3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Data dan literatur yang digunakan sebagai dasar pembuatan Tugas
Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, yaitu : internet, survei dan film
animasi edukasi lain. Sumber yang didapat merupakan bahan yang membantu
memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi mengenai
pembuatan film animasi edukasi ini.
2.1.1 Literatur Buku
1. “The Compass of Pleasure” by David Linden
2. “The Science of Love : Understanding Love & Its Effects on Mind &
Body" by By Anthony Walsh, Ph.D.
3. “In Praise of Love" by Alain Badiou with Nicolas Truong
4. “Great Facts by Frederick C. Bakewell
5. "FACTS OF LOVE BOOK ONE" by Blake Cushing
2.1.2 Literatur Artikel
1. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0262407912600608
2. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S092549270600196
X
3. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0014579307004875
4. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S030645221101284
X
5. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0301211504004749
6. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/B9780080453965000
956
7. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0262407912600608
2.1.3 Literatur Video
1. Video edukasi “The Science of Love” karya ASAPScience
2. Video edukasi “The Secret to Intimacy" karya SoulPancake
3. Video edukasi “Love Stinks : the smell of attractions" karya DNews
4. 5 Ways to save your relationships with Science" karya DNews
4
2.1.4 Observasi
Observasi dilakukan dengan Survey kuesioner, dan wawancara tokoh.
2.2 Data Umum
2.2.1 Sejarah Animasi
Menurut (Fernandez 2002, p. 117) “Animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi mulai berkembang sekitar
abad ke-18 di Amerika. Sebenarnya animasi tidak akan terwujud tanpa
didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau
dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Di temukan oleh orang
Prancis bernama Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Teknik ini
menggunakan Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali
pegas diantara kedua sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya
bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah
masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam
satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Penemuan berikutnya ditemukan oleh Joseph Plateu (1826) yang
memakai kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilingnya di penuhi
lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat
gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga
satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak.
Teknik ini sama dengan yang ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860),
berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.
J. Stuart Blackton adalah orang amerika pertama yang menggunakan
teknik stop motion, salah satu karyanya yang menggunakan teknik ini adalah
The Enchanted Drawing(1900). Stop motion terdiri dari dua kata yaitu ‘stop’
yang berarti berhenti dan ‘motion’ yang berarti gerakan/bergerak. Teknik ini
menggunakan prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi, jadi dapat di
simpulkan teknik yang membuat animasi/ film/ movie yang dibuat seolah-
olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain
sehingga membentuk suatu gerakan bercerita yang terkesan patah-patah.
Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik
ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi
5
satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik
ini membutuhkan banyak waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk
menciptakan animasi selama satu detik, membutuhkan sebanyak 12-24 frame
gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan
lebih.
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang banyak sekali
animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer
digunakan untuk menghasilkan gambar bergerak dengan bantuan komputer
grafik, animasi yang dihasilkan melalui komputer grafik berupa animasi
dalam bentuk 3D yang menghasilkan gambaran pergerakan yang lebih real.
Pada dasarnya animasi komputer 3D merupakan pengganti digit bagi seni
animasi gerak (stop motion), karena dapat menggerakan anggota badan, mata,
mulut, pakaian dan lain-lain yang telah dihasilkan oleh animasi komputer 3D
sedangkan stop motion hanya dapat mengambil pergerakan dari model dan
tidak dapat mengekspresikannya melalui karakter.
Gambar 2.1 Phenakistoscope
(Sumber :
http://agesvisual.files.wordpress.com/2008/01/phenakistoscope.jpg?w=235&h=297)
6
Gambar 2.2 Zoetrope
(Sumber :
http://agesvisual.files.wordpress.com/2008/01/zeotrope.jpg?w=224&h=296)
2.2.1.1 Animasi 2D (2 Dimensi)
Dalam penelitian (Fernandez 2002), menyimpulkan animasi
2D merupakan proses mengkomputerisasi animasi tradisional
menggunakan gambaran tangan sedangkan komputer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan visual kamera dan penataan data yang
digunakan dalam sebuah animasi.
Animasi 2D adalah Animasi yang digambar frame by frame.
Dimana animasi tersebut di gambarkan diatas kertas, dan biasanya
untuk satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar
yang mengambarkan alur / cara orang bejalan secara sederhana.
Metode dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional.
Animasi 2D atau 2 Dimensi biasa juga disebut dengan film
kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar
yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya baik yang di TV maupun di bioskop, misalnya: Looney
Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan,
Lion King, Brother Bear, Spirit, dan lainnya. Contoh diatas
merupakan karya buatan Disney, Walt Disney merupakan bapak
animasi kartun di dunia. Namun ada beberapa film animasi yang
diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919 yaitu film animasi
Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua.
Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar
7
untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney
yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven
Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Gambar 2.3 Animasi 2D Snow White
(Sumber : http://g-ecx.images-
amazon.com/images/G/01/dvd/Disney/Images/SnowWhite6.gif)
Gambar 2.4 Animasi 2D Tom and Jerry
(Sumber : http://wp.matbury.com/kingston/files/2012/08/250px-tom.jpg)
Gambar 2.5 Animasi 2D Doraemon
http://images.wikia.com/cartoonsandfiction/images/0/05/Doraemon_and_friends.jpg)
Gambar 2.6 Animasi 2D Felix the Cat
(Sumber : http://toyattack.com/Laughing-Felix-logo.gif)
8
2.2.1.2 Animasi 3D (3 Dimensi)
Pada jaman yang terus berkembang ini, perkembangan teknologi
dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin
berkembang dan maju pesat.
Ibiz Fernandes (2002) mengatakan bahwa animasi 3D dibuat
dengan menggunakan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya,
Autocad, dan lain-lain.
Animasi 3D adalah Animasi perpaduan antara stop motion dan
animasi 2D dimana animasi ini lebih mengunakan teknik komputer
dalam pembuatannya, karakter yang diperlihatkan dalam animasi 3D
yaitu karakter yang terlihat semakin hidup dan nyata, mendekati
wujud manusia aslinya. Teknik animasi terkini yang menggunakan
Teknologi Komputer sebagai media utama dalam pembuatanny adalah
cerita Toy Story yang di buat oleh Pixar dan Disney. Film ini di buat
secara kartun tetapi memiliki arti dan gambar yang mendalam,
sehingga orang dapat melihat bahwa gambar tersebut seperti orang
asli.
Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy
Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark
Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi
3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Gambar 2.7 Animasi 3D Toy Story 3
(Sumber : http://www.chipandco.com/wp-content/uploads/2009/10/toy-story-3d.jpg)
9
Gambar 2.8 Animasi 3D Finding Nemo
(Sumber: https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-
prn1/p480x480/556334_10151251375356702_771937396_n.jpg)
Gambar 2.9 Animasi 3D Final Fantasy VII
(sumber:http://www.thewebtechreviews.com/wp
content/uploads/2009/01/ff7adventchildren.jpg)
2.2.1.3 Animasi di Indonesia
Di Indonesia bentuk animasi tertua adalah wayang kulit, karena
wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, karakter
gambar yang bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Sejak tahun 1933 di
Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney,
kemudian pada tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat
mengharagai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut
Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney.
Setelah tiga bulan pak Ook kembali dan membuat film animasi
pertama di Indonesia bernama Si Doel, awalnya karya ini dibuat untuk
tujuan kampanye politik. Pada tahun 1963 pak Ook mengembangkan
10
animasi di TVRI dalam salah satu program, namun program itu
dilarang karena diangap terlalu banyak pengeluaran yang digunakan.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama
Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika, Anima
Indah adalah pelopor animasi di indonesia karena menyekolahkan
krunya di Inggris, Jepang, Amerka dan lain-lain. Kemudian film
animasi di Indonesia mulai berkembang di tahun 80-an seperti film
animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang di sutradarai oleh
Suryadi (Pak Raden) sebagai animator pertama di Indonesia.
Pada Tahun 90-an animasi di Indonesia berkembang cukup
pesat hingga menciptakan beberapa perusahaan animasi yang
mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio, Hela
Heli Helo dan lain-lain. Padah tahun 2000 Red Rocket memproduksi
beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kaw, Klilip dan
Putri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbutut Pendek, Si
Kurus dan Si Macan dan lain-lain dengan menggabungkan 2D animasi
dengan 3D animasi. Setelah itu pada tahun 2009, Indonesia berhasil
meluncurkan film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar
yang berjudul Meraih Mimpi yang di produksi oleh Infinite
Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam yang
melibatkan 150 animator Indonesia.
Gambar 2.10 Animasi Indonesia Meraih Mimpi
(Sumber : http://4.bp.blogspot.com/_-
ZiBZ2dfPOU/TPbnYf1HPtI/AAAAAAAAAFw/y3EXV88vIbI/s320/meraih-
mimpi.jpg)
11
Gambar 2.11 Animasi Indonesia Si kurus & Harimau Loreng
(sumber : http://dhienarsalam.files.wordpress.com/2012/10/pertamax.jpg)
2.2.1.4 Teori Prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1930an, dua animator Walt Disney merumuskan 12 prinsip
animasi, yang sampai sekarang terus dipakai oleh para animator di seluruh
dunia. Prinsip ini membantu produksi dan juga diskusi kreatif, serta melatih
para animator muda untuk belajar lebih mudah dalam bekerja. Dua belas
prinsip animasi umumnya mengenai, acting the performance, directing the
performance, representing reality (melalui drawing, modeling, dan rendering),
interpreting real world physcis, dan editing sequence of actions. Prinsip-prinsip
ini membantu animator untuk membuat karakter dan pengkondisian lebih
hidup. Kedua belas prinsip tersebut meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan
waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi
(Thomas ,1995).
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan
sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
12
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash
and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak
atau berlaku seperti benda hidup.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus
ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola
yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize
untuk memperkuat gerakan utama.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.
13
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu
per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style
animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa
sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
Berdasarkan data yang diperoleh mengenai 12 prinsip animasi, penulis
menggunakan prinsip Solid Drawing, Timing & Spacing, Anicipation,
Slow in and slow out., Overlapping, Straight ahead and pose to pose,
dan Appeal, pada animasi edukasi ini.
2.2.2 E-Learning
Menurut (Hartley, 2001) E-Learning adalah suatu sistem belajar
dimana pengajar dan siswa tidak harus bertatap muka secara langsung.
Biasanya dilakukan melalui media teknologi dan internet.
Menurut Mary Daniels Brow dan Dave Feasey (dalam Jurnal
Teknodik), e-learning merupakan satu bentuk kegiatan pembelajaran yang
14
memanfaatkan jaringan, seperti : internet, Local Area Network (LAN), atau
Wider Area Network (WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan
fasilitasi serta didukung oleh berbagai layanan belajar lainnya.
Darin E. Hartley menyatakan definisi yang paling banyak diterima
oleh orang : "e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan
media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain".
Keuntungan dari menggunakan sistem e-Learning ini selain
menghemat waktu proses belajar mengajar, juga fleksibilitas yang tinggi
karena dapat dibuka dimana saja dan kapan saja.
2.2.2.1 Fitur E-learning menurut Clark & Mayer ( 2008, p.10 )
1. Konten relevan sesuai tujuan belajar
2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek
3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar
4. Pembelajaran dapat menggunakan instruktur ataupun individu
5. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan
dengan tujuan belajar
2.2.2.2 Elemen E-learning menurut Clark & Mayer ( 2008, p.10 )
1. Apa : terdapat informasi dan metode instruksional
memudahkan orang mempelajari konten belajar
2. Bagaimana : Pendistribusian melalui komputer dalam bentuk
kalimat dan gambar yang didesain untuk dapat dipelajari
secara individu ataupun melalui bimbingan instruktur
3. Mengapa : Ditujukan membantu pelajar dalam mencapai
tujuan belajar ataupun dalam melakukan pekerjaannya
Kelemahan dari e-learning ini adalah penerapannya yang
mengharuskan menggunakan media teknologi informasi, dimana tidak semua
orang, terutama orang awam paham dalam penggunaannya. Selain itu
pembuatan e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna
membutuhkan proses yang sedikit rumit sehingga membutuhkan waktu yang
15
cukup lama, dan biaya yang lebih tinggi. Selain itu, belum semua orang
terbiasa dalam menggunakan e-learning.
2.2.3 Fungsi E-learning
Terdapat 3 fungsi penggunaan e-learning dalam kegiatan
pembelajaran, yaitu :
1. Suplemen atau Tambahan
Peserta didik memiliki kebebasan memilih untuk menggunakan
metode pembelajaran e-learning. Walaupun demikian, peserta didik yang
memanfaatkan sistem e-learning ini tentu akan memiliki tambahan
pengetahuan dan wawasan.
2. Komplemen atau Pelengkap
E-learning dijadikan sebagai pelengkap materi pembelajaran yang
diberikan oleh instruktur. Untuk beberapa peserta didik yang dapat
dengan cepat memahami dan menguasai materi dari instruktur, e-learning
dapat diberikan untuk memantapkan tingkat penugasaan materi peserta
didik. Juga berlaku untuk peserta didik yang kesulitan memahami materi
yang diberikan oleh instruktur, maka e-learning dapat diberikan agar
peserta didik mudah dalam memahami materi yang diberikan.
3. Subtitusi atau Pengganti
Beberapa intitusi di negara – negara maju memberikan alternatif
sistem pembelajaran, yang dimaksudkan agar para peserta didik dapat
mengelola jadwal mereka secara fleksibel. Terdapat 3 alternatif model
pembelajaran, sepenuhnya tatap muka, sebagian tatap muka dan sebagian
melalui internet, dan sepenuhnya melalui internet.
Sumber buku:
Henderson, A.J. (2003). The E-Learning Questions and Answer
Book: A survival Guide for Trainers and Bussiness Managers.
16
2.2.4 Kerucut Pembelajaran Edward Gale
Edgar dale adalah seorang ahli dibidang membaca dan jurnalisme dan
pemimpin dalam tradisi humanistik, dia menulis tiga buku berususan dengan
Audio Visual Metode dalam mengajar. Edgar dalam menciptakan kerucut
pengalaman (1946) dia menjelaskan dalam bukunya tentang Audio Visual
dalam mengajar.
Gambar 2.12 Cone of Learning
(Sumber:http://www.educ.ualberta.ca/staff/olenka.Bilash/best%20of%
20bilash/dalescone.html)
2.2.5 Teori Taksonomi Bloom
Taksonomi berasal dari bahasa Yunani tassein berarti untuk
mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Konsep Taksonomi Bloom
dikembangkan pada tahun 1956 oleh Benjamin Bloom, seorang psikolog
bidang pendidikan. Konsep ini mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam
tiga ranah, yaitu Kognitif, Afektif dan Psikomotorik. Berdasarkan data yang
di dapat, penulis menggunakan Teori Kognitif, berikut penjelasannya.
17
1. Kognitif
Kognitif, meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian
mentalitas. Kognitif menggolongkan dan mengurutkan keahlian berpikir
yang menggambarkan tujuan yang diharapkan. Seseorang tidak akan
mampu mengaplikasikan ilmu dan konsep jika tanpa terlebih dahulu
memahami isinya. Konsep tersebut mengalami perbaikan seiring dengan
perkembangan dan kemajuan jaman serta teknologi. Taksonomi Bloom
tetap menggambarkan suatu proses pembelajaran, cara kita memproses
suatu informasi sehingga dapat dimanfaat dalam kehidupan sehari-hari.
Beberapa prinsip didalamnya adalah :
1. Sebelum kita memahami sebuah konsep maka kita harus mengingatnya
terlebih dahulu.
2. Sebelum kita menerapkan maka kita harus memahaminya terlebih
dahulu.
3. Sebelum kita mengevaluasi dampaknya maka kita harus mengukur atau
menilai.
4. Sebelum kita berkreasi sesuatu maka kita harus mengingat, memahami,
mengaplikasikan, menganalisis dan mengevaluasi, serta
memperbaharui.
2. Afektif
Pentahapan berpikir seperti itu bisa jadi mendapat sanggahan dari sebagian
orang. Alasannya, dalam beberapa jenis kegiatan, tidak semua tahap
seperti itu diperlukan. Contohnya dalam menciptakan sesuatu tidak harus
melalui penatahapan itu. Hal itu kembali pada kreativitas individu. Proses
pembelajaran dapat dimulai dari tahap mana saja. Namun, model
pentahapan itu sebenarnya melekat pada setiap proses pembelajaran secara
terintegrasi. Afektik disusun oleh Bloom dan David Kathwol terdiri dari :
1. Penerimaan, kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di
lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan
perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya.
2. Tanggapan, memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di
lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam
memberikan tanggapan.
18
3. Penghargaan, berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada
suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada
internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke
dalam tingkah laku.
4. Pengorganisasian, memadukan nilai-nilai yang berbeda,
menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem nilai
yang konsisten.
5. Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai, karakterisasi Berdasarkan Nilai-
nilai.
3. Psikomotor
Psikomotor menurut (Simpson, 1972) , menyangkut keterampilan gerakan
dan koordinasi secara fisik dalam menggunakan keterampilan fisik.
Ukuran pengembangan keterampilan fisik adalah kecepatan, ketepatan,
jarak, prosedur, atau teknik pelaksanaan. Tingkat penguasaan keterampilan
terbagi dalam tujuh kategori, yaitu :
1. Mempersepsikan, yaitu keterampilan menggunakan berbagai isyarat
sensor untuk melakukan aktivitas motorik seperti keterampilan
menerjemahkan isyarat indra. Kata kunci yang digunakan dalam
keterampilan ini ialah memilih, menggambarkan, mendeteksi,
membedakan, mengidentifikasi, mengisolasi, dan menghubungkan.
2. Menyiapkan; meningkatkan kesiapan fisik, mental, dan emosional
untuk melakukan suatu tindakan. Kata kunci yang digunakan dalam
keteramilan ini ailah; memulai, menyajikan, menerangkan, bergerak,
menghasilkan, berkreasi, dan menyatakan.
3. Menanggapi respon; tahap awal dalam keterampilan belajar yang
kompleks adalah keterampilan meniru. Ketepatannya ditentukan
latihan. Kata kunci yang digunakan adalah meng-copy, mengikuti
jejak, memperbanyak, merespon, dan bereaksi.
4. Mekanis, adalah tahap peralihan dalam belajar melalui pengembangan
kebiasaan dan melakukan gerakan yang didukung dengan keyakinan
dan rasa percaya diri. Kata kunci yang digunakan adalah merakit,
mengkalibarasi, menbangun konstruksi, membongkar, menampilkan,
19
mengikat, memperbaiki, memanaskan, memanipulasi, mengukur,
mencampur, mengorganisasikan, memubuat sketsa.
5. Mengembangkan respon yang kompleks. Keterampilan direfleksikan
dalam gerak yang kompleks. Kemahiran ditunjukkan dengan kinerja
yang cepat, akurat, sangat terkoordinasi, dan menggunakan energi
minimal. Kategori ini termasuk melakukan kegiatan tanpa ragu-ragu,
dan aksi otomatis. Contoh dalam bermain sepakbola yang
menggunakan kata kunci; bertindak cepat, akurat, terkoordinasi.
6. Adaptasi: Keterampilan yang dikembangkan dengan baik secara
individu dapat memodifikasi pola pergerakan sesuai persyaratan
khusus. Kata kunci yang digunakan menyesuaikan, menggubah,
menata kembali, mereorganisasi, merevisi, memvariasikan.
7. Orisinalitas; membuat gerakan baru sehingga sesuai dengan keadaan
tertentu. Pembelajaran menekankan pada pengembangan kreativitas
yang berlandaskan keterampilan tinggi. Kata kunci yang digunakan
adalah menyusun, membangun, menggabungkan, mengarang,
mengkonstruksi, menciptakan, mendesain, memulai, dan membuat.
2.2.6 Teori Naratif
Teori naratif cenderung erat kaitannya dengan naratorologi, yakni
proses menyampaikan suatu cerita. Naratif juga berasal dari kata narasi
yaitu suatu cerita tentang peristiwa atau kejadian dengan adanya paragraf
narasi yang disusun dengan merangkaikan peristiwa-peristiwa yang
berurutan atau secara kronologis. Tujuannya, pembaca diharapkan seolah-
olah mengalami sendiri peristiwa yang diceritakan.
(Chatman ,1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau
berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini
menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’
dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di
dalam penggambaran sebuah tampilan.
20
2.2.7 Analisa
Analisis citra visual menurut Yongky Safanayong dalam bukunya
yang berjudul "Desain Komunikasi Visual Terpadu", membahas tentang
strategi pendekatan komunikas desain, berikut rinciannya :
2.2.7.1 Kajian Citra Visual
Menurut Yongky Safanayong, dalam melakukan pendekatan
komunikasi desain terdiri dari delapan aspek perspektif dari visual. Di
antaranya adalah aspek etis, aspek historis, aspek kultural, aspek
personal, aspek kritikal, aspek estetis, aspek pragmatis, serta aspek
nilai tambah. Berdasarkan data yang telah didapat, penulis
menggunakan tiga aspek, yaitu:
- Aspek Kultural
Penulis menggunakan bahasa sehari-hari dan tidak formal. Bahasa
yang dekat dengan target audiens, yaitu remaja usia 12-18, Pelajar
SMP dan SMA.
- Aspek Personal
Penulis menggunakan character yang menggambarkan target
audience, yaitu dalam bentuk remaja dengan macam-macam
karakteristik dan bentuk.
- Aspek Pragmatis
Penulis menjelaskan mengenai penyebab dan dampak dari sudut
pandang biologi yang terjadi dibalik perasaan-perasaan dalam lingkup
cinta yang dirasakan manusia., yang dibagi menjadi tiga fase.
2.2.7.2 Kajian Kosa kata/Huruf
Menurut Yongky Safanayong, terdapat empat metode
penyampaiaan dalam melakukan pendekatan komunikasi desain antara
lain adalah, Metode Rebundancy (pengulangan), Metode Informatif
(menerangkan), Metode Edukatif (mengajarkan), Metode Persuasif
(mempengaruhi). Berdasarkan data yang telah didapat, penulis
menggunakan dua metode, yaitu :
21
- Metode Informatif
Penulis menjabarkan dan menerangkan mengenai topik yang
dibahas.
- Metode Persuasif
Kalimat-kalimat yang digunakan pada naskah merupakan kalimat
yang mengajak dan mempengaruhi
2.2.8 Data Khusus
2.2.8.1 Cinta
Cinta adalah sebuah emosi dari kasih sayang yang kuat dan
ketertarikan pribadi. Dalam konteks filosofi cinta merupakan sifat
baik yang mewarisi semua kebaikan, perasaan belas kasih dan kasih
sayang. Pendapat lainnya, cinta adalah sebuah aksi/kegiatan aktif
yang dilakukan manusia terhadap objek lain, berupa pengorbanan diri,
empati, perhatian, kasih sayang, membantu, menuruti perkataan,
mengikuti, patuh, dan mau melakukan apa pun yang diinginkan objek
tersebut. Cinta juga merupakan suatu perasaan yang positif dan
diberikan pada manusia atau benda lainnya. Bisa dialami semua
makhluk. Penggunaan perkataan cinta juga dipengaruhi
perkembangan semasa. Perkataan sentiasa berubah arti menurut
tanggapan, pemahaman dan penggunaan di dalam keadaan,
kedudukan dan generasi masyarakat yang berbeda. Sifat cinta dalam
pengertian abad ke-21 mungkin berbeda daripada abad-abad yang
lalu.
Gambar 2.13 Love is all in the brain
(sumber : http://elementsoflife.quora.com/Your-Brain-On-Love)
22
2.2.8.2 Otak Manusia
Untuk lebih memahami bagaimana prosesnya dan dimana
letak bagian pada otak yang merangsang timbulnya perasaan yang
akan kita bahas, berikut penjelasan singkat tentang struktur bagian
dan fungsi otak itu sendiri.
Otak manusia adalah struktur pusat pengaturan yang memiliki
volume sekitar 1.350cc dan terdiri atas 100 juta sel saraf atau neuron.
Otak mengatur dan mengkordinir sebagian besar, gerakan, perilaku
dan fungsi tubuh homeostasis seperti detak jantung, tekanan darah,
keseimbangan cairan tubuh dan suhu tubuh.
2.2.8.3 Anatomi Otak Manusia
Selain merupakan organ paling penting, otak juga merupakan
organ yang paling rumit. Membahas tentang anatomi dan fungsi otak
secara detail bisa memakan waktu berhari-hari. Oleh karena itu disini
penulis akan membahas anatomi dan fungsi otak secara garis besar
saja sekedar membuat pembaca paham bagian-bagian dan fungsi otak
pembaca sendiri.
Gambar 2.14 Anatomi otak manusia
(sumber : http://www.aktivasiotak.com/fungsi_otak.htm)
23
1 Cerebrum (Otak Besar)
Cerebrum adalah bagian terbesar dari otak manusia yang juga
disebut dengan nama Cerebral Cortex, Forebrain atau Otak Depan.
Cerebrum merupakan bagian otak yang membedakan manusia dengan
binatang. Cerebrum membuat manusia memiliki kemampuan berpikir,
analisa, logika, bahasa, kesadaran, perencanaan, memori dan
kemampuan visual. Kecerdasan intelektual atau IQ Anda juga
ditentukan oleh kualitas bagian ini.
Cerebrum secara terbagi menjadi 4 (empat) bagian yang
disebut Lobus. Bagian lobus yang menonjol disebut gyrus dan bagian
lekukan yang menyerupai parit disebut sulcus. Keempat Lobus
tersebut masing-masing adalah: Lobus Frontal, Lobus Parietal, Lobus
Occipital dan Lobus Temporal.
2. Cerebelum (Otak Kecil)
Otak Kecil atau Cerebellum terletak di bagian belakang
kepala, dekat dengan ujung leher bagian atas. Cerebellum mengontrol
banyak fungsi otomatis otak, diantaranya: mengatur sikap atau posisi
tubuh, mengkontrol keseimbangan, koordinasi otot dan gerakan
tubuh. Otak Kecil juga menyimpan dan melaksanakan serangkaian
gerakan otomatis yang dipelajari seperti gerakan mengendarai mobil,
gerakan tangan saat menulis, gerakan mengunci pintu dan sebagainya.
Jika terjadi cedera pada otak kecil, dapat mengakibatkan gangguan
pada sikap dan koordinasi gerak otot. Gerakan menjadi tidak
terkoordinasi, misalnya orang tersebut tidak mampu memasukkan
makanan ke dalam mulutnya atau tidak mampu mengancingkan baju.
3. Brainstem (Batang Otak)
Batang otak (brainstem) berada di dalam tulang tengkorak
atau rongga kepala bagian dasar dan memanjang sampai ke tulang
punggung atau sumsum tulang belakang. Bagian otak ini mengatur
fungsi dasar manusia termasuk pernapasan, denyut jantung, mengatur
suhu tubuh, mengatur proses pencernaan, dan merupakan sumber
24
insting dasar manusia yaitu fight or flight (lawan atau lari) saat
datangnya bahaya.
4. Limbic System (Sistem Limbik)
Sistem limbik terletak di bagian tengah otak, membungkus
batang otak ibarat kerah baju. Limbik berasal dari bahasa latin yang
berarti kerah. Bagian otak ini sama dimiliki juga oleh hewan mamalia
sehingga sering disebut dengan otak mamalia. Komponen limbik
antara lain hipotalamus, thalamus, amigdala, hipocampus dan korteks
limbik. Sistem limbik berfungsi menghasilkan perasaan, mengatur
produksi hormon, memelihara homeostasis, rasa haus, rasa lapar,
dorongan seks, pusat rasa senang, metabolisme dan juga memori
jangka panjang.
Bagian terpenting dari Limbik Sistem adalah Hipotalamus
yang salah satu fungsinya adalah bagian memutuskan mana yang
perlu mendapat perhatian dan mana yang tidak. Misalnya kita lebih
memperhatikan anak kita sendiri dibanding dengan anak orang yang
tidak kita kenal, itu karena kita mempunyai hubungan emosional
yang kuat dengan anak kita. Begitu juga, ketika kita membenci
seseorang, kita malah sering memperhatikan atau mengingatkan. Hal
ini terjadi karena kita punya hubungan emosional dengan orang yang
kita benci.
Sistem limbik menyimpan banyak informasi yang tak
tersentuh oleh indera. Dialah yang lazim disebut sebagai otak emosi
atau tempat bersemayamnya rasa cinta dan kejujuran. Carl Gustav
Jung menyebutnya sebagai "Alam Bawah Sadar" atau ketidaksadaran
kolektif, yang diwujudkan dalam perilaku baik seperti menolong
orang dan perilaku tulus lainnya. LeDoux mengistilahkan sistem
limbik ini sebagai tempat duduk bagi semua nafsu manusia, tempat
bermuaranya cinta, penghargaan dan kejujuran.
25
Gambar 2.15 Sistem Limbik
(sumber : http://google.com)
2.2.8.4 Stages of Love
Seperti yang telah dijabarkan pada sub-bab sebelumnya,
perasaan dan emosi terjadi pada Sistem Limbik, dan Hipotalamus
sebagai pusatnya. Hipotalamus juga bertugas yang mengatur kelenjar-
kelenjar yang menghasilkan hormon-hormon yang menentukan emosi,
pada topik ini, penulis akan membahas secara khusus dan spesifik
mengenai Cinta dan ketertarikan. Berikut Tahapannya :
1. Attraction
Tahap pertama merupakan daya tarik, manusia bisa tertarik
dengan manusia lain dapat ditentukan dari beberapa faktor, yaitu dari
indera penglihatan, penciuman, dan pendengaran.
Hal pertama yang menentukan adalah dari apa yang dilihat
pertama kali yaitu dari wujud fisik seseorang. Sebuah studi
mengatakan umumnya manusia menyukai wajah dan tubuh simetris.
Semakin simetris, semakin besar daya tariknya. lebih Studi lain juga
mengatakan bahwa manusia juga tertarik pada wajah yang
mencerminkan sifat-sifat tertentu yang berhubungan dengan ekspresi
hormon pada umumnya, seperti contohnya pria yang berbadan besar,
memiliki garis rahang yang tegas, dan lain sebagainya.
26
kemudian berikutnya indera penciuman. Pada tubuh kita, kita
memproduksi zat berupa aroma alami yang bernama pheromone.
Pheromone berguna untuk interaksi sosial sesama spesies, yang dapat
memikat lawan jenis. Indera pendengaran juga menentukan mana
yang menarik menurut manusia pada umumnya. Bila manusia
menyukai apa yang ia lihat, dengarm dan cium, maka dapat
mendorong mereka secara naluri untuk lebih mendekat.
2. Attacthment
Ini adalah fase ketika seseorang benar-benar mulai merasakan
cinta. Rasa tidak sabaran untuk memikat seseorang dapat
menimbulkan rasa gembira berlebih, dan hanya memikirkan orang
yang tersebut saja. Secara ilmiah, telah disimpulkan dalam penelitian
bahwa ada tiga sub-tahapan attraction yang menggambarkan
perubahan drastis atas kepribadian individu. Tiga sub-tahap tarik
adalah adrenalin, dopamin, dan serotonin.
• Adrenalin
Para ilmuwan telah menemukan bahwa gejala awal munculnya
daya tarik terhadap seseorang meliputi respon Stres, peningkatan
hormon adrenalin dan juga Reaksi Sikap.
Telah ditetapkan dalam penelitian bahwa setiap orang yang
jatuh cinta akan mendapatkan sedikit perubahan atau perubahan yang
drastis pada tiga faktor yang disebutkan diatas. Selain itu, daya tarik
merupakan salah satu efek yang menarik pada kehidupan, yang
meliputi dan sedikit perubahan dalam kepribadian yang tidak wajar,
tetapi juga dapat dibilang positif. Setiap kali seseorang memiliki
ketertarikan seksual dengan orang lain, Hormon Adrenalin akan
meningkat, yang dapat menyebabkan Kinerja indera akan menurun,
jantung nerdetak cepat, dan mulut terasa kering.
27
• Dopamin
Eksperimen fisik juga dilakukan untuk membuktikan
kebenaran bukti fisik. Telah ditemukan bahwa otak pasangan yang
baru jatuh cinta yang diamati menggunakan pencitraan resonansi
magnetik fungsional (fMRIs). memiliki kadar neurotransmitter
dopamin yang sangat tinggi, zat kimia yang merangsang rasa senang
dalam tubuh. Setelah menemukan penemuan ini, para ilmuwan
menjelaskan bahwa baik laki-laki maupun perempuan dalam keadaan
jatuh cinta ini sama-sama memiliki pikiran seperti dalam keadaan
'high' atau seperti kecanduan .Efek yang sama ditemukan ketika
manusia mengkonsumsi kokain.
• Serotonin
serotonin telah ditemukan sebagai salah satu bahan kimia yang
memiliki peran penting yang terlibat dalam menimbulkan perasaan
cinta. Serotonin pada dasarnya berguna untuk menimbukan perasaan
tenang dan mencegah depresi dan kekhawatiran. Orang-orang yang
sedang jatuh cinta memiliki tingkat serotonin lebih rendah, ini yang
menyebabkan seorang tersebut hanya memikirkan pasangannya saja
dan tidak memikirkan yang lain.
• Oksitosin
Oksitosin atau bisa disebut juga dengan "Cuddle Hormone"
adalah salah satu hormon yang paling kuat dirilis oleh pria dan
wanita, dalam pengekspresian cinta. Hormon ini menimbulkan rasa
peduli dan saling percaya antar individu. Oksitosin juga memiliki
peran yang sama dalam membantu membangun ikatan yang kuat
antara ibu dan bayi, hormon tersebut dilepaskan saat melahirkan
hingga menyusui.
3. Heartbreak
pada saat kita mengalami patah hati, hal yang terjadi pada otak
kita adalah kinerja neurotransmitter kita menjadi menurun. Sehingga
tidak ada lagi yang merangsang kesenangan, dan umumnya manusia
28
yang sedang mengalami patah hati juga merasakan rasa sakit yang
persis seperti saat mengalami Physical Injury, itu disebabkan karena
bagian otak yang aktif pada saat kita mengalami sakit fisik dan sakit
emosional merupakan bagian yang sama, yaitu pada bagian Anterior
Cingulate Cortex.
Sumber Internet :
Zeki, S. (2007). The neurobiology of love, diakses 3 Maret 2015 dari
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0014579307004875
2.2.9 Data Umum Warna
2.2.9.1 Teori Dasar Warna
Menurut (Brewster, 1831) Teori Brewster merupakan Teori
Warna yang menyederhanakan warna-warna menjadi beberapa
kelompok. Tiga perbedaan yang jelas dan karakteristik yang dapat
diukur dari semua warna seringkali dikenal dengan Tiga Dimensi
Warna. Tiga Dimensi Warna terdiri dari:
1. Hue
Hue merupakan istilah yang digunakan untuk menamai warna,
yaitu merah,kuning, dan biru
2. Intensity
Intensity adalah kekuatan dari sebuah warna. Intensity juga sering
disebut sebagai saturasi atau brightness
3. Value
Value pada warna adalah kejernihan atau kemurnian. Warna murni
tidak memiliki penambahan putih, hitam atau abu-abu dan sering
diistilahkan sebagai bright, dimana warna dengan penambahan
putih dikenal sebagai tint. Warna dengan penambahan hitam
disebut dengan shade, dan penambahan dengan abu-abu disebut
muted. Value yang digunakan sebagai warna tanpa penambahan
hue disebut dengan achromatics yang terdiri dari putih, abu-abu
dan hitam.
29
Berdasarkan data-data yang didapat, penulis mengaplikasikan
warna-warna pada karya ini dengan perpaduan warna Hue yang
dominan bernuansa merah dengan Intensity atau saturasi yang rendah,
dengan diberi Value berupa shade sebagai bayangan pada warna hue
yang sudah diberikan.
Harmoni warna merupakan komposisi warna yang
memberikan kenyamanan bagi mata. Secara normal, pikiran berusaha
untuk menyamakan atau menetralisir rangsangan dari efek yang
ekstrim karena pencahayaan yang ekstrim sangat mengganggu. Ada
tiga cara yang dapat digunakan untuk menghasilkan warna yang
harmonis:
1. Monochromatic
Warna yang dicapai dengan penambahan nilai putih dan hitam
pada sabuah warna.
2. Komplementer
Warna komplementer merupakan warna yang berlawanan pada
lingkaran warna. Harmoni dapat dicapai bukan dengan melalui
pertalian warna melainkan melalui warna kontras yang
harmonis.
3. Analog
Warna Analog merupakan warna yang sangat dekat atau
bersebelahan posisinya dalam lingkaran warna.
Berdasarkan data-data yang didapat, penulis menggunakan cara
Komplementer.
2.2.9.2 Pengelompokan Warna
Warna memiliki kegunaan yaitu sebagai perasa, cara pandang
dan dapat menggambarkan suasana tertentu. Warna memberikan
kesan tertentu kepada masing-masing orang.
Teori warna sudah dikembangkan pada tahun 1435 oleh
Alberti dan dilanjutkan oleh Leonardo da Vinci pada tahun 1490.
Warna merupakan spektrum yang terdapat di dalam suatu cahaya
yang sempurna.
30
Warna dibuat melingkar menyerupai roda ditujukan untuk
menghubungkan warna satu dengan warna yang lain sehingga
menciptakan warna baru. Beberapa roda warna yaitu:
• Warna primer adalah warna yang paling kuat, terdiri dari merah,
biru, hijau.
• Warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dari campuran
warna premier, seperti warna merah dan hijau yang dicampur akan
menjadi warna kuning.
• Warna tersier adalah hasil campuran dari warna primer dan
warna sekunder.
• Warna gabungan adalah warna yang terbentuk dari warna
primer, sekunder, dan tersier.
Gambar 2.16 Color Wheel
(sumber : http://www.valcdesigns.com/?p=1202)
31
2.2.9.3 Psikologi Warna
Warna yang kita lihat sehari-hari dapat digunakan untuk
menunjukan ekspresi dan karakter tertentu. Pengertian warna pada
kehidupan sehari-hari menurut Leatrice Eisman (2000, p.18) adalah
sebagai berikut.
• Warna Biru : melambangkan kepercayaan, kebersihan, kesetiaan,
ketenangan, sensitif dan bisa diandalkan.
• Warna Abu-abu : melambangkan keseriusan, modern, kesedihan,
bosan dan kestabilan.
• Warna putih : melambangkan kebaikan, damai, suci, dan
kerendahan hati.
• Warna ungu : melambangkan kreativitas, bangsawan,
kebanggaan, angkuh, kasar, dan kejam.
• Warna coklat : kesederhanaan, keutuhan, perlindungan.
• Warna merah muda : cinta, kasih sayang, kelembutan, freminim.
• Warna merah : melambangkan kekuatan, kehangatan,
persahabatan, kemarahan.
• Warna kuning : kekayaan, kemakmuran, muda, bergembira,
berimajinasi.
• Warna hijau : stabil, alami, kesejukan, keberuntungan, kesehatan.
• Warna hitam : kokoh, misteri, elegan dan kuat.
Warna-warna di atas adalah warna yang di pakai pada
umumnya, namun warna-warna tersebut melambangkan warna yang
berbeda sesuai dengan situasi dan tempat yang ada.
2.3 Data Cerita
2.3.1 Referensi Cerita
2.3.1.1 "Brain Divided" by Josiah Haworth, Joon Shik Song and Joon
Soo Song
Sebuah film animasi pendek yang menceritakan kisah orang
biasa yang bertemu dengan seorang gadis yang tidak begitu biasa, tapi
sel-sel otaknya tidak bisa sepakat tentang bagaimana cara merebut
hati sang wanita yang mengarah ke konflik dan komedi.
32
Penulis mengambil style karakter dari film pendek ini karena
dianggap cocok dengan karakter yang akan dibuat oleh penulis
nantinya. Penulis juga mendapat ide cerita dari film animasi ini yaitu
dengan menyinggung topik cinta dengan fakta-fakta sains yang unik.
2.3.1.2 Goofy how to play football
Sebuah video animasi pendek dari Disney yaitu E-learning
cara bermain bola. membuat E-learning menjadi rangkaian cerita
yang menceritakan tokoh utama yang memperagakan nasehat yang
diberi oleh narator kepada penonton.
Dari cerita ini penulis memiliki ide tentang cara penyampaian
informasi yang adalah dengan menggunakan peragaan dari tokoh
yang dibuat.
2.4 Data Target Audience
Target primer penulis dalam pembuatan E-Learning 2D ini adalah remaja
dengan rentang usia antara 13 tahun sampai dengan 15 tahun. Sedangkan target
sekunder penulis dalam pembuatan karya ini adalah para orang dewasa yang
terinspirasi dan dapat menggunakan karya ini sebagai bahan pengajaran bagi
diri mereka sendiri untuk menambah ilmu akan hal yang belum diketahui
sebelumnya.
2.4.1 Data Pembanding
Terdapat banyak jenis e-learning berupa animasi edukasi di Indonesia.
Beberapa film cukup bagus dalam hal teknik mengajar, atau sekedar
menyampaikan infromasi, akan tetapi setiap edukasi memiliki kekurangan
dan kelebihan masing-masing. Beberapa contoh animasi edukasi yang di
gunakan untuk mengajar.
2.4.1.1 Data Pembanding Visual
Berikut referensi film edukasi yang telah penulis amati,
pemulis mengambil beberapa aspek seperti warna, gerakan atau
movement dari setiap graphicsnya, dan juga cara penceritaan agar
orang yang menontonnya tidak merasa bosan
33
o A glimpse of teenage life in ancient Rome - Ray Laurence
Gambar 2.17
A glimpse of teenage life in ancient Rome - Ray Laurence
(Sumber : Youtube dan Google)
o How one piece of legislation divided a nation - Ben Labaree,
Jr
Gambar 2.18
How one piece of legislation divided a nation - Ben Labaree, Jr
(Sumber : Youtube dan Google)
34
o How to build a fictional world - Kate Messner
Gambar 2.19
How to build a fictional world - Kate Messner
(Sumber : Youtube dan Google)
o How to fossilize...yourself - Phoebe A. Cohen
Gambar 2.20 How to fossilize...yourself - Phoebe A. Cohen
(Sumber : Youtube dan Google)
35
o Mysteries of vernacular: Lady - Jessica Oreck and Rachael
Teel
Gambar 2.21
Mysteries of vernacular: Lady - Jessica Oreck and Rachael Teel
(Sumber : Youtube dan Google)
2.5 Data Penyusun Treatment
Penulis melakukan wawancara untuk memperkuat penyusunan Treatment dan
dan naskah untuk narasi dari seorang pakar psikologi remaja dan pakar fisiologi.
Pada kesempatan ini penulis berkesempatan me-wawancarai Ibu Wanda Tanya
Tumbelaka, S. Psi dan Dr.dr. Minarma Siagian, MS, AIF .
2.5.1 Wawancara Pakar Psikologi
Wanda Tanya Tumbelaka, S. Psi merupakan seorang pakar psikologi
yang saat ini bekerja di sebuah institusi bernama Life Talk Asia, yaitu
sebuah perusahaan yang melakukan proses mentoring secara total kepada
para remaja dan tiap permasalahannya dan membantu dalam memandu
mereka untuk mencapai jalan yang lebih baik. Berikut adalah hasil
wawancara penulis:
36
Penulis (P) : "Dari segi pandang psikolog sendiri, apa itu cinta?”
Wanda Tanya Tumbelaka (WT) : “Secara umum, cinta merupakan salah
satu kebutuhan mendasar bagi manusia, sama halnya seperti kebutuhan untuk
mendapatkan makanan, minuman, pakaian, dan tempat tinggal."
P : “ Bila menyebutkan cinta antar individu, hal-hal apa aja sih yang
mendorong individu untuk dapat tertarik satu dengan lain?”
WT: “Mungkin aku batasi aja, bicara soal ketertarikan satu dengan yang lain
pada masa remaja. Jawabannya: ada dua, yaitu persamaan, dan
perbedaan. Rasa tertarik bisa muncul karena ada persamaan
(misalnya: persamaan selera soal makanan, atau mode, atau jenis musik
tertentu. Sebaliknya, bisa juga muncul rasa tertarik yang disebabkan oleh
perbedaan antara 1 individu dengan individu yang lain. Misalnya: tertarik
pada seorang penyanyi, atau bintang film dari Negara lain."
P : “Memang apa sih pengertian remaja sebenarnya?”
WT : “.Masa Remaja, adalah masa transisi dari masa kanak-kanak menuju
masa dewasa. Umumnya dialami pada mulai usia sekitar 11-12 tahun dan
berakhir sekitar usia 18-19 tahun. Pada masa remaja, seseorang mengalami
berbagai perubahan (perkembangan) pada dirinya, termasuk proses
perkembangan kematangan seksual”
P : “Apa saja sih yang menjadi kebutuhan pokok remaja?”
WT : “Pada masa remaja, ada beberapa kebutuhan pokok, dalam arti yang
utama, atau yang penting. kebutuhan pokoknya sama seperti manusia
umumnya, pangan sandang papan, tetapi yang membuat masa remaja berbeda
dari masa lainnya adalah di masa ini mereka mencari jati diri mereka. Di
masa ini mereka mencoba-coba berbagai macam hal dan akhirnya dapat
menentukan karir, love life, dan mengenal diri mereka dengan lebih
mendalam Seperti misalnya kebutuhan sosial, termasuk pertemanan atau
pergaulan dengan teman-teman, kebutuhan emosional, seperti kedekatan
secara emosi dengan satu atau beberapa orang, dan kebutuhan untuk diterima
sebagai anggota atau bagian dari kelompok."
37
P : “Keadaan emosi seoarang remaja itu sendiri seperti apa sih sebenarnya?”
WT : “Salah satu ciri-ciri khas dari masa remaja, adalah perkembangan
kematangan emosional. Dari masa kanak-kanak, beralih memasuki masa
remaja. Boleh jadi, ada tahap-tahap atau saat-saat di mana keadaan emosi
seorang remaja menjadi lebih (extra) sensitive, misalnya: ketika menerima
kritikan ataupun pujian tentang penampilannya, cara berpakaiannya, atau cara
berdandannya. Juga dalam menjalin hubungan dengan teman, atau pacar,
keadaan emosi saat remaja bisa jadi lebih intens (mendalam) ketika
mengalami saat saat yang menyenangkan, maupun pada saat-saat yang tidak
menyenangkan. Mereka juga belum bisa mengotrol dan memahami
dorongan-dorongan dalam diri mereka sehingga tidak dapat membedakan
secara logika antara keinginan dan kebutuhan. Dorongan ini bisa dipengaruhi
oleh karena mereka sedang dalam masa pubertas.”
P : “Pendekatan sosial macam apa yang cocok untuk mereka? misal bahasa
seperti apa yang mudah dicerna dan lain sebagainya.”
WT : “Pendekatan yang pas adalah yang dapat dipahami oleh sang remaja.
mungkin bisa dengan memakai ragam bahasa yang tidak resmi, agar lebih
mudah dipahami. Misalnya, dengan memakai formula “I know how you
feel. I felt the same way too, until I found ….” Atau dalam bahasa Indonesia:
“Saya paham apa yang kamu rasakan. Dulu saya juga merasakan hal yang
sama, sampai saya menemukan bahwa. Jadi pendekatan terbaik untuk remaja
adalah dengan memahami bahasa mereka, dunia mereka, trend mereka. ”
P : “Peranan cinta di masa remaja itu penting tidak?”
WT : “Salah satu yang yang penting! Penting dan ngaruh banget.”
P : “Menurut anda, kira-kira mereka sendiri paham gak sih soal cinta?”
WT : “Umumnya belum. Yang menjadi masalah besar anak remaja adalah
saat mereka mulai berpacaran mereka belum memahami apa itu cinta. Mereka
berpacaran karena beberapa alasan seperti merasa kesepian jadi butuh
seorang yang dapat mendengarkan dia dan bisa memberikannya perhatian.
Tetapi kalau pemahaman secara mendalam, atau secara dangkal? tergantung
38
pada pengalaman pribadi dari remaja tersebut. Bisa dibilang bahwa pada saat
remaja, setiap pengalaman yang berhubungan dengan cinta, atau dengan
pacar, akan dirasakan secara intens. Seberapa jauh pengalaman itu
menghasilkan pemahaman sangat tergantung pada wawasan sang
remaja. Remaja yang gemar membaca karya-karya sastra, atau senang musik
dan lagu, barangkali akan lebih lancar ketika diminta menceritakan
pengalamannya, atau diminta pendapatnya tentang cinta. Remaja lain, bisa
jadi kesulitan untuk mengungkapkan apa yang dirasakannya (bukan berarti
bahwa dia tidak bisa merasakan cinta, atau hubungan percintaan).
P : “Apakah jika saya memberikan sajian informasi edukasi tentang cinta
dari sudut pandang sains dan hal-hal yang terjadi di dalam tubuh kita saat kita
mengalami perasaan-perasaan tersebut, dapat berguna untuk membuka
pandangan mereka?”
WT : “ Penjelasan yang bersifat ilmiah tentang proses-proses kimiawi
dan/atau proses secara fisiologis pada tubuh kita, termasuk proses hormonal
dan lain-lain, boleh jadi akan membantu seseorang untuk lebih memahami
apa yang sedang dirasakan atau dipikirkannya.
2.5.1 Wawancara Pakar Fisiologi
Dr.dr. Minarma Siagian, MS, AIF merupakan salah seorang dosen
senior dari Departemen Fisiologi FKUI. Berikut adalah hasil wawancara
penulis:
Penulis (P) : "Apa aja sih latar belakang terjadinya perasaan emosional yang
kita rasain?”
Dr. Minarma Siagian (DMS) : “Jadi kita harus tahu dulu emosi itu sendiri
berasal darimana, jadi pusatnya itu ada di otak, nama pusatnya atau juga
disebut master organ-nya adalah Hipotalamus, Hipotalamus itu terdiri dari
beberapa pusat-pusat dan disitu membuat suatu lingkaran namanya sistem
limbik. Sistem limbik tersebut berperan dalam emosi, belajar, keinginan
untuk suatu misal untuk makan dan gak makan, untuk minum dan gak
minum, suka enggak suka."
39
P : "Oh begitu, Kemudian bagaimana Dok setelah itu?
DMS : "Nah, Hipotalamus itu juga mengatur kelenjar-kelenjar yang
menghasilkan hormon dan dia juga sebagai pusat dari susunan syaraf otonom.
Di syaraf otonom itu ada yang bersifat simpatis dan yang parasimpatis. sistem
saraf simpatik adalah untuk memobilisasi respon tubuh dalam keadaan
tertekan. Dengan demikian, sistem saraf simpatik menginisialisasi respon
tubuh ‘fight or flight‘ (respon darurat), dia mengatur saluran syaraf ke otot-
otot dan ke jantung. Sistem saraf parasimpatis adalah adalah bagian dari
sistem saraf otonom yang bertanggung jawab untuk fase tubuh ‘istirahat dan
mencerna’.
P : "Kalau misal kita membahasnya secara lebih spesifik lagi, misalkan saat
kita dalam keadaan jatuh cinta atau merasakan ketertarikan ke individu lain,
itu bagaimana prosesnya, Dok?
DMS : Syaraf-syaraf simpatik berperan pada saat kita stress, nah cinta ini
juga termasuk stress. Jadi waktu diterima pertama kali, misalkan dari
penglihatan, pendengaran, dan penciuman, semuanya di proses ke
hipotalamus. Contoh dari mencium, yaitu menggunakan bau-bau tertentu,
dalam tubuh kita memproduksi pheromones itu merupakan parfurm alami
tubuh kita yang bermanfaat untik menarik dan meningkatkan gairah lawan
jenis. Semua itu diintegrasikan di sistem limbik, nanti Hipotalamus yang
menyuruh apakah ini merupakan simpatis apa parasimpatis, kemudian
memberikan pesan kepada organ yang berhubungan, misal kita melihat orang
yang kita suka lalu Hipotalamus merangsang untuk mengaktifkan syaraf
parasimpatis yang disampaikan kepada jantung dan membuat jantung kita
jadi deg-degan, atau misal kalau kita kaget atau takut melihat setan, syaraf
simpatik menyampaikan pesan ke kulit sehingga kult menjadi merinding dan
pucat. Sepeti itulah contohnya.
P : "Hormon-hormon apa saja sih yang berperan aktif dalam emosi cinta?"
DMS : " Seperti yang tadi saya katakan tadi kan Hipotalamus berperan
dalam menentukan emosi, dan untuk pleasure dia akan menyebabkan
pelepasan Neurotransmitter (pembawa pesan antar dari satu sel otak ke sel
40
otak berikutnya) yang bernama Dopamine dan Endorphine (hormon yang
dilepaskan) yaitu hormon yang meningkatkan rasa senang, bekerja seperti
morfin, itu dampaknya membuat kita seperti kecanduan. Saat jatuh cinta,
otomatis hormon ini meningkat. Adrenalin juga, yang membuat denyut
jantung cepat dan nafas terburu-buru. Disebut juga dengan Adrenalin Rush.
Serotonin juga merupakan salah satu Neurotransmitter yang dilepaskan dan
berperan dalam saat kita keadaan jatuh cinta, Serotonin membuat kita aware
dan relax. Adrenalin dan Serotonin ini merupakan salah satu yang dihasilkan
dr syaraf parasimpatis. Kalau parasimpatis naik, simpatis turun, keadaannya
akan selalu seperti jungkat-jungkit. dalam kasus cinta, serotonin menjadi
turun. Itu sebabnya kita jadi ga pedean, suka gampang salting, dan ga pduli
sekitar kalau kita falling in love. Kemudian fase berikut adalah Oxitocyn, itu
merupakan hormon yang dilepaskan di bagian lain dari Hipotalamus yang
dilepaskan dan disimpan di Hipofisis, letaknya di bagian belakang. Hormon
ini juga meningkat bilamana ada dorongan stress yang saya sebutkan tadi.
Hormon ini sangat berperan kalau kita sedang dalam menjalani hubungan
dengan pasangan kita. Hormon ini mempengaruhi pengeskpresian tindakan
cinta, perasaan peduli, dan saling percaya. Jadi di Hipotalamus itu banyak
pusat-pusat, antara lain pusat yang menghasilkan oxcitocyn dan dopamine
yang disimpan di hipofisis, jadi memang beda pusat dengan yang sebelumnya
saya jelaskan cuma ini juga termasuk hormon yang sangat berperan dalam
kasus falling in love ini.
P : "Kenapa si dok kalau kita merasakan patah hati atau romantic rejection,
itu rasanya seperti ada yang sakit sekali padahal hanya dalam pikiran saja
kan?"
DMS : "Jadi pada saat kita mengalami romantic rejection, hal yang terjadi
adalah kinerja neurotransmitter kita menjadi menurun. Sehingga tidak ada
lagi yang merangsang kesenangan, peredaran darah juga menurun seperti itu.
Dan juga ssat kita mengalami patah hati, bgian otak yang aktif itu sama
dengan bagian yang aktif saat kita mengalami Physical Injury, yaitu Anterior
Cingulate Cortex. Maka itu menjelaskan mengapa rasanya seperti sama-sama
sakit.
41
2.6 Analisa
2.6.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita
Setiap manusia pasti merasakan hal yang namanya jatuh cinta, apapun
bentuknya. Hal ini yang ingin dimanfaatkan penulis untuk semakin
mengembangkan pengetahuan masyarakat tentangjatuh cinta dan fakta
uniknya. Penulis membuat bentuk visual dalam bentuk 2D dengan maksud
agar para penonton semakin tertarik untuk melihat dokumenter singkat ini.
Dan diharapkan juga melalui E-learning 2D seperti ini, penontonnya dapat
mendapat informasi tentang pengetahuan baru.
2.6.2 Pertimbangan Penggunaan E-Learning Dengan Gaya Cerita
Singkat
1. Memberikan edukasi yang berbeda dari biasanya
2. Meningkatkan rasa ingin tahu
3. Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan
4. Penyampaian dalam bentuk 2D animasi akan lebih menarik
dibandingkan dengan harus membaca buku.
5. Membuka pikiran baru masyarakat khususnya remaja, tentang hal-hal
yang otak dan tubuh kita lakukan pada pikiran dan emosi kita.
6. Dapat digunakan sebagai karya komersil yang dapat di gunakan dalam
pembelajaran sekolah.
2.6.3 Analisis SWOT
Menurut (A. Widjaja Tunggal 2001, p. 74-75) dalam bukunya yang
berjudul “Manajemen Strategik” mengatakan “SWOT adalah akronim untuk
kekuatan (strenghts) dan kelemahan (weakness) internal suatu kondisi dan
peluang (opportunities) dan ancaman (threats) lingkungan yang dihadapi
kondisi tersebut”. Analisa SWOT merupakan identifikasi yang sistematis
dari faktor-faktor ini dan strategi yang menggambarkan pedoman yang
terkait antara mereka.
Karena itu akan dipaparkan mengenai hasil SWOT yang dilakukan
terhadap animasi e-learning yang dibuat ini, yaitu:
42
2.6.3.1 Strength
• Belum ada yang memberikan penjelasan tentang sisi biologis
cinta dengan animasi 2D di Indonesia
• Seperti menonton sebuah drama pengetahuan, membuat
penonton tertarik.
• Menjelaskan dengan menggunakan karakter laki-laki dan
perempuan sebagai simulasi.
• Lebih mudah dinikmati karena bersifat ditonton.
• Film animasi edukasi yang mudah dinikmati karena dapat
ditonton dengan memutar video kembali.
2.6.3.2 Weakness
• Tidak dapat menjelaskan tentang dampak dan fakta biologi
secara meluas dan mendalam secara keseluruhan karena
waktu yang singkat dan informasi yang sulit.
• Pergerakan dan transisi per-adegan belum halus.
2.6.3.3 Opportunities
• Animasi di Indonesia dalam proses berkembang dan
menciptakan peluang untuk berhasil yang cukup besar.
• Cara mengajar dengan teknik E-learning 2 Dimensi dengan
pergerakan Traditional Animation belum begitu banyak.
• Menggunakan karakter utama untuk memperjelas cerita
pembelajaran agar lebih mudah dibayangkan.
2.6.3.4 Threats
• Penempatan treatment yang masih kurang.
• Banyaknya film edukasi dengan pergerakan yang lebih
menarik.
• Skill yang kurang dan waktu yang singkat.