5
BAB II
ACUAN TEORITIK
2.1 Deskripsi Teoritik (Pembelajaran Game Edukasi Matematika)
2.1.1 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran sebagai suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar
siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa
untuk mendukung dan mempengaruhi terjadinya proses belajar siswa yang bersifat
internal (Aunurrahman, 2010: 34). Pembelajaran berupaya mengubah masukan berupa
siswa yang belum terdidik, menjadi siswa yang terdidik, siswa yang belum memiliki
pengetahuan tentang sesuatu, menjadi siswa yang memiliki pengetahuan. Demikian
juga siswa yang memiliki sikap, kebiasaan atau tingkah laku yang belum mencerminkan
eksistensi dirinya sebagai pribadi baik atau positif, menjadi siswa yang memiliki
sikap, kebiasaan yang baik. Darsono menambahkan bahwa secara umum, pembelajaran
merupakan suatu keegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga
tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik (Darsono, 2000: 24).
Sedangkan pembelajaran menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Muliana (2013: 4)
adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa
belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Jadi, dapat ditarik
kesimpulan bahwa pembelajaran adalah kegiatan yang dilakukan oleh seorang guru dengan
suatu sistem tertentu yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa sehingga terjadi
perubahan tingkah laku siswa kearah yang lebih baik.
2.1.2 Game Edukasi Matematika
1) Pengertian Game
Menurut Edward pengertian game merupakan sebuah tools/alat yang efektif
untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik
instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit
(Pujiadi, 2014: 272). Sedangkan menurut Nicolas dalam Mahafi (2013: 20) game adalah
kegaiatan interaktif secara sukarela, dimana satu atau lebih pemain mengikuti aturan
yang membatasi perilaku mereka, memberlakukan konflik buatan yang berakhir dengan
hasil yang terukur. Macam-macam game, antara lain:
6
o Aksi
Game ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini
membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular
adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan
berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut.
o Aksi Petualangan
Game ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain
diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari
artefak kuno, atau menyeberangi sungai .
o Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek
tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
o Role Playing Games (RPG)
Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring
dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah
kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya.
o Strategi
Game strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir
dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy
dan Real Time Strategy. Jika real time strategi mengharuskan pemain membuat
keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan
serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi
pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak
lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya.
o Balapan
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu
mencapai garis finish tercepat.
o Olahraga
Game ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol.
Biasanya gameplay dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang
sebenarnya.
7
o Puzzle
Game puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan
matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
o Permainan Kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau
untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai
sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan
juga.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa game adalah suatu hasil
dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan
sebagai media untuk pembelajaran.
2) Pengertian Edukasi
Dalam kamus besar bahasa Inggris (2005: 117) kata education berarti
pendidikan, menurut Sugihartono (2007: 34) pendidikan berasal dari kata didik atau
mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan menurut Hasan
dalam Priyanto (2007) edukasi adalah pendidikan yang dapat diartikan sebagai proses
pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok dalam usaha mendewasakan
manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
Menurut Ahmad Fauzi (2014: 14-15) pendidikan dapat diartikan sebagai
kegiatan seseorang dalam membimbing dan memimpin anak menuju ke pertumbuhan
dan perkembangan secara optimal agar dapat berdiri sendiri dan bertanggungjawab.
Pendidikan berkaitan erat dengan segala sesuatu yang berkaitan dengan perkembangan
manusia mulai perkembangan fisik, kesehatan keterampilan, pikiran, perasaan,
kemauan, social, sampai kepada perkembangan iman. Perkembangan ini mengacu
kepada membuat manusia menjadi lebih sempurna, membuat manusia meningkatkan
hidupnya dan kehidupan alamiah menjadi berbudaya dan bermoral.
Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan formal
diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu
institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia
dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah
suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah,
8
keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi terarah dan
lebih baik, dalam segala aspek kehidupannya.
3) Pengertian Matematika
Menurut Abraham S Lunchins dan Edith N Luchins dalam Yunus (2015:
60) matematika dapat dijawab secara berbeda-beda tergantung pada bilamana
pertanyaan itu dijawab, dimana dijawabnya, siapa yang menjawabnya, dan apa sajakah
yang dipandang termasuk dalam matematika. Menurut Tim MKPBM (2002: 18),
matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-
konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang
terbagi ke dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri.
Matematika merupakan disiplin ilmu yang harus diajarkan pada setiap jejang
pendidikan. Menurut Baskoro (2006: 1) dalam mempelajari matematika haruslah secara
kontinyu karena ciri matematika adalah penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu
konsep atau pernyataan yang diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya,
sehingga antar konsep atau pernyataan dalam matematika bersifat konsisten.
Matematika diajarkan di sekolah sebagai penunjang dan membantu bidang
studi lainnya, seperti ilmu pengetahuan alam, kedokteran, geografi, ekonomi,
pendidikan, dan lain-lain. Menurut Cornelius yang dikutip oleh Handayani dalam
bukunya Abdurahman (2014: 682), lima alasan perlunya belajar matematika adalah
karena matematika merupakan (1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) sarana
untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari, (3) sarana pola-pola hubungan
dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk mengembangkan kreativitas, dan (5)
sarana untuk meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya. Menurut
Hudoyo dalam Musriliani (2015: 49) dilihat dari kegunaanya matematika sangatlah
penting karena tidak dapat dipungkiri lagi bahwa matematika merupakan dasar dari
semua ilmu teknologi di dunia.
4) Pembelajaran Game Edukasi Matematika
Pembelajaran game edukasi matematika ini termasuk pembelajaran yang
menggunakan media pembelajaran karena digunakan untuk membawa pesan-pesan
yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud pangajaran. Hal ini sesuai kriteria
media pembelajaran sebagaimana dikatakan oleh Rusman dalam Novaliendry (2013:
107-108) bahwa media pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat,
jangkauan dan teknik pemakaiannya.
9
a) Dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:
o Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau media
yang mempunyai unsur suara.
o Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung
unsur suara.
o Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara
juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat.
b) Dari kemampuan jangkauannya, media dapat dibagi ke dalam:
o Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak
o Media yang mempunyai daya liput yang tidak terbatas ruang dan waktu
c) Dari teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam:
o Media yang diproyeksikan
o Media yang tidak diproyeksikan
5) Tinjauan tentang Respon Siswa
Penerapan suatu strategi atau pendekatan tidak ada gunanya jika kita
sebagai guru tidak mengetahui apakah siswa merespon positif atau negatif terhadap
strategi atau pendekatan yang guru gunakan. Untuk itulah respon siswa sangat
penting agar nantiya bisa menentukan strategi yang tepat dalam melaksanakan
pembelajaran selanjutnya. Hal ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh
Harvey dan Smith dalam Ariani (1999: 5) mendefinisikan bahwa respon merupakan
bentuk kesiapan dalam menentukan sikap baik dalam bentuk positif atau negatif
terhadap objek atau situasi.
Definisi ini menunjukkan adanya pembagian respon yang oleh Ahmadi (1999:
166) dirinci sebagai berikut :
a. Respon positif
Sebuah bentuk respon, tindakan, atau sikap yang menunjukkan atau
memperlihatkan, menerima, mengakui, menyetujui, serta melaksanakan norma-
norma yang berlaku dimana individu itu berada.
b. Respon negatif
Bentuk respon, tindakan, atau sikap yang menunjukkan atau
memperlihatkan penolakan atau tidak menyetujui terhadap norma-norma yang
berlaku dimana individu itu berada.
10
2.1.3 Macromedia Flash
Flash merupakan salah satu produk andalan macromedia yang cukup
banyak digunakan saat ini. Banyak sekali situs yang menggunakan Flash sebagai
software pendukung, atau bahkan juga sebagai software utama dalam pembuatan
web, selain sebagai software pembuat animasi. Kemampuan Flash cukup popular
di kalangan para pembuat animasi dan aplikasi web yang menarik. Versi Flash
terbaru pada saat ini adalah Macromedia Flash 8 yang menyediakan berbagai hal
baru yang bukan saja semakin menyempurnakan fitur-fitur yang ada pada versi
sebelumnya, tetapi juga menyediakan fitur-fitur yang sama sekali baru.
Beberapa fitur baru pada Macromedia Flash 8 adalah sebagai berikut:
a. object drawing model, setiap objek gambar yang berada pada layer yang
sama tidak akan saling mempengaruhi.
b. gradient enchancement, merupakan kontrol terbaru yang mampu menangani
gradiasi warna yang lebih kompleks.
c. flash type, penulisan teks memiliki tampilan yang lebih konsisten.
d. script assist mode, memberikan bantuan yang sangat memadai dalam
penggunaan Action Script.
e. expanded stage work area, memberikan ruang yang luas untuk menyimpan
objek-objek animasi tanpa menampilkannya saat animasi dijalankan.
f. improved preferences dialog box, desain kotak dialog preference diperbaharui
sehingga lebih jelas dan lebih mudah dimengerti.
g. single library pond, panel tunggal yang menyimpan berbagai pustaka objek.
h. object-level undo move, pembatalan terakhir kini tersedia per-objek.
Menurut Anggra Yuda Ramadianto (2008: 10) Macromedia flash sebagai
program multimedia dan animasi memiliki beberapa kelebihan, sebagai berikut:
a. Seorang pemula yang masih awam tarhadap dunia desain dan animasi dapat
mempelajari dan memahami Macromedia flash dengan mudah tanpa harus
dibekali dasar pengetahuan yang tinggi.
b. Penggunaan program Macromedia flash dapat dengan mudah dan bebas
dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan luwes sesuai dengan yang
dikehendaki.
c. Macromedia flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini
dikarenakan flash menggunakan animasi dengan basis vector, dan juga ukuran
11
file flash yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa
membutuhkan waktu loading yang lama untuk membukanya.
d. Macromedia flash menghasilkan file bertipe ekstensi. FLA yang bersifat
fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe *.swf, *.html,
*.gif, *.jpg, *.png, *.exe, *.mov, sehingga memungkinkan untuk berbagai
keperluan yang diinginkan.
Pada setiap versi, Macromedia Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda.
Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut
sebenarnya ada yang fungsinya sama. Tampilan yang akan di bahas pada tutorial kali ini
adalah tampilan pada Macromedia Flash 8. Untuk memulainya, pertama bukalah terlebih
dahulu Macromedia Flash 8 maka akan tampil seperti gambar di bawah ini :
Perhatikan pada kotak dialog di tengah-tengah:
1. Open a Recent Item : membuka file berekstensi .fla yang terakhir anda buka di flash.
2. Create New : membuat file flash baru. Terdapat 7 pilihan tapi pada seluruh tutorial di
sini menggunakan Flash Document.
3. Create from template : membuat file flash baru dengan template yang sudah
disediakan.
Selanjutnya klik pada Flash Document.
12
Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini :
1. Menu Bar : kumpulan perintah-perintah operasi pada flash.
2. Toolbox : kumpulan tool yang memiliki fungsi-fungsi yang berbeda pada setiap
toolnya
3. Timeline : digunakan untuk mengatur frame, layer dan durasi animasi.
4. Stage : halaman kerja pada flash.
5. Library : panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat.
6. Properties : panel yang digunakan untuk menampilkan informasi
7. Color Mixer : panel yang digunakan untuk memilih warna.
8. Align & Info & Transform : panel yang digunakan untuk mengubah ukuran dan
mengatur letak objek.
Menu Bar
Menu bar berisi kumpulan menu yang memiliki beragam fungsi. Letaknya berada
di bar judul. Lihat gambar di bawah ini untuk lebih jelasnya :
13
Gambar dan letak menu bar
1. File : berisi kumpulan menu yang berhubungan pada dokumen flash anda. Misalnya
menu save untuk menyimpan dokumen flash anda.
2. Edit : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan objek di stage. Misalnya
menu select all yang digunakan menyeleksi seluruh objek di stage
3. View : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tampilan di stage. Misalnya
menu zoom in yang digunakan untuk memperbesar tampilan stage
4. Insert : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan timeline, symbol serta
scene. Misalnya menu scene digunakan untuk menambahkan scene pada dokumen
flash anda
5. Modify : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk mengedit objek di stage.
Misalnya menu convert to symbol yang digunakan untuk membuat objek menjadi
symbol
6. Text : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan huruf. Misalnya menu font
yang digunakan untuk memilih jenis huruf.
7. Commands : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan flash javascript.
Misalnya menu run command yang digunakan untuk menjalankan flash javascript.
8. Control : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk melihat hasil animasi/objek
yang anda buat. Misalnya menu play yang digunakan untuk menjalankan animasi di
timeline.
9. Window : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan panel-panel di flash.
Misalnya menu actions yang digunakan untuk menampilkan panel actions.
10. Help : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tutorial dan cara
menggunakan flash. Misalnya menu flash help yang digunakan untuk menampilkan
panel berisi tutorial dan cara menggunakan flash.
ToolBox
Berisi kumpulan tool yang memiliki beragam fungsi. Apabila panel ini belum
muncul anda dapat melakukan salah satu dari 2 cara di bawah ini:
1. Melalui menu bar Window>Tools
2. Menekan Ctrl+F2 pada keyboard.
14
Tampilan pada toolbox
3. Selection Tool digunakan untuk memilih dan menyeleksi objek. Tekan tombol V
pada keyboard untuk mengaktifkannya
4. Subselection Tool fungsinya hampir sama dengan selection tool tapi lebih detail.
Tekan tombol A pada keyboard untuk mengaktifkannya.
5. Free Transform Tool digunakan untuk mengubah ukuran dan rotasi objek. Tekan
tombol Q pada keyboard untuk mengaktifkannya.
6. Gradient Transform Tool digunakan untuk mengubah ukuran dan rotasi
warna/fill. Tekan tombol F pada keyboard untuk mengaktifkannya.
7. Line Tool digunakan untuk membuat garis. Tekan tombol N pada keyboard untuk
mengaktifkannya.
8. Lasso Tool digunakan untuk untuk menyeleksi objek. Tekan tombol L pada
keyboard untuk mengaktifkannya.
9. Pen Tool digunakan untuk membuat garis dengan titik-titik bantu. Tekan tombol P
pada keyboard untuk mengaktifkannya.
10. Text Tool digunakan untuk membuat static, dynamic, dan input text. Tekan tombol
T pada keyboard untuk mengaktifkannya.
11. Oval Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk lingkaran. Tekan tombol O
pada keyboard untuk mengaktifkannya.
15
12. Rectangle Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk persegi. Tekan tombol
R pada keyboard untuk mengaktifkannya.
13. Polystar Tool tombol ini muncul jika anda klik dan tahan tombol Rectangle Tool
dan pilih polystar Tool. Digunakan untuk membuat objek berbentuk persegi dengan
jumlah segi yang sudah ditentukan.
14. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis. Tekan tombol Y pada keyboard untuk
mengaktifkannya.
15. Brush Tool digunakan untuk menggambar shape dengan kuas yang sudah
ditentukan. Tekan tombol B pada keyboard untuk mengaktifkannya.
16. Ink Bottle Tool digunakan untuk mewarnai dan merubah warna garis. Tekan
tombol S pada keyboard untuk mengaktifkannya.
17. Paint Bucket Tool digunakan untuk mewarnai dan merubah warna shape objek.
Tekan tombol V pada keyboard untuk mengaktifkannya. Tekan tombol K pada
keyboard untuk mengaktifkannya.
18. Eyedropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna. Tekan tombol I pada
keyboard untuk mengaktifkannya.
19. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. Tekan tombol E pada keyboard
untuk mengaktifkannya.
20. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage. Tekan tombol H pada
keyboard untuk mengaktifkannya.
21. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan stage. Tekan
tombol M atau Z pada keyboard untuk mengaktifkannya.
22. Stroke Color digunakan untuk memilih warna garis.
23. Fill Color digunakan untuk memilih warna shape objek.
24. Black & White digunakan untuk membuat warna hitam pada Stoke Color dan
warna putih pada Fill Color.
25. No Color digunakan untuk menghilangkan warna pada Stroke atau Fill Color.
26. Swap Color digunakan untuk menukar warna antara Stroke Color dan Fill Color.
Stage
Stage merupakan tempat halaman kerja di flash. Seluruh objek yang kita buat
berada di stage ini. Stage terdiri dari 2 bagian yaitu bagian dalam dan bagian luar.
Perhatikan gambar di bawah ini untuk lebih jelasnya :
16
Gambar Stage
Objek-objek yang dibuat di luar stage tidak akan muncul di swf. Hanya objek-objek
di dalam swf saja yang muncul dengan catatan pada menu View, Show All harus
diaktifkan. Selanjutnya pastikan anda tidak menyeleksi satu objek pun di stage lalu
tekan Ctrl+F3. Maka akan muncul panel properties seperti gambar di bawah ini :
Gambar panel properties
1. Background : digunakan untuk memilih warna pada stage. Secara default warnanya
adalah putih. Warna yang digunakan pada stage hanya warna solid (satu warna).
Jika anda ingin membuat warna radial pada stage misalnya, anda harus membuat
sebuah persegi panjang berwarna radial dengan panjang dan lebar yang sama
dengan stage.
2. Frame rate : digunakan untuk mengatur kecepatan memainkan frame dalam 1
detik. Misalnya anda mengisikan 20 fps, berarti dalam waktu 1 detik 20 frame akan
dimainkan. Semakin besar nilainya semakin cepat dan halus hasil animasi yang
dibuat.
3. Size : digunakan untuk mengatur stage. Tekan tombol di sebelah tulisan size maka
akan muncul gambar seperti di bawah ini :
17
Gambar Document Properties
1. Title : judul pada document flash anda
2. Description : deskripsi tentang document flash anda
3. Dimensions : digunakan untuk mengatur width (panjang) dan height (lebar) stage
4. Match :
Printer : menyamakan ukuran stage dengan ukuran kertas printer
Contents : memperbesar atau memperkecil ukuran stage sesuai letak dan ukuran
konten
Default : menyamakan ukuran stage sama dengan ukuran default
5. Background color : sama dengan penjelasan pada background di atas
6. Frame rate : sama dengan penjelasan pada frame rate di atas
7. Ruler units : satuan ukuran yang digunakan pada panjang dan lebar. Terdapat 6
macam yaitu : Inches, Inches (decimal), Points, Centimeters, Milimeters, Pixels.
Sebaiknya anda menjadikan Pixels sebagai default karena pada tutorial-tutorial yang
ada di sini menggunakan pixels.
8. Make Default : tombol yang digunakan untuk menyimpan perubahan yang
dilakukan di panel Document Propvrties ini dan menjadikannya settingan default.
Panel Library
Panel Library merupakan panel yang digunakan untuk menampilkan objek-
objek yang dibuat di flash. Objek-objek tersebut berupa movie clip, button,
graphic. Sound dan video yang diimport juga masuk dalam panel Library ini. Bisa juga
dikatakan objek tidak akan masuk ke dalam panel library ini jika belum
18
dijadikan symbolatau diimport ke dalam panel library. Apabila panel library belum
muncul, anda bisa memunculkannya dengan cara:
1. Melalui menu bar Window>Library
Pilih menu seperti gambar di atas
2. Menekan tombol Ctrl+L pada keyboard.
Panel Library
Panel Library ini akan sering digunakan. Jadi sebisa mungkin panel library ini harus
dimunculkan.
Color Mixer
Panel yang digunakan untuk mengubah dan membuat warna untuk stroke color dan fill
color. Stroke color digunakan untuk mewarnai garis sedangkan fill color digunakan
untuk mewarnai objek berbentuk shape. Untuk membuka panel ini anda dapat
membukanya melalui 2 cara yaitu :
19
1. Melalui menu bar Window>Color Mixer
Pilih menu Color Mixer
2. Menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.
Pilih salah satu cara di atas, maka akan muncul panel berikut ini :
Panel Color Mixer
1. Type : terdapat 5 macam type warna yang dapat digunakan :
None : Tidak ada warna.
Solid : Satu warna.
Contoh warna solid
Linear : Warna yang terdiri dari 2 warna atau lebih yang membentuk garis lurus.
Contoh warna linear
Radial : warna yang terdiri dari 2 warna atau lebih yang membentuk lingkaran .
20
Contoh warna radial
Bitmap : warna yang bersumber pada gambar. Untuk hal ini anda harus mengimport
gambar ke stage atau library terlebih dahulu.
Contoh warna bitmap
2. Overflow : Muncul jika anda memilih warna bertype linear atau radial. Digunakan
untuk untuk mengaplikasikan warna linear/radial pada fill maupun stroke color.
Terdapat 3 macam jenis :
Extend : menampilkan warna linear/radial dari awal sampai akhir.
Contoh warna linear extend
Reflect : menampilkan refleksi dari warna linear/radial jika warna sudah habis.
Contoh warna linear reflect
Repeat : mengulang warna linear/radial jika warna sudah habis.
Contoh warna linear repeat
21
3. Linear RGB : membuat SVG-compliant (Scalable Vector Graphics) pada warna
linear/radial.
Contoh warna linear dengan tidak memakai Linear RGB
Contoh warna linear dengan memakai Linear RGB
4. RGB : digunakan untuk mengatur tingkat intensitas warna R (red/merah), G
(green/hijau), B (blue/biru).
5. Alpha : digunakan untuk mengatur tingkat transparansi.
6. Color picker : digunakan untuk memilih warna secara visual. Drag kursor
berbentuk plus untuk mencari warnanya.
7. Hexadecimal value : menampilkan nilai hexadecimal dari warna yang anda
gunakan. Anda juga dapat mencari warna dengan memasukan nilai dari hexadecimal
warna yang anda inginkan.
8. Current color swatch : digunakan untuk menampilkan warna yang anda pilih.
2.1.4 Tampilan Game Edukasi Matematika
a. Loading Awal
Gambar 2.1
Loading Awal
22
b. Menu Awal
Game Edukasi Matematika terdapat menu awal (home), menu awal ini terdapat
6 menu/tombol, yaitu menu main, menu pengaturan, menu skor, menu tentang,
menu petunjuk dan menu keluar. Tampak seperti gambar di bawah ini.
Gambar 2.2
Menu Awal
c. Menu Main
Menu main ini merupakan menu dimana siswa akan memulai permainannya.
Di dalam menu ini terdapat beberapa tingkat level dari suatu bangun ruang, tampak
seperti gambar di bawah ini.
Gambar 2.3
Menu Main
23
d. Menu Pengaturan
Di dalam menu pengaturan ini terdapat beberapa pengaturan yang bisa di
setting sesuai keinginan pemainnya. Seperti pengaturan screen, sound, skor.
Tampak seperti gambar di bawah ini.
Gambar 2.4
Menu Pengaturan
e. Menu Skor
Menu skor ini merupakan menu untuk menampilkan skor setelah siswa
memainkan game edukasi matematika ini.
Gambar 2.5
Menu Skor
24
f. Menu Tentang
Menu tentang ini menampilkan tentang identitas pembuat Game edukasi
matematika.
Gambar 2.6
Menu Tentang
g. Menu Petunjuk
Menu petunjuk ini menampilkan beberapa aturan cara bermain, point skor dan
save score.
Gambar 2.7
Menu Petunjuk
25
h. Menu Keluar
Menu keluar ini merupakan menu exit atau menu dimana siswa akan
mengakhiri permainanya.
Gambar 2.8
Menu Keluar
2.1.5 Motivasi Belajar Matematika Siswa
a. Pengertian Motivasi
Motivasi menurut Puger dalam Syamarro (2015: 106-107) adalah kekuatan, baik
dalam diri maupun dari luar yang mendorong seseorang untuk mencapai tujuan
tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya. Menurut teori pengharapan yang
dikemukakan oleh Vroom dalam Murti dan Veronika (2013: 12) yaitu motivasi
merupakan akibat dari suatu hasil yang ingin dicapai oleh seseorang dan
perkiraan yang bersangkutan bahwa tindakannya akan mengarah kepada hasil
yang diinginkannya. Artinya apabila seseorang sangat menginginkan sesuatu,
seseorang tersebut akan berusaha memperolehnya. Sebaliknya jika harapan yang
diinginkannya tipis, maka motivasi untuk berupaya itu rendah.
Sedangkan menurut Hujodo dalam Danoebroto (2010: 46) kekuatan pendorong
pada diri seseorang untuk melakukan sesuatu. Terdapat dua macam motivasi yaitu
motivasi ekstrinsik dan motivasi intrinsik. Motivasi ekstrinsik timbul karena
adanya stimulus dari luar diri seseorang, misalnya hadiah. Motivasi intrinsik
timbul dari dalam diri seseorang. Motivasi belajar yang datang dari dalam diri
siswa lebih baik daripada motivasi yang timbul akibat stimulus dari lingkungan
sekitarnya.
26
b. Pengertian Belajar
Menurut Hakim (2004: 1) belajar adalah suatu proses perubahan di dalam
kepribadian manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan
kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap,
kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir dan lain-lain kemampuan. Menurut
Gredler dalam Sujarwo dan Delnitawati (2012: 3) belajar adalah proses seseorang
dalam memperoleh berbagai kecakapan, keterampilan dan sikap.
Sedangkan menurut Witherington dalam Indrawati (2013: 217) Belajar adalah
suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola
baru daripada reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian atau
suatu pengertian. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi belajar adalah: 1)
faktor intern: jasmaniah, psikologis, kelelahan (jasmani dan rohani), dan 2) faktor
ekstern: keluarga, sekolah, masyarakat.
Menurut Syah dalam Syarifuddin (2011: 124) bahwa faktor-faktor yang
memperngaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu : 1) faktor
internal (faktor dari dalam siswa), yakni kondisi jasmani dan rohani, 2) faktor
eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa, dan 3)
faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya belajar siswa yang
meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan
pembelajaran materi-materi pelajaran.
Setiap individu dikatakan belajar jika individu tersebut telah mengalami proses
belajar dan tercapainya suatu tujuan pembelajaran. Karena proses belajar dan mengajar
adalah proses yang bertujuan. Tujuan tersebut dinyatakan dalam rumusan tingkah laku
yang diharapkan dimiliki siswa setelah menyelesaikan pengalaman belajarnya.
c. Pengertian Motivasi Belajar Matematika
Menurut Clayton Alderfer dalam Hamdu dan Lisa Agustina (2011: 83)
motivasi belajar adalah kecenderungan siswa dalam melakukan kegiatan belajar
yang didorong oleh hasrat untuk mencapai prestasi atau hasil belajar sebaik mungkin.
Motivasi belajar adalah suatu dorongan yang muncul dalam diri anak didik melalui
proses, artinya motivasi itu tidak akan muncul dengan sendirinya tanpa ada upaya
untuk menumbuhkannya (Karwadi, 2004: 45).
Menurut James dalam Suherman (2001: 16) menyatakan bahwa matematika
adalah konsep ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-
27
konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang
terjadi ke dalam tiga bidang yaitu : aljabar, analisis, dan geometri. The Liang Gie
(1999: 23), mengutip pendapat seorang ahli matematika bernama Charles Edwar
Jeanneret yang mengatakan ”Mathematics is the majestic structure by man to grant
him comprehension of the universe”, yang artinya matematika adalah struktur besar
yang dibangun oleh manusia untuk memberikan pemahaman mengenai jagat raya.
Berdasarkan pengertian tersebut maka motivasi belajar matematika siswa dapat
diartikan sebagai daya penggerak individu untuk melakukan suatu proses mengembangkan
cara berfikir yang berhubungan dengan bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep, ide,
proses dan penalaran, serta mempunyai ciri yaitu memiliki objek kejadian yang abstrak,
deduktif dan konsisten ditandai dengan perubahan tingkah laku yang relatif menetap pada
individu sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya, perubahan itu dapat berupa perubahan-perubahan dalam kebiasaan,
kecakapan-kecakapan atau dalam ketiga aspek yakni pengetahuan, sikap, dan keterampilan
dimana ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan belajar.
2.1.6 Keterkaitan antara Pembelajaran Game Edukasi Matematika Terhadap
Motivasi Belajar Matematika Siswa
Game Edukasi / Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar,
apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan
hal tersebut media game / permainan dalam pembelajaran harus disesuaikan dengan
kebutuhan belajar siswa. Game / permainan dapat membuat suasana belajar menjadi
lebih menyenangkan, segar, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.
Hal ini diharapkan adanya partisipasi aktif dari siswa, sehingga dapat memberikan
pengalaman yang nyata bagi siswa, dan adanya timbal balik dalam proses pembelajaran.
Game Edukasi Matematika memiliki ciri khas yaitu game/permainan bisa dilakukan
secara berkelompok maupun individu, dalam setiap sub pokok bahasan memiliki tingkat
level (kesukaran) masing-masing, setiap level yang belum terpecahkan maka tidak akan
bisa melangkah ke level selanjutnya dan setiap soal yang sudah terpecahkan akan
mendapatkan score, sehingga siswa terpacu/termotivasi untuk benar-benar belajar
menguasai sub pokok bahasan/materi yang sedang diajarkan.
28
2.2 Tinjauan Hasil Penelitian yang Relevan
Berbagai penelitian dalam mengukur pengaruh penguasaan suatu materi matematika
terhadap materi matematika yang lainnya, diantaranya:
1. Suindarti (2011) melakukan penelitian untuk penelitian skripsinya dengan judul “Game
Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak Bermain Bersama Dido dengan Macromedia
Director”. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa sekitar 70% orang responden
menyatakan setuju yang dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini secara multimedia
layak untuk digunakan. Penelitian Suindarti terdapat kesamaan pada salah satu
variabelnya, yaitu pada variabel X (penggunaan Game Edukasi). Sementara
perbedaannya yaitu pada variabel Y. Pada penelitian Suindarti variabel Y berupa
meningkatkan daya ingat anak, sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti
berupa motivasi belajar matematika siswa.
2. Saeful (2013) melakukan penelitian untuk penelitian skripsinya dengan judul “Pengaruh
Kegemaran Membaca Al-Qur’an Terhadap Motivasi Belajar Matematika”. Hasil
penelitiannya menunjukkan bahwa kegemaran membaca Al-Qur’an yang dilakukan
dapat berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa dengan diperolehnya nilai
gamma sebesar 0,74. Penelitian yang telah dilakukan oleh Saeful memiliki kesamaan
pada salah satu variabelnya, yaitu pada variabel Y (motivasi belajar matematika),
sementara itu pada variabel X memiliki perbedaan. Pada penelitian Saeful, variabel X
berupa pengaruh kegemaran membaca Al-Qur’an, sedangkan pada penelitian yang
dilakukan peneliti, variabel X berupa pengaruh pembelajaran game edukasi matematika.
3. Iis Aisah (2014) melakukan penelitian untuk skripsinya dengan judul “Pengaruh
Penerapan Metode Fun Teaching dengan Menggunakan Media Pembelajaran Flash
Card Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa”. Hasil penelitiannya menunjukkan
bahwa metode fun teaching dengan menggunakan media flash card terhadap motivasi
belajar siswa mengalami kenaikan sebesar 17,306. Penelitian yang telah dilakukan oleh
Iis Aisah memiliki kesamaan pada salah satu variabelnya, yaitu pada variabel Y
(motivasi belajar matematika), sementara itu pada variabel X memiliki perbedaan. Pada
penelitian Iis Aisah, variabel X berupa pengaruh metode fun teaching dengan
menggunakan media flash card, sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti,
variabel X berupa pengaruh pembelajaran game edukasi matematika.
4. Fitriah (2013) melakukan penelitian yang berjudul “Upaya Meningkatkan Motivasi
Belajar Matematika Melalui Penerapan Assesment Portofolio”. Penelitian ini bertujuan
29
untuk mengetahui apakah dengan diterapkannya assessment atau penilaian portofolio
dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII F SMP N 17 Cirebon.
Dari hasil penelitian pada siklus I sebesar 0% motivasi belajar siswa berkategori sangat
baik, 44.4 % untuk motivasi belajar siswa berkategori baik dan sebesar 54,6% motivasi
belajar siswa berkategori cukup. Pada siklus II sebesar 13.9 % motivasi belajar siswa
berkategori sangat baik, sebesar 63.9% motivasi belajar siswa berkategori baik dan
sebesar 22.2% motivasi siswa berkategori cukup. Pada siklus III sebesar 13,9% motivasi
belajar siswa berkategori sangat baik, sebesar 86.1% motivasi belajar siswa berkategori
baik dan sebesar 0% motivasi siswa belajar siswa berkategori cukup. Penelitian yang
dilakukan oleh Fitriah memiliki kesamaan untuk mengukur motivasi belajar matematika
siswa. Perbedaanya pada penelitian Fitriah menggunakan assessment atau penilaian
portofolio sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti menggunakan game
edukasi matematika.
5. Yeyen Juniasih (2015) melakukan penelitian dengan judul “Efektivitas Penggunaan
Metode Pembelajaran Problem Solving Terhadap Motivasi Siswa Dalam Belajar
Matematika” Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi siswa dalam belajar
matematika studi ekperimen di kelas VIII SMP N 2 Klangenan. Dari hasil peneletian
diperoleh bahwa kualitas motivasi siswa yang diberlakukan berupa metode
pembelajaran problem solving memiliki mean 110,17 termasuk kategori baik. Penelitian
yang dilakukan Yeyen Juniasih memiliki kesamaan pada salah satu variabelnya yaitu
pada variabel Y (Motivasi Siswa), sementara itu pada variabel X memiliki perbedaan.
Pada penelitian Yeyen Juniasih, variabel X berupa efektivitas penggunaan metode
pembelajaran problem solving, sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti,
variabel X berupa pengaruh pembelajaran game edukasi matematika.
6. Erna Rahmawati (2013) melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Penerapan
Strategi Guided Teaching Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas VIII di
SMP Negeri 3 Majalengka”. Penelitian bertujuan untuk mengukur apakah ada pengaruh
motivasi dengan menerapkan metode strategi guided teaching. Dari hasil penelitian
diperoleh bahwa hasil penyebaran angket respon siswa terhadap penerapan strategi
guided teaching sebesar 85,86% yang berarti sangat kuat dan untuk pengaruh penerapan
strategi guided teaching terhadap motivasi belajar matematika siswa diperoleh sebesar
61,6%. Penelitian yang dilakukan Erna Rahmawati memiliki kesamaan pada salah satu
variabelnya yaitu pada variabel Y (Motivasi Belajar Matematika Siswa), sementara itu
30
pada variabel X memiliki perbedaan. Pada penelitian Erna Rahmawati, variabel X
berupa pengaruh penerapan strategi guided teaching, sedangkan pada penelitian yang
dilakukan peneliti, variabel X berupa pengaruh pembelajaran game edukasi matematika.
7. Iis Hasanah (2012) melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Pembelajaran dengan
Pendekatan SAVI Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 2 Sumber
Kabupaten Cirebon”. Penelitian bertujuan untuk mengukur apakah ada pengaruh
motivasi dengan menerapkan pendekatan SAVI. Dari hasil penelitian diperoleh ada
pengaruh yang signifikan antara penggunaan pendekatan SAVI terhadap motivasi belajar
matematika siswa sebesar 97%. Penelitian yang dilakukan Iis Hasanah memiliki
kesamaan pada salah satu variabelnya yaitu pada variabel Y (Motivasi Belajar
Matematika Siswa), sementara itu pada variabel X memiliki perbedaan. Pada penelitian
Iis Hasanah, variabel X berupa pengaruh pembelajaran dengan pendekatan SAVI,
sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti, variabel X berupa pengaruh
pembelajaran game edukasi matematika.
8. Nur Ika Aristin (2013) melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Pembelajaran
Teams Games Tournaments Berbantuan Game Edukasi Terhadap Kemampuan
Pemecahan Masalah Siswa Kelas VII”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil
penerapan pembelajaran TGT berbantuan game edukasi. Dari hasil penelitian diperoleh
bahwa penerapan pembelajaran TGT berbantuan game edukasi dapat membantu siswa
kelas VII SMP N 1 Klirong dalam mencapai ketuntasan belajar. Penelitian yang
dilakukan Nur Ika Aristin memiliki kesamaan pada salah satu variabelnya yaitu pada
variabel X (game edukasi), sementara itu pada variabel Y memiliki perbedaan. Pada
penelitian Nur Ika Aristin, variabel Y berupa kemampuan pemecahan masalah siswa,
sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti, variabel Y berupa motivasi belajar
matematika siswa.
9. Deti Lestiyorini (2012) melakukan penelitian dengan judul “Game Edukasi Ular
Tangga Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar”.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi
ular tangga pada mata pelajaran matematika kelas V sekolah dasar. Dari hasil
penelitian diperoleh pengujian lapangan atau beta testing mendapatkan nilai rata-rata
sebesar 4.16 dengan kategori baik artinya game edukasi tersebut layak digunakan.
Penelitian yang dilakukan Deti Lestiyorini memiliki kesamaan yaitu menggunakan
game edukasi dalam penelitiannya, tetapi pada penelitian Deti game edukasi berupa
31
ular tangga sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti game edukasi berupa
aplikasi menggunakan Macromedia Flash.
10. Seno Prayuda (2014) melakukan penelitian dengan judul “Game Edukasi Matematika
Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Di SMP Aisyiah
Muhammadiyah 3 Malang”. Penelitian ini bertujuan untuk menarik minat siswa
dalam belajar dan agar siswa dapat lebih berperan aktif dalam kegiatan belajar
serta mendapatkan pengalaman baru dalam belajar sehingga proses pembelajaran
akan menjadi lebih menarik dan interaktif. Metode penelitian Seno Prayoda
menggunakan metode R&D. Berdasarkan hasil validasi pada ahli materi diperoleh hasil
sebesar 85.25% yang artinya masuk dalam kategori valid. Sedangkan hasil
validasi pada ahli media diperoleh hasil sebesar 93.75% yang artinya masuk dalam
kategori sangat valid. Sedangkan hasil uji coba didapatkan skor rata-rata keseluruhan
3.19 yang artinya masuk dalam kategori baik. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa respon siswa terhadap Game edukasi matematika berbasis
Adobe Flash CS6 ini adalah baik. Penelitian yang dilakukan Seno Prayuda dengan
penelitian yang dilakukan peneliti memiliki kesamaan yaitu menggunakan game
edukasi dalam penelitiannya, tetapi perbedaanya pada penelitian Seno Prayuda
menggunakan metode pengembangan R&D sedangkan peneliti menggunakan metode
kuantitatif.
Dari beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti terdahulu dengan
penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti terdapat kaitan. Namun, secara khusus tidak
satupun dari hasil penelitian tersebut sama persis dengan penelitian yang akan dilakukan
oleh peneliti. Berdasarkan pada persamaan serta perbedaan tersebut, maka penelitian
dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Game Edukasi Matematika Terhadap Motivasi
Belajar Matematika Siswa di SMP Negeri 1 Dukupuntang”, bukan jiplakan/plagiat,
sehingga layak untuk dilakukan penelitian.
2.3 Kerangka Pemikiran
Penelitian ini berasal dari permasalahan kurangnya motivasi siswa terhadap mata
pelajaran matematika dikarenakan materinya yang dianggap sulit. Maka dari itu, perlu
adanya media pembelajaran yang menarik yang bisa membantu meningkatkan motivasi
siswa dalam mempelajari matematika.
32
Penggunaan media pembelajaran sekarang ini banyak dikembangkan agar siswa
lebih tertarik pada suatu materi sehingga motivasi belajar siswa meningkat. Dengan
penggunaan game edukasi matematika ini diharapkan dapat siswa untuk dapat
mempelajar i matemat ika, selain itu bagi guru juga mempermudah dalam
menyampaikan materi, sehingga diharapkan efektivitas dalam mengajar akan
meningkat, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Game Edukasi Matematika
ini memiliki ciri khas yaitu game/permainan bisa dilakukan secara berkelompok maupun
individu, dalam setiap sub pokok bahasan memiliki tingkat level (kesukaran) masing-
masing, setiap level yang belum terpecahkan maka tidak akan bisa melangkah ke level
selanjutnya dan setiap soal yang sudah terpecahkan akan mendapatkan score, sehingga
siswa terpacu/termotivasi untuk benar-benar belajar menguasai sub pokok bahasan/materi
yang sedang diajarkan.
Motivasi merupakan daya penggerak seseorang untuk melakukan suatu kegiatan
dimana ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Belajar
adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang relatif menetap pada individu sebagai
hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya dimana
perubahan itu dapat berupa perubahan-perubahan dalam kebiasaan (habit), kecakapan-
kecakapan (skills) atau dalam ketiga aspek yakni pengetahuan (kognitif), sikap (affektif),
dan ketrampilan (psikomotor). Matematika adalah ilmu tentang bentuk, susunan, besaran
dan konsep-konsep; berhubungan dengan ide, proses dan penalaran serta mempunyai ciri
yaitu memiliki objek kejadian yang abstrak, berpola pikir deduktif dan konsisten; yang
terbagi menjadi tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri.
Berdasarkan hubungan-hubungan tersebut maka diduga ada perbedaan motivasi
belajar siswa antara yang menggunakan media pembelajaran game edukasi matematika
dengan yang tidak menggunakannya.
Untuk desain penelit iannya digambarkan sebagai ber ikut :
Keterangan:
X : pembelajaran game edukasi matematika
Y : motivasi belajar matematika siswa
: hubungan yang menunjukan pengaruh
X Y
33
2.4 Hipotesis Penelitian
Menurut Suryabrata (1998: 69) hipotesis penelitian adalah jawaban sementara
terhadap masalah penelitian masalah penelitian, yang kebenarannya masih harus diuji
secara empiris. Berdasarkan kerangka pemikiran di atas, dapat diambil hipotesis bahwa
penerapan pembelajaran matematika menggunakan game edukasi matematika
memberikan efek (pengaruh) yang lebih baik daripada pembelajaran matematika tanpa
menggunakan game edukasi matematika dalam hal motivasi belajarnya.