36
Bab 4
Hasil dan Pembahasan
4.1 Prototype
4.1.1 Prototype Pertama
Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu
user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 4.1 .
Gambar 4.1 Prototype 1 Halaman Teori
Pada prototype pertama user menginginkan perubahan nama
pada tombol dan urutan tombol. Urutan tombol sebelum evaluasi
dimulai dari Tombol Akord, Tombol Macam Akord, Tombol Not
Balok, Tombol Notasi,Tombol Durasi Not. Setelah dilakukan
evaluasi dilakukan perubahan urutan tombol sesuai keinginan user
yaitu Tombol Tanda Kunci, Tombol Notasi, Tombol Nilai Not,
37
Tombol Akord, Tombol Macam Akord. Hal ini bertujuan untuk
menerapkan teori dasar piano secara berurutan.
4.1.2 Prototype Kedua
Hasil evaluasi prototype pertama Halaman Teori yaitu
perubahan susunan tombol dan perubahanan nama sesuai keinginan
user diwujudkan menjadi prototype kedua seperti yang ditunjukkan
pada gambar 4.2
Gambar 4.2 Prototype 2 Halaman Teori
Prototype kedua selanjutnya dievaluasi dan hasil evaluasinya
adalah user sudah bisa menerima aplikasi secara keseluruhan. Hasil
prototype kedua inilah yang akan diimplementasikan.
38
4.2 Implementasi Aplikasi
Implementasi merupakan tahap realisasi perancangan menjadi
sebuah aplikasi yang siap digunakan dan berguna untuk user atau
peserta didik. Pada bagian implementasi aplikasi ini, memuat
dokumentasi dan penjelasan tentang implementasi aplikasi yang
meliputi antarmuka (interface) dari aplikasi dan prosedur-prosedur
yang digunakan.
4.2.1 Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman awal yang akan muncul
ketika aplikasi dijalankan. Dapat dilihat pada Gambar 4.3, Pada
Halaman Utama terdapat 5 tombol yang digunakan yang untuk
menuju halaman lain dan 1 Tombol keluar untuk keluar dari
aplikasi, yakni :
1. Tombol Teori, yang berfungsi untuk menuju ke halaman Teori.
2. Tombol Virtual, yang berfungsi untuk menuju ke halaman
virtual piano.
3. Tombol Akord, yang berfungsi untuk menuju ke halaman
akord.
4. Tombol Latihan, yang berfungsi untuk menuju ke halaman
virtual latihan.
5. Tombol Bantuan, yang berfungsi untuk menuju ke halaman
latihan.
6. Tombol Keluar, yang berfungsi untuk keluar aplikasi.
39
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Utama
Game Logic yang digunakan pada Halaman Utama aplikasi
pembelajaran piano ditunjukkan pada Gambar 4.4 dan Gambar 4.5
adalah perintah yang digunakan pada Halaman Utama untuk menuju
kehalaman lain.
Gambar 4.4 Game Logic Tombol Teori
Game Logic yang ditunjukkan pada Gambar 4.4 adalah logika
dari Tombol Teori dengan penjelasan ketika mouse pointer berada
pada Tombol Teori maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke
40
frame 2 sesuai keyframe pada objek dan akan mengeluarkan suara.
Ketika mouse pointer berada pada Tombol Teori dan klik kiri pada
mouse ditekan maka tombol akan bergerak dari frame 2 ke frame 3
dan akan menuju ke Halaman Teori.
Logika pada Tombol Teori juga berlaku untuk tombol yang
lainnya. Perbedaannya hanya terletak pada sasaran Scenenya. Pada
Tombol Virtual Scene tujuannya adalah Virtual, pada Tombol Akord
Scene tujuannya adalah Akord, pada Tombol Latihan Scene
sasarannya adalah Latihan, pada Tombol Bantuan Scene sasarannya
adalah Bantuan.
Gambar 4.5 Game Logic Tombol Keluar
Logika dari Tombol Keluar ditunjukkan oleh Gambar 4.5. Saat
mouse pointer berada pada Tombol Teori maka tombol akan
bergerak dari frame 1 ke frame 2 dan akan mengeluarkan suara,
ketika mouse pointer berada pada Tombol Teori dan klik kiri pada
mouse dijalankan maka tombol akan bergerak dari frame 2 ke frame
3, dan pada saat Tombol Keluar berada pada property yang bernilai
3 maka aplikasi akan tertutup atau dengan menekan tombol esc pada
keyboard.
41
4.2.2 Halaman Teori
Halaman Teori yang ditunjukkan pada Gambar 4.6 berisikan
tentang pemahaman mengenai teori akord pada piano. Halaman
Teori berisi 6 tombol, 1 Tombol Menu dan 5 tombol tentang teori
piano, yaitu :
1. Tombol Menu, yang berfungsi untuk menuju halaman utama.
2. Tombol Akord, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan
teori tentang akord.
3. Tombol Macam Akord, yang berfungsi untuk menampilkan
penjelasan tentang macam-macam akord.
4. Tombol Not Balok, yang berfungsi untuk menampilkan
penjelasan tentang teori not balok.
5. Tombol Notasi, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan
tentang teori notasi musik.
6. Tombol Durasi Not, yang berfungsi untuk menampilkan
penjelasan tentang teori durasi not.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Teori
42
Game Logic yang digunakan pada Halaman Teori aplikasi
pembelajaran piano adalah perintah yang digunakan untuk
menampilkan teori-teori tentang akord secara ringkas dan jelas.
Gambar 4.7 Game Logic Tombol Menu
Game Logic pada Tombol Menu yang ditunjukkan oleh
Gambar 4.7, dengan logika ketika mouse berada di Tombol Menu
maka Tombol Menu akan menambahkan objek mOver selama 2
durasi dan ketika klik kiri pada Tombol Menu, maka akan kembali
ke Halaman Utama.
Gambar 4.8 Game Logic Tombol Akord
Game Logic Tombol Akord pada Gambar 4.8 mengenai logika
pada Tombol Akord dengan perintah klik kiri pada Tombol Akord
maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 kemudian
kembali ke posisi semula, dan disaat bersamaan maka teori akord
akan nampak karena visibilitynya aktif. Apabila tombol yang lain
dipilih maka teori akord akan hilang karena visibilitynya tidak aktif.
43
Logika ini juga sama dengan tombol teori yang lainnya dengan
objek tujuannya masing-masing.
4.2.3 Halaman Virtual
Pada Halaman akord yang ditunjukkan pada Gambar 4.9
pengguna dapat memainkan piano sesuai dengan nada dasar yang
akan dipakai menggunakan tombol nada dasar. Akord yang dipakai
akan muncul sesuai dengan nada dasar yang dipilih. Dengan tombol
akord pengguna dapat memainkan piano seperti piano kebanyakan
karena tombol yang dipakai telah disesuaikan dengan piano menurut
akordnya masing-masing.
Untuk menggunakan tombol selain menggunakan mouse
pengguna juga bisa memakai shortcut pada keyboard sesuai dengan
informasi yang telah ditampilkan dibawah masing-masing tombol
sesuai dengan Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Virtual Piano
44
Game Logic yang terdapat pada Halaman Virtual Piano
ditunjukkan pada Gambar 4.10 dan Gambar 4.11.
Gambar 4.10 Game Logic Tuts C
Seperti yang ditujukan pada Gambar 4.10 saat tuts C ditekan
maka objek akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 yaitu turun
kebawah dan secara bersamaan akan terdengar suara nada DO.
Gambar 4.11 Game Logic Tombol Nada Dasar C
Logika pada Tombol Nada Dasar C ditunjukan pada Gambar
4.11 dengan perintah klik kiri pada Tombol Nada Dasar C atau
dengan menggunakan shortcut Z pada keyboard, maka tombol akan
bergerak dari frame 1 ke frame 2 kemudian kembali ke posisi
semula, dan disaat bersamaan maka Tombol Akord yang sering
digunakan akan muncul karena terdapat di scene C. Logika ini juga
sama dengan Tombol Akord yang lainnya dengan scene tujuannya
masing-masing dan shortcut keyboard yang digunakan, sedangkan
45
pada Tombol Akord yang membedakan adalah objek tujuannya
masing-masing sehingga membentuk akord piano.
4.2.4 Halaman Akord
Pada Halaman akord yang ditunjukkan pada Gambar 4.12
pengguna dapat mencari bagaimana bentuk akord piano yang akan
muncul pada tuts piano dan not balok yang akan muncul pada
tampilan not balok dengan menggunakan tombol akord. Dengan
menggunakan tombol nada dasar maka pengguna dapat dengan
mudah memahami akord sesuai dengan nada dasar yang dipilih,
yang nantinya akan keluar tombol akord yang sering dipakai.
Untuk menggunakan tombol selain menggunakan mouse
pengguna juga bisa memakai shortcut pada keyboard sesuai dengan
informasi yang telah ditampilkan dibawah masing-masing tombol
sesuai dengan Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Akord
46
Game Logic yang terdapat pada Halaman Akord
ditunjukkan pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Game Logic Tombol Akord C
Gambar 4.13 merupakan Game Logic pada Tombol Akord C
yang menggunakan logika sama dengan tombol lainnya, perbedaan
terletak pada Edit Object, pada saat perintah klik kiri pada Tombol
Akord C atau dengan menekan tombol Q pada keyboard, maka pada
bgNotBalok akan berganti dengan objek yang baru, yaitu not C.
Tombol Akord lainnya sama dengan Tombol Akord C, yang
membedakan adalah objek pengganti bgNotBalok dan tombol pada
keyboard yang digunakan.
4.2.5 Halaman Latihan
Halaman Latihan yang ditunjukkan pada Gambar 4.14
digunakan untuk melatih hasil pembelajaran yang dilakukan peserta
didik. Pada Halaman Latihan terdapat Tombol Ulangi yang
berfungsi untuk memulai latihan kembali dari awal.
47
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Latihan
Dengan mencocokkan kunci piano yang digambarkan
menggunakan tombol sesuai dengan jawaban, bila benar maka akan
muncul animasi berwarna biru dan nilai akan bertambah kemudian
disusul dengan kunci piano berikutnya seperti yang ditunjukan pada
Gambar 4.15. Jika salah maka hanya akan berlanjut ke point
berikutnya.
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Latihan Saat Dimainkan
48
Game Logic yang terdapat pada Halaman Latihan
ditunjukkan pada Gambar 4.16, Gambar 4.17 dan Gambar 4.18.
Gambar 4.16 Game Logic Add Property
Game Logic Add Property ditunjukan pada Gambar 4.16
dimana property jawaban C akan selalu di ambil untuk bisa
menambahkan jumlah nilai property dengan nilai + 1 saat keadan
tombol Q, W, E, R, T, Y, U, 2, 3, 4, 5, 6, 7 pada keyboard tidak
ditekan. Apabila nilai property bernilai 6 dan ditekan tombol C pada
keyboard maka pesan akan dikirim ke tambahNilai dan tanda objek
bnr akan ditambahkan selama 25 durasi seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 4.17
49
Gambar 4.17 Game Logic Latihan
Saat pesan tambahNilai telah diterima maka pada
tampilan_nilai yang selalu menduplikat property Text akan
bertambah sejumlah +25 yaitu nilai untuk 1 point pertanyaan kunci
pianoyang ditunjukkan pada Gambar 4.18.
Gambar 4.18 Game Logic Tampilan Penilaian
4.2.6 Halaman Bantuan
Halaman bantuan digunakan untuk memberikan keterangan
tentang cara bagaimana menggunakan aplikasi pembelajaran piano
dengan benar. Seperti ditunjukan pada Gambar 4.19 Tombol lanjut
digunakan untuk melihat bantuan sesudahnya dan Tombol Kembali
untuk melihat bantuan sebelumnya.
50
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Bantuan
Game Logic yang terdapat pada Halaman Bantuan
ditunjukan pada Gambar 4.20 dan Gambar 4.21.
Gambar 4.20 Game Logic Bantuan
Game Logic bantuan ditunjukan pada Gambar 4.20, dimana
property lanjutKembali akan selalu di ambil untuk bisa
menambahkan nilai property sebesar +1 menggunakan tombolNext
51
atau dengan menggunakan tombol Rightarrow, dan nilai property
akan berkurang sebesar -1 menggunakan tombolPrev atau dengan
menggunakan tombol Leftarrow. Saat property bernilai 0 maka
property lanjutKembali akan diterapkan ke nilai 1.
Gambar 4.21 Game Logic Pindah Halaman
Jika property bernilai 1 seperti yang ditunjukan Gambar 4.21
maka bVirtualPiano akan dimunculkan dan halaman bantuan virtual
piano akan tampil, karena visibilitynya aktif. Bila property bernilai 2
maka bVirtualPiano akan dihilangkan dan halaman bantuan virtual
piano tidak dimunculkan karena visibilitynya tidak aktif. Hal ini
sama dengan nilai property yang lainya sesuai dengan tujuannya
masing – masing yang berguna untuk menampilkan halaman
bantuan saat ditekan tombol lanjut atau tombol kembali.
4.3 Pengujian
Pengujian menggunakan Alpha Beta Testing. Tujuan dari
pengujian ini adalah membuktikan bahwa aplikasi yang dibangun
sesuai dengan harapan pengajar dan peserta didik. Tujuan dari
pengujian ini adalah membuktikan bahwa aplikasi yang dibangun
sesuai dengan harapan pengajar dan peserta didik.
52
4.3.1 Alpha Testing
Alpha Testing merupakan pengujian program yang dilakukan
oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di
dalamnya, pengujian alpha hanya untuk sirkulasi internal dan
masalah (error) atau ketidak lengkapan yang terdapat dalam aplikasi
( Vaughan, 2004 ). Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan
bahwa aplikasi berfungsi dengan benar. Pengujian ini meliputi
pengujian action yang ada pada aplikasi, yaitu Interactive Link,
Scene, Message, Add Object, Copy Text, Ipo, Property, Visibility
Object, Sound, Exit Game.
Tabel 4.1 Uji Sistem
Point Pengujian Hasil Pengujian
Valid Invalid
Interactive Link √ -
Scene √ -
Message √ -
Add Object √ -
Copy Text √ -
Ipo √ -
Property √ -
Visibility Object √ -
Sound √ -
Exit Game √ -
53
Pengujian seperti yang ditunjukkan pada tabel 4.1 dijelaskan
sebagai berikut.
1. Interactive Link, kondisi dimana mouse atau keyboard dapat
melakukan perintah tertentu dengan benar.
2. Scene, kondisi dimana saat perpindahan halaman berhasil
dilakukan.
3. Message, kondisi dimana pesan dapat diterima dan digunakan
sebagai perintah untuk menambah nilai.
4. Add Object, kondisi dimana saat kondisi benar objek akan
menambahkan objek lain.
5. Copy Text, kondisi dimana penyalinan teks nilai berhasil
ditampilkan.
6. Ipo, kondisi dimana animasi berhasil bergerak.
7. Property, kondisi dimana penambahan nilai dapat berhasil.
8. Visibility Object, kondisi dimana objek berhasil ditampilkan
dan dihilangkan.
9. Sound, kondisi dimana suara berhasil dibunyikan.
10. Exit Game, kondisi dimana aplikasi berhasil ditutup.
4.3.2 Beta Testing
Beta Testing dilakukan terhadap pengguna. Beta Testing tidak
menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi.
Pengujian ini digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna
terhadap aplikasi. Pengujian ini meliputi pengujian Interface dan
pengujian fungsi aplikasi.
Pengujian interface dilakukan oleh pengguna, yaitu pengajar
dan peserta didik. Pengujian pada pengajar Lembaga Kursus Piano
54
Must Basf menggunakan metode wawancara dengan pertanyaan
secara tertulis kepada pengajar tersebut. Pertanyaan meliputi
tampilan aplikasi dan isi dari sistem. Hasil wawancara menunjukkan
bahwa aplikasi pembelajaran piano ini sangat membantu pengajar
dalam mengajar. Untuk lebih jelasnya, hasil pengujian tersebut dapat
dilihat dalam lampiran 3 pada halaman 64 .
Pengujian oleh peserta didik menggunakan skala likert. Skala
Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap
atau pendapat kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena
sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh
peneliti (Riduwan, 2007). Penilaian dilakukan oleh 27 peserta didik
berumur 10 tahun – 14 tahun di lembaga kursus piano Must Basf
dengan mengajukan pertanyaan seperti yang ditunjukan pada tabel
4.2 kepada peserta didik dengan hasil penilaian yang dapat dilihat
pada lampiran 4 halaman 65, Hasil jawaban pertanyaan kemudian
dihitung menggunakan rumus dibawah ini dan didapat data seperti
pada Tabel 4.3.
Tabel 4.2 Pertanyaan Pengujian
55
Persentase Tanggapan = skor x 100%
skor ideal
Skor Pertanyaan 1 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 0 x 3 ) + ( 15 x 4 ) + ( 12 x 5 ) = 120
Skor Pertanyaan 2 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 5 x 3 ) + ( 13 x 4 ) + ( 9 x 5 ) = 112
Skor Pertanyaan 3 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 2 x 3 ) + ( 20 x 4 ) + ( 5 x 5 ) = 111
Skor Pertanyaan 4 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 3 x 3 ) + ( 11 x 4 ) + ( 13 x 5 ) = 118
Skor Pertanyaan 5 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 0 x 3 ) + ( 9 x 4 ) + ( 18 x 5 ) = 126
Skor Ideal = jumlah peserta didik X point tertinggi
= 27 x 5
= 135
Tabel 4.3 Hasil Uji Interface
No Pertanyaan
Point
Persentase
Tanggapan
Jawaban
Jumlah Peserta didik
1 2 3 4 5
1
Apakah tampilan aplikasi ini
menarik?
Sangat Tidak
Menarik
Tidak Menarik
Cukup Menarik Menarik Sangat
Menarik 88,88% - - - 15 12
2
Apakah aplikasi ini mudah
digunakan?
Sangat Sulit Sulit Cukup
Mudah Mudah Sangat Mudah 82,96%
- - 5 13 9
3
Apakah aplikasi ini mudah
dipahami?
Sangat Sulit Sulit Cukup
Mudah Mudah Sangat Mudah 82,22%
- - 2 20 5
4
Apakah aplikasi ini membantu dalam pembelajaran piano?
Sangat Tidak
Membantu
Tidak membantu
Cukup Membantu Membantu Sangat
Membantu 87,40% - - 3 11 13
5
Apakah kamu suka memakai
aplikasi ini?
Sangat Tidak Suka
Tidak Suka
Cukup Suka Suka Sangat Suka
93,33% - - - 9 18
• Dari Persentase Tanggapan 0% – 40% = Kurang
• Persentase Tanggapan 41% – 60% = Cukup
• Persentase Tanggapan 61% – 100% = Baik
56
Hasil pengujian terhadap pengajar dan peserta didik
menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran piano ini dapat
diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar karena dapat membantu
peserta didik dalam memahami dan mengerti isi materi yang
disampaikan. Aplikasi pembelajaran piano ini dapat berfungsi
dengan baik karena mudah digunakan dengan tampilan animasi 3D
yang menarik.
Pengujian fungsi aplikasi dalam proses pembelajaran
dilakukan dengan 2 tahap perbandingan, yaitu secara konvensional
dan pengujian menggunakan aplikasi. Pengujian konvensional, yaitu
pengujian yang dilakukan dengan memberi materi tentang akord
piano dan not balok yang bertujuan untuk mengukur tingkat awal
kemampuan peserta didik Pendidikan Informal. Pengujian
menggunakan aplikasi, yaitu pengujian yang dilakukan dengan
menggunakan materi yang terdapat dalam aplikasi, yang bertujuan
untuk mengukur tingkat awal kemampuan peserta didik Pendidikan
Informal.
Jumlah latihan yang diberikan sebanyak 40 point kepada 27
peserta didik, tiap 1 point bernilai 25. Dari hasil pengujian yang
dapat dilihat pada Lampiran 5 halaman 66, didapat data dengan
selisih nilai rata – rata sebagai berikut :
Selisih nilai rata- rata
= 899,07 – 691,66
= 207,41
Selisih nilai rata – rata dalam persentase
= 207,41 / 1000 * 100%
= 20,74 %
57
Dapat diambil kesimpulan, nilai saat menggunakan metode
konvensional adalah 691,66 dan nilai menggunakan aplikasi adalah
899,07 dengan selisih rata- rata nilai 207,41. Hal ini menunjukan
bahwa dengan menggunakan aplikasi, nilai peserta didik mengalami
kenaikan sebesar 20,74 % dibandingkan dengan metode
konvensional.