7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.Konsep Dasar Sistem
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama
untuk mencapai suatu tujuan.
Menurut Anugerah dan Pujianta (2015:314) menyatakan bahwa “Sistem adalah
suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran
tertentu”.
A. Model Pemelajaran Berbasis Web
Menurut Fridayanthie (2016:128) mengemukakan bahwa: Salah satu metode
pengembangan perangkat lunak (System Development Life Cycle) adalah dengan
model watelfall atau lebih dikenal dengan model liner squental, yang merupakan
model klasik bersifat sestematis, yang digunakan sebagai acuan dalam
mengembangkan suatu proyek yang inovatif dan kompleks. Model Waterfall menurut
Sommerville (2007:30) adalah “ tahapan utama yang langsung mencerminkan dasar
pembangunan kegiatan”, berikut ini adalah tahapannya:
1. Requirements definition
Mengumpulkan apa yang dibutuhkan secara lengkap untuk kemudian dianalisis
guna mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan
dibangun. Fase ini harus dikerjakan dengan lengkap
8
2. System and Software
Setelah yang dibutuhkan telah selesai dikumpulkan dan sudah lengkap maka desain
kemudian dikerjakan.
3. Implementation and unit tasting
Desain program diterjemahkan dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang sudah ditentukan program yang dibangun langsung diuji secara
unit apakah sudah bekerja dengan baik.
B. Sistem
Menurut Tata Sutabri (2014:2) menyatakan bahwa “Suatu sistem dapat
diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel
yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.
Sedangkan menurut Kadir (2014:61) menyatakan bahwa “Sistem adalah
sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk
mencapai suatu tujuan”.
1. Komponen Utama Sistem
a. Perangkat Lunak (software)
Softare mencangkup semua perangkat lunak yang dibangun dengan bahasa
pemrograman tertentu, pustaka untuk kemudian menjadi sistem operasi dan
aplikasi.
b. Perangkat Keras (hardware)
Hardware mencangkup semua perangkat keras (motherboard, processor dan
lainnya) yang disatukan menjadi sebuah komputer.
9
c. Manusia (brainware)
Brainware mencangkup kemampuan otak manusia, yang mencangkup ide,
pemikiran, analisis di dalam menciptakan dan menggabungkan hardware dan
software.
2. Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2014:40) menyatakan bahwa “Sistem informasi adalah
suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial
dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak
luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.
Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut:
1. Blok masukan
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk
metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat
berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan
memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basisdata dengan cara yang
sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok keluaran
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang
berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen dan
semua pemakai sistem.
10
4. Blok teknologi
Tekonolgi merupakan “toolbox” dalam sistem informasi. Teknologi terdiri dari 3
(tiga) bagian utama yaitu teknisi, perangkat lunak, dan perangkat keras.
5. Blok basis data
Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan
berhubungan satu dengan yang lain tersimpan di perangkat keras komputer dan
menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
6. Blok kendali
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi seperti bencana alam, api,
temperatur, air dan lain-lain. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan
diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat
dicegah dan dapat langsung cepat diatasi.
Basis Data
Proses (model)
Output(Informasi)
Penerima
KeputusanTindakan
Hasil Tindakan
Data (terungkap)
Input (Data)
Sumber : Tata Sutabri (2014:42)
Gambar II.1. Proses pengolahan data
11
C. Basis Data
1. Basis Data
Menurut Tata Sutabri (2014:135) menyatakan bahwa “ database adalah suatu
kumpulan data terhubung (interrelated data) yang disimpan secara bersama-sama
pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu
kerangkakapan data (controlled redundanci) dengan cara tertentu sehingga mundah
digunakan atau ditampikan kembali, dapat digunakan oleh satu atau lebih program
aplikasi secara optimal, data disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada
program yang akan menggunakannya, data disimpan sedemikian rupa sehingga
penambahan, pengambilan, dan modifikasi dapat dilakukan dengan mudah dan
terkontrol”.
2. DBMS (Database Management System)
Menurut Kadir (2014:218) menyatakan “DBMS (Database Management System)
adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat,
memelihara, dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien”.
3. Mysql
Mysql merupakan DBMS (Database Management System) yang dipakai penulis
dalam merancang sistem informasi administrasi data penduduk Desa Parungmulya.
4. Elemen Sistem Database
a. Data merupakan komponen terpenting bagi pemakai karena dari data dapat
diperoleh informasi yang dibutuhkan.
b. Software (perangkat lunak) digunakan dalam suatu sistem database terdiri dari
dua macam, yaitu DBMS dan DBAS.
c. Hardare (perangkat keras) dalam suatu sistem database mempunyai komponen
utama yang berupa unit pusat pengolah dan unit penyimpan.
12
d. Brainware (manusia) merupakan elemen penting pada sistem database.
6. Internet
Menurut Kadir (2014:306) menyatakan bahwa “Internet merupakan contoh
jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan komputer yang tersebar diseluruh
penjuru dunia dan tidak terikat pada satu organisasi pun”.
1. Sumber daya internet
Internet mempunyai banyak sumber daya, dua diantaranya yaitu :
a. Surat elektronik
Pengiriman surat dilakukan secara elektronis, bukan dalam bentuk kertas.
Contoh : email.
b. Word-Wide-Web (WWW)
Sistem yang memungkinkan pengaksesan informasi dalam internet melalui
pendekatan hypertext.
2. Intranet
Menurut Kadir (2014:312) menyatakan bahwa “Intranet adalah jaringan
komputer dalam sebuah perusahaan yang menggunakan teknologi internet sehingga
terbentuk lingkungan yang seperti internet tetapi bersifat privat bagi perusahaan
bersangkutan”.
D. Website
Menurut Hidayat dalam Hikmah dkk (2015:1) menyatakan bahwa “website
atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang digunakan untuk
menampilkan informasi text, gambar diam atau gerak, animasi, suara dan atau
gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk
13
satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihu bungkan
dengan jaringan-jaringan halaman”.
1. HTML (Hypertext Markup Language)
Menurut winarno, dkk (2013:1) menyatakan bahwa “HTML merupakan singkatan
dari Hypertext Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk
memformat konten halaman web”.
2. PHP
Menurut Winarno, dkk (2013:59) menyatakan bahwa “ PHP atau PHP Hypertext
Preprocessor adalah sebuah bahasa pemrograman web berbasis server (server
side)”.
3. Web Server
Menurut Pratama (2016:439) menyatakan bahwa “Web server merupakan
perangkat lunak yang dijalan kan disistem operasi pada komputer server maupun
dekstop, yang berfurngsi untuk menerima permintaan (request) dalam bentuk
protokol, misalkan HTTP (Hyper Text Transfer Protocol Secure)”.
4. Xampp
Menurut Pratama (2016:440) menyatakan bahwa “Xampp adalah aplikasi web
server bersifat instant (siap saji) yang dapat digunakan baik di system operasi
linux maupun di sistem operasi windows”.
5. Sublime Text
Supono dan Putratama (2016:14) menyatakan bahwa “sublime text merupakan
perangkat lunak text editor yang digunakan untuk membuat atau meng-edit suatu
aplikasi”.
14
E. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah
menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle). Metode SDLC
menggunakan pendekatan sistem yang disebut pendekatan air terjun (waterfall
approach) dimana menggunakan beberapa tahapan dalam pengembangan sistem.
Dalam pengembangan sistem, penulis memilih metode Waterfall Modelling dimana
proses dilakukan secara berurutan. Dengan metode ini diharapkan dapat menghasilkan
sistem yang lebih baik karena memungkinkan adanya evaluasi kembali terhadap
proses pengembangan sistem.
Penelitian menggunakan metode waterfall yang terdiri dari :
1. Communication
Langkah ini merupakan analisi terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk
mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan.
2. Planning
Proses Planning merupakan lanjutan dari proses Communication. Tahapan ini akan
menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data data
yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software.
3. Modelling
Proses Modelling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan
software yang dapat dipikirkan sebelum di buat coding.
4. Contruction
Contruction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean
merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa kita kenali oleh komputer.
15
Programer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahap ini
merupakan tahapan secara nyata dalam ngerjakan suatu software.
5. Deployment
Tahanpan ini katakan bisa sebagai final dala pembuatan sebuah Software atau
sistem.setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah
jadi akan digunakan oleh user.
2.2. Teori Pendukung
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Sukamto dan M.Shalahudin (2016:53) menjelaskan bahwa ”ERD
adalah bentuk paling awal dalam melakukan perancangan basis data relasional”.
jenis
Pustaka
penerbit
judul
pengarang
id
tahun
nama
Anggota
id
Tgl_peminjaman
telepon
alamat
dipinjam melakukan
peminjaman
Tgl_kembali
PetugasHak_akses No_petugas
passwordusername nama
NN
Sumber : Sukamto dan M.Shalahudin (2016:58)
Gambar II.2. Entity Relationship Diagram (ERD)
16
Entity Relationship Diagram memiliki komponen sebagai berikut:
1. Entitas (Entity)
Entitas adalah suatu objek di dunia nyata yang dapat dibedakan angan objek
lainnya. Objek dapat berupa orang, benda ataupun hal lainnya. Entitas dapat
digambarkan sebagai persegi panjang.
2. Atribut (Attribute)
Attribut merupakan semua informasi yang berkaitan dengan entitas. Attribut
sering dikenal dengan property dari suatu entitas atau objek. Atribut digambarkan
dalam bentuk lingkaran elips.
3. Relasi (Relationship)
Relasi adalah hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas.
Gamabar belah ketupat merupakan perlambangan relasi antar entitas atau sering
disebut kerelasian. Ada 2 macam relasi yaitu:
a. Relasi Kuat
Relasi kuat adalah relasi yang berfungsi untuk menghubungkan antara entitas
kuat.
b. Relasi Lemah
Relasi lemah adalah relasi yang berfungsi untuk menghubungkan entitas kuat
dengan entitas lemah.
Relasi KuatRelasi Kuat
Relasi LemahRelasi Lemah
Sumber : Yanto (2016:38)
Gambar II.3. Tipe Relasi
17
4. Kardinalitas Relasi
Angka yang menunjukkan banyaknya kemunculan suatu obyek terkait dengan
kemunculan obyek lain pada suatu relasi. Kardinalitas dibagi menjadi 3 (tiga)
bagian yaitu:
a. Kardinalitas One to One
Kardinalitas one to one terjadi jika satu entitas X hanya berelasi dengan satu
entitas Y, ataupun sebaliknya. Sebagai contoh satu pegawai hanya memiliki satu
pendamping.
PegawaiPegawai PendampingPendampingMemilikiMemilikiOne One
Sumber : Yanto (2016:41)
Gambar II.4. kardinalitas One to One
b. Kardinalitas One to Many
Kardinalitas one to many tetjadi jika satu entitas X berelasi dengan banyak
entitas Y, ataupun sebaliknya. Sebagai contoh satu dosen mengajar banyak
mahasiswa.
DosenDosen MahasiswaMahasiswaMengajarMengajarOne Many
Sumber : Yanto (2016:41)
Gambar II.5. kardinalitas One to Many
18
c. Kardinaiitas Many to Many
Kardinalitas many to many tejadi jika banyak entitas X berelasi dengan banyak
entitas Y, ataupun sebalilmya. Sebagai contoh banyak mahasiswa belajar banyak
matakuliah
MahasiswaMahasiswa MatakuliahMatakuliahBelajarBelajarMany Many
Sumber : Yanto (2016:41)
Gambar II.6. kardinalitas Many to Many
B. Logical Record Structur (LRS)
Pengertian LRS merupakan representasi dari record-record pada tabel-tabel yang
terbentuk dari hasil antar himpunan entitas. Menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan
foregnkey (FK) (Kusrini:2011). Sebagai berikut:
1. One-to-One
Satu entitas himpunan A paling banyak berhubungan dengan satu entitas pada
himpunan B, begitu juga sebaliknya.
Entitas 1Entitas 1
Entitas 2Entitas 2
Entitas 3Entitas 3
Entitas 4Entitas 4
Entitas 1Entitas 1
Entitas 2Entitas 2
Entitas 3Entitas 3
Entitas 4Entitas 4
A B
Sumber : Andrasto (2013)
Gambar II.7. kardinalitas relasi satu ke satu
19
2. One-to-Many
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas
pada himpunan entitas B,tetapi tidaks ebaliknya, dimana setiap entitas Pada
himpunan entitas B berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan
entitas A.
Entitas 1Entitas 1
Entitas 2Entitas 2
Entitas 3Entitas 3
Entitas 5Entitas 5
Entitas 1Entitas 1
Entitas 2Entitas 2
Entitas 3Entitas 3
Entitas 4Entitas 4
A B
Sumber : Andrasto (2013)
Gambar II.8. kardinalitas relasi satu ke banyak
3. Many-to-Many
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada
himpunan entitas B, begitu juga sebaliknya.
Entitas 1Entitas 1
Entitas 2Entitas 2
Entitas 3Entitas 3
Entitas 4Entitas 4
Entitas 1Entitas 1
Entitas 2Entitas 2
Entitas 3Entitas 3
Entitas 4Entitas 4
A B
Sumber : Andrasto (2013)
Gambar II.9. kardinalitas relasi banyak ke banyak
20
C. Unifield Modelling Language (UML)
Menurut Sukamto dan M. Shalahuddin (2016:133) menyatakan bahwa “UML
(Unified Modeling Language) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan di
dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain serta
menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
Sedangkan menurut Tohari Hamim (2014:22) menyatakan bahwa “Diagram
Unified Modelling Language(UML) telah menjadi diagram yang popular dan telah
banyak digunakan oleh para pengembang sistem berorientasi objek.
Diagram UML terdiri dari:
1. Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem infomasi akan dibuat.
Sumber : Wahyu, dkk (2017)
Gambar II.10. Use Case Sistem Pelayanan Publik
21
2. Activity Diagram
Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja)
atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu pada perangkat lunak.
loginCek data
akunMengambil data akun
Pilih menu tulis pengaduan
Tampilanhome pengaduan
Mengisi form pengaduan
Menampilkan form pengaduan baru
Mengirim pengaduan
logout
Menyimpan data pengaduan
User System Database
Sumber : Satria (2017)
Gambar II.11. Activity Diagram Pengaduan
3. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkandan diterima
antar objek.
22
Sumber : Syaiful (2017)
Gambar II.13. Sequence diagram sistem pengaduan