ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN
ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL
TUGAS AKHIR
ADELINA PINEM
072406123
PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
MEDAN
2010
ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN
ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
ADELINA PINEM
072406123
PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
PERSETUJUAN
Judul : ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS
DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : ADELINA PINEM
Nomor Induk Mahasiswa : 072406123
Program Studi : D3 ILMU KOMPUTER
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM (FMIPA)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Juni 2010
Diketahui/Disetujui oleh :
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing,
Ketua,
Dr. Saib Suwilo, M.Sc Dra. Elly Rosmaini, M.Si
NIP. 19640109 198803 1 004 NIP. 19600520 198503 2 002
PERNYATAAN
ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN
ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2010
ADELINA PINEM
072406123
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha
Penyayang, dengan limpah karunia-Nya kertas kajian ini berhasil diselesaikan dalam
waktu yang telah ditetapkan.
Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku
pembimbing pada penyelesaian tuugas akhir ini yang telah memberikan panduan dan
penuh kepercayaan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini. Panduan ringkas dan
padat dan profesional telah diberikan kepada saya agar penulis dapat menyelesaikan tugas
ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen
Matematika, Dr. Saib Suwilo, M.Sc. dan Drs. Hendri Rani Sitepu, M.Si., Dekan dan
Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera
Utara, semua dosen pada departemen Matematika FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU,
dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya, tidak terlupakan kepada orang tua tercinta serta sanak
saudara penulis yang selama ini memberikan bantuan, dorongan, dan doa yang diperlukan.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem
pembelajaran Fisika tentang kinematika gerak lurus ini dibuat dengan menggunakan
sperangkat lunak Adobe Flash CS3 professional. Selain itu, juga digunakan Macromedia
Fireworks 8 untuk membantu pembuatan gambar. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan
Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu
para siswa untuk mempelajari pelajaran Fisika khususnya tentang kinematika gerak lurus.
Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang gerak lurus, contoh soal, menghitung jarak
tempuh, sampai pada quis yang menguji pemahaman siswa. Selain itu aplikasi ini juga
dapat membantu guru menyampaikan materi tentang gerak lurus.
ANIMATION OF KINEMATICS OF MOTION IN A STRAIGHT LINE
ABSTRACT
This study is to develop a study application. This Physics study application about
kinematics of motion in a straight line is developed by using software Adobe Flash CS3
Professional. Beside that, Macromedia Fireworks is also used to help in making an object.
This application can be run in Flash Player or browser. The aim of this study system is to
help students to learn Physics especially about kinematics of motion in a straight line. The
contents start from the theory about motion in a straight line, the example, how to
calculate the distance and at the end, there is a task to know how deep the student has
understood the lesson. This application also can help teacher to teach about kinematics of
motion in a straight line.
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Gambar ix
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Identifikasi Masalah 3
1.3 Tujuan dan Manfaat 3
1.4 Metode Penelitian 4
1.5 Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori 6
2.1 Flash 6
2.1.1 Sekilas Tentang Flash 6
2.1.2 Adobe Flash CS3 7
2.2 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 8
2.2.1 Halaman Awal 8
2.2.2 Jendela Utama 9
2.2.3 Toolbox 11
2.2.4 Library 14
2.2.5 Action Script 14
2.3 Kinematika Gerak Lurus 17
2.3.1 Jarak dan Perpindahan 17
2.3.2 Kelajuan dan Kecepatan 18
2.3.2.1 Kelajuan Rata-rata 19
2.3.2.2 Kelajuan Sesaat 19
2.3.2.3 Kecepatan Rata-rata 19
2.3.2.4 Kecepatan Sesaat 20
2.3.3 Percepaatn dan Perlajuan 20
2.3.4 Gerak Lurus Beraturan dan Gerak Lurus Berubah Beraturan 21
2.3.5 Gerak Jatuh Bebas 22
2.3.6 Gerak Vertikal Ke Atas 23
Bab 3 Analisis dan Perancangan
3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang sedang Berjalan 24
3.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang akan Dibangun 25
3.3 Rancangan Animasi 26
3.3.1 Desain Intro 26
3.3.2 Desain Menu 29
3.3.3 Desain Teori 33
3.3.4 Desain Halaman Contoh Soal 37
3.3.4.1 Animasi GLB 37
3.3.4.2 Animasi Gerak Jatuh Bebas 38
3.3.4.3 Animasi Gerak Vertikal 39
3.3.5 Desain Aplikasi 41
3.3.6 Desain Quis 44
3.3.7 Desain Exit 46
Bab 4 Implementasi Sistem 48
4.1 Hasil 48
4.1.1 Halaman Intro 48
4.1.2 Halaman Menu 49
4.1.3 Halaman Teori 50
4.1.4 Halaman GLB 51
4.1.5 Halaman Gerak Jatuh Bebas 52
4.1.6 Halaman Gerak Vertikal 53
4.1.7 Halaman Aplikasi 54
4.1.8 Halaman Quis 55
4.1.8.1 Animasi setelah klik tombol mulai 56
4.1.8.2 Tampilan ketika Nilai <=40 57
4.1.8.3 Tampilan ketika Nilai >=60 58
4.1.9 Halaman Exit 59
4.2 Pembahasan 59
4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 60
4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat 61
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 62
5.1 Kesimpulan 62
5.2 Saran 63
Daftar Pustaka 64
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 9
Gambar 2.2 Jendela Utama 10
Gambar 2.3 Library 14
Gambar 2.4 Panel Action 17
Gambar 3.1 Layer background 27
Gambar 3.2 Movie Clip Gelembung 27
Gambar 3.3 Movie Clip Ubur-ubur 28
Gambar 3.4 Movie Clip Judul 28
Gambar 3.5 Movie Clip Bukit 31
Gambar 3.6 Movie Clip rumput 31
Gambar 3.7 Movie Clip Bulan 32
Gambar 3.8 Movie Clip Awan 32
Gambar 3.9 Movie Clip Judul 32
Gambar 3.10 Movie Clip Matahari 34
Gambar 3.11 Movie Clip Tiang 34
Gambar 3.12 Movie Clip Teori 35
Gambar 3.13 Movie Clip Kupu-kupu 36
Gambar 3.14 Movie Clip Becak 37
Gambar 3.15 Movie Clip Buah Kelapa 39
Gambar 3.16 Movie Clip Siswa SMA 40
Gambar 3.17 Movie Clip Menang 45
Gambar 3.18 Movie Clip Kalah 45
Gambar 3.19 Movie Clip Batu 46
Gambar 4.1 Halaman Intro 48
Gambar 4.2 Halaman Menu 49
Gambar 4.3 Halaman Teori 50
Gambar 4.4 Halaman GLB 51
Gambar 4.5 Halaman Gerrak Jatuh Bebas 52
Gambar 4.6 Halaman Gerak Vertikal 53
Gambar 4.7 Halaman Aplikasi 54
Gambar 4.8 Halaman Awal Quis 55
Gambar 4.9 Halaman Animasi Soal Quis 56
Gambar 4.10 Halaman Kalah 57
Gambar 4.11 Halaman Menang 58
Gambar 4.12 Halaman Exit 59
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti
menggerakan. Animasi dimulai dari zaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan
pada dinding gua di Spanyol yang menggambarkan gerak dari binatang-binatang.
Animasi pada zaman purba berusaha menceritakan urutan kejadian suatu peristiwa.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan manusia untuk menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin
ekspresi kebudayaan. Maka, manusia terus berusaha untuk mengembangkan animasi.
Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang.
Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi,
sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan
permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan.
Animasi dalam dunia pendidikan berperan dalam sebagai media pembelajaran
yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional. Animasi dapat diintergrasikan ke media lain seperti video atau presentasi
sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
langsung melalui buku.
Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa
dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman
terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah
proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.
Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini
adalah Adobe Flash CS3 Professional. Adobe Flash CS3 Professional menawarkan
berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan
pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam
pembuatan karya animasi yang menarik.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat
animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi
tentang pelajaran Fisika. Mengingat Fisika adalah ilmu eksak yang berhubungan dengan
kehidupan sehari-hari tetapi banyak siswa yang kurang tertarik akan pelajaran tersebut.
Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran Fisika dengan
menawarkan interface yang menarik. Sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar
Fisika.
Pelajaran Fisika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada Fisika
tentang kinematika gerak lurus. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam
bentuk tugas akhir dengan judul ”Animasi Kinematika Gerak Lurus dengan Adobe
Flash CS3 Professional”.
1.2. Identifikasi Masalah
Masalah yang diangkat disini adalah bagaimana membuat animasi dari pelajaran Fisika
khususnya tentang kinematika gerak lurus yang dapat memudahkan siswa memahami
pelajaran tersebut serta menjadikan Fisika menjadi pelajaran yang benar-benar menarik
minat siswa. Animasi yang tepat dan menarik juga akan membuat pelajaran Fisika tidak
hanya sekedar dimengerti tetapi juga dapat dipahami sehingga dapat diaplikasikan dalam
kehidupan sehari-hari.
1.3.Tujuan dan Manfaat
Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini
bertujuan untuk:
1. Memudahkan siswa dalam mempelajari Fisika dan mambantu pihak pengajar
dalam menyampaikan materi pelajaran Fisika khususnya tentang kinematika
gerak lurus dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku.
2. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta mengembangkan
kreativitas penulis.
3. Membuat suatu animasi yang juga dapat digunakan sebagai permainan yang
mengandung pengetahuan.
Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus ini adalah :
1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan tentang animasi.
2. Bagi dunia pendidikan, memperoleh sarana yang menarik untuk meningkatkan
proses belajar dan mengajar.
.
1.4 Metode Penelitian
Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam pembuatan animasi ini,
penulis menggunakan metode penelitian sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang teori-teori yang
berkaitan dengan pelajaran Fisika serta cara pembuatan animasi dengan menggunakan
Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, penulis juga membaca tugas akhir tahun
sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi.
2. Studi Literatur
Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembutan tugas akhir ini dengan
browsing di internet.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat
pembuatan animasi, metode penelitian, serta sistematika penulisan
laporan.
BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA
Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoretis
yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Fisika
tentang kinematika gerak lurus serta penjelasan mengenai perangkat
lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash
CS3 Professional.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Menguraikan analisis sistem yang berjalan serta perancangan sistem
yang akan dibangun. Pada bab ini juga akan dibahas kekurangan,
kelemahan dan persyaratan dalam penggunaan aplikasi tersebut.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan
pembahasan hasilnya beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang
dibuat.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir
pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan
aplikasi.
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan
animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang
digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi
kinematika gerak lurus pada pelajaran Fisika.
2.1 Flash
2.1.1 Sekilas Tentang Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash
tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash
juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,
presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang
dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik
yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan
lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk
mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah
vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali
diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi.
Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah
berpindah vendor menjadi Adobe.
Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu
Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi
terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs4 Professional. Namun, dalam
pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional
sebagai aplikasinya.
2.1.2 Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini.
Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS3 menjadi
program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet
yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam
pembuatan karya animasi yang menarik.
Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan
yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan
programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan
langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.
ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript
di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar
atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari
ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat
dan mudah.
2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3
2.2.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe
Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional pertama kali
yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan
start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional yaitu:
Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash CS3
2.2.2 Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam
kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan
dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel.
Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan
objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar,
menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah
bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3.
1 2
2
3
4 5 6
Gambar 2.2 Jendela Utama
Keterangan gambar :
1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan
dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save,
Import, Export, dan lain-lain.
2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan
dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa
tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.
3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk
mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi,
menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau
objek.
5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel
properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi
atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
2.2.3 Toolbox
Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat
yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et
al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox .
1. Arrow Tool
Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau
menyeleksi suatu objek.
2. Subselection Tool
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada
selection tool.
3. Free Transform Tool
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
4. Gradient Transform Tool
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek
yang terseleksi.
5. Lasso Tool
Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis
seleksi.
6. Pen Tool
Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu
seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
7. Text Tool
Text Tool digunakan untuk membuat objek teks
8. Line Tool
Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
9. Rectangle Tool
Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau
bujur sangkar.
10. Oval Tool
Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.
11. Poly Star Tool
Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang
diinginkan.
12. Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis
13. Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk
bebas.
14. Ink bottle
Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau
garis luar sebuah bentuk.
15. Paintbucket Tool
Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan
untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
16. Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek
17. Hand Tool
Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah
pembesaran.
18. Zoom Tool
Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.
19. Stroke Color
Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
20. Fill Color
Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
21. Black and white
Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.
22. Swap Color
Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari
suatu gambar atau objek.
2.2.4 Library
Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah
yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan
panel library.
Gambar 2.3 Panel Library
2.2.5 Action Script
Salah satu kelebihan Adobe Flash Cs3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu
adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS3 yang
digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript
mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi
berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen
yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar
ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai
semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak
akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame,
tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame
untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.(Arry Maulana Syarif,
Diginnovac, 2008)
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap
sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang
harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek.
Event pada Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu:
a. Mouse event
Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event
Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c. Frame Event
Event yang diletakkan pada keyframe.
d. Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau
perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki
nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda (” ”)
3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut
terdapat sebuah action.
b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik
berupa tombol maupun movie clip.
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.
ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe,
Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan
atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan
ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih
dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel.
Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS3.
Gambar 2.4 Panel Action
2.2 Kinematika Gerak Lurus
Suatu benda dikatakan bergerak jika benda tersebut mengalami perubahan kedudukan
terhadap acuan atau titik tertentu. Suatu benda dikatakan bergerak lurus jika lintasannya
lurus. Ilmu yang mempelajari tentang gerak tanpa memperhatikan penyebab dari gerak
tersebut disebut kinematika. Sedangkan ilmu yang mempelajari gerak dengan
memperhatikan atau melibatkan gaya sebagai penyebab benda berpindah disebut dengan
dinamika.
2.3.1 Jarak dan Perpindahan
Jarak adalah panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam selang waktu
tertentu. Dalam ilmu fisika, jarak dan panjang lintasan mempunyai pengertian yang sama.
Keduanya merupakan besaran skalar yang tidak mempunyai arah. Hal ini menyebabkan
jarak dan perpindahan selalu bernilai positif.
Perpindahan adalah perubahan kedudukan suatu benda setelah bergerak pada
selang waktu tertentu. Perpindahan merupakan besaran vektor sehingga selain memiliki
besar, perpindahan juga mempunyai arah. Oleh karena itu perpindahan dapat bernilai
positif atu negatif.
2.3.2 Kelajuan dan Kecepatan
Kelajuan dan kecepatan mempunyai makna yang berbeda. Sering terjadi kekeliruan
dalam memahami makna dari kedua kata ini. Kata ”kelajuan” dalam bahasa Inggris
adalah speed, sedangkan kecepatan adalah velocity. Kecepatan selau berhubungan dengan
perpindahan. Oleh karena itu, kecepatan dapat bernilai positif atau negatif, bergantung
pada arah perpindahan. Perpindahan merupakan besaran vektor. Demikian juga dengan
kecepatan. Jadi, kecepatan adalah kelajuan yang disertai perpindahan. Kelajuan dibagi
lagi menjadi kelajuan rata-rata dan kelajuan sesaat. Kecepatan juga dibagi menjadi
kecepatan rata-rata dan kecepatan sesaat.
2.3.2.1 Kelajuan Rata-rata
Sebuah kendaraan yang sedang bergerak umumnya mengalami kelajuan yang berbeda-
beda tergantung dari keadaan jalan raya dan lingkungan. Maka, ada yang disebut dengan
kelajuan rata-rata. Kelajuan rata-rata adalah jarak total yang ditempuh dalam selang
waktu tertentu. Jika kelajuan rata-rata dilambangkan dengan v, jarak yang ditempuh
dilambangkan dengan s, dan waktu tempuh t, secara sistematis persamaannya ditulis
sebagai berikut
v = t
s (2.1)
Keterangan:
v = kelajuan rata-rata(m/s)
s = jarak yang ditempuh (m)
t = waktu tempuh (s)
2.3.2.2 Kelajuan Sesaat
Kelajuan rata-rata berbeda dengan kelajuan sesaat. Kelajuan rata-rata tidak dilihat dari
kedudukan benda itu berada.Kelajuan rata-rata ditinjau dari seluruh perjalanan benda itu
dalam selang waktu tertentu. Kelajuan sesaat bergantung pada kedudukan benda saat itu.
Kelajuan sesaat pada sebuah kendaraan dapat dilihat pada speedometer kendaraan
tersebut. Kelajuan sesaat selalu berubah-ubah.
2.3.2.3 Kecepatan Rata-rata
Kecepatan rata-rata suatu benda bergantung pada besar dan arah perpindahan serta selang
waktu yang dibutuhkan. Jadi ada dua kendaraan yang melaju dengan kelajuan yang sama
tetapi dengan arah ayng berlawanan berarti kecepatan kedua kenderaan tersebut berbeda.
Persamaan kecepatan rata-rata dapat ditulis sebagai berikut
v =t
s (2.2)
Keterangan:
v = kecepatan rata-rata (m/s)
s = perpindahan (meter)
t = selang waktu (sekon)
2.3.2.4 Kecepatan Sesaat
Sebuah benda yang bergerak dengan kecepatan yang tetap sulit dijumpai karena pada
umumnya kecepatan sealu berubah. Kecepatan sesaat adalah kecepatan gerak sebuah
benda pada suatu titik dari lintasannya. Persamaan kecepatan sesaat dituliskan sebagai
berikut:
t
yv (2.3)
v = Kecepatan sesaat (m/s)
y = Perpindahan benda (m)
t = Selang waktu sangat kecil pada suatu saat (s)
2.3.3 Percepatan dan Perlajuan
Semua benda yang bergerak dengan kecepatan yang tidak tetap mengalami perubahan
kecepatan yang disebut dengan percepatan. Percepatan merupakan besaran vektor.
Percepatan dapat bernilai positif atau negatif. Percepatan yang bernilai negatif disebut
perlambatan. Percepatan (accelaration = a) secara sistematis dapat ditulis dengan
persamaan:
t
va (2.4)
Keterangan:
a = Percepatan (m/s2)
v = Perubahan kecepatan (m/s)
t = Perubahan waktu (s)
Sama seperti kecepatan, percepatan juga dibagi menjadi percepatan rata-rata dan
percepatan sesaat. Percepatan rata-rata adalah hasil bagi perubahan kecepatan dengan
perubahan waktu. Sedangkan percepatan sesaat adalah hasil bagi perubahan kecepatan
dengan perubahan waktu yang sangat kecil (sesaat).
Perlajuan tidak sama dengan percepatan. Perlajuan tidak mempunyai arah seperti
percepatan. Persamaan perlajuan dapt ditulis sebagai berikut:
Perlajuan =waktuselang
kelajuanperubahan (2.5)
2.3.4 Gerak Lurus Beraturan dan Gerak Lurus Berubah Beraturan
Dalam kehidupan sehari-hari jarang ditemui benda yang bergerak lurus beraturan karena
pada umumnya gerak suatu benda diawali dengan percepatan diakhiri dengan
perlambatan. Hubungan antara nilai perpindahan (s) dengan nilai kecepatan (v) dapat
diyatakan sebagai berikut:
s = v. t (2.6)
Gerak lurus berubah beraturan adalah gerak benda yang mengalami percepatan
atau perlambatan dengan nilai yang yang konstan. Persamaannya dapat ditulis sebagai
berikut:
vt = vo + a . t (2.7)
keterangan:
vt = kecepatan pada t sekon (m/s)
vo = kecepatan awal (m/s)
a = percepatan (m/s2)
t = waktu (s)
2.3.5 Gerak Jatuh Bebas
Gerak jatuh bebas adalah gerak sebuah benda yang jatuh dari ketinggian tertentu tanpa
kecepatan awal. Rumus pada gerak jatuh bebas sama dengan rumus pada gerak lurus
berubah beraturan hanya saja nilai kecepatan awalnya adalah nol. Pada gerak jatuh bebas,
besarnya percepatan sama dengan besarnya gravitasi. Persamaannya adalah sebagai
berikut:
tgvt . (2.8)
2.2
1tgh (2.9)
Keterangan:
vt = Kecepatan pada t sekon (m/s)
g = Gravitasi (m/s2)
t = Waktu (s)
h =Ketinggian benda (m)
2.3.6 Gerak Vertikal Ke aAtas
Gerak vertikal ke atas adalah gerak yang dialami suatu benda yang dilempar keatas. Jadi
gerak vertikal ke atas adalah gerak yag diperlambat, karena semakin keatas kecepatannya
semakin berkurang. Ketika kecepatannya telah sama dengan nol, benda akan kembali
turun kebawah. Ketika kembali jatuh kebawah benda tersebut akan mengalami gerak
jatuh bebas. Gerak jatuh bebas mempunyai perlambatan sebesar gravitasi. Persamaannya
dapat dituliskan sebagai berikut:
g
voh
2
2
max (2.10)
Keterangan:
hmax = Tinggi maksimum yang dapat dicapai (m)
v0 = Kecepatan awal (m/s)
g = Gravitasi (m/s2)
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang sedang Berjalan
Sistem pembelajaran pelajaran Fisika yang selama ini berlangsung hanya berpatok pada
buku pegangan. Jika pun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga
seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya, tidak semua sekolah mempunyai alat
peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh ketidakmampuan
pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga tersebut. Ditambah lagi,
batuan dari pemerintah untuk alat peraga disetiap sekolah masih sangat minim. Tanpa
bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar Fisika karena siswa
harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian yang diceritakan.
Dari analisis tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk memudahkan
siswa belajar tanpa alat peraga yang mahal, tetapi tidak kalah menariknya belajar dengan
alat peraga. Selain itu media pembelajaran tersebut mudah dipahami dan mudah
dipublikasikan. Animasi adalah salah satu solusi untuk masalah tersebut.
Animasi adalah gambar yang bergerak yang mampu merepresentasikan kejadian
yang diceritakan dalam pelajaran. Animasi juga dapat dilengkapi dengan video dan suara
sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik minat siswa untuk belajar dan
memahami pelajaran yang disampaikan. Selain itu, menurut penelitian, gambar lebih
mudah diingat daripada tulisan. Maka dari itu, penulis menggabungkan gambar, tulisan
dan suara sehingga proses belajar dapat dilakukan secara optimal.
3.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang akan Dibangun
Sistem Pembelajaran yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi. Adapun
pengertian animasi telah dijelaskan di bab sebelumnya. Animasi harus memenuhi
spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang berhubungan
langsung dengan pemakai.
Pembuatan animasi disini dijelaskan dalam bentuk rancangan animasi yang
menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, yaitu meliputi
pembuatan gambar, teks, pemberian suara, pembuatan efek gerak dan pembuatan
interaktif animasi yang menggunakan ActionScript. Animasi ini juga harus memenuhi
standar animasi yang baik. Adapun animasi yang baik memenuhi beberapa kriteria
dibawah ini:
1. Tampilan yang menarik dan tidak berlebihan
2. Dukungan suara dan video yang menarik
3. Bermanfaat
4. Informatif
5. Interaktif
3.3 Rancangan Animasi
Pembuatan animasi pembelajaran Fisika ini menggunakan teknik yang sederhana. Teknik
yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan ActionScript yang sangat
membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin sehingga
didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi
secara berlebihan. Animasi ini akan menggunakan ActionScript.
3.3.1 Desain Intro
Bagian intro ini adalah halaman yang berisi ucapan selamat datang bagi pengguna sistem
pembelajaran. Bagian ini berisi animasi gambar dan suara. Bagian ini juga berisi tombol
yang akan menuju pada halaman menu. Bagian ini animasinya berupa dasar laut dengan
tulisan yang akan muncul semakin membesar dan berhenti setelah mencapai ukuran
tertentu. Langkah-langkah mendesain halaman intro adalah:
1. Buatlah tujuh buah layer dengan nama background, gelembung, ubur-ubur, judul,
max, narator, dan musik.
2. Pada layer background, buatlah sebuah segi empat dengan menggunakan
rectangle tool pada tool box. Pilih warna biru sebagi fill color dan tanpa stroke
color. Seleksi segi empat tersebut dan pada jendela panels color pilih radial
sebagai type color.
3. Masih pada layer background, letakkan objek-objek yang menggambarkan dasar
laut sedemikian rupa pada stage. Untuk objek ikan, dan bintang laut gerakkan
dengan menggunakan motion tween. Objek-objek ini dapat digambarkan dengan
menggunakan tools yang tersedia pada tool box pada Adobe Flash CS3.
Gambar 3.1 Layer background
4. Pada layer gelembung buatlah lingkaran yang menggambarkan gelembung udara
dengan stroke color berwarna putih dan tanpa fill color. Ubah menjadi movie clip
dengan menekan tombol F8. Double klik pada movie clip gelembung, lalu geser
sedikit-sedikit pada frame satu sampai frame enam. Kembali ke scene, copy movie
clip gelembung dan paste pada layer background di beberapa tempat.
Gambar 3.2 Movie Clip Gelembung
5. Pada layer ubur-ubur gamabrkan sebuah objek ubur- ubur. Sama dengan cara pada
nomor 4, ubah ubur-ubur menjadi movie clip dan gerakkan frame per frame.
Gambar 3.3 Movie Clip ubur-ubur
6. Pada layer judul, buatlah sebuah lingkaran kecil dan ubah menjadi movie clip.
Double klik pada movie clip tersebut dan buatlah empat layer pada movie clip
judul. Buat layer teks, horisontal, vertikal, dan link. Pada layer teks
tuliskan ”Animasi Kinematika Gerak Lurus” font Alien Encounters ukuran 51 dan
static text. Copy tulisan tersebut dan paste in place pada layer vertikal dan layer
horisontal. Pada layer vertikal, perbesar tulisan ke atas dengan motion tween,
sedangkan pada layer horisontal perbesar tulisan kesamping dengan menggunakan
motion tween. Pada layer link, buatlah button ”next” yang akan menuju pada link
menu. Tuliskan ActionScript berikut pada button ”next”
on (release)
{
loadMovieNum("menu.swf", 0);
}
Gambar 3.4 Movie Clip Judul
7. Pada layer max tuliskan ActionScript berikut:
fscommand("fullscreen",true);
8. Pada layer narator, masukkan suara rekaman yang sudah diimport ke library
dengan men-drag-nya ke stage.
9. Sama seperti layer narator, tetapi pada layer musik, yang didrag ke stage adalah
file musik.
3.3.2 Desain Menu
Halaman menu adalah tampilan animasi yang dituju tombol next pada animasi intro.
Halaman ini berisi judul dari pembelajaran yaitu ” Kinematika Gerak Lurus” yang
dianimasikan serta link-link menuju materi, soal, dan quis. Selain itu background dari
halaman awal ini juga berupa animasi pemandangan bukit ketika turun hujan. Langkah-
langkah mendesain halaman menu ini adalah:
1. Buatlah sembilan buah layer masing-masing dengan nama background, latar,
bukit, rumput, bulan, awal, judul, link, sound.
2. Pada layer background, ganti kode warna background pada layer menjadi biru tua
dan buatlah sebuah segi empat dengan menggunakan rectangle tool pada tool box.
Pilih warna abu-abu sebagi fill color dan tanpa stroke color. Letakkan di stage
bagian bawah. Pada frame 1, tekan F9, dan tuliskan ActionScript di bawah ini:
_root.createEmptyMovieClip("jatuh", 1);
width = Stage.width*2.5;
with (jatuh)
{
lineStyle(1, 0xFFFFFF, 100);
lineTo(2, 10);
}
for (i=0; i<50; i++)
{
duplicateMovieClip(jatuh, "garis_hujan"+i, 10+i);
_root["garis_hujan"+i]._x = random(Stage.width);
_root["garis_hujan"+i]._y = random(Stage.height);
_root["garis_hujan"+i].kecepatan = random(30)+10;
_root["garis_hujan"+i]._alpha = random(80)+20;
}
onEnterFrame = function ()
{
for (i=0; i<50; i++)
{
_root["garis_hujan"+i]._y += _root["garis_hujan"+i].kecepatan;
_root["garis_hujan"+i]._x+= _root["garis_hujan"+i].kecepatan/4;
if (_root["garis_hujan"+i]._x>Stage.width)
{
_root["garis_hujan"+i]._x = random(width)-Stage.width/2;
_root["garis_hujan"+i]._y = 0;
}
if (_root["garis_hujan"+i]._y>Stage.height)
{
_root["garis_hujan"+i]._y = 0;
_root["garis_hujan"+i]._x = random(width)-Stage.width/2;
}
}
};
3. Pada layer bukit, buat gambar bukit, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama
bukit. Pada frame satu insert keyframe, dan insert motion tween. Pada frame 300
insert frame.
Gambar 3.5 Movie Clip Bukit
4. Pada layer rumput, buat gambar rumput, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama
rumput. Pada frame satu insert keyframe, dan insert motion tween. Pada frame 300
insert keyframe.
5.
Gambar 3.6 Movie Clip rumput
6. Pada layer bulan buat lingkaran menggunakan oval tool dengan kode warna
#FFFFFF. Tekan Ctrl+F3. Add Filter Blur, Blur X dan Y = 15. Quality = low.
Gambar 3.7 Movie Clip Bulan
7. Pada layer awan, buat gambar awan. Ubah alpha menjadi 64%. Tekan Ctrl+F3
lalu add Filter Blur, dan ubah Blur X dan Y menjadi 20. Ubah awan menjadi
movie clip dengan menekan F8. Insert keyframe pada frame 1, insert motion tween,
Insert keyframe pada frame 300 dan geser awan ke kanan stage.
Gambar 3.8 Movie Clip Awan
8. Pada layer judul, buat tulisan ”KINEMATIKA GERAK LURUS” dengan
menggunakan text tool. Seleksi tulisan, kemudian tekan (Ctrl +B). Masih dalam
keadaan terseleksi tekan (Ctrl + Shift + D). Klik kanan layer 1. Klik delete layer.
Animasi dimulai dari dari huruf K. Insert keyframe di frame 6 dan 11. Beri motion
tween di frame 1 dan 2. Klik keyframe 2 di frame 6, tampilkan panel transform,
centang pilihan Constrain, ganti persentase menjadi 300 %. Tekan Enter.
Lakukan langkah yang sama untuk setiap huruf tetapi insert keyframe menjadi
lebih banyak 1 keyframe dibanding huruf sebelumnya dengan kelang-kelang 5.
Gambar 3.9 Movie Clip Judul
9. Pada layer link, buat tulisan yang akan digunakan sebagai link ke animasi
berikutnya. Ada 5 link yang digunakan yaitu: Teori, Contoh Soal, Aplikasi, Quis
dan Exit. Ubah setiap tulisan menjadi tombol. Masukkan ActionScript sesuai
tujuan file. Pada tulisan teori, ketik ActionScript berikut:
on (release) {
loadMovieNum("teori.swf", 0);
}
10. Pada layer sound, masukkan file musik yang sudah diimport ke library dengan
men-drag-nya ke stage.
11. Sama seperti layer sound, tetapi pada layer narasi, yang didrag ke stage adalah file
rekaman narasi.
3.3.3 Desain Halaman Teori
Halaman teori ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan Kinematika Gerak Lurus. Teori
ditampilkan dalam bentuk link yang di desain pada sebuah papan penunjuk judul teori.
Pengguna dapat memilih teori yang mereka inginkan dan teori akan muncul. Adapun
langkah-langkah mendesain halaman ini yaitu:
1. Buatlah 14 buah layer masing-masing dengan nama latar, matahari, awan, tiang,
judul, rumput, pilihan, kupu2, kupu3, deskripsi, home, action, sound, narator.
2. Pada layer latar ganti kode warna background pada layer menjadi biru langit dan
buatlah sebuah segi empat dengan menggunakan rectangle tool pada tool box.
Pilih warna biru langit sebagi fill color dan tanpa stroke color. Buatlah ukurannya
800 x 400 pixel.
3. Pada layer matahari klik frame 1 ganti warna fill color menjadi #FFFF00 dan
stroke dijadikan none gunakan rectangle tool. Untuk mebuat perputaran matahari
buat 8 kotak panjang lalu urutkan seperti gambar lalu tekan F8 dan beri nama
sun_mc. Buat 1 layer lagi dan beri nama bulat, klik di frame 1 layer: bulat dan
klik oval tool untuk membuat objek lingkaran klik kanan > insert keyframe di
frame 60 lalu klik klik kanan create motion tween di frame 30. Klik di frame 1
layer 1, klik kanan > insert keyframe di frame 60 lalu klik pada frame 30 , klik di
propertiesnya ubah Rotate = CW.
Gambar 3.10 Movie Clip Matahari
4. Pada layer awan buatlah 2 buah gambar awan, tekan F8 jadikan movie clip awan.
Klik ganda pada movie clip awan. Insert keyframe dan insert motion tween pada
frame 1. Insert keyframe pada frame 600.
5. Pada layer tiang, klik di frame 1 lalu gunakan rectangle tool lagi untuk membuat
tiang penunjuk arah , setelah selesai pembuatan tiangnya maka untuk pemberian
garis tiang dan arah gunakanlah line tool setelah itu tekan tombol F8 dan beri
nama tiang_mc
Gambar 3.11 Movie Clip Tiang
6. Pada layer judul, buatlah tulisan ”TEORI” dengan menggunakan text tool. Jadikan
movie clip dan ubah warna tiap huruf pada setiap frame dari frame 1 sampai 5.
Gambar 3.12 Movie Clip Teori
7. Pada layer rumput, klik rectangle tool ,untuk membuat rumput hijau dengan men-
drag-nya ke stage.
8. Pada layer pilihan, ganti fill color menjadi warna putih dan strokenya hitam lalu
tekan tombol F8 dan beri nama Kotaknama_mc dan copy menjadi 4 lalu
sesuaikan dengan gambar dan beri nama : Gerak, Jarak, Kecepatan, Percepatan,
GLB dan GLBB, dan Gerak vertikal.
9. Pada masing-masing kotak nama yang telah dibuat pada desain background ubah
setiap bagiannya menjadi movie clip dan beri nama sesuai nama yang ditulis pada
kotak nama tersebut.
10. Pada layer kupu2 dan kupu3, buatlah objek kupu-kupu. Untuk membuat objek
kupu-kupu yang bergerak dan terbang, pertama buatlah sebuah bentuk bulat
memanjang sebagai badan kupu-kupu. Seleksi badan kupu-kupu tersebut-> klik
kanan->convert to symbol->movie clip->ok. Setelah itu klik dua kali pada movie
clip tersebut hingga masuk ke timeline movie clip kupu-kupu. Buat bentuk sayap
kupu-kupu dengan line tool dan ubah bentuk sayap kupu-kupu dengan free
transform pada tiap frame dari frame 1 sampai 6. Pada layer kupu2 dan kupu3
insert keyframe dan motion tween pada frame 1. Pada frame 100 geser kupu-kupu
ke kanan stage jika awalnya berada dikiri stage dan sebaliknya lalu insert
keyframe.
Gambar 3.13 Movie Clip Kupu-kupu
11. Pada frame deskripsi, frame satu ketik ActionScript berikut :
Stop();
Selanjutnya pada frame 2-7 tulis penjelasan di atas background rumput dari
masing-masing kotak nama dengan menggunakan Text Tool.
12. Pada layer home, buatlah tulisan ”home” dengan text tool dan ubah menjadi
button. Lalu ketikkan ActionScript berikut:
on (release)
{
loadMovieNum("menu.swf", 0);
}
13. Pada layer Action dari frame 1-7 masing-masing tuliskan ActionScript:
Stop();
14. Pada layer sound, masukkan file musik yang sudah diimport ke library dengan
men-drag-nya ke stage.
15. Sama seperti layer sound, tetapi pada layer narator, yang didrag ke stage adalah
file rekaman narasi.
3.3.4 Desain Halaman Contoh Soal
Pada halaman ini dtampilkan contoh soal. Contoh soal terdiri dari tiga halaman animasi.
Animasi pertama yaitu animasi gerak lurus beraturan, animasi kedua yaitu animasi gerak
jatuh bebas, dan animasi ketiga yaitu animasi gerak vertikal keatas.
3.3.4.1 Animasi GLB
Langkah-langkah dalam pembuatan halaman GLB ini yaitu:
1. Buatlah delapan buah layer. Masing-masing layer diberi nama secara berurut
yaitu: latar, background, becak, soal, batu, link, sound dan narator.
2. Pada layer latar buatlah segi empat dengan rectangle tool dengan ukuran 800x400
pixel dengan warna cokelat.
3. Pada layer background, buatlah persegi panjang sebagai jalan tempat becak akan
berjalan dengan ukuran 800x100 pixel. Letakkan di stage bagian bawah dan beri
warna cokelat yang lebih tua.
4. Pada layer becak, buatlah movie clip becak. Letakkan di sisi kiri stage Insert
keyframe dan motion tween pada frame 1. Insert keyframe di frame 120 dan
pindahkan becak ke sisi kanan stage.
Gambar 3. 14 Movie Clip Becak
5. Pada layer soal tuliskan soal dengan text tool pada frame 1. Insert keyframe pada
frame 120 dan ketikkan penyelesaiannya.
6. Pada layer batu buat gambar batu diatas jalan dengan menggunkan oval tool dan
line tool.
7. Pada layer link buatlah tulisan ”next” dengan text tool dan ubah menjadi button.
Lalu ketikkan ActionScript berikut:
on (release)
{
loadMovieNum("gerak jatuh bebas.swf", 0);
}
8. Pada Pada layer sound, masukkan file musik yang sudah diimport ke library
dengan men-drag-nya ke stage.
9. Sama seperti layer sound, tetapi pada layer narator, yang di-drag ke stage adalah
file rekaman narasi.
3.3.4.2 Animasi Gerak Jatuh Bebas
Langkah-langkah mendesain halaman ini yaitu:
1. Buatlah enam buah layer masing-masing dengan nama: latar, tanah, judul, link,
lagu, narator.
2. Pada layer latar, buatlah segi empat dengan rectangle tool dengan fill color biru
langit dengna ukuran 800x400 pixel. Import gambar pohon kelapa ke stage
letakkan di sisi kiri stage. Disissi kanan stage tulis soal dan penyelesaian tentang
gerak jatu bebas.
3. Pada layer tanah, dengan menggunakan rectangle tool, buat gambar sebagai tanah.
Ganti warnanya menjadi cokelat tua. Buat buah kelapa dengan oval tool. Letakkan
di atas pohon kelapa. Ubah menjadi movie clip dengan tekan F8. Beri nama buah
kelapa. Lalu klik ganda pada buah kelapa tersebut dan beri motion tween.
Pergerakan dari pohon hingga menyentuh tanah. Pada frame buah kelapa telah
menyentuh tanah, masukkan suara yang ada di library sebagai efek suara.
Gambar 3.15 Movie Clip Buah Kelapa
4. Pada layer judul dengan menggunkan text tool tuliskan ”Gerak Jatuh Bebas” di
bagian tengah atas stage.
5. Pada layer link buat buatlah tulisan ”next” dengan text tool dan ubah menjadi
button. Lalu ketikkan ActionScript berikut:
on (release)
{
loadMovieNum("gerak vertikal.swf", 0);
}
6. Pada layer lagu drag file musik yang sudah di-import ke library.
7. Pada layer narator, drag ke stage rekaman suara yang sudah di-import ke library
sebelumnya.
3.3.4.3 Animasi Gerak Vertikal
Langkah-langkah dalam mendesain halaman ini yaitu:
1. Membuat movie clip seorang siswa SMA.
Gambar 3.16 Movie Clip Siswa SMA
2. Buatlah enam buah layer yaitu: dasar, soal, anak, home, narator, dan musik.
3. Pada layer dasar, buatlah segiempat berukuran 800x 400 pixel dengan rectangle
tool dan beri warna biru kehijau-hijauan. Insert frame di frame 126.
4. Pada layer soal di frame satu tuliskan judul dan soal. Pada frame 126 insert
keyframe dan tambahakan peyelesaian dibawah tulisan soal.
5. Pada layer anak frame satu, import movie clip siswa SMA ke stage dan insert
frame di frame 126.
6. Pada layer home, buatlah tulisan ”home” dengan text tool dan ubah menjadi
button. Lalu ketikkan ActionScript berikut:
on (release)
{
loadMovieNum("menu.swf", 0);
}
7. Pada layer narator, drag ke stage rekaman suara yang sudah diimport ke library.
8. Pada layer music, drag stage file musik yang sudah di-import ke library.
3.3.5 Desain Aplikasi
1. Insert tujuh layer. Masing-masing layer diberi nama layer latar, background, objek,
sun, dan action, help, sound dan narator.
2. Pada layer latar buat segi empat dengan ukuran 800x400 pixel yang menutupi ukuran
dokumen. Pilih warna biru langit.
3. Pada layer background, gambarkan sebuah pemandangan dengan tools yang ada pada
tool box. Tambahakan judul “Gerak Lurus Berubah Beraturan” pada layer
background dengan menggunakan text tool.
4. Pada layer objek, disebelah kiri stage buatlah teks kecepatan awal, percepatan, dan
waktu tempuh dengan menggunakan Text tool. Pada properties-nya pilih static text.
Disisi kanan teks tambahkan input text dengan text tool dan mengganti properties-
nya menjadi input text. Disisi kanan setiap input teks buatlah satuan dari masing-
masing variabel dengan text tool jenis static text. Pada sisi kanan stage buatlah rumus
GLBB dengan jenis static text. Dibawah rumus, buatlah teks ”jarak tempuh”. Di sisi
kanan teks ”jarak tempuh” buatkan sebuah input teks.Disisi kanan input teks buatlah
satuannya dengan menggunakan text tool jenis static text.
5. Import sebuah gambar mobil ke layer objek. Tekan F8, pilih movie clip dan beri nama
mobil_mc.
6. Di sisi bawah mobil, buatlah dua timbol yaitu tombol flat blue back dan flat blue play.
7. Tambahkan ActionScript pada tombol flat blue play tersebut:
on (release)
{
gotoAndPlay(2);
}
Pada tombol flat blue black tambahkan ActionScript:
on (release)
{
gotoAndPlay(1);
}
8. Buat sebuah tombol menuju home pada layer objek dengan menggunakan text tool
dan ubah menjadi button. Ketikkan ActionScript berikut:
on (release)
{
loadMovieNum("menu.swf", 0);
}
9. Pada layer Help, Buat tulisan help dengan menggunakan text tool. Pada tombol hitnya
tulis keterangan cara memakai aplikasi di tengah stage.
10. Pada layer action, Layer Action dapat kita munculkan dengan menekan tombol F9.
Atau dengan cara lain pilih pada frame yang kita ingin tambahkan ActionScript, lalu
klik kanan dan pilih Action. Ketikkan ActionScript untuk frame 1, frame 2 dan frame
3.
ActionScript pada frame 1:
var x0 : Number;
var v0 : Number
var a : Number;
var t : Number;
var xt : Number;
var t_tempuh: Number;
var t_awal : Number;
var delta : Number;
function inisialisasi()
{
mobil._x = 0;
x0 = mobil._x;
xt = 0;
v0 = 0;
vt = v0;
a = 0;
t=0;
t_tempuh = 0;
delta = 0.1;
}
inisialisasi();
stop();
Pada frame 2 tuliskan ActionScript berikut:
if (t <= t_tempuh)
{
mobil._x = x0 + v0*t + (1/2)*a*t*t;
vt = v0 + a*t;
xt = mobil._x - x0;
}
else
{
xt=v0*t_tempuh+(1/2)*a*t_tempuh*t_tempuh;
vt=v0+a*t_tempuh;
stop();
}
Pada frame tiga tuliskan ActionScript berikut:
t = t + delta;
gotoAndPlay(2);
11. Pada frame narator, isikan file suara yang ada di library. Caranya yaitu pilih menu file
lalu import to library dan pilih file suara yang akan dimasukkan drag ke stage suara
rekaman yang telah diimport ke library.
3.3.6 Desain Quis
1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage menjadi 800 x 400 pixel.
2. Buat sepuluh layer dan masing-masing layer beri nama dasar, background, timer,
mulai, soal, hit, kunci, label, suara, dan action.
3. Pada layer soal, ketikkan soal latihan dimulai dari frame 2 sampai frame 14. Berarti
ada 13 soal yang akan diacak. Dari 13 soal ini akan ditampilkan 5 soal yang akan
diujikan.
4. Klik pada layer kunci, selanjutnya akan dibuat kunci jawaban untuk setiap soal.
Sama seperti soal, kunci jawaban juga didistribusikan per-frame. Soal dimulai dari
frame 2 sehingga untuk kunci jawaban juga dimulai dari frame 2. Klik keyframe 2
pada layer kunci, kemudian di panel Action ketikkan action untuk jawaban soal.
Lanjut sampai keyframe 14.
5. Selanjutnya akan ditambahkan tombol hit untuk diletakkan diatas pilihan
jawaban.Klik pada layer hit, pastikan posisi tombol hit berada diatas pilihan abjad
jawaban. Disini akan diberikan ActionScript pada tombol hit, yang fungsinya jika user
mengklik tombol ini, maka variabel jawaban akan diisi nilai string abjad yang diklik.
6. Selanjutnya butlah kotak dynamic text dengan nama variabel jawaban. Kotak ini
berfungsi untuk menampilkan jawaban yang dipilih user.
7. Kemudian lanjutkan untuk mendesain sistem acak soal. Klik pada layer action, pada
frame pertama ketiklah ActionScript berikut :
stop();
8. Selanjutnya buat data array untuk diisi dengan jumlah soal, yaitu 13 nomor.
9. Selanjutnya adalah mendesain sistem evaluasi jawaban. Klik pada layer action, pada
frame satu ketikkan ActionScript yang fungsinya, pada saat pertama kali movie
dimainkan, playback akan berhenti di frame satu, variabel jawaban dan kunci diisi
nilai kosong.
10. Setelah itu akan dibuat tombol untuk melanjutkan soal, dan melakukan evaluasi
jawaban dan penilaian soal.
11. Selajutnya adalah membuat frame menang dan frame kalah. Jika user mendapat skor
lebih besar dari 40 ( yaitu : nilai 60, 80, dan 100 ) maka playback akan diperintahkan
berhenti di frame dengan label frame_menang. Dan jika user mendapat skor lebih
kecil dari 30 ( yaitu : nilai 20, 10, dan 0 ) maka playback akan diperintahkan berhenti
di frame dengan label frame_kalah. Letakkan movie Clip yang berbeda di frame
menang dan frame kalah.
Gambar 3.17 Movie Clip Menang
Gambar 3.18 Movie Clip Kalah
3.3.7 Desain Exit
Halaman exit ini adalah halaman untuk keluar dari aplikasi. Setelah semua animasi pada
halaman ini ditampilkan sekali, maka aplikasi akan tertutup secara otomatis. Adapun
langkah-langkah membuat halaman exit ini yaitu:
1. Buatlah lima buah layer masing-masing dengan nama latar, batu, sound, dan
create.
2. Pada layer latar buatlah segi empat ukuran 1200x500 pixel. Pilih fill color hijau
untuk menutupi lebar dokumen yang sama ukurannya dengan ukuran segi empat.
3. Pada layer batu buatlah gambar sebuah batu berbentuk persegi panjang dengan
menggunakan rectangle tool. Ubah menjadi movie clip.
Gambar 3. 19 Movie Clip Batu
Klik ganda pada movie clip batu. Pada layer satu, insert keyframe pada frames
satu dimana batu berada iluar stage. Insert motion tween, lalu pada frame lima
insert keyframe dan pindahkan batu ke stage kanan. Pada properties-nya pilih
Rotate CW. Insert layer baru, copy Movie clip batu insert keyframe pada frames
lima dimana batu berada diluar stage. Insert motion tween, lalu pada frame
sepuluh insert keyframe dan pindahkan batu ke stage kanan. Susun batu hingga
membentuk gapura dengan cara mengulangi langkah tersebut. Satu batu satu layer.
Setelah selesai di sebelah kanan stage pilih insert > timeline effect> transition.
Pilihan ini akan menggandakan gapura di kiri stage.
4. Pada layer sound, drag file musik yang sudah di-import ke library ke stage.
5. Pada layer thanks buat tulisan ucapan terima kasih. Ubah menjadi movie Clip dan
pada frame 105 insert keyframe dan motion tween. Pada frame ini letakkan tulisan
diluar bawah stage. Dan insert keyframe pada frame 130 dan letakkan tulisan
ditengah stage. Frame 106 insert blank keyframe dan Insert frame di frame 160.
6. Pada layer create buat tulisan keterangan pembuat. Ubah menjadi movie Clip dan
pada frame 140 insert keyframe dan motion tween. Pada frame ini letakkan tulisan
diluar bawah stage. Dan insert keyframe pada frame 155 dan letakkan tulisan di
tengah stage.
7. Masih di layer create, buat tulisan sembarang, ubah menjadi movie clip dan tulis
ActionScript berikut pada movie clip tersebut.
fscommand("quit",true);
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Hasil
4.1.1 Halaman Intro
Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul
adalah halaman intro. Halaman ini berisi tombol yang akan menuju ke halaman menu
seperti dibawah ini :
Gambar 4.1 Halaman Intro
4.1.2 Halaman Menu
Halaman ini berisi link-link yang dapat kita klik dan akan menuju ke halaman desain
animasi yang dimaksudkan. Link-link yang tersedia yaitu;
1. Teori
2. Contoh Soal
3. Menghitung Jarak Tempuh
4. Quiz
5. Exit
Tampilannya adalah sebagai berikut:
Gambar 4.2 Halaman Menu
4.1.3 Halaman Teori
Gambar 4.3 Halaman Teori
Halaman ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan pelajaran kinematika gerak lurus.
Untuk menampilkan teori, pengguna harus mengklik tulisan-tulisan yang ada pada tiang
penunjuk. Jadi pengguna dapat memilih teori apa yang ingin dilihat. Selain itu, halaman
ini berisi gambar kincir angin berbentuk matahari yang berputar serta awan yang terus
berjalan. Ketika pengguna memilih teori yang akan disampaikan, akan muncul suara yang
membacakan isi teori. Jadi pengguna dapat melihat dan mendengar secara bersamaan.
Diharapkan belajar secar audiovisual ini dapat mengoptimalkan proses menginngat siswa.
4.1.4 Halaman GLB
Gambar 4.4 Halaman GLB
Halaman ini berisi contoh menghitung jarak tempuh becak. Becak akan berjalan dari kiri
stage ke kanan stage. Penyelesaian soal tidak langsung muncul. Penyelesaian baru
muncul setelah becak tidak terlihat lagi di stage. Pada halaman ini terdapat tombol yang
menuju contoh soal selanjutnya.
4.1.5 Halaman Gerak Jatuh Bebas
Gambar 4.5 Halaman Gerak Jatuh Bebas
Halaman ini berisi gambar sebuah kelapa yang jatuh dari pohonnya. Gambar ini
menunjukkan gerak jatuh bebas yang ada pada penjelasan teori. Halaman ini juga
memberi tahu penerapan dari rumus yang telah disampaikan sebelumnya. Ketika buah
kelapa jatuh, ditunjukkan variabel apa yang dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan
yang diberikan.
4.1.6 Halaman Gerak Vertikal
Gambar 4.6 Halaman Gerak Vertikal
Halaman ini berisi animasi seorang siswa SMA yang melempar bola yang dipegangnya
keatas. Bola yang dilempar ditangkap lagi oleh sang siswa. Pertama kali dijalankan
penyelesaain tidak langsung terlihat. Penyelesaian baru muncul setelah bola kembali ke
tangan siswa tersebut. Halaman ini juga berisi tombol yang akan menuju kembali ke
halaman menu.
4.1.7 Halaman Aplikasi
Gambar 4.7 Halaman Aplikasi
Halaman ini berisi aplikasi penghitung jarak. Jika pengguna memasukkan angka ke dalam
kotak input, kemudian pengguna mengklik tombol play, makan animasi akan berjalan.
Animasi yang berjalan adalah animasi sebuah mobil yang berjalan sesuai dengan jarak
yang dihitung. Penghitung jarak akan berjalan secara otomatis ketika tombol play di klik.
Jadi semakin besar angka yang dimasukkan, semakin lama mobil berjalan dan semakin
lama penghitungnya berjalan. Halaman ini juga memiliki tombol ”help” untuk
memunculkan keterangan cara menggunakan aplikasi. Selain itu juga terdapat
tombol ”home” untuk kembali ke menu.
4.1.8 Kuis
Gambar 4.8 Halaman Awal Kuis
Halaman ini berisi soal-soal yang akan menguji pemahaman siswa atau pengguna setelah
teori disampaikan. Kuis ini menggunakan waktu. Soal yang diberikan adalah lima soal.
Jika pengguna mampu menjawab minimal tiga soal dengan benar, maka pengguna akan
menang. Pengguna yang menang akan menuju frame menang, dan yang kalah menuju
frame kalah. Tetapi tidak boleh lebih dari 3 menit. Jika satu menit telah habis maka
animasi kan menunjukkan nilai yang pengguna peroleh selama tiga menit. Untuk
memulainya klik tombol ”mulai”
4.1.8.1 Animasi setelah klik tombol mulai
Gambar 4.9 Halaman Animasi Soal Kuis
Pada halaman soal ini, user harus menghitung jawaban dan memilih jawaban yang
disediakan. Setelah merasa yakin, user dapat menekan tombol lanjut untuk maju ke soal
selanjutnya. Jawaban masih dapat diganti-ganti sebelum menekan tombol lanjut.
4.1.8.2 Tampilan Ketika nilai <=40
Gambar 4.10 Halaman Kalah
Ketika user kalah, yaitu nilainya kurang dari enam puluh. Pada halaman ini tersedia link
untuk kembali ke halaman awal. Halaman ini langsung memberi tahu nilai yang diperoleh.
Jadi user dapat mengetahui berapa soal yang dapat dijawabnya dengan benar.
4.1.8.3 Tampilan jika Nilai>=60
Gambar 4.11 Halaman Menang
Gambar 4.8 tersebut muncul jika user menang. User yang menang akan tahu nilainya
berapa, sebab jika user menang bukan berarti jawabannya adalah benar semua. Sehingga
user khususnya siswa dapat lebih melatih diri dengan mengerjakan soal-soal fisika yang
lain.
4.1.9 Halaman Exit
Gambar 4.12 Halaman Exit
Halaman ini akan menutup aplikasi secar otomatis tetapi dengan menampilkan halaman
yang terlihat diatas terlebih dahulu.
4.2 Pembahasan
Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player. Namun selain itu
animasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Adobe Flash Cs3
professional ini dapat digunakan pada komputer yang telah memenuhi spesifikasi
tertentu. Spesifikasi tersebut adalah:
1. Prosesor
- Microsoft Windows: Intel Pentium 3 atau 4
- Macintosh: Power PC (G3, G4, atau G5)
2. RAM
- Microsoft Windows: 192 disarankan minimal 256 MB
- Macintosh: 192 disarankan minimal 256 MB
3. Sistem operasi
- Microsoft Windows: Windows 2000 atau windows XP
- Macintosh: Mac Os X 10.2.4, 10.2.5, 10.2.6, 10.2.7.
4. Hardisk Kosong
- Microsoft Windows: 146 MB
- Macintosh: 146 MB
5. Kartu VGA
- Microsoft Windows: 1024 x 768
- Macintosh: 1024 x 768
Dari hasil animasi pembelajaran Fisika yang telah dibuat ini kita dapat
dikemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini. Aplikasi ini masih
memiliki beberapa kekurangan dari segi hasil yang kita dapatkan. Selain itu, aplikasi ini
juga mempunyai kelebihan.
4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Telah Dibuat
1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi siiswa dengan aplikasi yang
full color sehingga siswa tidak merasa jenuh
2. Aplikasi ini lebih murah dibanding belajar dengan alat peraga
4.2.2 Kekurangan Aplikasi
1. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi sehingga terlihat tidak
begitu nyata seperti film-film animasi yang telah banyak beredar.
2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus di ubah
dari file .fla nya
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian yang telah dibahas yaitu:
1. Animasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif khususnya
dalam mata pelajaran Fisika topik Kinematika Gerak Lurus.
2. Tahapan umum dalam pembuuatan animasi pembelajaran yaitu, penentuan materi
yang akan disampaikan, perancanngan desain dan penggabungan antara desain
dan materi.
3. Animasi dengan Adobe Flash dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien
dengan penggunaan ActionScript.
4. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file HTML
agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat hasil
animasi.
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan denga aplikasi yang dibuat ini adalah:
1. Jika telah selesai dalam pembuatan animasi pembelajaran, sebaiknya uji lagi
untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan serta
informasi yang ditampilkan telah terjamin kebenarannya.
2. Buatlah back up dari animasi pembelajaran yang telah selesai untuk menghindari
segala kemungkinan yang tidak diinginkan
3. Bagi lembaga pendidikan sebaikya mulai menggunakan animasi sebagai alternatif
pembelajaran disamping penggunaan alat peraga.
4. Dalam pembuatan animasi sebaiknya dilengkapi dengan video dan dapat juga
digunakan gabungan dengan aplikasi pembuat animasi lain yang dapat membuat
objek tiga dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi
Diginnovac, Arry Maulana, Karina Nasution. Draw and Animate with Flash. 2008.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Diginnovac, A. Zainul Fanani, Diana Hardiyanti.2009. Membuat Game Aritmetika
dengan Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Istiono, Wirawan. 2008. Education Game with Flash 8.0. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Madcoms. 2004. Macromedia Flash MX. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Muis, Abdul. 2006. Perang Siasat Fisika Praktis. Yogyakarta: Kreasi Wacana.
Stevano, Bayu. 2006. Animasi Teks dengan Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Subagya, Hari. Agus Taranggono. 2007. Sains Fisika 1 SMA/MA. Jakarta: Bumi Aksara.
Syarif, Arry Maulana, Diginnovac. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
http://warungflash.com. Diakses pada tanggal 28 Desember 2009.
L
A
M
P
I
R
A
N
KEMENTRIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155
Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214290
KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA
Nama Mahasiswa : ADELINA PINEM
Nomor Stambuk : 072406123
Judul Tugas Akhir : Animasi Kinematika Gerak Lurus dengan Adobe Flash CS3 Professional
Dosen Pembimbing : Dra. Elly Rosmaini Siregar, M.Si
Tanggal Mulai Bimbingan : 22 Desember 2009
Tanggal Selesai Bimbingan : 6 Mei 2010
No. Tanggal Asisten
Bimbingan
Pembahasan pada Asistensi
Mengenai, pada Bab :
Paraf Dosen
Pembimbing
Keterangan
1 22 Desember 2009 Ajukan Proposal Judul
2 29 April 2010 Bab 1-5
3 4 Mei 2010 Revisi Bab 1-5
4 7 Mei 2010 ACC Bab 1-5
5 19 Mei 2010 Uji Program
6 24 Mei 2010 Uji Program
*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.
Diketahui, Disetujui,
Ketua Departemen Matematika USU Pembimbing Utama/
Penanggung Jawab
Dr.Saib Suwilo,M.Sc Dra. Elly Rosmaini Siregar, M.Si
NIP. 19640109 198803 1 004 NIP. 19600520 198503 2 002
SURAT KETERANGAN
Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir
Program Diploma 3 Ilmu Komputer/Statistika :
Nama : ADELINA PINEM
N I M : 072406123
Program Studi : Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir : Animasi Kinematika Gerak Lurus dengan Adobe Flash CS3
Professional
Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal :
Mei 2010
Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau
Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Mei 2010
Dosen Pembimbing / Kepala Lab. Komputer
Program Studi D-3 Ilmu Komputer/Statistika
Dra. Elly Rosmaini Siregar, M.Si
NIP. 19600520 198503 2 002