Download - 1 IHM M2-EIAH/DU-TICE, Paris 6 [email protected] Accueil.htm 1-Interaction Humains-Machines
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IHM
M2-EIAH/DU-TICE, Paris [email protected]
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1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation du
module
Cours 1
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Cours 1 : IHM ?IHM ?
Définition, Évolution
Concepts fondamentaux
Interaction graphique, Conception centrée-utilisateur
Les clés du succès
Références
Présentation du module Enjeux, Objectifs de la formation
Déroulement, cours, TD, mini- projet
TD1 : présentation du projet
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Qui suis-je ?Maître de Conférences Informatique Paris 6 (sept. 2007)Enseignante
IHM, Algorithmique, POO, TICE, Math Paris 5, IUFM de Créteil, IUP Univ. du Mans, Secondaire
Chercheure Aida Thèse en 1992 (Université du Maine) Centres d’intérêts
EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot) Intégration des technologies pour l’éducation et la
formation Conception participative et le prototypage
Congé pour recherches : Univ. Sydney, Télé-Univ. du Québec
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Évolution de l’informatiqueSatisfaire les besoins des utilisateurs
Difficile : les humains et leurs activités sont complexes
Importance de l’interface point de vue des usagers :
Pour l’utilisateur le produit c’est l’interface (J. Raskin [1]) point de vue du projet informatique
Entre 50 et 90 % du temps de développement d’un logiciel point de vue social et commercial
Une mauvaise interface coûte•De l’argent–+ 5 % de satisfaction => + 85 % de hausse (Landay)
•Des vies–Accident du mont Saint-Odile
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Quelles dates ?
Opérateur sur console StretchMarkI, programmée en binaire
SketchPad, Interface graphique
StarXerox, WhysiwygMacintosh
iMac
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Quelles dates ?
1948
1963
1981
1984
actuel
1955
1955
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Évolution de l'informatique 1970 :
Marché en expansion, produire plus, traitement de masse, machine centralisée, informatisation des postes d'employés
Automatisation des tâches manuelles, Informatique des gros systèmes
1980 : Crise, concurrence accrue, informatisation des postes de travail
administratifs puis des postes de travail des cadres et décideurs, ordinateurs personnels, consommateurs exigeants,
Informatique outil (bureautique, gestion), Informatique de décision, de conception, recherche d’information
1990 : Internationalisation des marchés et des entreprises, Web, informatique
de coopération, de communication Informatique de communication
2000 : Informatique nomade, vestimentaire, disséminée, invisible, pervasive,
ubiquitaire (UbiComp)
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ConséquenceImportance croissante
de la prise en compte des utilisateurs
et donc de l’ interface et de l’ interaction
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Prise en compte de l’utilisateurApproche technocentrique
centrée sur la machine et ses possibilités l’utilisateur doit s’adapter à la machine
Approche anthropocentrique centrée sur l’homme et ses besoins la machine doit s’adapter à l’utilisateur
Approche instrumentale Co-adaptation des machines et des humains
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Évolution de la notion d'interface élargissement des problématiques parallèle à l'évolution
technique « conviviale », « utilisable », facile à comprendre et à utiliser élément structurant les systèmes d ’informations
écran de texte et clavier interface dispositif matériel, échange d'information,
codage/décodage interfaces graphiques
utilisateur, tâche, facteurs humains, langage multimédia, capteurs, reconnaissance vocale,
usager, activité, acteurs humains, communication papier électronique, tableau ou bureau interactif, médiaspace
travail coopératif, machines comme élément d'un espace interactif
informatique vestimentaire, réalité augmentée/ virtuelle, ordinateur évanescent, interface tangible/ sans couture
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Concepts de base des interfaces graphiques
WIMPS : Windows, Icons, Menus, Pointers WYSIWIG (What You See Is What You Get) :
contrôle à l'utilisateur
Manipulation directe souris, visualisation immédiate du résultat de la manipulation apprentissage rapide, efficace aussi pour les experts limite les efforts de mémorisation permet l'expérimentation (vérification immédiate, réversibilité)
Métaphore : rôle est de transférer sur un nouveau contexte une perception
existante (ou supposée) chez l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets que des opérations ou des règles de manipulation
« La métaphore du bureau » autre : tableau de bord, navigation, feuille de calcul
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IHM un domaine de l’informatique qui s’intéresse
à la conception à l’évaluation des logiciels interactifs et de leurs interfaces
qui s’appuie sur des connaissances en sciences humaines et sociales : psychologie,
sociologie, ergonomie en informatique
qui met au point des méthodes des techniques des outils
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Orientation du module IHMSujet :
Formation aux méthodes et techniques d’évaluation et de conception des logiciels interactifs
3 grandes catégories d’objets d’étude : Humain :
Les utilisateurs finaux, les autres membres de l’organisation Leurs tâches, leurs besoins, leurs difficultés
Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et matérielles
Interaction : Boucle Les utilisateurs expriment ce qu’ils veulent faire Le logiciel interprète, exécute et communique des résultats
Focalisation : H de IHM
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IHM ?1970 : Interface Homme/Machine
Apparition des interfaces graphiques Informatique personnelle
1980 : Interaction Homme/Machine Informatique outil
1990 : Interactions Humains-Machines TIC : informatique de communication
2000 : I. des Humains avec des Mondes Informatique disséminée, vestimentaire, invisible, réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, interfaces tangibles
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IHM
Interface homme – machine Dispositif matériel et logiciel
lié à une application
Interaction homme – machine Relations entre l’humain
et la machine par l’interface
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Qui construit des interfaces ?Une équipe
Pourquoi ?
Idéalement Graphistes Spécialistes de l’interaction Ergonomes Marketing Rédacteurs techniques Ingénieurs spécialisés dans les tests Développeurs Informatiques Utilisateurs
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Reproches aux informaticiensLes concepteurs informaticiens
se centrent uniquement sur le fonctionnement du système
traitent l’interface en dernierpensent que tous les utilisateurs leur ressemblent
ne sont pas formés à l’analyse de besoins, à travailler avec des
utilisateursne comprennent pas que les besoins évoluent au cours de conception
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Avertissement aux informaticiens
L’interface est la seule chose que l’usager connaît du système que vous concevez
Concevoir l’interaction des usagers avec le système N’ est pas une opération cosmétique chargée de mettre
en final l’application au goût du jour C’ est une étape centrale dans le processus de
conception d’un logiciel
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Interactions Humains/machines
la conception, l'évaluation et l'implémentation des systèmes informatiques interactifs et l'étude des principaux phénomènes qui les entourent. (Hewett, 92)
la conception de systèmes informatiques qui permettent aux utilisateurs de mener leurs activités de façon productive et sûre. (Preece et al, 94) [6]
concerne la compréhension et la création de logiciels et d’autres dispositifs technologiques que les gens vont avoir envie d’utiliser et même plaisir à utiliser, qu’ils vont pouvoir utiliser et qu’ils vont trouver efficaces quand ils les utiliseront
(Caroll 2001, 2004) [7] HCI = design, prototyping, evaluation &implementation of
UI (J. Landay 2002)[3]
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Performance du couple « Homme »/Machine[8]
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Utilisateur, usager, acteur, stakeholderUtilisateur :
utilise une application et doit s’en contenter
Usager : a un besoin que le logiciel doit satisfaire s’attend à un service que le logiciel doit lui rendre a des droits que le logiciel doit respecter
Acteur : est engagé dans une activité dont il est responsable vis-
à-vis d’une organisation sociale le logiciel est un partenaire pour l’épauler dans cette
activité
« Stakeholdeur » : parties prenantes Utilisateur primaire, secondaire, périphérique
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IHM ? Point de vue ergonomique
Tâche, activité
ConceptionHumains
Technologie
Organisation et environnement social
Chacun des facteurs influence les autres
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Pourquoi étudier l’IHM ?1. Économiques
50 à 90 % des coûts de développement pour les d’applications interactives
2. Sociales des gens qui sont différents de vous utiliseront vos logiciels des interfaces mal conçues coûtent cher
3. Scientifiques et techniques Les interfaces utilisateurs sont difficiles à mettre au point
Les gens sont imprévisibles Existence de techniques, méthodes et démarches
rigoureuses
4. Professionnelles Vous aurez à travailler
pour des entreprises qui font des logiciels pour des utilisateurs, pas seulement pour des machines
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En tant que concepteur…
Retenez que Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos idées,
certes géniales
Maisc’est au concepteur de s’adapter à l’activité de
l’utilisateur
Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels),
psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateurDes techniques : entretiens, incidents critiques etc.
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Conception centrée utilisateurs
Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO 13407 : 5 principes
1. analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail
2. participation active de ces utilisateurs à la conception
3. répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie
4. démarche itérative de conception
5. intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire
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Les clés du succèsCycle de conceptionConception centrée usagerL’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel
Le prototypage rapideL’évaluation constanteConception itérativeLa qualité de la programmation
(cours de James Landay)
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Cycle de conception
Ergonomie
Analyse
Participation des utilisateurs
Conception
PrototypageDéveloppement
Études utilsateurs
Évaluation
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Conception centrée usager
Connais tes usagers !Classes d’utilisateurs
Créer des personnagesLeurs compétences
Visuelles, tactiles, manipulatrices Métiers Connaissances du domaine
Leur contexteMaintenir des usagers dans l’équipe de
conception tout au long du projet
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Comment ?Analyse de tâches, analyses en contexte
Observer les pratiques usuelles de travail Routinières Exceptionnelles Situations de stress
Créer des scénarios d’utilisation réelle
Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel
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ÉvaluationTester avec des usagers réelsConstruire des modèlesPour les modèles et les maquettes, utiliser des
techniques d’évaluation « légères » Évaluation par des experts Inspections Tests informels
Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques d’évaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte
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Conception itérative
(cours de James Landay)
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Étapes de la conceptionPlanifier le processus de conceptionÉtudier les différentes catégories
d’utilisateurs et le contexte d’utilisationIdentifier les buts et les tâches des
utilisateurs ainsi que les exigences d’organisation
Produire des solutions de conception et les matérialiser
Evaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner
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ProgrammationDes méthodes :
Cf. cours de Génie Logiciel, programmation avancée
Des outils : Boîte à outils Générateurs d’interface Modèles à évènements Modèles d’entrée-sortie etc.
(non étudiés dans ce cours qui se focalise sur le versant humain)
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Objectifs de l'enseignement
1. Sensibiliser aux démarches ergonomiques et centrée-
utilisateur
2. Faire connaître les méthodes et techniques d’évaluation et de
conception centrée utilisateur de logiciels interactifs
3. Envisager les évolutions dans le domaine
Pas étudiées dans ce cours Technologies pour le développement des GUI
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Compétences (1/2)Savoir 1. organiser et mettre en œuvre
une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur lors de la conception d'un logiciel interactif
2. concevoir et mettre en œuvre un plan d'évaluation dans un projet de conception de
logiciel interactif3. rédiger
un état de l'art, un cahier des charges, un dossier de conception, un rapport d'évaluation d'un logiciel interactif
une fiche de lecture4. organiser
un travail en équipe
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Compétences(2/2) 6. trouver
les recommandations, guides de style, standards, design patterns
7. présenter les principaux concepts du domaine de l’IHM
8. communiquer vos idées, les argumenter, les développer et les faire
évoluer
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Organisation du module"L'IHM ne s'enseigne pas … elle s'apprend"
Nous (enseignants) vous fournissons des ressources, des indications, vous faisons partager notre expérience
mais Vous construisez votre formation
Apprentissage par confrontation de pratiques :
un mini-projet + expériences d’utilisation de logiciel+ études de cas d’ interrogations théoriques :
cours lectures personnelles :
•Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir
Développer un logiciel : IHM : analyse de besoins, conception et évaluation des interactions GL : outils de conception informatique Programmation et BD : mise en œuvre informatique
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Plan du coursCf le sitehttp://www.lutes.upmc.fr/delozanne/
2008-2009/IHM-M2-P6-EIAH/siteIHM/CoursIHM.htm
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Intérêt du projetComme en entrepriseSatisfaire les utilisateurs
Les comprendre et les impliquer Focus sur l’analyse des besoins et la conception du
point de vue utilisateur
Communiquer et travailler en équipeÊtre flexibleSubir de fortes contraintes temporellesSe départir de jugements subjectifs
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LecturesUne excellente introduction à l’ergonomie du logiciel
E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003
Des méthodes, des conseils et des exemplesVan Duyne D. K., Landay J., Hong J., The design of sites : Patterns,
Principles and process for crafting a Customer Centered Web experience, Addison-Wesley, 2003
Deux manuels de référence Ben SHNEIDERMAN, Designing the User Interface, Addison Wesley, 2004
(nouvelle édition) J.-F. Nogier, Ergonomie du logiciel et design des sites web, l’ergonomie
des interfaces utilisateurs Dunod, 3 ° édition 2005 Une synthèse des approches en IHM
Christophe KOLSKI, ouvrage collectif , Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol. 1 & 2, Hermès, 2001
Des textes à télécharger pour préparer chaque cours Rédaction de fiches de lecture et débat
Des sites
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Évaluation du module ?Première session : Contrôle continu (CC)
P : Note de projet (sur 10) Note personnelle
L: Synthèse de lecture (sur 5) TP : Travaux pratique en php, mysql, html (sur 5)
CC = P + L +TP
Deuxième session (NF) Examen : E2 NF = sup (E2, (E2 + CC)/2)
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En résumé : formation en IHM
Regardez et critiquez un maximum de sites et de logiciels
Notez les bonnes idées, les problèmes rencontrés et les écueils à éviter, les scénarios originaux, les utilisations innovantes
En informatique on apprend beaucoup enÉtudiant et adaptant les solutions des autres
Ne réinventez pas la roueDesign Patterns
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Références (1/2)Gaëlle CALVARY Ingénierie de l'interaction homme-
machine : rétrospective et perspectives, Interaction homme-machine et recherche d'information, Traité des Sciences et Techniques de l'Information, C. Paganelli Ed., Hermès 2002, 19-63 http://iihm.imag.fr/publs/2002/TSTI.calvary.pdf
Christian BASTIEN, Dominique SCAPIN, Évaluation des systèmes d’information et critères ergonomiques, in Christophe KOLSKI (Ed.), Environnements évolués et évaluation de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 2, Hermès, 2001, 53-113
Jean CAELEN, Communication Homme-Machine & sciences pour l’ingénieur, Revue d’Interaction Homme Machine, volume 1- N°1/1998, p. 1-10.
John M. Caroll (ed), Human Computer Interaction in the new Millennium, Addison Wesley, 2001
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Références (2/2) Jocelyne NANARD, La manipulation directe en Interface
Homme-Machine, Thèse d’État, Université des Sciences et Techniques du Languedoc, Montpellier, Décembre 1990 (introduction et chapitre 1)
Donald Norman, S. W. DRAPER, User-Centred Design, Hillsdale, NJ : Erlbaum, 1986
Jenny PREECE et al, Human Computer Interaction, Addison Wesley, 1994
Jef RASKIN, The Human Interface, New Direction for designing Interactive Systems, Addison Wesley 2000
Ben SHNEIDERMAN, Designing the User Interface, Addison Wesley, 2004 (nouvelle édition)
Guide to usability, Open University , 144 p., 1993
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SitesBeaudoin Lafon
http://wiki.lri.fr:8000/fondihm/fondihm.wikiCoutaz :
http://iihm.imag.fr/coutaz.book/coutaz.properties.html
Landay : http://guir.berkeley.edu/courses/cs160/2002_spring/lectures.htm
Cannyhttp://www.cs.berkeley.edu/~jfc/cs160/F04/
Bastienhttp://www.lergonome.org
Lompré :http://www.univ-pau.fr/~lompre
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Take home message
L’interface est (presque) la seule chose que l’usager connaît du logiciel que vous avez construit