Transcript

Week 1RemediationHet begrip remediation is ontstaan als een concept bedacht door Marshall McLuhan en is later uitgewerkt door Jay David Bolter en Richard Grusin (onder andere in Bolters artikel Remediation and the Language of New Media). Remediation is de benaming van een intermediaal proces waarbij mediavormen van elkaar lenen. Bij remediatie omvat het intermediale proces de wederzijdse benvloeding van nieuwe (digitale) media en traditionele media (Bolter, 25). In dit proces, zo stellen Lister et al. in New Media, A Critical Introduction, implementeren nieuwe media aspecten van traditionele media of bootsen deze na. Daardoor ontstaat er een weergave van het geremedieerde medium die wordt uitgebreid met eigenschappen van het nieuwe medium. Echter, belangrijk te vermelden is dat remediatie niet een puur formeel concept is van het lenen van representatiepraktijken, maar meerdere dimensies omvat. Hieronder vallen sociale, ideologische, economische en estethische dimensies (Bolter, 27). Nieuwe media incorporeren erkende, gevestigde media. Als antwoord hierop kunnen traditionele media eigenschappen van nieuwe media incorporeren om mee te gaan met de veranderingen. Oude en nieuwe media concurreren met elkaar over de constructie van wat door de mens als werkelijkheid, als echt wordt ervaren (Ibidem, 26). Bolter & Grusin beschrijven remediatie als dubbele logica waarin enerzijds het streven naar transparante onmiddellijkheid en anderzijds hypermedialiteit tegenover elkaar staan (Lister et al., 428). Transparante onmiddellijkheid zorgt voor de illusie van een ongemedieerde ervaring van een medium, waarbij vooral tot doel wordt gesteld te verbergen in hoeverre een nieuw medium voortbouwt op een oud medium. Dit kan een immersieve werking tot gevolg hebben, waarbij de user niet langer het gevoel heeft buiten het medium gepositioneerd te zijn (Bolter en Grusin, 315 317). Hypermedialiteit uit zich door representaties van meerdere media in n medium en heeft niet zozeer tot doel zijn medialiteit uit te wissen, waardoor de zichtbaarheid van de constructie een kenmerk is en immersie niet per definitie wordt nagestreefd. (Ibidem, 327328) Remediatie is een concept om de bovengenoemde dimensies van nieuwe media te analyseren en in een breder perspectief te plaatsen. Daarnaast kan de nieuwigheid van nieuwe media door dit begrip kritisch onderzocht worden. Een vraag die hierbij gesteld kan worden is zijn de nieuwe kenmerken van het nieuwe medium wel zo nieuw of zijn zij slechts een voortzetting van eigenschappen van oudere media? Kortom, het concept is handig om te toetsen in hoeverre het revolutionaire karakter van een nieuw media daadwerkelijk revolutionair is. Daarbij wordt het nieuwe medium ook in een historisch (en mogelijk cultureel) perspectief geplaatst, wat voor nieuwe inzichten omtrent het nieuwe medium kan zorgen. Een voorbeeld van remediatie is te vinden in de videogame GTA IV. Dit videospel lijkt in zekere mate op een film. Er kan geconstateerd worden dat zekere kenmerken van het medium film in de game worden geremedieerd. Een duidelijk kenmerk is de narratieve structuur. In GTA wordt een narratieve structuur gehanteerd, alleen krijgt deze door de

1

eigenschappen van nieuwe media een ander karakter. Het wordt namelijk een mulitilineiar narratief, waarin de user aan de hand van eigen handelingen een pad kan creren en daarmee invloed uitoefent op de ontwikkeling van het narratief. Deze vorm van interactie draagt bij aan het streven naar onmiddellijkheid door de user het gevoel te geven alsof hij of zij echt in deze virtuele aanwezig is.

Teleological Accounts of MediaTeleologische geschiedschrijving, met betrekking op media, houdt in dat de aard of het verleden van een medium kan worden gezien als een voorbereiding op hoe een medium zich op een bepaald moment kenmerkt. In deze visie leidt het lineair-historische proces van mediaontwikkelingen onvoorwaardelijk tot het uiteindelijke medium. Volgens de teleologische benadering zou er in het ontwikkelende medialandschap dus sprake zijn van een richtinggevend principe dat zich naar een bepaald einddoel ontwikkelt. In het geval van media zijn dat de nieuwe, digitale, media (Lister et al., 52-55). Aan deze manier van mediabenadering zit, mijns inziens, een negatieve connotatie verbonden. Problematisch aan dit type geschiedschrijving is namelijk dat het bepaalde informatie betreft het medium achterwege laat die niet relevant is voor het gestelde doel dat aan het medium gekoppeld wordt. Hiermee worden disciplines, als een bredere cultuurhistorische benadering, niet in beschouwing genomen en krijgt deze manier van geschiedschrijving een oogklepkarakter. Dit begrip is van belang omdat het een bepaalde visie op de geschiedenis van de (nieuwe) media geeft. De relevantie van een geschiedenisbenadering als deze is echter te betwijfelen omdat deze er vanuit gaat dat er n geschiedenis is die naar een bepaald doel toewerkt. Ontwikkelingen uit andere disciplines worden dan niet in deze geschiedenis meegenomen. Ook kan, als het gestelde doel is bereikt, een geschiedenis ten einde lopen. Iets dat vanuit vele inzichten als ondenkbaar wordt verklaard. Aan de andere kant kan er worden gepleit vr de relevantie van de teleologische geschiedschrijving, aangezien het een originele blik werpt op de geschiedenis en daarmee een uiterst geschikt middel om een onderzoek vanuit verschillende perspectieven te bezien. Als voorbeeld van teleologische geschiedschrijving kan de ontwikkeling van het medium film dienen. Als je ervan uit gaat dat het einddoel van film bestaat uit het ontwikkelen van dominantie van het lineaire narratief, zoals die terug te vinden is in het Hollywood Systeem, kunnen alle voorgaande ontwikkelingen in de filmgeschiedenis, als de ontwikkeling van montage en cinematografie, voor zover relevant voor het doel, worden beschouwd als onderdeel van de ontwikkeling naar de dominantie van het lineaire narratief. Hierdoor kunnen essentile kenmerken van het medium, als de zojuist genoemde cinematografie en montage, ondergewaardeerd worden en kunnen bepaalde kwaliteiten van deze kenmerken over het hoofd worden gezien.

Genealogical Theory of HistoryAls tegenhanger van de teleologische geschiedschrijving kwam Michel Foucault met een genealogische theorie van de geschiedenis. In plaats van het teleologisch standpunt dat van een begin- en eindpunt van een geschiedenis uitgaat en dus zoekt naar de oorsprong in een lineaire geschiedenis, wordt er bij het genealogisch standpunt naar de affiliaties en resonanties tussen dingen gekeken. Deze twee kenmerken betekenen respectievelijk de

2

relaties en samenwerkingen tussen verschillende media en technologien (Ibidem, 58-59). Door deze manier van kijken kan er ook wel van een stamboom worden gesproken die net als deze theorie uit een web van relaties bestaat die niet per definitie lineair geordend zijn, maar sequentieel. In het mediadiscours staat de genealogische kijk op geschiedenis tegenover het teleologische perspectief en biedt een veel bredere kijk op de geschiedenis. Zo worden verschillende disciplines met elkaar in verband gebracht, die bij de teleologische manier van onderzoeken buiten beschouwing zouden blijven. Wel belangrijk is te vermelden dat de grens tussen deze twee onderzoeksmethoden niet altijd zo duidelijk is als hierboven afgebeeld. Dat kan in de praktijk verschillen. Bij de genealogische theorie van de geschiedenis wordt mediageschiedenis dus in een bredere context geplaatst. Door de bredere context kan, net als bij remediatie, de relatie en ontwikkelingen tussen nieuwe en oude media door de tijd en ruimte heen aan het licht worden gebracht (Ibidem). Een voorbeeld van Foucaults genealogische methode is te ontlenen aan de ontwikkeling van de productie van radio hardware. De genealogische methode neemt verschillende disciplines, als de cultuurhistorische, economische, sociale, politieke en technologische disciplines mee in het onderzoek om de ontwikkeling van deze hardware te verantwoorden en richt zich niet puur op de technologische ontwikkelingen.

Discursive Construction of MediaEen medium (in de vorm van een afbeelding of communicatietheorie) heeft volgens de discursieve constructie niet n enkele betekenis en is op verschillende manieren te benaderen, afhankelijk van de concepten van waaruit een medium bestudeerd wordt. Deze concepten komen samen in een discours. Een discours, in algemene zin, is een wijze van spreken, schrijven en denken over een bepaald onderwerp (bijvoorbeeld Classicistisch discours over theater) (Lister et al., 422). Er wordt volgens en door de discursieve constructie dus betekenis toegekend aan een medium. Deze betekenis staat niet vast en is daarmee cultuur- en historisch gedifferentieerd. Het discours verandert immers met verloop van tijd. De discursieve constructie is belangrijk omdat het een kritische blik werpt op de hoe er over een bepaald begrip geschreven, gesproken en gedacht wordt op een bepaald moment in de geschiedenis. Daarbij biedt het mogelijkheden tot onderzoek naar de vraag waarom een begrip een bepaalde betekenis heeft gekregen. Het nodigt hiermee dus uit tot kritisch, interdisciplinair en historisch onderzoek van een betekenis. Ook is de discursieve constructie van belang voor een ander, in deze cursus centraal staand begrip, namelijk technological imaginairy. Aan de hand van de discursieve constructie kan het imaginaire geconstrueerd worden. Zo kunnen er in een discours bepaalde visies ontstaan die bepaalde mogelijkheden voor ogen zien, bijvoorbeeld de utopische mogelijkheden van de technologie. Deze visies geven een bepaald fenomeen, in dit geval technologie, dus een progressieve betekenis. Een voorbeeld van discursieve constructie is de niet-eenduidige betekenis van het begrip public sphere. Jurgen Habermas definieert public sphere als een sociaal domein waar ruimte is voor een debat waaraan alle burgers, losstaand van hun privsituatie, vrij deel kunnen nemen. Volgens Habermas heeft de public sphere alleen in de zeventiende eeuw

3

plaatsgevonden (Habermas. 395). Echter, komt Lynn Voskuil in het artikel Feeling Public met een revisie op Habermas aan de hand van introductie van een counter-public sphere. Hiermee geeft zij aan dat de public sphere ook nog na de zeventiende eeuw heeft voortbestaan (Voskuil, 249) In dit voorbeeld zie je hoe door twee verschillende visies op eenzelfde begrip het begrip meer dan n betekenis krijgt aan de hand van verschillende uitgangspunten in het discours.

Technological ImaginaryImaginaire betekent zo goed als een status van compleetheid waar de mens naar verlangt (in de vorm van een gevoel, een emotie). Het is het streven naar een betere en completere maatschappij. Deze compleetheid is te vinden in de ander. Technologie krijgt bij het technologisch imaginaire deze rol van de ander opgelegd en wordt daarmee in staat geacht een gevoel van compleetheid en verbetering tot stand te brengen (Lister et al., 70). Bij nieuwe media is de potentie op een betere, andere toestand te creren groots, aangezien er eenvoudig gebruik kan worden gemaakt van kwaliteiten als virtualiteit, interactiviteit en gelijktijdigheid. Imaginary als begrip kan dus beschouwd worden als een relatie, een interactie, tussen technologie en cultuur. Bepaalde cultuuromstandigheden en de menselijke behoefte deze omstandigheden verbeterd te zien oefenen invloed uit op technologie, die vervolgens zal reageren en met deze reactie invloed uitoefent op de cultuur (in de vorm van behoeftebevrediging.) (Ibidem) Door het centraal stellen van de mogelijkheid van technologie om (positieve) invloed uit te oefenen op de cultuur krijgt het begrip een ideologisch karakter. Het technologische imaginair draagt bij aan de manier waarop een nieuwe technologie wordt opgenomen in een cultuur, waardoor de technologie een ideologisch karakter krijgt. Door het technologische imaginair in het discours te erkennen en te begrijpen is het mogelijk te achterhalen in hoeverre een technologie ideologisch van aard is en in hoeverre dit overeenkomt met of afwijkt van de praktijk. Een duidelijk voorbeeld vinden wij terug in de huidige reclamewereld. Reclames met betrekking tot nieuwe technieken creren vaak een technologisch imaginair. Zo wordt in een commercial van New Virgin Media Tv een beeld geschetst dat nieuwe mediatechnologien de mens letterlijk in een entertainmentwereld kunnen brengen die wij alleen maar uit films kennen. Deze commercial probeert aan te tonen dat wij mensen streven naar een wereld waarin wij deel kunnen uitmaken van die perfecte entertainmentwereld en suggereert dat nieuwe mediatechnologien deze weeld mogelijk kunnen maken.

Technological DeterminismVolgens het technologisch determinisme leidt de introductie van nieuwe media technologie tot radicale, structurele veranderingen. Deze veranderingen, die de hele samenleving benvloeden, worden volledig door de technologie veroorzaakt. Doordat de technologie aanwezig is, wordt zij gebruikt en niet uit bijvoorbeeld creatieve gedachtegangen van intelligente mensen of bepaalde economische omstandigheden. Vele aspecten, waaronder de zojuist genoemde sociale en economische aspecten, worden bij het technologisch determinisme dus als ondergeschikt aan de technologie beschouwd. Sterker nog, volgens het technologisch determinisme worden deze aspecten, waaronder sociale arrangements, gevormd door technologie (Ibidem, 429).

4

Deze benadering van het technologisch determinisme over hoe technologie de realiteit kan transformeren is een benadering in extreme zin, zoals die McLuhan veelal wordt toegeschreven. Ook zijn er in het discours over nieuwe media andere, meer sociaal constructivistische benaderingen (bijvoorbeeld Ellul). (Ibidem, 429) Het technologisch determinisme is een belangrijk begrip in het discours over nieuwe media, omdat het een radicale, doch zeer populaire, denkwijze laat zien die haaks staat op de sociaal-constructivistische benadering. Het begrip geeft het discours een interessante invalshoek, dat een bepaald houvast kan geven in de manier waarop er naar de media(geschiedenis) wordt gekeken. Hierbij wil ik als kanttekening wel mijn twijfels aan de kwaliteit van deze benadering plaatsen aangezien het zich in mijn ogen te veel fixeert op n enkel aspect (technologie) en te weinig andere aspecten (economie, politiek, sociaal etc.). Een aardig en vrij recent voorbeeld is hoe er wordt gekeken naar de revoluties in het Midden-Oosten die ook wel samen worden gebracht onder de Arabische Lente. Volgens het technologisch determinisme zijn de revoluties in het Midden-Oosten begonnen door de aanwezigheid van social media. In dit voorbeeld worden revoluties, die aan de hand van veel verschillende factoren (denk aan sociale onrust, politieke instabiliteit, dictatoriaal beleid etc.) vorm hebben kunnen krijgen, puur gezien als gevolgen van technologische ontwikkelingen.

Marshall McLuhanMarshall McLuhan (1911-1980) was een wetenschapper in Media Studies. Tot op heden wordt deze man beschouwd als een vooraanstaand wetenschapper die veel heeft bijgedragen aan het nieuwe media discours. McLuhan stond er om bekend niet vies te zijn van wat provocatie en was voor een wetenschapper nogal een out-of-the-box-denker. Hij nam een radicale stelling in met betrekking tot nieuwe media. Volgens hem zouden de nieuwe media de samenleving verlossen van een eeuwenlange cultuur waar het geschrevene centraal stond (Ibidem, 80). Aangezien nieuwe media nog in de kinderschoenen stonden, mag er geconstateerd worden dat McLuhan een scherpe, hoewel ideologisch gedreven, blik had betreft de mogelijkheden van nieuwe media. Zijn visie verbond McLuhan aan een eerder beschreven begrip, het technologisch determinisme. McLuhan houdt zich, net als het technologisch determinisme, vast aan het idee dat de human sensorium zich uitbreidt in verhouding tot de technologie en dat de technologie een grote culturele en sociale invloed uitoefent (Ibidem, 86). McLuhan brengt zijn kernideen onder in drie theses. De eerste thesis is de extension thesis. Volgens deze thesis zijn media een verlengstuk van het lichaam en de zintuigen. Een vraag die hierbij centraal staat is in hoeverre er wederzijdse benvloeding bestaat tussen de mens en de technologie. McLuhan gaat vooral uit van de dominante benvloeding van technologie (Ibidem, 90). De tweede thesis is de environmental thesis. Volgens deze thesis maakt technologie een onderdeel uit van hoe wij mensen de werkelijkheid ervaren. Onze perceptie van de wereld wordt daarom voor een groot deel gevormd aan de hand van technologie (Ibidem, 92-93). De laatste thesis is de anti-content thesis. Bij deze thesis wordt, net als bij de andere twee, de fysieke kant van media benadrukt. De tactiele en sensorische effecten van media staan centraal. De inhoud van een medium is daarom niet de boodschap, maar de technologie, het tastbare aspect van een medium (medium is the massage) (Ibidem, 93).

5

McLuhan heeft een prominente plaats ingenomen in het mediadiscours en staat met zijn visie tegenover die van een andere prominente mediawetenschapper, Raymond Williams, die de technologie juist ziet als iets dat door de mens betekenis kan krijgen, maar uit zichzelf geen betekenis heeft. McLuhans visie biedt veel huidige wetenschappers een houvast in de manier hoe zijn zich tot media(wetenschap) verhouden. Vooral de technooptimisten hangen zijn ideen aan.

Social ConstructivismHet sociaal constructivisme staat haaks op het technologisch determinisme. Het sociaal constructivisme is een belangrijke theoretische benadering van sociale en culturele fenomenen. Deze benadering gaat ervan uit dat deze fenomenen ontstaan en veranderen uit sociale en culturele interactie (en dus niet zozeer puur uit technologische ontwikkeling, zoals het technologisch determinisme beweert) (Ibidem, 86). In het discours van nieuwe media is het sociaal constructivisme, net als het technologisch determinisme, een populair begrip. Kenmerkend aan het begrip, en belangrijk voor het discours, is dat de geschiedenis in een bredere context wordt geplaatst (in tegenstelling tot het technologisch determinisme) die voornamelijk van sociale aard is. Ook gaat het sociaal constructivisme ervan uit dat bepaalde fenomenen om verscheidene redenen tot stand kunnen komen (dus worden geconstrueerd) en niet zomaar zijn. Een illustratie van deze benadering is het gezegde dat je niet als vrouw wordt geboren maar als vrouw gevormd. Terugkomend op het voorbeeld over de rol van social media in de Arabische Lente, zoals deze in bij het technologisch determinisme behandeld is, beschouwt het sociaal constructivisme deze rol totaal anders. Het sociaal constructivisme neemt juist de rol van de sociale omstandigheden mee wanneer het gaat om de vraag waarom er revoluties uitbraken. Zo worden omstandigheden als gebrek aan politieke inspraak, sociale onrust, ongelijkheid, armoede etc. allemaal gezien als factoren die een rol hebben gespeeld in de totstandkoming van de revolutie. Technologien als social media hebben ook een rol gespeeld, maar zouden zonder de zojuist genoemde sociale omstandigheden en de manier waarop de mensen gebruik maakte van deze nieuwe media niet zo prominente rol hebben kunnen innemen. Technologie is dus afhankelijk van het sociale domein.

Raymond WilliamsRaymond Williams (1921-1988) was, net als Marshall McLuhan een vooraanstaand mediawetenschapper. Hij stond er om bekend zich voornamelijk op het sociale aspect van media te richten en impliceert hiermee dat de invloed van een medium afhangt van sociale en culturele omstandigheden. Ofwel, technologien komen tot stand door menselijke bemiddeling en intentie (Ibidem, 86). Hiermee komt zijn standpunt niet overeen met die van McLuhan, die het sociale aspect ondergeschikt ziet aan de technologie. De visie van Williams, zoals hierboven kernachtig geschetst, baseert zich grotendeels op het sociaal constructivisme. Voor Williams is het essentieel het woord technologie niet alleen maar als artefact te zien, maar als iets groters. Dit beargumenteert hij bijvoorbeeld aan de letterlijke betekenis van het woord: knowledge about skilful practices. Knowledge heeft een mentale connotatie en heeft daardoor niet puur een materiele connotatie. Williams ideen over media in de brede context worden tot op heden aangehangen

6

door velen. Vooral de techno-pessimisten zijn fanatieke aanhangers van de sociaalconstructivistische visie van Williams. Hij is dus belangrijk in richting geven in het mediadiscours en stimuleert het om media in een bredere context te plaatsen. Het is belangrijk om Williams in tegenstelling tot McLuhan te plaatsen in het mediadiscours. Beide namen zijn van grote invloed en representeren een tegengestelde visie die door de enigszins radicale aard gerelativeerd dienen te worden.

Week 2Digital Het begrip digital is een breed begrip dat op verschillende manieren en in verschillende vormen wordt gehanteerd en dus niet eenduidig is. Zowel in het boek (Lister et al.) als in deze cursus is het van belang het begrip in de context van nieuwe media te beschouwen. Het belang voor het begrip voor nieuwe media kan duidelijk worden aan de hand een vergelijking met analoge media, om vervolgens een balans op te maken van de intensiteit van de veranderingen. Wat een fundamenteel verschil is tussen het proces van analoge en digitale media is dat digitale media alle input omzet in numerieke codes (een signal), waardoor het een vorm van numerieke representatie aanneemt, terwijl bij een analoog proces alle input wordt omgezet in een ander fysiek, tastbaar object. (Ibidem, 16) Er vindt bij het digitale proces dus een vorm van dematerialisatie plaats. Enkele kenmerken van de numerieke representatievorm zijn, zo staat beschreven in Lev Manovichs The Language of New Media, dat het strikt mathematisch is en op basis van algoritmen (regels voor berekening) manipuleerbaarheid en programmeerbaarheid impliceert (49). Kortom, digitale media zijn media die door computertechnieken tot stand zijn gekomen media en zich kenmerken door gedigitaliseerde inhoud (data in de vorm van tekst, audio, video, graphics). Digitale media geven een belangrijke verandering aan op het gebied van mediagebruik, mediapresentatie en mediatechnologie. Zo is op het gebied van mediagebruik een duidelijke verandering aantoonbaar in de relatie tussen consument en producent. De verandering tussen een voorheen steevaste dualiteit tussen auteur en lezer, toeschouwer en performer, maker en gebruiker verandert, evenals de daaraan verbonden dualiteit tussen origineel en kopie. Bij digitale media kunnen namelijk exemplaren worden gedupliceerd zonder dat het origineel wordt aangetast (Ibidem, 19). Een zeer voor de hand, maar zeer sterk voorbeeld is een liedje die op internet verschijnt. Door de mogelijkheden die internet biedt om data te manipuleren en de toegankelijkheid ervan, kan een liedje eenvoudig gekopieerd en aangepast worden. Hierdoor kunnen verschillende versies van een liedje ontstaan en is het voorheen grote verschil tussen producent en consument en origineel en kopie ineens niet meer zo groot.

InteractivityInteractiviteit is een term die door meerdere wetenschappers in verschillende wetenschappen is gedefinieerd en op verschillende manieren en niveaus wordt toegepast. Zo wordt interactiviteit in het geval van nieuwe media voornamelijk gezien als de wederzijdse relatie tussen mens (of in sommige gevallen computer) en computertechnologie en in het geval van communicatietheorie als een relatie tussen mensen in de vorm van

7

dialoog. Ik beperk mij, ter relevantie van de opdracht, tot de zienswijze vanuit de nieuwe media bezien. Dit houdt in dat de gebruiker het medium kan benvloeden (door bepaalde mentale of fysieke handelingen te verrichten) en dat het medium hierop reageert. Het is dus een tweerichtingscommunicatie (Ibidem, 424). Interactiviteit is een begrip dat zich vooral betrekt tot de nieuwe media en haaks staat op oude passieve media vanwege de potentie van nieuwe media tot een grote mate van interactiviteit (waar het woord actief al in terug te vinden is en betrekking heeft op de houding van de user.) Interactiviteit heeft dus grotendeels betrekking op de toegenomen invloed van de user met betrekking tot een medium. Dit krijgt vorm in een grotere keuzevrijheid, onafhankelijkere houding met betrekking tot informatiebronnen en gebruik naar hoe de user dat het best uit komt. De keuze van de consument wordt gezien als oneindig in een markt van oneindige mogelijkheden. Al met al is dit een ideologische lading die aan interactiviteit wordt verbonden is (Ibidem, 21-22). Er zijn verschillende manieren van toepassing van interactiviteit mogelijk. Een van de toepassingen is de hypertekstuele interactie. Hierbij kan de gebruiker via keuzes teksten kiezen en zelf creren aan de hand van een database (Ibidem, 22). Een tweede manier van toepassing is de immersieve navigatie, waarin de gebruiker zich door een driedimensionale wereld kan begeven door interactie met het medium. Deze en de eerste toepassing van interactiviteit vallen onder Human Computer Interaction (HCI), waarbij de gebruiker de computer aanstuurt een actie uit te voeren (bijv. aan de hand van een scroll) waarop de computer reageert door deze actie te representeren (Ibidem). Een derde toepassing is registrational interactivity waarbij berichten van de gebruiker door anderen gelezen en beantwoord kunnen worden. Dit is een vorm van Computer Mediated Communication (CMC) waarin verschillende maten van directe interactie mogelijk zijn (Ibidem). Er bestaat ook nog Machine-Machine Interaction (MMI). Dat is een vorm van interactie die tussen computers plaatsvindt. Aan de hand van interactiviteit is het mogelijk nieuwe en oude media van elkaar te onderscheiden. Nieuwe media brengen een andere mate van interactie met zich mee dan oude media. Vaak is de interactie, vooral gericht op HCI, veel intensiever. Het gevolg is dat de user steeds meer een bepalende rol in het maken van content en worden producers eerder experience designers. Daarnaast heeft interactiviteit een grote invloed op hoe een tekst tot stand komt, gelezen wordt en zich presenteert. Door toenemende digitale interactiviteit kunnen teksten door interactie constant worden aangepast en verschilt de interpretatie van teksten nog meer door de verschillende keuzes en achtergronden van gebruikers. Deze nieuwe methode van het schrijven van coperatieve teksten die interactief schrijven op grote schaal en direct toegankelijk maken, zorgt voor een kwalitatieve verandering in de manier waarop men communiceert. Dit geldt ook voor de communicatie over het discours, waardoor ook het discours een kwalitatieve verandering ondergaat. Een voorbeeld van interactivteit, voornamelijk gericht op HCI, is de tennisgame die is uitgebracht op de game concsole Wii. De gebruiker kan hier via bepaalde fysieke handelingen (een zwaai met de joystick) de computer benvloeden door een avatar te besturen en de tennisbal een bepaalde richting (aanvankelijk over het net) op te slaan. Op

8

de handeling van de user zal de computer reageren door de bal op een bepaalde manier terug (over het net) te slaan.

HypertextEen hypertekst is een werk dat uit afzonderlijke eenheden bestaat waar non-lineaire (of multilineaire), sequentile connecties aanwezig zijn naar andere eenheden. Elke eenheid kan meerdere links naar zichzelf en andere teksten bevatten (Ibidem, 25-26). Door de hyperlinks die in teksten aanwezig zijn kan een groot aantal teksten direct worden opgeroepen. Verschillende gebruikers kunnen een tekst dus ook verschillend lezen en interpreteren aan de hand van de door hun geselecteerde hyperlinks. Het hypertekstuele kan worden gebruikt om een verschil aan te tonen tussen oude en nieuwe media. Zo wordt het hypertekstuele veelal gezien als specifieke eigenschap van nieuwe media en daardoor in tegenstelling tot analoge media. Deze stelling dient echter kritisch benaderd te worden omdat ook al voor de komst van de nieuwe media al naar het hypertekstuele gestreefd werd. Zo waren er boeken (romans) die de lezer de keuze gaven tussen verschillende eindes, door ze naar verschillende bladzijden te verwijzen. Deze vorm van hypertekst is alleen veel minder uitgebreid en beperkt de keuzemogelijkheid van de lezer, in tegenstelling tot de onbeperkte keuzemogelijkheid die het hypertekstuele in nieuwe media biedt. Dit voorbeeld geeft al aan dat het hypertekstuele nauw verbonden is aan interactiviteit. Ook is hypertekst een belangrijk begrip omdat het een alternatieve manier van informatieorganisatie hanteert dan de alfanumerieke code (zoals die in een bibliotheek of telefoonnummer wordt gebruikt). Deze organisatie van informatie is juist op associatie gebaseerd, net als ons brein (Ibidem, 27). Een voorbeeld van een hypertekst is Youtube. Wanneer de user een filmpje aanklikt verschijnen er automatisch andere filmpjes die geselecteerd zijn aan de hand van het door de user geselecteerde filmpje. Deze filmpjes zijn daarom veelal gerelateerd aan het geselecteerde filmpje. Op deze manier kan de gebruiker zijn eigen multilineaire pad door een netwerk van (korte) videos bewandelen.

NetworkedHet begrip networked heeft voornamelijk betrekking op de gevolgen die de introductie van nieuwe media met zich mee brengen in de organisatie van mediaproductie. Nieuwe media zijn namelijk geen massamedia, in de zin van hoe zij functioneren. Massamedia benaderen namelijk, kort door de bocht, een groot homogeen publiek met een limiet aan berichten (centralisatie), terwijl nieuwe media het publiek een groter, gevarieerder en makkelijker te benaderen aanbod van informatie aanbiedt (decentralisatie). Hierdoor is het gedifferentieerde publiek vrijer in keuze en selectie van het media-aanbod. Kortom, het netwerksysteem, kenmerkend voor de nieuwe media, heeft een decentraliserende werking, bij zowel productie als consumptie, en kenmerkt zich door segmentatie en de-massificatie. (Ibidem, 31) Het begrip networked is een belangrijk begrip omdat het een duidelijke verschuiving aantoont in de recente mediageschiedenis (Ibidem) en de invloed van nieuwe media duidelijk zichtbaar maakt. Deze verschuiving beslaat de verandering van een centraliserende naar een decentraliserende organisatiestructuur van media. Door het begrip

9

networked te hanteren komt ook indringende verandering in de verhouding tussen consument en producent aan de oppervlakte. Zo wordt de consument meer vrijheid geboden in de keuze hoe en wanneer hij of zij een bepaald media-aanbod wilt consumeren en zijn er voor de producent meer manieren om zijn aanbod te verspreiden en dient hij rekening te houden met een gedifferentieerde vraag. Een voorbeeld waarin het begrip networked goed op toepasbaar is, is interactieve televisie. Er is bij interactieve televisie geen sprake van n centraal aanbod dat voor een groot publiek hetzelfde is (wat het geval was bij traditionele televisie), maar hierbij krijgt de consument de mogelijkheid zelf zijn programmakeuze samen te stellen, op de manier zoals hij of zij dat wil. Zo wordt de consument zelfs in staat gesteld programmas te pauzeren en al uitgezonden programmas terug te kijken wanneer hem of haar dat uitkomt. De consument creert dus zelf de, voorheen door de producent bepaalde, flow.

VirtualVirtueel is een breed begrip en kan op verschillende manieren worden gedefinieerd en gebruikt. Virtualiteit duidt, in de brede zin van het woord, op een ervaring van een wereld of ruimte die niet in de fysieke werkelijkheid bestaat: een virtuele realiteit. Deze ervaring kan door een bepaalde technologie tot stand worden gebracht (Ibidem, 430). Virtualiteit wordt in het boek New Media: A Critical Introduction op drie manieren gebruikt. Ten eerste wordt het gebruikt als een door technologie tot stand gekomen ervaring van het individu zich in een andere wereld te begeven door een immersieve werking (denk hierbij aan Matrix) (Ibidem, 35-36) Ten tweede wordt het gebruikt om een conceptuele tussenruimte aan te geven waar communicatie van verschillende kanten bijeen komt (denk hierbij aan een telefoon, waar het gesprek samenkomt in een tussenruimte) (Ibidem, 36). Ten derde wordt het begrip gebruikt als synoniem voor simulatie en verwijst het naar de verbeeldingswereld waar een kijker inkomt die een gemedieerde en aangepaste weergave van de realiteit weergeeft (denk hierbij aan een internetwinkel waar je kleding kunt kopen en deze kleding net als in de echte wereld uit een rek kan pakken aan de hand van een muisbeweging) (Ibidem, 36). Nieuwe media zijn goed in staat virtualiteit op te wekken, met name door gebruik te maken van twee belangrijke kenmerken van nieuwe media: immersie en interactiviteit. Juist in de huidige maatschappij is virtualiteit alomtegenwoordig en daarom een belangrijk begrip om in beschouwing te nemen. Het heeft een grote invloed op de maatschappij en is een onderdeel geworden van de fysieke realiteit. Een andere reden waarom virtualiteit een belangrijk begrip is, is zijn verbondenheid met technologie. Omdat de technologie zich razendsnel ontwikkelt, is het interessant om in de gate te houden in hoeverre dit invloed heeft op virtual reality. In hoeverre kan de technologie een virtuele werkelijkheid en het gevoel je daar echt in te begeven verwezenlijken? Een voorbeeld van een de virtuele wereld waar users in een cyberspace terecht komen is Halo. Users worden vertegenwoordigd door een personage (kan zowel in de vorm van een mens als in de vorm van een fictief personage) en kunnen zich door een virtuele wereld manoeuvreren. In deze virtuele wereld is het ook mogelijk om met andere gebruikers die vertegenwoordigd worden door een personage te communiceren, door te spreken door

10

een microfoon of te schrijven via een chatfunctie. Bij het spel Halo is er dus van zowel sprake van immersie, als van een tussenruimte, als van simulatie.

SimulationSimulatie heeft, net als andere eerder behandelde begrippen, verschillende definities. Het kan als opwekken van een niet-bestaande, en daarom nieuwe, wereld dienen. Tegengesteld aan deze definitie wordt simulatie echter ook als synoniem gebruikt voor imitatie van de fysieke wereld en als nep bestempeld. Het begrip als nep bestempelen heeft in mijn ogen een negatieve en niet-correcte connotatie. Een simulatie is een reel (hoewel niet altijd tastbaar) object dat zich bevindt in de fysieke werkelijkheid en dat zich niet per definitie op deze wereld hoeft te baseren (Ibidem, 38). Volgens New Media: A Critical Introduction zijn er zijn drie soorten simulatie te onderscheiden. De eerste soort heet de postmoderne simulatie en is vooral gebaseerd op Jean Baudrillards simulacra. In zijn theorie stelt Baudriillard dat de mens het contact met de echte wereld is verloren. Tekens die voorheen verwezen naar de werkelijkheid, worden nu de werkelijkheid en verliezen elke vorm van verwijzing naar de echte wereld. Ook het onderscheid tussen origineel en kopie verdwijnt. Een voorbeeld hiervan is hoe de mensen over de hele wereld de gebeurtenissen van 9/11 op televisie volgden en dat wat er gepresenteerd en verteld werd als de werkelijkheid beschouwden. In het digitale tijdperk wordt de cultuur overspoeld met simulaties waardoor de vroeger zo duidelijke scheidingslijn tussen realiteit en simulatie niet goed meer te zien is (Ibidem, 38-40). De tweede soort is de computer simulatie. Vanuit dit perspectief wordt simulatie niet gezien als een imitatie maar als model van de echte wereld. Een simulatie is hier een numeriek, mathematisch model dat aan kan tonen hoe iets zich door de tijd heen kan ontwikkelen. Een voorbeeld hiervoor is een digitale bevolkingssimulatie van een bepaald land. Deze simulatie kan aan de hand van bepaalde gegevens statistisch aantonen hoe de bevolking in een bepaalde tijd groter, rijker, armer, jonger of ouder wordt. Hierdoor is de simulatie een dynamisch proces dat iets toevoegt aan de werkelijkheid en dus geen imitatie (Ibidem, 41-42). De derde soort is de game simulatie. Net als de computer simulatie berust de simulatie hier op een dynamisch, mathematisch, algoritmisch proces. Bij simulatiespellen kan de gebruiker een actieve rol spelen in de virtuele werkelijkheid die niet per se gebaseerd hoeft te zijn op de fysieke werkelijkheid. Een voorbeeld is het spel bubbleshooter. Bubbleshooter creert een virtuele omgeving die losstaat van de fysieke werkelijkheid en daardoor iets toevoegt aan die werkelijkheid. Ook is het spel gebaseerd op algoritmes en laat daarmee zien dat er andere wetten gelden al in de fysieke werkelijkheid (Ibidem, 42-43). Bij het begrip simulatie is het dus essentieel om te begrijpen dat simulaties wel degelijk echt zijn en iets bijdragen aan de werkelijkheid en niet per definitie de werkelijkheid imiteren. Daarbij is het begrip belangrijk om een bewustzijn en onderscheid te creren/handhaven van wat echt is en van wat als een hyperrealiteit gezien kan worden. Dit is vooral ven belang bezien vanuit Baudrillards theorie, die alarmeert dat de huidige mens het contact met de echte wereld is verloren. Als laatste is het begrip een belangrijk hulpmiddel om virtual reality te kunnen begrijpen (Ibidem, 38). Deze twee begrippen hebben een nauwe relatie en door de een te

11

begrijpen, wordt het andere beter begrepen. Vooral dat een simulatie, net als een virtuele realiteit, niet simpelweg een imitatie is.

Week 3Virtual Reality (VR)Virtual reality (VR) is een simulatie (en dus geen imitatie!) van de werkelijkheid waar de gebruiker binnen kan treden door middel simulatietechnologien die een interactieve interface bieden. De interface heeft tot doel het medium als het ware onzichtbaar te maken, zodat diegene die de VR betreedt het idee krijgt zich in een onbemiddelde werkelijkheid te begeven (Lister et al., 115). De virtuele realiteit die wordt afgebeeld door een simulatie hoeft geen imitatie van de bestaande realiteit te zijn en kan hierdoor iets aan de bestaande realiteit toevoegen (Ibidem, 38). De VR is echt in de zin dat deze VR de echte wereld kan benvloeden en zich soms kan materialiseren (denk hierbij aan het geld pinnen bij een ATM en het afgeschreven bedrag dat je saldostatus verandert). Deze VR kan dus veranderen door menselijke input (door geld uit de pinautomaat te trekken) en daarmee een verandering teweeg brengen in de fysieke werkelijkheid (de persoon die het geld uit de pinautomaat haalde kan nu dingen kopen die hij daarvoor nog niet kon kopen). Om deze reden is het echt. VR is een belangrijk begrip omdat het in verschillende lagen van de maatschappij een functie bekleedt. Zo wordt onder andere gebruik gemaakt van VR in de luchtvaartscholing. VR draagt hiermee bij aan de fysieke werkelijkheid door bijvoorbeeld piloten te ondersteunen in hun opleiding. VR is tegenwoordig van groot belang want het begrip belooft d immersieve ervaring (utopische inslag) te kunnen brengen en is met deze progressieve houding van groot belang bij het begrijpen van de visuele cultuur. Daarmee is het an object to think with (Ibidem, 110-11) waarbij het object de manier van kijken naar de wereld verandert en vragen op kan roepen over bijvoorbeeld representatie, immersie en simulatie. Bestudering begrip VR biedt de mogelijkheid om in een historisch perspectief te worden geplaatst omdat het begrip een lange niet-lineaire geschiedenis met zich meedraagt. Hier komt het begrip de genealogische geschiedschrijving tegemoet. Voor een voorbeeld van VR kan de Head Mounted Display (HMD) dienen. Een HMD is een apparaat dat op het hoofd geplaatst kan worden en de ogen een beeldscherm voorhoudt waardoor er niks anders gezien kan worden dan datgene wat op heb beeldscherm vertoond wordt. De gebruiker neemt een realiteit waar, die de fysieke maatschappij niet hoeft te imiteren, maar wel tot een immersieve werking kan leiden. Alhoewel de helm op het hoofd nog wel te voelen is en volledige immersie niet haalbaar is.

ImmersionImmersie is de ervaring van onderdompeling in een technologie/machine door volledige omgeving ervan. Het wordt ervaren alsof de toeschouwer of gebruiker niet meer buiten het werk gepositioneerd is. Hiermee is immersie voornamelijk op zintuigelijke reacties georinteerd. Dit begrip heeft een lange geschiedenis (denk hierbij aan de panorama die in de 19e eeuw voor een bepaalde mate van immersie zorgde). Tegenwoordig wordt het nog

12

steeds veel toegepast (bijvoorbeeld in videogames) en kan door computertechnieken een veel intensievere ervaring teweeg worden gebracht. Dit geeft aan dat de mate waarin immersie kan worden bereikt samenhangt met technologische ontwikkelingen. Dit begrip en met name de geschiedenis ervan is van belang voor het begrip VR. Een deel van het discours ziet VR als een baanbrekende ontwikkeling die zich tegenwoordig, maar nog niet zo lang, voordoet. De geschiedenis van immersie, daarentegen, toont aan dat er al een lange tijd een ontwikkeling is naar VR. Zo probeerde de panorama ook al een vorm van VR te creren. Bij deze visie moet echter wel voorkomen worden dat er te veel naar een teleologische benadering neigt (Ibidem, 52-53). Een voorbeeld van immersie is de Panorama Mesdag, die de stranden van Scheveningen weergeeft. De toeschouwer vormt het middelpunt en wordt volledig omgeven door een schilderij dat zijn gehele zicht bevat. Om de immersieve werking nog verder op te laten roepen ligt er voor het schilderij ook echt zand, zodat de overgang naar het schilderij wordt verhuld. Daarnaast zorgen extra geluidseffecten voor een versterking van de immersie en geeft de kijker nog sterker het gevoel zich daadwerkelijk op het strand aanwezig te zijn.

Alberti's WindowAlbertis Window kan beschreven worden als een methode om afbeeldingen te maken door gebruik te maken van perspectief. Deze methode is ontleend en gelieerd aan de naam Leon Battista Alberti. In zijn methode wordt er gestreefd naar het verbinden van de ruimte waarin het beeld wordt vertoond met de ruimte binnen het beeld (Ibidem, 116). Albertis idee van het vlak was een verticale lijn die het raam voorstelt, waardoor het object dat geschilderd wordt, wordt gezien. Deze manier van perspectief tracht een immersief effect op te roepen waarbij de kijker het idee moet krijgen deel uit te maken van het schilderij (Ibidem, 115). Ook wordt de term tegenwoordig veel gebruikt wanneer er over VR gesproken wordt, waarbij de gebruiker de wereld om zich heen vergeet en een gesimuleerde werkelijkheid binnentreedt. Vooral het contrast tussen de immersieve werking van het ondergedompeld worden in een andere werkelijkheid is een interessant aspect om te bestuderen wanneer er gekeken wordt naar de ontwikkeling en de functie van nieuwe media. Daarmee wordt aangetoond dat Virtual Reality, en daarmee ook immersie, niet iets geheel nieuws is, maar een lange geschiedenis heeft. Lister et al. geeft een voorbeeld aan de hand van Mantegnas schilderij window waarin onder andere een uitstekende ellenboog suggereert twee ruimtes te verbinden, de fysieke en de virtuele (Ibidem, 117).

RepresentationRepresentatie is een begrip dat meerdere betekenissen kan hebben. Representatie gaat in de Media Studies voornamelijk om het idee dat een representatie van een object een verandering teweegbrengt in de betekenis van het gerepresenteerde object (ibidem, 127). Hierbij is er dus sprake van een relatie tussen representatie en de realiteit. Hoe wij over de realiteit denken benvloedt de manier waarop wij representeren en andersom. De technologische omstandigheden, die vaak aan het object verbonden zitten, hebben een grote invloed op het wereldbeeld (Ibidem). Aangezien het wereldbeeld en de technologische

13

omstandigheden verschillen per tijd en plaats is representatie een historisch en cultureel gedifferentieerd begrip. Het begrip is vooral belangrijk wanneer het in contrast wordt gesteld tot simulatie. Op deze manier wordt het onderscheid tussen de begrippen duidelijk en zijn beide begrippen beter in een context te plaatsen. Tegenwoordig wordt vaak gezegd dat simulaties representaties hebben vervangen. Echter, de verschillen tussen representatie en simulatie zijn moeilijk te onderscheiden. Representaties zijn net zoals simulaties materile artefacten en beiden kunnen zichtbare werkingen hebben op de fysieke werkelijkheid. Het voornaamste verschil tussen simulatie en representatie is dat representatie veelal als kopie wordt gezien, in de zin dat het zo veel mogelijk gelijkenis nabootst met iets uit de materile wereld, terwijl simulatie wordt gezien als iets dat nabootsing niet centraal heeft staan en nieuwe dingen kan toevoegen aan de fysieke werkelijkheid door deze werkelijkheid als model te nemen (denk hierbij aan virtuele werelden die geen relatie hebben met de fysieke werkelijkheid) (Ibidem, 128). Juist wanneer representatie op deze manier wordt gezien wordt zijn belangrijke functie binnen de New Media Studies duidelijk. Het begrip is namelijk een goed middel om de invloed van nieuwe media op de maatschappij te indiceren. Het is hierbij van belang om te kijken naar hoe nieuwe media invloed hebben op representatie, aangezien de betekenis van representatie kan veranderen met de komst van nieuwe media en dit invloed kan hebben op de maatschappiij. Een simpel, maar helder, voorbeeld is het schilderij snap the whip van Winslow Homer . Dit schilderij is een representatie van spelende kinderen in een weiland. In belang van het voorbeeld nemen wij aan dat deze gebeurtenis daadwerkelijk heeft plaatsgevonden en dat Homer deze situatie trachtte te representeren. Of dit ook werkelijk het geval is geweest kan ik niet met zekerheid zeggen. Met deze aanname in het achterhoofd kan geconstateerd worden dat de representatie als imitatie van de werkelijkheid dient, het probeert de situatie zo natuurgetrouw mogelijk te schilderen. Daarentegen kan gesteld worden dat de representatie van de werkelijkheid verschilt, doordat het schilderij een stille, statische, 2D afbeelding is van een met geluiden omgeven, bewegende en dynamische 3d situatie. Toch blijft het een nabootsing van de fysieke werkelijkheid

Virtual RealismVirtueel realisme stelt zich tot doel naar een authentieke virtuele realiteit te streven. Het woord realisme staat in dit begrip niet zozeer voor de fysieke realiteit zoals wij die ervaren, maar wil zeggen dat een representatie een constructie van culturele aard is en dus niet de realiteit zelf hoeft weer te geven (Ibidem, 134). Het constructieve aspect van realisme bestaat uit cultureel bepaalde conventies omtrent wat als realistisch beschouwd wordt. Realisme wordt bepaald door hoe men over de realiteit denkt en heeft dus een ideologische connotatie (Ibidem, 135). Het virtueel realisme is een belangrijk begrip omdat, door naar het begrip te kijken, duidelijk wordt dat wat als realistisch wordt beschouwd een verandering ondergaat en ter discussie wordt gesteld. Zo komt de nadruk, door de nieuwe mogelijkheden van digitale technologien, steeds meer op het virtuele te liggen, in plaats van het fysiek aanwezige. Daarbij kan het begrip helpen bij het onderzoeken van de immediacy-hypermediacy paradox.

14

Er zijn enkele belangrijke begrippen die betekenis geven aan het virtueel realisme en daarom belangrijk zijn om te begrijpen als onderdeel van het begrip. Het eerste begrip is verisimilitude, de realiteit van de afbeelding. Veirsimilitude, als representatievorm, is het streven naar een natuurgetrouw, authentiek beeld (van mensen en objecten in deze wereld) zoals wij dat aanschouwen (Ibidem, 136). Dit kan vooral verwezenlijkt worden door middel van natuurgetrouwe details. Het hangt nauw samen met transparante onmiddellijkheid omdat het de suggestie probeert te wekken niet-gemedieerd te zijn. Een voorbeeld is hoe de karakters in veel hedendaagse animatiefilms eruit zien. Zij lijken precies op echte mensen, tot in detail. Zo hebben ook zij stoppelbaardjes, schrammetjes, spataderen en lopen ze soms onregelmatig. Het tweede begrip is indexicality. Indexicality gaat ervan uit dat iets zich daadwerkelijk voor de camera heeft voorgedaan waardoor er een indexicale relatie is ontstaan met het object door de lichtval via het object op de cameralens. Het kan ook wel worden ondergebracht in het technologische proces van het nemen van een analoge foto. Digitale technologien maken het mogelijk de afbeelding eenvoudig te manipuleren, waardoor de indexicale relatie wordt afgebroken. (Ibidem) Het derde begrip is photorealism. Photorealism is een realiteitseffect. Het komt grotendeels overeen met verisimilitude, maar er zijn ook verschillen. Bij verisimilitude gaat het vooral om iets weer te geven zoals dat ook in de fysieke werkelijkheid bestaat, terwijl photorealism zich vooral richt op een weergave van iets realistisch volgens conventies en niet zozeer de echte wereld (denk aan de film Predator). (Ibidem, 137) Het vierde begrip is hyperrealism, dat zo goed als de weergave van een overdreven, gesimuleerde realiteit betekent, die wel als realistisch overkomt. Het kan worden gezien als een uitbreiding van realisme zoals dat in live action film bestaat. Als uitstekend voorbeeld dienen Disneyfilms waarin dieren kunnen zingen en mensen kunnen vliegen. (Ibidem, 138) Het laatste begrip is spectacular realism. Bij analyse van dit onderwerp zijn de vier bovengenoemde aspecten van groot belang. Spectacular realism is een (vooral hedendaagse) manier van waarnemen waarin voornamelijk spektakel centraal staat, in de zin van een visueel genot van realisme, dat tot stand wordt gebracht door digitale technologien (Ibidem, 142). Een nadeel van dit spektakel is dat de indexicaliteit verdwijnt en de inhoud vaak ook ondergeschikt raakt aan visueel genot. Een voorbeeld van spectacular realism is de bioscoop IMAX (Ibidem, 141). Een voorbeeld van virtueel realisme is het computerspel Halo. Het spel staat bol van niet-realistische kenmerken als monsters, (vooralsnog) niet bestaande planeten en doorbrekingen van onze natuurwetten. Toch kan dit spel als realistisch worden ervaren door bepaalde conventies omtrent de game, en het gamen in het algemeen, die doorgaans erkend en geaccepteerd worden.

Week 5Political EconomyPolitical Economy is een bepaalde richting van het bestuderen van de economie en de politieke invloed. Political economy kijkt naar de omstandigheden van de productie in plaats

15

van naar de verschillende contexten waarin een culturele productie tot stand komt zoals Media Studies steeds meer doen (Lister, 173-174). De theoretische basis van Political Economy wordt door McChesney et al geschetst als bestaande uit twee dimensies. De eerste dimensies is de relatie tussen de media en de gevestigde communicatiesystemen en de maatschappij. De tweede dimensie kijkt vooral naar auteursrecht systemen en de wetgeving over mediagedrag en inhoud. Daarnaast wordt vooral gekeken naar structurerende factoren en arbeidsprocessen, oftewel materile zaken (Lister, 174). Er wordt vooral gekeken naar de materile omstandigheden van productie en consumptie. Ook auteursrecht, concurrentie in relatie tot de staat en regelgeving over hoe nieuwe media ervaren worden en de wereld vormen worden bekeken. Het doel is om een balans te vinden tussen hoe de relaties van macht van de staat, maatschappij en corporaties in wisselwerking zijn met sociale verlangens van de gebruikers om zo vast te leggen wat mogelijke toepassingen zijn voor nieuwe media (Lister, 174-176). Dit begrip is van belang omdat het een andere manier van nieuwe media bestuderen is. Ook schetst Lister dit als een orthodoxe manier die wellicht moet worden uitgebreid door de nieuwe ontwikkelingen door de nieuwe media. Zo tonen zij aan dat de context waarin culturele praktijken plaatsvinden ook van belang zijn om te onderzoeken evenals de toepassingen door gebruikers (174-175). Daarnast zorgen nieuwe technologien voor nieuwe media praktijken, nieuwe business modellen en nieuwe normen en waarden. Deze aspecten hebben allemaal invloed op de maatschappij en vragen daarom om een politiek economische kijk om nieuwe regelgeving toe te passen en de businessmodellen te implementeren. Een voorbeeld van de politiek economische kijk op nieuwe media is om te onderzoeken hoe regelgeving en wetten van de overheid en grote bedrijven de sociale vorm van nieuwe media benvloeden. Hierbij kan gekeken worden naar investeringen of subsidies in een bepaalde toepassing van het nieuwe medium maar ook naar mogelijke manieren hoe gebruikersinvloed kan worden gelimiteerd zoals bij de muziekindustrie. Hier is bijvoorbeeld waar te nemen dat de overheid sommige gebruiken als illegaal aftekent maar niet controleert, prijzen verhoogt op bepaalde producten om kopiren tegen te gaan maar tegelijkertijd geen actie onderneemt tegen de vorming van syndicaten om de gezondheid van de economie te behouden.

Social Shaping Neo-liberalismNeo-liberalisme is de overtuiging dat de goederenmarkt de beste markt is om waren mee te verspreiden en zo de economie mee te verbeteren. Er moeten daarom zoveel mogelijk goederen verspreid worden over zoveel mogelijk markten. Deze nieuwe markten moeten verkregen worden door deregulatie of door internationaal markten te vinden. De nieuwe markten zijn daarnaast open voor internationale investeringen. Er is echter niet voor iedereen toegang tot deze nieuwe markten. Dit geloof is tegen public services of interventie van de overheid die eerder iedereen bereiken in plaats van slechts diegenen met een inkomen (Lister, 179-180, 186-187).

16

Deze ideologie werd rond 1970 in de VS achtervolgd tijdens de economische recessie. Er werd gezocht naar nieuwe markten en goedkopere productie. Hiervoor was deregulatie nodig van veel publieke goederenmarkten. De overheid dereguleerde veel markten waardoor deze beschikbaar werden en meer winst op gingen leveren. Daarnaast werd er voor nieuwe markten buiten de landsgrenzen gezocht. Hierdoor trad globalisatie op wat de Amerikaanse economie een wereldwijd gegeven maakte. Deze nieuwe internationale markten zorgden ook voor goedkopere productie door het uitbuiten van bevolking in andere landen. Landen waren nu met elkaar verbonden, mede door de privatisering van telecommunicatie. Er werd gesproken over de nieuwe situatie als een netwerk cultuur (Lister, 180). Volgens McChesney is globalisatie echter een andere versie van Neo-liberalisme. De relatie tussen lokaal en globaal is namelijk een belangrijk veld voor de media industrie. Media bedrijven gebruiken lokale producten om een bepaald publiek aan te spreken en zo weer een nieuwe markt te bedienen (Lister, 182). Dit begrip is van belang omdat het een belangrijke overtuiging was die ervoor zorgde dat het internet tot stand kon komen. Deze geschiedenis is weer van belang om de relatie tussen netwerk communicatie te vinden en economische ontwikkeling. Wel moet onthouden worden dat het neoliberale streven alles behalve eerlijk is en veel mensen buiten de boot vielen of uitgebuit werden (Lister, 179). Een voorbeeld van Neo-Liberalisme is te vinden in het Amerikaanse streven naar lagere productiekosten en meer markten om de economie te verbeteren in de zeventiger jaren zoals hierboven beschreven. Ook The Long Tail is een versie van neo-liberalisme.

Intellectual Property RightsIntellectual property rights heten in informeel taalgebruik copyrights en patenten. De behoefte naar copyright, of het wettelijke bewijs van bezit, is ontstaan uit het kapitalistische economiemodel waar alles draait om het afzetten van goederen. In dit model is het winstgevend om andermans werken te kopiren maar dit zorgde voor oneerlijke marktsituaties. Copyrights worden daarom gebruikt om de markt te controleren, concurrentie buiten te houden en kritiek weg te houden van grote bedrijven. Alleen als het mogelijk is om werken te kopiren is het nodig om copyright aan te vragen, en dit begon rond de 18e eeuw als bescherming van individuele auteurs. De bescherming van copyright is nu echter bestemd voor grote bedrijven (Lister, 189). Voor de komst van de nieuwe media was het kopiren van werken zoals muziek te duur en te tijdrovend om thuis te doen en werd de kwaliteit aanzienlijk verminderd. Maar het internet maakte het mogelijk maakt home-copying juist mogelijk waarbij de kwaliteit intact bleef en de verspreiding van kopien was simpel. Het kopiren kan nu op zon grote schaal plaatsvinden, namelijk elke gebruiker, dat de overheid moeilijk iedereen kan aanklagen (Lister, 190). De Look and Feel schikking tussen Apple en Microsoft zorgde voor de eerste grote aandacht voor de consequenties van de materialiteit van nieuwe media op copyright. Er werd besloten dat er strenge regelgeving moest komen wat betreft de intellectual property rights. Welke patenten werden afgesloten werd vastgelegd in de Digital Milenium Copyright Act. Deze wet fixeert zich echter meer op het verschaffen van patenten op ideen dan op

17

goederen wat het digitaal kopiren niet tegenwerkt. Daarnaast worden sommige software patenten die algemene gegevens patenteerden niet doorgevoerd (Lister, 190). Het belang van dit begrip ligt in de eigenschap van de nieuwe media om dit begrip te omzeilen. Een groot deel van het discours zal aspecten van deze copyright schending bevatten en wetten zullen erop inspelen wat een link met political economy voorstelt. Desalniettemin is het een waardevolle eigenschap van nieuwe media. Juist door de affordance van het internet om goederen te kopiren en te verspreiden is kennis van dit begrip handig in het debat. Er moet echter wel gelet worden op een technologisch deterministisch perspectief. Het zou kunnen zijn dat door de mogelijkheden van de nieuwe media men is gaan kopiren alsof de technologie ons daartoe aanzet. Er is echter aan te tonen dat kopiren al een langere, hoewel kleinschalige, geschiedenis heeft en het kopieergedrag dus al in de mens ligt vastgelegd. Het handhaven van copyrights heeft niet alleen commercile gevolgen maar benvloedt ook de ontwikkeling van culturele praktijken en de technologie zelf. De potentie van nieuwe media wordt zo door wetgeving gelimiteerd. Een voorbeeld van, met name schending van, intellectual property rights is te vinden in de muziekindustrie. De muziekindustrie werkt via een keten van mensen, artiesten, agenten en producers die allemaal delen van het copyright bezitten. De illegale gratis verspreiding omzeilt dit copyright en wordt er niet, of amper, voor aangeklaagd. De muziekindustrie heeft verschillende tactieken toegepast om dit tegen te gaan maar de technologien van de nieuwe media zijn hier vervolgens weer op aangepast. Zo moesten de kwaliteiten van opslag en reproductie van nieuwe media gelimiteerd worden zodat er een pay per view systeem kon worden ingevoerd. Nieuwe media vormden hierom simpelweg andere distributie manieren gebaseerd op het gedistribueerde karakter van het internet (Lister, 191-197).

The Long TailNieuwe media hebben voor nieuwe media praktijken gezorgd. En van deze, erg neoliberalistische, praktijken is het veranderen van oude business modellen met name door de netwerk cultuur. The Long Tail, zo genoemd door Chris Anderson, is een nieuw business model dat marktdiversiteit groter maakt dan ooit tevoren. Deze opname van een nieuw model waarin meer producenten worden toegelaten is echter niet nieuw en heeft al een geschiedenis (Lister, 197 + 202). Voor de netwerk cultuur was de economie gebaseerd op het halen van hits. Tussen flops moest een product zitten dat een hit werd om de onderneming te onderhouden. Daarnaast waren de distributiekosten van belang. De eerste kopie van een goed was altijd duur maar daarna waren de kosten afhankelijk van de distributiekosten. Hierdoor ontstond er een high budget, high volume cultuur die, via blockbusters, alleen die markten bereikten die ook echt winst terug zouden geven. Dit betekende dat sommige markten niet bediend werden en dat veel producten van bedrijven niet verkocht werden (Lister, 197). Internet en verwante technologien breidde de diversiteit van producten uit en zorgde dat deze geproduceerd, gepromoot en gekocht konden worden. Digitale media verschaften nieuwe gereedschappen om goedkoper producten te maken waardoor productiekosten omlaag gingen. Ook zorgden zoek- en suggestietechnologien dat elk product op het internet bereikt kon worden. Deze ontwikkelingen zorgden ervoor dat meer

18

markten bereikt en bediend konden worden en distributeurs geen opslagruimte nodig hadden maar de goederen konden zoeken zodra ze besteld werden. De niche markt, naast de hit markt, werd nu ook winstgevend en alle niche markten samen kon even winstgevend worden als de hit markt. De kromme die de consumentenvraag voorstelt wordt zo egaler omdat de long tail omhoog komt (Lister, 198). The Long Tail heeft ook gevolgen voor productieomstandigheden. Inkomstgrenzen die voorheen heel hoog lagen (er moeten een bepaald aantal producten verkocht worden anders wordt het project stopgezet) worden lager doordat er een groter publiek is. Ook zijn door de lagere productiekosten meer media producenten in staat werken te produceren waardoor het aanbod nog groter wordt. The Long Tail heeft zo onze ervaringen benvloedt omdat wij ons medium gebruik kunnen kiezen door de zoekfunctie. Daarnaast kan adverteren ook veel gerichter door de suggestiemogelijkheid die koopgedrag onthoudt om zo elke mogelijke markt te bedienen. Er is dus een toename in producenten en in consumenten die nu bediend worden, voorheen slechts opgemaakt uit fans en subculturen (Lister, 199). Dit begrip is van belang omdat het een grote verandering die door nieuwe media is gemedieerd weergeeft. Het geeft ook aan dat niet slechts technologie de nieuwe media vormt maar ook verschillende economische overwegingen. Ook toont het aan dat technologie niet voor gehele verandering zorgt omdat de long tail toch niet voor iedereen toegankelijk is door financile factor. Ook moet gelet worden dat de niche markt de hit markt niet gaat vervangen. Beide markten zullen tegelijk aanwezig zijn. Ook schetst het een technologisch imaginair door te stellen dat wij allemaal niche producten willen en dat dit nu mogelijk is door internet. Ook gaat de goedkopere productie gepaard met uitbuiting van werknemers in ontwikkelingslanden. De Long Tail geeft daarnaast goed aan dat technologische mogelijkheden en economische condities onze ervaringen vormen. Zo zijn de gebruikers in de Long Tail markt juist de adverteerders via persoonlijke of netwerk aanbevelingen. Gebruikers zijn een virus geworden dat een merknaam voort kan dragen, mits het goed gepresenteerd wordt (Lister, 200). Een voorbeeld van een effect van The Long Tail is het ontstaan van Blogs. Kranten domineerden de markt in de jaren tachtig en waren dus een hit. Door de Long Tail worden er meer markten bereikt zoals via blogs waardoor het krantenaantal is afgenomen. Nieuws wordt nu via blogs gelezen en via kranten in plaats van alleen via kranten. Er ontstaat echter ook weer een nieuwe soort kromme bij de blogs omdat sommige blogs meer adverteerders krijgen door hun populariteit dan andere blogs die nu onder de niche markt vallen. De Long Tail is dus slechts een metafoor (Lister, 199).

Web 2.0.Web 2.0 en architecture of participation was een marketing slogan genoemd door Tim OReilly in 2000. Door nieuwe software, hardware en sociale mogelijkheden zou het internet iets heel anders zijn dan voorheen. De verschillen zouden liggen in nieuwe mogelijkheden tot coperatie, participatie en transparantie. Het doel van dit schetsen van een technologisch imaginair was een vernieuwde interesse voor internet na de dotcom crash van 2000 (Lister, 204-205).

19

Als economisch motief bespreekt OReilly in de uitleg over web 2.0 ook The Long Tail. Volgens hem bestaat het internet grotendeels uit niches. Server providers moeten gebruikers acties via zelf service bestuderen om daarmee via algoritmes alle mogelijke vragen te bedienen. Alles draait om acties van de gebruikers. Via deze acties kunnen de server providers leren waar de klanten zich begeven en wat zij willen. Ook, door de prioriteit van gebruikersacties, moet het net zo ongelimiteerd mogelijk en open zijn. In plaats van controle moet er coperatie zijn die voor constante remixing zorgt. Zo is in het web 2.0 model software een oneindige beta versie omdat zij constant kan worden aangepast (Lister, 205) Door de openheid en mogelijkheid tot participatie kunnen de gebruikers samen software of databases gaan produceren. Web 2.0 kenmerkt zich door de mogelijk tot cocreativiteit met gebruikers die allemaal dezelfde kennis kunnen hebben. Hierdoor wordt verondersteld dat iedereen, zelfs zonder technische vaardigheden, content toe kan voegen en dat het onderscheid tussen producer en consument zal vervagen, de entree benodigdheden liggen dus zeer laag. Deze mogelijkheid, om zonder technische kennis iets te kunnen produceren, wordt in web 2.0 neergezet als zelfexpressie. Deze zelfexpressie wordt echter wel als verkoopbaar goed gezien en wordt dan ook aan de gebruiker terugverkocht (Lister, 208). Deze zelfexpressie wordt soms als gratis werk voor service providers gezien maar de mogelijkheden van gebruikers om iets te creren worden bepaald door de creatieve mogelijkheden van het communicatie middel en door de grenzen van de neo-liberalistische markt. Web 2.0 is dus niet geheel vrij voor creatieve uitingen maar is ook niet geheel overgeleverd aan kapitalistische verlangens. De participatie waarmee geadverteerd wordt is slechts reclame. Over het algemeen produceert een minderheid het merendeel van de content (Lister, 208-209). Het belang van dit begrip zit hem vooral in het opmerken van het technologisch imaginair dat wordt geschetst. De mogelijkheden die in web 2.0 als nieuw worden afgeschilderd hebben eigenlijk al een geschiedenis en komen overeen met de participatory turn. Hierdoor zijn de mogelijkheden van web 2.0 al opgenomen in mainstream cultuur en wordt web 2.0 niet echt als een hele vernieuwing gezien. Wel is web 2.0 een goede manier om de relaties tussen creativiteit, open bron praktijken en de economische en commercile tendensen (Lister, 207). Hoewel web 2.0 als het ultieme democratische medium wordt afgebeeld waaraan iedere gebruiker deel kan nemen is het beeld van de gebruiker erg gedealiseerd. De Digital divide wordt echter verzwegen waardoor veel gebruikers buiten de boot vallen. Ook wordt de democratische toegankelijkheid als beter dan eerst geschetst hoewel dit niet zo hoeft te zijn. Daarnaast is de democratische interactie binnen bepaalde perken vastgelegd die de gebruikers niet opmerken. Een voorbeeld van een website die alle tekenen van web 2.0 bevat is Wikipedia. Deze site is niet gericht op commercile uitbuiting. In plaats daarvan is zij een vorm van folksonomy, een classificatie van kennis door gebruikers in plaats van door experts. De brontekst is voor iedereen toegankelijk waardoor iedereen content toe kan voegen, aan kan passen of kan bekritiseren. Ook wordt de inhoud gecontroleerd door de gebruikers zelf waardoor de wikipedia echter wel vaak als onbetrouwbaar wordt afgeschreven (Lister, 206).

20

Convergentie/Fragmentatie

Online Identities

Online Communities Virtual CommunitiesHet internet heeft nieuwe mogelijkheden verschaft om bij groepen te horen via de communicatiemogelijkheden. Deze groepen, of communities, komen echter niet samen in een fysieke ruimte maar communiceren met elkaar in een virtuele omgeving en zijn daarom virtual communities. Via communicatiesites kan al lange tijd met elkaar gesproken worden maar de vorming van virtual communities wordt nu makkelijker door de Social Networking sites (Lister, 209). Rheingold beschreef Virtual Communities als een derde plaats waar men bekenden tegenkomt. Deze plaats is goed toegankelijk en interactief. De interactie is plezierig maar ook nuttig omdat leden van een community elkaar bijstaan zoals vrienden in het echte leven ook doen (Lister, 213). Virtuele communities zijn op vele manieren gedefinieerd. Vaak wordt de triade gedeelde relaties, waarden en ruimtes gebruikt om online groepen te analyseren. Leden van de community hebben zo overeenkomende ideen waardoor er een gevoel van saamhorigheid wordt ervaren. Deze communities hebben niet slechts sociale gevolgen. Communities kunnen ook in wisselwerking zijn met producenten van bepaalde producten zoals videogames. De productie kan hierdoor een co-productie worden, of community management, waarbij de community de indruk heeft dat zij bijdragen aan het tot stand komen van het product (Lister, 214). De identiteit van de gebruiker bestaat alleen in een discursieve situatie. De gebruiker kan zichzelf in deze situatie presenteren en wordt continu benvloed door rele omstandigheden en mogelijke reacties. Het creren van een identiteit is dus een proces (Lister, 210). In communities hebben leden dus overeenkomende waarden en overtuigingen. Deze sociale realiteit wordt echter ook alleen in een discursieve situatie gevormd dus leden van een groep zullen in de discursieve situatie hoogstwaarschijnlijk een zelfde soort sociale realiteit schetsen net zoals met een identiteit gebeurt. Baym definieert kenmerken van deze sociale realiteit. Zo ziet zij dat communicatie vaste patronen vormt. Deze patronen worden alleen herkend door insiders. Door communicatie wordt er in ee community dus gewerkt aan een groepsidentieit (Lister, 214). Hoewel individuen zichzelf anoniem kunnen presenteren op het web door hun identiteit te construeren draait het in virtual communities, en met name SNS, vaker om het presenteren van jezelf. De virtuele ruimte en de sociale realiteit lopen door elkaar heen waardoor veel van de identiteit uit de realiteit wordt meegenomen naar de virtuele community en vice versa. Deze zelfexpressie wordt vooral toegepast op social network sites waar de nadruk ligt op het netwerk van mensen dat zichzelf presenteert aan elkaar (Lister, 215-216).

21

Een virtual community wordt daarnaast soms ook gezien als een publieke sfeer. Door de mogelijkheden tot dialoog op het internet kunnen virtual communities een lichaam vormen en over zaken van algemeen belang discussiren. Het voordeel van de publieke sfeer van het internet op de publieke sfeer van Habermas is dat op het internet groepen die bij Habermas sfeer buiten beschouwing werden gelaten nu ook kunnen participeren. Daarbij komt echter wel dat de publieken nu gefragmenteerd zijn en dus niet samen een publieke opinie kunnen vormen maar eerder bezig zijn met het vragen om aandacht door zelfexpressie. (Lister, 218-220). Virtual communities scharen zich soms achter een bepaald product zoals bij fanbases het geval is. Deze virtual communities zijn actief op een breed scala van media om over het product te discussiren. In het geval van gamers kunnen de virtual communities ook aspecten toevoegen zoals mods die weer door de producent kunnen worden gebruikt. Het produceren van mods door gebruikers is een soort viral marketing die convergence van productie aantoont (Lister, 221 + 224-225). Virtual Communities zijn van belang omdat zij zoals hierboven beschreven veel effecten van nieuwe media aantonen zoals convergence en de participatory turn. Maar ook kunnen Virtual communities belangrijke deelnemers zijn in de productie van goederen zoals fanbases of in kritieke debatten zoals bij de publieke sfeer. Deze belangen liggen echter allemaal in mogelijkheden van Virtual Communities maar er zit ook een belang in het bestuderen van virtual communities. Het communiceren in een virtual community wordt namelijk gezien als het ontsnappen aan de sociale realiteit; de communicatie vindt plaats in een virtuele ruimte. Maar het cyberlife en rele leven lopen door elkaar heen. De online wereld wordt daarom als net zo echt beschouwd als de sociale realiteit zelf. Virtual communities geven een manier om de tweedeling tussen virtueel en reel te onderzoeken. Het virtuele kan als een digitale laag worden gezien die over de fysieke realiteit is uitgespreid en die aangeroepen kan worden door verschillende media zoals mobieltjes (Lister, 216-218). Ook zijn virtual communities van belang omdat zij een essentieel deel zijn van het onderzoek naar Social Network Sites. Het presenteren van jezelf op een netwerk site waarin de nadruk ligt op het bereiken van een persoonlijk netwerk van vrienden is een van de meesgebruikte toepassingen op het internet (Lister, 215). Een voorbeeld van een virtuele community is te vinden op social networking sites zoals Facebook. De gebruiker is hier volgens Boyd en Ellison in staat een eigen profiel te maken met een vriendenlijst waar hij of zij door kan manoeuvreren en meer vrienden aan toe kan voegen (Lister, 215). SNSs geven de mogelijkheid om een vriendenkring te creren waarmee gepraat kan worden. Deze vriendenkring kan overeenkomen met de vriendenkring uit de realiteit wat de scheidingslijn tussen virtueel en reel dunner maakt. In MMORPGs zoals World of Warcraft bestaan clans die ook als virtuele communities beschouwd kunnen worden. Dit zijn groepen spelers die zicht bij een groep hebben aangesloten en hier acties mee uitvoeren. De leden van de groep zijn vaak niet bekend in de realiteit maar worden toch als contacten ervaart door het gevoel van saamhorigheid in de virtuele community.

Week 6

22

Everyday LifeHet dagelijks leven is vooral van belang in de Cultuur en media studies. Zij slaat op alle familie relaties, routines, culturele praktijken en ruimtes van waaruit wij de wereld begrijpen. Vaak worden nieuwe media aangeprezen alsof zij het dagelijks leven gaan veranderen door andere tijd-, ruimte- en machtstructuren te introduceren. Deze veranderingen kunnen weer nieuwe mogelijkheden verschaffen of juist oude restricties verscherpen (Lister, 239). Zoals hieruit duidelijk wordt is de definitie van het dagelijks leven allesbehalve concreet. In de Cultuurstudies zijn er zes betekenissen van het dagelijks leven. Als eerste wordt zij gezien als de markt waar bedrijven hun soft- en hardware aan de consument aanbieden. Daarnaast, en deze betekenis is van belang bij het begrijpen van nieuwe media, is het dagelijks leven een ruimte met praktijken die nieuwe media gebruiken en begrijpen. Ook toont het de convergence van verschillende media, content en consumenten. Wat abstracter wordt het gezien als de sociale omstandigheden die door de nieuwe media worden veranderd. Nog abstracter wordt het als een afwezige term gezien in utopische visies over nieuwe kennis en veranderbare identiteiten in cyberspace; iets waar niet over gesproken wordt. Als laatste is het de ruimte waar de populaire media cultuur wordt geconsumeerd (Lister 239). Dit begrip is van belang omdat het een sleutelconcept is in cultuur en media studies maar ook door een bepaald fenomeen beschreven door Raymond Williams. Deze beschreef dat de opname van nieuwe media in een cultuur afhangt van verschillende historische culturele processen en contexten die al enige tijd aan de hand zijn. Er moet een bepaalde vraag in het dagelijks leven naar de mogelijkheden van de nieuwe technologie zijn, ontstaan door verschillende processen, wil het opgenomen worden. Deze vraag naar mogelijkheden leggen echter niet de mogelijkheden van de nieuwe technologie vast, deze worden nadat de technologie is ingevuld door sociale, economische en politieke factoren gevormd (Lister 239240). Ook is everyday life van belang omdat het juist die praktijken beschrijft die zouden worden veranderd of versterkt door de nieuwe media. De speculatiehype of angst over cyberspace laait nog steeds volop en wordt dan ook vaak besproken. Er moet echter onthouden worden dat acties in cyberspace consequenties in everyday life kunnen hebben en dat cyberspace ook als essentieel en materieel deel van everyday life wordt beschouwd. Everyday life en cyberspace lopen dus door elkaar heen, tegengesteld aan de tweedeling die door het populaire discours wordt voorgesteld (Lister 240-242). Een voorbeeld van de invloed van het dagelijks leven is te vinden in het televisuele. Televisie kwam op tijdens een periode waarin het aantal autos gestaag groeide. Ook was er na de tweede wereldoorlog verlangen naar een privsfeer in de huiskamer. Dit verlangen naar mobiliteit en priv vermaak heet het televisuele en was dus een context van het dagelijks leven waar televisie als nieuw medium perfect inpaste. Televisie vervulde de wens door een raam naar de wereld in je huiskamer te zijn (Lister 239).

CyberspaceEen door William Gibson gentroduceerde term die een computer gegenereerde virtuele realiteit beschrijft. Deze ruimte is sterk vormgegeven door het technologisch imaginair. Zij wordt vaak voorgesteld als tegengesteld aan het gewone en routine dagelijkse leven en gaat dit dan ook veranderen. Heim stelt dat Cyberspace een vorm is van Platos grot. Via de

23

media en technologie zien wij de realiteit dus door een soort filter. Dit idee kan echter op meerdere manieren ontvangen worden. Speculaties over de mogelijkheden of bedreigingen van cyberspace worden nog steeds veel besproken. Hierbij worden vooral de transformaties in het dagelijks leven als zorgwekkend of als verlossend neergezet. De pessimisten zijn vooral bang voor vervreemding terwijl de optimisten juist nieuwe mogelijkheden zien in de betere immersie (Lister 240). Deze kritieken of bejubelende noties over Cyberspace zijn echter bijna altijd speculatief. Er wordt dus niet gekeken naar de realiteitsvoorbeelden en industrile, economische en culturele fenomenen die uit cyberspaces zijn ontstaan. Slater en Miller breiden deze notie nog verder uit door aan te tonen dat cyberspaces alleen worden ervaren zodra zijn via specifieke praktijken worden opgeroepen. Cyberspace neemt een steeds belangrijker deel van ons dagelijks leven in, met name door de toegankelijkheid door mobiele media. Cyberspace is dus opgebouwd uit materile technologien en hebben ook een reel effect in het dagelijks leven zoals huwelijken uit de cyberspace van dating sites kunnen komen. Cyberspace is dus niet tegengesteld aan het dagelijks leven maar een deel ervan. Cyberspace is dus een voortzetting van een al bestaande realiteit. Maar Cyberspace heeft zelf ook nieuwe aspecten die voor nieuwe praktijken, communicatie en relaties tussen mens en technologie hebben gezorgd (Lister 242). Cyberspace is van belang omdat dit een essentieel deel is van nieuwe media. Door de vele communicatiemogelijkheden worden ruimtes voor communicatie opgewekt die als Cyberspace worden ervaren. Ook is Cyberspace een belangrijk deel van heersende debatten wat het ook handig maakt om te begrijpen. Deze debatten gaan vaak over de effecten van cyberspace op het dagelijks leven. Hierbij is het echter wel van belang in te zien dat Cyberspace een metafoor is met een sterk ideologische lading gecreerd door een technologisch imaginair naar een andere ruimte. Een voorbeeld van Cyberspace is de website 4chan. Dit is een online imageboard met verschillende fora over verschillende onderwerpen. Gebruikers kunnen hierop in threads posten op topics als een poster met een naam of als een lid van anonymous. 4Chan is een cyberspace omdat zij als andere ruimte wordt beschouwd met andere regels, identiteiten zoals Trolls en gebruiken zoals het spammen van memes. Deze cyberspace loopt ook door in het dagelijks leven omdat er vaak om advies gevraagd wordt en omdat er bepaalde regels zijn zoals regel 1 & 2 die stellen dat er niet over /b/ gepraat mag worden

Media Consumption,Hoe media geconsumeerd worden is van belang voor producenten om zoveel mogelijk winst te maken. De praktijk van media consumptie is een belangrijk concept in Cultuurstudies en zij gaan uit van twee aannames. Ten eerste dat digitale media niet essentieel anders zijn dan de voorgaande elektronische media en zelfs elektronische apparaten. Ten tweede vinden zij dat de betekenis en gebruiken van een technologie of medium niet door de producent of gebruiker worden bepaald. Er is eerder een wisselwerking gaande. De producent beperkt of encodeert het medium of de technologie voor een bepaald gebruik. De consument gaat daar creatief mee aan de slag en encodeert een betekenis hieruit die heel anders kan zijn dan het voorgestelde. De betekenis (wat voor invloed het heeft op ons dagelijks leven, zie McLuhan) en de manier van consumptie liggen dus niet vast in de technologie zelf maar worden door de gebruikers min of meer eruit gehaald (Lister 242-243).

24

In een huishouden wordt zo de mogelijkheid tot consumptie beperkt door de gebruikers. De toegang wordt beperkt door sociaal economische factoren, zoals slechts n computer in huis waar dus afspraken over gemaakt moeten worden, machtstructuren en politiek want ouders hebben het voor het zeggen, geslacht en leeftijd, ruimte, want waar de computer staat heeft invloed hoe er mee om wordt gegaan, tijd, want schoolwerk heeft voorrang op spelletjes en angsten voor de effecten van cyberspace (Lister 243-247). Consumptie zorgt dus voor een bepaalde betekenisvorming, maar hoe het gebruik wordt bepaald is een ander verhaal. Er zijn verschillende visies over consumptie. Zo zien cyberculture studies consumptie als toebehorend aan de oude slechtere media. Door de intiemere relatie tussen mens en technologie door de digitale media is consumptie niet meer nodig. De Linkse pessimisten hebben hetzelfde idee over consumptie maar zij zien digitale media niet als redding maar eerder als versterking van de gevestigde machtstructuren. De postmodernisten zien de hedendaagse maatschappij als consumptie maatschappij die gericht is op consumptie en plezier in plaats van productie. De cultuurstudies zijn niet zo cryptisch en vinden dat de manier van consumptie niet vast ligt in het medium of de technologie zelf maar juist bepaald wordt door de toepassing ervan (Lister 249-251). Maar tussen de gentendeerde betekenis van de producenten en de afgeleide betekenis van de consumenten ligt een andere manier van gebruik en dat is spel. Deze betekenis is niet veel onderzocht en heeft dan ook veel gevolgen op media consumptie, zoals de nadruk op journalisme in plaats van plezier. Silverstone ziet zelfs alle consumptie als een spel; een spel om de grenzen tussen werkelijkheid en representatie te vinden (Lister 299-301). Volgens Baudrillard zijn populaire media daardoor eerder symbolisch en textueel geworden dan praktisch en instrumentaal. De media hebben praktische gebruiken maar de betekenis wordt gevuld met spel. Dit spel krijgt echter ook een betekenis in het onderhouden en bevestigen van connecties (Lister 251-253). De betekenissen en gebruiken van een medium of technologie liggen dus niet vast. Dit komt doordat het onderscheid tussen medium en technologie ook allesbehalve duidelijk is. Om een goed beeld te krijgen van de betekenisvorming en gebruiksdefiniring moet gekeken worden naar de verhoudingen tussen decodering en encodering en design en gebruik. Daarbij moet gelet worden op de eigenschappen van de media als medium of als technologie, daaruit kunnen de meest voor de hand liggende gebruiken bepaald worden. En er moet gelet worden op de materialiteit en realiteit van de gevestigde media om te kijken in wat voor context de media terechtkomen (Lister 253-254). Het belang van dit begrip zit hem natuurlijk in de gevolgen voor producenten. Consumptie wordt door vele factoren benvloed en om een product te maken dat zeker aan zal slaan lukt door deze factoren te bespelen en te kijken wat voor betekenis aan media wordt gegeven. Dit begrip is ook van belang omdat alle theorien over consumptie allemaal een andere kijk hebben op effecten en definities van media. Met name Williams en McLuhan worden vaak tegen elkaar neergezet of naast elkaar gebruikt. Het bestuderen van dagelijks leven en consumptie toont namelijk sterk aan dat mensen alle verandering teweeg brengen. Ook geeft het ons een kritische kijk op de betekenissen die wij aan media geven terwijl wij weten dat de materile aspecten van de media andere gebruiken voorstellen en de betekenissen niet eens voor ogen had.

25

Een voorbeeld van media consumptie is te vinden in de iPod. Dit product is door de makers ontwikkeld als een muziekmachine met goede toegankelijkheid tot de computer. De consument maakt gebruik van deze gentendeerde gebruiken maar geeft er daarnaast ook een andere betekenis aan. iPod heeft namelijk een hip imago gekregen waardoor de drager van een iPod zich kan identificeren met de andere iPoddragers of volgelingen van de Apple cultuur.

PlayPlay of spel is een andere modus van consumptie naast de gentendeerde betekenis van de producenten en de gedecodeerde betekenis van consumenten. Deze manier van consumptie wordt echter minder onderzocht door media en cultuurstudies omdat zij als consumptie niet enig nut blijkt te vervullen naast basaal plezier. Ook wordt spel, en met name videogames, niet onderzocht omdat het een ideologische connotatie heeft die stelt dat spelers gewelddadiger worden, asociaal en als passieve zombies spellen spelen (Lister 286-289). Wel wordt het tegenwoordig meer benadrukt door de toenemende mate van spelelementen in gevestigde media en videogames (Lister 251). Play is echter meer dan slechts interactieve spellen. Ook identity play is een bepaalde mode van consumptie. Het internet geeft gebruikers de mogelijkheid te spelen met hun identiteit en een andere virtuele identiteit op te nemen als in het dagelijks leven. Er zal overlap zijn tussen de virtuele realiteit en het dagelijks leven (Lister 270). Spel is essentieel geweest voor de ontwikkeling van domestic computing. Instrumental play, of kijken wat de computer kan, werd door hackers toegepast om een computersysteem te modificeren en een spelletje te laten spelen. Vanuit de hackerscne ontstond later het graphical user interface (Lister 289-290). De hackers gebruikten dus instrumental play en zagen programmeren ook als een manier van spelen. Voordat er PCs bestonden betekenden bewerking van de computer dat je programmeerkennis nodig had. Elke mogelijke actie of spel werd zo een kwestie van programmeren. Met de komst van PCs was de noodzaak tot programmeren weg en konden spellen over veel platforms verspreid worden (Lister 291). Volgens Huizenga is spel een essentieel deel van beschaving. Om grenzen te vinden wordt er gespeeld. Bij spel wordt er uit de realiteit gestapt in een andere virtuele ruimte met eigen tijdsbesef en regels (Lister 295). Volgens Callois zijn deze speciale modi te onderscheiden in ludus en paidia. Ludus houdt in dat het spel volgens bepaalde regels plaatsvindt terwijl paidia juist creatieve vrijheid inhoudt. Elk spel heeft zo een zekere mate van creativiteit binnen bepaalde regels (Lister 296-297). Maar hoewel zij hun eigen regels, ruimte en tijd hebben, zijn spellen wel deel van de realiteit. Zij zijn net zo echt als andere culturele vormen of simulaties en tonen ook veel overlap tussen de virtuele wereld en het dagelijks leven (Lister 297-298). In een computerspel zijn gebruikers volgens Friedman deel van een cybernetisch circuit. Zij zijn daarbij een intieme wisselwerking met de machine betrokken waardoor het onderscheid tussen machine en mens vervaagt. De gebruiker is nu een soort cyborg. Dit cyborgmodel laat ons nadenken over de nutteloosheid van de eenzijdige sociaal constructivistische blik. Het belang van dit begrip is dat het te weinig bestudeerd wordt. De ideologische connotaties mogen er niet voor zorgen dat spel als consumptiemodus genegeerd worden,

26

met name videogames consumptie omdat deze markt zo groot wordt. Spel als consumptiemodus laat ons verschillende concepten overdenken. Zo denkt Baudrillard dat technologien hun nut hebben verloren en alleen nog maar voor symbolisch spel gebruikt worden en denk Silverstone dat alle consumptie een spel is om de grens tussen realiteit en representatie te zoeken (Lister 252-253, 299-301). Daarnaast wordt de nadruk op journalisme in mediastudies ter discussie gesteld omdat niet elke mediaconsumptie een educatief of productief effect hoeft te hebben maar bijvoorbeeld ook slechts voor plezier kan zorgen. Ook zorgt play voor een nieuwe relatie tussen technologie en dagelijks leven (de twee moeten gescheiden blijven maar lopen ook steeds meer in elkaar over), verandert het de politieke framing en geeft het een nieuwe economische situatie. Als laatste moet worden erkend dat spel niet via oude analysemodellen, zoals die van film, bestudeerd kan worden. Er gelden andere regels want elk spel heeft een zijn eigen conventies, eigen controls en eigen systeem dat ontfutseld moet worden maar kunnen ook haptische ervaringen teweegbrengen. Ook toont het design van elk spel een bepaalde ideologie. Door de toegankelijkheid van designer software is het mogelijk dat elke subcultuur nu een mediavorm, bijvoorbeeld een videogame, maakt met een mogelijk controversile ideologie. Play zorgt dus voor vragen over mediakritiek (Lister 298). Een voorbeeld van play is te vinden in elk videospel zoals Counterstrike. Counterstrike is een multiplayer game gemaakt met de engine van Half Life 2. Dit spel toont sowieso een manier om voor plezier te spelen maar toont ook een andere mode van consumptie. Half Life 2 miste een multiplayer functie. Spelers speelden dus met de code, zij programmeerden, en maakten zo een eigen multiplayer spel dat vervolgens gratis verspreid kon worden. Dit spelen zorgt dus voor plezier maar heeft ook rele gevolgen zoals een gratis game en een boos bedrijf dat vindt dat copyright wordt geschonden. Doordat dit spel gratis verspreid wordt maar wel duidelijk met de Half Life 2 engine werd gemaakt zorgde deze vorm van play ook voor een nieuwe economische situatie waarin de verkoopcijfers van Half Life 2 ineens de lucht


Top Related