Download - Bilgisayar destekli öğretim (2)
Bilgisayar destekli öğretim
Temel kavramlar Öğeleri Kuramsal temelleri Uygulama yöntemleri
Bilgisayar destekli öğretim
EĞİTSEL
EKONOMİK KÜLTÜREL
EĞİTİM
Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur. Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.
EĞİTİM;
"Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Er türk, 1974)
DAVRANIŞ;
• Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket
• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.
• Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü.
• Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım.
• Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
SÜREÇ; Olguların ya da olayların, belli bir taslağa
uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.
YAŞANTI;
Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
Sosyal
Kültürel
biyolojık
Eğitimin boyutları
Sosyal boyut: Organize
gruplar halinde yaşanmasından kaynaklanır
Kültür
el b
oyut
:
Sosy
al y
olla
iletile
n
davr
anış
biçi
mle
ri,
sana
t, in
anç,
gele
nek
ve
insa
n ça
lışm
a
ve
düşü
ncel
erin
in
ürün
leridi
r
Biyolojik
boyut: Canlı
organizma
oluşundan
kaynaklanır.
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ
İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır
insan
Okuduklarının %10’unu
Duyduklarının %20’sini
Gördüklerinin %30’unu
Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini
Söylediklerinin %70’ini
Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını
hatırlar
Araç-gereç kullanımı
öğretiminde;
Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,
Dikkat çekmekte,
Hatırlamayı kolaylaştırmakta,
Zamandan tasarruf sağlamakta,
Öğrencinin
motivasyonunu arttırmak
Öğrencinin bilimsel
düşünme yeteneğini geliştirmek
Grup çalışmalarını desteklemek
Öğretme yöntemlerini genişletmek
Öğrencinin kendi öğrenme
yeteneğini geliştirmek
Öğrencinin ileri düzey düşünme
becerisinin geliştirilmesini desteklemek
Bilgisayar destekli öğretimin amaçları
Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri
KURAMLAR
DAVRANIŞCIKURAM
TEPKİSEL VE EDİMSEL
KOŞULLANMAMODEL ALMA
BİLİŞSEL KURAM
YAPİLANDIRMACI KUIRAM
HÜMANİSTİK KURAM
YAŞAM BNOYU ÖĞRENME
YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME
YANSITICI ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI,TUTUMDERİN VE YÜZEYSEL ÖĞRENME
Davranışçı kuram
Kasıtlı davranış değişiklikleri
Öğretim geleneksel
ortamda meydana gelir
Öğrenci edilgen ve uyaranlar ile
desteklenmeli
Öğretmen disiplini sağlamalı, gerekli bilgileri dağıtmalı,
Bilişsel kuram
Zihinsel şemaların değişiklikleri
Öğretim teknolojik ortamda meydana
gelir
Öğrenci yarı etkin ve öğretmen yada
çevreden kendi uyarıcı seçer
Öğretmen bilgi edinme sürecini
yönetir
Oluşturmacı kuram
Öğrenme sürecinde birey
aktiftir,
Öğretim ortamının etkileşimli olması
gerekir
Öğrenci etkin, gurup
çalışmalarında aktif
Öğretmen öğrenciye
yardımcı olur ve işbirliği yapar,
rehber
Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile oraya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
BİLGİSAYAR (Bilgi Teknikleri)
ÖĞRENCİLER(öğrenme-öğretme süreci, sınıf uygulamaları
EĞİtİM PROGRAMI(halihazırda var olan program)
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim sistemleri
Öğretim yazılımları
Tekar ve alıstırma yazılımla
rı
Birebir öğretim yazılımla
rı
Benzetim yazılımla
rı
Öğretim amaçlı oyun
yazılımları
Sorun çözme
yazılımları
Birebir öğretim yazılımla
rı
Tamamen öğretmenin
rolünü üstlenir
Öğretim sonunda
performans değerlendirmesi
yapar
Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir
Benzetim yazılımları
Yaşamdaki olayların
kontrollü bir biçimde temsil
edilmesini sağlar
Öğretim amaçlı oyun
yazılımlarıOyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir
Eğlendirerek öğretim yapılır
Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır
Sorun çözme
yazılımları
Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa
çıkabilecek beceriyi
kazanmasını hedefler
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya faydaları;
Öğrenme isteğini
uyandırma
Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe
aktarma
Anında dönüt sağlama
Sorun çözme becerisinin kullanıcıya faydaları
Karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilir
Sonucu değerlendirebilir
Stratejiyi uygulamaya koyabilir
Sorunu çözmek içim strateji geliştirebilir
•Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
Çoklu ortam•Metin
durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
Hiper ortam
•Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar
Hiper metin
Hiper ortam
ile;
Okuyucuların geçmiş bilgilerine ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları
kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere göre
saklanan bilgi daha fazladır
Basılı materyallere göre bir sayfada daha
fazla bilgiye ulaşılabilir
SANAL GERÇEKLİK
Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam programıdır.Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimli artırma çalışmalarını kapsamaktadır.
Modelleme programı
İçerik model 3d
Çevirici veri tabanı
Dinamik süreç
Uygulama programı
giriş
Görüntülü 3d ses
çıkış
Kullanıcı hareketleri
Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar
Eğlence ve spor
Veri ve mimari görüntüleme
Modelleme tasarım ve planlama
Eğitim ve tecrübe artırımı
Birlikte çalişma
Yapay zekanın kullanım alanları
• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
*
• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
*• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi
*
• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri, farkları ortaya çıkarmayı kapsar
*
Bilgi tabanlı sistemlere kazandırılan iki temel beceri
İnsanın karar verme
mekanizmasını taklit
edebilme
Kendi kendine
öğrenebilme
Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği
Önemli performans
yeteneği
Makul cevap süresi
güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara
yüz
zekİ öğretİm sİstemİnİn İçİnde barındırdığı ögeler
Öğrenci modeli birimi
Öğretici birimi
Konu akanı uzman birimi
Kullanıcı ara yüz birimi
Zeki öğretim sistemleri neyi
öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen,
yapay zeka uygulamaları ile
desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır
Zeki öğretim sistemleri
Zeki öğretim sistemleri yazılımları
•Güney Amerika coğrafyası
SCHOLAR
•Eloktronikte problem çözme
SOPHEI
•Tanısal problem çözme
GUIDON
•Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır
West
•Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek
GEOMEtRY tUtOR
•Cebirde ispat öğretimi
ALGEBRALAND
•Çıkarma işlemi öğretimi
BUGGY VE DEBUGGY
•Temel cebir öğretimi
LMS
•Paskal programlarının dilinin öğretimi
PROUSt
•Elektrik öğretimi
QUESt
•Motor öğretimi
StEAMER
•Meteoroloji öğretimi
WHY
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI
Öğrencilerin düşünme kabileyetlerini geliştirir
İşbirlikli öğrenmeyi arttırır
Anlaşilmayan konular için tekrar olanaği sağlar
Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar
Bireysel öğrenmeyi etkin kılar
Çokluortam ve etkileşim olanaklar sayesinde sıkıcı ortam çalışmaları cazip hale getirebilir
Zamanı etkin kullanmayı sağlar
Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar
Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ
Öğrencilerin sosyo-psikolojik
gelişimlerini olumsuz etkiler
BDÖ uygulamalarının pahalı olması
Özel donanım ve beceri
gerektirmesi
Eğitim programını
desteklememesi
Öğretimsel niteliğinin
zayıf olması
BDÖ yazılımını üretenler i,le
öğrenciler arasındaki
koordinasyon eksikliği
Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmen ve Öğrenci Rolleri
Öğretmen Rolleri
Öğrencilerin kendi öğrenmelerini
yönetmelerini ve kendi başlarına karar verme
yeteneklerini cesaretlendir.
Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel
materyaller kullanır.
Dersi yürütmek, öğretimsel,
stratejileri ve içeriği değiştirmek
için öğrencilerin tepkilerini hesaba
katar.
Öğrencilerin ilk tepkilerini
ayrıntısını araştırır.
Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin
doğal meraklarını arttırır.