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1
Extreme Programming
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2 2
Manifesto do Desenvolvimento Ágil
www.agilealliance.org
Aplicar os ideais do desenvolvimento ágil ao nosso processo particular poderia nos ajudar a ser mais ágeis, mesmo que não pudéssemos adotar XP.
Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas.
Trabalhar no software mais que documentação abrangente.
Colaboração do cliente mais que negociação contratual.
Responder às mudanças mais que seguir um plano.
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3 3
O que é XP?
Processo de desenvolvimento de software Projetos com requisitos muito voláteis Equipes pequenas (até ~10 pessoas)
Desenvolvimento incremental
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4 4
O que é um projeto de sucesso?
Cumpre o orçamento Cumpre o prazo Cliente fica feliz Equipe fica feliz
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5 5
Premissas do desenvolvimento
Cliente é capaz de especificar um software antes de iniciar o desenvolvimento
Equipe de desenvolvimento é capaz de quantificar o esforço
Equipe é capaz de criar o software imaginado pelo cliente
Cliente ficará feliz
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6 6
Resumo
Divisão nítida entre “produção” e “consumo”
Cliente produz uma especificação que é consumida pela equipe de desenvolvimento
Equipe de desenvolvimento produz o software que é consumido pelo cliente
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7 7
Motivação: custo de uma alteração
Tempo de Projeto
Cu
sto
$ 1Requisitos
$ 10Análise
$ 100Design
$ 1.000Implem.
$ 10.000Testes
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8 8
Premissas Básicas do Modelo Tradicional
É necessário fazer uma análise de requisitos profunda e detalhada antes de projetar a arquitetura do sistema.
É necessário fazer um estudo minucioso e elaborar uma descrição detalhada da arquitetura antes de começar a implementá-la.
É necessário testar o sistema completamente antes de mandar a versão final para o cliente.
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9 9
Por que software falha?
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10 10
Problemas desta premissa
Premissa é irreal em vários casos O cliente não é capaz de especificar o
software previamente Grande problema:
DETALHE
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11 11
Premissa do desenvolvimento ágil APRENDIZADO FEEDBACK DESENVOLVIMENTO
ITERATIVO
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12 12
Aprendizado O cliente aprende durante
o desenvolvimento Descobre novas
possibilidades Muda as prioridades
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13 13
Trabalho intelectual
Retrabalho é uma característica do trabalho intelectual
ExperimentaçãoCriaçãoRevisãoExperimentação ...
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14 14
Premissa: custo de uma alteração
Tempo de Projeto
Cu
sto
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15 15
E se essa fosse a realidade?
A atitude dos desenvolvedores de software seria completamente diferente:Tomaríamos as grandes decisões o mais
tarde possível. Implementaríamos agora somente o que
precisamos agora.Não implementaríamos flexibilidade
desnecessária (não anteciparíamos necessidades).
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16 16
E essa é a nova realidade !(pelo menos em muitos casos)
Orientação a Objetos facilita e cria oportunidades para mudanças
Técnicas de Refatoramento possibilita melhorar continuamente a implementação
aumentando constantemente a qualidade do código produzido
Testes automatizados nos dão segurança quando fazemos mudanças
Prática / cultura de mudanças aprendemos técnicas e adquirimos experiência em
lidar com código mutante
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17 17
As 4 Variáveis do Desenvolvimento de Software
• Tempo
• Custo
• Qualidade
• Escopo (foco principal de XP)
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18 18
Valores
FeedbackComunicaçãoSimplicidadeCoragem
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19 19
User Stories
Funcionalidades são informadas através de user stories
Estórias devem ser simples
Desenvolvedores estimam tempo
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20 20
Planejamento
De posse das estimativas, é possível priorizar
Cliente entrega as estórias priorizadas para serem implementadas
Desenvolvedores respeitam as prioridades dos clientes
Projeto é dividido em partes: releases e iterações
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21 21
Priorização
Cliente deve priorizar as estórias
Para obter o máximo de valor rapidamente
Se baseia nas suas necessidades e nas estimativas dos desenvolvedores
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22 22
Release e Iteração
R1 R2 R3 R4
I1
S1
8 Sem.
I2 I3 I4
2 Sem.
1 Sem.
S2
Projeto: 8 meses = 32 semanas
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23 23
Release Planning
Cliente recebe um “orçamento” dos desenvolvedores
Seleciona as estórias prioritárias que possam ser implementadas dentro do orçamento
Pode trocar estórias durante o release
R1 R2 R3 R4
8 Sem.
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24 24
Iteration Planning
Cliente recebe um “orçamento” Não pode haver troca de funcionalidades
durante uma iteração Velocidade: quantidade de estórias que a
equipe consegue implementar em uma iteração
I1 I2 I3 I4
2 Sem.
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25 25
Stand-up meeting
Reunião rápida
Diária Usada para
atualização da equipe
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26 26
Desenvolvimento: orientação a objetos Sistema é composto
por pequenas peças Peças têm objetivos
específicos Facilita construção Facilita evolução
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27 27
Buscando bugs
Sistemas podem ter defeitos
É difícil descobrir qual é a peça defeituosa
É mais fácil se o problema for detectado logo após a adoção da peça
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28 28
Test Driven Design
No XP, primeiro se especifica o teste
Depois se constrói a peça
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29 29
Unit Test
Nome dado à verificação feita sobre cada peça
Cada peça possui um unit test associado a ela
Testes são automatizados Quando uma nova peça entra
no sistema, todos os testes são executados
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30 30
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31 31
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32 32
Acceptance Test
Cliente deve especificar testes de aceitação para cada funcionalidade de uma iteração
Sistema deve passar nestes testes ao término da iteração
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33 33
Pair Programming
Todo código é escrito em par
Duas pessoas trabalham em um único computador
Uma digita, enquanto a outra revisa, corrige e sugere
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34 34
Collective code ownership
Todos são responsáveis por todas as partes do sistema
Código tem que estar sempre “limpo”
Todos são capazes de modificá-lo
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35 35
Refactoring Uma [pequena] modificação no sistema
que não altera o seu comportamento funcional
mas que melhora alguma qualidade não-funcional:simplicidade flexibilidadeclarezadesempenho
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36 36
Exemplos de Refactoring
Mudança do nome de variáveis
Mudanças nas interfaces dos objetos
Pequenas mudanças arquiteturais
Encapsular código repetido em um novo método
Generalização de métodos• raizQuadrada(float x) raiz(float x, int n)
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37 37
Desenvolvimento em equipe
Como conciliar diversos desenvolvedores? Estrutura de diretórios Atualização do código por várias pessoas
diferentes
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38 38
CVS – Repositório de fontes Check out Add Commit Update Conflict Remove
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39 39
CVS
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40 40
40 hour week
Desenvolvimento de software é um trabalho intelectual intenso
Não é produtivo trabalhar além do limite
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41 41
Customer onsite Fator mais
importante no XP:ComunicaçãoFeedback
Viabiliza a simplicidade da metodologia
War room c / quadro branco
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42 42
Feedback constante
Permite que pequenas mudanças sejam feitas
Evita a necessidade de mudanças bruscas
Mantém o projeto em curso
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43 43
Integração contínua Máquina destacada para a integração Integração ocorre diversas vezes ao dia Os testes são executados em cada
integração Correções são feitas imediatamente
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44 44
Ambientes para deployment
Como lidar com diferentes ambientes?
Exemplo:DesenvolvimentoAceitaçãoProdução
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45 45
Ambientes para deployment
Desenvolvimento
Aceitação
Produção
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46 46
Problemas de ter vários ambientes
Possíveis erros devido a tarefas manuais repetitivas
Gasto de tempo
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47 47
Automatização do deployment
Agiliza as integrações Evita erros
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48 48
Ant
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49 49
Exemplo simples
<project name="projeto" default="desenvolvimento">
<target name="desenvolvimento"> <mkdir dir="build"/> <javac srcdir="src" destdir="build"/> <junit> <test name="test.SystemTester"/> </junit> </target>
</project>
targ
et
tasks
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50 50
Ambiente de Desenvolvimento
Desejável que tenha:Code completionValidação on-lineSuporte à depuraçãoSuporte a Refactoring Integração com jUnit Integração com CVS Integração com Ant
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51 51
Exemplos
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52 52
Importância da IDE para o XP
Ganho de tempo Automação Facilidade de uso Verificação permanente do código
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53 53
Importância da IDE para o XP
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54 54
Steering Pequenas mudanças Ajustes simples ao
longo do tempo
X
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55 55
Segredo do sucesso
O conjunto é o que faz a diferença
A ausência de uma prática mostra a deficiência de outras
Metáfora do time de futebol
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56 56
XP e RUP
XP RUP
Foco nas práticas da equipe Foco nos artefatos
Comportamental Prescritivo
Projetos de determinados tamanhos
Qualquer projeto
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57 57
Negociação
Venda técnica Venda focada em negócio Duas propostas:
Escopo fechadoEscopo variável
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Resistências
Dificuldades com a área de TI Grande resistência dos desenvolvedores Pouca resistência na área usuária do
cliente Estratégia: pedido de tempo
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Ambiente de desenvolvimento
Sala dedicada unicamente ao projeto Mural Quadros brancos Mesas que suportam programação em par Equipamentos com bom desempenho
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XP no Brasil
2000: algumas práticas começam a ser usadas em projetos no Sul
Dez/2002: primeiro XP Brasil Jan/2003: fundação do XP Rio Fev/2003: primeiro projeto full-XP em uma
grande empresa brasileira (em andamento) Nov/2003: lançamento previsto do primeiro
livro brasileiro sobre XP
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Referências Site Xispê
http://www.xispe.com.br XP Rio
http://www.yahoogroups.com/groups/xprio Lista Xpers
http://www.yahoogroups.com/groups/xpers