Udført af: Uddannelsessted: Udgivet:
Jørn Gaarde Andersen Vitus Bering Danmark 2005.06.09
Fabrikvej 4, Lej 19 Chr. M. Østergaards Vej 4 8700 Horsens 8700 Horsens Mobil: 20 64 36 07 Telefon: 76 25 50 00 Telefax: 76 25 51 00
7. Semester speciale
Rapport for:
Programmering af bygningsdele
i ArchiCAD ved brug af GDL Script
2
Titelblad
Titel
7. Semester speciale
Rapport for:
Programmering af bygningsdele i ArchiCAD ved brug af GDL Script
Forfatter
Navn: Jørn Gaarde Andersen
Adresse: Fabrikvej 4, Lej 19
8700 Horsens
Telefon: 20 64 36 07
Konsulent
Navn: Kirsten Sommerlade
Adresse: Bygge og anlægsdivisionen
Chr. M. Østergaardsvej 4
8700 Horsens
Tlf.: 76 25 50 42
eller
76 25 50 67
Uddannelsessted
Navn: Vitus Bering Danmark
Adresse: Chr. M. Østergaards Vej 4
8700 Horsens
Telefon: 76 25 50 00
Telefax: 76 25 51 00
3
Udgivelse
Udgivet i forbindelse med afgangsspeciale, 7. semester forårs-semestret 2005.
Udgivet: 09. juni 2005
Antal eksemplarer
Uddannelsessted: 2 eksemplarer
Personligt brug: 1 eksemplar
Resume
Rapporten beskriver arbejdet med specialet ” Programmering af bygningsdele i ArchiCAD
ved brug af GDL Script”.
Beskrivelsen vedrører problemstillinger, eventuelle problemer ved løsning af
problemstillingerne og løsninger dertil.
4
Forord
Under mit praktikophold på tegnestuen ”Arkitekt Kontoret”, i Tønder, brugte jeg
tegneprogrammet ”ArchiCAD” til at visualisere projekterne i 3-D. Under brugen manglede
jeg den evne at kunne forbedre de forud definerede bygningsdele, og jeg følte ligeledes at
jeg havde brug for at kunne programmere nye bygningsdele som man kunne bruge
fremover på tegnestuen, bygningsdele som bedre kunne vise kunderne hvordan deres
bygning ville komme til at se ud.
Da jeg ikke havde den viden, havde jeg valgt at lave 7. semesters speciale:
”Programmering af bygningsdele i ArchiCAD ved brug af GDL Script”.
Rapporten beskriver grundlæggende hvorledes specialets problemstillinger er blevet løst.
Hvilke problemer der har været ved specialet, og hvordan disse kunne løses.
Rapporten skal læses i sammenhæng med ”Programmeringsmanualen” som er vedlagt
som bilag.
For at være i stand til at lære programmering med GDL Script, er der brugt
brugermanualen (Graphisoft GDL Reference Manual, version 6.5), samt tegneprogrammet
”ArchiCAD”.
Rapporten er udført selvstændigt med konsulent bistand.
___________________________________
Udført af: Jørn Gaarde Andersen
5
Indholdsfortegnelse
Forord ..................................................................................................................................4
Indholdsfortegnelse .............................................................................................................5
Indledning ............................................................................................................................9
Valg af speciale: ..................................................................................................................9
Hvad er ArchiCAD og GDL scripts:......................................................................................9
Rapportens opbygning.......................................................................................................10
Arbejdsform .......................................................................................................................10
Problemformulering ...........................................................................................................11
Problemstillinger ................................................................................................................11
Arbejdsmetode for problemløsning ....................................................................................11
Brugermanual............................................................................................................11
Tegneprogrammet.....................................................................................................12
Hvad skyldes valget af speciale.........................................................................................12
Udfærdigelse af videnformidling ........................................................................................12
Specialeafrapportering ..............................................................................................12
Programmeringsmanual ............................................................................................13
1. Opbygning af brugermanual ..........................................................................................14
Problemstilling ...........................................................................................................14
Problemer..................................................................................................................14
Løsning......................................................................................................................14
Eksempel 1.2.1..........................................................................................................15
Eksempel 1.3.1..........................................................................................................16
Delkonklusion ............................................................................................................16
2. Opbygning af programmeringskoder..............................................................................18
2.1 Opbygning af indekset (programmeringskoderne).....................................................18
Problemstilling ...........................................................................................................18
Problemer..................................................................................................................18
Løsning......................................................................................................................18
Delkonklusion ............................................................................................................19
6
2.2 Brug af programmeringskoderne under programmering..............................................19
Problemstilling ...........................................................................................................19
Problemer..................................................................................................................19
Løsning......................................................................................................................20
Eksempel 2.2.2.1.......................................................................................................21
Eksempel 2.2.2.2.......................................................................................................21
Eksempel 2.2.3.1.......................................................................................................24
Eksempel 2.2.4.1.......................................................................................................25
Eksempel 2.2.4.2.......................................................................................................27
Delkonklusion ............................................................................................................27
2.3 Logisk opbygning af indeks..........................................................................................28
Problemstilling ...........................................................................................................28
Løsning......................................................................................................................28
Delkonklusion ............................................................................................................28
3. Opsætning af programmeringsmanual...........................................................................29
Problemstilling ...........................................................................................................29
Løsning......................................................................................................................29
Delkonklusion ............................................................................................................29
4. Oprettelse af GDL objekt ...............................................................................................30
Problemstilling ...........................................................................................................30
Løsning......................................................................................................................30
Eksempel 4.1.1..........................................................................................................30
Eksempel 4.2.1..........................................................................................................35
Delkonklusion ............................................................................................................35
5. Brug af indekset under programmering..........................................................................36
Problemstilling ...........................................................................................................36
Løsning......................................................................................................................36
Delkonklusion ............................................................................................................36
6. Styring af materialer/teksturer under programmering.....................................................37
Problemstilling ...........................................................................................................37
Løsning......................................................................................................................37
7
Delkonklusion ............................................................................................................37
7. Programmering af glasobjekter......................................................................................38
Problemstilling ...........................................................................................................38
Løsning......................................................................................................................38
Delkonklusion ............................................................................................................38
8. Programmering af lys objekter .......................................................................................39
Problemstilling ...........................................................................................................39
Problemer..................................................................................................................39
Løsning......................................................................................................................39
Delkonklusion ............................................................................................................39
9. Modificering af GDL objekter fra tegneflade...................................................................40
Problemstilling ...........................................................................................................40
Løsning......................................................................................................................40
Eksempel 9.1.1..........................................................................................................40
Eksempel 9.2.1..........................................................................................................41
Delkonklusion ............................................................................................................42
10. Omdefinering af 3-D objekt fra ArchiCAD til GDL script...............................................43
Problemstilling ...........................................................................................................43
Problemer..................................................................................................................43
Løsning......................................................................................................................43
Eksempel 10.1.1........................................................................................................43
Eksempel 10.2.1........................................................................................................45
Delkonklusion ............................................................................................................47
11 Omdefinering af 3-D objekt fra AutoCAD til GDL script.................................................48
Problemstilling ...........................................................................................................48
Problemer..................................................................................................................48
Løsning......................................................................................................................48
Eksempel 11.1.1........................................................................................................48
Delkonklusion ............................................................................................................48
Konklusion .........................................................................................................................49
Kilder..................................................................................................................................52
8
Bilag ...................................................................................................................................53
9
Indledning
Valg af speciale:
Da jeg i 6. semester var i praktik på tegnestuen ”Arkitekt Kontoret”, i Tønder, arbejdede jeg
størstedelen af tiden med tegneprogrammet ”ArchiCAD”, grunden til at jeg brugte
programmet var for at kunne visualisere projekterne i 3-D. Under den daglige brug havde
jeg brug for at kunne forbedre de forud definerede bygningsdele, og jeg manglede også
evnen til at programmere nye bygningsdele, som tegnestuen kunne bruge fremover,
bygningsdele som bedre kunne vise kunderne hvordan deres bygning ville komme til at se
ud efter endt udførelse. Da jeg ikke havde den fornødne viden til programmering med GDL
script, valgte jeg at lave 7. semester specialet: ”Programmering af bygningsdele i
ArchiCAD ved brug af GDL Script”.
Hvad er ArchiCAD og GDL scripts:
Tegneprogrammet ArchiCAD er et program der genererer intelligente 3D-objekter, hvor
brugeren på én gang tegner i snit, plan og 3d-mode.
Programmet fungerer i princippet som Architectural Desktop; hvor man kan indsætte
objekter der i plantegningen genererer ét planobjekt som har ét udseende, og tilknyttet
dertil er et 3-d objekt som kun bliver vist på tegningen i 3-d animation, renderede billeder,
perspektivbilleder osv.
Programmet ArchiCAD har som standard et Bibliotek hvor man kan hente forskellige
objekter som f.eks. vinduer, døre, møbler, mv. men tit og ofte har man brug for et objekt
som ikke er indeholdt i biblioteket, og for at være i stand til at oprette et nyt er det
essentielt at være i stand til at omprogrammere de eksisterende objekter eller starte på ny
med at programmere en bygningsdel fra scratch.
Til programmering af bibliotekets objekter benyttes der GDL scripts, som er et
programmeringssprog der benyttes i Graphisoft produkter heriblandt; ArchiCAD.
10
Rapportens opbygning
Rapporten giver, sammen med Programmeringsmanualen (Se Bilag), brugeren en hurtig
adgangsvej, til at forstå programmeringsprincipperne ved programmering med GDL
Scripts.
For at formidle informationer om læringsprocessen under udfærdigelse af rapporten er
rapportens hovedafsnit opbygget med følgende 5 punkter:
1. Problemstilling (Problemstillingen der søges løst)
2. Problemer (Problemer under indlæringsprocessen og udførelse af
løsningsforslaget)
3. Løsning (Løsning på problemstillingen)
4. Eksempel (Problem og løsning kombineret i et eksempel)
5. Delkonklusion
Arbejdsform
Rapporten er udført selvstændigt med konsulent bistand.
For at være i stand til at forstå helheden af brugermanualen (Graphisoft GDL Reference
Manual, version 6.5) blev denne læst først, hvorefter de forskellige problemstillinger er
blevet løst.
Efter brugermanualen er blevet læst igennem to gange, og efterhånden som
programmeringsmanualen blev udført, er de forskellige problemstillinger blevet løst.
11
Problemformulering
Problemstillinger
Hvordan er brugermanualen opbygget?
Hvordan er indekset (programmeringskoderne) opbygget?
Hvilke koder bruges til hvilke kommandoer?
Hvordan kan indekset lettest opbygges så det fremkommer som let og overskueligt?
Hvordan kan programmeringsmanualen opsættes/designes så brugeren af programmet
nemt kan komme i gang med omprogrammeringen af objekterne?
Hvordan oprettes et GDL objekt?
Hvordan bliver indekset brugt under programmeringen?
Hvordan styres materiale/tekstur i programmeringen?
Hvordan programmeres glasobjekter?
Hvordan programmeres lys objekter som f.eks. lamper?
Hvordan designes et GDL objekt, så dette kan modificeres i programmet under og efter
indsætning af objekt?
Kan man lave et objekt som 3-d model, for derefter at omdanne denne model til GDL
script, for senere at kunne redigere programmeringen af det pågældende element?
Kan man indsætte et 3-d objekt fra AutoCAD og omdanne dette objekt til GDL script og
hvis man kan; hvorledes kan det lade sig gøre?
Arbejdsmetode for problemløsning
Brugermanual
Hovedredskabet som benyttes til læringen, og dermed problemløsningen, vil
hovedsageligt være brug af Graphisofts brugermanual for GDL programmering;
”Graphisoft GDL Reference Manual”. Manualen er skrevet på engelsk, som naturligvis
besværliggør problemløsningen en anelse, men da programmet i forvejen er udført på
engelsk, er det den mest optimale løsning der kan benyttes til læringen.
12
Tegneprogrammet
Som sekundært redskab til problemløsningen vil tegneprogrammet ArchiCAD blive
benyttet.
Ved hjælp af programmet vil jeg få trænet teorierne fra manualen, og dermed få frembragt
visuelle resultater, der benyttes i specialerapporten samt programmeringsmanualen for at
fremme forståelsen af brugen af GDL script.
Hvad skyldes valget af speciale
I mit praktikophold hos Arkitekt Kontoret i Tønder, ejet af Uwe Nielsen, har jeg brugt
ArchiCAD en del, og har lært at bruge de forskellige grundlæggende funktioner. Men
under forløbet generede det mig, at der af og til var bygningselementer som jeg ikke var i
stand til at omdefinere så de var tilpasset det pågældende projekt.
Jeg var ofte nødt til at acceptere det faktum at det ikke kunne lade sig gøre, med min
erfaring og viden, at omdefinere dem, hvorfor jeg ikke kunne andet end vemodigt at
benytte objekterne som de var.
Ved hjælp af dette speciale, får jeg muligheden for at få lært programmeringssproget,
fremme mine muligheder for brugen af programmet, være i stand til at opfylde mine
klienter/bygherrers krav og ønsker, med hensyn til design, samt øge mine kvalifikationer
og muligheder på arbejdsmarkedet.
Udfærdigelse af videnformidling
Specialeafrapportering
Rapporten, som bliver udført i Word, vil blive udført som værende en journal, der beskriver
læringsprocessen.
Ved denne afrapporteringsform, vil der løbende blive indført problemer, løsninger, tanker
og idéer.
Jeg vil tillige hele tiden være ajourført i projektet/opgaven:
• Hvor langt jeg er kommet.
• Hvilke problemstillinger jeg har berørt.
• Hvorfor jeg har valgt de forskellige løsninger.
13
• Hvilke problemer der har været.
• Hvad der har vanskeliggjort projektet/opgaven.
Der vil blive indsat print-screens med dertilhørende kommentarer.
Programmeringsmanual
Programmeringsmanualen bliver udført i Word.
Manualen bliver en form for lærebog, hvor brugeren forholdsvis let kan blive indført i
brugen af funktionen ”programmering og omprogrammering af GDL scripts”.
Manualens indhold:
• Et ”indeks” hvor alle programmerings koder vil blive opsat på en sådan måde, at
brugeren let kan få et overblik over de kommandoer han/hun har til rådighed.
• Beskrivelser af hovedelementerne i programmeringen og hvordan disse bruges.
• Der vil være udført et eller flere eksempler på udførelse af programmering.
• Hvert eksempel vil blive vist som en sammenhængende proces, hvor brugeren kan
se konsekvensen af de programmeringsfunktioner brugeren benytter.
• Til sidst i eksemplet vil brugeren være i stand til at se det færdige produkt, både som
3-d model og som renderet (fotorealistisk) billede.
• Vedrørende eksempel, Se Bilag.
14
1. Opbygning af brugermanual
Problemstilling
Hvordan er brugermanualen opbygget?
Problemer
1. Brugermanualen ”Graphisoft GDL Reference Manual, version 6.5” er udført på
Engelsk, hvorfor det engang imellem er svært at forstå de forskellige udtryk/begreb.
2. Der er mange elementer indenfor programmering med GDL Scripts, hvorfor det
virker uoverskueligt, når der bliver vist hvordan man bruger en bestemt funktion, og
samtidigt er der vist en del andre som ikke kendes på det pågældende tidspunkt.
3. Brugermanualen er ikke altid pædagogisk opbygget, f. eks. Ved ROTZ funktionen
er der beskrevet at rotationen sker omkring z aksen med vinklen Alpha, den viste
tegning i manualen viser vinklen Beta.
Løsning
1. For at forstå udtrykkene har jeg brugt en Teknisk ordbog ”Claussens tekniske
ordbøger, engelsk – dansk 4. udgave”.
2. For at være i stand til at forstå mange af de enkelte funktioner, har jeg læst hele
manualen, først en gang, derefter en gang igen, da jeg ved den sidste
gennemlæsning har fået forståelse for de funktioner og sammenhænge der virkede
uoverskuelige ved den første gangs læsning. (se eksempel 1.2.1)
3. Jeg er nødt til at tænke logisk og abstrahere fra at der er sket en fejl, og at
forfatteren har begået en mindre fejl, men at der sikkert skulle ha stået Alpha i
stedet for Beta. Det tager tid at analysere sådanne små fejl og det burde ikke
fremkomme i en professionel brugermanual. (se eksempel 1.3.1)
15
Eksempel 1.2.1
Som eksempel herpå kan vises denne funktion
der kaldes Croof som er konstruering af et
tagelement, med åbninger og materialer/teksturer.
Beskrivelsen af funktionen er på side 54.
Der er tegnet en bue i toppen af hullet, men
hvordan tegnes det? Det er ret frustrerende at det
bliver vist på tegningen at det kan lade sig gøre,
men hvordan man gør det er ikke beskrevet.
Jeg har senere fundet ud af at det kan lade sig
gøre, ved at omdefinere to parametre hvor man
kan kombinere parametrene med nogle
forudbestemte koder:
f. eks er koden ”900” = placering af centerpunkt.
Dette parameter står på side 131!
16
Eksempel 1.3.1
Delkonklusion
Den engelsk skrevne brugermanual ”Graphisoft GDL Reference Manual, version 6.5”,
beskriver alle funktioner inden for programmering, lige fra de grundlæggende begreber til
de mere avancerede. Dog er der af og til, samtidigt med beskrivelsen af de simple element
funktioner, vist parametre der ikke forklares før længere inde i manualen. Grundet dette
virker manualen af og til uoverskuelig, og dermed var indlæringen begrænset første gang
jeg læste manualen, da jeg tænker logisk og ikke kan finde en logisk forklaring på
parametrene bliver jeg forvirret.
17
Dog er forståelsen højnet meget, ved at læse manualen anden gang. Da jeg derved fik
forståelse for sammenhængene og lærte nye formler og kombinationer.
På begynderniveau er det forholdsvis nemt at komme i gang med at udføre simple
elementer som en boks eller kugle og lignende.
Ved dybere forståelse for de enkelte elementer, deres sammenhænge og opsætninger er
jeg i stand til at tænke kreativt og bruge forskellige formler og evt. kombinere forskellige
formler, parametre og opsætninger til avancerede konstruktions elementer.
For at lære at bruge de forskellige funktioner og kombinere dem skal der træning til, og en
dybere indtrængen i manualens forskellige funktioner og sammenhænge.
18
2. Opbygning af programmeringskoder
2.1 Opbygning af indekset (programmeringskoderne)
Problemstilling
Hvordan er indekset (programmeringskoderne) opbygget?
Problemer
1. Der er, bagerst i brugermanualen, udført en oversigt af koderne i alfabetisk orden,
men der er ingen beskrivelse af hvad koderne bruges til. Det er ikke altid at man
kan huske hvad koderne bruges til, især ikke som begynder. Da koderne for det
meste skal kombineres i samme script, kan det være vanskeligt at finde de rigtige
koder, når man ikke kan huske hvad de betyder.
2. Da den daglige brug skal være så hurtig og effektiv som overhovedet muligt ville det
være ønskeligt at der var en liste der beskriver funktionerne ikke kun i alfabetisk
orden men også som en funktion relateret liste, dermed menes en liste hvor der
f.eks. inden for etablering af væg- elementer er en liste for de mulige koder der kan
sættes i umiddelbar sammenhæng dertil.
Løsning
1. Jeg har udført et indeks i Programmeringsmanualen, hvori der er beskrevet hvad
den pågældende programmeringskode bruges til, dens funktion og hvilke parametre
der bruges for at kunne benytte funktionen.
(For yderligere information, se bilag).
2. I Programmeringsmanualen er der, i indekset, vist ved hvilke
programmeringsmetoder, de pågældende funktioner kan benyttes.
(For yderligere information, se bilag).
19
Delkonklusion
Indekset, der er placeret bagerst i brugermanualen, er kun vist med funktionerne og deres
parametre, men ikke hvad funktionerne udfører/definerer, derfor er der, i indekset i
programmeringsmanualen, beskrevet hvad funktionerne udfører/definerer.
Indekset udføres for at give brugeren et hurtigt overblik på de funktioner der er til rådighed,
da brugermanualen ikke opfylder dette til min fulde overbevisning, er der i
programmeringsmanualen udført et indeks med en kort forklaring til
programmeringskoderne, samt de parametre man skal sætte op for at
programmeringskoden kan udføre sine funktioner.
Da programmeringen i det daglige skal være effektiv, kan det være en god idé at vise
hvilke scripts, funktionerne kan bruges i .
Derfor er overskrifterne for funktionerne skrevet med funktionens navn og scripttype.
2.2 Brug af programmeringskoderne under programmering
Problemstilling
Hvilke koder bruges til hvilke kommandoer?
Problemer
1. Indekset skal udføres så brugeren hurtigt kan få en fornemmelse af de forskellige
programmeringskoders funktioner og deres parametre.
2. Funktionen XFORM er en form for matrix funktion hvor man kan opsætte 12 parametre,
men der er ikke forklaret hvilken funktion de forskellige parametre har, umiddelbart
virker det som om parametrenes funktioner ikke er definerede.
3. Funktionen CWALL_ indsætter en væg med vindueshuller og snit (fjerner den
separerede del). Der beskrives hvordan materialer kan indsættes og dimensioner på
væggen, samt udformning og placering af vindueshuller. Endvidere er der angivet
parametre for skæring af væggen, men ikke hvordan parametrene, for skæring,
reagerer i forhold til hinanden. Der er heller ikke beskrevet hvordan funktionen skal
sættes op (i parametrene) hvis man ingen huller eller snit vil ha…
20
4. XWALL_ er en funktion hvor man har mulighed for at designe en væg med bjælker
(som et bjælkehus) og hvor man tillige kan udføre væggen med øgende væg- tykkelse.
Der er vist et eksempel på en væg med en regulær flade, men ikke med bjælker… Og
hvordan det virker bedst ved brug af parametrene… og hvad er t og r i parametrenes
opsætning hvad udfører disse parametre?
Løsning
1. Koderne og deres sammenhæng med deres funktioner er beskrevet i bilaget.
2. Den var ikke nem, men ved at se sammenhængene ved ændringer af et enkelt
parameter ad gangen, blev jeg i stand til at uddrage funktionerne af parametrene i
funktionen XFORM. Den virker på første øjekast meget forvirrende og ulogisk, men
er i regelen forholdsvis nem at forstå (NÅR man først har fundet ud af hvordan den
virker, igen er der manglende forklaring i manualen). De forskellige parametre
relaterer til to koordinatsystemer, henholdsvis ”Global origin” og ”Local origin”.
Vedrørende forklaring se eksempel 2.2.2.1
(For yderligere information, se bilag).
3. Sammenhængen mellem parametrene for skæring af væggen, er lidt speciel, de
første tre parametre definerer retningen af snittet, og den sidste er en
skaleringsfaktor der skalerer snittet i alle tre retninger (x, y, z) på en gang. Hvis der
ikke ønskes snit og eller vindueshuller skal parametrene alligevel udfyldes se
eksempel. Vedrørende forklaring se eksempel 2.2.3.1
(For yderligere information, se bilag).
4. Parameteret r angiver radius for en buet væg, hvor man ellers skulle tro at den
angav radius for bjælkerne i væggen. Parameteret t angiver tykkelsen af væggen
samt radius for bjælkerne i væggen.
Vedrørende forklaring se 2.2.4.1, eksemplet 2.2.4.2 viser hvordan en væg med
bjælker kan udføres.
(For yderligere information, se bilag).
21
Eksempel 2.2.2.1
Som der kan ses på siden til højre er der
12 parametre der stilles op:
A11 – A14
A21 – A24
A31 – A34
Umiddelbart skulle man tro at numrene
A11, A21 og A31 havde nogenlunde de
samme funktioner, men nej sådan ligger
landet ikke. Som der kan ses i
Programmeringsmanualen har jeg udført en
overskuelig oversigt over de 12 parametres
funktioner. I eksempel 2.2.2.2 har jeg vist
sammenhængen mellem parametrene og
deres funktioner.
Eksempel 2.2.2.2
x y z d x´ A11 A12 A13 A14 y´ A21 A22 A23 A24 z´ A31 A32 A33 A34
Tallene i de følgende eksempler er for enkelthedens skyld sat til 1 (meter) eller 0, tallene
kunne være en hvilken som helst størrelse fra 0 til ∞ (uendeligt) tallene kan også være
negative (f. eks.-1).
De orange markerede parametre definerer yderpunkterne af matrixens størrelse i forhold
til ”Global origin”, det er en teoretisk størrelse som skalerer det efterfølgende element (i de
følgende tilfælde er elementet en BLOCK med sidestørrelserne 1x1x1 meter).
Parametrene A11, A22 og A33 skalerer det efterfølgende objekt:
• A11 skalerer emnet langs med x-aksen på ”Global origin” koordinatkrydset.
22
• A22 skalerer emnet langs med y-aksen på ”Global origin” koordinatkrydset.
• A33 skalerer emnet langs med z-aksen på ”Global origin” koordinatkrydset.
De creme markerede parametre opgiver placeringen af ”Local origin” i forhold til ”Global
origins” koordinatsystem. (I de efterfølgende eksempler er der vist en forskydning langs z-
aksen på 1 meter.
De blåt markerede parametre ”vrider” x-aksen i ”Local origin”:
Parametrene a21 og a31 vrider x-aksen som følger:
• A21 vrider x-aksen (Local origin) i y´s retning i forhold til ”Global origin”.
• A31 vrider x-aksen (Local origin) i z´s retning i forhold til ”Global origin”.
Eksempel på a21 Eksempel på a31
23
De gult markerede parametre ”vrider” y-aksen i ”Local origin”:
Parametrene A12 og A32 vrider y-aksen som følger:
• A12 vrider y-aksen (Local origin) i x´s retning i forhold til ”Global origin”.
• A32 vrider y-aksen (Local origin) i z´s retning i forhold til ”Global origin”.
Eksempel på A12 Eksempel på A32
De grønt markerede parametre ”vrider” z-aksen i ”Local origin”:
Parametrene A13 og A23 vrider z-aksen som følger:
• A13 vrider z-aksen (Local origin) i x´s retning i forhold til ”Global origin”.
• A23 vrider z-aksen (Local origin) i y´s retning i forhold til ”Global origin”.
Eksempel på A13 Eksempel på A23
24
Eksempel 2.2.3.1
Den markerede del er beskrivelsen for
hvordan man skærer i en væg (danner et
snit), der vises blandt andet at x skal ganges
med ai. hvad er denne størrelse x? der er
ingen data på den… men x kan forholdsvis
enkelt udregnes ved følgende formel:
di/ai = x
x er den reelle afstand fra udgangspunktet
som er 0, 0, 0 (Local origin) til styringspunktet
for snittet, styringspunktet ligger langs x-
aksen for snittet.
Det samme princip gælder for bi og ci.
Hvor bi styrer y-aksen og ci styrer z-aksen.
Billedet til højre viser en væg med
et vindue og et snit, snittets
parametre er vist med:
m = 1
ai = 2 x er 8/2 = 4 meter
bi = 2 y er 8/2 = 4 meter
ci = 2 z er 8/2 = 4 meter
di = 8
25
Eksempel 2.2.4.1
Til højre og må næste side
vises funktionens opsætning
og forklaring fra
brugermanualen.
x - y planet af væggens plane
geometri bør defineres som
følger:
x1 og y1 startes ved 0,0.
x2 og y2 følger x- aksens
retning.
x3 og y3 ligger over x2 og y2.
x4 og y4 ligger over x1 og y1.
Hvis man benytter eksemplet
til højre, kan det give
problemer når man udfører en
væg med bjælker.
Hvis x1,y1 - x2,y2 ikke ligger
parallelt med x3,y3 - x4,y4 kan
væggen ikke udføres med
bjælker.
Som man kan se er der kort vist hvad log_height og log_offset udfører i funktionen.
Parameteret log_height angiver den lodrette afstand af bjælkerne.
Parameteret log_offset angiver hvor stor den lodrette forskydning skal være for den første
bjælke, forskydningen måles fra ”Local origins” udgangspunkt (0,0,0) til underside bjælke.
26
Hvad t og r definerer, er der ikke vist, men ved at gemme et væg- element, fra en
tegnings- fil, som et biblioteks element, hvorved jeg har kunnet aflæse dennes script og
redefinering af parametrene, har jeg været i stand til at finde ud af deres effekt og virkning.
Parameteret t er tykkelsen på væggen samt radius for bjælkerne, som væggen bliver
opført med.
Man skulle umiddelbart tro at r er radius på bjælkerne som væggen skal konstrueres med,
men nej det er helt forkert, r definerer radius for en buet væg. Dog skal det bemærkes at
en væg udført med bjælker ikke kan vises i buet form.
Parameteret status definerer hvordan bjælkerne
skal vises på væggen:
j1 = materialet/teksturen der normalt vises på højre
side af væggen vises på de horisontale kanter.
(1)
j2 = materialet/teksturen der normalt vises på højre
side af væggen vises på de horisontale kanter.
(2)
j3 = start med en halv bjælke.
(4)
j6 = trim tekstur til væggens kanter.
(32)
j7 = radius på bjælke sættes til det dobbelte, dvs.
2*r.
(64)
j8 = Højre side af bjælken vises som en plan overside.
(128)
j9 = Venstre side af bjælken vises som en plan overside.
(256)
27
Eksempel 2.2.4.2
I eksemplet til højre er der vist
hvordan en væg med bjælker
kan udføres.
Bjælkernes radius er sat til 250
mm.
Den lodrette afstand er sat til
200 mm.
Den lodrette forskydning er sat
til 100 mm.
Da der ingen huller er sættes n
til 0.
Da der heller ingen snit
foretages er m sat til 0.
Status er sat til at forskyde
bjælkerne en halv bjælkes højde, men da bjælkens lodrette forskydning i forvejen er sat op
til 100 mm er resultatet det samme selv om status er sat til 4, i dette tilfælde kunne status
uden videre være sat op til 0.
Delkonklusion
Under udviklingen af Programmeringsmanualen, og dermed fordybelse i funktionerne der
udgør programmering med GDL script, har der været en del problemer/forhindringer.
De værste problemer har været ved læringen af funktionerne ”XFORM”, ”CWALL_” og
XWALL_. Da disse funktioner er beskrevet i en så ringe grad, at de ikke kunne udføres
direkte efter brugermanualen, var jeg nødt til at granske funktionernes parametre og deres
virkning. Men jeg har fundet ud af hvordan deres parametre virker.
Fordybelsen i brugermanualen, har givet mig en stor indsigt i hvilke kommandoer der
bruges til hvilke funktioner og hvordan deres parametre defineres.
28
2.3 Logisk opbygning af indeks
Problemstilling
Hvordan kan indekset lettest opbygges så det fremkommer som let og overskueligt?
Løsning
1. Indekset er udført i alfabetisk rækkefølge med beskrivelse af funktion, parametre
og eventuelle eksempler på hvordan det kan se ud når det udføres.
2. Hver funktion, i indekset, er vist med funktionens navn, og scripttypen hvor
funktionen kan benyttes.
Delkonklusion
Det har været et temmelig stort arbejde at udføre indekset, da hvert enkelt punkt i
programmeringen er blevet gået igennem, og de mere komplicerede funktioner som f.eks.
XFORM er blevet testet i tegneprogrammets ”GDL script” programmeringsvindue.
29
3. Opsætning af programmeringsmanual
Problemstilling
Hvordan kan programmeringsmanualen opsættes/designes så brugeren af programmet
nemt kan komme i gang med omprogrammeringen af objekterne?
Løsning
1. Ved at udføre programmeringsmanualen i alfabetisk rækkefølge, kan brugeren
hurtigt finde den funktion der måtte være brug for, i overskriften for funktionen er
der samtidigt beskrevet hvilke/hvilken scripttype funktionen kan anvendes i.
2. I begyndelsen af programmeringsmanualen er der vist hvorledes man opretter et
GDL script.
3. Der er tillige vist hvorledes GDL scriptet gemmes, så dette fremkommer som et
Biblioteksobjekt.
Delkonklusion
Det er nemt at komme i gang med programmeringen, da der i starten af
Programmeringsmanualen er vist hvordan et GDL Script oprettes og gemmes.
Og at finde de funktioner der skal benyttes, og i hvilke Scripts de kan benyttes er også
overskueligt udformet..
30
4. Oprettelse af GDL objekt
Problemstilling
Hvordan oprettes et GDL objekt?
Løsning
1. For at oprette et GDL objekt, skal vinduet for programmering åbnes, og objekttypen
skal vælges, hvorefter programmeringen kan begynde. (Se eksempel 4.1.1).
2. GDL objektet skal gemmes som den objekttype scriptet er beregnet som. (Se
eksempel 4.2.1).
Eksempel 4.1.1
• Først skal man i tegneprogrammet ”ArchiCAD” gå ind i
”File” og dernæst ”New Library Part”, derefter skal man
bestemme sig for hvilken type objekt man vil udføre
programmering på.
• Objekt typer:
• Object
• GDL scriptet registreres som et
objekt/inventar/konstruktion.
• Window
• GDL scriptet registreres som et vindue.
• Door
• GDL scriptet registreres som en dør.
• Lamp
• GDL scriptet registreres som en kunstig
lyskilde.
31
• Zone Stamp
• GDL scriptet registreres som en arealtype, med tekst der beskriver
rumtype, nummer og størrelse.
• Label
• GDL scriptet registreres som en etiket, en etiket der kan indsættes i en
tegning.
• Macro Object
• GDL scriptet registreres som en makro.
• Properties
• GDL scriptet registreres som en Properties opsætning.
• Stair
• GDL scriptet registreres som en trappe.
• Vinduet, der kommer frem efter valg af
objekttype, viser 9
opsætning/programmerings vinduer
som man kan bruge til programmering
af sit objekt, 1 vindue for
kommentarer, samt 4 vinduer for
billede af scriptet.
32
• Parameters
• Her defineres de parametre, som skal vises ved indsætning af objektet, med
navne der beskriver deres funktion.
• Når objektet skal defineres, ved indsætning i tegningsprojektet, kan objektets
dimensioner ændres ved brug af disse parametre.
• Components
• Her kan scriptets dimensioneringsopsætning sættes op.
•
33
• Descriptors
• Her beskrives objektets opbygning og evt. standarddimensioner, materialer,
m.m.
• Master Script
• Kommandoer/funktioner der programmeres i dette script, bliver udført før alle
andre scripts.
• Vinduet vises tomt ved opstart.
• 2D Script
• Her programmeres alle 2D elementer, der skal bruges når objektet skal vises i
plan (plantegninger).
• Vinduet vises tomt ved opstart.
• 3D Script
• Her defineres objekternes tredimensionelle form og materialer m.m.
• Vinduet vises tomt ved opstart.
• Property Script
• Her defineres komponenter og beskrivelser der skal benyttes ved oplistning af
objektet, når der skal laves lister på mængder i projektet.
• Vinduet vises tomt ved opstart.
• Parameter Script
• Her defineres variablernes funktioner, der bruges i ”Parameters”.
• Vinduet vises tomt ved opstart.
34
• Interface Script
• Her defineres et vindue med funktioner og beskrivelser for objektet.
• Scriptet er en mere avanceret visning af opsætninger end ”Parameters”,
men scriptet fungerer i samarbejde med ”Parameters”.
• Vinduet vises tomt.
• Comment
• Her er der mulighed for at indsætte en kommentar.
• Kommentaren har ingen indflydelse med opsætningen af objektet.
• Vinduet vises tomt, ved opstart.
• 2D Symbol
• Her vises symbolet som det vil blive vist i vinduet for indsætning af
biblioteksobjekter.
• 2D Full View
• Her vises objektet, som det vil blive vist i plan, på tegningen.
• 3D View
• Her vises objektet i 3D, som ”Block”, ”Wireframe”, ”Hidden Line”, ”Shading”
eller ”Photorender Projection”.
• Der kan panoreres/manøvreres rundt i vinduet, som i et normalt 3D vindue i
”ArchiCAD”.
35
• Preview Picture
• Her vises objektet, som er et billede der er dannet med ”Photorender
Projection”.
Eksempel 4.2.1
• Når scriptet er udført, eller eventuelt under programmeringen af scriptet, skal scriptet
gemmes i det bibliotek man ønsker GDL objektet skal placeres, for fremtidigt brug.
• Gå ind i ”File” og ”Save as”, og vælg biblioteket, og skriv til sidst navnet på objektet,
afslut med save.
Delkonklusion
Det er rimelig enkelt at oprette et GDL objekt, dog skal man fra starten af, gøre sig klar
over, hvilken objekttype man har i sinde at programmere. Hvis man er i tvivl om hvilken
objekttype man vil oprette, kan det som regel blot sættes til ”Object”.
36
5. Brug af indekset under programmering
Problemstilling
Hvordan bliver indekset brugt under programmeringen?
Løsning
1. Indekset kan bruges til det daglige brug, under programmeringen, ved at kombinere
de funktioner der er beskrevet i indekset.
2. Funktionerne er beskrevet så brugeren forholdsvis let kan forstå funktionernes
virkemåde og opsætning.
3. Indekset kan endvidere bruges som et supplement til brugermanualen ”Graphisoft
GDL Reference Manual, version 6.5”, da funktionerne og begreberne er skrevet på
engelsk, kan det være svært at forstå funktionerne, men så kan Indekset i
programmeringsmanualen benyttes til at forstå disse funktioner.
Delkonklusion
Indekset i programmeringsmanualen, kan bruges separat eller som supplement til
brugermanualen ”Graphisoft GDL Reference Manual, version 6.5”.
37
6. Styring af materialer/teksturer under programmering
Problemstilling
Hvordan styres materiale/tekstur i programmeringen?
Løsning
1. Ved mange 3D objekter er opsætning af tekstur inkluderet i parametrene f.eks.
”CSLAB_” som indsætter et gulvelement med teksturer.
(For yderligere information, se bilag).
2. Andre objekter som f.eks. ”BLOCK” (funktionen ”BLOCK” generer en simpel blok
ved brug af længde, bredde og højde) har ikke et parameter der styrer teksturerne
på elementets overflader. Materialetypen ved disse objekter kan defineres i
dialogboksen for Biblioteksobjekter ved indsætning i tegningen af disse. Men hvis
teksturen på disse objekter skal defineres i scriptet, er man nødsaget til at bruge
funktionen ”DEFINE MATERIAL”, funktionen definerer materialetypen/teksturtypen i
det pågældende script.
(For yderligere information, se bilag).
Delkonklusion
Det er forholdsvis enkelt at lægge materialer/teksturer på 3D objekter, men hvis
materialerne skal foruddefineres er man nødt til at benytte funktionen ”DEFINE
MATERIAL”.
38
7. Programmering af glasobjekter
Problemstilling
Hvordan programmeres glasobjekter?
Løsning
1. Glasobjekter er enkle at lave, det eneste man skal gøre er at bruge de funktioner
der danner den ønskede form, og dernæst definere teksturen, teksturen vises som
glas.
Teksturen for glas er som standard opsat i biblioteket for materialer, men kan også
etableres manuelt.
(For yderligere information, se bilag).
Delkonklusion
Glasobjekter defineres ved at benytte en tekstur, med egenskaber som glas.
39
8. Programmering af lys objekter
Problemstilling
Hvordan programmeres lys objekter som f.eks. lamper?
Problemer
1. Hvilken funktion bruges til programmering af lysobjekter.
2. Lyskildens farve sammensætning, hvordan findes den i forbindelse med
programmeringen af en given lyskilde.
Løsning
1. Med funktionen LIGHT kan man definere lyskildens spredning af lyset, dets
intensitet og lysets farvesammensætning.
(For yderligere information, se bilag).
2. Farvesammensætning må rekvireres hos producent.
Delkonklusion
Det er forholdsvis enkelt at programmere lyset, dog kan det være vanskeligt at finde
lyskildens farvesammensætning, spredning og intensitet, disse data er man nødt til at
rekvirere ved producenten for lyskilden.
40
9. Modificering af GDL objekter fra tegneflade
Problemstilling
Hvordan designes et GDL objekt, så dette kan modificeres i programmet, under og efter
indsætning af objekt?
Løsning
1. For at være i stand til at modificere et objekt skal der bruges parametre.
Hvert parameter defineres med et eller flere bogstaver, fra det engelske alfabet.
(Se eksempel 9.1.1)
(For yderligere information, se bilag).
2. Parametrene kan sættes op med foruddefinerede værdier, hvor brugeren kan
vælge en af disse værdier, uden at skulle skrive dem i dialogboksen.
(Se eksempel 9.2.1)
(For yderligere information, se bilag).
Eksempel 9.1.1
Opsætning af parametre kan udføres ved at benytte opsætningen af parametre i
”Parameters”.
Her defineres de parametre, som skal vises ved indsætning af objektet, med navne der
beskriver deres funktion. Når objektet skal defineres, ved indsætning i tegningsprojektet,
kan objektets dimensioner ændres ved brug af disse parametre.
41
Eksempel 9.2.1
For at foruddefinere forskellige værdier i de enkelte parametre skal der benyttes en
funktion der hedder ”VALUES”, funktionen benyttes i ”Parameter Script”.
Ved hjælp af denne funktion defineres de værdier man skal have mulighed for at vælge
inde fra tegnefladen.
Funktionen arbejder sammen med ”Parameters” (Se eksempel 9.1.1).
I billedet til højre kan man se
hvorledes værdierne programmeres,
den første linie har ingen betydning for
denne funktion, kun linierne der starter
med ”VALUES” bruges til denne
funktion.
I billedet til højre kan
resultatet af funktionen
ses brugt, hvor værdien
”912” bliver valgt med
venstre museknap.
42
Delkonklusion
Ved hjælp af ”Parameters” og ”Parameter Script” kan objekterne meget let blive ændret
inde fra tegnefladen. Ved at foruddefinere et sæt værdier til hvert parameter, gøres den
daglige brug af objekterne meget hurtigere og mere effektiv.
43
10. Omdefinering af 3-D objekt fra ArchiCAD til GDL script
Problemstilling
Kan man lave et objekt som 3-d model, for derefter at omdanne denne model til GDL
script, for senere at kunne redigere programmeringen af det pågældende element?
Problemer
1. Elementer der er tegnet inde i plan eller 3D vinduet i ArchiCAD, kan ikke gemmes
som GDL script inde fra ”plan” vinduet.
2. Hvordan gemmes elementerne, efter 3D vinduet er sat op til den rigtige visning?
Løsning
1. Elementerne, der skal gemmes som GDL script, kan kun gemmes hvis de er vist
inde i 3D vinduet, og er vist som top, side eller bund.
(Se eksempel 10.1.1)
2. Der er forskellige opsætninger der skal benyttes i dialogboksen for ”Save as”, når
elementerne skal gemmes.
(Se eksempel 10.2.1)
Eksempel 10.1.1
Som der kan ses til højre kan
elementer, der skal gemmes som
GDL objekter, ikke gemmes hvis
disse ikke vises med top, side eller
bottom ”View”.
Det vil sige at der i ”3D Projection
Settings” skal defineres hvordan
elementerne skal vises i 3D vinduet,
og det er enten set fra oven (top), set
fra siden (side) eller set fra neden.
44
Dette gøres ved at gå ind i ”Image”, ”3D
Projection Settings”.
Når man kommer ind i ”3D
Projection Settings” klikker man på
det icon, hvor der nedenunder står
”Custom axonometry”.
Dernæst bestemmes om det skal være ”Top view”, ”Side view” eller ”Bottom view”,
”Top view”
”Side view”
”Bottom view”
45
Eksempel 10.2.1
Når elementerne er vist med top, side eller bund, kan
disse gemmes som GDL scripts, for at gemme dem skal
man gå ind i ”File” og vælg ”Save as”.
Der fremkommer en dialogboks,
først skal man vælge hvilket
bibliotek, man vil gemme sine
elementer i.
I dette tilfælde vælges:
”GDL_scripts_til_speciale”.
Dernæst vælges hvilken type objekt
elementerne skal gemmes som.
I dette tilfælde vælges:
”ArchiCAD Objekt File (*.gsm)”.
46
Når typen er defineret skal man blot
skrive navnet på det element der skal
gemmes.
I dette tilfælde er navnet:
” Tagvindue_TIL_GDL_OBJEKT”
Når man klikker ”Save”, kommer der en
dialogboks frem på skærmen, hvor man kan
vælge om det skal være muligt at redigere
scriptet, eller om det skal være binære data
som ikke kan redigeres.
I dette tilfælde er der valgt:
” Editable GDL Script”
Efter elementerne er gemt som et GDL Objekt og er gemt som et GDL Script, kan alle data
redigeres i scriptet.
I det følgende eksempel er der vist at parametrene ”a” og ”b” er defineret så de har
foruddefinerede størrelser.
47
Her er der kopieret
opsætninger på de to
parametre ”a” og ”b”,
parametrene er kopieret fra
et andet objekt (”Einfache
Tür_1-Fl”).
Efter tagvinduet er blevet
omdefineret i parameter
opsætningen, er det blevet lettere
at definere størrelserne på
tagvinduet, da standard-
dimensionerne nu er definerede.
Delkonklusion
Umiddelbart kan det virke som en besværlig proces at omdefinere 3D elementer fra
ArchiCAD til GDL Script, men i praksis er det enkelt, hvis man blot følger proceduren som
er beskrevet foroven.
48
11 Omdefinering af 3-D objekt fra AutoCAD til GDL script
Problemstilling
Kan man indsætte et 3-d objekt fra AutoCAD og omdanne dette objekt til GDL script og
hvis man kan; hvorledes kan det lade sig gøre?
Problemer
1. ArchiCAD kan ikke genkende 3D objekterne, når de hentes ind i tegningen. Den
skriver fejl og at skaleringen er forkert, selv om en enhed er sat til en millimeter,
som den er sat op til i Autocad.
(Se eksempel 11.1.1).
Løsning
1. Efter adskillige forsøg, på forskellige måder og skaleringer, må jeg konstatere at det
ikke kan lade sig gøre at indhente 3D objekter fra Autocad til ArchiCAD. Grunden til
at det ikke kan lade sig gøre, er at de er programmeret med et andet
programmeringssprog, end GDL Script.
Eksempel 11.1.1
Delkonklusion
Det må konstateres at det ikke kan lade sig gøre at lave 3D objekter i Autocad, for derefter
at bruge dem i ArchiCAD.
Problemet er at de to tegneprogrammer bruger hver deres programmeringssprog.
49
Konklusion
Den engelsk skrevne brugermanual ”Graphisoft GDL Reference Manual, version 6.5”,
beskriver alle funktioner inden for programmering, lige fra de grundlæggende begreber til
de mere avancerede. Dog er der af og til, samtidigt med beskrivelsen af de simple element
funktioner, vist parametre der ikke forklares, før længere inde i manualen. Grundet dette
virker manualen af og til uoverskuelig, og dermed var indlæringen begrænset første gang
jeg læste brugermanualen.
Indekset, der er placeret bagerst i brugermanualen, er kun vist med funktionerne og deres
parametre, men ikke hvad funktionerne udfører/definerer, derfor er der, i indekset i
Programmeringsmanualen, beskrevet hvad funktionerne udfører/definerer.
For at gøre den daglige brug nemmere, er funktionernes overskrifter angivet med
funktionens navn og scripttype.
Indekset kan bruges separat, eller som supplement til brugermanualen ”Graphisoft GDL
Reference Manual, version 6.5”.
Under udviklingen af Programmeringsmanualen, har der været en del
problemer/forhindringer. De værste problemer har været ved læringen af funktionerne
”XFORM”, ”CWALL_” og ”XWALL_”. Da disse funktioner er beskrevet i en så ringe grad, at
de ikke kunne udføres, direkte efter brugermanualen, var jeg nødt til at granske
funktionernes parametre og deres virkning.
Det har været et stort arbejde at udføre indekset i Programmeringsmanualen, da hvert
enkelt punkt i programmeringen er blevet gået igennem, og de mere komplicerede
funktioner som f.eks. ”XFORM” er blevet testet i tegneprogrammets ”GDL Script”
programmeringsvindue.
50
Det er nemt at komme i gang med programmeringen, da der i starten af
Programmeringsmanualen er vist hvordan et ”GDL Script” oprettes og gemmes.
Det er rimelig enkelt at oprette et ”GDL Script”, dog skal man fra starten af, gøre sig klar
over, hvilken objekttype man har i sinde at programmere.
Det er enkelt at lægge materialer/teksturer på 3D objekter, teksturen kan foruddefineres i
scriptet. Glasobjekter defineres ved at benytte en tekstur, med egenskaber som glas.
Man kan programmere lyskildeobjekters farvesammensætning, spredning og intensitet,
men da disse data ikke kendes på forhånd, er man nødt til at rekvirere dataene på
lyskilden, ved producenten for lyskilden.
Ved hjælp af ”Parameters” og ”Parameter Script” kan objekterne ændres inde fra
tegnefladen i ”ArchiCAD”. Ved at foruddefinere et sæt værdier til hvert parameter, gøres
den daglige brug af objekterne meget hurtigere og mere effektiv.
Man kan omdefinere 3D elementer fra ”ArchiCAD” til ”GDL Scripts”, i nogle tilfælde er det
lettere at tegne dem inden de samles til et script.
Jeg har desværre måttet konstatere, at det ikke kan lade sig gøre at lave 3D objekter i
”Autocad”, for derefter at bruge dem i ”ArchiCAD”, da de to tegneprogrammer bruger hver
deres programmeringssprog.
Dette speciale har virkelig givet mig den viden og det udbytte jeg har ønsket,
Jeg har fået lært programmeringssproget, og har forstået hvordan programmeringen
fungerer.
Jeg har lært mange redskaber som jeg kan bruge når jeg skal programmere objekter, eller
omdefinere og perfektionere, allerede forhåndenværende biblioteks objekter.
51
Det har, til tider, virket uoverskueligt og meget kompliceret at lære programmeringen, da
brugermanualen var udført på engelsk, og ikke altid var udført pædagogisk korrekt.
Skønt jeg ikke har programmeret med andet end ”macro” i Autocad, har jeg under
udførelsen af programmeringsmanualen lært hvordan programmeringen fungerer.
Jeg syntes stadigvæk at det er spændende og udfordrende at programmere, og glæder
mig til at komme i gang med det for alvor, og gøre den daglige brug, nemmere og bedre af
”ArchiCAD”, både for mig selv og for andre brugere, som jeg kommer til at arbejde
sammen med.
Da der er stor fremtid i brugen af 3-D projektering, er der gode muligheder for at jeg kan
benytte min tilegnede viden ikke kun som værktøj til at forbedre min egen brug af
ArchiCAD, men også at kunne bruge det professionelt, programmere for producerende
virksomheder inden for byggeri eller for tegnestuen.
52
Kilder
Titel: Graphisoft GDL Reference Manual, version 6.5
Forfatter: Graphisoft
Forlag: Graphisoft
Udgivet: 2000
Sprog: Engelsk
Titel: Claussens tekniske ordbøger, engelsk – dansk 4. udgave
Forfattere: Cand. mag. Ruth Feil
Cand. ling. merc. Torben Dahl Jensen
Forlag: Aschehoug Dansk Forlag A/S, København
Udgivet: 4. udgave, 1. oplag, 2002
Sprog: Engelsk og dansk
53
Bilag
Titel: Programmeringsmanual, for programmering med GDL Script.
Forfatter: Jørn Gaarde Andersen
Forlag: Jørn Gaarde Andersen
Udgivet: 09. juni 2005
Titel: Eksempel på:
Programmering af bygningsdele i ArchiCAD
ved brug af GDL Script.
Forfatter: Jørn Gaarde Andersen
Forlag: Jørn Gaarde Andersen
Udgivet: 09. juni 2005