3
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sumber Data
Untuk mendukung pembuatan educational short animation ini, penulis
mencari sumber data dari tinjauan pustaka (buku dan internet), kuesioner untuk data
survey, tanya jawab dengan beberapa pendaki gunung, salah satu anggota tim SAR,
serta ketua komunitas Ngalas Adventureindo Indonesia.
2.1.1 Literatur
Penulis membuat animasi edukasi ini dengan data yang didapat dari literatur,
buku yang memuat tentang hal-hal yang berhubungan dengan cara bertahan
hidup di alam serta panduan animasi. Buku-buku tersebut antara lain adalah:
1. Referensi buku “SURVIVAL”
Buku “The Complete Illustrated Handbook of “SURVIVAL” The
Ultimate Practical Guide To Staying Alive In Extreme Conditions and
Emergency Situations in All Environments, Anywhere in The World” yang
ditulis oleh Anthonio Akkermans, Peter G. Drake, Bill Mattos, dan Andy
Middleton adalah buku yang berisikan cara-cara untuk bertahan hidup di
alam, di rumah, di laut bahkan di kota.
2. Referensi buku visual art and design
• Animation Tips and Tricks (Shawn Kelly),
• How to Become an Animator (Kris Larson) ,
• How to Draw Cartoon (Aris Prasetyo),
• Cartoon Animation (Preston Blair),
• Color Harmony a Guide to Creative Color Combination (Hideaki
Chijiwa),
• Digital Cinematography (Ben de Leeuw),
• The Magic of After Effect (Hendi Hendratman).
4
2.1.2 Literatur Artikel
1. www.backpacker.com
Situs yang berisikan tentang segala informasi yang dibutuhkan untuk
para pendaki. Selain informasi, situs ini juga memiliki forum untuk berbagi
cerita, tanya jawab, juga untuk berbagi melalui video atau foto. Di situs ini
juga ada informasi event yang diadakan oleh komunitas pendaki di seluruh
dunia.
2 www.wilderness-survival.net
Situs ini menyediakan segala informasi yang berguna untuk bertahan
hidup di alam. Dengan gambar-gambar yang menarik dan informatif.
2.1.3 Survey
Hasil survey yang menggunakan surveymonkey secara keseluruhan
menyimpulkan bahwa banyak orang yang menyukai kegiatan mendaki gunung
namun tidak sedikit juga yang pernah hilang dan beberapa dari mereka tidak tau
bagaimana caranya untuk bertahan hidup ketika mereka tersesat. Disitulah
animasi edukasi ini dibutuhkan. Karena nantinya animasi ini akan mudah
diakses melalui internet dan bisa memberikan pengetahuan kepada para pendaki
pemula yang tidak memiliki informasi untuk bertahan hidup di gunung dengan
cepat dan efisien.
2.1.4 Tanya Jawab dan Wawancara
Tanya jawab dan wawancara dilakukan dengan dua orang pendaki gunung
aktif M. Luthfi Priadi dan Eko Siringo Ringo, dengan keduanya penulis
mendapatkan berbagai macam informasi penting tentang tata cara ketika
sebelum naik gunung, ketika mendaki gunung, hingga kembali ke bawah.
Riska Masita sebagai karyawan yang bekerja di Badan SAR Nasional sebagai
sumber data orang hilang di gunung tahun 2013 yang tercatat adanya 10 kasus
orang hilang. 9 diantaranya selamat, sedangkan 1 orang tidak pernah ditemukan.
Juga tanya jawab via e-mail dengan ketua Event Organizer dari Ngalas
Adventurindo Indonesia yang memberikan berbagai macam informasi seputar
pendakian gunung.
5
2.2 Tinjauan Umum
2.2.1 Mendaki Gunung
Mendaki gunung adalah aktivitas di luar ruangan yang terdiri dari kegiatan
berjalan di alam, seringnya di pegunungan atau permukaan yang cukup tinggi
dengan pemandangan yang indah. Kebanyakan orang mendaki di jalur
pendakian. Ini adalah aktivitas yang cukup populer yang melahirkan banyak
organisasi pendaki gunung di seluruh dunia. Penelitian telah mengkonfirmasikan
keuntungan mendaki gunung bagi kesehatan dari berbagai macam tipe
pendakian gunung, termasuk mengurangi berat badan, menurunkan hipertensi
dan meningkatkan kesehatan mental.
Namun kondisi alam di gunung tidak bisa ditebak. Kadang cuaca cerah tapi
dalam hitungan menit hujan datang disertai dengan angin kencang. Oleh karna
itu persiapan sebelum naik gunung itu sangat penting.
Mendaki gunung tanpa mengetahui medannya sangat berbahaya. Terutama
bagi para pendaki pemula. Berikut adalah beberapa kondisi medan di gunung.
• Suhu yang mencapai 0 derajat celcius di beberapa gunung di
Indonesia
• Kontur tanah tidak rata, banyak jurang dan lembah.
• Sebagian gunung di Indonesia lerengnya terdapat hutan yang lebat
sehingga banyak sumber makanan dan air, namun di bagian puncak
gunung hampir tidak ada sumber makanan.
2.2.2 Persiapan
Banyak yang harus dilakukan sebelum melakukan pendakian gunung.
Kesulitan dalam mempersiapkannya tergantung dari seberapa terpencilnya
tempat yang dituju, seberapa besarnya grup yang akan dibawa, dan berapa
lamakah perjalanannya. Penelitian sebelum pergi juga diperlukan untuk
kelanjaran dalam perjalanan dan bisa lebih memahami tempat yang akan dituju.
Semakin banyak hal-hal yang dipersiapkan sebelum berangkat, semakin sedikit
kejadian buruk yang tidak terduga selama perjalanan.
6
Gambar 2.1 Perlengkapan utama mendaki
1. Sendiri Atau Berkelompok?
Melakukan perjalanan sendiri jelas lebih riskan dibandingkan
berkelompok. Ketika mendaki sendiri, perasaan kesepian, bosan, takut dan
panik akan lebih sering muncul. Kesepian dan takut adalah masalah utama
ketika melakukan perjalanan sendiri dan harus segera dihindari karena dapat
berakibat fatal. Kesepian dan takut dapat menurunkan semangat dan dapat
menghilangkan keinginan untuk hidup. Karena itu melakukan perjalanan
dengan teman atau kelompok lebih dianjurkan.
Melakukan perjalanan berkelompok juga tidak mudah, meskipun ada
teman untuk berbicara dan tenaga lebih untuk melakukan sebuah pekerjaan.
Karena ketika kita melakukan perjalanan berkelompok, tidak setiap orang
sama dalam menghadapi suatu masalah. Dalam keadaan ini aka nada orang
yang cenderung mementingkan kepentingannya sendiri dibandingkan
kepentingan bersama. Untuk menghindari hal tersebut dan kebersamaan tetap
terkontrol maka sebaiknya dipilih satu orang untuk menjadi pemimpin untuk
mengkoordinasikan kelompoknya. Tugas seorang pemimpin kelompok
adalah:
• Membuat peraturan yang disetujui oleh seluruh kelompok. Hal
7
ini bertujuan untuk menghindari konflik dan kesalah-pahaman
dalam perjalanan.
• Memahami perjalanan yang akan dilakukan. Dengan memiliki
informasi lebih, seorang pemimpin kelompok pastilah akan
lebih memahami medan perjalanan yang akan ditempuh.
Sehingga pengkoordinasian anggota bisa lebih mudah.
• Membagikan tugas-tugas kepada setiap anggota. Sesuaikan
tugas dengan kondisi anggota.
Gambar 2.2 Mendaki secara berkelompok
2.2.3 Perlengkapan Mendaki
Perlengkapan mendaki yang dibutuhkan, tergantung dari lamanya
waktu pendakian. Para pendaki secara umum membawa air, makanan dan map
di dalam tas. Para pendaki juga kebanyakan menggunakan sepatu boots untuk
melindungi kaki mereka dari permukaan yang keras. Beberapa organisasi
pecinta alam sangat menganjurkan beberapa daftar perlengkapan yang wajib
8
dibawa seperti kompas, kacamata hitam, pelindung dari sinar matahari, pakaian,
senter, P3K, korek api dan pisau. Sumber lain menyarankan barang-barang
tambahan seperti anti serangga dan selimut darurat. Selain perlengkapan, para
pendaki juga harus memiliki:
• Mental yang kuat
semangat, percaya diri, akal sehat, disiplin dan rencana
kegiatan yang matang, serta kemampuan belajar dari
pengalaman.
• Pengetahuan
Pengetahuan sangat dibutuhkan ketika berada di alam.
Terutama pengetahuan untuk bertahan hidup di alam seperti
membuat tempat untuk berlindung, pengetahuan untuk
memperoleh makanan dan air, membuat api, dan memahami
orientasi medan.
• Pengalaman dan latihan
Untuk bertahan hidup, dibutuhkan pengalaman dan kreativitas.
Semakin besar pengalaman dan kreativitas seseorang, semakin
besar peluang orang tersebut untuk tetap hidup bahkan sampai
menolong orang lain.
• Survival Kit
Selalu membawa survival kit dalam setiap perjalanan. Karena
dengan memiliki survival kit, satu set perlengkapan sudah
dimiliki untuk keadaan darurat. Isi kotak survival
kit diantaranya ; korek api kedap udara, lilin, kaca pembesar,
cermin, jarum dan benang, kail dan senarnya, sol sepatu dan
benangnya, kompas, senter kecil, dan obat-obatan.
9
• Peralatan Dasar
Yaitu berupa pakaian lengkap, baju yang menyerap keringat
dan bisa menahan dingin, celana kargo, pakaian dalam, jas
hujan, kaus kaki, kaus tangan, penutup kepala dan sepatu.
Peralatan untuk di gunung yang berupa, tenda (buatan atau
alami), sleeping bag, matras atau alas. peralatan memasak
seperti kompor, panci, gelas, piring, sendok dan garpu,
pematik dan bahan bakar. Peralatan pribadi yang berupa alat
mandi dan obat pribadi.
• Peralatan Tambahan
Peralatan navigasi yang berupa GPS, peta, kompas dan jam
tangan serta peralatan fotografi seperti kamera dan handycam
dan juga peralatan komunikasi yaitu telepon selular, dan
walkie talkie.
2.2.4 Bencana
Ketika mulai tersesat, banyak pilihan-pilihan yang akan keluar.
Mengambil keputusan yang salah dapat berakibat fatal, bagi diri sendiri maupun
bagi orang lain. Untuk itu kita harus benar-benar yakin dan memikirkan resiko
yang akan terjadi nanti. Kecelakaan yang terjadi di gunung biasanya disebabkan
oleh, udara dingin yang ekstrim, kelaparan, kehausan, letih dan kehilangan arah.
1. Kedinginan
Hampir sebagian besar korban kecelakaan gunung disebabkan oleh
kedinginan. Maka untukmengurangi jumlah angka korban tersebut ada
baiknya bertindak cermat ketika kedinginan melanda.
Akibat dari kedinginan adalah penyakit hipotermia, turunnya suhu
tubuh jauh dari normal karena kedinginan (suhu normal manusia adalah 36-
37 derajat celcius). Hipotermia disebabkan karena panas di permukaan tubuh
sudah hilang sehingga organ-organ tubuh juga mengalami kedinginan. Jika
pembuluh darah sampai mengerut karenan kedinginan maka akibatnya sangat
fatal, karena bagian tubuh yang sirkulasi darahnya terhenti akan rusak dan
penanganannya adalah amputasi. Selain gangguan di organ-organ tubuh,
10
orang yang mengalami hipotermia akan kehilangan koordinasi tubuh dan pola
pikir rasional, maka tak heran jika orang yang menderita hipotermia
bicaranya akan kacau di luar sadar, bahkan bisa pingsan. Mencegah dan
menangani kedinginan.
Beberapa point penting ketika mengalami kedinginan adalah :
• Jaga agar pakaian dan tempat istirahat tetap kering
• Jaga peralatan dan pakaian yang dikenakan dalam keadaan
bersih
• Makan dan minuman yang panas dan mengandung banyak
kalori
• Kurangi aktifitas yang tidak perlu.
• Berlindung di tempat yang aman.
Untuk mencegah kedinginan ketika di gunung yang paling mudah
adalah gunakan pakaian penahan dingin seperti jaket. Tetaplah gunakan
pakaian yang dapat menyerap keringat dengan baik seperti kaus dari bahan
katun sebagai lapisan pertama yang menyentuh kulit. Pakailah juga kaus
tangan dan kaus kaki yang baik dan cukup tebal untuk menahan dingin.
Cara lain adalah dengan mengkonsumsi makanan dan minuman
hangat. Jika kedinginan maka tubuh akan bereaksi melakukan pembakaran
kalori menjadi panas. Tapi jika kalori tidak tersedia maka akibatnya akan
fatal. Maka makanan dan minuman hangat adalah usaha pencegahan
kedinginan dari dalam tubuh yang baik. Perlu diingat juga agar kedinginan
tidak menyerang adalah jangan berada di lokasi hempasan angin.
2. Kelaparan
Ini adalah ancaman bahaya yang paling mudah diprediksi dan
ditanggulangi. Sebagai manusia yang setiap kali makan, maka seharusnya
bisa mengukur berapa makanan yang diperlukan dalam jangka waktu
tertentu. Rumus yang sering digunakan untuk membawa jumlah makanan
yang diperlukan adalah 2n 1 (n adalah jumlah hari selama melakukan
kegiatan), jika kegiatan dilakukan selama 2 hari, maka perbekalan yang
11
dibawa adalah 5 kali jumlah makanan dalam kondisi normal. Jika sampai
terjadi kelaparan maka penyebabnya adalah: salah perhitungan, hilang, atau
tersesat sehingga waktu kegiatan menjadi lebih lama. Kelaparan akan
menjadi masalah serius, dalam jangka waktu tertentu, tergantung kondisi
masing-masing orang, kelaparan dapat menyebabkan kematian. Satu-satunya
jalan untuk mengatasi bahaya kelaparan di gunung adalah mencari bahan
makanan dan makan.
3. Kehausan / Dehidrasi
Air adalah bagian yang sangat penting dalam tubuh manusia.
Kekurangan cairan dalam tubuh akibatnya sangat fatal (kematian)
dibandingakan kekurangan makanan. Dampak dari kehausan atau dehidrasi
adalah :
• Pingsan
• Kehilangan orientasi dan pola pikir rasional
• Gemetar
Jika dalam keadaan dihidrasi, maka langkah darurat yang harus dilakukan
adalah :
• Mencari tempat berteduh (jika cuaca panas)
• Istirahat dan kurangi aktifitas yang tidak perlu.
• Cari sumber air yang bisa dimanfaatkan dengan aman
4. Kehilangan Arah / Tersesat
Kegiatan di alam terbuka mempunyai resiko utama tersesat. Ketika
orang tersesat maka kondisi mental mereka akan menurun, panik, lebih-lebih
jika sendirian. Berikut tips untuk menangani keadaan tersebut :
• Pastikan bahwa dalam perjalanan, arah yang dituju benar, paling tidak
ada orang lain yang tahu arahnya.
• Selalu gunakan alat-alat navigasi seperti peta, kompas, GPS, dan alat
komunikasi.
• Jika sudah tersesat, kembali lagi ke jalan sebelumnya, jika tidak
menemukannya, maka langkah yang terbaik adalah berhenti dan
12
beristirahat dahulu, berpikir, kenali medan dengan bantuan alat
navigasi dan merencanakan tindakan selanjutnya – Rumus STOP (Sit,
Think, Observe, Planning)
• Gunakanlah alat komunikasi untuk mengubungi orang lain.
Jika tersesat dan perjalanan tidak mungkin dilakukan maka langkah yang
ditempuh adalah :
• Buat tempat perlindungan untuk istirahat.
• Jaga agar kondisi tubuh tetap dapat beraktifitas dengan baik.
• Periksa peralatan dan bahan makanan, jika tidak cukup, maka
sebaiknya mencari.
• Komunikasi dengan orang lain, jika tidak mungkin maka buat tanda
untuk menarik perhatian orang.
Ada beberapa cara untuk meminimalisir bencana, yaitu:
• Melakukan pertolongan pertama
Obatilah segera anggota yang sakit agar tidak menjadi lebih
parah. Dalam keadaan ini, penyakit yang ringan dapat
berkembang sehingga menyulitkan anggota yang lain.
• Memahami orientasi medan
Usahakan agar selalu memahami keadaan sekitar. Mengetahui
posisi kita dimana, memperkirakan pemukiman penduduk dan
perkiraan jalan keluar.
• Mengadakan penjatahan makanan
Perhitungkan jumlah makanan yang tersedia, jumlah anggota
dan perkiraan waktu. Pencarian sumber makanan juga harus
dilakukan.
• Berkomunikasi dengan dunia luar
Jangan melakukan kegiatan berlebihan yang membuang
tenaga kita. Menandai jalan yang sudah dilewati, membuat
asap, memantulkan sinar matahari dengan cermin sangat
membantu apabila kita tersesat.
13
2.2.5 Langkah-Langkah Bertahan Hidup
1. Membuat Shelter / Bivak
Tempat berlindung sangat penting yntuk bertahan hidup. Bivak dapat
melindungi diri dari hujan, panas, dingin serta hewan liar. Namun harus juga
diperhatikan poin-poin penting seperti :
• Bivak dibuat untuk berapa lama
• Bivak dibuat untuk individu atau berkelompok
• Tempat yang sesuai untuk membangun bivak
• Memanfaatkan alat dan kondisi di sekitar bivak
Gambar 2.3 Bivak alam
Bivak dapat dibangun menggunakan perlengkapan yang dibawa,
misalnya ponco atau jas hujan (bukan jas hujan yang berbentuk baju dan
celana), mungkin jenis bivak ini bisa sebut sebagai bivak semi alami karena
masih harus menggunakan rangka dari kayu yang terdapat di alam.
Sedangkan bivak yang benar-menggunakan bahan-bahan yang terdapat di
alam kita sebut sebagai bivak alam. Jika kita akan membangun bivak
menggunakan ponco, maka tidak akan kesulitan untuk membangunnya
karena hanya dibutuhkan sedikit kreatifitas dan usaha untuk membangunnya.
14
Namun bagaimana jika kita sedang tersesat di hutan atau menjadi
korban pesawat yang jatuh di tengah hutan? Karena tidak membawa
perlengkapan apa maka anda harus membangun bivak alam
• Langkah awal untuk membangun adalah menemukan bahan yang cocok
untuk bivak yang akan kita bangun. Pada dasarnya bivak hanya terdiri
dari dua bagian, yaitu rangka dan penutup. Sebagai rangka kita dapat
menggunakan kayu dengan diameter sekitar 5 cm, jika kurang dari 5 cm
biasanya batang tersebut kurang kuat (mudah melengkung atau patah),
namun batang yang terlalu tebal akan membuat kita kesulitan untuk
mengikatnya, selain itu batang yang terlalu besar memiliki berat yang
besar pula sementara kita harus menghemat tenaga. Sifat kayu yang
harus dihindari untuk membuat bivak yaitu kayu berduri (kecuali bisa
dibersihkan) dan kayu beracun.
• Untuk mengikat rangka kita dapat menggunakan batang tanaman-
tanaman merambat seperti rotan atau liana dengan diameter kecil tapi
kuat.
• Termasuk sebagai penutup adalah atap dan lantai (pada beberapa model
terdapat juga dinding), kita dapat menggunakan berbagai macam daun,
adapun daun yang digunakan sebaiknya daun-daun yang lebar sehingga
tidak sulit untuk menyusunnya di bivak. Jenis daun lebar yang cukup
mudah ditemukan misalnya daun simpur atau yang satu marga, daun
pisang hutan, daun jati, dan banyak jenis daun lainnya. Dalam memilih
daun sebaiknya diperhatikan ada tidaknya duri-duri yang berbahaya dan
hindari daun yang diketahui beracun.
Selanjutnya, merangkai bahan-bahan yang telah kita kumpulkan
menjad bivak. Model bivak alam bentuknya dapat kita buat sama saja
dengan bivak ponco, perbedaannya hanya pada rangka yang lebih banyak
karena bagian penutup teridiri dari banyak lembaran yang disatukan.
1. Rangka di rangkai dan diikat menggunakan sesuai bentuk yang kita inginkan.
15
2. Bagian atap dibuat dengan menumpuk daun-daun secara selang seling
sehingga diperkirakan dapat mencegah air menetes ke dalam. Sedangkan
bagian lantai tidak perlu serapi bagian atap, yang penting dapat menutup
permukaan tanah di bawah bivak.
3. Untuk bagian dinding, jika terdapat daun dari famili palmacea (kelapa-
kelapaan) dan anda rajin, anda dapat menganyam dinding dari daun tersebut.
4. Untuk menghindari air membanjiri lantai bivak, sebaiknya dibuatkan parit
kecil sebagai saluran air jika terjadi hujan.
2. Mencari Sumber Air
Air dapat dikonsumsi dengan baik apabila tidak berbau, tidak berasa
dan tidak berwarna. Untuk mendapatkan sekedar air sebenarnya tidak terlalu
sulit apalagi hutan hujan tropis. Yang jadi pertanyaan adalah apakah air
tersebut layak untuk kita konsumsi atau tidak. Berdasarkan sumber air yang
diperoleh, ada air yang langsung dapat diminum dan ada yang harus
mengalami treatment terlebih dahulu (dimasak, disterilkan, dan lain-lain).
Sumber air yang bisa langsung diminum:
• Air hujan : cara mengumpulkan air hujan bisa dengan
membuat wadah untuk menampungnya. Seperti misalnya,
ponco, plastic, kulit kayu, dll. Ada baiknya air yang sudah
didapat dimasak terlebih dahulu karena terkadang air hujan
mengandung asam.
• Tumbuhan atau lumut : kita dapat memanfaatkan proses
respirasi tumbuhan untuk mendapatkan air. Caranya dengan
membungkus sebuah ranting dan daunnya dengan sebuah
kantong plastik yang diikat ujungnya. Akan terjadi penguapan
dari daun di dalam plastik. Pastikan menggunakan daun yang
masih sehat. Untuk mendapatkan air dari lumut hanya
membutuhkan bahan yang menyerap seperti kain
• Embun : Pada daerah yang memiliki iklim yang sangat
ekstrim dimana sangat panas di siang hari dan sangat dingin di
malam hari, kita dapat menampung embun sangat banyak.
16
Untuk mendapatkan air kita dapat menggunakan kain, busa,
ponco, plastik dan lain-lain.
• Kondensi tanah : manfaatkan uap air tanah yang ditahan
kemudian dan ditampung pada suatu wadah. Caranya dengan
menggali tanah hingga kedalaman tertentu kemudian lubang
tersebut ditutup plastik yang tiap ujungnya ditahan dan diberi
pemberat ditengah-tengah plastik. dibawah plastik dan
pemberat itu, taruh wadah untuk menampung air.
Sumber air yang tidak bisa langsung diminum
• Air yang menggenang : air ini tidak bisa dijamin
kebersihannya, untuk itu ada baiknya apabila melakukan tahap
penyaringan terlebih dahulu. caranya dengan menggunakan
kaos. Cara lainnya dengan menggunakan batang bambu yang
diujungnya dilapisi ijuk dan kerikil atau melakukan
pengendapan selama 24 jam. ketika pengendapan baiknya air
tertutup rapat sehingga tidak terkontaminasi.
Harus diperhatikan juga ketika ingin minum air, sebaiknya diminum
sedikit demi sedikit. Jangan langsung minum sebanyak-banyaknya karena
hanya akan membuat muntah seseorang yang sedang dehidrasi sehingga
hanya memperparah keadaan.
Untuk mencari sumber air juga bisa dengan memperhatikan binatang
sekitar seperti burung dan serangga. Hewan-hewan ini tidak bisa jauh dari
sumber air.
3. Membuat Api
Dalam membuat api, ada tiga unsur yang menjadi syarat: udara, bahan
bakar dan sumber panas. Satu syarat dari tiga tidak terpenuhi maka
pembakaran tidak akan terjadi. Buatlah api di tempat yang kering dan
bersihkan dari bahan-bahan yang mudah terbakar agar tidak terjadi
kebakaran. Juga selalu sediakan air untuk memadamkannya.
Untuk menyalakan api, khususnya di tempat yang lembab, dibutuhkan
material-material seperti berikut:
17
• Tinder: material yang mudah terbakar dengan percikan api.
Seperti serabut dan daun-daun kering.
• Kindling: material yang sudah disiapkan dan mudah terbakar
yang akan ditambahkan ketika Tinder sudah menyala. Seperti
kayu dan bambu.
• Fuel : Material ini dibutuhkan untuk membuat api membesar
dan tetap menyala.
(Gambar 2.4 Tinder, Kindling dan Fuel)
Atau dengan cara-cara tradisional seperti :
• Menggunakan lensa/lup (kaca pembesar)
• Menggesekkan kayu dengan bambu, kayu dengan kayu atau
bambu dengan bambu. (keduanya harus kering)
• Menggesekkan batu dengan pisau, atau batu dengan batu
4. Zoologi
Tidak semua hewan bisa kita makan. Ada hewan yang mengandung
bisa/racun, namun apabila bisa/racun pada hewan tersebut bisa kita ambil,
maka hewan itu aman untuk kita konsumsi. Hewan-hewan tersebut adalah
ular, kelabang, kalajengking dan lain-lain.
Ada juga hewan yang tidak baik kita konsumsi karena hewan tersebut
18
memiliki bau yang khas/berbau busuk karena hewan tersebut memiliki
kelenjar bau. Hewan tersebut adalah tikus busuk/cecurut.
Berikut adalah hewan-hewan yang layak dan aman untuk di konsumsi yaitu:
• Molusca: siput dan kerang.
• Annelida: cacing tanah dan lintah.
• Insecta: belalang dan rayap.
• Crustacea: udang dan kepiting
• Pisces: semua ikan dapat dimakan.
• Amphibia: katak.
• Reptilia: ular yang tidak berbisa, kadal dan cecak.
• Mamalia: kelinci, rusa dan tikus.
• Aves: ayam hutan.
Untuk mendapatkan hewan-hewan ini, dibutuhkan beberapa peralatan
seperti, pisau, tali, senjata, kail dan benangnya, jerat/membuat jebakan, dan
senjata.
Namun ketika berburu, perhatikan juga etika-etikanya seperti tidak
meninggalkan bekas-bekas dan tidak merusak lingkungan sekitar.
5. Botani
Tumbuhan banyak manfaatnya. Ada yang bisa menjadi obat, ada juga
yang bisa dimakan. Namun tidak semuanya bisa dimakan karena ada yang
mengandung racun atau zat kimia berbahaya.
Untuk itu diperlukan beberapa tes apakah tumbuhan itu layak untuk
dikonsumsi seperti menggunakan cara seperti berikut:
• Ambil sebagian tanaman, tumbuk lalu oleskan ke kulit.
Apabila tidak terjadi reaksi seperti gatal dan panas, ulangi
dengan menggunakan bibir dan lidah. Letakan pada ujung
bibir, atau ujung lidah. Apabila tetap tidak ada reaksi, maka
tanaman tersebut layak untuk dimakan.
• Periksa dengan teliti. Pastikan tanaman tersebut tidak kotor
atau berlumpur.
• Cium baunya. Remas atau hancurkan tanaman tersebut.
19
Apabila berbau busuk, sebaiknya jangan dikonsumsi.
Tumbuhan yang bisa dimakan memiliki ciri seperti berikut:
• Bagian tumbuhan yang masih muda
• Tumbuhan yang tidak mengandung getah
• Tumbuhan yang tidak berbulu
• Tumbuhan yang tidak berbau busuk
• Tumbuhan yang dimakan oleh mamalia
2.3 Tinjauan Khusus
2.3.1 Teori Prinsip Dasar dalam Animasi
Dalam pembuatan animasi, ada 12 prinsip animasi yang diperkenalkan oleh
animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of
Life : Disney Animation.
Berikut adalah 12 prinsip animasi, diantaranya adalah :
• Straight Ahead Action and Pose to Pose
2 teknik yang berbeda. Pose to pose teknik animasi yang menentukan
key animation dan in between animation yang berfungsi membantu para
animator untuk menentukan posisi awal gerak dan akhir gerak.
Sedangkan straight ahead action, animator membuat gerakan secara
linear atau langsung tanpa pose to pose.
• Timing and Spacing
Timing sangat penting untuk para animator agar gerakan lebih
dinamis dan memiliki emosi. Spacing berguna untuk menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam – macam jenis gerak.
• Squash and Stretch
Berguna untuk membuat kelentur pada objek. Menghindari kekakuan
dan memberi kesan lebih nyata. Membuat gerakan terlihat berlebihan.
• Anticipation
Berguna ketika membuat ancang-ancang sebelum objek melakukan
gerakan utama.
20
• Staging
Tujuannya untuk mengarahkan perhatian penonton, dan memperjelas
apa yang menjadi daya tarik utama dalam suatu adegan. Mendukung
suasana atau mood dari sebuah adegan.
• Follow Through and Overlapping Action
Objek sudah berhenti namun ada bagian yang tetap bergerak.
Overlaapping action, gerakan objek yang berubah saat objek
melanjutkan gerakan awal. Keduanya berfungsi untuk membuat gerakan
yang alamiah.
• Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out berfungsi menentukan percepatan dan
perlambatan gerak objek. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out kebalikan slow in.
Biasanya dikenal dengan easy in atau easy out.
• Exaggeration
Melebih-lebihkan, sehingga gerakan terlihat lebih lucu
• Secondary Action
Gerakan yang dihasilakn dari gerakan lain. Terdiri dari tindakan
sekunder terhadap tindakan utama. Contoh gerakan rambut, baju pada
karakter.
• Arcs
Hal ini berlaku untuk objek yang bergerak memutar, atau benda yang
dilempar bergerak sepanjang lintasan yang berbentuk parabola.
• Solid drawing
Animator harus benar benar mengerti sifat dasar dari sebuah benda
tiga dimensi, anatomi, berat, cahaya dan bayangan, serta hal lainnya.
• Appeal
Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan
dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif.
2.3.2 Teori Motion Design “Motion Graphic”
Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu,
konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation.
21
Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna,
style frame dan audio visual.
Menurut Filippo Baraccani, Motion Desing berawal dari :
• Idea : concept, story, message, plot, ect.
• Techniques : cinematography, motion graphic, 3d, CGI, stop motion, ect.
• Result : movies, TV Commercial, cartoon, bumper, short movie, etc
Basics of Motion Design :
• TIMING (menurut Wladimir Schwabaer)
Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction.
• PRINT VS MOTION DESIGN (menurut Helene Maus)
Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat
mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung
pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar
perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak yang
diinginkan tergantung pada animasi.
• TRANSITIONS (menurut Elena Fergnani)
Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi bisa
dengan menggunakan cara “dissolving to black”. Jumlah waktu yang panjang
maka transisi akan lama pada adegan masing-masing.
• TECHNIQUES BASIC (menurut Filippo Baraccani)
1. Aspect Ratio
2. Framerate
24,25 FPS atau lebih, lebih membuat gerakan lebih halus dimata
3. First and Last Frame
Dibanyak kasus di rekomendasikan untuk memulai dan mengakhiri frame
dengan warna yang natural, seperti hitam.
• THE IMPORTANCE OF SOUND IN MOTION DESIGN (menurut Mikko
Gartner)
Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion
Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan
sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa
22
mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.
• MOTION (menurut Helene Maus)
Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh
menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau
rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap bergerak.
Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic design dengan
kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan didasari dengan “Time
– Line” dan memiliki banyak layer untuk proses yang creative.”
• ACTION, REACTION AND ACTIVITY (menurut Filippo Baraccani)
Activity : Lends life to a scene.
Action : Is the subject of the scene.
Reaction : Roots the action in the environment.
Menurut Helene Mau, “Idea of Motion Design”
Where : tittle design, commercial, music video, trailer, movie, information.
How : 2D animation, stop motion, 3D animation.
With : typography, sound, illustration, image, footage, effect.
• SUSPENCE (menurut Elena Fergnani)
adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan
tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya dramatis.
• KEYFRAMES (menurut Mikko Gartner)
Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus
menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan
keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita
bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final
position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan
diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan
“easy in” and “easy out”.
• COLOURS (menurut Wladimir Schwabaer)
Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai
dengan arti dari warna tersebut.
• CARTOONING (menurut Filippo Baraccani)
“Cartooning” digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang
dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan
23
langkah dalam animasi. Seperti : “Stretching”, “Squashing”, “Rotating”.
• TYPE IN MOTION (menurut Helene Maus)
“Typeface” bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan
dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan
“meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan
seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan
perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and
dangerous seperti action movie.
• MOTION BLUR (menurut Filippo Baraccani)
Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan
interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame.
Menurut Elena Fergnani, pengertian Motion Design adalah untuk
memberikan bentuk yang benar kedalam sebuah pesan. Agar mudah
dimengerti dan menjadi menarik. Sehingga sampai ke penonton.
• THE 4TH DIMENSION (menurut Filippo Baraccani)
Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya memiliki
satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat dan kutukan,
jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu tidak sampai. Waktu
adalah elemen desain curcial.
• EMOTION (menurut Mikko Gartner)
Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar.
• MOVEMENT (menurut Elena Fergnani)
Consider the power of movement
• INFORMATION AND TIME (menurut Filippo Baraccani)
Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan
menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu
maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.
• ZOOM (menurut Wladimir Schwabaer)
Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk
memberikan kedalaman.
• NEGATIVE SPACE (menurut Elena Fergnani)
Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi dalam
motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan waktu
24
sebagai negative space untuk menekankan tindakan.
• MOTION TYPE HAS TO FLY (menurut Wladimir Schwabaer)
Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan
emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa
bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan.
2.3.2.1 Perbedaan Animasi dengan Motion Graphic
• Motion Graphic tidak memfokuskan pada detail gerakkan yang
diciptakan objek seperti (gerak mulut, gerak kepala, tangan, gerak
daun, gerak sayap, dll. Sedangkan animasi sering kali memfokuskan
hal tersebut.
• Motion Graphic seringkali menciptakan gerak objek secara
menyeluruh kearah yang sama (gerak gambar manusia diam baik
kearah kiri atau kanan, atas atau bawah, serta depan atau belakang).
Sedangkan animasi terkadang tidak menggerakkan objek secara
keseluruhan (seperti hanya fokus/diam pada wajah saat bibir berbicara
dan ekspresi muka berubah).
• Motion Graphic hanya memberikan cerita atau berita dengan simbol
graphic atau gambar, sementara animasi akan menyampaikan cerita
atau berita dengan lebih detail dengan rangkaian gambarnya yang
membentuk gerakkan tertentu.
• Motion Graphic seringkali menggunakan gerak kamera yang sangat
dinamis kesegala arah dan dengan gerakkan yang cepat sementara
animasi terkadang menampilkan gerakkan kamera yang cenderung
sederhana (seperti diam, pergeseran dari kiri-kanan,dll.)
2.3.3 Teori Infographic
Informasi grafis atau infographic adalah representasi dari informasi, data atau
pengetahuan. Dibutuhkan pada informasi yang memerlukan penyampaian pesan
dengan jelas dan mudah dipahami dengan bentuk yang lebih sederhana. Material
dasar dari infographics : data, informasi, pengetahuan, beragam grafis berupa
arah panah, garis, bidang, kotak, simbol dan pictograms sebagai upaya untuk
menjelaskan data.
25
2.3.4 Teori E-learning
Pada Prinsipnya E-Learning adalah belajar menggunakan media elektronik
sebagai alat bantu. E-learning mempermudah seseorang untuk belajar dimana
saja dan kapan saja. Jadi dalam pelaksanaanya E-learning menggunakan jasa
audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi ketiganya.
2.3.5 Teori Tipografi
Menurut buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” sebuah huruf harus memiliki
potensi untuk menerjemahkan atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi
verbal. Dengan memperhatikan kriteria jenis tipografi yang memiliki “clarity”
(jelas), “readability” (keterbacaan), “legability” (kemudahan untuk dibaca), dan
“visibility” (mudah dilihat).
1. Roman
Jenis huruf ini dulunya dikenal sebagai kumpulan huruf kapital seperti yang
biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi. Seiring berkembang nya
peradaban, definisinya juga berkembang menjadi huruf yang punya ciri-ciri
tegak dan didominasi garis lurus dan kaku yaitu:
• Serif: ciri jenis ini memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip
pada ujungnya. Persis mendekati ujung kaki-kaki hurufnya, baik di
bagian atas maupun bawah, terdapat pelebaran yang menyerupai
penopang atau tangkai yang juga berfungsi membantu keterbacaan
agar tulisan mudah dibaca. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik,
anggun, lemah gemulai dan feminine
26
(Gambar 2.5 Typeface Serif)
• Sans Serif : pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi jenis
huruf ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki
ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang
ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern dan efisien.
(Gambar 2.6 Typeface Sans-Serif)
2. Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan
pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang
ditimbulkannya adalah akrab.
27
(Gambar 2.7 Typeface Scrip)
3. Dekoratif
Merupakan bentuk pengembangan dari bentuk-bentuk huruf yang
sudah ada sebelumnya. Ditambah hiasan dan ornamen-ornamen yang
dekoratif. Kesan yang ditimbulkan adalah dekoratif dan ornamental.
(Gambar 2.8 Typeface Decorative)
2.3.6 Teori Warna
Penelitian mengenai teori warna telah dikembangkan dan dirumuskan sejak
lama oleh beberapa ahli. Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada
tahun 1831. Teori Warna – Teori Waarna ini menyederhanakan warna-warna
28
yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder,
tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran
warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras
warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.
Dalam memilih warna dan penggabungan warna dalam serial ini penulis
menggunakan teori yang dikemukakan oleh Brewster guna mempermudah
pengerjaan dan mendapatkan tone essential warna yang diinginkan. Penulis juga
menggunakan situs kuler.adobe.com sebagai tools untuk mendapatkan color i
yang diinginkan, penggabungan warna yang harmonis dan tone yang tepat.
Penulis menggunakan situs tersebut selain untuk mempermudah proses color-
picking swatch dalam serial animasi ini juga karena color yang dipakai dalam
serial animasi ini adalah RGB-based. Yaitu warna warna yang di layar monitor,
berbeda dengan keperluan printing dengan CMYK-based. Warna merupakan
elemen penting dalam menyampaikan komunikasi kepada orang lain. Setiap
warna memiliki makna psikologi tersendiri.
Dalam Teknik pewarnaan penulis menggunakan teknik blok warna.
1. Background Color
Untuk warna background saya hanya menggunakan tiga warna, yaitu
hijau, biru dan krem. Agar tetap menjadi satu kesatuan.
2. Color Scheme (Skema Warna)
Penerapan mood warna menggunakan warna-warna yang cerah
2.3.7 Teori Narasi
Fisher (1984) menyatakan bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang
pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk
komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam
mode narasi dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita.
Secara sederhana, narasi dikenal sebagai cerita. Pada narasi terdapat peristiwa
atau kejadian dalam satu urutan waktu. Di dalam kejadian itu ada pula tokoh
yang menghadapi suatu konflik. Ketiga unsur berupa kejadian, tokoh, dan konflik
merupakan unsur pokok sebuah narasi. Jika ketiga unsur itu bersatu, ketiga unsur
itu disebut plot atau alur. Jadi, narasi adalah cerita yang dipaparkan berdasarkan
29
plot atau alur.
Narasi dapat berisi fakta atau fiksi. Narasi yang berisi fakta disebut narasi
ekspositoris, sedangkan narasi yang berisi fiksi disebut narasi sugestif. Contoh
narasi ekspositoris adalah biografi, autobiografi, atau kisah pengalaman.
Sedangkan contoh narasi sugestif adalah novel, cerpen, cerbung, ataupun cergam.
Dalam animasi edukasi ini narasi menjadi media komunikasi penyampaian
pesan kepada target audience untuk memberikan emphasis poin penting yang
akan disampaikan sehingga komunikan jelas dan terarah.
Pada dasarnya teori narasi adalah studi yang mempelajari tentang hakikat
narasi, bercerita, tulisan atau sebaliknya. Menurut Chatman, narasi adalah
komunikasi dan terdapat dua pihak, yaitu pengirim dan penerima. Chatman juga
berpendapat bahwa narasi sebagai pesan yang dikirimkan.
Cerita dirangkai dengan rumusan 5 W + 1 H, yaitu :
• What, apa yang akan diceritakan.
• Where, dimana setting atau lokasi cerita.
• When, kapan peristiwa-peristiwa berlangsung.
• Who, siapa pelaku di ceritanya.
• Why, mengapa peristiwa-peritiwa itu bisa terjadi
• How, bagaimana cerita itu di paparkan.
2.3.8 Teori Komposisi
Dalam animation, motion graphic, audio visual dan lainnya, komposisi adalah
proses yang sangat vital. Dengan adanya komposisi yang baik sebuah gambar
dapat bercerita. Komposisi juga memperindah pandangan mata.
• Rule of Third, menempatkan objek pada 4 titik dari 9 bagian yang
dibagi sama rata sehingga memberikan efek dinamis. Sesuai
penelitian mata ketika melihat tertuju pada 4 titik tersebut.
• Simetris/ balance, mengisi frame yang kurang agar seimbang.
• Garis dan lingkaran, secara tidak sadar maka akan melihat ke arah
yang terlihat seperti garis. Berfungsi untung menggiring mata
penonton ke objek yang ingin dituju.
30
2.3.9 Camera Framing
Dalam per-industrian per-fileman dan televisi, terdapat standar framing yang
menjadi panduan umum dalam pengkomposisian sebuah shot, antara lain:
• Extreme Wide Shot (EWS) : shot ini menggunakan lensa yang wide,
subject teradang tidak terlihat dalam shot ini, biasanya digunakan
untuk establishing shot.
• Wide Shot (WS): subjek mengisi seluruh frame, atau keseluruhan
subjek terlihat sempurna dalam frame.
• Medium Close Up (MCU) : separuh dari subjek mengisi frame, dari
kepala hingga separuh badan.
• Close Up (CU) : bagian tertentu subjek di close up hingga mengisi
seluruh frame, misalnya wajah.
• Extreme Close Up (ECU) : memperlihatkan sebuah detail dari subjek,
misalnya mata.
• Over the Shoulder�Subject : membelakangi kamera, setinggi bahu.
Biasanya digunakan untuk shot 2 subjek yang sedang melakukan
konversasi, atau sudut pandang. Point of View (POV).
Memperlihatkan view dari sisi sudut pandang subjek.
2.3.10 Teori Prinsip Desain Komunikasi Visual
Desain hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual dan
emosional dengan memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain yang di tuangkan
dalam satu komposisi yang harmonis. Menurut Artini Kusmiati prinsip-prinsip
desain adalah :
• Kesatuan (Unity)
Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive
dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal.
• Keseimbangan (Balance)
Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam
komposisi yang baik.
• Irama (Ritme)
Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan
31
teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen.
• Proporsi (Proportion)
Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain.
• Keserasian (Harmony)
Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
• Skala (Scale)
Ukuran yang relatif dari satu objek dengan yang lain.
2.4 Analisa
2.4.1 Data Pembanding
Contoh video yang membahas tentang cara mempertahankan diri di
alam liar.
1. Judul : “Alone In The Wild (With Ed Wardle)”
Persoalan yang dibahas : perjalanan Ed Wardle di alam liar sendirian. Cara-
cara bertahan di kehidupan alam. Ed Wardle melakukan tantangan untuk
bertahan di kehidupan liar.
(Gambar 2.9 Judul dari referensi)
2.4.2 Pertimbangan Pengambilan Edukasi Survival Guide
Agar para pecinta alam yang masih awam lebih memahami pedoman-
pedoman yang dibuat oleh penulis. Menurut penulis, memberikan informasi
melalui Motion Graphic lebih menarik dan mudah diterima karena pada saat
32
ini, anak mudah jauh lebih memilih menonton dibandingkan membaca.
2.4.3 Premis/ Keyword
Informasi mengenai panduan untuk bertahan hidup di pegunungan
2.4.4 Analisa SWOT
1. Strength
Banyak orang yang tertarik untuk menjelajahi gunung namun kurang
memiliki pengetahuan untuk bertahan hidup di gunung apabila tersesat.
2. Weakness
Dibutuhkan data yang sangat akurat tentang cara bertahan hidup di gunung.
Dengan sumber informasi yang terbatas.
3. Opportunities
Informasi pada buku lebih banyak, namun masyarakat sekarang lebih gemar
menonton daripada membaca. Sehingga animasi ini memiliki peluang.
4. Threat
Banyak blog-blog pecinta alam yang memberikan informasi tentang cara
bertahan di pegunungan.