Download - 4-Atensi dan Memori.ppt
Atensi dan Memori
Attention
Definition:„Attention is the taking possesion of mind,in clear and vivid form, on one out of whatseem several simultaneously possibleobjects or trains of thoughts ... It requireswithdrawal from some things in order todeal effectively with others“ (W. James 1980s)
2
Attention (two types):Focused Attention:kita memilih satu aliran informasi diantara banyak informasi yang perlu kita dengar
Divided Attention: mengikuti percakapan sambil mengamati orang
yang berbicara menyetir mobil sambil menelepon Tingkah laku para ahli (expert) memungkinkan
divided attention
3
Attention
Voluntary:
- ada usaha untuk memperhatikan sesuatu Involuntary:
- beberapa rangsangan (stimuli) menarik perhatian kita, memaksa masuk dalam kesadaran kita.
4
Attention and HCI
Atensi mempengaruhi seberapa efektif kita berinteraksi dengan sistem
• Perhatian orang mudah teralihkan Bagaimana menarik kembali perhatian
pengguna? Proses Seleksi
bagaimana memfokuskan perhatian pengguna terhadap informasi yang penting?
5
Guiding Attention
Menyajikan informasi secara terstruktur Tujuan:
mempermudah navigasi dan menemukan informasi yang penting
Tips: jangan menyajikan terlalu banyak/sedikit
informasi pada satu saat mengelompokkan berdasarkan kategori mengunakan prinsip Gestalt penggunaan windows
6
Structuring Information
PennsylvaniaBedford Motel/Hotel: Crinoline Courts(814) 632-9511 S: $18 D: $28
Bedford Motel/Hotel: Holiday Inn(814) 632-9006 S: $29 D: $36
Bedford Motel/Hotel: Midway(814) 632-8107 S: $21 D: $26
Bedford Motel/Hotel: Penn Manor(814) 632-8177 S: $18 D: $25
Bedford Motel/Hotel: Quality Inn(814) 632-5188 S: $23 D:$28
Bradley Motel/Hotel: De Soto(814) 326-3567 S: $25 D: $24
Bradley Motel/Hotel: Holiday House(814) 326-4511 S: $22 D: $25
Bradley Motel/Hotel: Holiday Inn(814) 326-4581 S: $32 D: $40Breezewood Motel/Hotel: Best western Plaza(814) 7356-4367 S: $28 D: $27
7
Structuring Information
8
Guiding Attention
Petunjuk-petunjuk spatial dan temporal Penggunaan warna
• Teknik-teknik ‚alerting‘
contoh: flash, reverse video, peringatan audio yang bertujuan untuk menarik perhatian kembali
9
Guiding Attention
10
Guiding Attention
Informasi yang membutuhkan perhatian segera diletakkan di tempat yang mencolok mata
Informasi yang kurang penting tidak harus diletakkan di tempat yang mencolok, tetapi di lokasi yang spesifik
Informasi yang tidak begitu diperlukan tidak usah ditampillkan, tetapi dapat ditampilkan jika diperlukan.(contoh: Fasilitas Help)
11
12
Multitasking
Mengerjakan beberapa pekerjaan dalam periode waktu yang sama
Aktifitas dibedakan secara hierarkhis: Aktifitas primer Aktifitas sekunder
Foregrounded aktifitas yang Diperhatikan Suspended aktifitas yang ditunda untuk
sementara
13
Multitasking difficulties
Atensi manusia: fleksibel untuk multitasking rawan terhadap interupsi
Akibat interupsi: pengambilan langkah yang kurang tepat pengulangan
Pengulangan aktifitas rutin
14
Multitasking:
Menggunakan cognitive aids representasi eksternal yang untuk menarik perhatian kita membuat catatan post it, dll
Norman (1992) : reminder meliputi sinyal dan pesan Kesulitan: banyak aktifitas tidak ‚sequential‘
15
Memori
Working Memory Working memory sebagai alternatif dari short
term memory Working memory (Barsalou, 1992):
elemen-elemen yang diaktifkan dari long-term memory
terdiri dari mekanisme yang mengoperasikan pemrosesan strategis
prosesor eksekutif
16
Working Memory
17
Working Memory
Kapasitas memori terbatas Teori George Miller:
The Magical number 7 ± 2 Para perancang percaya bahwa teori Miller
adalah penemuan berharga bagi design interaksi.
18
Chunking & UI Design
Ingat 7 ± 2 Menciptakan Cognitive chunks Ada progres dari umum ke khusus
19
Chunking: how many?
Chunking menu:
20
Working Memory
21
22
23
Working Memory
Hal- hal yang perlu diperhatikan oleh designer sehubungan dengan memori:1. Level pemrosesan: semakin berarti suatu informasi, semakin dalam pemrosesan yang terjadi saat pertama kali informasi tersebut diperoleh, dan kemungkinan untuk diingat lebih besar.
familiarity frekuensi imagery bagaimana suatu obyek dapat digambarkan
2. Buat perintah/icon yang memiliki arti dalam menentukan perintah/instruksi. Perhatikan konteks, kebudayaan dan karakteristik
contoh: perintah UNIX mv, pr, lpr mv memindahkan file pr mencetak lpr print ke suatu piranti output
24
Meaningful Interface
Faktor-faktor yang mempengaruhi “meaningful Interface”1. konteks tempat icon tersebut digunakan
2. fungsi dari icon digunakan untuk apa
3. bentuk representasi
4. konsep yang mendasari suatu icon
25
Meaningful Commands
Booth (1994) menyatakan untuk mendapatkan meaningful commands hal-hal berikut ini perlu diperhatikan:1. syntax perintah yang sederhana dan alamiah2. jumlah dan format perintah terbatas3. mempertimbangkan dasar pengetahuan
dalam pemilihan nama perintah4. sistem mengenali bentuk alternatif dari
syntax perintah.5. mengijinkan pengguna membuat nama
perintah sendiri26
Designing Meaningful Icons
27
Designing Meaningful Icons
Dalam membuat icon dapat digunakan representasi berikut:
- resemblance icons
- exemplar icons
- symbolic icons
- arbitrary icons
28
Long-Term Memory
Recognition: Pengetahuan di dunia (knowledge in the world)
Recall: pengetahuan di kepala (knowledge in the head)
Apa yang diingat oleh manusia tergantung dari apa yang diketahuinya (pengetahuan di dunia)
Manusia cenderung mengingat informasi yang penting bagi mereka untuk melakukan suatu fungsi
29
Long-Term Memory
30
Long-Term Memory
31
Long-Term Memory
1. Episodic memory system tempat penyimpanan informasi yang
dikodekan berisi informasi ‚spatial‘ dan ‚temporal‘
2. Semantic memory pengetahuan umum yang dibentuk melalui
masa hidup melibatkan ‚conceptual knowledge‘
32