1
ARTIKEL SKRIPSI
APLIKASI EDUKASI BANGUN RUANG
BERBASIS ANDROID
Disusun oleh
Nama : Anik Wiji Lestari
Nomor Mahasiswa : 12100797
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang : Strata 1
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN ILMU KOMPUTER
EL RAHMA
YOGYAKARTA
2014
2
A. INTISARI
Perkembangan di bidang teknologi khususnya smartphone sangat luar
biasa, bahkan penggunanya pun sudah merambah ke pelosok negeri tanpa
mengenal batas usia pemakainya. Smartphone menggambarkan kecanggihan
teknologi di bidang komunikasi yang terus berkembang bahkan smartphone dapat
dikatakan multifungsi karena bisa dipakai untuk memenuhi banyak kebutuhan
penggunanya yakni : menelepon, menulis pesan, permainan, mengirim email,
foto, video, dll.
Teknologi di bidang komunikasi ini banyak membawa pengaruh dalam
bidang pendidikan terutama metode belajar siswa. Sebagian guru mulai
menggunakan e-learning dan mobile learning dalam mengajar dan ini dapat
meningkatkan semangat baru bagi siswa dalam belajar. Bahkan matematika yang
dulu dianggap sebagai pelajaran yang sulit untuk dipelajari kini menjadi asyik
untuk dipelajari dengan metode aplikasi pembelajaran interaktif.
Android merupakan salah satu sistem operasi smartphone yang paling
banyak digunakan di dunia karena memiliki beberapa kelebihan dibanding sistem
operasi yang lain salah satunya yaitu android merupakan open source platform
yang membebaskan penggunanya untuk mengembangkan aplikasi android.
Aplikasi edukasi bangun ruang berbasis android merupakan aplikasi
pembelajaran yang dapat dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi
android yang bertujuan untuk memudahkan user dalam belajar bangun ruang
karena di dalam aplikasi ini telah memuat rumus, contoh soal, narasi, dan
kalkulator untuk menghitung luas permukaan dan volume bangun ruang.
Kata kunci : smartphone, e-learning, mobile learning, android, bangun
ruang
B. PENDAHULUAN
Bangun ruang merupakan salah satu materi matematika yang dipelajari di
sekolah tingkat dasar, menengah bahkan sampai perguruan tinggi. Mengenalkan
anak pada bangun ruang sejak dini bertujuan agar anak memahami bentuk-bentuk
benda yang berada di sekeliling mereka. Sebagian besar aktivitas anak terjadi di
3
dalam ruang. Setiap hari anak bergaul dengan benda-benda ruang seperti TV,
kulkas, kaleng minuman, kotak pensil, smartphone dan seterusnya. Metode
ceramah dan diskusi pembelajaran bangun ruang di sekolah yang diberikan
kepada anak-anak kadang kurang menarik minat anak untuk memahaminya. Tentu
dibutuhkan metode baru untuk lebih menarik minat anak dalam belajar bangun
ruang.
Kombinasi antara dua hal penting, yakni pendidikan dan teknologi telah
dianggap sebagai kunci utama untuk kemajuan manusia saat ini. Menurut Miarso
(2004) Masyarakat dengan budaya yang maju menggunakan dan bahkan
menghasilkan teknologi yang maju pula, sebaliknya masyarakat yang kurang maju
menggunakan teknologi yang lebih sederhana. Pendidikan memberi masukan
pada teknologi yang pada gilirannya menjadi basis dari pendidikan itu sendiri.
Oleh karena itu jelas bahwa teknologi telah memberi dampak pada metode, tujuan
dan potensi yang dirasakan dari pendidikan.
Kemajuan teknologi telah membuat tidak hanya orang dewasa yang
merasakan kemudahan akses dalam berbagai bidang namun juga anak-anak.
Beberapa orang tua khususnya kalangan menengah ke atas kini telah memberikan
fasilitas komunikasi canggih bagi anak-anak mereka, ada yang memberikan
anaknya portable komputer, smartphone bahkan tablet.
Menurut International Data Corporation (IDC) tracker telepon seluruh
dunia, jumlah pengiriman smartphone android di seluruh dunia mencapai 136,0
juta unit, terhitung 75,0% dari 181.100.000 smartphone dikirimkan pada 3Q12.
Pertumbuhan tahun-ke tahun 91,5% hampir dua kali lipat tingkat pertumbuhan
pasar secara keseluruhan dari 46,4%.(IDC:2012).
4
Tabel 1.1 Top Six Smartphone Mobile Operating Systems, Shipments, and Market Share,
Q3 2012(IDC,2012)
Perkembangan pengetahuan anak akan teknologi smartphone khususnya
android dapat dijadikan oleh orang tua untuk meningkatkan semangat belajar anak
dengan cara anak tidak sekedar bermain menggunakan smartphone namun juga
belajar.
Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas penelitian ini mengambil
judul “Aplikasi Edukasi Bangun Ruang Berbasis Android”. Penelitian ini perlu
dilakukan dengan harapan dapat membantu menunjang daya ingat dan
kemampuan berfikir anak dalam belajar bangun ruang di sekolah selain itu dengan
aplikasi ini diharapkan dapat memberikan nilai edukasi yang meningkatkan
semangat belajar anak.
5
C. METODE PENELITIAN
1 Metode Pengumpulan Data
Beberapa metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah :
a. Metode Observasi
Metode observasi adalah pengamatan langsung terhadap anak-anak
khususnya pengguna smartphone android.
b. Metode Wawancara
Wawancara dilakukan langsung terhadap anak-anak pengguna
smartphone android guna mengetahui manfaat apa yang mereka dapatkan dari
smartphone android yang sekiranya menunjang pembelajaran di sekolah.
c. Metode Kepustakaan
Mengadakan studi kepustakaan dengan membaca, mempelajari dan
mengambil referensi dari buku, makalah, artikel-artikel serta jurnal-jurnal hasil
penelitian sebelumnya yang ada hubungannya dengan penelitian ini.
2 Metode Perancangan Sistem
a. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah analisa yang dilakukan untuk menentukan
masukan dan keluaran yang dibutuhkan berdasarkan data yang terkumpul.
b. Perancangan Program
Perancangan program merupakan tahapan yang dilakukan untuk membuat
sebuah rancangan program aplikasi berdasarkan hasil analisis kebutuhan.
c. Implementasi Program
Implementasi merupakan penerapan hasil rancangan program dalam
bentuk aplikasi berbasis android.
3 Penulisan Laporan Penelitian
Penulisan laporan penelitian merupakan tahap akhir dari penelitian ini.
6
D. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Use Case Diagram
Gambar 1 Use case diagram
7
2. Activity Diagram
Gambar 2 Activity diagram
8
Gambar 3 Activity diagram lanjutan
9
3. Sequence Diagram
Gambar 4 Sequence diagram
10
4. Tampilan Menu utama
Menu utama berisi tombol materi, kalkulator, petunjuk, tentang dan
keluar. Tombol materi digunakan untuk menuju materi, tombol kalkulattor
digunakan untuk menuju kalkulator, tombol petunjuk digunakan untuk menuju
petunjuk penggunaan aplikasi, tombol tentang digunakan untuk melihat detil
tentang aplikasi, dan tombol keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 5 Menu utama
5. Materi
Tampilan materi ini berisi tombol-tombol sub materi bangun ruang yaitu
kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, dan bola.
Gambar 6 Materi
11
6. Materi Kubus
Materi kubus berisi judul, gambar, rumus luas permukaan, rumus
volume, contoh soal beserta uraian penyelesaian, jaring-jaring kubus, dan tombol
kembali.
Gambar 7 Materi kubus
7. Kalkulator
Tampilan kalkulator ini berisi tombol-tombol sub kalkulator bangun
ruang yaitu kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, dan bola.
Gambar 8 Kalkulator
12
8. Kalkulator Kubus
Kalkulator kubus digunakan user untuk menghitung luas permukaan dan
volume kubus dengan menginputkan panjang sisi kemudian memilih tombol
hitung maka hasil luas permukaan dan volume akan ditampilkan oleh aplikasi.
Gambar 9 Kalkulator kubus
9. Petunjuk
Petunjuk berisi langkah-langkah menggunakan aplikasi beserta fungsi
tombol-tombol yang ada dalam aplikasi.
Gambar 10 Petunjuk
13
10. Tentang Aplikasi
Tentang aplikasi berisi informasi tentang aplikasi yaitu judul, versi dan
programmer dari aplikasi ini.
Gambar 11 Tentang aplikasi
E. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan pada 30 responden
ketertarikan anak terhadap aplikasi ini dalam prosentase yakni 43,8 % anak sangat
tertarik, 51,4 % anak tertarik, 3,8 % anak tidak tertarik, dan 0,95 % anak sangat
tidak tertarik.
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah dengan adanya
Aplikasi Edukasi Bangun Ruang Berbasis Android ini dapat meningkatkan minat
anak dalam belajar matematika khususnya bangun ruang, terobosan baru variasi
belajar matematika secara moderen dan tidak monoton seperti sebelumnya
diharapkan akan lebih meningkatkan lagi semangat anak dalam belajar, dan
matematika tidak lagi menjadi pelajaran yang dianggap paling sulit oleh anak-
anak.
Mengingat masih banyaknya kekurangan dalam penelitian ini adapun
saran-saran untuk peneliti selanjutnya yang akan mengembangkan penelitian ini
adalah sebagai berikut :
14
1. Perlu adanya penambahan materi pembelajaran bangun ruang yang lebih
kompleks dan lengkap seperti menambahkan materi prisma dan limas untuk
jenis yang berbeda .
2. Perlu adanya penambahan animasi yang lebih menarik minat anak untuk
belajar.
3. Aplikasi tidak hanya dapat dijalankan secara maksimal di smartphone dengan
layar 5 inch namun juga untuk layar kurang dari 5 inch.
4. Perlu adanya pengembangan aplikasi yang terkoneksi dengan database.
5. Kalkulator perlu dikembangkan dengan kemampuan tidak hanya mencari
volume dan luas permukaan namun juga dapat mencari panjang atau lebar
jika volume atau luas permukaan diketahui.
F. DAFTAR PUSTAKA
Fowler, M., 2005, UML Distilled Third Edition, Andi : Yogyakarta. Hartono, Jogiyanto., 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi: pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis, Andi : Yogyakarta. Lestari, P., 2013, Aplikasi Pembelajaran dan Kuis Matematika Interaktif Berbasis Android, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika STMIK Amikom, Yogyakarta. Manik, J., 2014, Perancangan Aplikasi Edukasi “Pintar Not Balok” Berbasis Android, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika STMIK Amikom, Yogyakarta. Marsa, D., dan Sariarinto, 2013, Pengenalan Bahasa Inggris untuk Anak Melalui Aplikasi Edukasi Berbasis Android, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2013 ( SENTIKA 2013 ), Yogyakarta, 9 Maret 2013. Miarso, Yusufhadi., 2004, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Prenada Media : Jakarta. Pamuji, E., 2013, Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android, Skripsi, Jurusan Sistem Informasi STMIK Amikom, Yogyakarta. Safaat H, N., 2012, Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika : Bandung
15
Sholiq, 2006, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML, Graha Ilmu : Yogyakarta