11
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Ilmu Pengetahuan Alam
Ilmu pengetahuan alam ada salah satu mata pelajaran yang terdapat
dalam dunia pendidikan diindonesia. Ilmu alam atau ilmu pengetahuan alam
(bahasa Inggris: natural science) adalah istilah yang digunakan yang merujuk
pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam dengan
hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun dan di mana pun
(KBBI).
2.1.2 Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) didefinisikan sebagai kumpulan
pengetahuan yang tersusun secara terbimbing. Hal ini sejalan dengan
kurikulum KTSP (Depdiknas, 2006) bahwa “IPA berhubungan dengan cara
mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya
penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip
saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan”. Selain itu IPA juga
merupakan ilmu yang bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta
gejala alam. Fakta dan gejala alam tersebut menjadikan pembelajaran IPA
tidak hanya verbal tetapi juga faktual. Hal ini menunjukkan bahwa, hakikat
IPA sebagai proses diperlukan untuk menciptakan pembelajaran IPA yang
empirik dan faktual.
Asy’ari, Muslichah (2006: 22) menyatakan bahwa ketrampilan proses
yang perlu dilatih dalam pembelajaran IPA meliputi ketrampilan proses dasar
12
misalnya mengamati, mengukur, mengklasifikasikan, mengkomunikasikan,
mengenal hubungan ruang dan waktu, serta ketrampilan proses terintegrasi
misalnya merancang dan melakukan eksperimen yang meliputi menyusun
hipotesis, menentukan variable, menyusun definisi operasional, menafsirkan
data, menganalisis dan mensintesis data. Poedjiati (2005:78) menyebutkan
bahwa ketrampilan dasar dalam pendekatan proses adalah observasi,
menghitung, mengukur, mengklasifikasi, dan membuat hipotesis. Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa ketrampilan proses dalam pembelajaran
IPA di SD meliputi ketrampilan dasar dan ketrampilan terintegrasi. Kedua
ketrampilan ini dapat melatih siswa untuk menemukan dan menyelesaikan
masalah secara ilmiah untuk menghasilkan produk-produk IPA yaitu fakta,
konsep, generalisasi, hukum dan teori-teori baru.
Sehingga perlu diciptakan kondisi pembelajaran IPA di SD yang dapat
mendorong siswa untuk aktif dan ingin tahu. Dengan demikian, pembelajaran
merupakan kegiatan investigasi terhadap permasalahan alam di sekitarnya.
Setelah melakukan investigasi akan terungkap fakta atau diperoleh data. Data
yang diperoleh dari kegiatan investigasi tersebut perlu digeneralisir agar siswa
memiliki pemahaman konsep yang baik. Untuk itu siswa perlu di bimbing
berpikir secara induktif. Selain itu, pada beberapa konsep IPA yang dilakukan,
siswa perlu memverifikasi dan menerapkan suatu hukum atau prinsip.
Sehingga siswa juga perlu dibimbing berpikir secara deduktif. Kegiatan
belajar IPA seperti ini, dapat menumbuhkan sikap ilmiah dalam diri siswa.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hakikat IPA meliputi beberapa
aspek yaitu faktual, keseimbangan antara proses dan produk, keaktifan dalam
13
proses penemuan, berfikir induktif dan deduktif, serta pengembangan sikap
ilmiah.
Pelaksanaan pembelajaran IPA seperti diatas dipengaruhi oleh tujuan
apa yang ingin dicapai melalui pembelajaran tersebut. Tujuan pembelajaran
IPA di SD telah dirumuskan dalam kurikulum yang sekarang ini berlaku di
Indonesia. Kurikulum yang sekarang berlaku di Indonesia adalah Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Dalam kurikulum KTSP selain
dirumuskan tentang tujuan pembelajaran IPA juga dirumuskan tentang ruang
lingkup pembelajaran IPA, standar kompetensi, kompetensi dasar, dan arah
pengembangan pembelajaran IPA untuk mengembangkan materi pokok,
kegiatan pembelajaran dan indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian.
Sehingga setiap kegiatan pendidikan formal di SD harus mengacu pada
kurikulum tersebut.
2.1.2 Tujuan Ilmu Pengetahuan Alam
Tujuan pembelajaran IPA di SD menurut Kurikulum KTSP
(Depdiknas, 2006) secara terperinci adalah:
1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa
berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaann-Nya,
2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang
bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari,
3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang
adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan,
teknologi dan masyarakat,
14
4) Mengembangkan ketrampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,
memecahkan masalah dan membuat keputusan,
5) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga
dan melestarikan lingkungan alam dan segala keteraturannya sebagai salah
satu ciptaan Tuhan, dan
6) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan ketrampilan IPA sebagai
dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP atau MTs.
2.1.3 Ruang Lingkup Ilmu Pengetahuan Alam
Ruang lingkup bahan kajian IPA di SD secara umum meliputi dua
aspek yaitu kerja ilmiah dan pemahaman konsep. Lingkup kerja ilmiah
meliputi kegiatan penyelidikan, berkomunikasi ilmiah, pengembangan
kreativitas, pemecahan masalah, sikap, dan nilai ilmiah. Secara terperinci
lingkup materi yang terdapat dalam Kurikulum KTSP adalah:
1. Makhluk hidup dan proses kehidupannya, yaitu manusia, hewan,
tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.
2. Benda atau materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan
gas.
3. Energi dan perubahaannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik,
cahaya, dan pesawat sederhana.
4. Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda
langit lainnya. Dengan demikian, dalam pelaksanaan pembelajaran IPA
kedua aspek tersebut saling berhubungan. Aspek kerja ilmiah diperlukan
untuk memperoleh pemahaman atau penemuan konsep IPA.
15
2.2 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPA
Tabel 2.1: Pemetaan SK dan KD
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar10. Memahami perubahan
lingkungan fisik dan
pengaruhnya terhadap
daratan
10.1Mendeskripsikan berbagai penyebabperubahan lingkungan fisik (angin,hujan, cahaya matahari, dangelombang air laut)
10.2 Menjelaskan pengaruh perubahanlingkungan fisik terhadap daratan(erosi, abrasi, banjir, dan longsor)
10.3 Mendeskripsikan cara pencegahankerusakan lingkungan (erosi, abrasi,banjir, dan longsor)
(Sumber: Haryanto Sains SD Kelas IV)
Tujuan pembelajaran:
1. Siswa dapat menjelaskan pengaruh angin, hujan, matahari, dan
gelombang laut terhadap lingkungan.
2. Siswa dapat menunjukan proses terjadinya erosi pada permukaan
tanah.
3. Siswa mengetahui berbagai cara pencegahan perubahan lingkungan
yang merugikan
16
Peta Konsep Materi Perubahan Lingkungan
Gambar 2.1: Bagan Peta Konsep
2.3 Permainan Ular Tangga
Media ular tangga perubahan lingkungan (ulta perling) yang
merupakan salah satu pengembangan media yang termasuk kedalam jenis
media visual dua dimensi. Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-
anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi
dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga
dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. Ukuran dari media ular
tangga ini adalah 50cm x 50cm. Disetiap kotak yang ada terdapat materi
yang harus di jelaskan oleh siswa dan beberapa pertanyaan yang harus
dijawab.
2.3.1 Konsep permainan ular tangga
Permainan ini dapat dimainkan untuk semua mata pelajaran dan
semua jenjang kelas, karena didalamnya hanya berisi berbagai bentuk
Perubahan Lingkungan
Disebabkan oleh Dapat diatasi dengan
Hujan Gelombanglaut
MatahariAngin
AbrasiKekeringanBanjirAngintopan
Membuatpemecahombakdipantai
Pembuatanterasditanahmiring
penhijauan
17
pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa melalui permainan tersebut sesuai
dengan jenjang kelas dan mata pelajaran tertentu. Seluruh pertanyaan-
pertanyaan tersebut telah dibukukan menjadi satu sekaligus dengan petunjuk
permainannya. Ada beberapa gambar yang merupak simbol dalam
permaianan ini yaitu Gambar ular merupakan simbol Punishment (hukuman)
dan gambar tangga merupakan simbol Reward (penghargaan).
2.3.2 Tujuan Dan Manfaat penggunaan media ular tangga perubahan
lingkungan (Ulta Perling)
Tujuan permainan ular tangga ini adalah untuk memberikan motivasi
belajar kepada siswa agar senantiasa mempelajari atau mengulang kembali
materi-materi yang telah dipelajari sebelumnya yang nantinya akan diuji
melalui permainan, sehingga terasa menyenangkan bagi siswa. Penggunaan
alat permainan dilakukan secara bertahap yaitu kegiatan yang tergolong
mudah, sedang, dan sulit. Alat permainan yang tujuan dan penggunaannya
dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi sesuai dengan derajat kesulitan
tersebut alat permainan yang dipersiapkan oleh guru untuk dipilih oleh anak
dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya perasaan berhasil
pada anak sesuai dengan kemampuan mereka.
Cara penerapan dikelas: Mencoba memberikan beberapa
pengertian tentang metode yang sedang digunakan agar metode ini
ditanggapi baik oleh para siswa. Bagi siswa yang memenangkan
permainan ini akan mendapat nilai lebih dan akan diberikan beberapa
hadiah sehingga para murid akan bersemangat mengikuti metode
18
pembelajaran ini dan setiap murid dibagikan kelompok setiap kelompok
beranggotakan 4 orang.
2.3.3 Desain pengembangan media permainan ular tangga perubahan
lingkungan
Pembuatan media ular tangga perubahan lingkungan (ulta perling)
menggunakan bahan yang mudah didapatkan dan sering dijumpai
dilingkungan sekitar. Bahan yang digunakan adalah bahan yang terbuat
dari kertas dan plastik yang berukuran 50cm x 50cm, selain itu juga
dibuat kotak pertannyaan untuk siswa. Bentuk dari permainan ular tangga
ini juga di adopsi dari desain permainan ular tangga yang dimainkan oleh
anak-anak sehari-hari. Desain ini dimaksud agar menjadi lebih menarik,
selain itu didalam kotak - kotak disajikan pertanyaan seputar pembelajar
yang berhubungan dengan materi tentang perubahan lingkungan.
Dibawah ini adalah gambar desain media permainan ular tangga
perubahan lingkungan (ulta perlin
Gambar 2.2: papan ular tangga
gambar di samping ini sebelum
di desain menggunakan tangga
dan ular selain itu baigrondnya
juga masih dalam tahap uji
coba
19
Gambar 2.3: dadu dan pion
Gambar 2.4: desain terakhir dari media ulta perling
gambar dadu dan pion
untuk tiap kelompok. Setiap
kelompok beranggotakan 4
siswa
20
Langkah-langkah umum kegiatan dalam menyusun media visual adalah:
1. Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa.
Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah
kesenjangan antara apa yang dimiliki siswa dengan apa yang
diharapkan. Setelah kita menganalisis kebutuhan siswa, maka kita
juga perlu menganalisis karakteristik siswanya, baik menyangkut
kemampuan pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki siswa
sebelumnya. Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan yang
lainnya. Langkah ini dapat disederhanakan dengan cara mengenalisa
topic-topik materi ajar yang dipandang sulit dan karenanya
memerlukan bantuan media.
2. Penyusunan naskah atau draft
Naskah media adalah bentuk penyajian materi
pembelajaran melalui media rancangan yang merupakan penjabaran
dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara baik. Supaya
materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka
materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita
sebut naskah program media. Naskah program media maksudnya
adalah sebagai penuntun kita dalam memproduksi media.
2.3.4 Pembuatan Media
Cara pembuatan media:
1. Pembuatan papan ular tangga
a. Desain gambar kotak-kotak papan ular tangga
menggunakan microsoft exel
21
b. Setelah di desain di Exel kemudian di salin microsoft word
c. Pemberian warna di tiap kotak yang di tentukan
d. Setelah pemberian warna, kemudian penentuan gambar
baigron yaitu gambar pemandangan.
e. Pemberian tangga di kotak tertentu
f. Gambar ular di krop menggunakan photoshop
g. Ular yang telah di krop Disalin di kotak yang telah
ditentukan
h. Kemudian pemidahan dari microsoft word ke microsoft
power point Dimicrosoft PPT nanti dipilih microsoft office
pictrure massager untuk menjadi foto
i. Setelah itu di print menggunakan bahan benner
j. Ukuran media yaitu 1/2 x 1/2 M
2. Pembuatan dadu dan pion
a. Persiapan kayu dan pisau cutter untuk pembuatan pion
b. Pion dibuat menyerupai anak catur
c. Dadu dan pion terbuat dari kayu di bentuk sesuai dengan pola yang
sudah di gambar
d. Setelah pembuatan dadu dan pion di amplas agar halus
e. Pengecetan dilakukan setelah pembuatan dadu dan pion selesai
f. Ukuran dadu 2 cm x 2 cm, sedangkan pion tingginya 5 cm
22
2.3.5 Kelebihan-kelebihan menggunakan media permainan ular
tangga
1. Media ini termasuk kedalam media yang dapat digunakan
dimana saja dan kapan saja tanpa membutuhkan aliran listrik,
selain itu dari segi tempat terserah senyaman siswa memainkan
boleh dibawah,atau halaman maupun di atas meja
2. Media ini dapat digunakan secara individual atau kelompok
3. Pada permainan ini mampu melatih sikap siswa untuk
mengantri dalam memulai pengocokan/permainan.
4. Melatih kognitif siswa saat menjumlahkan mata ular saat dadu
keluar.
5. Melatih kerjasama (kelompok)
6. Memotivasi siswa agar terus belajar karena belajar adalah hal
yang menyenangkan dan mengasyikan, bukan lagi sesuatu yang
hanya harus terpaku pada lembaran-lembaran soal ulangan.
7. Media ular tangga ini sangat efektif untuk mengulang (review)
pelajaran yang telah diberikan
8. Media ini sangat praktis dan ekonomis serta mudah dimainkan.
9. Dapat meningkatkan antusias siswa dalam menggunakan media
pembelajaran ini.
10. Siswa akan menjawab pertanyaan dengan sungguh-sungguh
apabila mereka berhenti di kotak pertanyaan.
11. Media ini sangat disenangi oleh murid karena banyak terdapat
gambar yang menarik dan full colour.
23
12. Menerapkan imajinasi siswa tentang peraturan permainan.
2.3.6 Langkah-langkah permainan ular tangga
Adapun langkah-langkah dari permainan ular tangga adalah
sebagai berikut:
1) Guru menyiapkan Media berupa kartu yang berisi materi yang nantinya
akan digunakan pada saat proses pembelajaran sedangkan pertanyaan
digunakan saat evaluasi, pada bagian belakang kartu bertuliskan nomor
dari nomor 1 s.d. no 50.
2) Pada saat proses pembelajaran di kelas siswa dibagikan pion. Guru
memanggil siswa berdasarkan apsen untuk melemparkan dadu didepan
kelas dan apa bila dadu tersebut jatuh pada angka 2 siswa tersebut harus
membaca kartu no 2 yang berisi materi di depan kelas yang akan di catat
oleh teman-temanya
3) Setelah selesai semua siswa melemparkan dadu maka di lanjutkan dengan
mengisi pertanyaan yang telah di sediakan dengan peraturan baru
yaituGuru membagi mejadi beberapa kelompok berdasarkan jumlah
rombel dimana masing-masing kelompok terdiri dari 3 siswa. Apabila
setelah dibagi dengan 3 masih ada siswa yang belum mendapatkan
kelompok maka bisa dimasukkan dalam kelompok yang lain sehingga ada
kelompok yang anggotanya 4 anak.
4) Setiap siswa mendapat satu buah Pion dan menyiapkan kertas dan alat
tulis untuk mengisi lembar jawaban
5) Kemudian setiap kelompok hompimpah untuk menentukan siapa yang
melempar dadu terlebih dahulu di tiap kelompok masing-masing.
24
6) Setiap siswa melempar dadu sesuai dengan urutanya. Setelah siswa
melempar dadu siswa menjalankan pion sesuai dengan hasil lemparan
dadu, kemudian siswa mengambil pesan pada nomor tersebut (sesuai
dengan hasil lemparannya) dan mengerjakannya pada kertas masing-
masing,
7) Apabila jatuh pada tanda tangga maka Pion siswa langsung naik sesuai
dengan arah tangga dan tetap mengambil kartu untuk dikerjakan,
begitupula apabila pion tepat pada gambar ekor Ular maka pion siswa
turun mengikuti arah ular dan mengambil kartu untuk dikerjakan.
8) Setelah semua melempar dan mengerjakan, kembali pada pelempar
pertama untuk melempar dadu lagi dan mengambil kartu lagi , begitu juga
seterusnya. Permainan berhenti apabila semua pemain sudah berada pada
nomor 50 dan sudah mengerjakan semua pesan-pesannya.
9) Pengerjaan soal maksimal 20 nomor dan apa bila kurang dari 20 nomor
namun sudah menyelesaikan permainan dinyatakan sebagai pemenang.
10)Kemudian lembar jawaban dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru
11)Guru memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa, kecepatan dalam
mengerjakan , dan keberanian siswa untuk tampil membacakan hasilnya.
2.4 Pengembangan
2.4.1 Pengertian pengembangan
Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan
menghasilkan dan mengembangkan produk berupa prototipe, desain,
materi pembelajaran, media, strategi pembelajaran, alat evaluasi
25
pendidikan,dsb. Penelitian untuk memecahkan masalah praktis dalam
dunia pendidikan, masalah di kelas, yang dihadapi dosen/guru dalam
pembelajaran. Penelitian bukan untuk menguji teori, menguji hipotesis,
namun menguji dan menyempurnakan produk (Soenarto, 2008).
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian
yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk
tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan
penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan
Pengembangan atau dalam bahasa Inggrisya adalah Research and
Development adalah sebuah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiono, 2011:297)
2.4.2 Pengembangan media pembelajaran
Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran
terdiri atas tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu
kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam
rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media.
Arief Sadiman, dkk (2007:), memberikan urutan langkah-langkah yang
harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 (enam)
langkah sebagai berikut:
1. Menganalisa kebutuhan dan karakteristik siswa
Setelah kita menganalisis kebutuhan siswa, maka kita juga perlu
menganalisis karakteristik siswanya, baik menyangkut kemampuan
pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki siswa sebelumnya.
26
Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan yang lainnya. Pada
langkah ini sekaligus pula dapat ditentukan ranah tujuan pembelajaran
yang hendak dicapai, termasuk rangsangan indera mana yang
diperlukan (audio, visual, gerak atau diam).
2. Merumuskan tujuan intruksional (instructional objective)
Tujuan merupakan faktor yang sangat penting. Tujuan dapat
memberikan arah tindakan yang kita lakukan Tujuan harus berorientasi
pada siswa.
3. Merumuskan butir-butir materi
Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub
kemampuan atau keterampilan yang dijelaskan dalam tujuan khusus
pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam rangka
mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses belajar
mengajar tersebut.
4. Mengembangkan alat pengukuran keberhasilan/instrumen evaluasi
Alat pengukur ini harus dikembangkan sesuai dengan tujuan
yang akan dicapai dan dari materi-materi pembelajaran yang disajikan.
Bentuk alat pengukurnya bisa dengan tes, pengamatan, penugasan atau
cheklist prilaku. Instrumen tersebut akan digunakan oleh pengembang
media, ketika melakukan tes uji coba dari program media yang
dikembangkannya.
5. Menulis naskah media
Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran
melalui media rancangan yang merupakan penjabaran dari pokok-
27
pokok materi yang telah disusun secara baik dan benar. Supaya materi
pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka materi
tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut
naskah program media.
6. Melakukan validasi ahli
Media pembelajaran yang sudah selesai disusun, sebaiknya
divalidasi oleh tim ahli. Jika ada saran atau masukan untuk perbaikan
dan penyempurnaan, maka naskah perlu direvisi.
7. Mengadakan penilaian (evaluasi media) dan revisi
Penilaian media adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui
tingkat efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan tujuan
yang diharapkan dari program tersebut.
2.4.3 Langkah-langkah penelitian dan pengembangan
Langkah-langkah penelitan dan pengembangan yang digunakan
didalam pengembangan media pembelajaran ini adalah metode penelitian
dan pengembangan. Metode penelitian dan pemgembangan atau research
and development (R&D) adalah metode yang di gunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut
(sugiyono, 2013:407). Secara prosedural langkah-langkah pengembangan
research and development adalah sebagai berikut:
28
Gambar 2.5 Langkah-langkah pengunaan metode research and
development (sumber: Sugiono, 2013:407)
Adapun prosedur pengembangan yang ditempuh dalam penelitian
pengembangan ini dilakukan sampai pada tahap kedelapan yaitu sampai
pada tahap uji coba pemakaian karena keterbatasan waktu dan biaya.
2.5 Media Pembelajaran
2.5.1 Pengertian media pembelajaran
Kata media berasal dari kata medium yang berarti perantara atau
pengantar dalam menyampaikan pesan komunikasi. Menurut Hamdani
(2011:243) Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik
yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa, yang dapat
merangsang siswa untuk belajar. Adapun media pembelajaran adalah
media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan
isntruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.
Revisi produk
Ujicobapemakaian
Revisi produk Uji cobaproduk
Revisi desain
Potensi danmasalah
Validasi desainDesain produkPengumpulandata
Produksi masal
29
Sebagaimana dikemukakan oleh Shiddiq,dkk (2009:1-36), bahwa
media pembelajaran adalah segala bentuk perantara atau pengantar
penyampaian pesan dalam proses komunikasi pembelajaran. Dengan kata
lain, media pembelajaran adalah segala hal (alat, benda, metode, prosedur)
yang difungsikan sebagai perantara penyampaian pesan dalam proses
komunikasi pembelajaran.
Berdasarkan definisi-definisi tersebut, tampak bahwa studi tentang
media dalam konteks pembelajaran ini bukanlah studi tentang hal-hal yang
menyangkut teknis dan mekanis. Karena pembelajaran bagian dari ilmu
pendidikan dan ia adalah ilmu pengetahuan sosial, maka dengan
sendirinya studi tentang media hanyalah terbatas pada segi sosial,
psikologis, dan pedagogiknya saja, yaitu kaitannya dengan unsur-unsur
lainnya dalam keseluruhan unsur pembelajaran. Dengan demikian, tujuan
pemanfaatan media dalam proses pembelajaran adalah untuk
mengefektifkan dan mengefesiensikan proses pembelajaran itu sendiri
(Yudhi, 2013:8)
2.5.2 Macam-macam media pembalajaran
Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang
melliputi pesan, orang, dan peralatan. Menurut syaifulbahri djamarah dan
aswan zain,media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau
informasi pesan. Media yang digunakan dalam pembelajaran beraneka
ragam. Seseorang guru harus dapat memilih salah satu media
pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.
30
Penggunaan atau pemilihan media harus disesuaikan dengan materi dan
tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menurut (Djamarah, 2002:140) menggolongkan media
pembelajaran menjadi tiga yaitu:
1. Media auditif yaitu media yang mengandalkan kemampuan suara saja,
seperti radio, kaset rekorder.
2. Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera
penglihatan karena hanya menampilkan gambar diam seperti film
bingkai, foto, gambar, atau lukisan.
3. Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan
unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik.
Selanjutnya (Sadiman, 2008:28) membagi media pembelajaran
menjadi 3 golongan kelompok besar :
1. Media Grafis termasuk media visual seperti gambar/foto, sketsa,
diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, peta, dan globe.
2. Media Audio berkaitan dengan indera pendengaran. Seperti radio,
alat perekam piata magnetik, piringan laboratorium bahasa.
3. Media Proyeksi Diam seperti film bingkai (slide), film rangkai
(film strip), media transparan, film, televisi, video.
Berdasarpankan pendapat di atas, maka media pembelajaran
dapat dikelompokkan sebagai berikut.
31
1. Media Audio
Media Audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima
melalui indera pendengaran. Dilihat dari sifat pesan yang diterima,
media audio dapat menyampaikan pesan verbal (bahasa lisan atau
kata-kata) maupun non verbal (bunyi-bunyian dan vokalisasi).
2. Media Visual
Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra
penglihatan. Media visual menampilan materialnya dengan
menggunakan alat proyeksi atau proyektor, karena melalui media ini
perangkat lunak (soft ware) yang melengkapi alat proyeksi ini akan
dihasilkan suatu bias cahaya atau gambar yang sesuai dengan materi
yang diinginkan.
3. Media Audio-Visual
Media audio-visual disebaut juga sebagai media video. Video
merupakan media yang digunakan untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Dalam media video terdapat dua unsur yang saling
bersatu yaitu audio dan visual. Adanya unsur audio memungkinkan
siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui pendengaran,
sedangkan unsur visual memungkinkan penciptakan pesan belajar
melalui bentuk visualisasi.
2.5.3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media memiliki peran penting dalam pembelajaran, yakni untuk
menjelaskaskan hal-hal abstrak dan dapat mewakili guru sebagai alat
komunikasi materi pembelajaran. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya,
32
bahwa media pembelajaran akan membuat pengetahuan semakin abstrak jika
hanya jika hanya disampaikan melalui bahasa verbal. Hal tersebut akan
mengakibatkan terjadinya verbalisme, yakni siswa hanya mengetahui tentang
kata tanpa memehami dan makna yang dimiliki kata tersebut. Selain itu
penyampaian informasi yang hanya melalui bahasa verbal dapat menurunkan
gairah siswa dalam menangkap pesan pada saat proses pembelajaran
berlangsung. Padahal untuk memahami suatu idealnya memerlukan
pengalaman langsung yang melibatkan fisik maupun psikis siswa.
Pada kenyataanya, memberikan pengalaman langsung pada siswa
bukanlah suatu yang mudah hal ini tidak semua pengalaman dapat di pelajari
oleh siswa. Oleh karenanya, media berperan penting dalam suatu
pembelajaran. Melalui media, materi yang bersifat abstrak bisa menjadi lebih
kompleks. Secara umum, media memiliki beberapa fungsi diantaranya
sebagai berikut:
1) Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para siswa.
Pengalaman tiap siswa berbeda, tergantung dari faktor-faktor yang
menentukan kekayaan pengalaman anak seperti ketersediaan buku,
kesempatan berwisata, dan sebagainya.
2) Memperoleh gambaran jelas tentang benda yang sulit di amati secara
langsung, dikarenakan:
a. Objek terlalu besar
b. Objek terlalu kecil
c. Objek bergerak terlalu lambat
d. Objek bergerak terlalu cepat
33
e. Objek terlalu kompleks
f. Objek yang bunyinya terlalu halus
g. Objek terlalu jauh letaknya
h. Objek berbahaya
3) Memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan
lingkungannya.
4) Menghasilkan keseragaman pengamatan.
5) Menanamkan konsep dasar yang benar kongkrit, dan realistik.
6) Membangkitkan keinginan dan minat baru.
7) Membangkitkan motifasi dan merangsang anak untuk belajar
8) Memberikan pengalaman yang menyeluruh dari yang kongkret sampai
dengan abstrak.
9) Memudahkan siswa untuk membandingkan, mengamati,
mendeskripsikan, suatu benda
Levied an Lents dalam Arsyad (2004) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran khususnya media visual sebagai berikut
pertama, fungsi atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa
untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Kedua, fungsi afektif dapat
terlihat dari kesenangan siswa saat belajar, ketiga, fungsi kognitif yaitu
untuk memahami dan mengingat informasi. Keempat, fungsi
kompensatoris yaitu untuk mengorganisasikan informasi dan
mengingatnya kembali. Disisi lain, Sutikno (2013) menyebutkan ada
beberapa fungsi penggunaan media dalam prosespembelajaran,
dianataranya sebagai berikut.
34
1) Membantu mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran.
2) Memperjelas pengajian pesan agar tidak bersifat ferbal listiks.
3) Mengatasi keterbatasan ruang.
4) Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif.
5) Waktu pembelajaran bisah dikondisikan.
6) Menghilangkan kebosan siswa.
7) Meningkatkan motivasi siswa dalam mepelajaran sesuatu.
8) Melayani gaya belajar siswa yang beranekaragam
9) Meningkatkan kadar keaktivan / keterlibatan.
Arsyad (2009) menyimpulkan pendapat beberapa ahli bahwa
manfaat dari pengunaan media pembelajaran sebagai berikut. Pertama,
dapat memperjelas pengajian pesan dan informasi sehingga
memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Kedua, dapat
meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
memunculkan motivasi belajar, interaksi intens yang lebih antara siswa
dan lingkungannya, dan memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai
dengan kemampuan dan minatnya. Ketiga, dapat mengatasi
keterbatasan indera, ruang, dan waktu. Keempat, memberikan
pengalaman yang sama kepada tiap siswa. Pemanfaatan media dalam
pembelajaran juga sangat berpengaruh pada motivasi dan semagat
belajar siswa sehingga diharapkan nantinya dapat menunjang
keberhasilan pembelajaran. Pendapat lainyadi kemukakan oleh munadi
(2010:36) bahwasannya:
35
Analisa terhadap fungsi media pembelajaran lebih difokuskanpada dua hal, yakni analisa fungsi yang didasarkan pada penggunanya.Pertama, analisa fungsi yang didasarkan pada media terdapat tigafungsi media pemeblajaran yakni (1) fungsi media pembelajaransebagai sumber belajar; (2) fungsi semantik dan (3) fungsi manipulatif.Kedua analisa fungsi yang didasarkan pada penggunaanya (anak didik)terdapat dua fungsi yakni (4) fungsi psikologis; dan (5) fungsi sosio-kultural.
Adapun penjelasan singkat dari tiap-tiap fungsi yang di maksud
dalam kutipan diatas dapat di simpulkan sebagai berikut:
a. Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar
Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar dapat
diartikan sebagai beragam sumber yang berada di luar diri
seorang peserta didik, sehingga memudahkan terjadinya proses
belajar.
b. Fungsi semantik
Fungsi sematik meliputi segala bentuk pemberian makna
dalam setiap kata yang di sampaikan oleh guru dalam konteks
pembelajaran, contohnya dengan memberikan penjelajasan
melalui bahasa dramatisasi, simulasi, cerita (mendongeng),
cerita bergambar, dan masih banyak lagi cara dalam
memberikan makna dari setiap kata yang guru sampaikan.
c. Fungsi manipulatif
Didasarkan pada ciri-ciri umum yang dimiliki oleh media
pembelajaran, fungsi manipulatif membagi media dalam dua
kemampuan, yakni media pembelajaran dalam mengatasi
batas-batas ruang dan waktu seperti menghadirkan objek atau
peristiwa dalam (1) bentuk aslinya; (2) proses panjang menjadi
36
singkat; dan (3) menghadirkan kembali hal yang pernah terjadi;
serta mengatasi keterbatasan indrawi seperti membantu siswa
dalam memahami objek yang (1) sulit diamati karena terlalu
kecil, dan (2) bergerak terlalu lambat atau terlalu cepat.
d. Fungsi psikologis
Kemampuan media dalam hal (1) meningkatkan perhatian
siswa terhadap materi ajar; (2) menggugah perasaan, emosi,
dan tingkat penerimaan atau penolakan terhadap sesuatu; (3)
memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi
yang mewakili objek-objek yang di hadapi, dan (4)
meningkatkan dan mengembangkan imajinasisiswa, dan media
pembelajaran menjadikan siswa termotifasi dengan isi
pembelajaran.
e. Fungsi sosio-kultural
Fungsi media dari segi sosio-kultural, yakni mengatasi
permasalahan terkait sosio-kultural antara peserta didik
didalam pembelajaran. Media pembelajaran memiliki
kemampuan yang sama dalam memberikan rangsangan,
menyamakan pengalaman, dan menimbulkan presepsi yang
sama walaupun peserta didik memiliki karakteristik yang
berbeda seperti adat, keyakinan, lingkungan, pengalaman dan
lain-lain. Sehingga fungsi ini dapat membantu guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran.
37
2.5.4 Karakteristik Media
Kriteria pemilihan media haruslah dikembangkan sesuai dengan
tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan
mengingat kemampuan dan sifat-sifat khasnya (karakteristik) media yang
bersangkutan. Memilih media hendaknya tidak dilakukan secara
sembarangan, melainkan didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan pada
saat pemilihan, baik pemilihan jenis media maupun topik yang
dimediakan, akan membawa akibat panjang yang tidak kita inginkan
dikemudian hari.
Ada beberapa kriteria umum yang perlu diperhatikan dalam memilih
media yaitu:
1. Kesesuaian dengan Tujuan (intructional goals)
Perlu dikaji tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai
dalam suatu kegiatan pembelajaran. Kemudian bisa dianalisis
media apa saja yang cocok guna mencapai tujuan tersebut.
2. Kesesuaian dengan Materi Pembelajaran (intructional content)
Yaitu bahan atau kajian apa yang diajarkan pada program
pembelajaran tersebut. Pertimbangan lainnya dari bahan atau
pokok bahasan tersebut sampai sejauhmana keadaan yang harus
dicapai, dengan demikian kita bisa mempertimbangankan media
apa yang sesuai dengan menyampaikan bahan tersebut.
3. Kesesuaian dengan Karakteristik Pembelajaran atau Siswa
Dalam hal ini media haruslah familiar dengan karakteristik
siswa atau guru. Yaitu mengkaji sifat-sifat dan ciri-ciri media
38
yang akan digunakan. Hal lainnya karakteristik siswa, baik
secara kuantitatif (jumlah) ataupun kualitatif (kualitas, ciri dan
kebiasaan lain) dari siswa terhadap media yang akan digunakan.
4. Kesesuaian dengan Teori
Pemilihan media ini harus didasarkan atas kesesuaian
dengan teori. Media yang dipilih bukan karena fanatisme guru
terhadap suatau media yang dianggap paling bagu, namun
didasrkan atas teori yang diangkat dari penelitian dan riset
sehingga telah teruji validitasnya. Pemilihan media harus
merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran
yang fungsinya untuk meningkatkan efesiensi dan efektivitas
pembelajaran.
5. Kesesuaian dengan Gaya Belajar Siswa
Kriteria ini didasarkan atas kondisi psikologis siswa, bahwa
siswa belajar dipengaruhi pula oleh gaya belajar siswa.
6. Kesesuaian dengan Kondisi Lingkungan, Fasilitas Pendukung,
dan Waktu yang Tersedia
Bagaimanapun bagusnya sebuah media apabila tidak
didukung oleh fasilitas waktu yang tersedia maka kurang efektif.
Media juga terkait dengan user atau penggunaanya dalam hal ini
guru, jika guru tidak memiliki kemampuan untuk menggunakan
media tersebut dengan baik maka akan sisa-sia, begitu juga
fasilitas lainnya
39
2.5.5 Pemilihan media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing-masing,
maka dari itulah kita diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan
kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan
media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan
pembelajaran.
Adapun dalam memilih media, perlu diperhatikan hal-hal sebagai
berikut:
1. Memahami karakteristik setiap media
2. Sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai
3. Sesuai dengan metode pelajaran yang digunakan
4. Sesuai dengan materi yang dikomuniasikan
5. Sesuai dengan keadaan siswa
6. Sesuai dengan situasi dan kondisi lingkungan, kemudahan
memperoleh media
7. Sesuai dengan keterampilan guru menggunakannya
8. Ketersediaan waktu menggunaknnya
9. Sesuai dengan taraf berfikir siswa.
Menurut Sutikno (2013) penguasaan ilmu pendidik diantaranya adalah
kemampuan/penguasaan media pembelajaran. Supaya media pembelajaran
yang dipilih tepat dan sesuai prinsip-prinsip pemilihan, perlu memperhatikan
faktor-faktor sebagai berikut:
40
1. Objektifitas mengenai metode yang dipilih, artinya pemilihan metode
bukan atas kesenangan atau kebutuhan guru melainkan keperluan sistem
belajar.
2. Program pembelajaran mengenai yang akan disampaikan kepada siswa
harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku baik menyangkut isi,
struktur, maupun kedalamnya.
3. Sasaran program adalah media yang akan digunakan nantinya harus
dilihat apakah sesuai dengan tingkat perkembangan siswa baik dari segi
bahasa, simbol-simbol yang digunakan, cara dan kecepatan penyajian,
maupun waktu penggunaannya.
4. Situasi dan kondisi sekolah yang akan di pergunakan, yakni mulai dari
ukuran perlengkapan maupun ventilasinya,situasi serta kondisi siswa
yang akan mengikuti pelajaran baik jumlah, motifasi, dan kegairahannya.
5. Kualitas teknik melalui adanya rekaman suara atau gambar-gambar dan
alat-alat lain yang perlu penyempurnaan terlebih dahulu sebelum
digunakan.
Nana Sudjana dalam Sutikno (2013) mengemukakan bahwa dalam
memilih dan menggunakan media pembelajaran hendaknya memperhatikan
sejumlah prinsip-prinsip, diantaranya yakni sebagai berikut:
1. Menentukan jenis media dengan tepat.
2. Menetapkan atau mempertimbangkan subjek dengan tepat.
3. Menyajikan media dengan tepat.
4. Menempatkan atau memperlihatkan media pada pada waktu, tempat,
dan situasi yang tepat.
41
Pemilihan media pembelajaran merupakan syarat yang harus dimiliki
oleh seorang guru. Guru yang kreatif akan melakukan kegiatan pembelajaran
dengan sumber belajar dan media yang unik, beranaka macam, dan tepat
untuk mencapai suatu tujuan. Kemampuan guru dalam memilih media harus
selalu ditingkatkan. Hal ini karena jika guru memilih media yang kurang
tepat dan tidak relevan, maka dapat mengurangi daya tangkap siswa terhadap
bahan ajar atau materi. Bahkan , jika memungkinkan siswa mengalami dan
memperoleh informasi yang kabur/bias. Pemilihan media yang dilakukan
guru harus memiliki tiga kemampuan yaitu: kemampuan manipulatif,
kemampuan fiksatif, dan kemampuan distributif.
Kemampuan manipulatif artinya media dapat menampilkan kembali
objek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai
keperluan. Misalnya di ubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat
diulang-ulang penyajiannya. Kemampuan fiksatif, artinya mampu
menangkap, menyimpan, dan kemudian menampilkan kembali suatu objek
atau kejadian (objek yang difoto, digambar, direkam, difilmkan) selain itu,
dapat di tunjukkan kembali seperti objek yang nyata. Kemampuan distributif,
artinya media mampu menjangkau audiens yang berjumlah besar dalam satu
kali penyajian secara serempak.
2.5.6 Penggunaan Media Pembelajaran
Gerlach dan Ely (dalam Ibrahim. 2006) mengemukakan lima kriteria
atau prinsip penggunaan media yaitu kesesuaian, tingkat kesulitan, biaya,
ketersediaan, dan kualitas teknis. Menurut Brown dan harcleroad (1983)
42
prinsip-prinsip umum dalam memilih dan menggunakan media sebagai
berikut:
1. Tak ada satupun media, prosedur, dan pengalaman yang paling baik
untuk belajar.
2. Percayalah penggunaan media itu sesuai dengan tujuan pembelajaran.
3. Menyesuaikan kesesuaian isi dan tujuan.
4. Media harus mempertimbangkan kesesuaian antara penggunaannya
dengan cara yang dipilih
5. Pemilihan media tidak tergantung pada pemilihan dan penggunaan
media tertentu saja.
6. Sadarlah bahwa media yang paling baikpun apa bila tidak
dimanfaatkan secara baik akan berdampak kurang baik.
7. Pengalaman, kesukaan, minat, dan kemampuan individu serta gaya
belajar memungkinkan berpengaruh terhadap hasil penggunaan media
8. Sumber-sumber dan pengalaman belajar bukanlah hal yang berkaitan
dengan baik atau buruk, tetapi sumber dan pengalaman belajar
berkaitan dengan hal yang konkret atau abstrak.
2.6 Permainan
Permainan dalam kamus besar Bahasa Indonesia adalah sesuatu yang
digunakan untuk bermain. Sedangkan menurut Kuriawan (2009) Permainan
merupakan alat yang digunakan anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak
kenali sampai yang diketahui, dan yang tidak dapat diperbuat sampai mampu
untuk melakukannya. Menurut Loy, McPherson dan Kenyon (dalam Furqon,
43
2006:3) permainan adalah berbagai bentuk kompetisi bermain penuh dengan
hasilnya ditentukan oleh keterampilan fisik, strategi atau kesempatan, serta dapat
dilakukan secara berkelompok.
Penjelasan diatas dapat disimpulakan bahwa permainan adalah suatu bentuk
bermain jasmani yang telah dikemas kedalam suatu peraturan. Meskipun begitu,
peraturan yang membatasi permainan dapat diubah sesuai dengan kebutuhan dan
lingkungan.
Bermain merupakan konsep yang tidak mudah untuk dijabarkan. Mungkin
mayoritas orang seringkali melakukan permainan. Namun sering kali orang belum
mampu memberikan definisi bermain. Para ahli mendefinisikan konsep bermain
berbeda-beda menurut perspektif masing-masing. Berikut ini adalah beberapa
definisi bermain menurut para ahli:
1. Menurut Piaget,1951 bermain merupakan kegiatan yang dilakukan
berulang-ulang demi kesenagan (Piaget,1951)
2. Andang Ismail (2009:26) menuturkan bahwa pemain ada dua pengertian
yang pertama permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni
mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua permainan
diartikan sebagai aaktifitas bermain yang dilakukan dalam rangkan
mencari kesengan dan kepuasan, namun ditandai menang-kalah.
3. Menurut Karl Buhler dan Schenk Danziger, bermain adalah kegiatan
yang menimbulkan kenikmatan dan kenikmatan itu menjadi rangsangan
bagi perilaku lainnya.
Berdasarkan beberapa pakar diatas, dapat disimpulkan bahwa bermain
merupakan keseluruhan aktifitas yang dilakukan oleh individu yang sifatnya
44
menyenangkan, yang berfungsi untuk membantu individu mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.
2.6.1 Pentingnya Permainan
Beberapa ahli perkembangan anak setuju bermain sangat penting dalam
pembelajaran dan perkembangan emosional dari semua anak. Bermain akan
membantu perkembangan anak usia dini untuk belajar ketrampilan, hubungan
sosial, dan perkembangan nilai-nilai etika. Bermain harus selalu di anggap sebagai
bagian penting dari anak pada pendidikan awal. Fungsi bermain membantu anak-
anak untuk mengembangkan ketrampilan motorik dan pratek. Adapun fungsi dari
permainan adalah:
a. Anak dapat kesempatan untuk mengembangkan diri, baik perkembangan fisik
(melatih keterampilan motorik kasar dan motorik halus), perkembangan psiko
sosial (melatih pemenuhan kebutuhan emosi) serta perkembangan kognitif
(melatih kecerdasan)
b. Bermain merupakan sarana bagi anak untuk bersosialisasi
c. Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan
d. Bermain merupakan dasar bagi pertumbuhan mentalnya
e. Melalui bermain anak-anak dapat mengeluarkan energi yang ada dalam
dirinya kedalam aktivitas yang menyenangkan
f. Melalui bermain anak-anak dapat mengembangkan imajinasinya seluas
mungkin
g. Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang menjelajah lingkungan dan
menemukan hal-hal baru dalam kehidupan
45
h. Melalui bermain anak dapat belajar bekerjasama, mengerti peraturan, saling
berbagi dan belajar menolong sendiri dan orang lain serta menghargai waktu.
i. Bermain juga merupakan sarana mengembangkan kreatifitas anak
j. Bermain dapat mengembangkan keterampilan olahraga dan menari
k. Melatih konsentrasi atau pemusatan perhatian pada tugas tertentu
2.6.2 Pengaruh Permainan Pada Perkembangan Anak
Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seorang untuk
memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua
yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain, akan membuat anak
menjadi malas bekerja dan bodoh. Anggapan ini kurang bijaksana, karena
beberapa ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya
terhadap perkembangan jiwa anak. Pengaruh bermain bagi perkembangan anak:
a. Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak
b. Bermain dapat digunakan sebagai terapi
c. Bermain dapat mempengaruhi pengetahuan anak
d. Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas anak
e. Bermain dapat mengembangkan tingkah laku social anak
f. Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak
Jenis perilaku yang diharapkan muncul setelah mengikuti sebuah kegiatan
belajara adalah sebagai berikut:
1. Kognitif
Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak).
Segala upaya yang menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah
kognitif. Ranah kognitif memiliki enam jenjang atau aspek, yaitu:
46
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
b. Pemahaman (comprehension)
c. Penerapan (application)
d. Analisis (analysis)
e. Sintesis (syntesis)
f. Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang
mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat,
sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk
menghubungakan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau
prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut. Dengan
demikian aspek kognitif adalah subtaksonomi yang mengungkapkan tentang
kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke
tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi.
2. Afektif
Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai.
Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi,
dan nilai. Beberapa pakar mengatakan bahwa sikap seseorang dapat
diramalkan perubahannya bila seseorang telah memiliki kekuasaan kognitif
tingkat tinggi. Ciri-ciri hasil belajar afektif akan tampak pada peserta didik
dalam berbagai tingkah laku. Ranah afektif menjadi lebih rinci lagi ke dalam
lima jenjang, yaitu:
a. Receiving atau attending ( menerima atua memperhatikan)
b. Responding (menanggapi) mengandung arti “adanya partisipasi aktif”
47
c. Valuing (menilai atau menghargai)
d. Organization (mengatur atau mengorganisasikan)
e. Characterization by evalue or calue complex (karakterisasi dengan suatu
nilai atau komplek nilai)
3. Psikomotorik
Ranah psikomotor merupakan ranah yang berkaitan dengan
keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima
pengalaman belajar tertentu. Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya
merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan dan
hasil belajar afektif (yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-
kecenderungan berperilaku). Ranah psikomotor adalah berhubungan dengan
aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan
sebagainya. Hasil belajar keterampilan (psikomotor) dapat diukur melalui:
a. Pengamatan langsung dan penilaian tingkah laku peserta didik selama
proses pembelajaran praktik berlangsung,
b. Sesudah mengikuti pembelajaran, yaitu dengan jalan memberikan tes
kepada peserta didik untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, dan
sikap,
c. Beberapa waktu sesudah pembelajaran selesai dan kelak dalam lingkungan
kerjanya.
2.6.3 Bentuk-bentuk Permainan
Bentuk-bentuk permainan yang sesuai untuk siswa SD kelas rendah (usia
dini) yaitu : permainan eksplorasi (penjelajahan), permainan energik, permainan
kemahiran (skillfull play), permainan sosial dan puzzle.
48
a. Permainan Eksplorasi
Dapat dipelajari melalui empat cara
1. Mencari atau membuat penemuan baru seperti : mencari suatu benda
dilingkungan rumah atau sekolah
2. Meransang rasa ingin tahu anak, seperti : permainan remote control
3. Mengembangkan keterampilan, seperti : permainan sapu lidi
4. Mempelajari keterampilan baru seperti, : video game, computer
b. Permainan Energik
Ciri-cirinya: :
1. Benyak mengeluarkan tenaga yang anak mengekplorasi lingkungannya
(berlari, bermain kuda-kudaan, memanjat)
2. Terjadi control pada tubuh (berjalan-jalan, menendang bola)
3. Mengkoordinasikan berbagai bagian tubuh yang berbeda secara bersama-
sama (berjalan, berlari, berenang, sit-up, berguling-guling di matras)
c. Permainan kemahiran
Yang dimaksud bermain kemahiran adalah semua bentuk permainan
dan aktivitas yang membutuhkan kemahiran dan penggunaan tangan dan mata
yang terkendali, contoh : membangun menara dari tumpukan balok, konstruksi
puzzlejigsaw, pingpong, ular tangga dsb
d. Permainan sosial
Dasar dari semua aktivitas permainan sosial adalah adanya interaksi
antara dua orang atau lebih. Aktivitas seperti permainan bola, domino, atau
bermain jualjualan membutuhkan anak untuk berperan memberi dan
49
menerima secara bergantian. Jika seseorang tidak memainkan peran tersebut,
maka permainan social tidak dapat berjalan.
Pentingnya bermain sosial:
1. Mendorong anak belajar berbagai bentuk karakter orang lain
2. Mengembangkan kemampuan berkomunikasi
3. Mendorong anak menjadi ramah dan mudah bergaul
4. Membantu anak mengembangkan persahabatan
e. Permainan Imajinatif
Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal :
1. Meningkatkan kemampuan berbicara dan berbahasa
2. Membantu anak dalam memahami orang lain
3. Menumbuh kembangkan kreativitas
4. Membantu anak memahami dirinya dan menjadi dirinya sendiri
Contoh permainan imajinatif : bermain peran (pura-pura), permainan
boneka, permainan raksasa, mendongeng, bermain drama, melawak,
bermain dengan gambar (gambar kubus, domino, dsb)
f. Permainan puzzle
Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal :
1. Meningkatkan kemampuan berfikir
2. Menambah keingintahuan
3. Berlatih menyelesaikan permasalahan sendiri
Contoh permainan ini : permainan kartu gambar, permainan kancing,
permainan papan kotak pencocokan, sorting (memisahkan warna atau
bentuk dsb).
50
2.7 Kerangka Pikir
Konsep pengembangan media permainan ular tangga perubahan
lingkungan (Ultaperling) pada mata pelajaran IPA materi perubahan
lingkungan, akan di tunjukan melalui kerangka berpikir seperti dibawah ini
Gambar 2.6 Bagan Kerangka Pikir Penelitian
Kondisi lapangBerdasarkan hasil observasi dan
wawancara menunjukan bahwa dalampembelajaran di kelas IV terdapatketerbatasan penggunaan media
pembelajaran yang inovasi. Sehinggapembelajaran dirasa kurang menarik
dan kurang menyenangkan
Melakukan uji coba produk padakelompok kecil dan kelompok besar
Perencanaan pengembangan desainmedia KTSP kelas IV dan membuat
desain produk yang sesuai
Kondisi idealAdanya inovasi dalam
pembuatan dan penggunaanmedia dapat membuat suasanapembelajaran menjadi menarik
dan menyenangkan
Validasi produk terhadap ahlimedia pembelajaran, ahli
materi, dan ahli pembelajaran
Terwujudnya inovasi media yang menarik danmenyenangkan berbentuk produk permainan
ular tangga perubahanlingkungan”Ultaperling”
Respon siswa dan hasilvalidasi para ahli
Analisis keefektifan dari angket respon,hasil validasi, dan hasil ujicoba produk
51
Penelitian ini diawali dengan melakukan wawancara dan observasi
terhadap guru kelas IV SD pada saat proses pembelajaran. Hal ini dilakukan
oleh peneliti untuk mengumpulkan data awal untuk mengetahui adanya
potensi dan masalah yang ada. Setelah potensi dan masalah diketahui yakni
selama kegiatan pembelajaran berlangsung guru menemukan beberapa
permasalahan salah satu permasalahan yang didapat adalah anak merasa
cepat bosan dalam pembelajaran sehingga ketika guru bertanya kembali
mengenai materi yang telah di ajarkan siswa cenderung tidak menjawab
pertanyaan. Menunjukkan bahwa terbatasnya penggunaan media yang
inovasi membuat pembelajaran menjadi kurang menarik dan menyenangkan,
sedangkan kondisi ideal menunjukkan bahwa penggunaan media yang
inovatif membuat pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan.
Selanjutnya peneliti melakukan sebuah perencanaan dan perancangan
tindak lanjut yang harus dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut.
Perencanaan difokuskan terhadap pembelajaran IPA kelas IV SD, yang
dirasakan dalam pelaksanaan terdapat beberapa hal yang harus dibenahi.
Hasil wawancara dan observasi awal menunjukkan bahwa media
pembelajaran yang digunakan kurang adanya inovasi. Sehingga muncul
rancangan pengembangan media permainan ular tangga perubahan
lingkungan (Ulta perling)
Rancangan media yang sudah didesain selanjutnya dilakukan validasi.
Validasi dilakukan kepada ahli media, ahli materi, dan ahli pembelajaran.
Setelah direvisi dan mendapat hasil kelayakan dari validator, media
diujicobakan kepada siswa SD Kelas IV. Ujicoba dilakukan pada kelompok
52
kecil dan kelompok besar untuk mendapatkan respon dari siswa terhadap
media yang diberikan. Respon siswa dan penilaian validator didapat dari
angket yang diberikan.Hasil angket penilaian validator dan respon siswa
kemudian dianalisis keefktifannya apakah layak untuk digunakan. Jika
didapatkan hasil yang layak untuk digunakan maka produk media permainan
ular tangga perubahan lingkungan (Ulta perling) merupakan media inovasi
yang menarik dan menyenangkan untuk digunakan dalam pembelajaran IPA
SD Kelas IV khususnya pada materi perubahan lingkungan
2.8 Penelitian Terdahulu
Ada beberapa penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan
pengembangan media pembelajaran. Akan tetapi tetap menjaga
keoriginalitasan dalam penelitian pengembangan ini. Penelitian yang
dilakukan oleh Yumarlin MZ (2013) dengan judul “Pengembangan
Permianan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar”.
Menghasilkan produk permainan ular tangga yang bertujuan untuk
meningkatkan kemampuan menjawab kuis pada mata pelajaran sains. Hasil
dari penelitian menunjukan bahwa permainan ular tangga yang
dikembangkan sangat memebantu siswa dalam mengeksplorasi kemampuan
menjawab kuis dalam pembelajaran sains sekolah dasar kelas IV SD
Muhammadiyah sidoarum godean sleman yogyakarta. Persamaan penelitian
yang dilakukan oleh yumarlin dengan peneliti adalah melakukan
pengembangan media pembelajaran berbentuk ular tangga dan materi yang di
kembangkan adalah IPA kelas IV. Namun ada perbedaan penelitian yang
53
dilakukan Yumarlin fokus pada pembelajaran sains sekolah dasar kelas IV
semester I sedangkan penelitian ini difokuskan pada materi IPA semester II
perubahan lingkungan.
Penelitian yang dilakukan oleh Rinda (2015) dengan judul “Media
ular tangga untuk materi operasi bilangan rasional menggunakan adobe
flash profesional cs3 “ . Menghasilkan produk pengembangan media yang
berfungsi sebagai latihan siswa dan membantu untuk mengasah kemampuan
siswa dalam memahami kembali materi operasi bilangan rasional. Hasil dari
penelitian menunjukan bahwa media ular tangga untuk materi operasi
bilangan rasional menggunakan adobe flash profesional cs3 pada SMPN 5
Malang. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Rinda dan peneliti adalah
melakukan pengembangan media pembelajaran berbentuk ular tangga.
Namun ada perbedaan penelitian yang dilakukan Rinda fokus pada materi
Operasi Bilang Rasional Menggunakan Adobe Flash Profesional Cs3 pada
SMPN 5 Malang, sedangkan penelitian ini fokus pada pelajaran IPA Materi
perubahan lingkungan kelas IV dengan menggunakan media Ular tangga
Dua dimensi.
Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad (2014) dengan judul
“Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan edukatif ular
tangga operasi bentuk aljabar dengan adobe flash cs6 “. Berisikan
pengembangan media yang bertujuan untuk menciptakan sebuah media
pembelajaran berbasis permainan edukatif yang nantinya dapat digunakan
sebagai bahan belajar bagi siswa. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa
media ular tangga yang digunakan mampu meningkatkan hasil belajar siswa
54
pada SMP Aisyiyah Muhammadiyah 3 Malang. Persamaan penelitian yang
dilakukan oleh Ahmad dengan peneliti adalah melakukan pengembangan
media pembelajaran berbentuk ular tangga. Namun ada perbedaan penelitian
yang dilakukan oleh Ahmad fokus pada permainan edukatif ular tangga
operasi bentuk aljabar dengan adobe flash cs6. Sedangkan peneliti fokus ke
penjelasan materi dan jawaban soal yang di kembangkan dari media tersebut.