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Mediterráneo Siglo XIV – Página dedicada a Mundo de Tinieblas Mediterráneo Siglo XIV – www.webvampiro.tk - Pag 1 Dones Camada de Fenris Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Fenrir las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños Resistir Dolor (Nivel Uno): Mediante la fuerza de voluntad, el Fenrir puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas Rostro de Fenris (Nivel Uno): El Garou parece más grande y más temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus enemigos. Un espíritu Lobo enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación. Para que afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo rango sólo necesitará un éxito. Para que tenga efecto sobre un Garou de rango superior, el jugador deberá conseguir un número de éxitos igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la víctima. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir sobre un Rango 5, necesitará 8 éxitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y semejantes sobre los que el Don haya tenido efecto, el Garou será impresionante y noble (dificultad -1 en todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrán que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo (pendiente un punto en su puntuación de iniciativa). Este Don dura una escena. Detener la Huida del Cobarde (Nivel Dos): El Garou puede detener a un enemigo que huye (no a uno que esta atacando) con relativa facilidad. Un espíritu Lobo enseña este Don. Sistema: El Garou debe pasar un turno concentrándose y el jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si la tirada tiene éxito, la velocidad de la víctima se reducirá durante una escena. Gruñido del Depredador (Nivel Dos): El Garou emite un fiero gruñido que aterra a sus adversarios y les obliga a someterse. Lo enseña un espíritu Lobo.

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Dones Camada de Fenris

Garras como Cuchillos (Nivel Uno):

Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Fenrir las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños

Resistir Dolor (Nivel Uno):

Mediante la fuerza de voluntad, el Fenrir puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas

Rostro de Fenris (Nivel Uno):

El Garou parece más grande y más temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus enemigos. Un espíritu Lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación. Para que afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo rango sólo necesitará un éxito. Para que tenga efecto sobre un Garou de rango superior, el jugador deberá conseguir un número de éxitos igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la víctima. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir sobre un Rango 5, necesitará 8 éxitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y semejantes sobre los que el Don haya tenido efecto, el Garou será impresionante y noble (dificultad -1 en todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrán que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo (pendiente un punto en su puntuación de iniciativa). Este Don dura una escena.

Detener la Huida del Cobarde (Nivel Dos):

El Garou puede detener a un enemigo que huye (no a uno que esta atacando) con relativa facilidad. Un espíritu Lobo enseña este Don.

Sistema: El Garou debe pasar un turno concentrándose y el jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si la tirada tiene éxito, la velocidad de la víctima se reducirá durante una escena.

Gruñido del Depredador (Nivel Dos):

El Garou emite un fiero gruñido que aterra a sus adversarios y les obliga a someterse. Lo enseña un espíritu Lobo.

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Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Astucia del adversario + 3). Cada éxito restara un dado a la reserva del adversario durante el turno siguiente. Se tarda un turno completo en invocar este Don

Poderío de Thor (Nivel Tres):

El Garou puede incrementar enormemente su fuerza para poder acabar antes con sus enemigos. Este Don lo enseña un espíritu Lobo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia; a continuación tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). La fuerza del Garou se duplica durante un turno por éxito. En cuanto el Don se desactive, el Garou estará muy debilitado (Atributos Físicos 1; la mitad de la Fuerza de Voluntad) hasta que pueda descansar, una hora

Sangre venenosa (Nivel Tres):

El Garou puede convertir su sangre en una oscura y ácida bilis que envenena a todo que tenga la mala suerte de entrar en contacto con ella. Un espíritu Serpiente o Araña enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Medicina (dificultad 7). Todo aquel que entre en contacto con en contacto con la sangre del Garou durante esa escena un dado de daño agravado por cada éxito obtenido en la primera tirada..

Grita de Gaia (Nivel Cuatro):

El Garou emite un grito terrible y derrotado que está imbuido por la Rabia y el dolor de Gaia. La fuerza del grito golpea a los enemigos, que caen a tierra heridos. Los espíritus de Tormenta, llamados Tormentas por los miembros de la Camada de Fenris, enseñan este Don.

Sistema: El jugador se gasta un punto Gnosis y tira Rabia- Todo el mundo que se encuentre a menos de 16 metros a la redonda será derribado, como por una explosión, y sufrirá un nivel de salud de daño por éxito mientras la onda se extiende y va desgarrando la zona

Postura de Héroe (Nivel Cuatro):

El Garou canaliza la fuerza de Gaia convirtiéndose en uno con la tierra sobre la que se encuentra. Aunque no podrá retirarse ni moverse de ese lugar mientras el Don permanezca activo, conseguirá diversos poderes a través de la fuerza de Gaia. Un elemental de Tierra enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada éxito garantiza un dado adicional a todas las reservas de dados Físicos. Además, el Garou no podrá ser sorprendido, por lo que todos los ataques se consideraran frontales. El Garou no podrá moverse hasta que todos los enemigos hayan sido derrotados a hayan huido.

La Horda del Valhalla (Nivel Cinco):

El Garou que utiliza este Don debe mantener buenas relaciones con el Tótem de su Tribu y tener una gran necesidad de ayuda, pues le esta pidiendo auxilio al propio Fenris. Este Don (enseñado por un Avatar de Fenris) invoca a grandes lobos para que acudan a la ayuda del Garou

Sistema: El jugador gasta tanta Rabia y/o Gnosis como quiera y tira Carisma + Trato con Animales. Si tiene éxito, una serie de espíritus Lobo llegarán de la Umbra para luchar contra los enemigos del Garou. El número de Lobos será igual al número de puntos gastados por el

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jugador. Los Lobos serán funcionalmente idénticos a los de la Gran Cacería y permanecerán durante toda la escena.

El Mordisco de Fenris (Nivel Cinco):

El mordisco ya de por sí depravado del Garou incrementa terriblemente su poder, hasta el punto de que si el Garou puede mutilar o incluso cortar limpiamente las extremidades de un simple mordisco. Un avatar de Fenris enseña este Don.

Sistema: El jugador Gasta un punto de Rabia y tira Fuerza + Medicina (dificultad Resistencia del adversario + 3). El siguiente ataque de mordisco del Garou, si da en el blanco, mutilara e inutilizará una de las extremidades de la víctima y le inflingirá automáticamente un nivel de salud de daño agravado y no absorbible, además del daño normal por el mordisco. La extremidad quedara inútil hasta que la víctima pueda regenerar el daño; en el caso de los humanos u otras criaturas que no puedan regenerarse, el daño será permanente. Si el jugador consigue cinco o mas éxitos en la tirada de Fuerza + Medicina, la extremidad quedara completamente amputada

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Dones Caminantes Silenciosos

Sentir el Wyrm (Nivel Uno):

El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: “Este lugar apesta a Wyrm” (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.

Silencio (Nivel Uno):

El Garou puede amortiguar todos los sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que nadie lo advierta. Un espíritu Búho enseña este Don

Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Cada éxito añade un punto a la dificultad para oír al Garou durante una escena

Velocidad de Vértigo (Nivel Uno):

El Garou duplica su velocidad. Un espíritu Correcaminos o Leopardo enseñan este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura toda una escena.

Bendita ignorancia (Nivel Dos):

Si se mantiene inmóvil, el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos, espíritus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo enseña un espíritu Camaleón.

Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito restara un éxito a la tirada de Percepción + Alerta que realicen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le esta buscando, un simple éxito indicará que el personaje esta totalmente oculto.

Fortaleza del Mensajero (Nivel Dos):

El Garou puede correr a toda velocidad durante tres días sin descansar, alimentarse ni beber. Cuando el Garou llega a su destino, dispone de diez minutos para completar su misión que le ha llevado hasta allí; después, dormirá durante tres días seguidos. Un espíritu Camello o Lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou no podrá hacer nada más que correr; cuando se detenga, el Don se desactivará. Gastando un punto adicional de Gnosis podrá imbuir los beneficios de este Don en otro ser.

Adaptación (Nivel Tres):

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Ni el veneno ni la enfermedad pueden provocarle daños al Garou, que además puede sobrevivir en cualquier ambiente, independientemente de la presión, la temperatura o las condiciones atmosféricas. Este Don sólo protege de los ambientes peligrosos, no de las situaciones peligrosas (como caerse). Lo enseña un espíritu Oso

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Cada éxito prolongara los efectos del Don durante una hora.

El Gran Salto (Nivel Tres):

El Caminante Silencioso que posee este Don puede saltar grandes distancias verdaderamente asombrosas. Un espíritu Liebre enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza + Atletismo. Cada éxito le permitirá saltar una distancia de 33 metros.

Armonización (Nivel Cuatro):

Como el Don de Roehuesos, pero con una diferencia; Cuando el Garou aprenda el don, deberá decidir si desea que funcione en la ciudad o en zonas salvajes. La versión “ciudad” es idéntica al Don de Roehuesos; la versión “zona salvaje” es similar, pero la tirada requiere Percepción + Supervivencia.

Velocidad del Rayo (Nivel Cuatro):

El Garou puede correr a una velocidad diez veces mayor que la normal. Los efectos duran hasta un máximo de ocho horas, durante las cuales el Garou sólo podrá concentrarse en correr. Cuando los efectos del Don finalicen, deberá comer inmediatamente o correrá el riesgo de entrar en un Frenesí de hambre. Un espíritu Leopardo o de Aire enseña este Don

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7) para activar el Don.

Alcanzar la Umbra (Nivel Cinco):

El Garou puede entrar y salir de la Umbra cuando lo desea, sin necesidad de una superficie reflectante ni de realizar ningún esfuerzo. Este Don lo enseña un espíritu Búho.

Sistema: El Garou puede Caminar de Lado instantáneamente, en cualquier momento y sin temer quedar “atrapado”. No se necesita realizar ninguna tirada. Además, todas las tiradas realizadas para entrar o salir de los Reinos Umbrales tendrán una dificultad de -2. Sin embargo, el Garou no podrá gastar Rabia en el mismo turno en el que Camine de Lado.

La Puerta de la Luna (Nivel Cinco):

Este Don crea un puente Lunar especial que lleva al Caminante Silencioso hasta su destino instantáneamente. En el área de partida tiene que verse como mínimo un trozo de la Luna en el cielo. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis por cada 150 kilómetros que tenga que recorrer. A continuación, tira Inteligencia + Alerta (la dificultad varia dependiendo de la distancia del trayecto y la precisión con la que el Garou conozca el camino). Un éxito llevará al personaje hasta su destino, pero quedara desorientado durante un turno a menos que el jugador consiga tres éxitos. Un fracaso llevará al personaje a diversos Kilómetros de distancia, pero en la dirección equivocada… posiblemente hacia arriba.

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Dones Colmillos Plateados

El Agarre del Halcón (Nivel Uno):

Un Líder debe agarrar con fuerza su poder, y este Don permite que el Garou lo haga, de forma literal. Las manos o las mandíbulas se cierran en un poderoso agarre de muerte, del que es prácticamente imposible escapar. Este Don lo enseña un espíritu Halcón.

Sistema: El jugador se gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el agarre que realice el Garou con sus manos o mandíbulas (o con ambas cosas si se gasta dos puntos de Rabia) será mucho más fuerte. En términos de juego, la Fuerza del Garou será de tres puntos mayor en la pelea o en algunas maniobras como presa de mandíbulas (véase Maniobras Especiales). El Garou no podrá utilizar esta Fuerza adicional para infligir daño.

Llama Ardiente (Nivel Uno):

El Garou hace que su cuerpo emita una luz plateada. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar la luz. Su resplandor ilumina un área de 30 metros. Todos los ataques cuerpo a cuerpo que se realicen contra el Garou tendrán una dificultad de +1, mientras que los ataques de proyectiles tendrán un -1.

Sentir el Wyrm (Nivel Uno):

El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: “Este lugar apesta a Wyrm” (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.

Armadura de Selene (Nivel Dos):

El Colmillo Plateado puede pedir la protección de Selene en la batalla. Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podrá añadir un dado por cada éxito a la reserva de absorción del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificación podrán utilizarse para absorber el daño provocado por la plata, pero solamente éstos dados. Por ejemplo, si la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres éxitos, el Garou tendrá siete dados para absorber los daños que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata.

Empatía (Nivel Dos):

Ser un líder entre lobos implica dominación, pero un líder de humanos también debe comprender a sus súbditos y hacer, hasta cierto punto, lo que éstos desean. Con este Don, un

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Colmillo Plateado puede comprender a aquellos que le rodean y cumplir con sus expectativas. Lo enseña un espíritu Halcón.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 7). Un éxito indicara que el Garou sabe qué es lo que quieren la mayoría (atacar, intervenir, un duro castigo o clemencia). Cuantos más éxitos consiga, mejor comprenderá el Garou los deseos del pueblo, aunque éste prefiera mantenerlos en secretos. Ten en cuanta que este Don no revelara la decisión más sabía ni la más racional, simplemente la más popular.

Garras de Plata (Nivel Tres):

El Garou puede establecer su primicia contra otros Hombres bestias, al transformar sus garras en plata. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar el Don. La transformación dura toda la escena o hasta que el Ahroun decide desactivarlo. Las garras de plata provocaran daño agravado a todas la víctimas; este daño no podrá ser absorbido por los Garou ni la mayoría de los Hombres bestia. Mientras el Ahroun manifieste sus garras, sufrirá ardientes agonías. En cada turno, conseguirá un punto automático de Rabia. Además, la dificultad de todas las tiradas que no sean de combate se incrementaráen un punto debido a la falta de atención. Cuando los puntos de Rabia superen a los de Fuerza de Voluntad deberá comprobarsu frenesí.

Ira de Gaia (Nivel Tres):

El Garou revela su más completa y terrible gloria como guerrero elegido de Gaia. Su esplendor sobrecoge a los siervos del Wyrm, que huirán aterrados de él a menos que puedan dominar su miedo instintivo hacia este depredador. Un Avatar de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación. Cualquier siervo del Wyrm que vea el Garou durante la siguiente escena tendrá que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) e igualar o superar los éxitos que haya conseguido el jugador. De otra forma, huirá aterrorizado.

Bloqueo Mental (Nivel Cuatro):

Tras aprender este Don, las defensas mentales del Garou se refuerzan al máximo. Un espíritu Halcón enseña este Don.

Sistema: La dificultad de cualquier ataque mental directo o cualquier intento de controlar la mente del Garou, además de los ataques psíquicos más insidiosos (leer la mente, inculcar ilusiones mentalmente o posesión) será de 10. Los efectos del Don son permanentes, pero no inciden en los poderes que dominen la emoción

Dominio (Nivel Cuatro):

Con el poder de este Don, el Colmillo Plateado puede dar órdenes a otros Garou, incluidos a los Danzantes de la Espiral Negra, para que hagan su voluntad. Este Don lo enseña un espíritu Halcón.

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad de la Astucia de la víctima +3). Si la tirada tiene éxito, el Garou conseguirá que su víctimacumpla una orden que no sea suicida, y éste deberá obedecerle durante un turno por éxito. Este Don sólo funciona contra otros Garou.

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Vengador de Selene (Nivel Cinco):

Todo el cuerpo del Garou, independientemente de la forma que haya adoptado, se transforma en plata viva. De este modo se convierteen un guerrero prácticamente imparable. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El Garou debe concentrarse durante un turno para activar este Don y el jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura una escena, durante la cual el Garou es inmune a los efectos de la plata. Cualquier ataque que haga provocará daño agravado que no podrá ser absorbido. Además, conseguirá dos puntos adicionales de Resistencia y un nivel de salud adicional mientras tenga efecto el Don.

Zarpas del Lobezno Recién Nacido (Nivel Cinco):

Con una mirada furiosa y un gruñido, el Colmillo plateado despoja a su enemigo de todo poder sobrenatural. Diversos agentes del Wyrm han intentado utilizar su putrefacta magia contra los Colmillos Plateados, sólo para descubrir que se enfrentan a un poderoso enemigo sólo con métodos de defensa mundanos. Un espíritu Halcón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito elimina todas las habilidades especiales (Cambiaformas, Dones y cualquier tipo de poder sobrenatural o mágico) durante un turno.

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Dones Fianna

Luz feérica (Nivel Uno):

El Garou puede invocar una pequeña y oscilante esfera de luz. La esfera sólo puede un área de un metro, pero eso suele bastar para proporcionarle la luz necesaria… o para dirigir a sus enemigos hacia una emboscada. Un espíritu Ciénaga enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 6). La luz puede aparecer en cualquier punto que se encuentre dentro de su campo visual. Si el personaje se lo pide, se desplazará, unos tres metros por turnos. La luz dura un turno por éxito, aunque el jugador puede gastar un punto de Gnosis para que dure toda la escena.

Persuasión (Nivel Uno):

Este Don permite que el Fianna se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibilidad. Lo enseña un espíritu Ancestro

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene existo, el narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Además, todas las tiradas Sociales que tengan existo tendrán un impacto mayor del que tendrían sin este Don. Los argumentos de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los adversarios de línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un rato).

Resistir Toxina (Nivel Uno):

Diversos Roehuesos adquieren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas, sin duda alguna, gracias a su dieta a base de basura y cerveza americana. Un espíritu de Basura enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un éxito anulará los efectos de la mayoría de venenos convencionales y añadirá tres dados a la Resistencia del Garou para que resista a los venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran toda la escena.

El Alarido de la Banshee (Nivel Dos):

El Hombre Lobo emite un espantoso aullido que provoca que aquellos que lo oyen huyan aterrorizados. Este Don lo enseña una Bañes (un apesadumbrado espíritu de los muertos).

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación. Todos aquellos que oigan el aullido deberán tirar fuerza de Voluntad (dificultad 8; 6 para los aliados de los Fianna) o huirán aterrorizados durante un turno por cada éxito que obtenga el Garou en la tirada.

Pico de Oro (Nivel Dos):

Este Don permite que los oyentes oigan lo que desean oír. El Fianna puede decir cualquier cosa, incluso un galimatías, y todos los que escuchen estarán totalmente de acuerdo con él. Aunque este Don no es una forma de conseguir que un millonario renuncie a todos sus bienes, es un método excelente para entrar en una fiesta, hacer amigos rápidamente o evitar que te pillen en una mentira. Lo enseña un espíritu Conejo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresión (dificultad de la Astucia + Alerta del receptor). Los efectos duran un turno por éxito.

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Parentela Feérica (Nivel Tres):

Los Fianna pueden invocar los antiguos pactos realizados entre su pueblo y las hadas. Emitiendo un aullido especial, el Garou puede pedir la ayuda de cualquier hada que se encuentre en la zona. Éstas obedecerán al Fianna, pero no por encima de todo. Un espíritu de Ilusión enseña este Don; aprenderlo suele implicar algún tipo de búsqueda.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). El hecho de gastar más Gnosis incrementara la fuerza bruta de las hadas que respondan, mientras que cuántos más éxitos se consigan en la tirada, más hadas responderán. Ten en cuenta que éste Don puede invocar a Changelings o espíritus de la Ilusión, llamados Quimeras, pero sólo invocará a hadas verdaderas en extraños limites Umbrales, e incluso entonces, raramente aparecerán. El hecho de fracasar la tirada será terrible, pues las hadas que respondan serán depravadas y malévolas, e intentaran obstaculizar al Garou.

Remodelar objeto (Nivel Tres):

El Hombre lobo puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente tuviera vida (¡pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes será de asta de ciervo, no de madera). Una araña tejedora (uno de los espíritus de la tejedora) enseña este Don)

Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias contra una dificultad variable (cinco para convertir una rama de árbol rota en una lanza; 8 para convertir un tablón en una balsa que flote) y gasta un punto de Gnosis. El objeto creado no será necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo acorde con la tabla que aparece a continuación. Gastando un punto adicional de Gnosis se consigue que el arma creada inflija daño agravado durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto se remodela constantemente, este efecto se podrá hacer permanece gastando un punto de Gnosis

Éxitos Duración Uno 5 minutos Dos 10 minutos Tres Una escena

Cuatro Una historia Cinco Permanente

Ilusión (Nivel cuatro):

El Garou crea una ilusión estática que contiene elementos visuales, auditivos, olfativos e incluso táctiles. Un espíritu Gránulo (también llamado “espíritu de los espíritus”) enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por cada área de 3 metros que desea cubrir con la ilusión y a continuación tira Inteligencia + Expresión. Cualquiera que dude de la ilusión deberá tirar Percepción + alerta y superar el número de éxitos del Garou para poder ver a través de ella.

La Mirada de Balor (Nivel cuatro):

este Don imita el poder de uno de los enemigos legendarios de los Fianna. Uno de los ojos del Garou irradia una siniestra luz roja que hace que todos los enemigos que queden atrapados por su mirada sientan un dolor atroz. Un espíritu de Dolor enseña este Don

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Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y uno de Gnosis. A continuación tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Durante el resto de la escena, cualquier enemigo al que mire el Garou deberá tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e igualar o superar el número de éxitos del jugador; si no lo consigue, se retorcerá de dolor. Todos los seres que sean observados por el Garou se consideraran “Tullidos” (-5 dados en todas las acciones), independientemente del nivel de salud que tengan; sin embargo, aquellos personajes que ya estén “Tullidos” se consideraran “Incapacitados”

Convocar la Cacería (Nivel Cinco):

El Hombre Lobo puede utilizar este Don sólo una vez al mes, y sólo si existe una sobrecogedora necesidad para ello (como Descubrir que un mal realmente poderoso está infestando la zona). Este Don invoca al Cazador de la Mitología Celta para que hostigue y acabe con el mal. Este Don lo enseña el propio Cazador

Sistema: El Garou debe entonar un cántico y concentrarse durante una hora. A continuación, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). El Cazador aparece con un perro de caza, mas otro adicional por cada punto de Rabia o Gnosis que el jugador desee gastar. Si la tirada Fracasa, el mal no merecerá la atención del Cazador. Si el Garou no se une a la cacería, el Cazador la dirigirá contra él.

El Don del Duende (Nivel Cinco):

El Fianna puede crecer hasta alcanzar tres veces su tamaño real o menguar hasta adquirir el de un pequeño cachorro. Un hada o una Quimérula enseña este Don.

Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 8). Los efectos duran una hora por cada éxito o hasta que el Garou anule el Don. Si el Garou aumenta de tamaño, ganará 3 dados de fuerza (máximo 10) por cada 100% de aumento de tamaño. Si mengua, mantendrá sus Rasgos normales, pero podrá moverse sin ser visto o camuflarse como si fuera la mascota de alguien.

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Dones Furias Negras

Aliento del Kaos (Nivel Uno):

Para las Furias Negras, el problema que tienen la mayoría de los humanos (y algunos Garou) es que han olvidado que la energía de la Creación alimenta, refresca y siempre está presente. Con este Don, la Furia puede inculcar un sentimiento de vitalidad y vida en un ser vivo. Este Don lo enseña un espíritu siervo de Pegaso

Sistema: La Furia debe tocar la piel de la víctima y utilizar este Don al aire libre, en un ambiente natural (el parque de una ciudad basta para que funcione). El jugador tira Gnosis (dificultad 6 para los humanos; 5 para los Garou). El éxito garantiza una corriente de energía y claridad de pensamiento. En términos de juego, este Don concederá un dado adicional en todas las tiradas Mentales durante la siguiente escena. Además, añadirá un punto a la dificultadde todas las tiradas de Rabia que realice la víctima durante ese tiempo.

Sentidos Aguzados (Nivel Uno):

El Hombre Lobo que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementado enormemente su percepción. Cuando esta en forma Hominida o Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permitiéndole oír sonidos que habitualmente no oiría, confiriéndole una visión nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte que el de cualquier perro. En forma lobo, sus sentidos son increíblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan la precognición. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que esta utilizando este Don, quedara desvalido. Las ciudades pueden bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma Hominida o Glabro, las dificultades de Percepción del Hombre Lobo se reducen en dos puntos, y podrá tirar Percepción + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percepción se reducirán en tres puntos (aunque no podrán acumularse a las bonificaciones de Percepción ordinarias de la forma Lupus), y el Hombre Lobo obtendrá un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario.

Sentir el Wyrm (Nivel Uno):

El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.

Maldición de Eolo (Nivel Dos):

La Furia invoca una niebla espesa y escalofriante que enturbiala visión e inquieta a sus adversarios. La Furia Negra podráver a través de la niebla, pero los demás tendrán problemas

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para orientarse utilizando el sentido de la vista. Un espíritu al servicio de Eolo, el tótem de la Niebla, enseña este Don

Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis. La dificultad dependerá del terreno circundante y humedad: 4 cerca del mar; 6 en circunstancias normales; 9 en un desierto. La Furia Negra podrá ver con normalidad, pero para aquellos que queden atrapados en la niebla reducirán a la mitad sus puntuaciones de Percepción (únicamente a lo que respecta a la visión). La niebla resulta bastante inquietante y todos, excepto la Furia y sus compañeros de manada, perderán un dado en todas las reservas de Fuerza de voluntad.

Sentido de la Presa (Nivel Dos):

Si el personaje sabe algo de su presa, podrá seguirleel rastro a tanta velocidad como pueda moverse. Este infalible sentido de orientación funciona en cualquier lugar y resulta útil para rastrear espíritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espíritu Lobo o Perro enseña este Don.

Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la victima se esté ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese caso, se hará una tirada Percepción + Enigmas contra una dificultad idéntica a la Astucia + Sigilo de la victima. Si el objetivo es un espíritu, la dificultad será la de su Gnosis.

Golpe de Gracia (Nivel Tres):

El Garou estudia a su enemigo, buscando el mejorlugar donde atacarlo. Al hacer esto, consigue realizar un ataque devastador. Un espíritu Búho enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Pelea (dificultadde la Resistencia + Esquivar de la víctima). Si tiene éxito, el jugador duplicara su reserva de daños en el siguiente ataqueque realice el Garou con éxito.

Suplicio Visceral (Nivel Tres):

Las garras del Hombre Lobo se convierten en pérfidos dardos empapados de veneno negro. Aunque las heridas provocadas por estas garras no producen daños adicionales, el dolor deja a las víctimas tullidas. Un espíritu del Dolor enseña este Don

Sistema: El jugador Gasta un punto de Rabia antes del ataque del personaje. Todas las penalizaciones por heridas que sufra la víctima como resultado de este ataque se duplicarán (por ejemplo, un enemigoque esté Malherido perderá 4 dados). Si la víctimaestá en frenesí o puede resistir el dolor de otra forma, sufrirá las penalizaciones habituales por las lesiones.

Aguijón de Avispa (Nivel Cuatro):

Una Furia que posea este Don puede lanzar las garras de su mano como si fueran dardos; sin embargo, no podrá realizar ataques con las garras con esa mano hasta que éstas se regeneren. Un espíritu Avispa enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira destreza + Pelea para golpear. La dificultad se calcula de la misma forma que si el personaje estuviera utilizandoun arma de fuego; el alcance medio será de veinte metros. El daño se calcula como golpe con las garras. Se tarda un turno completo en regenerar las garras.

Atormentar el Cuerpo (Nivel Cuatro):

La Furia le provoca a su víctima un inmenso dolor que le deja tullida. Para que el Don surta efecto, la Furia sólo tiene que señalar a su víctima. Un espíritu del Dolor enseña este Don.

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Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tiraFuerza + Medicina (dificultad de la Resistencia de la víctima + 3). Cada éxito provocara que la víctima pierda un dado de todas las reservas de dados a medida que el dolor se extiende por su cuerpo. Los efectos duran una escena.

Distorsión del Kaos (Nivel Cinco):

En el mejor de los casos, este Don es una táctica desesperada mediante la que se invoca a una serie de espíritus del Kaos. Lo que hagan cuando lleguen será totalmente impredecible: puede que corran o vuelen a su alrededor en un frenesí destructivo, destrozando a los enemigos de las Furia; puede que incrementen temporalmente el poder o la Rabia de la Furia y sus compañeros; o puede que decidan destruir a todas la herramientas de la Tejedora de la zona. Incluso puede que curen a la Furia y sus aliados todas las heridas que hayan sufrido. La Furia no tiene ninguna forma de saberlo, aunque los efectos suelen ser beneficiosos. Este Don lo enseña un hijo del Kaos.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia. A continuacióntira Astucia + Enigmas (dificultad de la Celosía local). Si tiene éxito, invocará a una serie de hijos del Kaos que alterarán la situación de la forma que decida el Narrador.

Mil Formas (Nivel Cinco):

Como el Don de Ragabash. La Furia Negra que se arriesga a adoptar la forma de una bestia mítica suele venerar a Pegaso asumiendo su forma

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Dones Garras Rojas

Lenguaje Animal (Nivel Uno):

Un Hombre Lobo que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamíferos, aunque no podrá cambiar sus reacciones primarias; la mayoría de los animales seguirán temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los Hombres Lobo. Cualquier espíritu de la naturaleza puede enseñar este Don

Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque será necesario efectuar una tirada para cada encuentro o para cada tipo de animal

El Lobo en la Puerta (Nivel Uno):

No todos los Humanos pueden acabar subidos a un árbol más cercano. Por alguna razón, a algunos se les debe enseñar una lección y dejarlos con vida. Sin embargo, los Garras Rojas saben cómo conseguir que el mensaje les quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible temor y respeto por las zonas salvajes y provoca que la víctima humana no tenga ningún deseo de poner los pies allí. Cualquier espíritu Depredador puede enseñar el Don.

Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la víctima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A continuación, el jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran un día por éxito. Durante ese tiempo, en humanos debería tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su hogar y no podrá acercarse a nada parecido a un bosque sin gastar un Punto de fuerza de Voluntad. Si el humano abandona su casa, estará tembloroso y aterrorizado hasta que regrese, y su jugador perderá dos dados en todas las reservas Mentales y Sociales. Este Don funciona con parentela, Magos, ghouls y otros humanos “sobrenaturales”, pero la dificultad se incrementa en dos puntos, hasta un máximo de 10.

Olor a Agua Corriente (Nivel Uno):

El Garou puede ocultar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle. El Don lo enseña un espíritu Zorro.

Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se convierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No tendrá que gastar ningún punto ni hacer ninguna tirada. Sin embargo, el Ragabash podrá dejar un rastro de olor si así lo desea (pues puede ser necesario para mezclarse con una manada de Lobos)

Mente Animal (Nivel Dos):

El Garou puede reducir las facultades mentales de si víctima hasta que sean como las de un animal, durante un corto espacio de tiempo. Un Avatar de Grifo enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran un turno por éxito; durante ese tiempo, la víctima sólo escuchará sus instintos más básicos y se comportara como un animal salvaje.

Sentido de la Presa (Nivel Dos):

Si el personaje sabe algo de su presa, podrá seguirle el rastro a tanta velocidad como pueda moverse. Este infalible sentido de orientación funciona en cualquier lugar y resulta útil para rastrear espíritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espíritu Lobo o Perro enseña este Don.

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Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la victima se esté ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese caso, se hará una tirada Percepción + Enigmas contra una dificultad idéntica a la Astucia + Sigilo de la victima. Si el objetivo es un espíritu, la dificultad será la de su Gnosis.

Favor del elemental (Nivel Tres):

Como el Don de los Moradores de Cristal, excepto en que esta versión afecta a los cuatro elementales clásicos (fuego, tierra, agua y aire) y en que el Don lo enseña un elemental de la naturaleza.

Páramo sin Huellas (Nivel Tres):

Los humanos no tienen sentido de la orientación, afirman los Garras Rojas. Con este Don, el Garou puede asegurarse de que no lo tienen. Un Garra Roja que utiliza Páramo sin huellas debe sentirse relativamente familiarizado con el terreno en cuestión. Al activarse, los humanos quedan completamente perdidos: las brújulas funcionan mal, los mapas son falsos y las señales parecen estar fuera de sitio. Lo enseña un espíritu de la naturaleza.

Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Impulso Primario. Cada éxito “desordena” un área de 3 kilómetros de radio. Este Don funciona con otros hombres Lobo, aunque estos podrán resistirse con una tirada de Percepción + Impulso Primario (deberá conseguir mas éxitos que el Garra Roja para que el Don no tenga efectos sobre ellos). Este Don dura cuatro horas.

Arenas Movedizas (Nivel cuatro):

El Garou puede convertir el terreno en una ciénaga pegajosa que atrapa a los enemigos y evita que escapen o puedan caminar. Un elemental de Tierra enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 7). Cada éxito convertirá una extensión de terreno de 3 metros de radio en arenas movedizas. Todo aquel que intente moverse por él (excepto el Garou), lo hará a la mitad de velocidad, y no podrá ejecutar maniobras de combate que requieran movimiento terrestre. Además, el resto de maniobras de combate tendrán una dificultad +1.

Garganta (Nivel Cuatro):

Los Lobos normales comen todo lo que pueden cuando hay comida disponible, pues nunca saben cuando será la próxima vez que puedan comer. Con este Don, un Garra Roja puede hacer lo mismo, pero con la Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad, almacenando esta energía para el día que la necesite. Un espíritu Lobo enseña este Don.

Sistema: cuando aprende este Don, el jugador debe decidir qué Rasgo (Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad) quiere que almacene su personaje. En lo sucesivo, el personaje podrá tener tres puntos mas en ese Rasgo concreto que su puntuación permanente. Estos puntos adicionales se consiguen de la forma habitual y no añaden dados adicionales a las tiradas en las que estén implicados estos Rasgos. Para poder incrementar más de un Rasgo, el personaje deberá volver a aprender el Don (por ejemplo pagando el coste de experiencia)

Maldición de Lycaon (Nivel Cinco):

Este Don permite que un Garra Roja transforme a un humano en Lobo. También funciona en los Garou obligándoles a adoptar la forma Lupus. Un espíritu Lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad de la fuerza de Voluntad de la víctima). Sólo se necesita un éxito. Los Hombres Lobo serán obligados a adoptar la forma

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Lupus durante el resto de la escena. Cuando se utiliza en humanos, los efectos del Don son permanentes: la persona será un lobo en cuerpo y alma durante el resto de su vida.

La Venganza de Gaia (Nivel Cinco):

El Garou invoca a los espíritus de los bosques circundantes para que ataquen a los intrusos. El terreno responderá lo mejor que pueda: las rocas rodarán para aplastarlos, las enredaderas les harán tropezar y el agua engullirá a las víctimas. Un avatar de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia y a continuación tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la Celosía Local). Los efectos exactos dependerán del terreno y quedara a discreción del Narrador.

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Dones Hijos de Gaia

Compasión (Nivel Uno):

Los Hijos de Gaia consideran que la fuerza letal no reporta beneficios cuando no se esta luchando contra siervos del Wyrm y que, incluso así, es posible sucumbir al frenesí. Este Don, utilizado principalmente por los hijos de Gaia que tienen la Rabia elevada o que se baten en duelo, permite que el Garou utilice sus armas naturales y su Rabia sin temer asesinar a su adversario. Un espíritu Paloma enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, todo el daño que inflija el Garou con su cuerpo (garras y dientes; no sirve ningún tipo de arma) se considerará daño contundente. Una criatura que haya sido “asesinada” por este tipo de daño caerá al suelo inconsciente, pero podrá curar sus heridas de la forma habitual del daño contundente (véase curación).

Resistir Dolor (Nivel Uno):

Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas

Roce Materno (Nivel Uno):

Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a si mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis

Armadura de Selene (Nivel Dos):

El Hijo de Gaia puede pedir la protección de Selene en la batalla. Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podrá añadir un dado por cada éxito a la reserva de absorción del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificación podrán utilizarse para absorber el daño provocado por la plata, pero solamente éstos dados. Por ejemplo, si la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres éxitos, el Garou tendrá siete dados para absorber los daños que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata.

Calma (Nivel Dos):

Este Don da a conocer el secreto de cómo mitigar la ira de los demás. Este Don lo enseña un espíritu Unicornio.

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Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito resta uno de los puntos de Rabia de la víctima, que podrán ser recuperados de la forma habitual. Si se utiliza en una criatura que posee capacidad para entrar en Frenesí pero que no tiene Rabia (vampiros, algunos Fomori), el Don cancelará el Frenesí si el jugador consigue mas éxitos que la Fuerza de Voluntad de la víctima.

Deslumbrar (Nivel Tres):

El Garou puede abrumar la mente de su objetivo con la Gloria y el Amor de Gaia, haciendo que éste sea inofensivo durante un corto tiempo. Un espíritu Unicornio enseña el Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía. La dificultad varia dependiendo del objetivo:

Objetivo Dificultad Humano común 4

Compañero de manada 5 Garou de Gaia (incluso en Frenesí) 6

Criatura del Wyrm (incluidos los Danzantes de la Espiral Negra) 8

Criaturas extrañas o frías (vampiros) 9

Este Don raramente funciona cuando se intenta apaciguar a un espíritu que no siente tipo de emoción o que tiene un foco emocional específico (como un espíritu del Odio). El éxito indicará que, durante el resto de la escena, el objetivo se sentará y contemplará silenciosamente el amor de Gaia. El hecho de atacar a la víctima interrumpirán los efectos de este Don. Deslumbrar sólo puede utilizarse sobre la víctima concreta una vez por escena.

Espíritu Amigo (Nivel Tres):

La presencia de un Hijo de Gaia suele ser más beatífica que la de la mayoría de los Hombres Lobo y, aunque los humanos no pueden sentir esa aura de paz, los espíritus lo hacen. El Garou puede utilizar este Don para interactuar con los espíritus. Un espíritu Unicornio enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + empatía (dificultad 7). Durante una escena, cada éxito añadirá un dado a todas las tiradas que impliquen interacciones con los espíritus.

Golpear al Aire (Nivel Cuatro):

El Garou se convierte en el ejemplo definitivo de la resistencia pasiva. Es incapaz de atacar a su adversario, pero éste, a su vez, es incapaz de golpearle; de este modo consigue que el adversario quede extenuado en el intento. Lo enseña un espíritu Mangosta

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Esquivar (dificultad de la Fuerza de Voluntad del adversario). Durante toda la escena, el oponente no podrás golpear al Garou, por muchos éxitos que consiga en la tirada. El Don se anulará inmediatamente si el Hombre Lobo, o alguien que actúe en su nombre, ataca al adversario. Este Don puede funcionar contra diversos adversarios, aunque el jugador deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntar y hacer una nueva tirada por cada nuevo oponente.

Vida Animal (Nivel cuatro):

Como el don de Lupus. Los Hijos de Gaia jamás utilizan este Don si los animales atraídos pueden provocar daños, a menos que el Corazón del Túmulo se vea amenazado.

El Bosque Viviente (Nivel Cinco):

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El Garou invoca a los espíritus del bosque para que acudan en su ayuda. Los árboles que rodean a los Hijos de Gaia cobraran vida y pueden bloquear o atacar a los enemigos. Un espíritu Claro enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Supervivencia (dificultad 8). Cada éxito dará vida a un árbol. Los árboles se moverán con la Destreza del Hijo de Gaia y su fuerza puede variar entre los 4 y 15 puntos, dependiendo de su tamaño. Los demás Rasgos del árbol quedan a discreción del Narrador.

Halo del Sol (Nivel Cinco):

El Garou está rodeado por un resplandeciente halo de luz de sol. Algunas criaturas del Wyrm huirán ante esta aterradora visión, pero cualquiera que se quede en el lugar y luche contra el Garou descubrirá que éste golpea con más fuerza. Este Don lo enseña Helios, el Celeste del sol.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis; los efectos duran una escena. El Garou estará rodeado por una luz segadora (añadir tres puntos a la dificultad para atacar al Garou). El personaje añadirá dos dados de daño a todos sus ataques que realice con las manos; el daño provocado por sus manos se considera agravado. Cualquier vampiro que se encuentre a menos de 6 metros de él sufrirá el mismo daño que si hubiera estado expuesto directamente a la verdadera luz del sol.

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Dones Moradores del Cristal

Controlar Maquina Simple (nivel Uno):

El Garou puede dar órdenes a los espíritus de los dispositivos más sencillos, para hacer que palancas se bajen, las puertas se desatranquen, las poleas giran. Etc. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.

Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + pericias (dificultad 7). El control del Garou durará hasta el final de la escena.

Diagnóstico (Nivel Uno):

Con sólo una mirada, el Morador del Cristal puede decir qué es lo que no funciona en una máquina. A continuación, puede pedirle al espíritu de la máquina que le ayude a repara el aparato defectuoso. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Pericias para determinar el problema. A continuación gasta un punto de Gnosis mientras el Garou convence mentalmente al espíritu del aparato para que le ayude a arreglarlo (la mayoría de los espíritus estarán deseosos de hacerlo… pues no quieren acabar en la basura). El tiempo que dedique a arreglar el aparato se reducirá a la mitad y el jugador podrá restar los éxitos de la tirada de Percepción + Pericias de los éxitos necesarios para arreglar el dispositivo (véase reparaciones, pag 199).

Falso Disparo (nivel Uno):

Este Don, que antiguamente era una habilidad adquirida, ha experimentado un incremento de popularidad. Permite que el Garou ejecute brillantes logros de puntería certera, como disparar un arma desde las manos de un adversario. Sin embargo, con este Don no se puede herir directamente al adversario y sólo se puede utilizar con rifles o pistolas. Los espíritus del Aire enseñan este Don.

Sistema: El jugador añade el valor de Gloria permanente del personaje a su reserva de dados cuando realice un falso disparo realmente extraño. De nuevo, este Don no permite herir directamente a las víctimas (“¡Voy a dispararte entre los ojos!”), pero puede utilizarse para herirlos de forma indirecta (“¡disparare a la cuerda de la que pende esa lámpara que hay sobre su cabeza!”). Los efectos son permanaes.

Sentidos Cibernéticos (Nivel Dos):

Al analizar sus sentidos naturales y las capacidades sensoriales de las maquinas, el Garou puede intercambiarlos. Puede cambiar su sentido del oído por el de un radar o su sentido de la vista por una visión de infrarrojos o ultravioleta. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por sentido afectado y tira Percepción + Ciencias para activar los nuevos sentidos del Garou. El Don dura toda la escena.

Sobretensión (Nivel Dos):

Hablando con los espíritus de la electricidad, el Garou puede provocar un cortocircuito en una zona amplia. Un elemental de la electricidad enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + ciencia (dificultad 7). El número de éxitos determina la extensión de la zona que quedará a oscuras. Un éxito puede dejar sin luz una habitación, mientras que cinco pueden provocar un apagón en todo el barrio.

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Controlar Máquina Compleja (Nivel Tres):

Similar al don Controlar Máquina simple, aunque ahora puede el Garou puede conversar y dar órdenes a los espíritus de aparatos electrónicos, como ordenadores, videojuegos y coches. Este Don se aprende (o se roba) de una Araña de la Red.

Sistema: el jugador gasta un punto de fuerza de voluntad y tira Manipulación + Ciencias (o Informática). El Narrador establecerá la dificultad basándose en la complejidad de la máquina (normalmente 8). El control del Garou dura una escena.

Favor del Elemental (Nivel Tres):

Al suplicar, amenazar o camelar a un elemental urbano, el Garou puede convencerle de que le haga un favor, manipulando o incluso destruyendo su caparazón mundano: sobre los enemigos del Garou puede estallar una lámina de vidrio; una puerta se puede negar a ser abierta, aunque no esté cerrada con llave o los frenos de un coche pueden fallar. Un elemental Urbano enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad de la Gnosis del espíritu). El Narrador determina los efectos concretos.

Armonización (Nivel cuatro):

Como el Don de los Roehuesos, aunque enseñado por un espíritu Cucaracha.

Sosia (Nivel Cuatro):

El Garou puede adoptar la forma exacta de cualquier otro humano, lobo o Garou. Este don lo enseña un espíritu camaleón.

Sistema: el jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Interpretación (dificultad 8). Los Rasgos no se duplican, pero todos los demás (incluyendo voz, gesto y olor corporal) serán idénticos. Los efectos duran un día por éxito.

Invocar Araña de la Red (Nivel Cinco):

El Garou puede invocar una Araña de la Red, un espíritu de la Tejedora que concede a su invocador un control prácticamente absoluto sobre cualquier sistema informático. La Araña puede alterar, borrar o destruir cualquier sistema al que sea enviada (los efectos exactos quedan a discreción del narrador, pero suelen ser devastadores). Un Avatar de Cucaracha enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Informática (dificultad 8). Si tiene éxito, la Araña de la Red aparecerá y seguirá las órdenes del Garou. Este Don permite que reduzca a la mitad todas las dificultades relacionadas con la informática, además de proporcionarle las habilidades destructivas del espíritu.

Mecanismo Caótico (Nivel Cinco):

Los Hombres Lobo se mueven con la energía del Kaos, pero todas las criaturas que tiene forma y naturaleza tiene siempre algo de la Tejedora en su interior (o al menos eso afirman los Moradores del Cristal). Al aprender este Don, el Morador del Cristal reconcilia a las dos partes de su ser y puede invocar la energía primordial y la forma mística al mismo tiempo.

Sistema: un Garou que posea este Don puede utilizar la Rabia y la Gnosis en un mismo turno sin sufrir penalizaciones. De este modo, puede efectuar acciones de Rabia para activar Fetiches y utilizar Dones que requieran Gnosis (siempre y cuando ese Don no requiera un

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turno completo para ser activado). Lo más importante es que permite que el Garou realice acciones de Rabia en el mismo turno en el que camine de lado, siempre y cuando el jugador consiga los éxitos suficientes para entrar o salir de la Umbra de forma instantánea. Estos efectos son permanentes.

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Dones Roehuesos Cocinar (Nivel Uno):

Para utilizar este Don, el Garou debe tener una pequeña cazuela (un tarro de café sirve) y un cucharón o una cuchara. Debe poner todo lo que pueda encontrar en la cazuela (basura, latas de cerveza, periódicos viejos, etc.), añadir agua (los escupitajos sirven) y remover. El resultado es un potaje pastoso e insípido que, a pesar de todo, es nutritivo y sacia el hambre.

Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia. La dificultad depende de los productos "cocinados". El material incomestible pero inocuo tendrá una dificultad de 6, mientras que las substancias activamente tóxicas la tendrán de 10.

Pegarse (Nivel Uno):

Frecuentemente utilizado por los Roehuesos que habitan en un clan controlado por otras Tribus, este Don congracia al Roehuesos con el Tótem de una manada o Túmulo durante un breve tiempo. Mientras el Don tenga efecto, el Roehuesos es tratado como un miembro de la manada en lo que respecta a utilizar bendiciones del Tótem y cualquier táctica de manada que conozca. Sise utiliza con un Tótem de Túmulo, éste se mostrara favorable con el Roehuesos, que podrá realizar el Rito de apertura del Túmulo, si lo conoce, sin temor a ser castigado. Un espíritu Perro Perdido (un espíritu siervo de Rata) enseña este Don.

Sistema: El Roehuesos debe conocer el nombre del Tótem en cuestión. También debe arrodillarse ante el corazón del Túmulo o su líder y contonearse sobre su abdomen como un perro mendigo. El jugador tira Carisma + Subterfugio; la dificultad dependerá de la opinión que tenga el Tótem sobre el Roehuesos, que decidirá el Narrador. Un éxito indicara que el personaje disfrutara durante un día de los beneficios anteriormente mencionados y que el Tótem no se mostrara favorable con ningún Garou que ultraje al Roehuesos sin una buena razón. Si el Roehuesos cuida sus modales, este Don no molestara al clan nia la manada en cuestión; sin embargo, si lo utiliza con demasiada frecuencia si que se sentirán molestos.

Resistir Toxina (Nivel Uno):

Diversos Roehuesos adquieren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas, sin duda alguna, gracias a su dieta a base de basura y cerveza americana. Un espíritu de Basura enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un éxito anulará los efectos de la mayoría de venenos convencionales y añadirá tres dados a la Resistencia del Garou para que resista a los venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran toda la escena.

Bendita ignorancia (Nivel Dos):

Si se mantiene inmóvil, el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos, espíritus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo enseña un espíritu Camaleón.

Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito restara un éxito a la tirada de Percepción + Alerta que realicen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le esta buscando, un simple éxito indicará que el personaje esta totalmente oculto.

Hedor Repulsivo (Nivel Dos):

El Roehuesos puede intensificar su olor corporal (que probablemente ya será tremendo) hasta el punto de que debilitará a todo aquel que lo huela. Este Don lo enseña un espíritu Chinche Hediondo

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Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis. Durante toda la escena, todos los seres que puedan oler al Garou y se encuentren a menos de 6 metros de él restarán dos puntos a todas las reservas de dados mientras se esfuerzan a respirar aire puro.

Amigo Necesitado (Nivel Tres):

Cuesta mucho que una manada acepte a un Roehuesos como igual, pero cuando en cuanto lo hace, la lealtad de éste es inquebrantable. Este Don permite que un Roehuesos arriesguetodo, incluso la vida, para ayudar a un compañero de manada o Tribu. Este Don lo enseña un espíritu Perro.

Sistema: Cuando un compañero de manada o un amigo del Roehuesos está en peligro, éste puede "prestarle" lo que necesite, ya sea un Don que conozca, su Rabia, su Fuerza de Voluntad o inclusosu vida (en forma de niveles de Salud). El Roehuesos no podrá prestarle un don de Rango superior al del receptor, ni Habilidades ni Atributos. El jugador deberá gastar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y tener éxito para que la transferencia tenga lugar. Si la tirada fracasa, el Roehuesos perderá esos Rasgos pero el receptor no los recibiría. Este Don hasta el final de la escena, a no ser que el receptor decida acabarla antes. Si el receptor muere antes de que los Rasgos sean devueltos, el Roehuesos los perderáde forma permanente.

Remodelar objeto (Nivel Tres):

El Hombre lobo puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente tuviera vida (¡pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes será de asta de ciervo, no de madera). Una araña tejedora (uno de los espíritus de la tejedora) enseña este Don)

Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias contra una dificultad variable (cinco para convertir una rama de árbol rota en una lanza; 8 para convertir un tablón en una balsa que flote)y gasta un punto de Gnosis. El objeto creado no será necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo acorde con la tabla que aparecea continuación. Gastando un punto adicional de Gnosis se consigue que el arma creada inflija daño agravado durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto se remodela constantemente, este efecto se podrá hacer permanece gastando un punto de Gnosis

Éxitos Duración Uno 5 minutos Dos 10 minutos Tres Una escena

Cuatro Una historia Cinco Permanente

Armonización (Nivel Cuatro):

El Garou puede comunicarse con los espíritus de un pueblo o ciudad para conseguir informaciónsobre la zona (su población, los enclaves de los Garou u otros seres y túneles secretos). Este Don no funciona en las zonas salvajes, puesto que los Roehuesos han perdido la habilidad de conversar con esos espíritus. Un espíritu Rata enseña este Don.

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Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tiraPercepción + Callejeo. La cantidad de información y su veracidad dependerándel número de éxitos conseguidos. Si la tirada Fracasa, los traviesos espíritus mentirán (hecho que puede resultar fatal, dependiendo de la naturaleza del equívoco).

Infestar (Nivel cuatro):

El Garou puede invocar a una horda de sabandijas para que invadan una estructura (que no sea mayor que un edificio). El Don invoca a todo tipo de sabandijas que sean comunes en la zona, entre las que se suelen incluir una gran variedad de insectos, limacos y roedores y en ocasiones aves de rapiña y serpientes. Estas criaturas no atacarán a los humano imprudentes; actuarán de acuerdo a su naturaleza, lo que normalmente significará que huirán a lugares oscuros para esconderse. Cualquier espíritu Sabandija puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7). Un éxito provocara algunos gritos y una llamada a los exterminadores de plagas, mientras que 5 inundaran la estructura de sabandijas, dejándola inhabitable durante bastante tiempo.

Revuelta (Nivel Cinco):

Este Don invoca a un grupo de espíritus malévolos para hacer que los habitantes de la ciudad se amotinen violentamente. Este Don juega con el odio y el miedo de los marginados de la ciudad: los vagabundos, los pobres e incluso los animales perdidos. El Roehuesos podrá dirigir la revuelta en cierta medida, peroestas cosas tienden a intensificarse con el tiempo y será incapaz de evitar que esto suceda. Un espíritu Rata enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (Dificultad 8). Si tiene éxito, el espíritu dirigirá a la multitud contra la víctima que elija el Garou. Sin embargo, las diferentes multitudes no tiene porqué trabajar juntas… e incluso puede que empiecen a luchar entre si a medida que la mentalidad de las masas se apodera de ellas. El número de éxitos determinará el área afectada.

Éxitos Alcance Uno Edificio Dos Manzana Tres Barrio

Cuatro Distrito (Norte, Sur, etc.)

Cinco Toda la Ciudad

Superviviente (Nivel cinco):

Este Don confiere inmunidad temporal ante diversos factores medioambientales. El Garou no tendrá necesidad de comida, agua ni sueño, ni sufrirá los efectos de las temperaturas extremas. También será inmune a las enfermedades y venenos naturales; sin embargo, las Toxinas del Wyrm le afectarán, aunque sólo a la mitad de su potencial normal

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Los efectos duran todo un día por cada éxito. Si gasta un segundo punto de Gnosis, el Roehuesos puede conseguir tres puntos adicionales de Resistencia y no sufrirá penalizaciones por sus lesiones, aunque el Don expirara prematuramente después de diez turnos de combate. El Garou tendrá que dormircomo mínimo ocho horas cuando se desactive el Don y despertara con un hambre voraz.

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Dones Señores de la Sombra

Aura de Confianza (Nivel Uno):

El Garou proyecta una imagen de control y superioridad que impide que descubran sus defectos o lean su aura. Este Don no evita los intentos sobrenaturales de leer los pensamientos del Garou, aunque puede hacer que resulte extremadamente complicado (a discreción del Narrador). Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7) para activar el Don; los efectos duran una escena

Defecto Fatal (Nivel Uno):

El Señor de las Sombras puede descubrir las debilidades de su víctima, hecho que le proporciona una gran ventaja en combate. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don

Sistema: El señor de las Sombras debe concentrarse durante un turno. El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad de la Astucia + Subterfugio de la víctima). Un éxito le concederá un dado adicional de daño durante el combate contra esa víctima. Los éxitos adicionales les permitirán descubrir nuevas debilidades (aunque no conseguirá más dados adicionales). Cinco éxitos revelaran todos los defectos de la víctima.

Incautar el Límite (Nivel Uno):

Para los Señores de las Sombras, no existe ninguna formaposible de que un combate esté equilibrado. Si ningún competidor gana, ambos pierden. Este Don permite que el Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espíritu siervo del Abuelo Trueno enseña este Don

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre que el Señor de la sombra se vea implicado en una confrontación directa con otro ser (concretamente, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los empates irán a favor del señor de la sombra. Por ejemplo, un señor de la Sombra y un Camada de Fenris están luchando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el miembro de la Camada puede librarse de las ataduras en las que le ha atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo numero de éxitos, el señor de las Sombras ganará y el de la Camada permanecerá atado. Este Don dura una escena.

Armadura de Selene (Nivel Dos):

El Señor de la Sombra puede pedir la protección de Selene en la batalla. Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podrá añadir un dado por cada éxito a la reserva de absorción del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificación podrán utilizarse para absorber el daño provocado por la plata, pero solamente éstos dados. Por ejemplo, si la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres éxitos, el Garou tendrá siete dados para absorber los daños que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata.

Palmada Atronadora (Nivel Dos):

El Garou da una palmada y emite un potente estruendo que deja aturdidos a todos aquellos que lo oyen. Lo enseña un Cuervo de Tormenta.

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Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los personajes que se encuentren en un radio de tres metros, ya sean amigos o enemigos, deberán tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o quedaran aturdidos y serán incapaces de moversedurante un turno. Con un fracaso, los efectos durarán una escena. El Garou debe estar en forma Homínida, Glabro o Crinos para utilizar este Don

Dirigir la Tormenta (Nivel Tres):

Tener un compañero de manada que es propenso a entrar en Frenesí no resulta seguro. Con este Don, el Señor de la Sombra puede controlar los instintos primarios de un Garou Frenético (amigo o enemigo), y conseguir que ataque a las víctimas que escoja el Señor de la Sombra. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad de la Rabia de la víctima). Un éxito indicara que el Señor de la sombra controlará el Frenesí de la víctima y puede obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este Don sobre el Yugo del Wyrm, aunque hacerlo requerirá que el jugador tire Rabia (dificultad 7) para comprobar el Frenesí de su personaje.

Mirada Paralizante (Nivel Tres):

El Señor de la Sombra dirige una terrible mirada a su víctima, haciendo que ésta quede paralizada de terror. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don.

Sistema: El Garou se concentra durante un turno. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito dejará paralizada a la víctima durante un turno completo. El Garou tiene que estar en el campo visual de la víctima.

Abrir Heridas (Nivel Cuatro):

El Garou puede hacer que la siguiente herida que inflija, sangre profusamente debilitando aún más a la víctima. Un espíritu de Dolor enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza + Medicina (dificultad 7). Si su siguiente ataque provoca daño, la víctima sangrara ininterrumpidamente y perderá un nivel de salud por turno durante un número de turno idénticos al número de éxitos conseguidos. La hemorragia se concediera daño Letal.

Fuerza del Dominador (Nivel cuatro):

El Garou atrae la ira de de su víctima para incrementar la suya. Este Don lo enseña un Cuervo de Tormenta.

Sistema: El jugador tira Astucia + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Durante un número de turnos idéntico a los éxitos conseguidos, la víctima perderá un punto de Rabia por turno, que pasaran al poder del Señor de la Sombra. El personaje sólo puede utilizar este Don una vez por víctima y escena.

Manada de Sombras (Nivel Cinco):

El Garou invoca a duplicados de sombras de si mismo para que le ayuden en la batalla. Estos lobos de sombra se parecen al Señor de la Sombra y tienen algunas de sus habilidades. Este Don lo enseña un espíritu de la Noche.

Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 8) y gasta un número variable de puntos de Gnosis. Por cada punto gastado, el Garou podrá invocará a un duplicado de Sombras. Estos tendrán

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los mismos Atributos y Habilidades que el Garou, pero no podrán utilizar Gnosis ni Fuerza de Voluntad. Sólo tendrán un nivel de salud (es decir, cualquier ataque que no absorba los destruirá). Los Lobos de sombras se desvanecen al final de la escena.

Obediencia (Nivel Cinco):

Con el poder de este Don, el Señor de la Sombra se convierte en un alfa supremo y obliga a los demás a cumplir sus órdenes. Este Don lo enseña un Cuervo de Tormenta.

Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Todos los que se encuentren a su alrededor tendrán que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e igualar o superar el número de éxitos conseguido por el Garou para evitar los efectos del Don. Si el Hombre Lobo gana por un éxito, sus víctimas seguirán todas aquellas órdenes que no les importe realizar. Conseguir tres éxitos significará que las víctimas tratarán al Garou como su alfa y lucharan en su nombre. Cinco éxitos significarán que todas las víctimas le seguirán al Abismo o realizaran cualquier otro tipo de acción suicida.

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Dones Uktena

Lenguaje Espiritual (Nivel Uno):

Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia. Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu.

Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).

Sentir Magia (Nivel Uno):

El Garou puede percibir energía mágica, ya sean emanaciones de los Dones Garou, de la brujería vampírica o de la magia humana. Un espíritu siervo de Uktena enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. La dificultad se basa en la fuerza y la sutileza de la magia. El Uktena no sabrá la naturaleza exacta de esa magia, aunque si consigue suficientes éxitos, podrá conseguir algunas pistas vagas, por ejemplo “de Gaia” o “magia de Sangre”. El Don tendrá un alcance de 3 metros de radio por éxito.

Sudario (Nivel Uno):

El Garou puede crear un campo de oscuridad total a través del cual sólo él podrá ver. Este Don lo enseña un espíritu de la Noche.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad varía; 3 a media luz, 6 en un lugar cerrado y 9 a plena luz del sol). Cada éxito oscurecerá una zona de 3 x 3 x 3 metros. El Garou podrá escoger la zona que quiera dentro de su campo visual. El Don de Metis: Ojos de Gato permite ver a través de esta oscuridad.

Espíritu Pájaro (Nivel Dos):

Pocos enemigos pueden esperar que un Hombre Lobo les ataque desde arriba, y este es precisamente el motivo por el que los Uktena han desarrollado la forma de hacerlo. El Garou podrá revolotear, volar o flotar. Cualquier espíritu Pájaro puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou podrá volar a 30 kilómetros por hora y revolotear cuando lo desee. La dificultad de todas las maniobras de combate se incrementan un punto. Este Don dura una Hora.

Espíritu del Pez (Nivel Dos):

Un Hombre Lobo que haya sido bendecido con este Don puede respirar debajo del agua y nadar a la misma velocidad con la que corre en forma Hispo. No resulta sorprendente que un espíritu Pez sea quien enseña este Don.

Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + trato con Animales (dificultad 7). Los efectos duran una hora por éxito.

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Expulsar tótem (Nivel Tres):

Al formular unas palabras de prohibición, el Uktena puede impedir que los Tótem de manada o personales ayuden a sus hijos. Esto también interrumpe la conexión espiritual existente entre los compañeros de manada, dificultando la ejecución de tácticas de manada o actuar de forma coordinada. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.

Sistema: El Uktena debe concentrarse durante un turno y saber cual es el Tótem de su víctima. El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de fuerza de voluntad; a continuación tira Gnosis con la dificultad de los valores combinados del Tótem de la manda (máximo 10). Si tiene éxito, los miembros de la manada perderán todos los Rasgos asociados con su Tótem y no podrán usar tácticas de manada ni actuar de forma coordinada durante el resto de la escena. Si el Uktena queda inconsciente o es asesinado, los efectos del Don se anularán.

Invisibilidad (Nivel Tres):

El Garou puede desvanecerse. Cuando active este Don, el Garou deberá concentrarse para seguir siendo invisible. No podrá moverse, más rápido que la mitad de su paso normal ni hacer nada que le distraiga. Cualquier espíritu siervo de Uktena enseña este Don.

Sistema: El jugador se gasta un Punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (la dificultad varia: 4 si ya esta escondido; 6 si está al descubierto; 9 si está a plena vista). Todo aquel que busque al Garou deberá conseguir más éxitos en la tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) que los que consiguió el jugador en la tirada inicial.

Llamar a Elemental (Nivel cuatro):

El Garou puede pedir la ayuda de uno de los cuatro elementales clásicos (aire, tierra, fuego o agua). Un elemental enseña este Don.

Sistema: el jugador gasta un punto de gnosis y tira Gnosis (dificultad de la Celosía local). A continuación deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) para conseguir que el elemental se muestre favorable con él. El elemental se desvanecerá al final de la escena.

Mano del Señor de la tierra (Nivel cuatro):

Al atraer las energías de la tierra, el Uktena puede mover cualquier objeto que pese menos de 450 kilos, de forma telequinética. Este don tiene que ser enseñado a la vez por un elemental de Aire y uno de Tierra.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7). El Uktena deberá mantener la concentración para mover el objeto, que viajara aproximadamente a 30 kilómetros por hora. Los efectos duran un turno por éxito.

Muñeco Fetiche (Nivel Cinco):

La magia compasiva es la forma más antigua de brujería, pero sigue siendo eficaz. Aunque a muchas culturas les repele este tipo de magia, los Uktena creen que el fin justifica perfectamente los medios. El Garou puede herir a su víctima desde lejos, utilizando una muñeca especialmente creada para ello. Para poderla construir, deberá tener un trozo de su víctima o un objeto que le pertenezca. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: Se tarda una semana en construir la muñeca y embrujarla. El jugador tira Percepción + Pericias (dificultad 8) para construir la muñeca. Cuando acabe, tendrá que tirar Inteligencia + Medicina (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito infringirá un nivel de daño agravado a la víctima, que podrá ser absorbido si posee esa habilidad. La muñeca sólo podrá causar 10 niveles de daño. Después de 10 éxitos, la muñeca estará tan desfigurada que

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no podrá volver a ser utilizada. Un fracaso en la tirada destruirá a la muñeca sin infringir ningún daño a la víctima.

Tejido Mental (Nivel Cinco):

Los Galliard de mayor Rango pueden dar vida al producto de su imaginación y crear seres a partir de la esencia espiritual de sus sueños. Las Quimérulas enseñan este Don.

Sistema: El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Interpretación (dificultad 8). Podrá crear cualquier forma de vida que imagine y asignarle un punto en los Rasgos por cada éxito que consiga en la tirada. El Hombre Lobo puede tomarse todo el tiempo que desee para crear a la criatura e ir acumulando éxitos en cada turno. En cuanto se detenga, el ser onírico tomará forma y, para mantener su manifestación, el jugador tendrá que gastar Gnosis. El coste será de un punto de Gnosis por escena si el ser onírico permanece relativamente inactivo (por ejemplo, haciendo tareas menores u observando un lugar concreto), o un punto por turno si entra en combate o realiza una actividad agotadora. El Garou debe ser precavido porque si fracasa en alguna tirada, el ser onírico escapara de su control y permanecerá en el mundo físico todo el tiempo que desee.

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Dones Wendigo

Camuflaje (Nivel Uno):

EL Wendigo se mezcla con las zonas salvajes que le rodean, por lo que resulta muy difícil verle. Un espíritu Ciervo enseña este Don.

Sistema: la dificultad para localizar al Wendigo se incrementa en tres puntos, siempre y cuando éste se encuentre en una zona salvaje. El hombre Lobo invocará los efectos los efectos del Don a su antojo

Llamar a la Brisa (Nivel Uno):

El Garou invoca una fuerte y gélida brisa (de 32 kilómetros por hora) y la dirige a su antojo. Este brisa helará a todo aquel que no esté preparado para ella y dispersará (o enviará) nubes de vapor (incluyendo gas lacrimógeno o toxinas aerotransportadas) u hordas de insectos. Un espíritu de Viento enseña Don.

Sistema: El Garou simplemente ha de silbar para llamar a la brisa. Cualquiera que quede atrapado en ella perderá un dado en las tiradas de Percepción mientras dure la brisa.

Resistir Dolor (Nivel Uno):

Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas

Hablar con los espíritus del Viento (Nivel Dos):

El Wendigo puede invocar a los espíritus del Viento para que le aporten conocimientos y orientación. Podrá hacerles una pregunta relacionada con el área circundante (los espíritus de Viento tienen una capacidad de atención increíblemente pequeña). Un espíritu del viento enseña este Don.

Sistema: Tras aprender este Don, el Garou podrá hablar automáticamente con los espíritus de Viento mientras esté en la Umbra. Para hacerles una pregunta en el mundo físico, el jugador tendrá que gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulación + Expresión (dificultad 7). El número de éxitos reflejará la veracidad de la información.

Viento Cortante (Nivel dos):

El Garou invoca una ráfaga amargamente fría de viento y la dirige a su antojo. El viento puede derribar a sus adversarios y dejarles helados hasta los huesos. Este Don lo enseña un espíritu siervo de Wendigo.

Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para dirigir la ráfaga se necesitará una tirada de Destreza + Ocultismo. Cualquiera que sea golpeado por el viento perderá dos dados de todas sus reservas durante ese turno, y uno en el siguiente. El viento también podrá hacer caer a los enemigos que se encuentren en lugares altos, provocando accidentes de tráfico o hacer que caigan en hoyos. El alcance medio del viento será de 20 metros y se modificará de acuerdo con las reglas para armas de fuego. El viento durará tantos turnos como éxitos conseguidos

Banquete Sangriento (Nivel tres):

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El Gran Wendigo, como espíritu caníbal, puede enseñar a sus hijos la habilidad de conseguir fuerza adicional a partir de la carne y la sangre de un enemigo. Un Avatar del Gran Wendigo enseña este Don.

Sistema: Para activar este Don, el Garou debe morder primero a su adversario y ser capaz de probar su sangre (lo que significa que debe infligirle, como mínimo, un nivel de salud de daños y su víctima debe ser algo que sangre). Si su adversario tiene sangre toxica o no tiene sangre, el Don no funcionará. A continuación, el jugador tira Gnosis con una dificultad de la Resistencia de la víctima + 3 (máximo 10). El Wendigo conseguirá un adicional de Fuerza por cada dos niveles de salud de daño infligido por el mordisco (máxima Fuerza +5). La bonificación adicional de fuerza durará un turno por éxito en la tirada de Gnosis. Sin embargo, la carne y la sangre pueden ser activadas. El jugador del Wendigo deberá efectuar una tirada de Frenesí el turno posterior al que activó el don.

Sabiduría del Antiguo Camino (Nivel Tres):

Todos los Hombres lobo tienen una conexión innata con sus ancestros, una forma de inconsciencia racial a la que pueden acceder mediante una meditación intensa. El Philodox puede rebuscar entre estos recuerdos profundos para recordar hechos y sabiduría antiguos. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El jugador debe meditar durante unos instantes, concentrándose en el pasado. Entonces el jugador tira Gnosis (dificultad 9, -1 por cada punto de Ancestro que posea el Garou). El número de éxitos determinara lo detallada y precisa que será la respuesta que reciba.

Escarcha de Madrugada (Nivel Cuatro):

El Hombre Lobo invoca un escalofrío místico del Gran Wendigo que congela las tierras circundantes y a todos aquellos que estén en ellas. Este Don lo enseña un espíritu siervo del gran Wendigo.

Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (la dificultad varía: 4 si es invierno; 6 en primavera; 9 si es verano). Un éxito hará que la temperatura descienda ligeramente por debajo de 0º en un radio de 8 Kilómetros, o bastante por de debajo de 0º si ya era invierno. Todas las criaturas que carezcan de un abrigo de piel natural perderán dos dados de todas sus reservas. El Don causa graves estragos en ambientes urbanos, pues las tuberías explotan y las carreteras se congelan. Dura una hora por éxito.

Llamar al Espíritu Caníbal (Nivel Cuatro):

Danzando bajo el cielo de la noche, el hombre Lobo puede invocar a un Avatar del Gran Wendigo para que dé caza a la víctima que elija el Garou. El Garou a de poseer algo de su víctima para que Wendigo pueda devorar su corazón.

Sistema: El Garou debe danzar durante tres turnos. El jugador gasta un punto de Rabia y otro de Gnosis y a continuación tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Si la tirada fracasa o si hay algo que impida que Wendigo asesine a su víctima, este regresará para asesinar a quien lo ha invocado.

Corazón de Hielo (Nivel Cinco):

El Garou puede invocar la maldición de Wendigo sobre un enemigo. El Garou debe susurrar el nombre de la víctima a los vientos; a continuación, las entrañas de la víctima empezaran a convertirse en hielo. Un Avatar de Wendigo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito inflige un nivel de daño agravado que no podrá

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ser absorbido. Este daño se va incrementando lentamente, reduciendo a un nivel de salud por turno hasta que se aya provocado todo el daño posible.

Invocar a los Espíritus de Tormenta (Nivel Cinco):

El Garou puede invocar prácticamente cualquier efecto atmosférico que desee, ya sea un tornado, niebla, ventisca o tempestades. Un avatar de Wendigo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad puede variar dependiendo de cuánto se aproxime el efecto deseado al clima real de la zona). La tormenta cubrirá 15 kilómetros por éxito. Si el Garou invoca una tempestad, deberá Gnosis para invocar los Rayos sobre los enemigos (Destreza + Ocultismo para golpear, 10 dados de daño agravado).