Introducción ü Los españoles dedican cinco horas al día de media conectados a las TIC y es
el segundo país del mundo con mayor presencia de smartphones. ü En España hay más teléfonos que personas. Existen más de veinIcinco
millones de teléfonos móviles conectados a Internet. ü Consultamos el móvil 150 veces al día y una de cada tres personas lo
consulta cada cinco minutos. ü El 90% de los usuarios Iene su móvil a menos de un metro de distancia las
24hs del día. ü El 85% de los españoles entre 18 y 64 años afirma tener una cuenta en
alguna red social. ü El 98% de adolescentes entre 12-‐19 años Iene un teléfono móvil, el 97% de
ellos son smartphones (Suiza).
1. Permiten acceder a un mundo casi ilimitado de información. 2. Ha abierto enormemente las vías de comunicación, estableciendo
nuevos espacios de relación y ocio. 3. Son una herramienta ideal para los adolescentes: cómoda, no
implica que tengan que desplazarse a ningún sitio, ni arreglarse; rápida y barata.
4. Favorecen las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, el desarrollo de nuevas habilidades y de nuevas formas de construcción del conocimiento y el desarrollo de capacidades de creatividad, comunicación y conocimiento.
5. A nivel familiar, pueden ser un nuevo canal de comunicación.
Ventajas
Ventajas
6. La participación en grupos virtuales permite encontrar y relacionarse con gente afín a nuestra manera de pensar facilitando a personas estigmatizadas una mejor aceptación.
7. Mejora del entorno social de adolescentes con dificultades. (Sentimientos de vergüenza, Miedo a hacer el ridículo, Inseguridad, pocas habilidades Sociales).
8. La utilización de videojuegos (apropiados en contenidos y edad) pueden ser un mecanismo de transmisión de valores, de aprendizaje de habilidades, pueden fomentar el juego en equipo.
• 70% gamers juega con amigos
• MMORPG jugadores de todo el mundo
• Aprendizaje de HHSS • Habilidades prosociales • Alcanzar objeIvos en equipo
• Relación juego preferido, diversión y emociones posiIvas
• SaIsfacción ante aciertos • Juego: espacio seguro para pracIcar regulación ante emociones negaIvas (frustración, ansiedad, enfado, etc).
• Feedback inmediato ante esfuerzos para resolución problemas
• Persistencia ante el fracaso/recompensa
• Atención focalizada • Procesamiento viso-‐espacial
• Velocidad respuesta • Habilidades resolución problemas
• Memoria y análisis • CreaIvidad Cogni3vo
Mo3vacional
Social Emocional
“Hacer un uso adecuado de las tecnologías en casa implica no uIlizarlas solo como niñera para tener a los niños entretenidos, sino en tener una acItud proacIva de cómo y qué manera las podemos uIlizar. Jugar, aprender, expresarse, comunicar y crear son las potencialidades de estos recursos”.
Mariona Grané, 2015
“Tenemos el reto, la oportunidad y la obligación de acompañar a nuestros hijos en el mundo que les ha tocado vivir, que es mejor que el anterior por la sencilla razón de que es el suyo”. Genís Roca, 2015.
Algunas reflexiones….
Tic beneficiosas....
“El mayor riesgo en relación a las nuevas tecnologías es no tener acceso a ellas” …Para un niño de 15 a ñ o s e s m á s perjudicial no tener whatsapp que el riesgo de que pueda realizar un mal uso”
“han empezado a aparecer voces de alarma sobre las repercusiones de un uso inadecuado de dichas tecnologías sobre
todo por parte del colectivo de adolescentes”
1. La preocupación se centra principalmente en la accesibilidad a contenidos o información pornográfica, violenta, así como de temática sectaria o con una finalidad poco clara.
2. La problemática derivada de la utilización de dichas tecnologías para cometer actos delictivos.
3. El sobreuso de Internet puede reducir el círculo social afectando el bienestar psicológico de la persona.
4. Fomento del consumo.
Inconvenientes
Ciberbullying
“es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales.”
• Colgar en Internet una imagen comprometida real o retocada. • Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un web donde se trata de votar a la persona más fea, a la menos inteligente. • Enviar menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la víctima en los lugares de Internet con los se relaciona de manera habitual.
Sexting
Consiste en la difusión o
publicación de contenidos
(principalmente fotografías o
v ídeos ) de t i po sexua l ,
producidos por el propio
remitente, utilizando para ello
e l te léfono móvi l u ot ro
dispositivo tecnológico.
Grooming
Es un término anglosajón que se refiere al acoso de carácter sexual hacia un menor. Las acciones llevadas a cabo tienen el objetivo de establecer una relación y control emocional sobre un niño/a para luego abusar sexualmente del mismo.
¿Qué pasa cuando detectamos que alguno de nuestros hijos
dice que quiere dejar de ir al fútbol para jugar con el
ordenador?;
¿Qué pasa cuando sus notas bajan y no reacciona?;
¿Qué pasa cuando se altera si le prohíbes conectarse al
Messenger?;
¿ Está Enganchado?
Consecuencias
Adicción Comportamental (AC): Definición
“Pérdida de control sobre una conducta que se asocia a consecuencias adversas” (Potenza, 2010). “Rasgo fundamental es el fallo en resistencia al impulso o tentación de realizar un acto dañino para él mismo u otros” (Grant, 2011) “El uso de acciones repeIIvas iniciadas por un impulso que no puede ser parado, causando que el individuo escape, se tranquilice, disminuya la ansiedad o se sienta eufórico” (Karim, 2012).
¢ Estudiantes italianos 5.4% Uso problemá3co internet
¢ Estudiantes británicos 18.3% Uso patológico internet
¢ Población alemana 3% Riesgo adicción a internet
¢ Adolescentes griegos 12.8 % Uso límite de internet
Weinstein A, Lejoyeux M. Internet addicGon or excessive internet use. The American Journal of drug and alcohol abuse 2010; 36:277.
La prevalencia internacional de adicción a internet varia des de el 1.5 % al 8.2%
Prevalencia
Se deben cumplir 5 criterios, en un periodo de 12 meses:
1. Preocupación con el juego a través de Internet 2. Síntomas de absInencia cuando se impide el acceso a Internet para jugar 3. Tolerancia (necesidad de más Iempo de juego cada vez) 4. Intentos infructuosos de controlar el uso de Internet para jugar 5. Pérdida de interés en otras acIvidades académicas, laborales, sociales o lúdicas
6. Se conInúa jugando en exceso, a pesar de conocer los problemas psicosociales que ocasiona
7. Engañar a familiares, amigos u otros con respecto a la canIdad de Iempo 8. Uso de Internet para escapar del malestar emocional o para mejorar el estado de ánimo
9. Perder o poner en peligro una relación significaIva, un trabajo, una oportunidad educaIva o profesional, como consecuencia del juego a través de Internet
“Internet Gaming Disorder” (DSM-5. APA, 2012)
Sintomatología criterios propuestos
A. UIlización del disposiIvo móvil de forma persistente y recurrente, que provoca un deterioro o malestar clínicamente significaIvo y se manifiesta porque el individuo presenta algunas de las siguientes caracterísIcas: 1. Elevada intensidad de uso del disposi3vo. 2. Tener 2 ó más disposiIvos, llevar siempre una batería portáIl o mostrar ansiedad/
preocupación ante la falta de posibilidad de cargar/uIlizar el teléfono. 3. Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el uso del disposiIvo 4. Ha hecho esfuerzos repeIdos para controlar, reducir o abandonar el disposiIvo, sin
éxito. 5. A menudo Iene la mente ocupada en las aplicaciones 6. A menudo uIliza el móvil cuando siente desasosiego (p. ej., desamparo, culpabilidad,
ansiedad, depresión). 7. Miente para ocultar su grado de uIlización 8. Reducción relaciones sociales “cara a cara”
B. No mejor explciación por otro trastorno o episodio maníaco.
• Un patrón del sueño alterado • Patrón del hambre alterado • Menos atención por la higiene • Cambio del es3lo de Ocio • Irritabilidad • Estado de ánimo oscilante • Rendimiento académico alterado • Nuevos amigos • Existe una demanda creciente de productos tecnológicos
Señales de alarma en el adolescente
1. Ser joven (cuanto más joven más riesgo de generar un
sobreuso)
2. Inestabilidad afecIva.
3. Baja autoesIma.
4. Personalidad de Ipo inseguro. Timidez.
5. Soledad. 6. Presencia de algún déficit en el entorno familiar. Baja
supervisión y desconocimiento de las nuevas tecnologías.
Factores de Riesgo de AI en el adolescente
Cao, 2007
Factores de Riesgo: Soledad
Personas con un elevado uso de internet presentan: • Elevada soledad emocional: pocas relaciones significaIvas.
• Baja soledad social: culIvan relaciones en la red y Ienen la sensación de pertenecer a una comunidad.
Soledad emocional
• CualitaIvita: • Ausencia de relaciones sociales ínImas.
Soledad social
• CuanItaIva: • Falta de amigos
Moody, 2001
Factores de Riesgo: Comorbilidad
La existencia de la Adicción a Internet (AI) es moIvo de controversia.
La discusión se centra en si se trata de un
trastorno mental en sí mismo o
un síntoma de otro problema de base.
Comorbilidad y IAD
T. Depresivo Mayor à 41.4%
T. Bipolar (tipo I o II) à 70%
T. Ansiedad Generalizada à 36.4%
T. Ansiedad Social à 45%
Abuso Sustancias à 13.6%
T. Control de los impulsos à 50%
TDAH à 33%
TP à T. Límite 14%;
T. Obsesivo 7%;
T. Evitativo 7%
Ko et al., 2008
Bernardi et al., 2009
Bakken et al., 2009
TDAH-‐ IAD
1. TDAH tiende a aburrirse con facilidad y les cuesta aceptar el refuerzo aplazado Internet proporciona estimulación inmediata.
2. Durante el juego se libera dopamina en el estriado Aumento de
la concentración y el rendimiento (compensar frustración día a día).
3. Anormalidad actividades cerebrales Dificultades en la inhibición
(falta de control).
4. Déficit motivacional: Alta repetición de la recompensa y menos
cambio ante el castigo los juegos online proporcionan respuesta y
recompensa inmediata.
5. Dificultades en las relaciones interpersonales: En las relaciones
online les son más fáciles al poder esconder los déficits. Bernardi y PallanI,2009; Kellenci y Sevil, 2010; SteIna et al., 2011
Ansiedad Social -‐IAD
“la ansiedad social explica la Soledad ”
Los sujetos con ansiedad social prefieren las relaciones online porque perciben un mayor control sobre su propia presentación, consiguiendo:
Mayor seguridad, Mayor eficacia, y Mayor comodidad con las relaciones online vs reales.
Ansiedad socialà preferencia relaciones online à se incrementa el uso à consecuencias negativas:
Derivadas del sobreuso, Derivadas del desinterés por las relaciones cara a cara.
Caplan, 2007; Milani et al.,2009
Depresión -‐ IAD
Relación significativa entre la depresión y la dependencia a internet (Young, 1996; Young, 1998; Ju-‐Yu et al., 2007).
“Altos niveles de depresión están asociados con moderados o elevados niveles de uso
problemático de internet.”
Consecuencias asociadas � Aumento ansiedad � Bajo estado de ánimo/depresión � Disminución autoes3ma � Dificultades estabilidad emocional � Malestar en relaciones familiares � Disminuye expresión emocional � Disminuye rendimiento académico � Aumenta agresividad � Aumenta extraversión � Consumo tóxicos
Chain análisis
Reclusión ¿Por qué el adolescente se ha quedado ( o se siente) solo?
ProblemáIca de inicio insidioso
Temperamento discil
Timidez extrema
ProblemáIca de inicio abrupto
Ruptura grupo de amigos
Depresión
Chain análisis
Timidez. Déficit HHSS Fobia escolar. Depresión Bulling Padres sobreprotecotes ….
Patología de la esfera relacional
Chain análisis
Adicción a los Videojuegos
¿AbsInencia?
¿A todos los disposiIvos?
¿Solo a la aplicación
problemáIca?
¿Síntoma que remiIrá solo?
¿Debemos hacer recomendaciones?
“síntoma”
Chain análisis
“absInencia” El grado de intensidad del juego genera una impos ib i l idad de implementar a l ternaIvas “saludables”.
1.-‐ Aplicación: Siempre a los MMORPG.
2.-‐ Si es posible mantener vías comunicaIvas ( p.e. quitar play y
dejar móvil).
3.-‐ Condicionar uso al cumplimiento de las “recomendaciones”.
Chain análisis
“padres” Evaluar la dinámica familiar, la vivencia y uso de las nuevas tecnologías de los padres es fundamental para el desarrollo de estrategias terapéuIcas
“ No es normal”
“No enIendo como puede estar todo el día”.
“cuando deja el ordenador, coge el ipad y luego el whatsapp”
“ se va a quedar idiota”
Autoridad
“padres” Evaluar la dinámica familiar es fundamental para el desarrollo de estrategias terapéuIcas
Actores
ADOLESCENTE
TUS
SALUT MENTAL
ATENCION PRIMARIA
ATENCIÓN HIOSPITALA
RIA
JUSTICIA BENESTAR SOCIAL
SISTEMA ESCOLAR
URGENCIA PEDIÁTRICA
Coordinación Comunitaria
• Atención Primária • CSMIJ / URPI / H. de Dia • UCA / USA Unidad de Crisis de Adolescentes • Comunidades terapéuticas
Ámbito Terapéutico
• Unidades de Soporte a la Educación Especial • UME / UEC • Psicólogos escolares / Tutores / Directores de
escuelas
Ámbito Escolar
• Protección de Menores • Centros de Acogida / CRAE / CREI • Pisos Asistidos
Ámbito Bienestar
Social
• Medidas de Justicia Juvenil / DAM • Centros Educativos • El Medio Abierto Ámbito Justicia
Situación Actual / Creatividad
Familia ampliada “pueblo”
Contrato de prácIcas con las escuelas
Amigos “coterapeutas” Complementar con los recursos de la red
Estrategias de mejora de la adherencia
Importancia del “case management” y de la coordinación de los recursos
Intervención Familiar grupal