dom. cien., issn: 2477-8818 vol. 5, núm. 3, julio, 2019, pp. 106-131 · 2019-12-05 · especiales...
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Dom. Cien., ISSN: 2477-8818 Vol. 5, núm. 3, julio, 2019, pp. 106-131 Guía de aplicación Scratch, como herramienta de apoyo pedagógico, para atenuar la
incidencia de discalculia. Escuela Zoila Alvarado de Jaramillo, Loja, Ecuador
http://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/index
DOI: 10.23857/dc.v5i3.928
Ciencias de la educación
Artículo de investigación
Guía de aplicación Scratch, como herramienta de apoyo pedagógico, para atenuar la incidencia de discalculia. Escuela Zoila Alvarado de Jaramillo, Loja,
Ecuador
Incidence Scratch application guide, as a pedagogical support tool, to attenuate the incidence of dyscalculia. Zoila Alvarado de Jaramillo School, Loja, Equador
Guia de aplicação de riscos, como ferramenta de apoio pedagógico, para atenuar a incidência de discalculia. Escola Zoila Alvarado de Jaramillo, Loja, Ecuador
María Fernanda Cun-Romero I [email protected] Carlos Enrique Encalada-Loja II [email protected]
Recibido: 23 de enero de 2019 *Aceptado: 15 de abril de 2019 * Publicado: 05 de julio de 2019
I. Ingeniera en Electrónica y Telecomunicaciones, Jefatura de Posgrados. Universidad Católica
de Cuenca, Cuenca, Ecuador. II. Ingeniero en Sistemas, Docente de la Unidad Académica de Tecnologías de la Información,
Jefatura de Posgrados, Universidad Católica de Cuenca, Cuenca, Ecuador.
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Dom. Cien., ISSN: 2477-8818 Vol. 5, núm. 3, julio, 2019, pp. 106-131
Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador
Resumen
El presente trabajo de investigación pretende elaborar una Guía de aplicación Scratch en el proceso
de aprendizaje de estudiantes con discalculia, dentro del sistema de educación fiscal regular en las
instituciones educativas que dispongan de infraestructura tecnológica básica para ello. El uso del
lenguaje de programación Scratch, constituye una estrategia para mejorar el aprendizaje en los
estudiantes; aumentando significativamente la comprensión en los procesos matemáticos, los
mismos que por su naturaleza se enfocan en el razonamiento, formulación y resolución de
problemas, comparaciones y ejecución de procedimientos.
La elaboración de la Guía de Scratch se basa en las necesidades detectadas mediante encuestas y
test de evaluación realizados a los actores directos de la problemática, se fundamenta en
planteamientos y preceptos relacionados al uso de Scratch como herramienta tecnológica y como
solución al problema de la discalculia. Para el desarrollo de la Guía, se consideraron factores como:
requerimientos generales, metodología y marco procedimental para la aplicación de la misma.
Además, incluye instrumentos de autoevaluación de Scratch, instrumentos para la valoración de
los estudiantes tanto en el aspecto de la discalculia como en el aspecto personal del estudiante.
Con el objetivo de fortalecer y desarrollar en los estudiantes las habilidades de creatividad, análisis,
síntesis, lógica, resolución de problemas. Se pretende con esto, disminuir la brecha cognitiva entre
estudiantes aventajados de los que no lo son, creando un ambiente lo más homogéneo posible en
nivel de conocimientos necesario para la consecución de objetivos de aprendizaje de las
matemáticas en esos niveles escolares.
Palabras clave: Scratch; lenguaje de programación; herramienta de apoyo pedagógico;
necesidades educativas especiales; discalculia, aprendizaje matemático; desarrollo cognitivo.
Abstract
The present research work aims to develop a Scratch Application Guide in the learning process of
students with dyscalculia, within the regular tax education system in educational institutions that
have basic technological infrastructure for this. The use of the Scratch programming language is a
strategy to improve student learning; significantly increasing understanding in mathematical
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processes, which by their nature focus on reasoning, formulation and resolution of problems,
comparisons and execution of procedures.
The elaboration of the Scratch Guide is based on the needs detected through surveys and evaluation
tests made to the direct actors of the problem, is based on approaches and precepts related to the
use of Scratch as a technological tool and as a solution to the problem of dyscalculia . For the
development of the Guide, factors such as: general requirements, methodology and procedural
framework for the application of the same were considered. In addition, it includes Scratch self-
assessment instruments, instruments for assessing students both in the aspect of dyscalculia and in
the personal aspect of the student.
With the aim of strengthening and developing in the students the skills of creativity, analysis,
synthesis, logic, problem solving. The aim is to reduce the cognitive gap between advantaged and
non-advantaged students, creating an environment as homogeneous as possible at the level of
knowledge necessary to achieve learning objectives of mathematics at these school levels.
Key words: Scratch; programming language; pedagogical support tool; Special educational needs;
dyscalculia, mathematical learning; cognitive development.
Resumo O presente trabalho de pesquisa tem como objetivo desenvolver um Guia de Aplicação do Scratch
no processo de aprendizagem de discentes com discalculia, dentro do sistema regular de educação
tributária em instituições de ensino que possuam infra-estrutura tecnológica básica para isso. O uso
da linguagem de programação Scratch é uma estratégia para melhorar a aprendizagem dos alunos;
aumentando significativamente a compreensão em processos matemáticos, que por sua natureza se
concentram no raciocínio, formulação e resolução de problemas, comparações e execução de
procedimentos.
A elaboração do Scratch Guide baseia-se nas necessidades detectadas por meio de pesquisas e
testes de avaliação realizados aos atores diretos do problema, baseia-se em abordagens e preceitos
relacionados ao uso do Scratch como ferramenta tecnológica e como solução para o problema da
discalculia. Para o desenvolvimento do Guia, foram considerados fatores como: requisitos gerais,
metodologia e estrutura processual para a aplicação dos mesmos. Além disso, inclui instrumentos
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de auto-avaliação do Scratch, instrumentos para avaliar os alunos tanto no aspecto de discalculia
quanto no aspecto pessoal do aluno.
Com o objetivo de fortalecer e desenvolver nos alunos as habilidades de criatividade, análise,
síntese, lógica, resolução de problemas. O objetivo é reduzir o hiato cognitivo entre estudantes
favorecidos e não favorecidos, criando um ambiente o mais homogêneo possível no nível de
conhecimento necessário para alcançar os objetivos de aprendizagem da matemática nesses níveis
escolares.
Palavras-chave: Arranhão; linguagem de programação; ferramenta de apoio pedagógico;
necessidades educativas especiais; discalculia, aprendizagem matemática; desenvolvimento
cognitivo.
Introducción De acuerdo a estadísticas del Ministerio de Educación del Ecuador, durante el 2017 a nivel de la
zona 7, integrada por las provincias de Loja, El Oro, y Zamora Chinchipe existieron
aproximadamente 3.397 estudiantes con necesidades educativas especiales insertados en el sistema
regular de educación ordinaria.
Según esos datos, fundamentados en el informe del Programa Internacional para la Evaluación de
Estudiantes (PISA, 2018) afirma: “el porcentaje de estudiantes que no alcanzaron el nivel básico
de habilidades en Ecuador es mayor en el dominio matemático: 70%”. De acuerdo a información
del Instituto Nacional de Evaluación Educativa, referente al proceso SER ESTUDIANTE aplicado
a los alumnos del 7mo grado de EGB en el periodo lectivo 2015-2016, el 35.8% de estudiantes
evaluados no alcanzaron el nivel elemental en matemáticas. Teniendo en cuenta que los resultados
corresponden a los estudiantes del sistema de educación regular, incluidos aquellos estudiantes que
presentan necesidades educativas especiales. La situación se torna más crítica aún, al no aplicarse
las normativas vigentes para tratar adecuadamente esta situación como es el caso particular de los
estudiantes con discalculia.
Los docentes del sistema de educación regular - ordinaria en todos los sostenimientos: fiscal,
fiscomisional, particular y municipal; disponen de guías como herramientas de trabajo, que les
indican cómo proceder en determinadas condiciones dentro del aula durante el proceso de
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aprendizaje de los estudiantes con necesidades educativas especiales - NEE. Estas herramientas
implementadas por el Ministerio de Educación, corresponden a:
• Documento Individual Adaptaciones Curriculares – DIAC.
• Manual de estrategias pedagógicas para atender la necesidades educativas especiales -
NEE en la educación regular.
• Guía de adaptaciones curriculares para la educación inclusiva.
• Instructivo para la evaluación y promoción de estudiantes con necesidades educativas
especiales - NEE.
Aunque, los docentes de educación regular poseen las herramientas anteriormente mencionadas,
no se garantiza que se encuentren plenamente capacitados para trabajar con estudiantes con NEE;
pues al no utilizar la estrategia adecuada o acorde a la necesidad de cada estudiante, en lugar de
contribuir a su desarrollo se podría ocasionar un daño en su aprendizaje; la metodología corriente
no da buenos resultados en el proceso de aprendizaje de estudiantes con NEE (Jácome, 2015).
Se torna importante la inclusión de herramientas tecnológicas como apoyo y complemento del
proceso de aprendizaje en los estudiantes con necesidades educativas especiales, específicamente
con problemas de aprendizaje. Existen diversas alternativas tecnológicas que ayudan a mejorar el
desempeño académico de los estudiantes como los juegos en tablets, pizarras digitales interactivas,
lenguajes de programación, entre otros (Bennasar, 2003).
Para los profesionales y expertos en materia de educación especial, es fundamental desarrollar e
implementar tecnologías de apoyo en la enseñanza de estudiantes capacidades especiales, esto; en
adición a las normativas emitidas por el Ministerio de Educación coadyuva a que el estudiante
alcance los objetivos curriculares y mejore su progreso independientemente de su condición
funcional, sensorial o psíquica (De Castro, 2012).
El presente artículo propone el uso de una guía de aplicación, que implique el uso del lenguaje de
programación Scratch en el proceso de aprendizaje de estudiantes con necesidades educativas
especiales transitorias, concretamente discalculia; dentro del sistema de educación fiscal regular en
las instituciones educativas que dispongan de infraestructura tecnológica básica para ello. El uso
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de herramientas libres, como el software Scratch, constituye una estrategia para mejorar el
aprendizaje en los estudiantes, permitiendo además su desarrollo cognitivo integral.
El objetivo del presente artículo es elaborar una propuesta de guía de aplicación de Scratch, como
herramienta de apoyo pedagógico, para atenuar la discalculia en los estudiantes de 6to grado de
Educación General Básica, en la Escuela de Educación Básica Zoila Alvarado de Jaramillo, con
código AMIE: 11H00073.
La hipótesis planteada para esta investigación propone que si el uso de Scratch, como herramienta
tecnológica de enseñanza – aprendizaje en el aula, dentro del sistema educativo regular fiscal,
enfocado preferentemente a estudiantes con NEE transitorias, específicamente discalculia; resulta
en el mejoramiento del proceso de aprendizaje en estos estudiantes y del pensamiento lógico
matemático.
Según el manifiesto EDUCACIÓN INCLUSIVA Y ESPECIAL (Vicepresidencia de la República
del Ecuador y Ministerio de Educación, 2011), el rol del docente es fundamental en la inclusión de
todos los estudiantes, pues, el docente es quien mejor conoce las necesidades del grupo de clase y
por ende debe adaptar su metodología a las condiciones o capacidades individuales de los
estudiantes. Al tratarse de una atención a la diversidad, se requiere de un trabajo colaborativo entre
los actores de la comunidad educativa: docentes, estudiantes y representantes.
El Ministerio de Educación a través de la Ley Orgánica de Educación Intercultural y su reglamento,
en los artículos 47 y 228 respectivamente, define el término de estudiantes con necesidades
educativas especiales - NEE a aquellos estudiantes que necesitan adaptaciones curriculares
individuales, para garantizar una calidad educativa de acuerdo a la condición que presenten, y
asegurar la inclusión de personas con NEE en los establecimientos educativos de educación regular.
Educar a estudiantes con NEE dentro del sistema de educación regular, requiere el establecimiento
de nuevos modelos o estrategias enfocados en la necesidad particular de cada estudiante; para
favorecer su desarrollo integral.
Con los procesos de globalización fundamentados principalmente en el desarrollo de las
tecnologías de la comunicación, la sociedad ha tenido conocimiento y se ha sensibilizado ante las
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limitaciones que implican las NEE dentro de la escolarización. Esto ha permitido que los servicios
sociales se estandaricen y tengan una amplia cobertura, en particular en el caso de la educación.
Esta integración en el campo escolar implica que los estudiantes con alguna sintomatología de
NEE, puedan asistir a una institución educativa de educación regular sin ningún impedimento, para
ello, es fundamental que exista una adaptación entre las características y necesidades del estudiante
y el currículo nacional vigente.
El término “educación inclusiva” se genera al momento de educar estudiantes con NEE en las
instituciones educativas de educación regular, para lograr tal objetivo, estas últimas deben
modificar o adaptar su propuesta pedagógica para ofrecer respuesta a las necesidades educativas
de todos y cada uno de los estudiantes, en particular de los que presenten necesidades educativas
especiales. Esto implica, la desafiante tarea de atender a una población escolar con necesidades
educativas diversas, para lo cual es fundamental el conocimiento y experiencia en esta materia, y
una visión general de las modernas tendencias sobre su problemática. De ahí la relevancia de
demostrar que el uso de herramientas tecnológicas en el proceso de aprendizaje de estudiantes con
NEE transitorias en el sistema regular fiscal, es uno de los métodos que pueden mejorar los
resultados esperados; esto conducirá a una excelencia educativa y garantiza los derechos de los
niños con NEE.
Desarrollo
Análisis de la discalculia (perspectiva estudiante) en la institución caso de estudio.
A través del análisis estadístico de la información obtenida, a través del test de evaluación realizado
a los estudiantes del 6to grado, se logra medir y cuantificar el proceso de aprendizaje en el área de
las matemáticas. A cada pregunta correspondía una sola opción como correcta, las respuestas que
no fueron contestadas o tuvieron más de una elección se consideraron como respuestas erróneas.
De acuerdo a los resultados obtenidos, el número de aciertos sobre las 42 preguntas aplicadas,
arrojó como indicador promedio 17/42, lo que representa un 40% de acierto. Apenas el 44% de los
estudiantes están sobre la nota promedio de 17/42; sin embargo, solo 1 estudiante alcanzó la nota
más alta de 31/42 con un acierto del 74%; mientras que el 48% de estudiantes está por debajo de
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la nota promedio; lo cual es preocupante ya que son contenidos que deben dominar en el 6to grado
de EGB, como se observa en la tabla 1 y gráfico 1.
Tabla 1. Resultados generales del test de matemáticas
Número de aciertos Frecuencia Porcentaje
2 1 1%
8 1 1%
12 4 5%
13 4 5%
14 11 13%
15 11 13%
16 9 11%
17 7 8%
18 5 6%
19 6 7%
20 5 6%
21 8 9%
22 5 6%
24 2 2%
25 1 1%
26 3 4%
30 1 1%
31 1 1%
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Gráfico 1. Resultados generales del test de matemáticas.
Para realizar un análisis de los indicadores, las preguntas fueron separadas en 4 áreas: geometría,
cálculo, abstracción y análisis. En base a esto, se determinó que no existe ningún área de estudio
donde el número de aciertos sea predominante sobre los desaciertos. El mayor porcentaje de
desaciertos se da en el área de geométrica, seguido del cálculo, la abstracción y finalmente el
análisis, como se puede observar en las tabla y figura 2.
Tabla 2. Resultados del test de matemáticas por áreas
1 1
4 4
11 11
9
7
5
6
5
8
5
21
3
1 10
2
4
6
8
10
12
2 8 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 30 31
Áreas de conocimiento % de acierto % de desacierto
Geometría 27% 73%
Cálculo 38% 63%
Abstracción 44% 56%
Análisis 47% 53%
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Gráfico 2. Resultados del test de matemáticas por áreas.
Análisis de la discalculia (perspectiva docente) en la institución caso de estudio.
En las siguientes líneas se detallan los cuadros estadísticos de información obtenida a través del
test de evaluación realizado por los docentes de aula de cada paralelo del 6to grado. En ésta,
realizan una valoración en base de la frecuencia de ocurrencia sobre los inconvenientes que
presenten los estudiantes en el proceso de aprendizaje en el área de las Matemáticas. Para realizar
un análisis de los indicadores, las preguntas fueron separadas en 4 áreas: geometría, cálculo,
abstracción y análisis; de acuerdo a la distribución indicado en el literal anterior.
En función de los resultados, existe una considerable diferencia entre el criterio de observación del
docente comparado con los resultados de evaluación de los estudiantes; sin embargo, el área de
análisis guarda una ligera similitud de resultados.
Análisis del uso de Scratch en la muestra caso de estudio.
En este apartado, se explican los cuadros estadísticos de la información obtenida, a través de
encuestas realizadas a estudiantes, mediante las cuales se podrá diagnosticar el uso de Sratch.
27%
38%
44%47%
73%
63%
56%53%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
GEOMETRÍA CÁLCULO ABSTRACCIÓN ANÁLISIS
ACIERTOS
DESACIERTOS
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- Pregunta #1. ¿Ha recibido clases relacionadas al uso del lenguaje de programación
Scratch?
Esta pregunta determinó que el 83% de los estudiantes encuestados manifiestan que nunca han
recibido clases relacionadas al uso del lenguaje de programación Scratch, siendo este el indicador
que prevalece en la muestra.
Esta particularidad se genera por cuanto en el currículo nacional vigente no existe una asignatura
que esté orientada al campo de la computación, informática o programación. A pesar de existir la
asignatura Proyectos Escolares, la misma que tiene un ámbito denominado científico, en el cual se
podría impartir clases relacionadas a las tecnologías; sin embargo, las instituciones educativas no
optan por este campo de acción.
- Pregunta #2. ¿Considera importante el uso de Scratch en su proceso educativo?
Sus resultados mostraron que el 73% de los estudiantes considera que es importante para su proceso
educativo el uso del lenguaje de programación Scratch, como herramienta tecnológica dentro de
su proceso de enseñanza – aprendizaje. Este indicador es valioso por cuanto los estudiantes
reconocen el valor de las herramientas digitales y su potencial en el proceso de aprendizaje.
- Pregunta #3. ¿Desearía recibir una asignatura enfocada en el uso de Scratch?
Con el mismo análisis, el 82% de los estudiantes manifiesta tener mucho interés por recibir clases
de computación o informática como asignatura, lo cual evidencia la predisposición por aprender o
adquirir conocimiento en áreas tecnológicas.
- Pregunta #4. ¿Conoce el lenguaje de programación Scratch?
En esta pregunta, el 71% de los estudiantes manifiestan no tener ningún conocimiento sobre el
lenguaje de programación Scratch, mientras que un 21% de los estudiantes conoce en cierta medida
sobre Scratch.
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Análisis institucional del caso de estudio
De acuerdo a la entrevista realiza a la directora de la institución educativa, en términos de NEE
manifiesta que no dispone del personal correspondientes desde el mes de noviembre de 2018, fecha
a partir de la cual los estudiantes y docentes ya no reciben el apoyo psicopedagógico dentro del
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Con referencia al uso de herramientas tecnológicas en el aula, la institución educativa dentro de su
Plan Curricular Institucional – PCI, tiene establecido que el enfoque pedagógico se basa en el
constructivismo, motivo por el cual todos los docentes dentro de su Plan de Unidad Didáctico –
PUC, deben apoyarse del uso de las mismas en el aula. Sin embargo, los recursos tecnológicos
empleados por los docentes en el aula se centran únicamente en el uso de presentaciones de Power
point, proyección de imágenes y videos.
La institución educativa a partir del 2018 se encuentra ejecutando un plan tecnológico que consiste
en total equipamiento para la misma y un plan de capacitación a docentes. Este último por diversos
factores hasta la emisión de la presente investigación no se ha podido realizar.
La autoridad de la Institución educativa manifiesta además que en la asignatura de Proyectos
Escolares el ámbito más explotado es el artístico – cultural, espacio en el cual se desarrollan
proyectos artísticos con material reciclado; partiendo de la visión y misión que tiene la institución
educativa sobre el respeto al medio ambiente.
Las herramientas tecnológicas se han utilizado en cierta medida como eje transversal en este
proceso, para realizar investigación y análisis de información; sin embargo, los estudiantes no se
han visto involucrados en su totalidad como asignatura (computación – informática).
Metodología
El desarrollo de este proyecto se realizó a través de una investigación exploratoria - inductiva,
mediante la cual, se analiza o se tiene un primer acercamiento hacia la discalculia y el uso de
Scratch, para posteriormente proponer una guía de aplicación que permita atenuar el problema
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evidenciado. A través de la observación de hechos, se obtendrán conclusiones más o menos
verdaderas, pero que no pueden ser generalizadas o ser de tipo predictivo.
Los métodos que se aplicaron para este artículo fueron: el método científico, estadístico e
inductivo.
Las técnicas e instrumentos que se aplicaron fueron la entrevista, la observación y la encuesta. Los
instrumentos técnicos de investigación, para la recolección de datos se aplicaron a los estudiantes
del nivel de 6to grado de EGB y a los docentes de la institución educativa objeto de estudio.
Entrevista: a través de esta técnica aplicada a la autoridad de la institución educativa, se pudo
conocer cuál es el campo de acción más explotado por la institución educativa en la asignatura de
Proyectos Escolares. Además de otros aspectos institucionales relacionados con la presente
investigación, tales como: disponibilidad de un departamento DECE, evaluación psicopedagógica
a estudiantes, entre otros.
Observación: A través de esta técnica aplicada a los estudiantes por parte del docente, se pudo
determinar los estudiantes que presentan problemas escolares, específicamente discalculia como
trastorno de aprendizaje.
Encuesta: A través de esta técnica aplicada a todos los estudiantes, se pudo conocer la realidad de
cada aula y la didáctica utilizada con los estudiantes en el contexto institucional.
En la fase de diagnóstico inicial se emplearon documentos, guías y cuestionarios establecidos por
el Ministerio de Educación y otras autorías; para la elaboración de encuestas, entrevistas y test de
evaluación.
El instrumento de evaluación se enfoca en el conocimiento puramente numérico, geométrico,
temporo-espacial y práctico, que deberían poseer los estudiantes del nivel de 6to grado de
Educación General Básica de acuerdo al currículo nacional del Ministerio de Educación
establecido para este nivel. Los elementos de prueba abarcan: contar y comprender el número,
conocer y utilizar datos numéricos, calcular, comprender la forma, la medición y el manejo de
datos. El cuestionario consta de 43 preguntas con una valoración de opción múltiple de acuerdo a
nivel de ocurrencia en términos de frecuencia.
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El test de evaluación utilizado para la valoración de los estudiantes en la asignatura de matemáticas
fue contestado por cada estudiante de 6to grado de Educación General Básica, este cuestionario
permite valorar y cuantificar el conocimiento de los estudiantes en las áreas de las matemáticas
anteriormente mencionadas: numérico, geométrico, temporo-espacial y abstracto. El cuestionario
consta de 42 preguntas de opción múltiple teniendo una sola respuesta correcta a cada ítem; cada
pregunta guarda relación al cuestionario desarrollado por el docente considerando la observación
sobre el rendimiento del estudiante.
El cuestionario utilizado para la valoración del uso de Scratch fue contestado por cada estudiante
de la muestra de estudio.
Un cuestionario de 11 preguntas para la entrevista, fue realizado a la autoridad de la institución
educativa; el mismo que permitió conocer la realidad presente relacionada con la existencia de
infraestructura tecnológica, uso de herramientas digitales en el aula, grado de necesidad de
capacitación para docentes en el uso de herramientas digitales, tratamiento de estudiantes con NEE
y perspectivas de mejoramiento y optimización del uso de dicha infraestructura.
Universo de estudio y tratamiento muestral.
La Escuela de Educación General Básica Zoila Alvarado de Jaramillo con código AMIE
11H00073 perteneciente al Distrito 11D01 Loja - Educación, se encuentra ubicada en el casco
urbano de la ciudad de Loja y cuenta con alrededor de 620 estudiantes distributivos entre los
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Tabla 3. Universo
Grado Número de estudiantes
1RO DE EGB 67
2DO DE EGB 81
3RO DE EGB 88
4TO DE EGB 91
5TO DE EGB 94
6TO DE EGB 86
7MO DE EGB 113
Total de estudiantes 620
Autoría propia. Cifras obtenidas del GIA al 18 de abril de 2019
Con los antecedentes descritos y considerando que todos los estudiantes dominan las destrezas de:
lectura, escritura, ortografía y cálculos matemáticos; se decide evaluar esos factores dentro de este
trabajo de investigación, únicamente a 86 estudiantes, correspondiente al nivel de 6to grado de
Educación General Básica (tabla 2), año en el cual los estudiantes deberán dominar las habilidades
descritas aun cuando su ritmo de aprendizaje sea lento.
Tabla 4. Población
Grado Número de estudiantes
6TO DE EGB – A 29
6TO DE EGB – B 29
6TO DE EGB – C 28
Total de estudiantes 86
Autoría propia. Cifras obtenidas del GIA al 18 de abril de 2019
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Bajo este contexto, esta investigación se desarrolló aplicando los métodos e instrumentos
anteriormente descritos, obteniendo información relevante a la problemática desde diferentes
actores de la comunidad educativa (directivo, docente, estudiante), pero enfocados bajo el mismo
criterio: mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de Matemáticas, a
través del uso de Scratch como herramienta tecnológica.
Resultados
Scratch es un lenguaje de programación de tipo visual y modular basándose en bloques que se unen
a modo de puzzle, creado en Estados Unidos por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),
con el objetivo de enseñar a programar a niños, niñas y jóvenes cuyas edades oscilan entre 8 y 16
años.
El uso del lenguaje de programación Scratch tiene un impacto favorable en el aprendizaje de los
estudiantes mejorando su pensamiento creativo, razonamiento sistemático, pensamiento lógico,
resolución de problemas y trabajo en equipo.
Para el desarrollo de la propuesta, se consideraron factores como requerimientos generales,
metodología y marco procedimental para la aplicación de la guía. Además, incluyen instrumentos
de autoevaluación de Scratch y los instrumentos para la valoración de los estudiantes tanto en el
aspecto de la discalculia como en el aspecto personal del estudiante.
La presente propuesta fue evaluada como instrumento válido por profesionales expertos en el
ámbito educativo y no consideró como parte de la investigación su aplicabilidad con los
estudiantes.
Requerimientos generales
- Requerimientos mínimos del sistema
1. Sistema Operativo: Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Mac OS X 10.4.
2. Pantalla: 800x480 o más grande, miles o millones de colores (16-bits de color o más).
3. Disco duro: 120 MB de espacio libre para instalar Scratch.
4. Sonido (opcional): parlantes o audífonos; micrófono para grabación.
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5. Acceso a internet, en caso de querer utilizar la versión online.
- Perfil docente
1. No es requerimiento un conocimiento de programación avanzada.
2. Los facilitadores deberán tener habilidades y destrezas relacionadas al campo científico.
3. Se deberá tener pensamiento lógico y habilidad de síntesis literaria.
4. Si el facilitador no dispone de conocimiento alguno sobre programación, a través de la
presente guía podrá aprender las nociones básicas de Scratch.
5. Enseñar a programar Scratch, va de la mano con una alta actividad cerebral, y no
simplemente el uso del mouse.
- Perfil estudiantil
1. Las actividades de la presente guía se desarrollarán dentro de la asignatura de Proyectos
Escolares, impartida a estudiantes de diferentes años de educación general media, tomando
en cuenta su desarrollo cognitivo y motriz.
2. La organización de los grupos debe ser por edades, para facilitar la organización e
integración; es por ello que la presente guía es aplicable a los estudiantes de educación
general básica media: estudiantes de 5º EGB a 7º EGB.
La Guía de Scratch propuesta se debe desarrollar bajo un ambiente de aprendizaje colaborativo,
que permita promover el desarrollo integral del estudiante y resaltar las capacidades del mismo. A
través de la colaboración entre pares y con la ayuda de un docente, los estudiantes podrán hacer
una retrospección de conocimientos, de concepciones y diferentes formas de acercamiento a la vida
real; lo cual se verá reflejando en un aprendizaje con significancia y utilidad.
El aprendizaje colaborativo no se limita a la asimilación de conocimientos, sino que los dinamiza
a través de procesos de investigación, revisión, comprobación, modificación, y comunicación;
mediante el establecimiento de interacciones entre ellos.
La Guía de Scratch propuesta se desarrollará con los estudiantes considerando los siguientes
aspectos:
1. Conformación de pares de trabajo para el desarrollo de actividades.
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2. El docente supervisará todo el desarrollo de las actividades, brindando asesoría en los casos
pertinentes.
3. La evaluación que es un proceso continuo enfocado en identificar las fortalezas de los
estudiantes, se desarrollará de acuerdo al Instructivo de Proyectos Escolares emitido por el
Ministerio de Educación.
4. El docente desarrollará actividades en orden creciente de complejidad, iniciando por las
más sencillas hasta obtener un producto final que derive en un proyecto integrador
complejo definido por cada estudiante.
5. Los contenidos se encuentras distribuidos en 40 semanas, las mismas que conforman el
cronograma escolar. Al final de cada quimestre, existen 2 semanas libreas, las mismas que
permitirá al docente realizaron una valoración de los temas en los cuales cada estudiante
se encuentran trabajando como proyecto final.
Estructura de contenidos
La Guía propuesta tiene una estructura de contenidos que se encuentra desarrollada de acuerdo al
número de horas académicas que se imparten en la asignatura de Proyectos Escolares dentro de en
un periodo lectivo, considerando que el mismo está compuesto por 40 semanas escolares.
La Guía de Scratch dispone de 9 unidades, cada unidad contempla su desarrollo en 4 semanas, por
tanto, los contenidos de la guía se desarrollarían en 36 semanas. Las 4 semanas restantes del periodo
lectivo, están dedicadas para el desarrollo de los proyectos individuales en los cuales trabajarán los
estudiantes para su entrega final como producto de la asignatura de Proyectos Escolares.
Cada unidad de la guía dispone de contenidos específicos, actividades a realizar por parte de los
estudiantes, indicadores de desempeño y ejercicios prácticos que evidencien el desenvolvimiento
de los mismos en las temáticas impartidas.
Instrumentos de evaluación
La Guía de Scratch comprende los instrumentos para la valoración de los diferentes enfoques, los
mismo que se pueden emplear como valoración diagnostica, valoración quimestral y final, para
medir el impacto de la guía en los estudiantes.
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- Enfoque de aprendizaje en matemáticas - discalculia.
Este test en la asignatura de matemáticas debe ser contestado por cada estudiante de 6to grado de
Educación General Básica, previo a la aplicación de la guía propuesta, como una valoración
diagnóstica. Este cuestionario permite valorar y cuantificar el conocimiento de los estudiantes en
las áreas de las matemáticas: numérico, geométrico, temporo-espacial y práctico; consta de 42
preguntas de opción múltiple teniendo una sola respuesta correcta a cada ítem.
- Enfoque de autoconcepto.
Este test debe ser contestado por cada estudiante previo a la aplicación de la guía propuesta, como
una valoración diagnóstica inicial y posterior al uso de Scratch como herramienta digital, dentro
del proceso de enseñanza – aprendizaje. Antes de aplicar el cuestionario, es importante que el
docente fomente un clima de confianza en el estudiante e indique que la información es
confidencial; con el objetivo que sus respuestas describan lo que es realmente y no lo que le gustaría
o debería ser. Se debe recalcar que absolutamente todas las preguntas deben ser contestadas, en
caso de existir dudas entre responder SI o NO, debido a que en ciertas ocasiones se comporta de
una manera y a veces de otra, debe contestar pensando cómo es su comportamiento la mayoría de
veces.
El cuestionario corresponde a la escala de autoconcepto de Piers-Harris, el mismo que consta de
80 preguntas de respuesta dicotómica; permite obtener información referente a la percepción que
tiene el estudiante sobre sí mismo, de manera general de acuerdo a las dimensiones evaluadas:
1. Autoconcepto conductual: apreciación de su comportamiento en diferentes situaciones,
asociado a un comportamiento adecuado, de portarse bien y de ser bueno.
2. Autoconcepto intelectual: apreciación en el aula de ser un estudiante importante, hábil,
tener un excelente rendimiento, y tener un estatus alto en el nivel socio-académico.
3. Autoconcepto físico: apreciación de su apariencia y competencia física.
4. Falta de ansiedad: apreciación de carencia de problemas emocionales.
5. Autoconcepto social o popularidad: apreciación de tener relacionas exitosas con otros:
compañeros de clase, amigos o sociedad en general.
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6. Felicidad, satisfacción o autoestima: apreciación de satisfacción en los diversos aspectos y
circunstancias del estudiante.
- Enfoque de autoevaluación – Scratch.
La guía propuesta tiene también como finalidad fortalecer el desarrollo integral del estudiante,
mejorando su capacidad de trabajo en equipo y su relación con docentes y compañeros.
Valoración de la propuesta
La guía propuesta como resultado del presente trabajo de investigación, fue valorada por un equipo
multidisciplinar de expertos en el campo educativo: asesores educativos, psicólogos educativos,
docentes fiscales y analistas de tecnologías del Ministerio de Educación. Para la evaluación de la
guía se consideraron 7 aspectos fundamentales, que son parte de la misma: introducción, contenido,
practicidad, autoevaluación, estándares de aprendizaje, descripción y biografía.
Resultado general
El resultado obtenido a nivel general, posterior a la aplicación de las encuestas; refleja un 100% de
total acuerdo en 3 aspectos evaluados, un 90% de aceptación en un aspecto y un 80% de aceptación
en 4 aspectos.
Resultados parciales
A través de los resultados parciales, se podrán observar las opciones correspondientes a cada
aspecto evaluado de la guía; estos resultados se describen a continuación:
Con respecto a la INTRODUCCIÓN, el 100% de los encuestados manifiestan que la Guía de
Scratch contiene objetivo y explicación de uso; lo cual deja claro el propósito de la misma y los
objetivos a alcanzar.
El 80% de los encuestados manifiestan que el CONTENIDO de la Guía de Scratch se apega al
programa indicativo vigente y se basa en los aprendizajes de la signatura del Proyectos Escolares;
mientras que el 20% restante manifiesta que la Guía se apega al programa vigente en un rango del
80-90% lo cual es también es un indicador aceptable para su aplicación.
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Con respecto a la PRACTICIDAD, el 100% de los encuestados manifiestan que la Guía de Scratch
es bastante práctica, ya que incluye actividades prácticas a realizarse; está particularidad es muy
interesante pues despertará el interés de los estudiantes durante su aplicación, indicando además
que cada unidad de la guía tiene ejercicios y juegos prácticos.
Con respecto a la AUTOEVALUACIÓN, el 100% de los encuestados manifiestan que la Guía de
Scratch contiene rúbricas claras para evaluar no solo la aplicación de Scratch sino también aquellos
aspectos que son parte del proceso psicopedagógico, refiriéndonos puntualmente al aprendizaje de
las matemáticas y la definición de autoconcepto por parte del estudiante.
Con respecto a los ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE, el 80% de los encuestados manifiestan
que la Guía de Scratch supera lo básico, imprescindible y lo deseable conforme lo establecido en
el instructivo de Proyectos Escolares, asignatura en la cual se propone aplicar la guía; mientras que
el 20% restante manifiesta que la guía alcanza los indicadores anteriormente mencionados.
Con respecto a la DESCRIPCIÓN, el 80% de los encuestados manifiestan que la Guía de Scratch
es lo bastante clara en cuanto a su explicación; mientras que el 20% restante manifiesta que la guía
es clara pero no tiene suficientes ejemplos. Dentro de los contenidos de cada unidad, existen
ejemplos prácticos, ejercicios y juegos; posterior a este resultado obtenido, se optó por separar los
ejercicios como una sección aparte de cada unidad.
Con respecto a la BIBLIOGRAFÍA, el 90% de los encuestados manifiestan que la Guía de Scratch
proporciona suficiente bibliografía, así como enlaces a sitios web donde el alumno pueda investigar
y obtener práctica adicional; mientras que el 10% restante manifiesta que la guía proporciona poca
bibliografía, pero suficientes sitios web.
Conclusiones
La educación en el Ecuador sin duda alguna ha ido mejorando los últimos años, sin embargo, el
ritmo al que camina es bastante lento. El acceso y gratuidad a la misma ha ido creciendo
paulatinamente, reduciendo así el analfabetismo en nuestro país a un 5.54% de acuerdo a las cifras
del Ministerio de Educación registradas en el año 2015.
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Sin embargo, los constantes cambios curriculares a las mallas de estudio desde los niveles de
preparatorio y bachillerato, ha dejado de lado el aspecto tecnológico. En la actualidad, en las
escuelas y colegios es opcional que los estudiantes reciban clases de computación, informática o
programación, a excepción de los estudiantes que cursan bachilleratos técnicos en esta área. La
computación e informática debe estar inmersa en todas las asignaturas como eje transversal, como
apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, pero este proceso es únicamente unidireccional, es
decir, el docente usa las herramientas tecnológicas para enseñar contenidos a los estudiantes; no
existe un proceso bidireccional, en el cual los estudiantes sean partícipes y actores en el uso de
herramientas tecnológicas.
Los resultados obtenidos en el test de evaluación de matemáticas, en el 6to grado EGB de la
institución educativa, indicaron que el número de aciertos en el test de matemáticas es del 40%;
indicadores que se encuentran estrictamente relacionados con los obtenidos a través de pruebas
nacionales e internacionales. En Ecuador, existe un deficiente rendimiento académico en el área de
las matemáticas, situación que se presenta por cuanto los estudiantes se han acostumbrado
únicamente a memorizar contenidos y repetir mecánicamente conceptos.
Es fundamental que nuestros niños, niñas y jóvenes sean inducidos a procesos y actividades que
desarrollen las habilidades de creatividad, deducción, lógica y análisis para resolver problemas. El
lenguaje de programación Scratch es una buena opción para aumentar significativamente la
comprensión en los procesos matemáticos.
Con el objetivo de fortalecer y desarrollar en los estudiantes las habilidades de creatividad, análisis,
lógica, resolución de problemas, entre otros factores más; se propone implementar la Guía docente
referente a uso del lenguaje de programación Scratch en la asignatura de Proyectos Escolares. Los
resultados obtenidos al final de la aplicación de la Guía, no solo se verán reflejados en los
conocimientos anteriormente descritos, si no que mejorará también el desarrollo integral del
estudiante: autoestima, comunicación, trabajo en equipo. Los resultados de la implementación de
la guía, serán caso de estudio en un futuro.
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