengi ile daha akılda kalıcı olmasına yardımcı olunur. Ayrıca her oda
veya bölüm, kendi rengiyle ifade kazanabilir. Studio Ramin Visch’in Dupon Ofisi için
tasarladığı mekânlarda her hacim farklı renklerle kimlik kazanmıĢtır. (Bkz: Görüntü 8).
Görüntü 8. Dupon Ofisinden ÇeĢitli Görüntüler
Frame Dergisi, Sayı 05, Aralık/Ocak 08/09, sf. 88,89
1.3. Mekânda Biçim
Uzayda yer kaplayan her türlü ögenin görsel bir biçimi vardır. Biçim en genel
anlamda; nesnelere, ayırt edici özelliklerini veren maddi ögelerin kurgusudur. Kant
biçimi, zihnin bir özelliği olarak birey tarafından maddi nesneye yüklenen nitelik
diye tanımlar (Ġzgi, 1999, 180). Ġnsan çevresini biçimleri ile algılar ve biçimsel
niteliklerine göre çevresini ve ögelerini tanımlayarak anlamlar oluĢturur.
Gestalt psikologları insanlar tarafından kolay algılanıp herkes için eĢdeğer anlam
içeren biçimlerin temel geometrik biçimler olduğunu ifade etmiĢlerdir. Bunlar üçgen,
kare, daire, dikdörtgen gibi 2 boyutlu Ģekiller ve küp, silindir, prizma, piramit, koni
gibi 3 boyutlu biçimlerdir. Tarih boyunca sanatta ve mimaride bu biçimler insanlara
yapıtlarını biçimlendirmede ıĢık tutmuĢtur.
12
Bilindiği üzere tarihteki medeniyetler, güç ve statüyü ifade etmek için büyük,
gösteriĢli yapılarını temel geometrik biçimlerden yararlanarak inĢa etmiĢlerdir.
Günümüzde geliĢen teknoloji ve inĢaat sistemlerinin getirdiği olanaklarla aklın
alabildiği her biçimde binalar tasarlanabilmektedir. Fakat yine de, soyut geometrinin
ürünü olan bu yalın biçimler, günümüz mimarisinde değerlerini halen
sürdürmektedirler.
Mekânın biçimi üç temel bileĢkene göre tasarlanır. Bunlar, fonksiyon, strüktür ve
estetikdir. Öncelikle mekânın hangi gereksinimlere cevap vereceği araĢtırılmalıdır.
Kullanıcı sayısı, özellikleri ve fonksiyon Ģeması mekânın büyüklük, yükseklik,
derinlik gibi niteliklerini belirleyecektir. Mekânlar sahip oldukları biçimsel
özellikleri, oranları ve ölçüleri ile kullanıcılarda farklı hisler uyandırırlar. Örneğin,
yüksek tavanlı bir kilise ruhani duyguları kabartırken, basık ve küçük bir oda
sıkıĢıklık hissi verecektir. Buna ek olarak, büyük ve geniĢ holler de pek çok yapı için
prestij anlamına gelir. Mekân içerisinde biçimsel olarak farklılaĢan bir yüzey, o
mekânda vurgu veya iĢaret noktası olacaktır. Düz duvarlı, dikdörtgen bir odadan
dairesel bir odaya geçildiğinde de yine farklı izlenimler yaratacaktır. Biçimsel
farklılaĢmalar renk ve ıĢık ile de desteklenirse görsel algı daha etkili ve kalıcı olur.
Günümüzde yapı endüstrisine katılan çok çeĢitli yeni malzemelerin verdiği
imkânlarla, geleneksel duvar, zemin, tavan üçlemesi, yerini yeni tasarımlara
bırakmaya baĢlamıĢtır. Böylece, daha eğrisel, hafif, değiĢken yüzeyler elde
edilebilmekte ve mekânın iĢlevini destekleyecek çok daha farklı ve yenilikçi
mekânlar yaratılabilmektedir. Zaha Hadid’in mekân tasarımları buna en iyi
örneklerdir (Bkz: Görüntü 9). Kıvrımsal yüzeylerden oluĢan mekân yüzeyleri sanki
hacmi sarmalayan bir kabuk gibidir. Duvar ve tavan iç içe geçmiĢ, kapı ve pencere
yerine kabuğun içine delikler yerleĢtirilmiĢ gibidir. Böyle bir mekân deneyimi
kullanıcıda çok farklı duygular yaratacaktır.
13
Görüntü 9: Roca London Gallery, Zaha Hadid Architects
http,//www.interiorjoss.com/zaha-hadid-interior-design-for-motivate/ [11.10.2016]
1.4. Mekânda Malzeme ve Doku
Mekânı oluĢturan malzeme ve malzemenin dokusu sadece görsel algıya değil, tüm
duyularımıza hitap eder. Her malzemenin kendi dokusu vardır ve mekâna bu doku iz
bırakır. Özellikle ahĢap, kireç, tuğla ve taĢ gibi doğal malzemeler verdikleri
duyumlarla insanı doğaya yaklaĢtırırlar.
Günümüzde geliĢen teknoloji ile malzeme çeĢitliliği çok geniĢ bir yelpazededir.
Modernizm ile baĢlayan yeni mimarlık anlayıĢında; mekânı biçimlendiren
malzemelerin kendi öz nitelikleri mekânın karakterini belirlemektedir.
Mekânda malzeme seçiminde dikkat edilmesi gereken bazı temel hususlar
bulunmaktadır. Bunlar;
1. Malzeme mekânın fonksiyonlarına uygun olmalıdır;
2. Mekânı kullanacak olan insanların gereksinimlerine uygun olmalıdır,
3. Kolay ulaĢılabilir ve maliyete uygun olmalıdır.
4. Ġstenilen estetik sonucu verebilmelidir.
5. Bölgenin iklimi malzeme seçiminde dikkate alınmalıdır.
14
Malzemenin kendi gerçek (dokunsal) dokusunun yanı sıra, tekrara dayalı yapay
(görsel) dokular da mekânda önemli bir yüzey unsuru olabilir. Renk, desen, çizgi,
malzeme gibi görsel bir unsurun tekrarı ile mekânda dokusal yüzeyler yaratılabilir.
Örneğin; Çin’de Tang Palace isimli restoran içerisinde kullanılan kamıĢ malzemeler ile
oluĢturulmuĢ mekân örtüleri, görsel doku zenginliği yaratmıĢtır (Bkz: Görüntü 10).
Görüntü 10: Tang Palace, Çin Lokantasından bir görüntü.
http,//www.archdaily.com/77892/tang-palace-atelier-feichang-jianzh [11.10.2016]
Mekândaki malzeme ve doku seçiminin kullanıcıların duygularına nasıl etki
edebileceğini Ergün Ģöyle örneklendirmiĢtir; “sert dokular canlılık, dinamizm ve
heyecan hissi uyandırırken, yumuĢak dokular sakinlik, dinginlik ve rahatlık hissi
uyandırmaktadırlar” (2012, 8). Renk, ıĢık ve biçimde olduğu gibi farklı malzeme ve
ilginç dokular, mekânı daha çekici, akılda kalıcı ve cazip kılabilir. Invesco markasının
Atlanta’daki genel merkez binasında ahĢap ve cam gibi zıt iki malzeme, mekânları
birbirinden ayırt etmek için kullanılırken, kilim desenlerinden esinlenerek yaratılmıĢ
grafik motiflerden oluĢan dokular çeĢitli yüzeylere uygulanmıĢtır. (Bkz: Görüntü 11).
Görüntü 11: Invesco Markasının Atlanta’daki Genel Merkez Binası
https,//segd.org/content/invesco-headquarters [11.10.2016]
15
2. BÖLÜM
MEKÂNSAL ĠMAJ
2.1. Ġmaj
Günümüzde imaj, ürün, hizmet, marka, kurum veya kiĢiye dayalı pek çok alanda
sıkça karĢılaĢtığımız bir kavramdır. Dichter’e göre; imaj, bir nesne ya da varlık
hakkında oluĢması zamana bağlı ve bireylerin zihnindeki ögelerin etkileĢimi sonucu
oluĢan olumlu veya olumsuz düĢüncelerdir. Çelik ve Akgemci’ye göre de imaj; bir
kimsenin, bir topluluğun veya kurumun kendisine iliĢkin olarak baĢkalarında
yaratmak istediği ya da bıraktığı izlenimdir (Gemlik ve Sığrı, 2007). Bunlara göre;
yaratılmak istenen izlenim ile bıraktığı izlenim birbirine ne kadar yakınsa, yaratılmak
istenen imaj da o oranda baĢarılı olmuĢ demektir. Dolayısıyla, yaratılmak istenen
imaj için doğru bir algılamanın da olması gerekmektedir.
2.2. Mekânsal Ġmaj ve Algı
Algı, bilindiği üzere, insanın duyu organlarıyla duyumsadığı çevreyi anlamlandırma
sürecidir. Ġnsanlar, gün boyunca bulundukları çevrelerde, çeĢitli uyarıcıların gönderdiği
sinyallere maruz kalmaktadır. Bu sinyallerden “dikkati uyaranlar” duyu organları ve
sinir sistemi yardımıyla zihinde iĢlenir, yorumlanır ve bir tepki olarak davranıĢ
sergilenir. Algılama, duyumsal girdilerin yorumlanıp anlam kazandığı bu süreçtir.
BaĢka bir deyiĢle “duyumsal girdilerin anlamlı deneyimlere dönüĢtürülmesi
organizasyonu olarak” da tanımlanır (Köseoğlu ve Önder, 2010). Algılanan çevre ve
alınan sinyaller aynı olsa da algılama süreci kiĢiden kiĢiye değiĢir. Lang, algılama
sürecini, duyulara dayalı “duyumsal süreç” ve bilgiye dayalı “zihinsel süreç” diye iki
aĢamada açıklamıĢtır. Duyumsal süreç, girdilerin zihinde iĢlendiği fiziksel bir olgudur
ve herkes için aynıdır, fazla değiĢkenlik göstermez. Zihnin, algılananlara nitelik
kazandırması ve “imaj” halinde kodlaması zihinsel süreçtir ve kiĢinin geçmiĢ
deneyimleri, fiziksel ve psikolojik gereksinimleri, kültürel ve sosyal özellikleri gibi
farklılıklar “imaj”ın da kiĢiden kiĢiye değiĢmesine neden olur (Lang, 1977).
16
Buna göre; insan içinde bulunduğu mekânları da duyuları ile algılar ve zihninde imaj
oluĢturur. Güç’e göre; mekân insanın algılayabildiği kadarıdır ve insan mekânı
algıları ile sınırlar (2010,17). Rapaport (1977) ise, insanların çoklu duyuĢsal
sistemine bağlı geliĢen algının çoklu doğasını altı sınıfta toplamıĢtır; görsel, kokusal,
iĢitsel, dokunma, yürüme, hava hareketi ve sıcaklık. Bu sınıflandırmada her faktör,
algılayan kiĢinin kültürel ve sosyal özelliklerine ve çevre faktörlerindeki
değiĢkenlere bağlı çoklu duyumsal algının bir parçasıdır. Dolayısıyla mekânın
algılanması tek bir kaynağa bağlı olmamaktadır ve mekân yaĢayarak algılanır. Bu
algılama sürecinin sonucunda insan beyninde çevre ile ilgili verilerin yer aldığı
mekânsal bir imaj oluĢur. Lynch (1960), bu mekânsal imajı “insanın çevreye iliĢkin
imajının iĢlevi” diye özetlemiĢtir ve üç önemli bileĢenini tanımlamıĢtır, kimlik,
strüktür (mekânlar arası iliĢkiler) ve anlam. Bu tanımda kimlik; mekânı diğerlerinden
ayıran, farklı kılan özelliklerdir. Strüktür; mekânların nasıl organize edildiği ve
birbirleri ile iliĢkileridir. Anlam ise; mekânın neyi tasvir ettiği, izleyici için ne anlam
ifade ettiğidir.
Rapoport, mekânsal imajı deneyimlere dayalı çevrenin algılanması diye açıklarken,
Baud-Bovy ve Lawson, amacın, ön yargıların, hayal gücünün ve duyuların etkisiyle
çevrenin algılanması sonucu zihinde oluĢturulan Ģema Ģeklinde tanımlamıĢlardır
(Güç, 2010, 23). Bunlara göre, mekândaki pek çok sabit ve hareketli görsel unsurdan
dikkati çeken veya amaca uygun olanlar seçilerek algılanır ve zihinde yorumlanır,
anlam kazanır. Kısaca, bireyin mekâna iliĢkin zihninde oluĢturduğu izlenime
“mekânsal imaj” denilebilir. Mekânsal imaj kiĢilerin algılamalarına bağlı olarak
değiĢkenlikler göstermektedir. Dolayısıyla, oluĢan davranıĢ yollu tepki de her insan
için farklıdır. Mekânsal imaj kavramı, mekândaki algıyı ve mekânsal davranıĢı
belirlemede önemli bir rol oynamaktadır.
Baker, mekânsal imajı etkileyen faktörleri “atmosferik unsurlar” diye nitelendirmiĢ
ve bunları ortam faktörleri (sıcaklık, gürültü, koku, müzik ve aydınlatma), tasarım
faktörleri (mimari biçim, renk, malzemeler, iç düzen, doku ve mekânın yerleĢim
planı) ve sosyal faktörler (ziyaretçiler ve kalıcı kullanıcılar) olmak üzere üç temel
baĢlıkta toplamıĢtır (1986). Görülmektedir ki, mimari plandan kullanılan malzemeye,
renk, biçim, detaylara kadar mekândaki tüm ögeler; mekânsal imajın oluĢma
sürecinde etkin rol oynamakta ve bu yolla kullanıcı ile iletiĢim kurmaktadırlar. Kevin
17
Lynch’in ifade ettiği gibi; mekânsal imajlar gözlemci ve mekân arasında iki yönlü bir
sürecin sonucudur. Böylelikle, çevre kiĢiye görsel çeĢitlilik sunarken, kiĢi kendi
amaçları doğrultusunda ve adaptasyon becerisine göre gördüklerini seçebilir,
organize edebilir, anlam çıkarabilir ve bu anlamlar açık, seçik ve güçlü olduklarında
mekân daha kolay algılanabilir (1960).
Mekânlar kullanıcıları ile buluĢtukları anda etkileĢim baĢlar. Bu etkileĢimde
kullanıcının zihnindeki mekânsal imajların değiĢkenliğindeki diğer önemli faktörler;
zaman ve harekettir. Kenneth Bayes mekânın içersinde zamana ve deneyime bağlı
olarak iki çeĢit hareketten bahseder (BaĢkaya, 2001); biri bilinmeyen bir çevrede
gözleme dayalı hareket, diğeri ise bilinen bir çevrede dolanımdır. Birinci harekette
kiĢi yapıya ve mimarisine yabancı olduğu için gözlemleyerek hareket eder. Algısı
etrafına açıktır, uzun zaman geçirir ve mekânda daha çok detayı deneyimler. Ġkinci
harekette, eriĢilmek istenen bir hedef vardır, oraya en kısa zamanda ulaĢmak ister ve
bu süreçte sadece hedefe ulaĢmada yardımcı unsurlar algılanır, yapının geneli
farkedilmez. Algı çok daha seçicidir. Mekânda ister doğal hareket, ister yönlenmiĢ
hareket olsun, mekândaki nitelikler benzerlerinden ayrıldıkça kiĢinin mekâna karĢı
ilgisi artacak, zihninde oluĢan imaj güçlenecek, iyi veya kötü değerde belleğinde
daha çok yer edecektir.
Çevremizi, yüzde seksenden daha fazla oranda görme duyumuzla algılarız
(Porteous, 2003, 31). Ġzgi (1999, 96)’ye göre mimari mekânın boyutlarına, yalınlık
veya karmaĢıklığına bağlı olarak mekânın ancak bir parçası görüĢ alanına girer
(normal koĢullarda yatayda 180°, düĢeyde 140°lik açı içinde kalan bölüm). Bunun
dıĢında kalan bölüm ancak baĢın hareketi veya yer değiĢtirme ile algılanabilir. Ġnsan
hareket ettikçe görsel mekân algısı da yenilenmekte ve değiĢmektedir. Bu süreç
“zaman etmenine bağlı olarak görülenden, görülmekte olana ve görüleceğe yönelik
mekânın bütününü kapsayana kadar isteğe bağlı sürer” (Ġzgi, 1999, 96). Gözlemci
hareket ederken mekânsal iliĢkileri ölçer. Bir koridorda yürürken nereye açılacağını
hesap eder. Dar bir koridordan sonra ulaĢacağı geniĢ bir hol farklı deneyimler
yaĢatacaktır ve her deneyim yeni görsel imajlarla belleğinde kodlanacaktır. Sürekli
değiĢen görsel niteliklerin kavranması zaman bileĢeni ile doğrudan iliĢkilidir.
Gözlemcinin hareket hızı, mekânda ne kadar süre geçirdiği algısal süreci etkiler.
Mekânın çekici ve cazip olması mekâna ilgiyi arttıracak, kiĢinin mekânda kalma
18
isteğini uzatacak ve süre uzadıkça mekân algısı derinleĢecek, daha çok detay fark
edilecektir.
2.3. Mekânsal Ġmaj ve Mekânın Okunabilirliği
Lynch (1960)’e göre “imgelenebilirlik”, “okunabilirlik” veya “görünebilirlik”;
mekândaki fiziksel bir niteliğin her gözlemci için aynı derecede öncelikli
algılanabilmesi, böylelikle kolay fark edilebilmesi ve mekânı oluĢturan diğer tüm
ögelerin de tutarlı bir doku içinde iyi tasarlanmıĢ olmasıdır. Buradan anlaĢıldığı
üzere bu nitelik; Ģekil, renk veya tasarım ile ilgili güçlü farklılıklar ortaya koyabilir
ve akılda kalıcı mekânsal imajlar yaratmaya yardımcı olabilir. Kaplan ve Kaplan ise
okunabilirliği; ayırt edici elemanlarla birlikte iyi tasarlanmıĢ ve inĢa edilmiĢ bir
mekânda, kiĢinin kolayca dolaĢabilmesi ve ardından baĢlangıç noktasına
zorlanmadan geri dönebilmesi diye tanımlamıĢlardır (Herzog ve Leverich, 2003).
O’Neill için okunabilirlik, tasarlanmıĢ ögelerin etkili bir zihinsel imaj ya da biliĢsel
harita oluĢturmada yardımcı olabilme derecesidir (Köseoğlu, Önder, 2010).
Ġnsanın yaĢamsal yetenekleri arasında doğuĢtan gelen yön bulma olgusu hayvanlara
oranla yok denecek kadar azdır. Çevreyi algılama ve yön bulma için çevredeki
duyusal ipuçlarını kullanmayı ve organize etmeyi sonradan öğrenmiĢlerdir. Buna
göre insan zihninin çevreyi algılamasını kolaylaĢtıran önemli bileĢenleri Lynch
(1960); yollar, düğüm noktaları, bölgeler, çevre iĢaretleri ve sınırlar olarak
tanımlamıĢtır. Burada amaç kent kimliğine dayandırılan görsellikten çok dolaĢım
alanına ait hareketi yönlendirme potansiyelini güçlendirmektir. Bu durumun, kent
mekânları kadar kompleks binalar için de geçerli olduğu kabul edilebilir. Çünkü
günümüzün yapı kompleksleri de bir kent kadar karmaĢık iliĢkiler barındırır. Ayrıca
Lynch (1960) etkili bir mekânsal imaj için mekânı oluĢturan ögelerin sahip olması
gereken özellikleri anlam içeren, duyulara hitap eden, ritmik, uyumlu, teĢvik edici,
canlandırıcı ve ayrıcalıklı olarak sıralamıĢtır. Buna göre, iç mekânlarda sabit
mekânsal imaj bileĢenlerini renk, ıĢık, malzeme, doku ve biçim olarak
düĢündüğümüzde bunlardan birinin öne çıkması, mekânın daha hızlı ve etkili
algılanmasını sağlayacak, benzerlerinden ayıracak ve zihinlerde daha kalıcı yer
bırakacaktır. Bir örnekle konuyu açacak olursak; beyaz renkte düz satıhlardan oluĢan
bir binada, eğrisel formda kırmızı duvarı olan bir mekân öncelikli fark edilecek ve
mekân bu duvar ile zihinde resmedilecektir. Bina içerisinde dolaĢan kiĢi bu duvarı
19
kendisine nirengi noktası kabul edecek, diğer mekânları tarif ederken bu duvar ve
duvarın olduğu mekândan yola çıkarak ĢemalaĢtıracaktır. Özellikle çok katlı
yapılarda, tekrar eden tip katlarda, her kat diğeri ile aynı olduğundan, insanlar hangi
katta olduğunu dahi anlayamamaktadır. Her kat için yapılacak bir renk farklılığı bile
o katın değiĢtiğini gösterecek bir iĢaret niteliğindedir. Tekrar eden benzer nitelikli
odalar da kafa karıĢıklığı yaratır. Bu Ģekilde benzer kat ve odalardan oluĢan
kompleks yapılarda birbirinden farklı mekânsal imajlar oluĢturabilme, binanın
okunabilirliğini arttıracak, kullanıcıya kılavuzluk edecektir.
2.4. Mekânsal imaj ve Psikolojik-Fizyolojik Faydaları
Çevre-davranıĢ çalıĢmalarıyla ilgili modellerden davranıĢsal modele göre, fiziksel
çevreyi odak noktası alarak savunulan fikirde insanın farklı ortamlarda farklı
davranacağıdır (Rapaport, 1973, 124). Fiziksel elemanlar ve insanlar belirli bir çevre
içinde iliĢki ağı oluĢturur ve bu örüntü insanların yaĢadığı mekânlar içerisinde anlam
kazanır. Ġnsanlar yaĢamlarının çok büyük bir kısmını mekânlarda geçirmektedirler ve
tasarlanan bu mekânların insan davranıĢları üzerinde ne gibi etkileri olduğu ancak
son yıllarda önem kazanmıĢtır. Pek çok araĢtırmacı ve uzman mekânın insan
psikolojisine ve fizyolojisine verdiği fayda ve zararları istatiksel verilerle anlamaya
çalıĢmaktadırlar ve geleceğin yapıları için yol gösterici bilgiler ortaya konmaktadır.
Mekânı oluĢturan sabit, yarı sabit ve değiĢken tüm elemanların renk, ıĢık, malzeme,
doku ve biçimsel değerleri mekânsal algıyı büyük ölçüde etkilediği bilinmektedir.
Örneğin, ıĢık miktarı ile yapılan bir araĢtırmada Flynn ve ekibi (Fitoz, 2002, 22),
aydınlık düzeyini artırıp azaltmanın, aydınlatma Ģeklini değiĢtirmenin aynı mekânın
farklı algılanmasına neden olduğunu ortaya koymuĢlardır. Mekân değiĢmemesine
karĢın farklı aydınlatılmıĢ mekânlar izleyiciler üzerinde farklı mekânlar hissini
uyandırmıĢtır. Aynı ekibin bir baĢka çalıĢmasında ise aynı sistemde aydınlatılmıĢ
benzer mekânların aynı mekân hissini uyandırdığı görülmüĢtür. Tek bir değiĢken bile
mekân atmosferini büyük ölçüde etkilemektedir.
“Bir diğer çalıĢmada Wakefield ve Baker (Yıldırım, 2005), mekân atmosferini; müzik,
aydınlatma ve sıcaklık ile yerleĢim planı, mimari tasarım ve iç mekân tasarımı Ģeklinde
daha farklı kategoriler altında incelemiĢlerdir. Bu çalıĢma, mekân atmosferinin, mekânda
kalma isteğinden, heyecan duymaya kadar farklı etkilere sahip olduğunu ortaya
çıkarmıĢtır.”
Tasarlanan mekânlar insan gereksinimlerine cevap verebilmelidir. Bunun için de
öncelikle insanın tüm fizyolojik, psikolojik ve sosyolojik gereksinimlerinin
20
anlaĢılabilmesi gerekir. Bu da mekânı kullanan insanların mekân içerisindeki
davranıĢlarının ve bu davranıĢları oluĢturan faktörlerin iyi anlaĢılması demektir.
Verderber&Reuman’ın çalıĢmaları da (BaĢkaya, Yıldırım ve Muslu, 2005) ofis ve
sağlık mekânlarında ıĢığın, kullanıcının psikolojik konforu üzerindeki etkilerini
bulmuĢtur. Bu teori aynı zamanda hastanelerin gerek mobilyası ve gerekse de sanat
eserleriyle sıcak konut ortamını yansıtması gerektiğini savunan çalıĢmalarla da örtüĢür.
Mekânlarda uygun ölçüde tasarlanan estetik uyaranlar sayesinde nirengi noktaları
yaratılır. Nirengi noktaları, mekânın algılanmasında ve bilgiye dönüĢtürülmesinde
yardımcı görsel ögelerdir. Bu belirgin özellikler, zihinsel Ģema için birer pusula yönü
niteliğindedir. Bu sayede ziyaretçinin mekânı kavraması ve yön bulması
kolaylaĢacaktır. Yön bulma, mekânsal özelliklerle beraber duygu ve hislerin de etkin
olduğu mekânsal imajın önemli bir fonksiyonudur (Lynch, 1960). Yönünü bulan
bireyde kaybolma endiĢeleri olmaz, stres faktörü en aza indirgenmiĢ olur. Bina içinde
fazla zaman harcamasını engeller, zamandan ve enerjiden kazandırır. Bina ile ilgili
bilgilendirilen kullanıcının iĢ verimi artar, risk faktörleri azalır.
2.5. Mekânsal Ġmaj ve Grafik Dil
Modern döneme gelinceye kadar, her yapı tipi için iĢlevine uygun, yıllar içinde
biçimlenmiĢ ortak mekânsal yaklaĢımlar vardı. Örneğin, kilisenin anlamı herkes için
ne ifade ediyorsa mekânsal algıdaki karĢılığı ortak hafızada kayıtlıydı ve insanlar
nerde bu tip bir mekân ile karĢılaĢsa herhangi bir tabela aramaksızın onun kilise
olduğunu bilirdi. Bu tür yapısal gelenekler, ne yazık ki, modern teknolojinin baskısı
altında bozulmaya baĢladı ve modern mimari ile birlikte tamamıyla değiĢti (Berger,
2009). Ludwig Mies van der Rohe ve Walter Gropius’un baĢını çektiği Modern
Mimarlığın öncüleri, “biçim fonksiyonu izler” diyerek bina tasarımına akılcı
yaklaĢımı getirdiler. Onlara göre; mimari biçimin yaratılması, geçmiĢ deneyimlerin
imgelerinden kurtulmuĢ, sadece program ve strüktür ile zaman zaman da sezginin
yardımıyla belirlenen mantıklı bir süreç olmalıydı (Venturi, 1993, 8). Tutucu
modernistlere göre anlam, eskiden beri bilinen biçimlerin tekrarı yoluyla değil,
biçimin kendi fonksiyonel özellikleri aracılığıyla iletilmeliydi. Zamanla, mantıkla
biçimlendirilmiĢ mekânların daha büyük problemlere yol açtığı anlaĢılmıĢtır. Çünkü
biçimlenmiĢ çevre ve mekâna dair toplumsal kodlar bozulmuĢ, yerine birbirine
benzeyen, gelenekten uzak, insanların alıĢkın olmadığı yapılar inĢa edilmiĢtir.
21
Gittikçe kalabalıklaĢan ve karmaĢık hale gelen mekânlarda yön bulma ihtiyacına
daha akılcı çözüm üretebilmek için iĢaret ve harita gibi temel yön bulma
çözümlemelerine bu dönemde ihtiyaç doğmuĢtur.
1960’lardan sonra büyük bir hızla değiĢen, dönüĢen metropoller, mega kentlerde
-bina içi veya dıĢında- tüm mekânlar imajlarla çevrelenmeye baĢlamıĢtır. Gittikçe
karmaĢıklaĢan ve çarpıklaĢan bu kentlerde mimarlığın kendi grafik dili yeterli
olamadığı için günden güne grafik tasarım desteğine ihtiyaç duyulmuĢtur. Binalar,
geçmiĢte olduğu gibi okul, hastane, müze gibi net fonksiyonlara sahip değildir. Bir
müze binası aynı zamanda farklı fonksiyonları barındıran çeĢitli uzantılara sahip
olabilmekte ve bu da karmaĢayı arttırmaktadır. Ayrıca inĢa edilen bir yapı baĢka bir
Ģirkete veya yönetime devredildiğinde iĢlevi ve imajı yenilenebilmektedir. Sürekli
geliĢen ve değiĢen hayat da binalara ek fonksiyonlar ve yapılar eklenmesini zorunlu
kılabilmektedir. KüreselleĢen dünya, seyahat olanaklarının artması ve turizm
sektörünün geliĢmesi, faklı dillerdeki insanların binalarda dolaĢımını arttırmıĢtır. Bu
da binaların daha evrensel grafik anlatımla ve farklı dillerde açıklamalarla
desteklenme ihtiyacını getirmiĢtir.
Tüm bu sebeplerden dolayı, eleĢtirmenler, akademisyenler ve tasarımcılar aynı ortak
düĢüncede birleĢmiĢlerdir. Bu düĢünce, gittikçe karmaĢıklaĢan modern kent
mekânlarını herkesin anlayabileceği imajlarla çevreleyerek onu algılanabilir
kılmaktadır. Bu sebepten dolayı, grafik tasarımcılar ile iĢbirliği içerisinde olunarak,
mimari grafikler (architectural graphics), iĢaret sistemi tasarımları (sign systems),
bilgilendirme grafikleri (info graphics), çevrel grafik tasarımlar (environmental
graphic design) ve yönlendirme tasarımları (way-finding graphic design) mekânlara
daha fazla dâhil edilmeye baĢlanmıĢtır.
Sonuç olarak, mekânsal imaj tasarımlarının etkileyici olup ilgi uyandırabilmesi,
kullanılacak görsel imajların bilinenin dıĢında bir tavırla ele alınmasına bağlıdır. Bu
da ancak, grafik tasarımcının yalın, algılanabilir ve özgün bir grafik dil oluĢturması
ve bu tasarımları mekâna uygulaması ile mümkün olabilir.
22
3. BÖLÜM
GRAFĠK TASARIMIN MEKÂNSAL ĠMAJ YARATIMINDA ÖNEMĠ
Mekânsal imajın kurgulanması fikri özellikle 20. yüzyılın ikinci yarısında geliĢmeye
baĢlamıĢ bir kavramdır. Mekânın tüm nitelikleri ile birlikte bütün olarak tasarlanması
ihtiyacı disiplinlerarası tasarım anlayıĢını beraberinde getirmiĢtir. KüreselleĢen
dünyada farklı teknolojiler içeren, çok iĢlevli, büyük ve kompleks yapıların tasarım
sürecinde çok çeĢitli alanlarda uzmanlık gerektiren bilgi ihtiyacı, çeĢitli disiplinlerin
koordinasyonlu çalıĢması ihtiyacını doğurmuĢtur. Yönlendiren ve bilgilendiren
grafiklere duyulan ihtiyaç, grafik tasarımı da mekânsal imajın biçimlendirilmesinde
gerekli disiplinlerden biri haline getirmiĢ
GeliĢen teknoloji ve küresel pazarla birlikte, günden güne hız kazanan bilgi, medya
ve para akıĢı toplumları da etkilemiĢtir. Bilgiye kolay ulaĢım ve interaktif katılım
olanağı, gündelik hayatları kolaylaĢtırmıĢ ancak insanların sosyalleĢme
alıĢkanlıklarını alt-üst etmiĢ, bu da kente dâhil olmaktan ürken, fiziksel temas
kurmayan yalnız bireylerin artmasına neden olmuĢtur. Günümüzün yükselen
problemi “bireysellik”tir. Küresel pazarlama stratejileri de bu olguyu yeni tip yapı ve
mekân kompleksleri ile güdümlemektedirler. Tek amaçları toplumu tüketime
zorlamak olan ve geçici süre ile kullanılan bu yapıları -alıĢveriĢ merkezleri, oteller,
havaalanları ve süpermarket zincirleri- Augé (Ayna, 2011) “non-places” -mekân
dıĢı- diye tanımlamıĢtır. Kamuya açık gibi görünmelerine karĢın tamamen kendi
içlerine çevrilmiĢ, güvenlikli kapılardan giriĢ yapılan bu büyük yapıların
konumlarına göre kent trafiği düzenlenmekte ve kamu gereksinimleri yok
sayılmaktadır. Yüksek cam duvarları görsel bir geçiĢ sağlıyor gibi görünse de,
geçmiĢin küçük pencereli yapıları ile karĢılaĢtırıldığında çok daha fazla sokaktaki
hayattan yalıtılmıĢtır. Sennett (1999, 131) “iĢitemeyeceğiniz, dokunamayacağınız ya
da hissedemeyeceğiniz bir Ģeyi görmek, içeridekinin eriĢilmez olduğu duygusunu
arttırır” sözleri ile bu ayrıĢımı özetlemiĢtir. Kırsaldan kentlere doğru yaĢanan göç
23
dalgaları, son zamanlarda artan sığınmacıların nüfusu, kentlerin turizme açılma
politikaları ile birlikte gelen ziyaretçilerin yoğunluğu, kentleri kalabalık ve karmaĢık
hale getirmiĢ; bu da mevcut bireylerdeki kente dâhil olma korkusunu günden güne
arttırmıĢtır. Bu sayılan problemlerin çözümünde mekânların özel tasarımları öne
çıkmaktadır; toplumları kucaklayan, sıcak atmosferler sunan, kiĢilerin
kaybolmayacağı ve kendini yabancı hissetmeyeceği mekânlar. Böylesi mekânlar için
kurgulanan mekânsal imajların yaratılmasında grafik tasarımın varlığı yadsınamaz
bir önem taĢımaktadır.
Teknolojik geliĢmeler ile grafik tasarım dünyasının kapıları da sonuna kadar açılmıĢ,
grafik tasarımcıların sınırları geniĢlemiĢtir. Tüm duyulara hitap edebilen, sürekli
değiĢebilen, bilgilendirirken eğlendiren donanımlı ve görsel kalitesi yüksek mekânlar
yaratılabilmektedir. Baskı teknolojisi sayesinde çok geniĢ mekân yüzeyleri -tavan,
duvar, zemin- istenilen görsellerle donatılabilmektedir. Bu da mekânsal imajın
yaratılma olanaklarını kolaylaĢtırmıĢ ve zenginleĢtirmiĢtir. Tüm bu sıralanan
geliĢmelerin sonucunda insanların kendini iyi hissedeceği, bilgi alabileceği,
kaybolmayacağı, aynı zamanda kapital sistemin kârını maksimuma çıkaracak
mekânlar için illüstrasyon, fotoğraf, tipografi gibi grafik tasarım çözümlemelerine
duyulan ihtiyaç gün geçtikçe artmaktadır.
Mekânsal imajın iyi anlaĢılabilmesi için öncelikle kullanılan görsel dilin evrensel
olması gerekir. Bu da ancak grafik tasarım ve çözümlemeleri ile gerçekleĢtirilebilir.
Ayrıca grafik tasarım, mekânın bileĢenlerinin tanımlanmasında ve iĢlev
kazanmasında da etkili bir rol oynamaktadır. Ergün’e göre; bir mekân grafiğinin
etkisi, onun mekân ile olan iliĢkisine bağlıdır. Ġç mekânlarda bir düĢünceyi ya da bir
duyguyu çarpıcı hale getirmeyi amaçlayan grafik çalıĢmalar mekânın görsel
konforunu artırmakta, kimlik kazandırmakta ve kullanıcıları için mekânın
sıradanlığını, sıkıcılığını ortadan kaldırabilmektedir (Ergün, 2012). Dolayısıyla
mekânsal imaj yaratma sürecinde kullanılan grafik tasarımlar, evrensel tasarım
anlayıĢını izleyen, estetik kadar fonksiyona da önem veren bir ihtiyaç haline
gelmektedir.
24
3.1. Mekânsal Ġmaj Yaratımında Grafik Tasarımın Kullanım Amaçları
Yukarıda da belirtildiği gibi; mekânsal imaj yaratımı için mekân içerisinde yer alan
grafik tasarımların kullanımı sadece dekor amaçlıolup görsel konforu artırmak için
değildir. Karamustafa (2003, 30)’nın ifade ettiği gibi; yönlendirme, bilgi verme,
tanımlama, tercüme etme ve mekân duygusunu arttırma gibi iĢlevleri olan iletiĢim
dizgelerinin içerdiği grafik ögelerin planlanması, tasarlanması ve sunumudur. Buna
göre; grafik tasarımın mekânda kullanım amaçları üç temel baĢlıkta incelenebilir;
yönlendirme / bilgilendirme / kimliklendirme.
3.1.1. Yönlendirme Amaçlı Kullanılan Grafik Tasarımlar
Ġnsanın en temel dürtülerinden biri korkudur. Kaybolma korkusu, günümüz
metropollerinde yalnızlıkla beraber gelir ve toplumsal depresyona sürükler. Kentler
büyüdükçe, yapılar göklere yükselip karmaĢıklaĢtıkça yönlendirmeye her
zamankinden daha fazla ihtiyaç duyulmuĢtur. Eskiden insanlar yön bulma için
nirengi noktaları belirler, onun üzerinden tarif yaparlar ve kendi konumlarını
belirlerlerdi. Günümüzde kent meydanları, bir anıt, önemli bir mimari yapı, iĢlek bir
ana cadde, heykel, park gibi ögeler kentin nirengi noktalarıdır. Ancak, karmaĢık
mekânlarda nirengi noktası yakalamak biraz daha sıkıntılıdır ve mimari ögeler yeterli
gelememektedir. Ġnsanların nerede olduğunu ve gideceği yere en kolay nasıl
gideceğini anlatan yardımcı unsurlara çok fazla ihtiyaç vardır.
Bunlara göre; doğru bir yönlendirme grafikleri ile çözümlenmiĢ bir mekân,
ziyaretçilerine ve kullanıcılarına güven duygusu verebilir. Tasarlanacak her unsurun,
algılanabilir doğru büyüklükte, dolaĢım güzergâhı düĢünülerek doğru noktalara
konumlanmıĢ, anlaĢılır bir yazı ile algısal seçiciliğe uygun renklerde, gerektiğinde
ıĢık da kullanarak, herkesin anlayabileceği iĢaret ve piktogramlarla veya birden fazla
dilde tercümeleri ile birlikte düĢünülmesi gerekir. Diğer önemli normlar, çevreden
gelen faktörlerdir. Çevredeki görsel dokuya uygun, çevresi ile bütünleĢmiĢ, aynı
grafik dili konuĢan bir tasarım anlayıĢı hâkim olmalıdır. Mekân yüzeylerinin üzerine
öylesine konulmuĢ gibi değil, mekân ile birlikte düĢünülüp biçimlendirilmiĢ algısı
yaratmalıdır. Proje aĢamasında, mekânların dolaĢım planı düĢünülerek grafik
tasarımlar çözümlenmelidir. Yönlendirme projesinde, diğer bir önemli konu; dikkati
çekici ve doğru yönlendirme yapılmasıdır.
25
Örneğin, Brand Culture Communications tarafından tasarlanan ve Sidney’de bulunan
Teknoloji Üniversitesinin yönlendirme grafik tasarımları, mekânlar için iĢ sağlığı ve
güvenlik Ģartnameleri çözümlemeleri sunarken, öğrencilerin çalıĢma alanlarına ve
üretim stüdyolarına katılımını da kolaylaĢtırmaktadır. Tasarım firması, mekân
içerisindeki yönlendirme grafiklerini “bul ve keĢfet” temasından yola çıkarak, tıpkı bir
oyun kurgusu gibi çözümlemiĢ ve mekânın zeminine uygulamıĢtır. (Bkz: Görüntü 12).
Görüntü 12: Sidney’deki Teknoloji Üniversitesinin Yönlendirme Grafik Tasarımları.
https,//segd.org/content/university-technology-sydney/ [11.06.2017]
Bir diğer örnekte ise; Philips Aydınlatma tarafından halı firması Desso’ya tasarladığı
LED aydınlatmalı halılar, altına gizlenen ıĢık aktarıcı sistemler sayesinde
yönlendirme grafiği çözümlemesi olarak karĢımıza çıkmaktadır. IĢıklı olma özelliği
taĢıdığından dolayı her türlü bilginin halı yüzeylerine yansıtılmasına olanak
sağlamaktadır. Mekân hakkındaki bilgilerin bilgisayar aracılığıyla halılara gizlenen
LED panellere aktarılması olarak iĢleyen sistem hem farklı bir yönlendirme çözümü
sunmaktahemde prestijli bir mekânsal imaj yaratmaktadır (Bkz: Görüntü 13).
Görüntü 13: Halı Ġçinden Aydınlatmalı Yönlendirme Grafik Tasarımları.
http//www.arkitera.com/haber/24569/philips-aydinlatma-bu-kez-zemine-indi [11.06.2017]
26
3.1.2. Bilgilendirme Amaçlı Kullanılan Grafik Tasarımlar
Her mekânın anlatacağı bir hikâyesi vardır. Mekân çoklu ve karmaĢık fonksiyonlara
sahip ise, grafik tasarım bu fonksiyonları diyagramlara ve Ģemalara indirgeyerek
kullanıcılara basitleĢtirmeye çalıĢır. Bu tasarımlar, mekâna dair bilgi, düĢünce ve
kavramları görsel olarak ifade etmek için kullanılmaktadırlar. Mekân içerisinde
bulunan sergileme panoları, stantlar, kiosklar ve interaktif dokunmatik paneller, görsel
bir dil yaratmak için, estetik, anlaĢılır ve etkili anlatımlara sahip olan grafik
tasarımların uygulama yüzeyleridir.
Bilgilendirme grafikleri ayrıca, mekânın nasıl kullanılacağını anlatan bir kullanım
kılavuzu görevini görür. Bazen mekân, tarihi geçmiĢini ziyaretçilere anlatmak ister.
GeçmiĢin evrelerini görsel dilin zenginliğini kullanarak insanlara yaĢatmak,
hissettirmek, etkili bir bağ oluĢturmak için kullanılabilirler. Kimi zaman da kurumlar,
bağıĢçılarını veya ortaklarını onurlandırmak ve her daim hatırlanmalarını sağlamak
için bilgilendirme grafiklerine baĢvurabilirler.
Örneğin; St. Luke Hastanesinin giriĢine yerleĢtirilmiĢ interaktif dokunmatik paneller,
hastaneye bağıĢ yapanları onurlandırmak amacıyla tasarlanmıĢtır. Kullanıcılar, hem
yan ekrandaki seçeneklere göre renk değiĢikliği yapabilmekte hem de bilgi
alabilmektedirler (Bkz: Görüntü14).
Görüntü 14: St. Luke Hastanesi Donör Panosu http,//www.p-egd.com/portfolio/galleries/st-luke-s-hospital--4 [11.10.2015]
Bunlara ek olarak, karmaĢık, risk faktörleri yüksek, stresli, hassas ve yüksek tempolu
mekânlar içerisinde iyi tasarlanmıĢ ve çözümlenmiĢbilgilendirme grafikleri, mekânın
anlaĢılırlığını artırmakta ve mekâna iliĢkin gereken bilgileri kullanıcıların doğru
27
Ģekilde algılamasını sağlamaktadır. Dolayısıyla, zamandan ve iĢgücünden tasarruf
edilebilir, kaybolmanın vereceği huzursuzluk, yaratacağı stres faktörü azaltılabilir,
kullanıcılar için riskli ve rahatsız edici durumlar en aza indirgenebilir.
Bilgilendirme grafiklerine bir baĢka örnek ise; Los Angeles’daki Doğal Tarih
Müzesinin “The Nature Lab” galerisidir. Bölgede yaĢayan hayvanların ve 200’den
fazla canlı organizma numunesinin sergilendiği bu mekânda bilgilendirme grafik
tasarımları, interaktif bilgi istasyonları ve dijital paneller üzerinde çözümlenerek
mekânsal imaj yaratılmıĢtır. Böylelikle ziyaretçiler ve özelikle çocuklar keĢfederek
ve eğlenerek bilgi almaktadırlar (Bkz: Görüntü 15).
Görüntü 15: Los Angeles’daki Doğal Tarih Müzesinin “The Nature Lab” Galerisi
https,//www.segd.org/nature-lab-exhibit [01.02.2014]
3.1.3. Kimliklendirme Amaçlı Kullanılan Grafik Tasarımlar
Bilindiği üzere, endüstri devriminden sonra küresel pazarın güdümlediği kurum imajı
kavramı, rekabetçi pazarda öne çıkmaktadır. Yapılan araĢtırmalar göstermektedir ki
(Erdoğan, Develioğlu, Gönüllüoğlu ve Özkaya, 2006); kurumsal imaj, algılanan
kaliteyi etkiler ve müĢteri memnuniyeti üzerinde gerek psikolojik gerek sosyolojik
etkiler yaratır. Günümüzde sağlık veya eğitim amaçlı mekânları iĢleten kurumlar da
küresel çarkın içerisinde birer iĢletmedirler. Bu pazardan iyi bir pay kapabilmek için
iyi tasarlanmıĢ kurumsal imaja ihtiyaç duyarlar. Mekânsal imaj sadece yönlendirme
veya bilgilendirme amaçlı değil, kurum imajını en yalın, dolaysız ve etkili yansıtma
için de gerekli ve önemlidir.
28
Bu durum, grafik tasarımın kurumsal imaj yaratımındaki önemini daha da
artırmaktadır. Günümüzde artık mekânsal imaj yaratımında kurumsal marka kimliği
grafik tasarım çözümlemelerinde kullanılmaktadır.
Newport Tower Pazarlama Merkezi, New Jersey’in en yüksek gökdelenidir. Binanın
tüm mekân tasarımlarında iç mimarlarla birlikte grafik tasarımcılar yer almıĢ,
kurumun marka kimliği bir bütün olarak yansıtılmak istenmiĢtir. Web sayfasından iç
mekân oturma düzenine, yönlendirme grafiklerinden bilgilendirme grafiklerine kadar
kurum kimliğinin temel ögeleri esas alınmıĢ ve görsel birlik sağlanmıĢtır. Grafik
tasarım unsurlarının büyük ölçekli oluĢu, gelen ziyaretçilerin dikkatini hızlıca
yakalamakta ve yönlendirmektedir (Bkz: Görüntü 16).
Görüntü 16: Newport Tower Pazarlama Merkezi, New Jersey
https,//segd.org/content/newport-tower-marketing-center, [11.06.2017]
Eski bir yapı olan NewYork’daki Rebranding müzesinin tarihi Doğu Harlem binası
için çok aĢamalı ve uzun soluklu yenilenme projesinin bir parçası da, görsel kimlik
yaratmadır. Tasarım en çok rotunda, giriĢ ve ikinci kat, merkezi açık alanın üzerinde
29
yoğunlaĢmıĢtır. Bunda amaç; ziyaretçileri üst katlara yöneltmektir. GiriĢ holünde
tavandan sarkıtılan LED yıldız ıĢıklı yerleĢtirme, müzenin ikonu haline gelmiĢtir.
Bunu farklı açılardan da görmek isteyenler merdiveni çıkmakta ve ıĢıkları takip
etmektedirler (Bkz: Görüntü 17). Yıldız ıĢıkları mekânı aydınlatırken, müze
içerisinde nirengi noktası yaratmakta ve binaya kimlik kazandırmaktadır. Binanın
diğer kamusal mekânlarının görsel kimliği buradan esinlenilerek devam etmiĢtir.
Siyah ve beyazın hâkim olduğu tasarımda tüm bölümler birbiri içerisine akmakta ve
bütünlüğü sağlamaktadır. Kafeteryanın giriĢ duvarındaki siyah zemin üzerine büyük
ölçülerde ve bold yazılmıĢ cafe yazısı, yıldız ıĢıklarının noktasal ıĢıklarını
tekrarlayan piksellerle biçimlenmiĢtir. Aynı pikselleĢme kafeteryanın iç duvarına
kaplanmıĢ vinil üzerine baskı New York Ģehrinin siyah-beyaz fotoğrafında da
tekrarlanmıĢtır (Bkz: Görüntü 18). Bold yazı karakteri ve siyah-beyaz yüzeyler
yapının diğer noktalarında da görülmektedir (Bkz: Görüntü 19).
Görüntü 17: GiriĢ holü, Rebranding Müzesi, New York
https,//segd.org/museum-city-new-york-rebranding-0 [16.05.2015]
Görüntü 18: Solda Kafeterya GiriĢi. Sağda New York ġehri PikselleĢtirilmiĢ Fotoğrafı.
https,//segd.org/museum-city-new-york-rebranding-0 [16.05.2015]
30
Görüntü 19: Müzenin Diğer Mekânlarından Örnekler.
https,//segd.org/museum-city-new-york-rebranding-0 [16.05.2015]
3.2. Mekânsal Ġmaj Yaratımında Grafik Tasarım Çözümlemeleri
Yukarıda belirtildiği gibi grafik tasarım ile mekânsal imaj çalıĢması yaparken grafik
tasarımın doğrudan mesajı iletebilen, evrensel dilinden yararlanırız. Bu evrensel
grafik dili oluĢturan baĢlıca tasarım elemanları tipografi, illüstrasyon, fotoğraf ve
piktogramlardır. Her biri tek baĢına güçlü birer görsel ögedir ve bulundukları mekâna
büyük anlamlar katabilme potansiyeline sahiptir.
ĠletiĢimi sağlayan düĢüncelerin ve onu destekleyecek görsel unsurların -çizgi,
fotoğraf, iĢaret, renk, ıĢık, yazı, doku, leke, form- ne Ģekilde biçimlendiği ve mekân
içinde vücut bulması çok önemlidir. Ayrıca, bunların 2 boyutlu yüzey veya 3 boyutlu
yüzeyler üzerine mi uygulanacakları, ölçüleri, biçimleri ve seçilen malzemelerin
nitelikleri tasarımı doğrudan etkileyen faktörlerdir.
3.2.1. Tipografik Çözümlemeler
Tarihte gücü sembolize etmek ve ölümsüzlük için Mısır hiyeroglifleri, Roma
yazıtları, Maya kabartmaları gibi piktogram, yazı ve sembollerin yapılar üstüne
yontulduğu görülmektedir. Bu anlamda yazı, yer bilgisi ve yerel kültür için önemli
ipuçları da taĢır. Günümüzde de yapılı çevrenin iletiĢiminde en önemli grafik tasarım
unsurlarından biri tipografidir. Sadece görsel değil, okunurluk özelliği ile tipografik
ögeler, bulunduğu alan ve dönemin temel verilerini içeren, kendi mekânını ait olduğu
çevresiyle iliĢkilendirerek sürekli dialog üreten görsel bir yapı kurar.
31
Her ne kadar Emil Ruder (Ambrose, Harris, 2012, 38), tipografinin tek ve yalın bir
görevi vardır ve bu da yazıyla bilgi iletmektir demiĢse de, teknolojinin geliĢmesi ile
birlikte tipografi, bunun ötesine geçmekte ve uygulama yöntem - teknikleri sayesinde
sanatsal bir ögeolarak mekânsal imaj yaratımlarında kullanılmaktadır. Özellikle,
büyük boyutlarda dijital baskılar, üç boyutlu uygulamalar, dijital paneller,
projeksiyonlar ve ıĢık gibi pek çok uygulama yöntemleri ile tipografik çözümlemeler
mekân tasarımının önemli bir parçası haline gelmiĢtir. Mekânda tipografik
uygulamalar için, yazı karakteri, yazı ailesi, punto, ölçü, renk, hizalama gibi tipografinin
temel özelliklerini iyi kavramak ve çözümlemek gerekir.
Görüntü 20: Büyük Ölçekli Tipografik Çözümlemelerden Örnekler.
https,//segd.org/adidas-laces-wayfinding-and-graphics [16.05.2015]
Tipografik çözümleme örneklerden biri Adidas AraĢtırma ve Tasarım Merkezi’nin
merkez binasıdır. Adidas’ın bu yeni iĢ binasının konsepti “bağcıklar”dır (laces).
Bağcıklar ve atletlere özgü hareketler mekânsal imajların tasarlanmasında esin
kaynağı olmuĢlardır. Tipografik ögeler tüm mekânları dolaĢır, mekânların duvarları
ve zeminleri üzerinde zıplar, ayakkabı bağcıkları gibi hacimleri birbirine bağlar ve
markanın kurumsalını 3 boyutlu yansıtır (Bkz: Görüntü 20). Mekân giriĢine
yerleĢtirilmiĢ “infopoint” yazısı, 3 boyutlu çözümlenmiĢtir (Bkz: Görüntü 21).
32
Bistro’da “TIMEOUT” kelimesi perde niteliğindedir (Bkz: Görüntü 22). Bu Adidas
binasında tipografiyi hem sanatsal bir öge, hem mekânı sınırlayan bir yüzey, hem de
bilgilendirme niteliklerinde görmek mümkündür.
Görüntü 21: Bina GiriĢinde 3 Boyutlu “Infopoint” Bilgilendirmesi.
https,//segd.org/adidas-laces-wayfinding-and-graphics [16.05.2015]
Görüntü 22: Bistro’da “TIMEOUT” Yazılı Perde.
https,//segd.org/adidas-laces-wayfinding-and-graphics [16.05.2015]
Minale Bryce Design Strategy’nin Five Dock Library için tasarladığı tipografik
çözümlemeler mekânı tanımlamakta, yönlendirmekte ve tamamlamaktadır. Büyük
ölçekli ve üç boyutlu aynı zamanda mekân renkleri ile zıtlık yaratacak Ģekilde
yerleĢtirilen rakamlar ile tipografik çözümlemeler gerçekleĢtirilmiĢtir (Bkz: Görüntü 23).
33
Görüntü 23:Minale Bryce Design Strategy’nin Five Dock Library için Tasarladığı
Tipografik Çözümlemeler
https://segd.org/content/five-dock-library [26.04.2017]
Ġç mekân grafik tasarımlarında, mekân yüzeylerinin birbirleriyle olan iliĢkisi
tipografik çözümlemelerle daha da güçlendirilebilir veya belirginleĢtirilebilir. Bu
çözümlemeler, mekâna derinlik duygusu vermek dıĢında, kullanılan yazının anlamı
sayesinde mekân içi iletiĢimi de artırabilir (Ergün, 2012, 53). Pentagram tasarım
ofisinin New York Üniversitesi’nin Robert F. Wagner Yüksek Lisans GiriĢ mekânı
için tasarladığı grafiklerde, gelen ziyaretçileri karĢılayan “welcome” yazısı duvarın
köĢesine yerleĢtirilerek mekândaki hareketi merdivene doğru yönlendirmektedir.
Aynı anlayıĢ ve siyah-beyaz’ın prestiji mekândaki diğer tipografik çözümlemelerde
devam ederek mekânsal imaj yaratılmıĢtır (Bkz: Görüntü 24).
34
Görüntü 24: Robert F. Wagner Yüksek Lisans GiriĢ Mekânı için Tipografik Çözümlemeler
https://segd.org/content/robert-f-wagner-graduate-school [26.04.2017]
3.2.2. Ġllüstratif Çözümlemeler
Becer’in (1999,210) tanımına göre “baĢlık, slogan yada metin gibi sözel unsurları
görsel olarak betimleyen yada yorumlayan bütün unsurlara genel olarak
"illüstrasyon" adı verilir”. Dağ’ın tanımıyla illüstrasyon (2015, 11) “bir metni, bir
durumu, bir kavramı anlaĢılır hale getirmeye yardımcı olur”. Her iki tanımdan da
anlaĢılacağı üzere illüstrasyon, bir düĢünceyi veya mesajı sanatın evrensel dili olan
resimleme yolu ile izleyiciye aktarabilmektedir. Ġllüstrasyonun sınırsız ve zengin
imge dünyası ve uygulama tekniklerindeki çeĢitlilik, grafik tasarım uygulamaları için
her zaman vazgeçilmez unsur olmuĢtur. Abartılı veya doğada benzeri
görülemeyecek, deneysel olarak kurgulanamayacak görsellerin oluĢturulması ve
bunların çözümlemeleri için önemli bir tasarım disiplinidir.
Ġllüstratif çözümlemeler, mekânda yaratılmak istenen atmosfer ve mekânsal imaj
yaratımıiçin mutlaka mimari tasarımla birlikte düĢünülmelidir. Ġllüstratif
çözümlemeler için pek çok yöntem ve teknik vardır. Bunlardan günümüzde en çok
yaygın olanı dijital uygulamalardır. Fotoğraf ile birlikte manipulasyonları da
mümkün kılabilen bu yöntemde hazırlanan çalıĢmalar baskı tekniği ile mekân
yüzeylerine uygulanır. Bunun yanı sıra geleneksel; elle çizim, grafiti (grafiti), Ģablon
baskı (stencil), elle folyo kesim (vinyl), pistole (airbrush) ve anamorfik tekniklerle
illüstrasyonlar, sabit veya değiĢken tüm yüzeylere tatbik edilebilmektedir (Ergün,
2012). Ancak, bu tekniklerin mekânsal imaj yaratımındaki baĢarısı, sanatçının veya
tasarımcının uygulamadaki deneyim ve uzmanlığı ile doğru orantılıdır.
35
Büyük boylarda baskı teknolojisinin getirdiği imkânlar sayesinde dijital
illüstrasyonlar geniĢ mekân yüzeylerinde kullanılabilmektedir. Böylelikle masalımsı,
gerçek dıĢı, romantik, bilim-kurgu gibi çok değiĢik temalarda atmosferler
yaratılabilmektedir. Örneğin, grafik tasarımcı Katrin Olina ve Michael Young’ın,
Hong Kong’da yer alan Cristal Bar için tasarladığı illüstrasyonlar, 3M film ve baskı
teknolojisi kullanılarak mekânların tüm yüzeylerine uygulanmıĢ ve böylelikle üç
boyutlu büyüleyici bir ortam yaratılmıĢtır (Bkz: Görüntü 25).
Görüntü 25: Cristal Bar Ġçin Özel HazırlanmıĢ Ġllüstrasyonlar
Szita Jane (2009) “Barok Fantezi”, Frame Dergisi, Mayıs/Haziran sayısı, s.63-65.
Kütüphane, okul, hastane gibi kurumların mekânlarında illüstratif çözümlemeler daha
çok tercih edilmektedir. Yapılan araĢtırmalarda küçük yaĢ grubu çocukların stilize
edilmiĢ figürleri daha kolay algıladığı, hayvan figürlerini kendilerine daha yakın
bulduğu ve ana renklerin canlı ve yumuĢak tonlarının algıyı hızlandırdığı anlaĢılmıĢtır
(Porada 2013). Örneğin, Yakın Doğu Okul Öncesi binasının avlusuna bakan giriĢ
çıkıĢ kapılarının olduğu duvar yüzeylerine uygulanmıĢ illüstrasyonlar bu duruma iyi
bir örnektir. ġablon (stencil) baskı yöntemi ile uygulanan çalıĢmalar, mekânda
bulunan ve birbiri ile aynı olan dört kapının hem daha kolay algılanabilmesinihem de
birbirinden ayırt edilebilmesini sağlamaktadır (Bkz:Görüntü 26). Burada illüstrasyon,
grafik bir anlatım aracıdır.
36
Görüntü 26: Yakın Doğu Okul Öncesi için Erdoğan Ergün Tarafından
Tasarlanıp Uygulanan ġablon (Stencil) Baskı ÇalıĢmaları. (Fotoğraf,Elif Atamaz)
3.2.3. Fotografik Çözümlemeler
Fotoğraf makinesinin icadı ile birlikte fotoğraf, resimlemenin yerini almaya
baĢlamıĢtır. Gerçeğin bir anını dondurarak arĢivleyen fotoğraf, günümüz teknolojisi
ile birlikte, sayısız sayıda ve çeĢitlilikte görselin çok hızlı ve kolay yollarla elde
edilmesine olanak vermektedir. Özellikle haber yayınlarında, ürün reklamlarında,
gezi tanıtımlarında, bir duygu en dolaysız yoldan anlatılmak istendiğinde
resimlemenin yerine fotoğraf tercih edilmektedir.
Günümüzde, teknolojinin ilerlemesi ile birlikte illüstrasyon ve fotoğrafın dijital
ortamlarda üretilmeye baĢlanması, iki disiplinin birbiri içerine girmesine ve
aralarındaki ayrımın erimesine neden olmuĢtur. Çekilen hiçbir fotoğraf, bilgisayarda
iĢlemden geçmeden tasarıma eklenmemektedir. Ġllüstrasyonlar da bilgisayarda
fotoğraf gerçekliğinde üretilebilmekte veya fotoğraflarla birlikte kolaj tekniği
uygulanmaktadır. Son yıllarda, fotoğraf mı illüstrasyon mu sorusundan daha önemlisi
hangi görselin daha etkili, çarpıcı ve özgün olduğudur. Mekânsal imaj yaratımındaki
rolü yadsınamaz bir gerçektir.
37
Maria de Ros’un mimari ekibi ve fotoğrafçı Daniel Loewe’in Barselona’nın Expo
Hogar bienali için hazırladıkları fotografik çözümlemeler konuya iyi bir örnektir
(Bkz: Görüntü 27). “Hand to Hand” temalı bu uygulamalar yönlendirme amaçlı
kullanılan fotografik çözümlemeler olarak karĢımıza çıkmaktadır. Mekânsal imaj
oluĢturmak için kullanılan “iĢaret eden el” fotoğrafları evrensel bir grafik dil
yakalamak amaçlı kullanılmıĢtır. Aynı ekibin, Madrid’in Ģehir merkezine
uyguladıkları çalıĢmadaki amaç, fotografik çözümleme yönlendirmenin yanı sıra
ziyaretçileri durdurup üzerinde bulunan bilgileri okutmaktır (Bkz: Görüntü 28).
Görüntü 27: Expo Hogar Bienalinde Bulunan Yönlendirme Panoları.
https,//segd.org/content/hand-hand#slide-0-field_slider_images-294 [21.04.2015]
Görüntü 28: Madrid Kent Merkezinde Bulunan Bilgilendirme Panosu.
https,//segd.org/content/hand-hand#slide-0-field_slider_images-294, [21.04.2015]
Sydney’deki ASICS ofislerin için WMK Mimarlık ve There Tasarımın ortak projesi
olan çevrel grafik tasarımlarında, Ģirketin ana prensipleri olan hareket ve teknoloji
vurgulanmak istenmiĢtir. Fotoğraf, illüstrasyon ve tipografinin beraber kullanıldığı
fotografik çözümlemelerde Ģirketin ruhu tüm duvar yüzeylerine aktarılmıĢtır. Sadece
38
duvar yüzeylerinde değil, zemin de de kullanılan grafik tasarımlar, firmanın imajını
destekler niteliktedir (Bkz: Görüntü 29 ve 30).
Görüntü 29: Asics için, There Tasarım Tarafından TasarlanmıĢ Çevrel Grafik Tasarımları.
https,//segd.org/content/asics-australia [21.04.2015]
Görüntü 30: Asics için, There Tasarım Tarafından TasarlanmıĢ Çevrel Grafik Tasarımları.
https,//segd.org/content/asics-australia [21.04.2015]
39
3.2.4. Piktografik Çözümlemeler
Her türlü kavram ve ögeyi ifade etmek, tanımlamak, imlemek için kullanılan tüm
dünyada ortak anlam kazanmıĢ, evrensel Ģekil ve görsel ifadelere iĢaret ve sembol
denir. Örneğin, ok iĢareti tüm dünyada yön göstermek amacı ile kullanılır. Harfler,
rakamlar, müzik iĢaretleri, dini semboller, trafik lambalarındaki renkler, bunların
hepsi ortak iĢaret ve sembollerdir. Bu Ģekil ve ifadeler zaman içerisinde
evrenselleĢmiĢ ve grafik tasarım için de ortak bir dil oluĢturmuĢtur. Hangi kültür ve
dilden insan olursa olsun izleyici bu sembolleri gördüğü zaman aynı algıya
varacaktır. Bundan dolayı grafik tasarımcılar evrensel bir tanım ve mesaj oluĢturma
ihtiyacı duyduğunda bu ortak dile baĢvururlar.
Görüntü 31: Home Depart Store için Piktogramlarla YapılmıĢ Mekân Grafikleri
https://segd.org/content/home-depot-design-center [22.03.2017]
Little firması tarafından Home Depot Design Center için tasarlanan ve hem ürün
sınıflarını tanımlayan hem de mekânsal imaj yaratımında kullanılan piktografik
çözümlemeler kurum kimliğinin mekân ile olan iliĢkisine iyi bir örnektir (Bkz:
Görüntü 31). ĠĢaretlerin yeterli olmadığı yerde kelimelere baĢvurulur. Fakat kelimeler
her dilde farklı anlamlar taĢır ve çeĢitli dillerde tercümelerine ihtiyaç duyulur. Bu
yüzden mekânsal imaj tasarımlarında özellikle yönlendirme grafik ürünleri için iĢaret
ve sembollerden oldukça yararlanılır. Farklı dillerden insanların da kolayca
anlayabilmesini kolaylaĢtırmasının yanı sıra hızlı ve yalın bir algı sağlar.
40
Görüntü 32: Hat-Trick Design Tarafından HazırlanmıĢ Piktografik Tasarımlar.
www.designweek.co.uk/issues/may-2013/wayfinding-and-environmental-graphics-shortlist-2013/
[28.11.2017]
Yazılı ifadelerin kolaylaĢtırılması amacı ile resimsel anlam taĢıyan simge ve iĢaretler
birarada kullanılarak “piktogramlar” tasarlanmaktadır. Sözcük kökenine bakıldığında
“pictus” ve “gram”dan türetildiği ve yazısız resim anlamına geldiği görülür. ĠĢaret,
sembol ve piktogram tasarlarken veya bir tasarımda kullanırken en çok dikkat
edilmesi gereken konulardan biri, baĢka anlamlara yol açabilecek renk, biçim ve
değerlerden kaçınılmalıdır. Özgün ve yalın olmalı, verilmek istenen anlamı dolaysız
ifade edebilmeli, küçültülüp büyütüldüğünde anlaĢılırlığını yitirmemeli, renksiz
kullanıldığında dahi biçimsel özellikler ve ifade değiĢmemelidir. Ġngiltere’deki
Prostat Kanserliler için kurulan hayır kurumunun marka çalıĢmalarının ve mekânsal
imajlarının bir parçası da piktogramlardır. Hat-Trick Design tarafından tasarlanmıĢ
ve prostatlı erkeklerin gün içindeki sıkıntılarını vurgulamak amaçlı mekân
yüzeylerine uygulanmıĢlardır (Bkz: Görüntü 32).
41
4. BÖLÜM
UYGULAMA ÇALIġMALARI VE ANALĠZLERĠ
YAKIN DOĞU ÜNĠVERSĠTESĠ HASTANESĠ, ÇOCUK SAĞLIĞI
KLĠNĠĞĠNE YÖNELĠK MEKÂNSAL ĠMAJ TASARIMLARI
Sağlık yapılarının, farklı fonksiyonlara (teĢhis-tedavi) hizmet etmesi, kullanıcıların
farklı yaĢ gruplarından olması ve mekânın psikolojik olarak huzursuzluk veren bir
ortam olarak bilinmesi hastaneleri diğer tüm yapı gruplarından (alıĢveriĢ, otel, okul,
v.b.) ayırmaktadır (BaĢkaya, Yıldırım ve Muslu, 2005). Özellikle hasta ve yakınları
için, bu mekânlarda geçirdikleri zaman süresi -doktoru beklemek, test sonuçlarını
beklemek, tedavi süreci- stresli ve sıkıntılıdır. Sürecin zorluklarını en aza indirgemek
ve moral kazandırmak için tasarımcılar ve uzmanlar çeĢitli araĢtırmalar yapmıĢlar ve
özellikle mekânda yaratılacak mekânsal imaj üzerine pek çok somut veriye
ulaĢmıĢlardır. Iden Wickings “King’s Fund” isimli kitabında iyi bir hastane için on
beĢ kriter belirlemiĢtir. Bu kriterler, bir hastane “güzel olmalıdır”dan, “hastaneler iyi
gösterimlerle donatılmalıdır”a kadar çeĢitlenir (BaĢkaya, Yıldırım ve Muslu, 2005).
Yukarıda güzel olmadan ve iyi gösterimlerden kastedilen, doğru çözümlenmiĢ
yönlendirme, bilgilendirme ve kimliklendirme grafik tasarımları olarak düĢünülebilir.
Hastane içerisinde kalabalık, gürültü, mahremiyet eksikliği, tedavi için kullanılan
cihazlarla birlikte göz kamaĢtırıcı ıĢıklar, zevksiz döĢenmiĢ malzemelerin renkleri ve
dokusu eklendiğinde hasta davranıĢları olumsuz yönde etkilenebilmektedir.
Hastaların psikolojik ve fiziksel rahatlığını sağlamak için görsel konforun dolayısı ile
mekânsal imajların doğru Ģekilde çözümlemeleri her sağlık kurumu için önem teĢkil
etmektedir. Dolayısı ile algılanan mekânsal kalite, hastanenin hasta üzerinde
yaratmıĢ olduğu tedavi kalitesini de etkileyebilir.
Mekânın görsel imajında etkili biçim, renk, ıĢık ve dokunun yüksek değerlerde veya
abartılı oluĢu uyarım seviyesini arttırmakta, bu da yüksek algıdan ve karmaĢadan
42
dolayı bedenin yorulmasına, konsantrasyon eksikliğine ve dikkat dağınıklığına yol
açabilmektedir. Uyarımın az olması ise sıkıntıya, his yoksunluğuna neden olabilir.
Her iki durumda da kullanıcının mekâna iliĢkin araĢtırma ve keĢfetmeye yönelik
isteği azalabilir. Bu nedenle mekânlarda yer alacak grafik tasarımların estetik ve
iĢlevsel özelliklerinin yanı sıra mekân içerisinde dengeli bir kompozisyon ile yer
almaları gerekmektedir.
Mekânsal imaj, hastanelerin iyi pazarlanması için önemli hususlardan biri olarak kabul
edilebilir. Mekânların sadece dekorasyonu ve mimarisi ile değil, grafik unsurları ile
birlikte düĢünülmesi ve tasarlanması, hastanelerin ticari kazanımlarında da önemli bir
etkendir. ĠĢletme içi örgütsel amaçlara ve iĢletme dıĢı pazarlamaya dönük yapılan
anket ve çalıĢmalar göstermektedir ki, fiziksel ortamın tatmin ediciliği o hastanenin
rakipleri arasından ayrılmasında önemli kriterlerden biridir. Tablo 3, özel hastanelerle
kamu hastanelerini, çeĢitli pazarlama kriterlerine göre karĢılaĢtıran ve hastalara
yönelik yapılmıĢ anket sonuçlarını vermektedir (Çınaroğlu ve ġahin 2013).
Tablo 3: Kamu ve Özel Hastanelerin Kurumsal Ġtibarlarının KarĢılaĢtırılması
Çınaroğlu Songül, ġahin Bayram (2013)
Tablodan anlaĢıldığı üzere, bina dıĢ görünümü ve iç dekor kurumsal itibar katsayısı
bazı önemli verilerden sıralama olarak daha üsttedir. Örneğin, özel hastanelerdeki
43
tedavi maliyetlerinin sıralaması 13,4 iken, bina dıĢ görünümü ve iç dekor 15,8 olarak
gösterilmiĢtir. Bununla birlikte kamu hastanelerinde de bu sıralama neredeyse birçok
itibar verisi ile eĢdeğerdedir. Bu durum hastalar için fiziksel niteliklerin önemli
olduğunun göstergesidir.
Son elli yılda tasarlanmıĢ hastane binalarına bakıldığında, özellikle çocuk kliniklerinde
mekân tasarımı anlayıĢının geldiği nokta baĢ döndürücüdür. Soğuk duvarların yerini
rengârenk illüstrasyonlar almakta, bilgilendirme ve yönlendirme grafikleri mekânın tüm
yüzeylerine daha kolay algılanabilecek Ģekilde uygulanmaktadır. Hastalara ve
yakınlarına mekân içerisinde stres ve endiĢelerini en aza indirgemek için her türlü
mekânsal imaj yaratımına önem verilmektedir.
Örneğin, Seattle’da bulunan Randall Çocuk Hastanesi için yapılan mekânsal imaj
tasarımları SEGD organizasyonu tarafından 2013’de ödüllendirilmiĢtir. Tasarımdaki
amaç; hasta ve yakınlarına beklenmedik keĢifler yaĢatmak ve böylelikle zihinlerini
dağıtmaktır (Bkz: Görüntü 33). Yönlendirme ve bilgilendirme amaçlı grafik
tasarımlar, doğanın renkleri ve hayvan motifleri ile birlikte düĢünülmüĢ ayrıca iĢaret
ve göstergelere ihtiyaç duyulmamıĢtır (Bkz: Görüntü 34). Bu yaĢayan ve ilham veren
mekânlar içerisinde dolaĢırken insanlar farkında olmadan yönlendirilmekte ve
bilgilendirilmektedir.
Görüntü 33: Sara Schmidt tarafından Randall Çocuk Hastanesi için Tasarlanan Çevrel Grafik
Tasarımları. https,//segd.org/content/randall-childrens-hospital [04.03.2015]
44
Görüntü 34: Randall Çocuk Hastanesi’nin Çevrel Grafik Tasarımları. https,//segd.org/content/randall-childrens-hospital [04.03.2015]
Örnek verilebilecek hastanelerden biri de tasarım proje sorumlusu Mark Sanders’in
Seattle Çocuk Hastanesi mekânları için hazırladığı mekânsal imaj tasarımlarıdır.
Hastane ziyaretçilerin kaybolmadan yolunu kolayca bulabilmesi için 4 ana bölüme
ayrılmıĢ ve her bölüm için orman, okyanus, dağ ve nehir olmak üzere faklı temalar
kullanılmıĢtır (Bkz: Görüntü 35). Mekânsal imaj yaratımı için illüstratif, tipografik
ve piktografik çözümlemeler birlikte sunulmuĢtur (Bkz: Görüntü 36).
Görüntü 35: Seattle Çocuk Hastanesinin Dört Ana Teması; Okyanus, Orman, Nehir ve Dağ
https,//segd.org/seattle-children’s-hospital [09.09.2016]
45
Görüntü 36: Seattle Çocuk Hastanesinin Yönlendirme Grafiklerinden Örnek
https,//segd.org/seattle-children’s-hospital [09.09.2016]
4.1. Ġzlenecek Yöntem
Bir hastanenin kurumsal imajını ve mekânın kullanıcıları ile iletiĢimini sağlayacak
mekân grafiklerinin tasarlanma süreci, diğer tüm tasarım disiplinleri ile aynı süreçtir.
Her tasarım çözülmeyi bekleyen bir problem gibidir. Problemi çözen kiĢinin
yaratıcılığına göre çözümler çok fazla çeĢitlilik gösterir. Ama önemli olan beklentileri
karĢılayabilen, tüm sorulara uygun cevaplar verebilen, kullanıcıların en olası düzeyde
memnun kalabileceği, yaratıcı ve estetik ürün çıkarabilmektir. Bunun için de
öncelikle, tasarım probleminin çok iyi tanımlanması gerekir.
Sağlık merkezlerinde grafik tasarım ile mekânsal imaj yaratma sürecinde, problemin
tanımlanmasında sorulması gereken temel sorular Ģunlardır:
1. Mekânsal imaja hangi sebeplerle ihtiyaç vardır?
2. Hangi mekânlarda grafik tasarım çözümlemelerine ihtiyaç vardır?
3. Bu çözümlemeler nasıl bir kullanıcı profiline uygun yapılmalıdır?
Bu soruların cevapları, kurumun yöneticileri ve çalıĢanları ile birlikte mevcut durum
analizleri ile araĢtırılır ve tasarımcı, bilgi topladıkça problemi daha iyi tanımlar.
1. Mevcut projenin analizi:
a. Mimari plan ve kesitlerin incelenmesi: Binanın mimari projesi incelenerek
mekânların birbiri ile bağlantıları, geçiĢleri, giriĢ-çıkıĢ iliĢkileri analiz edilir.
Yapılan analize göre mekânlara ait yönlendirme ihtiyaçları tespit edilir.
46
b. Çevre ile ilgili vaziyet planı ve çizimlerinin analizi: Çevre yollarından
ulaĢım nasıldır? Bina uzaktan algılanabiliyor mu? Bunun için de
bilgilendirme grafiklerine ihtiyaç var mıdır?
c. Alt-yapı analizi: Binanın elektrik, mekânik ve su tesisat projelerinin
incelenmesi, yıkım onarım gerektirmeyecek Ģekilde proje tasarlanması için
gereklidir. Özellikle ıĢıklı, su ögesinin kullanıldığı aly yapı gerektiren
tasarımlarda bu bilgi iĢçiliği kolaylaĢtıracak, maliyeti azaltacaktır.
d. Ġç mimari tasarımın incelenmesi: Mevcut dekorla örtüĢen, uyum içinde olan
grafik unsurlar tasarlanmalıdır. Mekânı oluĢturan mimari ögeler (duvar,
tavan, zemin, kapı, kolon, pencere, mobilyalar v.b.) incelenip, hangi
yüzeylerin yönlendirme ve bilgilendirme için daha kullanıĢlı olacağı tespit
edilmelidir.
2. Kurumun / ĠĢletmenin kimliğini oluĢturan ögelerin değerlendirilmesi:
Kurum kimliğinin araĢtırılması: Yeni tasarlanacak grafik çözümlemeler
kurumun mevcut kimliği ile uyumlu olmalıdır. Amblem, logo, kurumun yazı
karakteri, kurum rengi gibi marka ve görsel kimlik ögeleri yeni tasarlanacak
grafik ögeleri ile tutarlı olmalıdır.
3. Hedef kitle analizi: Mevcut kullanıcıların demografik, sosyolojik ve psikolojik
özelliklerinin incelenmelidir.
4. Bölgedeki ve dünyadaki benzer sağlık merkezlerinin ve hastanelerin analizi:
Bölgedeki diğer sağlık mekânlarında nasıl uygulamalar yapıldığını ve bu
örneklerin beklentileri ne oranda karĢıladığının anlaĢılması, benzer hataların
tekrarlanmaması ve diğer örneklere benzememesi, özgün çözümler
sunulabilmesi için önemlidir.
5. Mekânsal imaj yaratma projesine ayrılan bütçe: ĠĢletmenin bu konuya ayırdığı
bütçe, tasarımı doğrudan etkileyecektir. Çünkü tasarımda çözümler sonsuzdur
ve imkânların el verdiği sürece geliĢen teknoloji ile birlikte günümüzde
yapılabilecekler sınırsızdır.
Mevcut durum ile ilgili veriler çok iyi anlaĢılıp analiz edilmeden doğru, iĢlevsel ve
yararlı bir çözüm üretilemez. Tüm bu analizlerden sonra, tasarımcı nasıl bir çalıĢma
yapabileceğini aĢağı yukarı anlamıĢ olur ve ilk taslaklarını hazırlamaya baĢlar.
47
Yakın Doğu Üniversitesi Hastanesi, LefkoĢa’da 55,000 metrekarelik alan üzerinde
kurulmuĢ, Kuzey Kıbrıs Türk Cumhuriyetinin ilk ve tek eğitim veren üniversite
hastanesidir. 2010 yılından beri faaliyet gösteren hastanede 22′si VIP olmak üzere
209 tek kiĢilik hasta odası (ihtiyaç halinde bu sayıyı iki katına çıkarabilecek alt yapı
mevcuttur), 8 ameliyathane, 24 yoğun bakım ile 17 yeni doğan yoğun bakım ünitesi
bulunmaktadır. Sadece ada halkı için değil, uluslararası hastaların da bütün sağlık
ihtiyaçlarına cevap verebilecek medikal altyapı, kadro ve teknolojik yetkinliğe
sahiptir (Bkz: Görüntü 37).
Görüntü 37: Yakın Doğu Üniversitesi Hastanesi.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Yakın_Doğu_Üniversitesi_Hastanesi_ve_Tıp_Fakültesi.JPG
[20.09.2015]
Üç, dört ve dokuz katlı olmak üzere üç ana blok olarak tasarlanan hastanede 33
Anabilim Dalı hizmet vermektedir. Bunlardan çocuk sağlığı ve hastalıkları anabilim
dalı, 3.katta yaklaĢık 2700 m2’ lik alana yayılmıĢtır. Klinik, doğumhane ve yataklı
servis olmak üzere 3 ana bölümden oluĢur (Bkz: Görüntü 38).
Görüntü 38: Çocuk Kliniği Alanını Gösteren 3. Kat Planı.
48
4.2. Durum Analizi
Durum Analizi, mimari projenin analizi, kurum kimliğini oluĢturan ögelerin
değerlendirilmesi ve kullanıcı analizlerinden oluĢmaktadır.
4.2.1. Mimari Projenin Analizi
Uygulama çalıĢması, Yakın Doğu Üniversitesi Hastanesinin Çocuk Sağlığı Kliniği ile
sınırlı olacağı için, proje analizinde klinik, doğumhane ve yataklı servis bölümlerinin
yer aldığı 3. kat planı araĢtırılmıĢtır. Birimler 2 kol üzerinde yayılmıĢtır; batı kolunda
yataklı servis, kuzey kolunda doğumhane / yenidoğan servisi ve klinik yer almaktadır
(Bkz: Görüntü 39). L-biçimli doğrusal plan üzerinde dolaĢım aksı çizgisel devamlılık
göstermektedir. Hem sol kola hem de sağ kola hizmet eden düĢey dolaĢım aksında,
üçer adet olmak üzere toplamda 6 adet asansör yer almaktadır. Plana bakıldığında
servis alanlarının dağılımı tutarlı ve anlaĢılırdır (Bkz: Görüntü 40).
Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Kliniği mimari projede fonksiyonel tasarlanmıĢ
olmasına karĢın, diğer anabilim dallarından ve birimlerden biçimsel anlamda fazla
ayrılmamıĢtır. Özellikle üst kat planı ile bire bir aynıdır. Çizgisel dolaĢım aksı ve oda
yerleĢimi tüm yataklı servis birimlerinde benzerdir.
Görüntü 39: Çocuk Kliniğinin 3 Temel Bölümünün Planda YerleĢimi.
49
Görüntü 40: Çocuk Kliniği Planı Üzerinde Servis Alanlarının Dağılımı.
Ġç mimari özellikleri incelendiğinde; hastanenin tüm kat ve birimlerinde aynı
özelliklerin tekrarlandığı görülmektedir. Biçimsel tutarlılık ve uyum açısından
değerlendirildiğinde olumlu sayılabilir, fakat mekânların birbirinden ayırt
edilebilirliği konusunda sıkıntı yaratmaktadır. Hastanenin büyük ve karmaĢık yapısı
içinde ziyaretçilerin yön bulmak ve bilgi almak için yönlendirme ve bilgilendirme
amaçlı grafikler zorunludur.
Uygulama alanı olan Çocuk Hastalıkları Kliniği açısından da iç mimari özellikler
farklılık göstermemektedir. Kullanılan malzemeler, yüzey kaplamaları ve renkleri,
mobilya seçimleri, ıĢık kullanımı diğer bölümlerdeki mekânlar ile aynıdır. Üstteki
fotoğraf 1.kat polikliniklere açılan kapının önü, alttaki ise 3.kat çocuk kliniğine
açılan kapının önünü göstermektedir. Ġki holü birbirinden ayırt eden herhangi bir
mimari unsur bulunmamaktadır (Bkz: Görüntü 41). Hasta ve hasta yakınlarına çocuk
bölümünde olduğunu hissettiren nitelikler sadece, mekâna sonradan yerleĢtirilmiĢ
çeĢitli illüstrasyonlardır. Bunlar da klinik bölümündeki giriĢ holünde, bekleme
odasında ve muayene odalarında mevcuttur (Bkz: Görüntü 42, 43 ve 44).
50
Görüntü 41: Ġki Farklı Holün Görüntüleri. Fotoğraf: Elif Atamaz Daut.
Görüntü 42: Çocuk Kliniği GiriĢinde DanıĢma Masasının Arkasındaki Duvar Resimlemesi ve
Tavandan Asılan Aydınlatmalar. Fotoğraf: Elif Atamaz Daut.
51
Görüntü 43: Sevilen Çizgi Karakterleri Ġle SüslenmiĢ Muayene Odası. Fotoğraf: Elif Atamaz Daut.
Görüntü 44: Çocuk Kliniği Bekleme Salonunda Duvarlar Üzerindeki Hazır Resimlemeler. Fotoğraf: Elif Atamaz Daut.
Fotoğraflardan da görüleceği üzere, çocuklar için yerleĢtirilmiĢ resimlemeler,
süslemeler ve eĢyalar (masa, sandalye ve aydınlatmalar), hastaneye özel
tasarlanmamıĢtır; hazır, heryerde kolaylıkla bulunabilecek süsleme ve donatılardır.
Bu görseller, hastane hakkında herhangi bir imaj vermemekle birlikte, hastanenin
mevcut sade mimarisi ile örtüĢmemekte hatta aykırı kalmaktadır. Bekleme odasından
muayene odasına geçerken, özensizce duvara asılmıĢ çerçeveler ve dar beyaz
koridor, hasta çocuklara moral vermekten ziyade soğuk bir hava yaratmaktadır (Bkz:
Görüntü 45). Bekleme salonunun hemen bitiĢiğinde bulaĢıcı hastalar için ayrılmıĢ
camlı odanın duvarları ise tamamen boĢ bırakılmıĢtır. Böyle bir odada bekleyecek
olan çocuk kendisini yalıtılmıĢ ve yalnız hissedecektir (Bkz: Görüntü 46).
52
Görüntü 45: Doktor Muayene Odalarına Giden Koridor.
Fotoğraf: Elif Atamaz Daut.
Görüntü 46: BulaĢıcı Hastalığı Olan Çocuklar için AyrılmıĢ Camlı Karantina Odası.
Fotoğraf: Elif Atamaz Daut.
Yataklı servis bölümünde sadece çocuklar değil, doğum yapan bayanlar da kaldığı
için resimleme, süsleme ve çocuk donatılarına gerek duyulmamıĢtır. Diğer yataklı
servis birimlerinden ayrılan bir özelliği yoktur. Odaların içi son derece konforlu, Ģık
tasarlanmıĢ olmasına karĢın, çocukların kendini mutlu, iyi hissedebilecekleri
ortamlar yaratılmamıĢtır (Bkz: Görüntü 47).
53
Görüntü 47: Hasta Yatak Odasının Farklı Açılardan Fotoğrafları. Fotoğraf: Elif Atamaz Daut.
4.2.2. Kurumsal Kimliği OluĢturan Ögelerin Değerlendirilmesi
Yakın Doğu Hastanesi, Yakın Doğu Üniversitesinin bir kurumudur. Üniversitenin kurum
kimliğini oluĢturan grafikler hastane için de geçerlidir. Yazı karakteri New Gothic,
kurum rengi CMYK numaraları; 40, 100, 60 ve 20’dir. Logosu dünyayı temsilen daire
ve yakın doğuyu imgeleyen çeyrek dilim biçimindedir (Bkz: Görüntü 48). Bu özellikler,
hastanenin ciddi, disiplinli ve dinamik kimliği ile uyuĢmaktadır. Hastanenin mimari
özellikleri de grafik unsurlarla uyum içindedir. Aynı yalın, rasyonel dil tüm mekân
yüzeylerinde, malzemelerde, mobilya seçimlerinde, biçimde ve renklerinde devam
etmektedir (Bkz: Görüntü 49). Teknolojiyi ve yeniliği vurgulamak için yönlendirme
grafiklerinin zeminlerinde metalik gri kullanılmıĢtır. Hastane içerisinde kullanılan tüm
yönlendirme ve bilgilendirme grafiklerinde aynı grafik dilin hâkim olması, bina
içerisinde tutarlı bir bütünlük sağlamaktadır.
Görüntü 48: Hastane GiriĢinde Yakın Doğu Üniversitesi Logosu. Fotoğraf: Elif Atamaz Daut.
54
Görüntü 49: Hastane Ana GiriĢinde Bilgilendirme Panosu. Fotoğraf: Elif Atamaz Daut.
Yakın Doğu Hastanesinin Çocuk Sağlığı Kliniği’ndeki yönlendirme ve bilgilendirme
grafikleri incelendiğinde, bina içindeki grafiklerle aynı biçim özelliklerini gösterir ve
kurumun kimliği ile uyumludur. Ziyaretçilerin algılayabileceği konumlarda, kolay
algılanabilir ve anlaĢılırdır (Bkz. Görüntü 50). Fakat mekânsal bir imaj
yaratmamakta, diğer mekânlardan biçimsel anlamda ayrılmamaktadır.
Görüntü 50: Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Bölümündeki Yönlendirme ve Bilgilendirme
Grafiklerinden Örnekler. Fotoğraf: Elif Atamaz Daut.
55
4.2.3. Kullanıcı Analizi:
Yakın Doğu Üniversitesi Hastanesi, henüz kuruluĢ aĢamasında misyonunu evrensel
boyutlarda geliĢtirmiĢtir. Hedef kullanıcısını sadece KKTC ile sınırlı tutmayıp,
dünyanın çeĢitli yerlerinden hasta kabul edebilecek donanım ve alt-yapı ile binasını
tasarlamıĢ, sağlık kadrosu için de tüm dünyadan alanında uzman doktorları davet
etmiĢtir. Böylelikle, KKTC’de tatil ve eğitim turizminin yanı sıra, sağlık turizmini de
baĢlatmayı hedeflemiĢtir. Kısa sürede aldığı ödüller, misyonu yönünde attığı
adımların karĢılığını almaya baĢladığının göstergesidir.
Çocuk kliniğinde, eğitim döneminin olduğu eylül – haziran ayları arası 10 aylık süre
içerisinde, günde yaklaĢık 70-80 çocuk hasta bakılmaktadır. Yaz aylarında bu sayı
30’a düĢmektedir. Sadece Kıbrıslı değil, üniversitenin çok uluslu bünyesi içinde
çeĢitli milletlere ait akademisyen, personel ve öğrencilerin çocukları da hastaneyi
sıklıkla kullanmaktadır. KKTC’nin geneli de bir turizm cennetidir ve yılın her
döneminde yabancı turist ağırlamaktadır. Bu da sürekli potansiyel yabancı hasta
mevcudiyeti anlamına gelmektedir. Bundan dolayıdır ki, hastanenin çocuk bölümü
için tasarlanacak imaj çalıĢmaları, çok kültürlü ve çok dilli çocuk hasta profiline
hitap edebilmelidir.
4.3. Yakın Doğu Üniversitesi Hastanesi, Çocuk Kliniği Mekânları için Grafik
Tasarım Ögeleri Ġle Mekânsal Ġmaj ÇalıĢmaları
YDÜ hastanesi, Çocuk Sağlığı Kliniğine ait mekânlar incelenip değerlendirildiğinde
anlaĢılmıĢtır ki; kullanıcısına özel, diğer birimlerden farklı bir tasarım yapılmamıĢtır.
ÇalıĢma süresince, çocukların fiziksel, algısal ve psikolojik gereksinimlerine cevap
verebilecek mekânların yaratılması için gerekli grafik tasarım çözümlemeleri
üzerinde yoğunlaĢılmıĢ ve araĢtırma süreci sonunda aĢağıdaki kararlara varılmıĢtır.
1. Çocuklara daha iyi bir dünya sunan, pozitif duygular uyandıran görsellerin
kullanılması gerekir. Bu görseller; her dilden ve her kültürden çocuğun
anlayabileceği biçimde yaratılmalıdır. Bunun için önerilen; eğrisel, yalın, net
çizgilerle yaratılmıĢ, göz alıcı ve çeĢitli tonlarda renklendirilmiĢ illüstrasyonlardır
(Porada, 2013). Bu illüstrasyonlarda en yaygın kullanılan öğeler hayvan figürleridir.
Tüm dünyadan örnekler incelendiğinde; bu figürlerin sade bir grafik dil ile
soyutlandığı ve karikatürize edildiği görülmektedir. Renk seçimi çocukların yaĢına,
56
cinsiyetine, yetiĢtiği kültüre ve geldiği sosyal yapıya göre değiĢebilen bir tasarım
problemidir. Marilyn Read (1997) yazdığı doktora çalıĢmasında çeĢitli
araĢtırmacıların yaptığı çalıĢmaları değerlendirmiĢ ve çocuklara dönük mekânların
tasarımlarında kullanılacak rengin mekân içindeki konumu ve aldığı ıĢık kalitesi ile
birlikte çocuk davranıĢlarını doğrudan etkilediğini savunmuĢtur. Read ayrıca
doğadaki renklerin (sarı, turuncu, mavi ve yeĢil) mekâna uygun doygunlukta ve
belirli bir çeĢitlilik içinde kullanılmasını önermiĢ; rahatlatıcı renklerin daha fazla
tercih edilmesi gerektiğini çeĢitli araĢtırma ve deneyler üzerinden açıklamıĢtır.
2. YDÜ hastanesi, Kıbrıs adasını dünyada temsil edecek en büyük ve en donanımlı
hastanedir. Ġllüstrasyonlarda kullanılacak figürler, Kıbrıs’a özgü olmalı düĢüncesi ile
çalıĢmaya baĢlanmıĢtır. Koruma altına alınmıĢ “Kıbrıs Kuyrukkakanı”, “Kıbrıs
(Karpaz) eĢeği” ve “carettalar” üzerinde yoğunlaĢılmıĢtır. Bu figürler; Kıbrıs deyince
akla ilk gelen deniz, güneĢ, kum, yeĢillik, kaktüs ve uçurtma ögeleri ile birlikte
kullanılmıĢlardır. Tüm öğeler eskiz çalıĢmaları ile karikatürize edildikten sonra
bilgisayar ortamında vektörel hazırlanmıĢ ve mekânlara göre kompoze edilmiĢtir.
Kıbrıs Kuyrukkakanı tüm mekânları birbirine bağlayan görsel unsur olarak
düĢünülmüĢtür. (Bkz: Görüntü 51).
Görüntü 51: Mekânsal Ġmaj ÇalıĢmaları için HazırlanmıĢ Ġllüstratif Çözümlemeler.
57
3. YDÜ hastanesinin 3. katında yer alan çocuk bölümünün, asansörden itibaren
muayene odasına gidene dek, tüm mekânları incelenmiĢ ve her mimari yüzey tek tek
ele alınmıĢtır. Buna göre hangi duvarlarda illüstrasyon, hangi duvarlarda
bilgilendirme yazıları olmalı ve hangi yüzeyler boĢ bırakılmalı gibi ön kararlar
alınarak, uygun grafikler tasarlanıp yerleĢtirilmiĢtir. Mevcut bilgilendirme ve
yönlendirme grafiklerindeki eksikliklerin yeni grafiklerle tamamlanması
öngörülmüĢtür. Bu yeni tasarımlarda yazılar, okumayı bilen çocukların da
okuyabileceği ve dikkatini çekebileceği normlarda biçimlendirilmiĢ ve duvarlara
onların kolayca görebilecekleri seviyede ve büyüklükte yerleĢtirilmiĢtir.
Uygulamalar 4 ana bölümde çalıĢılmıĢtır:
1. Çocuk Kliniğine Giden Servis Alanları;
Asansörlerle 3. Kata çıktıktan sonra, ziyaretçileri çocuk bölümüne yönlendirecek
tasarımlar 3 önemli duvar üzerindedir. Burada amaç; çocuk kliniği için 3. kata
çıkanların, diğer kliniklere sapmadan, yönlerini kolaylıkla bulmalarıdır. EndiĢeli ve
düĢük moralli çocuk hastaları da ĢaĢırtarak, dikkatlerini baĢka alanlara çekmek,
böylelikle hastane ile ilgili önyargılarını azaltmak ve morallerini yükseltmektir.
Asansörün hemen karĢısındaki duvarda 3 rakamının büyük ölçekli
yerleĢtirilmesindeki sebep; tüm katların birbirine benzemesinden dolayı, 3. Kata
(doğru kata) çıktıklarını gelen ziyaretçilere net biçimde göstermek ve çocuk
kliniğinin 3. Kat ile özdeĢleĢtirilmesini sağlamaktır (Bkz: Görüntü 52).
Görüntü 52: Asansörlerin KarĢısındaki Duvar için Ġllüstrasyon ÇalıĢması
58
Uzun duvarda tasarlanan grafiklerde figüratif resimleme yerine merak uyandıracak
soyut çalıĢmalar tercih edilmiĢtir. Ziyaretçilerin figürleri anlamak için yol üzerinde
oyalanmalarını engellemek ve görsel algıyı yormamak için geometrik desenler ve
yumuĢak pastel tonlarda renkler tercih edilmiĢtir (Bkz: Görüntü 53).
Görüntü 53: Çocuk Kliniğine Giden Uzun Duvar için ÇalıĢma Önerisi
Çocuk kliniğine açılan ana kapının yanında uzun duvardaki noktalı kıvrılan çizgi
devam etmekte ve pediatrics yazısı çocukların rahat okuyabilecekleri Ģekilde düĢey
ve büyük yerleĢtirilmiĢtir (Bkz: Görüntü 54). Servis mekânları boyunca renk, çizgi
ve Ģekil gibi tasarım unsurlarının devamlılığının yanı sıra “Kıbrıs Kuyrukkakanı”
mekân yüzeylerini birbirine bağlayan bir unsurdur. Ġllüstrasyonlar bilgisayarda
hazırlanmıĢ 3D ortamda mekânlara yerleĢtirilmiĢtir (Bkz: Görüntü 55).
Görüntü 54: Kliniğe Giden Ana Kapının Çevre Duvarları Üzerindeki ÇalıĢmalar
59
Çocuk kliniğine açılan ikinci kapının hemen yanındaki duvarda, ziyaretçileri üç adet
Kıbrıs Kuyrukkakanı ile birlikte, Türkçe “Merhaba Çocuklar”, Ġngilizce “Wellcome”
yazıları karĢılamaktadır (Bkz: Görüntü 56). Diğer duvarların yüzeyleri de
resimlemelerdeki renklerden seçilen tonlarda yeniden renklendirilmiĢtir (Bkz:
Görüntü 57).
Görüntü 55: Servis Alanının 3D Ortamda HazırlanmıĢ Sanal Görüntüsü.
Görüntü 56: Çocuk Kliniğinin Ġkinci GiriĢ Kapısının Yanındaki Duvar Üzerine ÇalıĢma
60
Görüntü 57: Kliniğe Açılan Ġkinci Kapının Olduğu Mekânın 3D Programında CanlandırılmıĢ
Görüntüsü
2. Çocuk Kliniği DanıĢma ve Bekleme Salonu
Ziyaretçilerin klinik muayene bölümünün ana holüne giriĢ, projenin de en önemli
kısmını oluĢturmaktadır. Çocuk hastalar için belki de en ürkütücü bölüm burasıdır.
Beklemekte olan, ağlayan ve sızlanan hasta çocuklarla birlikte birazdan baĢına
nelerin geleceğini bilememe endiĢesi, en çok bu geniĢ salonda yoğunlaĢır. Bu
nedenle en renkli ve dikkat çekici resimlemeler bu geniĢ mekândaki yüzeyler için
düĢünülmüĢtür. GiriĢ kapısının hemen önündeki danıĢma bölümü hem mevcut
masası, hem de çevre duvarları ile yeniden ele alınmıĢtır. Bu bölümde ağaç ve
yeĢillik teması öne çıkmaktadır (Bkz: Görüntü 58). DanıĢmanın hemen sağ yanındaki
duvarda, yetiĢkinleri bilgilendirmek için çocuk sağlığını ilgilendiren tüm alt branĢlar
listelenmiĢtir. DanıĢma masasının arka duvarındaki tasarımda özellikle yabancı
hastalar için Kuzey Kıbrıs vurgusu yapılmak istenmiĢtir (Bkz: Görüntü 59).
61
Görüntü 58: DanıĢma Alanı için HazırlanmıĢ Ġllüstratif Çözümlemeler
Görüntü 59: DanıĢma Alanının 3D Bilgisayar Ortamında CanlandırılmıĢ Görüntüsü
Ana bekleme bölümünde deniz ve caretta teması 3 duvar ve zeminle birlikte ele
alınarak tasarlanmıĢtır. Duvar boyunca büyük ölçekli “Caretta North Cyprus” yazısı
ile bu iki kavramın çocukların hafızasında birlikte yer etmesi amaçlanmıĢtır (Bkz:
Görüntü 60). Bekleme alanı olduğu için çocukları sakinleĢtirecek ve rahatlatacak
mavi tonları tercih edilmiĢtir. Ayrıca gün boyu çok ıĢık alan bir mekân olduğu için,
mavi ve yeĢil gibi soğuk renkler kullanılmıĢtır (Bkz: Görüntü 61).
62
Görüntü 60: Bekleme Salonu için Carettalı Ġllüstrasyon Çözümlemeleri.
Görüntü 61: Bekleme Salonunun 3D Bilgisayar Ortamında CanlandırılmıĢ Görüntüsü
BulaĢıcı hastalığı olan hasta çocuklar için camla çevrilmiĢ özel bölüm tasarlanırken
diğer duvarlarla devamlılık sağlanarak izole edilmiĢlik hissi minimuma indirgemek
istenmiĢtir. Devamlılığı güçlendirmek için giriĢ kapısının sol yanındaki duvarda da
benzer çalıĢmalar yapılmıĢ, böylelikle bütünlük sağlanmıĢtır. Muayene odalarına
giden koridorun giriĢinde bilgilendirme grafikleri eksik olduğu için tipografik
çalıĢma ile bu eksik giderilmiĢtir (Bkz: Görüntü 62 ve 63).
63
Görüntü 62: GiriĢ Duvarı ve Devamındaki Camlı Karantina Odası için Ġllüstrasyon ÇalıĢmaları.
Görüntü 63: GiriĢ Duvarı ve Devamındaki Camlı Karantina Odasının 3D CanlandırılmıĢ Görüntüsü
3. Muayene Odası
Projenin diğer bir önemli ayağı muayene odasıdır. Çocukların en çok endiĢe
duyacağı mekânlardan biridir. Muayene yatağına uzandığında dikkatini çekecek iki
önemli duvar için ilgisini çekecek resimlemeler ve grafikler tasarlanmıĢtır. Bu
grafiklerle aynı zamanda Kıbrıs’ın koruma altında olan Karpaz eĢeğinin önemi
vurgulanmıĢtır (Bkz: Görüntü 64 ve 65).
64
Görüntü 64: Muayene Odası için Karpaz EĢeği Temalı Ġllüstrasyon ÇalıĢması
Görüntü 65: Muayene Odasının 3d Programında CanlandırılmıĢ Görüntüsü
4. Yatak Odası
Projenin son ayağı geceyi hastanede geçirmek zorunda kalan çocuklar için yatak
odası tasarımlarıdır. Mevcut odalar hem kadın doğum kliniğine hem de çocuk
kliniğine hizmet verdiğinden çocuklara özel tasarımlar yoktur. Oysa ki birkaç oda
çocuklara ayrılıp, onların kendilerini evde hissedebilecekleri mekânlar yaratılabilir.
Yatak odasının duvarlarında çizgisel ve dairesel desenler kullanılmıĢ, yine diğer
mekânlarla aynı tonlarda pastel renkler tercih edilmiĢ ve Karpaz eĢeği farklı bir
kompozisyonla duvara yerleĢtirilmiĢtir (Bkz: Görüntü 66 ve 67). Diğer yatak odaları
için, çocukların yaĢ ve cinsiyetlerine göre farklı tasarımlar da hazırlanabilir.
65
Görüntü 66: Yatak Odası için HazırlanmıĢ Grafikler
Görüntü 67: Yatak Odasının 3D Bilgisayar Ortamında CanlandırılmıĢ Görüntüsü.
66
DEĞERLENDĠRME VE SONUÇ
Hastanelerdeki en naif, kırılgan hasta profili Ģüphesiz çocuklardır. Geleceği emanet
ettiğimiz çocukların hasta oldukları savunmasız dönemlerinde, hastane içinde
geçirmek zorunda kaldıkları zamanların zihinlerinde yaratmıĢ olduğu tahribatı en aza
indirgemek ve yüzlerini güldürebilmek, tasarımcıların da görevleri arasındadır. Bu
amaç doğrultusunda, mekân grafiklerinin mekânsal imaj oluĢturmasının
değerlendirilmesi sürecinde, alan çalıĢması olarak çocuk klinik mekânları seçilmiĢtir.
YDÜ Hastanesinin çocuk kliniği bölümü için hazırlanan mekânsal imaj çalıĢmaları;
vektörel tabanlı bilgisayarda hazırlanmıĢ, 3d max programı kullanılarak üç boyutlu
sanal ortamda mekânlara uygulanmıĢtır. Mevcut olan grafikleri destekleyecek yeni
bilgilendirme ve yönlendirmelerin yanı sıra, yeni resimlemeler ve renklendirmelerle
mekânlara yeni imajlar kazandırılmıĢtır.
AĢağıdaki örneklerde çocuk kliniğinin çeĢitli mekânlarından çekilmiĢ fotoğraflar ve
bu fotoğraflara adobephotoshop programı ile hazırlanan tasarımların uygulanmıĢ
halleri karĢılaĢtırılmaktadır. 3.katta çocuk kliniğine uzanan galeri yolunun sol yan
duvarında herhangi bir mekânsal imaj uygulaması olmadığı için hastanenin diğer
mekânlarından ayrılmamaktadır. Önerilen tasarımile çocuk bölümüne giden yol diğer
servis yollarından ayrılabilmektedir (Bkz: Görüntü 68). Klinik kapısından içeri
girdikten sonra ziyaretçileri karĢılayan danıĢmanın mevcut resimlemeleri mekâna özel
tasarlanmamıĢtır. Önerilen tasarım ise mekana özeldir. DanıĢma yazısı çocukların da
görebileceği konum ve büyüklüktedir (Bkz: Görüntü 69).
Görüntü 68: Çocuk Kliniğine Giden Yola GeniĢ Açıdan KarĢılaĢtırmalı BakıĢ
67
Görüntü 69: DanıĢmanın Eski ve TasarlanmıĢ Hali.
DanıĢmanın hemen karĢısındaki duvarda asılan geliĢigüzel unsurlar görsel kirlilik
yaratmaktadır. Muayene odalarını gösteren bilgilendirme grafikleri yoktur. Zeminde
ve duvarlarda renk kullanılmamıĢtır. Öneride Kıbrıs Kuyrukkakanı ile birlikte
babutsa, uçurtma, altın sahil ve deniz figürlerinden tasarlanmıĢ kompozisyon ağaç
temasıyla buluĢmuĢ ve muayene odalarına yönlendiren tipografik çalıĢma yapılmıĢtır
(Bkz: Görüntü 70). Aynı tema camlı karantina odası boyunca devam etmiĢtir ve
bütünlük sağlanmıĢtır (Bkz: Görüntü 71).
Görüntü 70: DanıĢmanın KarĢısı, Eski ve TasarlanmıĢ Haliyle.
Görüntü 71: Karantina Odasının Mevcut Fotoğrafları ve Önerilen Hali
68
Bekleme salonunun duvarlarındaki resimlemeler de danıĢma duvarındaki gibi
uyumsuz ve buraya özgü değildir. Buradaki oyun alanı, marketlerde kolayca bulunan
duvar yapıĢtırıcılarının bir diğer iyi bilinen alıĢveriĢ yerinden alınmıĢ aksesuarlar ile
geliĢigüzel yerleĢtirilmesi ile oluĢturulmuĢtur. Önerilen tasarımlarda Kıbrıs’ın yerel
değerlerini öne çıkaran deniz ve caretta teması kullanılmıĢtır (Bkz: Görüntü 72).
Görüntü 72: Bekleme Salonunda Oyun Bölümünden 2 Farklı Açıdan KarĢılaĢtırmalı BakıĢ
Muayene odasında bilinen Disney karakterleri yerine Kıbrıs’a özgü Karpaz EĢeği
teması kullanılarak mekana özgü illüstratif çözümlemelerle mekânsal imaj çalıĢması
yapılmıĢtır (Bkz: Görüntü 73).
Yatak odasının da diğer yatak odalarından ayrılması gerekliliği mevcut hali ve
tasarlanmıĢ hali karĢılaĢtırıldığında daha iyi anlaĢılmaktadır (Bkz: Görüntü 74).
69
Görüntü 73: Muayene Odasından KarĢılaĢtırmalı Ġki BakıĢ
Görüntü 74: Yatak Odasının Eski ve Yeni Hali.
YDÜ Hastanesinin çocuk kliniğinin mevcut durumu ve bilgisayar ortamında yeniden
tasarlanıp mekânsal imaj yaratımları karĢılaĢtırıldığında, grafik tasarımın renk, yazı
ve resimleme unsurları ile bambaĢka dünyalar yaratılabileceği görülmektedir. Bu
tezin amacı; günümüzdeki karmaĢık mimari kompleksler içerisinde mekânları
birbirinden kolayca ayırt edilebilmesi, bu sayede yön bulma becerilerinin artması,
mekânın kimliği hakkında daha iyi izlenimler oluĢturabilme ve ziyaretçilerine gerekli
bilgilerin doğru ve etkili biçimde aktarılabilmesi için mimarinin tek baĢına yeterli
olamadığını ortaya koymaktır. Tüm bunların gerçekleĢtirilebilmesi için grafik
tasarıma çok büyük roller düĢtüğü tüm dünyada kabul görmeye baĢlamıĢ,
“environmental graphic design”, “architectural graphics”, “interior graphic design”,
70
“spatial imagery” gibi kavramlar ve disiplinler ortaya çıkmıĢtır. Günden güne, tüm
tasarım alanları, uzmanlık isteyen alt disiplinlere doğru dallanırken, tüm disiplinlerin
tek bir amaç doğrultusunda koordineli çalıĢması esas olmaya baĢlamıĢtır. Dolayısı
ilegrafik tasarım da, mimari, iç mimari, peyzaj gibi disiplinlerle ortak çalıĢmayı
gerektiren önemli bir disiplin olarak öne çıktığı anlaĢılmaktadır.
Tez kapsamında yapılan araĢtırmalar göstermiĢtir ki, ülkemizde sağlık kuruluĢlarına
yönelik mekânsal imaj tasarımlarına- dünya ile karĢılaĢtırıldığında- pek
rastlanılmamaktadır. Bu duruma, gerek uygulama yöntemleri gerekse mekânsal imaj
yaratım süreci açısından bilgi ve beceriye dayalı tasarımların, topluma taĢıma görevi
üstlenmiĢ yöneticiler tarafından önemsenmemesi bir neden olarak gösterilebilir.
AraĢtırmaların neticesinde, mekânsal imaj yaratımında kullanılacak grafik
tasarımların eğitsel anlamda da bir örnek oluĢturacağı ümit edilmektedir. Grafik
tasarımın mekânsal imaj yaratımında rolü baĢlıklı bu çalıĢma bir eğitim kurumu
mekânlarına uygulandığından gelecekte yeni veya baĢka mekânlara yapılacak
çalıĢmalara da ıĢık tutacağı ve katkı sağlayacağı düĢünülmektedir.
71
KAYNAKLAR
Aalto, Alvar. 2004. Architecture to Read, Okumak için Mimarlık. TMMOB
Mimarlar Odası Ankara ġubesi Yayını.
Akkılıç, M. Emin. 2002. “Sağlık Hizmetlerinin Pazarlanması ve Elazığ’daki Bazı
Yataklı Tedavi KuruluĢlarında Bir Uygulama (Tüketicilere Yönelik Anket
Uygulaması)”. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt, 12, Sayı, 1,
Sayfa, 203-218, ELAZIĞ.
Akyıldız, Aslı. 2013. “Mekân Tasarımında Anlam Üretme Sürecinin Göstergebilim
ve Dilbilim Bağlamında Ġrdelenmesi”
.aisv2007.zxq.net/2GUN/4ANFI_B/4ASLI_%20AKYILDIZ.pdf
[05.12.2015]
Altman Irwin, Lawton M. Powell, Wohlwill Joachim F. .1984. “Dimensions of
Environment – Behavior Research”. Elderly People and the Environment,
Plenum Press, New York, s.1-13.
Ambrose, Gavin, Harris, Paul. 2012. Tipografinin Temelleri, Literatür Yayınları,
Ġstanbul.
Aslanoğlu, Rana A..2000. Kent, Kimlik ve KüreselleĢme. Ezgi Kitabevi, Bursa.
Ayna, Aylin. 2011 “The Impact of Globalization on Architecture - Environment
Relations, Housing Projects and Design Approaches.” In The Scale of
Globalization. ThinkGlobally, ActLocally, ChangeIndividually in the
21st Century, 17-21. Ostrava, University of Ostrava.
http,//conference.osu.eu/globalization/publ2011/17-21_Ayna.pdf.
[03.09.2014]
Baker, Julie. 1986. "The Role of the Environment in Marketing Services, The
Consumer Perspective, " in John A. Czepeil, Carlole A. Congrarnand James
Shanahan (eds.), The Service Challenge, Integrating for Competitive
Advantage, Chicago, IL, American Marketing Association, 79-84.
BaĢkaya, Aslı. Yıldırım, Kemal. Muslu, S. Mustafa. 2005. “Poliklinik Bekleme
Alanlarında Fonksiyonel ve Algı-DavranıĢsal Kalite, Ankara, Ġbni Sina
Hastanesi Polikliniği”. Gazi Üniv. Müh. Mim. Fak. Der. Cilt 20, No 1, 53-68.
Becer, Emre. 1999. ĠletiĢim ve Grafik Tasarım. Dost Kitabevi Yayınları, Ankara.
Berger, Craig. 2009. “TheNeedforEnvironmental Graphic Design”,
Wayfinding,Designing and Implementing Graphic Navigational Systems,
Rotovision. http,//www.graphics.com/article-old/need-environmental-
graphic-design, [06.09.2014]
Berger John. 1999. Görme Biçimleri. Metis Yayınları, Ġstanbul.
Ching, Francis D.K. .2002. Mimarlık – Biçim. Yem Yayın, Ġstanbul 2002.
72
Çevik Ayla. 1999. Peter Eisenman-Tadao Ando, Batı ve Doğu Kültürlerinde
Ġnsan-Mekân-Doğa ĠliĢkileri. Mimarlar Odası Ġzmir ġubesi Yayınları, Ġzmir.
Çınaroğlu Songül, ġahin Bayram 2013. “Özel ve Kamu Hastanelerinin Algılanan
Kurumsal Ġtibar ve Ġmaj Açısından KarĢılaĢtırılması. Uluslararası Yönetim”
Ġktisat ve ĠĢletme Dergisi, Cilt 9, Sayı 18, 2013, ss. 283-298
Dağ, Elif. 2015. Ġllüstrasyonun Ġkinci Altın Çağı. Grafik Kitaplığı Yayını, Ġstanbul.
Demir, Çiğdem. 2009. “Günümüz Sergileme Tasarımı, Türleri veLondra'dan
Sergileme Tasarımı Örnekleri”, gazi_sanat_tasarim02.qxp, s. 51-65.
http,//www.sanatvetasarim.gazi.edu.tr/web/makaleler/2_cigdem.pdf.
[24.05.2014]
Eagleton, Terry. 2005. Kültür Yorumları, Çev. Özge Çelik, Ayrıntı Yayınları,
Ġstanbul.
Edgü, Erincik. 2003. Konut Tercihlerinin Mekânsal Dizin ve Mekânsal DavranıĢ
Parametreleri Ġle ĠliĢkisi, Doktora Tezi, Ġstanbul Teknik Üniversitesi, Fen
Bilimleri Enstitüsü.
Erdoğan, B. Zafer, Develioğlu Kazım, Gönüllüoğlu, Sevgi ve Özkaya Hakan. 2006.
“Kurumsal Ġmajın ġirketin Farklı PaydaĢları Tarafından AlgılanıĢı Üzerine
Bir AraĢtırma”. Dumlupınar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Dergisi, Sayı 15.
http,//www.academia.edu/download/31060356/55-76.pdf [10.11.2015]
Ergün, Erdoğan. 2012. Grafik Tasarımın Ġç Mekân Yüzeylerinde Kullanımı. Sanatta
Yeterlilik Tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Grafik
Anasanat Dalı, Ankara
Fitoz, Ġpek. 2002. Mekân Tasarımında Belirleyici Bir Etken Olarak Yapay IĢık Ġçin
Aydınlatma Tasarımı Modeli. Doktora Tezi, Mimar Sinan Üniversitesi, Fen
Bilimleri Enstitüsü, Endüstri Ürünleri Tasarımı, Ġstanbul.
Garip, Ervin. 2009. Büyük Mağazalarda Tüketici Mekansal DavranıĢının Mekansal
Dizim Çerçevesinde Ġrdelenmesi, Doktora Tezi, Ġstanbul Teknik Üniversitesi,
Fen Bilimleri Enstitüsü.
Gemlik, Nilay, Sığrı, Ünsal SIGRI. 2007. “Kurum Ġmajı Analizi ve Bir Belediye
Üzerindeki Uygulamanın Değerlendirilmesi”. Ġstanbul Ticaret Üniversitesi
Sosyal Bilimler Dergisi, Yıl,6 Sayı,11 Bahar 2007/2 s.267-282
www.ticaret.edu.tr/uploads/Kutuphane/dergi/s11/M00172.pdf [10.05.2016]
Gibson, David. 2009. TheWayfinding Handbook, Information Design for Public
Places. Princeton Architectural Press, New York.
Gibson James L.,Ivancevich John M., Donnelly James H. .2000. Organisations,
Behavior-Structure-Processes. IrwinMc Graw-HıllCompanies, USA
73
Güç, Berna. 2013. Kompleks Bir Yapıda Mekanın Algısal Kaliteye Etkisi, SDÜ
Hastanesi Örneği, SDU International TechnologicScience, Vol. 5, No 2,
December, pp. 145-155
Güngör Ġ. Hulusi. 2005. Görsel Sanatlar ve Mimarlık Ġçin Görsel Tasar. Esen
Ofset, 3. Baskı, Ġstanbul.
Harvey, David. 2003. Postmodernliğin Durumu. Çev. Sungur Savran. Metis
Yayınları, Ġstanbul
Ilgın, Niron. 2009. “The Importance of Environmental Graphic Design in Human
Life and It’s Affection.”, Ġzmir University of Economics, Faculty of
FineArtsand Design, Department of Visual Communication Design. Spring
2009, GD494
http,//www.as8.it/edu/writing/GD494_niron.pdf. [03.09.2014]
Ġnan, Nurgül ve Yıldırım, Tayfun. 2009. “Mimari Tasarım Sürecinde Disiplinlerarası
ĠliĢkiler ve EĢzamanlı-Dijital Ortam Tasarım Olanakları”. Gazi Üniv. Müh.
Mim. Fak. Dergisi. Cilt 24, No 4, 583-595.
dergipark.ulakbim.gov.tr/hunefd/article/viewFile/.../5000045971 [03.09.2014]
Ġzgi, Utarit. 1999. Mimarlıkta Süreç – Kavramlar, ĠliĢkiler. Yem Yayın, Ġstanbul.
Karamustafa, S. 2003, 21. yüzyıl Türkiye’sinde Görsel ĠletiĢim Tasarımı Eğitimi,
Sanatta Yeterlik Tezi, Mimar Sinan Üniversitesi, Güzel Sanatlar Fakültesi,
Ġstanbul.
Karasakaloğlu Duygu, Zengel Rengin. 2012. “Yok- Mekânlar Olarak Temalı
Otellerde Kaybolma Algısı Üzerine Bir Ġnceleme”, Anatolia, Turizm
AraĢtırmaları Dergisi, Cilt 23, Sayı 1, Bahar, 86-98.
Lang, P. J. 1977.” Imagery in Therapy, An Information Process in Analysis of Fear.”
Behavior Therapy 8, 862–886.
Lefebvre, H. 1991. TheProduction of Space, Ġng. çev. D. Nicholson- Smith,
Blackwell, Oxford, [1974], s. 40.
Lynch, Kevin. 1960. The Image of the City, The MIT Press.
Mijksenaar, P .2008., “SignagetotheRescue”, Information Design Workbook, haz.
Kim Baer, Rockport Publishers, Massachusetts.
Oylum, Nilüfer, Çatak. 2011.Marka Ġç Mekân ĠliĢkisi, Türkiye Hizmet Sektörü
Üzerinden Bir AraĢtırma. Doktora Tezi, Ġstanbul Teknik Üniversitesi, Fen
Bilimleri Enstitüsü.
Özdeniz, Mesut B. .2013. “GünıĢığı Çalgıcısı Üç Mimar”, Doğu Akdeniz
Üniversitesi, Mimarlık Fakültesi, internet yayınları.
http,//www.emo.org.tr/ekler/7ed94744426295f_ek.pdf [30.04.2014]
74
Porada, Kathy. 2013. “Building Hope, Patient Care Comments”,
http,//pulse.seattlechildrens.org/seattle-childrens-new-directional-wayfinding-
system-art-design [05.05.2016]
Porteous J. Douglas. 2003. Environmental Aesthetics. Ideas, Politics and
Planning. Routledge, London and New York.
Price Steven. 2000. “Visualising theBoundaries of Architecture and Graphic
Design”, MA Communication Design, Central St Martins, London.
http,//www.slideshare.net/planbstudio/visualising-boundaries-between-
architecture-and-graphic-design-ma-thesis, [03.09.2014]
Rapaport Anatol. 1974. Conflict in Man-Made Environmet, PenguinBooks,
USARobins 1999, 21
Read, Marilyn A. 1997. The Impact of Space and Color in thePhysical
Environment on Children's Cooperative Behavior. Doktora Tezi,
Oregon State University.
https://ir.library.oregonstate.edu/concern/graduate_thesis_or_dissertations/st7
4ct63v. [20.12.2017]
Ross E. Mitchell. 2001 “ThorsteinVeblen, Pioneer in EnvironmentalSociology”,
Organization& Environment, December 2001, 14, 389-408,
Sennett, Richard. 1999. Gözün Vicdanı, Ayrıntı Yayınları, Ġstanbul.
Stelling Doug, AIA, and Mason John. 2000 “Environmental Graphic Design”, The
Architect’s Handbook of Professional Practice, Ed. Joseph A. Demkin.
13th edition s. 621-642
Szita Jane. 2009. “Barok Fantezi”, Frame Dergisi, Mayıs/Haziran sayısı, s.63-65
Urry, John. 1999. Mekânları Tüketmek. Ayrıntı Yayınları, Ġstanbul.
Tuncel, Ahu. 2009. Lokanta, Yeme Ġçmeve Eğlence Mekânlarında Aydınlatma
Tasarımı, IĢıkve Rengin Atmosfer OluĢumuna Etkisi. Sanatta Yeterlilik Tezi,
Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Ġstanbul
Veblen, Thorstein. l995, Aylak Sınıf, Çev.Ġ.User, Ġst, MarmaraÜni.Yayını
Venturi R., Denise S. B., Izenour S. .1993. LasVegas’ın Öğrettikleri. ġevki Vanlı
Mimarlık Vakfı Yayınları.
Wilhide Elizabeth. 2001. Materials, A Directory For Home Design. Rockport
Publishers, USA.
Yıldırım, Kemal. 2005. “Bir Ticari Mekân Ġmajının MüĢteri Karakteristiklerine Bağlı
Olarak Farklı Yorumlanması”, Gazi Üniv. Müh. Mim. Fak. Der. Cilt 20, No
4, 473-481.
75
ÖZGEÇMĠġ
1. Adı Soyadı: Elif Atamaz Daut
2. Doğum Tarihi: 20 Ocak 1975
3. ĠletiĢim Bilgileri: [email protected]
4. Öğrenim Durumu:
Derece Alan Üniversite Yıl
Lisans Mimarlık Bölümü ODTÜ 1997
Y. Lisans Güzel Sanatlar Fakültesi,
Grafik Bölümü
Hacettepe Üniversitesi 2001
Doktora Sanat ve Tasarım Anasanat Dalı Yakın Doğu
Üniversitesi
2017
5. Uluslararası Hakemli Dergilerde Yayınlanan Makaleler (SCI & SSCI &
Arts and Humanities)
Daut Atamaz, E., Ergün, E. (2017), Graphic Design Applications for Spatial Imagery
and Examples from a Nursery School, Eurasia Journal of Mathematics, Science
and Technology Education, Ed 2018;14(3):947–957.
6. Uluslararası Diğer Hakemli Dergilerde Yayınlanan Makaleler
Daut Atamaz, E., Ergün, E. (2017), Doğal ve Yapay IĢığın Mekansal Ġmaj
Yaratımına Etkileri, Journal of Near Arcitecture–October 2017 Volume:1 Issue:1
Atamaz, E. (2017), The Role of Graphic Design in Converting Urban Spaces to
Public Spaces. TMD Uluslarasarı Hakemli Tasarım ve Mimarlık Dergisi, Issue:
10 Winter – Spring. Doi: 10.17365/TMD.2017.1.008.x
7. Uluslararası Yazılı Bildiriler
Atamaz, E. (2016). Göçmen Nüfusun Kente Dahil Edilmesinde Grafik Tasarımın
Rolü. II. Uluslararası Sanat ve Tasarım Kongresi, Dokuz Eylul Universitesi,
Güzel Sanatlar Fakültesi, 19-21 Ekim October, s. 146-156.
Atamaz, E., Özak, R. (2015)., “Kentsel Mekanların KamusallaĢtırılmasında Grafik
Tasarımın Rolü ve Önemi”, 27. Uluslararası Yapı ve YaĢam Kongresi, s. 63-74.
Atamaz E. (2015), “Modern YaĢamın Tasarım Eğitiminde Yeni Bir Alan; Mekan
Grafiği”, Çukurova Üniversitesi 1. Sanat AraĢtırmaları Sempozyumu, s. 147-154,
Atamaz E. (2014), “The Role Of Graphic Design For Supplying Proper Space Image
and Healing Communication Between People and Residential Environments”, 3.
International Environment and Design Congress, Re-thinking Residential
Environments. s. 153-160, BahçeĢehir University Press
76
Atamaz E. (2003), “The Importance of Open Spaces in the Future Cities”,
“Syposium: Creating The Future”, Lefke Avrupa Üniversitesi,
8. Ulusal Yazılı Bildiriler
Atamaz E. (2015), Mekan Tasarımında Grafik Tasarımın Rolü ve Önemi, 4.
Ulusal Ġç Mimarlık Sempozyumu, Mekan Tasarımında Disiplinlerarası
YaklaĢımlar, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi. s. 3-12.
Atamaz E. (2006). Geleneksel Konut Mimarisinin Önemi; Lefke Bölgesinin
Geleneksel Konut Tipi Üzerine Alan ÇalıĢması ”, II. Konut Kurultayı- Kuzey
Kıbrıs’da konut-sorunlar-öneriler, 8-9-10 Mart, KTMMOB, LefkoĢa, s.45-52.
Atamaz E. (2006), Dünyada Konutun Tarihçesine Kısa Bir BakıĢ , II. Konut
Kurultayı- Kuzey Kıbrıs’da konut-sorunlar-öneriler, 8-9-10 Mart, KTMMOB,
LefkoĢa, s.1-20
Atamaz E. (2006), Küresel Kentlerin Kamusal Olamayan Kentsel Alanları , 8.Ulusal
Sanat Sempozyumu 18-20 Ekim, s.201
Atamaz E., Kent Mekanlarının Tasarımının Turizmde Önemi, Turizm ve Kentler
Sempozyumu, LefkoĢa ve Alanya Belediyeleri ortak Sempozyumu, (2004).
9. Diğer Yayınlar
Atamaz E. (2007), “DeğiĢen Zaman ve Mekan Ġçinde Tarihi Kimliğin Sürekliliği:
LefkoĢa-Arabahmet Mahallesi Deneyimi”, Mimarca Dergisi, sayı:75, s.25-28.
Atamaz E., “ĠletiĢim Tarihinde Karikatürün Yeri ”
http://ekitap.kulturturizm.gov.tr/belge/1-16555/elif-atamaz-asicioglu---iletisim-
tarihinde-karikaturun-.html
10. Ödüller
"ÇağdaĢ Kentler ve Yerel Yönetimler" Karikatür YarıĢması, 2.lik ödülü. 2001
“Lefke Turizm Komitesi Logosu” yarıĢmasında 1.lik ve 2.lik ödülleri. 2009
ÇeĢitli Karikatür yarıĢmalarında baĢarı ödülü ve sergilenme.
11. Uluslararası Karma Sergiler
(2017) “KesiĢme Noktası”Düzce Üniversitesi, Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi,
Ankara Çankaya Belediyesi ÇağdaĢ Sanatlar Merkezi, 2-13 Kasım
(2016) “Göç” II. Uluslararası Sanat ve Tasarım Kongresi – Jürili Kongre Sergisi,
Dokuz Eylul Universitesi, Güzel Sanatlar Fakültesi, 19-21 Ekim October
(2016) EMPATĠ / EMPATHY “Engelli veya engelli annesi olmak” 8 Mart Dünya
Kadınlar Günü Etkinlikleri, Uluslararası Karma Sergi, 8-18 Mart .
77
(2015). “Bizimle” Ortak Sergi ve Panel, UĢak Belediyesi, Yakın Doğu Üniversitesi,
21-27 Aralık
(2015). “ĠzdüĢüm” Karma Sergi, Çankaya Belediyesi, Ankara, Türkiye
(2014). Kadın Karikatüristlerimiz / Karikatürde Kadın Eli, NeĢe ve Karikatür
Müzesi, Ġzmir, Konak Belediyesi.
(2014). KADIN GÖZÜYLE ERKEK - ERKEK GÖZÜYLE KADIN SERGĠSĠ,
Akdeniz Üniversitesi, Güzel Sanatlar Fakültesi, Antalya
(2014). Kıbrıs Türk Karikatür Sanatçıları Karma Sergisi, 12'inci Uluslararası Sanatla
Uyanmak Festivali, Kosova.
(2010) “Kıbrıs Türk Karikatür Sanatı” Ġsimli Karma Karikatür Sergisi, 6 Ekim,
Anadolu Üniversitesi Eğitim Karikatürleri Müzesi, EskiĢehir
12. Ulusal KiĢisel Sergiler
(2013) Yakın Doğu Üniversitesi, Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesi, Doktorada
Yeterlilik Jürisi sergisi
(2006) II. Konut Kurultayı- Kuzey Kıbrıs’da konut-sorunlar-öneriler, 8-9-10 Mart
2006- kapsamında “Konut” konulu kiĢisel karikatür sergisi.
(2002) LefkoĢa 2020 Sempozyumu- Ocak 2002- kapsamında “LefkoĢa” konulu
karikatür sergisi.
13. Ulusal Karma Sergiler
(2017) Yakın Doğu Üniversitesi, Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesi, Öğretim
Görevlileri Karma Sergisi, Ġsmet Vehit Sergi Salonu
(2015) Yakın Doğu Üniversitesi, Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesi, Öğretim
Görevlileri Karma Sergisi, AKM Sergi Salonu
14. Jüri Üyeliği
(2017) Milli Eğitim Bakanlığı, Liselerarası Fotoğraf YarıĢmasında davetli jüri
üyeliği
(2016) Sivil Savunma TeĢkilatı BaĢkanlığı'nın Milli Eğitim Bakanlığı ile koordineli
olarak düzenlediği Liselerarası Grafik Tasarım YarıĢmasında davetli jüri üyeliği
(2016) Milli Eğitim Bakanlığı, Liselerarası Fotoğraf YarıĢmasında davetli jüri
üyeliği
(2015) Sivil Savunma TeĢkilatı BaĢkanlığı'nın Milli Eğitim Bakanlığı ile koordineli
olarak düzenlediği Liselerarası Fotoğraf YarıĢmasında davetli jüri üyeliği
78
(2014) Sivil Savunma TeĢkilatı BaĢkanlığı'nın Milli Eğitim Bakanlığı ile koordineli
olarak düzenlediği Liselerarası Fotoğraf YarıĢmasında davetli jüri üyeliği
(2011) Kıbrıs Üniversitesi Grafik Bölümünün 2. Yarıyıl Final Projesi için konuk
jüri üyeliği
15. Bilimsel / sanatsal organizasyonların düzenlemesinde yer alma.
(2017) YDÜ Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesinin düzenlediği 8.Akademiada
Uluslararası Sanat Akademisinin düzenleme kurulu üyesi.
(2016) YDÜ Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesinin düzenlediği 7.Akademiada
Uluslararası Sanat Akademisinin düzenleme kurulu üyesi.
(2015) YDÜ Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesinin düzenlediği 6.Akademiada
Uluslararası Sanat Akademisinin düzenleme kurulu üyesi.
(2014) YDÜ Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesinin düzenlediği 1. Resim ÇalıĢtayı
düzenleme kurulu üyesi
(2014) YDÜ Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesinin düzenlediği 5.Akademiada
Uluslararası Sanat Akademisinin düzenleme kurulu üyesi.
(2013) YDÜ Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesinin düzenlediği 4.Akademiada
Uluslararası Sanat Akademisinin düzenleme kurulu üyesi.
(2007) KTMMOB’nin bünyesinde, I. Mimarlık ve Eğitim Kurultayı, Diğer Tasarım
ve Meslek Gruplarıyla Ortak ÇalıĢmalar Grubu Üyeliği.
(2007) Mimarlar Odası Uluslar arası Yaz Okulu: Akdeniz’de Sokak Mekanının
Yeniden Canlandırılması: LefkoĢa Örneği; Seminer veren Öğretim Üyesi.
(2002) LefkoĢa 2020 Sempozyumu- Ocak 2002