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Dom. Cien., ISSN: 2477-8818 Vol. 5, núm. 3, julio, 2019, pp. 106-131 Guía de aplicación Scratch, como herramienta de apoyo pedagógico, para atenuar la incidencia de discalculia. Escuela Zoila Alvarado de Jaramillo, Loja, Ecuador http://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/index DOI: 10.23857/dc.v5i3.928 Ciencias de la educación Artículo de investigación Guía de aplicación Scratch, como herramienta de apoyo pedagógico, para atenuar la incidencia de discalculia. Escuela Zoila Alvarado de Jaramillo, Loja, Ecuador Incidence Scratch application guide, as a pedagogical support tool, to attenuate the incidence of dyscalculia. Zoila Alvarado de Jaramillo School, Loja, Equador Guia de aplicação de riscos, como ferramenta de apoio pedagógico, para atenuar a incidência de discalculia. Escola Zoila Alvarado de Jaramillo, Loja, Ecuador María Fernanda Cun-Romero I [email protected] Carlos Enrique Encalada-Loja II [email protected] Recibido: 23 de enero de 2019 *Aceptado: 15 de abril de 2019 * Publicado: 05 de julio de 2019 I. Ingeniera en Electrónica y Telecomunicaciones, Jefatura de Posgrados. Universidad Católica de Cuenca, Cuenca, Ecuador. II. Ingeniero en Sistemas, Docente de la Unidad Académica de Tecnologías de la Información, Jefatura de Posgrados, Universidad Católica de Cuenca, Cuenca, Ecuador.

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Dom. Cien., ISSN: 2477-8818 Vol. 5, núm. 3, julio, 2019, pp. 106-131 Guía de aplicación Scratch, como herramienta de apoyo pedagógico, para atenuar la

incidencia de discalculia. Escuela Zoila Alvarado de Jaramillo, Loja, Ecuador

http://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/index

DOI: 10.23857/dc.v5i3.928

Ciencias de la educación

Artículo de investigación

Guía de aplicación Scratch, como herramienta de apoyo pedagógico, para atenuar la incidencia de discalculia. Escuela Zoila Alvarado de Jaramillo, Loja,

Ecuador

Incidence Scratch application guide, as a pedagogical support tool, to attenuate the incidence of dyscalculia. Zoila Alvarado de Jaramillo School, Loja, Equador

Guia de aplicação de riscos, como ferramenta de apoio pedagógico, para atenuar a incidência de discalculia. Escola Zoila Alvarado de Jaramillo, Loja, Ecuador

María Fernanda Cun-Romero I [email protected] Carlos Enrique Encalada-Loja II [email protected]

Recibido: 23 de enero de 2019 *Aceptado: 15 de abril de 2019 * Publicado: 05 de julio de 2019

I. Ingeniera en Electrónica y Telecomunicaciones, Jefatura de Posgrados. Universidad Católica

de Cuenca, Cuenca, Ecuador. II. Ingeniero en Sistemas, Docente de la Unidad Académica de Tecnologías de la Información,

Jefatura de Posgrados, Universidad Católica de Cuenca, Cuenca, Ecuador.

107 Vol. 5, núm. 3, julio, 2019, pp.106-131 María Fernanda Cun Romero, Carlos Enrique Encalada Loja

Dom. Cien., ISSN: 2477-8818 Vol. 5, núm. 3, julio, 2019, pp. 106-131

Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

Resumen

El presente trabajo de investigación pretende elaborar una Guía de aplicación Scratch en el proceso

de aprendizaje de estudiantes con discalculia, dentro del sistema de educación fiscal regular en las

instituciones educativas que dispongan de infraestructura tecnológica básica para ello. El uso del

lenguaje de programación Scratch, constituye una estrategia para mejorar el aprendizaje en los

estudiantes; aumentando significativamente la comprensión en los procesos matemáticos, los

mismos que por su naturaleza se enfocan en el razonamiento, formulación y resolución de

problemas, comparaciones y ejecución de procedimientos.

La elaboración de la Guía de Scratch se basa en las necesidades detectadas mediante encuestas y

test de evaluación realizados a los actores directos de la problemática, se fundamenta en

planteamientos y preceptos relacionados al uso de Scratch como herramienta tecnológica y como

solución al problema de la discalculia. Para el desarrollo de la Guía, se consideraron factores como:

requerimientos generales, metodología y marco procedimental para la aplicación de la misma.

Además, incluye instrumentos de autoevaluación de Scratch, instrumentos para la valoración de

los estudiantes tanto en el aspecto de la discalculia como en el aspecto personal del estudiante.

Con el objetivo de fortalecer y desarrollar en los estudiantes las habilidades de creatividad, análisis,

síntesis, lógica, resolución de problemas. Se pretende con esto, disminuir la brecha cognitiva entre

estudiantes aventajados de los que no lo son, creando un ambiente lo más homogéneo posible en

nivel de conocimientos necesario para la consecución de objetivos de aprendizaje de las

matemáticas en esos niveles escolares.

Palabras clave: Scratch; lenguaje de programación; herramienta de apoyo pedagógico;

necesidades educativas especiales; discalculia, aprendizaje matemático; desarrollo cognitivo.

Abstract

The present research work aims to develop a Scratch Application Guide in the learning process of

students with dyscalculia, within the regular tax education system in educational institutions that

have basic technological infrastructure for this. The use of the Scratch programming language is a

strategy to improve student learning; significantly increasing understanding in mathematical

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Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

processes, which by their nature focus on reasoning, formulation and resolution of problems,

comparisons and execution of procedures.

The elaboration of the Scratch Guide is based on the needs detected through surveys and evaluation

tests made to the direct actors of the problem, is based on approaches and precepts related to the

use of Scratch as a technological tool and as a solution to the problem of dyscalculia . For the

development of the Guide, factors such as: general requirements, methodology and procedural

framework for the application of the same were considered. In addition, it includes Scratch self-

assessment instruments, instruments for assessing students both in the aspect of dyscalculia and in

the personal aspect of the student.

With the aim of strengthening and developing in the students the skills of creativity, analysis,

synthesis, logic, problem solving. The aim is to reduce the cognitive gap between advantaged and

non-advantaged students, creating an environment as homogeneous as possible at the level of

knowledge necessary to achieve learning objectives of mathematics at these school levels.

Key words: Scratch; programming language; pedagogical support tool; Special educational needs;

dyscalculia, mathematical learning; cognitive development.

Resumo O presente trabalho de pesquisa tem como objetivo desenvolver um Guia de Aplicação do Scratch

no processo de aprendizagem de discentes com discalculia, dentro do sistema regular de educação

tributária em instituições de ensino que possuam infra-estrutura tecnológica básica para isso. O uso

da linguagem de programação Scratch é uma estratégia para melhorar a aprendizagem dos alunos;

aumentando significativamente a compreensão em processos matemáticos, que por sua natureza se

concentram no raciocínio, formulação e resolução de problemas, comparações e execução de

procedimentos.

A elaboração do Scratch Guide baseia-se nas necessidades detectadas por meio de pesquisas e

testes de avaliação realizados aos atores diretos do problema, baseia-se em abordagens e preceitos

relacionados ao uso do Scratch como ferramenta tecnológica e como solução para o problema da

discalculia. Para o desenvolvimento do Guia, foram considerados fatores como: requisitos gerais,

metodologia e estrutura processual para a aplicação dos mesmos. Além disso, inclui instrumentos

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Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

de auto-avaliação do Scratch, instrumentos para avaliar os alunos tanto no aspecto de discalculia

quanto no aspecto pessoal do aluno.

Com o objetivo de fortalecer e desenvolver nos alunos as habilidades de criatividade, análise,

síntese, lógica, resolução de problemas. O objetivo é reduzir o hiato cognitivo entre estudantes

favorecidos e não favorecidos, criando um ambiente o mais homogêneo possível no nível de

conhecimento necessário para alcançar os objetivos de aprendizagem da matemática nesses níveis

escolares.

Palavras-chave: Arranhão; linguagem de programação; ferramenta de apoio pedagógico;

necessidades educativas especiais; discalculia, aprendizagem matemática; desenvolvimento

cognitivo.

Introducción De acuerdo a estadísticas del Ministerio de Educación del Ecuador, durante el 2017 a nivel de la

zona 7, integrada por las provincias de Loja, El Oro, y Zamora Chinchipe existieron

aproximadamente 3.397 estudiantes con necesidades educativas especiales insertados en el sistema

regular de educación ordinaria.

Según esos datos, fundamentados en el informe del Programa Internacional para la Evaluación de

Estudiantes (PISA, 2018) afirma: “el porcentaje de estudiantes que no alcanzaron el nivel básico

de habilidades en Ecuador es mayor en el dominio matemático: 70%”. De acuerdo a información

del Instituto Nacional de Evaluación Educativa, referente al proceso SER ESTUDIANTE aplicado

a los alumnos del 7mo grado de EGB en el periodo lectivo 2015-2016, el 35.8% de estudiantes

evaluados no alcanzaron el nivel elemental en matemáticas. Teniendo en cuenta que los resultados

corresponden a los estudiantes del sistema de educación regular, incluidos aquellos estudiantes que

presentan necesidades educativas especiales. La situación se torna más crítica aún, al no aplicarse

las normativas vigentes para tratar adecuadamente esta situación como es el caso particular de los

estudiantes con discalculia.

Los docentes del sistema de educación regular - ordinaria en todos los sostenimientos: fiscal,

fiscomisional, particular y municipal; disponen de guías como herramientas de trabajo, que les

indican cómo proceder en determinadas condiciones dentro del aula durante el proceso de

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Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

aprendizaje de los estudiantes con necesidades educativas especiales - NEE. Estas herramientas

implementadas por el Ministerio de Educación, corresponden a:

• Documento Individual Adaptaciones Curriculares – DIAC.

• Manual de estrategias pedagógicas para atender la necesidades educativas especiales -

NEE en la educación regular.

• Guía de adaptaciones curriculares para la educación inclusiva.

• Instructivo para la evaluación y promoción de estudiantes con necesidades educativas

especiales - NEE.

Aunque, los docentes de educación regular poseen las herramientas anteriormente mencionadas,

no se garantiza que se encuentren plenamente capacitados para trabajar con estudiantes con NEE;

pues al no utilizar la estrategia adecuada o acorde a la necesidad de cada estudiante, en lugar de

contribuir a su desarrollo se podría ocasionar un daño en su aprendizaje; la metodología corriente

no da buenos resultados en el proceso de aprendizaje de estudiantes con NEE (Jácome, 2015).

Se torna importante la inclusión de herramientas tecnológicas como apoyo y complemento del

proceso de aprendizaje en los estudiantes con necesidades educativas especiales, específicamente

con problemas de aprendizaje. Existen diversas alternativas tecnológicas que ayudan a mejorar el

desempeño académico de los estudiantes como los juegos en tablets, pizarras digitales interactivas,

lenguajes de programación, entre otros (Bennasar, 2003).

Para los profesionales y expertos en materia de educación especial, es fundamental desarrollar e

implementar tecnologías de apoyo en la enseñanza de estudiantes capacidades especiales, esto; en

adición a las normativas emitidas por el Ministerio de Educación coadyuva a que el estudiante

alcance los objetivos curriculares y mejore su progreso independientemente de su condición

funcional, sensorial o psíquica (De Castro, 2012).

El presente artículo propone el uso de una guía de aplicación, que implique el uso del lenguaje de

programación Scratch en el proceso de aprendizaje de estudiantes con necesidades educativas

especiales transitorias, concretamente discalculia; dentro del sistema de educación fiscal regular en

las instituciones educativas que dispongan de infraestructura tecnológica básica para ello. El uso

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Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

de herramientas libres, como el software Scratch, constituye una estrategia para mejorar el

aprendizaje en los estudiantes, permitiendo además su desarrollo cognitivo integral.

El objetivo del presente artículo es elaborar una propuesta de guía de aplicación de Scratch, como

herramienta de apoyo pedagógico, para atenuar la discalculia en los estudiantes de 6to grado de

Educación General Básica, en la Escuela de Educación Básica Zoila Alvarado de Jaramillo, con

código AMIE: 11H00073.

La hipótesis planteada para esta investigación propone que si el uso de Scratch, como herramienta

tecnológica de enseñanza – aprendizaje en el aula, dentro del sistema educativo regular fiscal,

enfocado preferentemente a estudiantes con NEE transitorias, específicamente discalculia; resulta

en el mejoramiento del proceso de aprendizaje en estos estudiantes y del pensamiento lógico

matemático.

Según el manifiesto EDUCACIÓN INCLUSIVA Y ESPECIAL (Vicepresidencia de la República

del Ecuador y Ministerio de Educación, 2011), el rol del docente es fundamental en la inclusión de

todos los estudiantes, pues, el docente es quien mejor conoce las necesidades del grupo de clase y

por ende debe adaptar su metodología a las condiciones o capacidades individuales de los

estudiantes. Al tratarse de una atención a la diversidad, se requiere de un trabajo colaborativo entre

los actores de la comunidad educativa: docentes, estudiantes y representantes.

El Ministerio de Educación a través de la Ley Orgánica de Educación Intercultural y su reglamento,

en los artículos 47 y 228 respectivamente, define el término de estudiantes con necesidades

educativas especiales - NEE a aquellos estudiantes que necesitan adaptaciones curriculares

individuales, para garantizar una calidad educativa de acuerdo a la condición que presenten, y

asegurar la inclusión de personas con NEE en los establecimientos educativos de educación regular.

Educar a estudiantes con NEE dentro del sistema de educación regular, requiere el establecimiento

de nuevos modelos o estrategias enfocados en la necesidad particular de cada estudiante; para

favorecer su desarrollo integral.

Con los procesos de globalización fundamentados principalmente en el desarrollo de las

tecnologías de la comunicación, la sociedad ha tenido conocimiento y se ha sensibilizado ante las

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limitaciones que implican las NEE dentro de la escolarización. Esto ha permitido que los servicios

sociales se estandaricen y tengan una amplia cobertura, en particular en el caso de la educación.

Esta integración en el campo escolar implica que los estudiantes con alguna sintomatología de

NEE, puedan asistir a una institución educativa de educación regular sin ningún impedimento, para

ello, es fundamental que exista una adaptación entre las características y necesidades del estudiante

y el currículo nacional vigente.

El término “educación inclusiva” se genera al momento de educar estudiantes con NEE en las

instituciones educativas de educación regular, para lograr tal objetivo, estas últimas deben

modificar o adaptar su propuesta pedagógica para ofrecer respuesta a las necesidades educativas

de todos y cada uno de los estudiantes, en particular de los que presenten necesidades educativas

especiales. Esto implica, la desafiante tarea de atender a una población escolar con necesidades

educativas diversas, para lo cual es fundamental el conocimiento y experiencia en esta materia, y

una visión general de las modernas tendencias sobre su problemática. De ahí la relevancia de

demostrar que el uso de herramientas tecnológicas en el proceso de aprendizaje de estudiantes con

NEE transitorias en el sistema regular fiscal, es uno de los métodos que pueden mejorar los

resultados esperados; esto conducirá a una excelencia educativa y garantiza los derechos de los

niños con NEE.

Desarrollo

Análisis de la discalculia (perspectiva estudiante) en la institución caso de estudio.

A través del análisis estadístico de la información obtenida, a través del test de evaluación realizado

a los estudiantes del 6to grado, se logra medir y cuantificar el proceso de aprendizaje en el área de

las matemáticas. A cada pregunta correspondía una sola opción como correcta, las respuestas que

no fueron contestadas o tuvieron más de una elección se consideraron como respuestas erróneas.

De acuerdo a los resultados obtenidos, el número de aciertos sobre las 42 preguntas aplicadas,

arrojó como indicador promedio 17/42, lo que representa un 40% de acierto. Apenas el 44% de los

estudiantes están sobre la nota promedio de 17/42; sin embargo, solo 1 estudiante alcanzó la nota

más alta de 31/42 con un acierto del 74%; mientras que el 48% de estudiantes está por debajo de

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la nota promedio; lo cual es preocupante ya que son contenidos que deben dominar en el 6to grado

de EGB, como se observa en la tabla 1 y gráfico 1.

Tabla 1. Resultados generales del test de matemáticas

Número de aciertos Frecuencia Porcentaje

2 1 1%

8 1 1%

12 4 5%

13 4 5%

14 11 13%

15 11 13%

16 9 11%

17 7 8%

18 5 6%

19 6 7%

20 5 6%

21 8 9%

22 5 6%

24 2 2%

25 1 1%

26 3 4%

30 1 1%

31 1 1%

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Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

Gráfico 1. Resultados generales del test de matemáticas.

Para realizar un análisis de los indicadores, las preguntas fueron separadas en 4 áreas: geometría,

cálculo, abstracción y análisis. En base a esto, se determinó que no existe ningún área de estudio

donde el número de aciertos sea predominante sobre los desaciertos. El mayor porcentaje de

desaciertos se da en el área de geométrica, seguido del cálculo, la abstracción y finalmente el

análisis, como se puede observar en las tabla y figura 2.

Tabla 2. Resultados del test de matemáticas por áreas

1 1

4 4

11 11

9

7

5

6

5

8

5

21

3

1 10

2

4

6

8

10

12

2 8 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 30 31

Áreas de conocimiento % de acierto % de desacierto

Geometría 27% 73%

Cálculo 38% 63%

Abstracción 44% 56%

Análisis 47% 53%

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Gráfico 2. Resultados del test de matemáticas por áreas.

Análisis de la discalculia (perspectiva docente) en la institución caso de estudio.

En las siguientes líneas se detallan los cuadros estadísticos de información obtenida a través del

test de evaluación realizado por los docentes de aula de cada paralelo del 6to grado. En ésta,

realizan una valoración en base de la frecuencia de ocurrencia sobre los inconvenientes que

presenten los estudiantes en el proceso de aprendizaje en el área de las Matemáticas. Para realizar

un análisis de los indicadores, las preguntas fueron separadas en 4 áreas: geometría, cálculo,

abstracción y análisis; de acuerdo a la distribución indicado en el literal anterior.

En función de los resultados, existe una considerable diferencia entre el criterio de observación del

docente comparado con los resultados de evaluación de los estudiantes; sin embargo, el área de

análisis guarda una ligera similitud de resultados.

Análisis del uso de Scratch en la muestra caso de estudio.

En este apartado, se explican los cuadros estadísticos de la información obtenida, a través de

encuestas realizadas a estudiantes, mediante las cuales se podrá diagnosticar el uso de Sratch.

27%

38%

44%47%

73%

63%

56%53%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

GEOMETRÍA CÁLCULO ABSTRACCIÓN ANÁLISIS

ACIERTOS

DESACIERTOS

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Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

- Pregunta #1. ¿Ha recibido clases relacionadas al uso del lenguaje de programación

Scratch?

Esta pregunta determinó que el 83% de los estudiantes encuestados manifiestan que nunca han

recibido clases relacionadas al uso del lenguaje de programación Scratch, siendo este el indicador

que prevalece en la muestra.

Esta particularidad se genera por cuanto en el currículo nacional vigente no existe una asignatura

que esté orientada al campo de la computación, informática o programación. A pesar de existir la

asignatura Proyectos Escolares, la misma que tiene un ámbito denominado científico, en el cual se

podría impartir clases relacionadas a las tecnologías; sin embargo, las instituciones educativas no

optan por este campo de acción.

- Pregunta #2. ¿Considera importante el uso de Scratch en su proceso educativo?

Sus resultados mostraron que el 73% de los estudiantes considera que es importante para su proceso

educativo el uso del lenguaje de programación Scratch, como herramienta tecnológica dentro de

su proceso de enseñanza – aprendizaje. Este indicador es valioso por cuanto los estudiantes

reconocen el valor de las herramientas digitales y su potencial en el proceso de aprendizaje.

- Pregunta #3. ¿Desearía recibir una asignatura enfocada en el uso de Scratch?

Con el mismo análisis, el 82% de los estudiantes manifiesta tener mucho interés por recibir clases

de computación o informática como asignatura, lo cual evidencia la predisposición por aprender o

adquirir conocimiento en áreas tecnológicas.

- Pregunta #4. ¿Conoce el lenguaje de programación Scratch?

En esta pregunta, el 71% de los estudiantes manifiestan no tener ningún conocimiento sobre el

lenguaje de programación Scratch, mientras que un 21% de los estudiantes conoce en cierta medida

sobre Scratch.

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Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

Análisis institucional del caso de estudio

De acuerdo a la entrevista realiza a la directora de la institución educativa, en términos de NEE

manifiesta que no dispone del personal correspondientes desde el mes de noviembre de 2018, fecha

a partir de la cual los estudiantes y docentes ya no reciben el apoyo psicopedagógico dentro del

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Con referencia al uso de herramientas tecnológicas en el aula, la institución educativa dentro de su

Plan Curricular Institucional – PCI, tiene establecido que el enfoque pedagógico se basa en el

constructivismo, motivo por el cual todos los docentes dentro de su Plan de Unidad Didáctico –

PUC, deben apoyarse del uso de las mismas en el aula. Sin embargo, los recursos tecnológicos

empleados por los docentes en el aula se centran únicamente en el uso de presentaciones de Power

point, proyección de imágenes y videos.

La institución educativa a partir del 2018 se encuentra ejecutando un plan tecnológico que consiste

en total equipamiento para la misma y un plan de capacitación a docentes. Este último por diversos

factores hasta la emisión de la presente investigación no se ha podido realizar.

La autoridad de la Institución educativa manifiesta además que en la asignatura de Proyectos

Escolares el ámbito más explotado es el artístico – cultural, espacio en el cual se desarrollan

proyectos artísticos con material reciclado; partiendo de la visión y misión que tiene la institución

educativa sobre el respeto al medio ambiente.

Las herramientas tecnológicas se han utilizado en cierta medida como eje transversal en este

proceso, para realizar investigación y análisis de información; sin embargo, los estudiantes no se

han visto involucrados en su totalidad como asignatura (computación – informática).

Metodología

El desarrollo de este proyecto se realizó a través de una investigación exploratoria - inductiva,

mediante la cual, se analiza o se tiene un primer acercamiento hacia la discalculia y el uso de

Scratch, para posteriormente proponer una guía de aplicación que permita atenuar el problema

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Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

evidenciado. A través de la observación de hechos, se obtendrán conclusiones más o menos

verdaderas, pero que no pueden ser generalizadas o ser de tipo predictivo.

Los métodos que se aplicaron para este artículo fueron: el método científico, estadístico e

inductivo.

Las técnicas e instrumentos que se aplicaron fueron la entrevista, la observación y la encuesta. Los

instrumentos técnicos de investigación, para la recolección de datos se aplicaron a los estudiantes

del nivel de 6to grado de EGB y a los docentes de la institución educativa objeto de estudio.

Entrevista: a través de esta técnica aplicada a la autoridad de la institución educativa, se pudo

conocer cuál es el campo de acción más explotado por la institución educativa en la asignatura de

Proyectos Escolares. Además de otros aspectos institucionales relacionados con la presente

investigación, tales como: disponibilidad de un departamento DECE, evaluación psicopedagógica

a estudiantes, entre otros.

Observación: A través de esta técnica aplicada a los estudiantes por parte del docente, se pudo

determinar los estudiantes que presentan problemas escolares, específicamente discalculia como

trastorno de aprendizaje.

Encuesta: A través de esta técnica aplicada a todos los estudiantes, se pudo conocer la realidad de

cada aula y la didáctica utilizada con los estudiantes en el contexto institucional.

En la fase de diagnóstico inicial se emplearon documentos, guías y cuestionarios establecidos por

el Ministerio de Educación y otras autorías; para la elaboración de encuestas, entrevistas y test de

evaluación.

El instrumento de evaluación se enfoca en el conocimiento puramente numérico, geométrico,

temporo-espacial y práctico, que deberían poseer los estudiantes del nivel de 6to grado de

Educación General Básica de acuerdo al currículo nacional del Ministerio de Educación

establecido para este nivel. Los elementos de prueba abarcan: contar y comprender el número,

conocer y utilizar datos numéricos, calcular, comprender la forma, la medición y el manejo de

datos. El cuestionario consta de 43 preguntas con una valoración de opción múltiple de acuerdo a

nivel de ocurrencia en términos de frecuencia.

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Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

El test de evaluación utilizado para la valoración de los estudiantes en la asignatura de matemáticas

fue contestado por cada estudiante de 6to grado de Educación General Básica, este cuestionario

permite valorar y cuantificar el conocimiento de los estudiantes en las áreas de las matemáticas

anteriormente mencionadas: numérico, geométrico, temporo-espacial y abstracto. El cuestionario

consta de 42 preguntas de opción múltiple teniendo una sola respuesta correcta a cada ítem; cada

pregunta guarda relación al cuestionario desarrollado por el docente considerando la observación

sobre el rendimiento del estudiante.

El cuestionario utilizado para la valoración del uso de Scratch fue contestado por cada estudiante

de la muestra de estudio.

Un cuestionario de 11 preguntas para la entrevista, fue realizado a la autoridad de la institución

educativa; el mismo que permitió conocer la realidad presente relacionada con la existencia de

infraestructura tecnológica, uso de herramientas digitales en el aula, grado de necesidad de

capacitación para docentes en el uso de herramientas digitales, tratamiento de estudiantes con NEE

y perspectivas de mejoramiento y optimización del uso de dicha infraestructura.

Universo de estudio y tratamiento muestral.

La Escuela de Educación General Básica Zoila Alvarado de Jaramillo con código AMIE

11H00073 perteneciente al Distrito 11D01 Loja - Educación, se encuentra ubicada en el casco

urbano de la ciudad de Loja y cuenta con alrededor de 620 estudiantes distributivos entre los

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Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

Tabla 3. Universo

Grado Número de estudiantes

1RO DE EGB 67

2DO DE EGB 81

3RO DE EGB 88

4TO DE EGB 91

5TO DE EGB 94

6TO DE EGB 86

7MO DE EGB 113

Total de estudiantes 620

Autoría propia. Cifras obtenidas del GIA al 18 de abril de 2019

Con los antecedentes descritos y considerando que todos los estudiantes dominan las destrezas de:

lectura, escritura, ortografía y cálculos matemáticos; se decide evaluar esos factores dentro de este

trabajo de investigación, únicamente a 86 estudiantes, correspondiente al nivel de 6to grado de

Educación General Básica (tabla 2), año en el cual los estudiantes deberán dominar las habilidades

descritas aun cuando su ritmo de aprendizaje sea lento.

Tabla 4. Población

Grado Número de estudiantes

6TO DE EGB – A 29

6TO DE EGB – B 29

6TO DE EGB – C 28

Total de estudiantes 86

Autoría propia. Cifras obtenidas del GIA al 18 de abril de 2019

121 Vol. 5, núm. 3, julio, 2019, pp.106-131 María Fernanda Cun Romero, Carlos Enrique Encalada Loja

Dom. Cien., ISSN: 2477-8818 Vol. 5, núm. 3, julio, 2019, pp. 106-131

Incidencia de la enfermedad pulmonar obstructiva crónica en la calidad de vida de pacientes de más de 40 años de edad en el Hospital Universitario de Guayaquil, Ecuador

Bajo este contexto, esta investigación se desarrolló aplicando los métodos e instrumentos

anteriormente descritos, obteniendo información relevante a la problemática desde diferentes

actores de la comunidad educativa (directivo, docente, estudiante), pero enfocados bajo el mismo

criterio: mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de Matemáticas, a

través del uso de Scratch como herramienta tecnológica.

Resultados

Scratch es un lenguaje de programación de tipo visual y modular basándose en bloques que se unen

a modo de puzzle, creado en Estados Unidos por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),

con el objetivo de enseñar a programar a niños, niñas y jóvenes cuyas edades oscilan entre 8 y 16

años.

El uso del lenguaje de programación Scratch tiene un impacto favorable en el aprendizaje de los

estudiantes mejorando su pensamiento creativo, razonamiento sistemático, pensamiento lógico,

resolución de problemas y trabajo en equipo.

Para el desarrollo de la propuesta, se consideraron factores como requerimientos generales,

metodología y marco procedimental para la aplicación de la guía. Además, incluyen instrumentos

de autoevaluación de Scratch y los instrumentos para la valoración de los estudiantes tanto en el

aspecto de la discalculia como en el aspecto personal del estudiante.

La presente propuesta fue evaluada como instrumento válido por profesionales expertos en el

ámbito educativo y no consideró como parte de la investigación su aplicabilidad con los

estudiantes.

Requerimientos generales

- Requerimientos mínimos del sistema

1. Sistema Operativo: Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Mac OS X 10.4.

2. Pantalla: 800x480 o más grande, miles o millones de colores (16-bits de color o más).

3. Disco duro: 120 MB de espacio libre para instalar Scratch.

4. Sonido (opcional): parlantes o audífonos; micrófono para grabación.

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5. Acceso a internet, en caso de querer utilizar la versión online.

- Perfil docente

1. No es requerimiento un conocimiento de programación avanzada.

2. Los facilitadores deberán tener habilidades y destrezas relacionadas al campo científico.

3. Se deberá tener pensamiento lógico y habilidad de síntesis literaria.

4. Si el facilitador no dispone de conocimiento alguno sobre programación, a través de la

presente guía podrá aprender las nociones básicas de Scratch.

5. Enseñar a programar Scratch, va de la mano con una alta actividad cerebral, y no

simplemente el uso del mouse.

- Perfil estudiantil

1. Las actividades de la presente guía se desarrollarán dentro de la asignatura de Proyectos

Escolares, impartida a estudiantes de diferentes años de educación general media, tomando

en cuenta su desarrollo cognitivo y motriz.

2. La organización de los grupos debe ser por edades, para facilitar la organización e

integración; es por ello que la presente guía es aplicable a los estudiantes de educación

general básica media: estudiantes de 5º EGB a 7º EGB.

La Guía de Scratch propuesta se debe desarrollar bajo un ambiente de aprendizaje colaborativo,

que permita promover el desarrollo integral del estudiante y resaltar las capacidades del mismo. A

través de la colaboración entre pares y con la ayuda de un docente, los estudiantes podrán hacer

una retrospección de conocimientos, de concepciones y diferentes formas de acercamiento a la vida

real; lo cual se verá reflejando en un aprendizaje con significancia y utilidad.

El aprendizaje colaborativo no se limita a la asimilación de conocimientos, sino que los dinamiza

a través de procesos de investigación, revisión, comprobación, modificación, y comunicación;

mediante el establecimiento de interacciones entre ellos.

La Guía de Scratch propuesta se desarrollará con los estudiantes considerando los siguientes

aspectos:

1. Conformación de pares de trabajo para el desarrollo de actividades.

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2. El docente supervisará todo el desarrollo de las actividades, brindando asesoría en los casos

pertinentes.

3. La evaluación que es un proceso continuo enfocado en identificar las fortalezas de los

estudiantes, se desarrollará de acuerdo al Instructivo de Proyectos Escolares emitido por el

Ministerio de Educación.

4. El docente desarrollará actividades en orden creciente de complejidad, iniciando por las

más sencillas hasta obtener un producto final que derive en un proyecto integrador

complejo definido por cada estudiante.

5. Los contenidos se encuentras distribuidos en 40 semanas, las mismas que conforman el

cronograma escolar. Al final de cada quimestre, existen 2 semanas libreas, las mismas que

permitirá al docente realizaron una valoración de los temas en los cuales cada estudiante

se encuentran trabajando como proyecto final.

Estructura de contenidos

La Guía propuesta tiene una estructura de contenidos que se encuentra desarrollada de acuerdo al

número de horas académicas que se imparten en la asignatura de Proyectos Escolares dentro de en

un periodo lectivo, considerando que el mismo está compuesto por 40 semanas escolares.

La Guía de Scratch dispone de 9 unidades, cada unidad contempla su desarrollo en 4 semanas, por

tanto, los contenidos de la guía se desarrollarían en 36 semanas. Las 4 semanas restantes del periodo

lectivo, están dedicadas para el desarrollo de los proyectos individuales en los cuales trabajarán los

estudiantes para su entrega final como producto de la asignatura de Proyectos Escolares.

Cada unidad de la guía dispone de contenidos específicos, actividades a realizar por parte de los

estudiantes, indicadores de desempeño y ejercicios prácticos que evidencien el desenvolvimiento

de los mismos en las temáticas impartidas.

Instrumentos de evaluación

La Guía de Scratch comprende los instrumentos para la valoración de los diferentes enfoques, los

mismo que se pueden emplear como valoración diagnostica, valoración quimestral y final, para

medir el impacto de la guía en los estudiantes.

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- Enfoque de aprendizaje en matemáticas - discalculia.

Este test en la asignatura de matemáticas debe ser contestado por cada estudiante de 6to grado de

Educación General Básica, previo a la aplicación de la guía propuesta, como una valoración

diagnóstica. Este cuestionario permite valorar y cuantificar el conocimiento de los estudiantes en

las áreas de las matemáticas: numérico, geométrico, temporo-espacial y práctico; consta de 42

preguntas de opción múltiple teniendo una sola respuesta correcta a cada ítem.

- Enfoque de autoconcepto.

Este test debe ser contestado por cada estudiante previo a la aplicación de la guía propuesta, como

una valoración diagnóstica inicial y posterior al uso de Scratch como herramienta digital, dentro

del proceso de enseñanza – aprendizaje. Antes de aplicar el cuestionario, es importante que el

docente fomente un clima de confianza en el estudiante e indique que la información es

confidencial; con el objetivo que sus respuestas describan lo que es realmente y no lo que le gustaría

o debería ser. Se debe recalcar que absolutamente todas las preguntas deben ser contestadas, en

caso de existir dudas entre responder SI o NO, debido a que en ciertas ocasiones se comporta de

una manera y a veces de otra, debe contestar pensando cómo es su comportamiento la mayoría de

veces.

El cuestionario corresponde a la escala de autoconcepto de Piers-Harris, el mismo que consta de

80 preguntas de respuesta dicotómica; permite obtener información referente a la percepción que

tiene el estudiante sobre sí mismo, de manera general de acuerdo a las dimensiones evaluadas:

1. Autoconcepto conductual: apreciación de su comportamiento en diferentes situaciones,

asociado a un comportamiento adecuado, de portarse bien y de ser bueno.

2. Autoconcepto intelectual: apreciación en el aula de ser un estudiante importante, hábil,

tener un excelente rendimiento, y tener un estatus alto en el nivel socio-académico.

3. Autoconcepto físico: apreciación de su apariencia y competencia física.

4. Falta de ansiedad: apreciación de carencia de problemas emocionales.

5. Autoconcepto social o popularidad: apreciación de tener relacionas exitosas con otros:

compañeros de clase, amigos o sociedad en general.

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6. Felicidad, satisfacción o autoestima: apreciación de satisfacción en los diversos aspectos y

circunstancias del estudiante.

- Enfoque de autoevaluación – Scratch.

La guía propuesta tiene también como finalidad fortalecer el desarrollo integral del estudiante,

mejorando su capacidad de trabajo en equipo y su relación con docentes y compañeros.

Valoración de la propuesta

La guía propuesta como resultado del presente trabajo de investigación, fue valorada por un equipo

multidisciplinar de expertos en el campo educativo: asesores educativos, psicólogos educativos,

docentes fiscales y analistas de tecnologías del Ministerio de Educación. Para la evaluación de la

guía se consideraron 7 aspectos fundamentales, que son parte de la misma: introducción, contenido,

practicidad, autoevaluación, estándares de aprendizaje, descripción y biografía.

Resultado general

El resultado obtenido a nivel general, posterior a la aplicación de las encuestas; refleja un 100% de

total acuerdo en 3 aspectos evaluados, un 90% de aceptación en un aspecto y un 80% de aceptación

en 4 aspectos.

Resultados parciales

A través de los resultados parciales, se podrán observar las opciones correspondientes a cada

aspecto evaluado de la guía; estos resultados se describen a continuación:

Con respecto a la INTRODUCCIÓN, el 100% de los encuestados manifiestan que la Guía de

Scratch contiene objetivo y explicación de uso; lo cual deja claro el propósito de la misma y los

objetivos a alcanzar.

El 80% de los encuestados manifiestan que el CONTENIDO de la Guía de Scratch se apega al

programa indicativo vigente y se basa en los aprendizajes de la signatura del Proyectos Escolares;

mientras que el 20% restante manifiesta que la Guía se apega al programa vigente en un rango del

80-90% lo cual es también es un indicador aceptable para su aplicación.

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Con respecto a la PRACTICIDAD, el 100% de los encuestados manifiestan que la Guía de Scratch

es bastante práctica, ya que incluye actividades prácticas a realizarse; está particularidad es muy

interesante pues despertará el interés de los estudiantes durante su aplicación, indicando además

que cada unidad de la guía tiene ejercicios y juegos prácticos.

Con respecto a la AUTOEVALUACIÓN, el 100% de los encuestados manifiestan que la Guía de

Scratch contiene rúbricas claras para evaluar no solo la aplicación de Scratch sino también aquellos

aspectos que son parte del proceso psicopedagógico, refiriéndonos puntualmente al aprendizaje de

las matemáticas y la definición de autoconcepto por parte del estudiante.

Con respecto a los ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE, el 80% de los encuestados manifiestan

que la Guía de Scratch supera lo básico, imprescindible y lo deseable conforme lo establecido en

el instructivo de Proyectos Escolares, asignatura en la cual se propone aplicar la guía; mientras que

el 20% restante manifiesta que la guía alcanza los indicadores anteriormente mencionados.

Con respecto a la DESCRIPCIÓN, el 80% de los encuestados manifiestan que la Guía de Scratch

es lo bastante clara en cuanto a su explicación; mientras que el 20% restante manifiesta que la guía

es clara pero no tiene suficientes ejemplos. Dentro de los contenidos de cada unidad, existen

ejemplos prácticos, ejercicios y juegos; posterior a este resultado obtenido, se optó por separar los

ejercicios como una sección aparte de cada unidad.

Con respecto a la BIBLIOGRAFÍA, el 90% de los encuestados manifiestan que la Guía de Scratch

proporciona suficiente bibliografía, así como enlaces a sitios web donde el alumno pueda investigar

y obtener práctica adicional; mientras que el 10% restante manifiesta que la guía proporciona poca

bibliografía, pero suficientes sitios web.

Conclusiones

La educación en el Ecuador sin duda alguna ha ido mejorando los últimos años, sin embargo, el

ritmo al que camina es bastante lento. El acceso y gratuidad a la misma ha ido creciendo

paulatinamente, reduciendo así el analfabetismo en nuestro país a un 5.54% de acuerdo a las cifras

del Ministerio de Educación registradas en el año 2015.

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Sin embargo, los constantes cambios curriculares a las mallas de estudio desde los niveles de

preparatorio y bachillerato, ha dejado de lado el aspecto tecnológico. En la actualidad, en las

escuelas y colegios es opcional que los estudiantes reciban clases de computación, informática o

programación, a excepción de los estudiantes que cursan bachilleratos técnicos en esta área. La

computación e informática debe estar inmersa en todas las asignaturas como eje transversal, como

apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, pero este proceso es únicamente unidireccional, es

decir, el docente usa las herramientas tecnológicas para enseñar contenidos a los estudiantes; no

existe un proceso bidireccional, en el cual los estudiantes sean partícipes y actores en el uso de

herramientas tecnológicas.

Los resultados obtenidos en el test de evaluación de matemáticas, en el 6to grado EGB de la

institución educativa, indicaron que el número de aciertos en el test de matemáticas es del 40%;

indicadores que se encuentran estrictamente relacionados con los obtenidos a través de pruebas

nacionales e internacionales. En Ecuador, existe un deficiente rendimiento académico en el área de

las matemáticas, situación que se presenta por cuanto los estudiantes se han acostumbrado

únicamente a memorizar contenidos y repetir mecánicamente conceptos.

Es fundamental que nuestros niños, niñas y jóvenes sean inducidos a procesos y actividades que

desarrollen las habilidades de creatividad, deducción, lógica y análisis para resolver problemas. El

lenguaje de programación Scratch es una buena opción para aumentar significativamente la

comprensión en los procesos matemáticos.

Con el objetivo de fortalecer y desarrollar en los estudiantes las habilidades de creatividad, análisis,

lógica, resolución de problemas, entre otros factores más; se propone implementar la Guía docente

referente a uso del lenguaje de programación Scratch en la asignatura de Proyectos Escolares. Los

resultados obtenidos al final de la aplicación de la Guía, no solo se verán reflejados en los

conocimientos anteriormente descritos, si no que mejorará también el desarrollo integral del

estudiante: autoestima, comunicación, trabajo en equipo. Los resultados de la implementación de

la guía, serán caso de estudio en un futuro.

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