FUNDACION EDUCACIONAL SAN AGUSTÍN Código: RG–041REGISTRO DEL SGC Revisión: 1
PLAN GLOBAL DE MATERIAPáginas: 1 de 5Fecha de Vigencia: 28/09/2015
I. IDENTIFICACIÓN
ASIGNATURA: COMPUTACIÓN
COLEGIO: SAN AGUSTIN
NIVEL: 3° SECUNDARIA
CAMPOS DE SABERES Y CONOCIMIENTOS:
COMUNIDAD Y SOCIEDAD // CIENCIA, TECNOLOGÍA Y PRODUCCIÓN
EJES ARTICULADORES Educación intracultural, intercultural y plurilingüe: COMUNIDAD Y SOCIEDAD Educación para la producción: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y PRODUCCIÓN
GESTIÓN: 2017
CARGA HORARIA: 3 horas-clase por semana.
DOCENTE-DATOS
NOMBRE: Maria Rene Torrez VargasDIRECCIÓN: Calle Diomedes de Pereira 636 TELÉFONOS: 75957574CORREO ELECTRÓNICO: [email protected] DE PRESENTACIÓN: 22 de Enero 2017
II. JUSTIFICACIÓN
La formación tecnológica es muy importante y de extrema necesidad, porque el avance científico tecnológico se ha profundizado día tras día y el sistema educativo no puede desarrollarse al margen de esta realidad.
La computación es el aprendizaje de las técnicas de manejo de la computadora, el cual facilita el proceso de formación multidimensional de los educandos y el desarrollo de las diferentes habilidades y destrezas cognitivas, psicomotrices y procedimentales. Con el aprendizaje de las técnicas de manejo de computadora (computación) se podrá acceder al manejo de la información en los diferentes sistemas de acceso (informática), que hoy en día poseer información significa tener poder, personalidad, actualización, nuevas propuestas, Etc.
La implementación de estos medios y/o instrumentos de formación es muy relevante institución educativa, porque los estudiantes tendrán la formación pertinente y actualizada al contexto de su nivel escolar, donde básicamente deben conocer sobre la aplicación lógica de resolución de problemas usando algorítmica, programación estructurada y codificación en los lenguajes de programación, sin dejar de lado algo de robótica y codificación android.
IV. COMPETENCIA U OBJETIVO HOLÍSTICO
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“Caracterizamos y aplicamos conceptos básicos de Programación Estructurada para la aplicación en la solución de problemas de razonamiento, a través del uso de la herramientas de programación desarrollando hábitos de estudio y lógica en el razonamiento que va desde el análisis, pasando por la construcción del algoritmo, la codificación y la búsqueda de mejores soluciones aplicadas a diversas problemáticas”V. ESTRUCTURACIÓN DE UNIDADES TEMÁTICAS Y DESCRIPCIÓN
UNIDAD 1: ALGORITMICA
CRITERIO U OBJETIVOS HOLÍSTICO DE LA UNIDAD Identificamos y resolvemos problemas básicos y diferenciados de programación, Usando lenguaje natural, seudocódigos y flujo gramas, para que en la práctica resulte casi una traducción la codificación, convirtiendo a los problemas cotidianos en soluciones inmediatas.
DURACIÓN DE LA UNIDAD: 4 clases
CONTENIDO: Que es la algorítmica Pasos de resolución de un algoritmo Estructuras de decisión /repetición / Algoritmos básicos de resolución Traducción a Seudocódigo Aplicación de Flujogramas
BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDADDossier -Texto guía 2017, elaborado por la profesora de la materia
UNIDAD 2: PROGRAMACIÓN BASICA - ESTRUCTURADA en C++CRITERIO U OBJETIVOS HOLÍSTICO DE LA UNIDAD Identificamos, resolvemos y aplicamos algoritmos básicos con estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas, en lenguaje de programación estructurado, iniciando con las características de instalación del IDE y Compiladores. Gracias esto desarrollaremos habilidades y destrezas de un programador junior en primera etapa.
DURACIÓN DE LA UNIDAD: 8 clases
CONTENIDO: Que es IDE Instalación de IDE / compiladores Que es la programación estructurada Traducción de Algoritmos basicos Estructuras Selectivas Estructuras Repetitivas Estructuras Secuenciales
BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDADDossier -Texto guía 2016, elaborado por la profesora de la materia
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UNIDAD 3: PROGRAMACION EN C++ Y VISUALCRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD
Traducimos, Aplicamos y desarrollamos algoritmos básicos en C++, mediante la identificación funcionalidades y practicas semanales que le permitirá explicar y aplicar el concepto de programación de estructuras básicas.
DURACIÓN DE LA UNIDAD: 8 clases
CONTENIDO TEMÁTICO: Traducción de algoritmos básicos en C++ Aplicación de practica de estructuras básicas Introducción a la programación visual de juegos
UNIDAD 4: PROGRAMACION VISUAL JUEGOS Y APLICACIONESCRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD
Aplicamos y desarrollamos destrezas de programación básicas en ambientes visuales, con el fin de crear juegos, aplicaciones como proyectos finales que sean de apoyo escolar y vida cotidiana.
DURACIÓN DE LA UNIDAD: 10 clases
CONTENIDO TEMÁTICO: Programación Alice y Unity Introducción a Programación para Android Desarrollo de proyectos Finales.
BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDADDossier -Texto guía 2017, elaborado por la profesora de la materia
VII. METODOLOGÍA DEL P.E.A.
Durante las Clases programadas se implementarán las siguientes estrategias (con base en el modelo de la tetraléctica didáctica):
DESCRIPCIÓN DE LA CLASE MODELO Nº1:- Clase de elaboración de Algoritmos. Se iniciara la clase con una dinámica de sobre identificación de
características de la los algoritmos, se plantean ejemplos y se resuelve paso a paso dos ejemplos, posteriormente se plantea la dinámica grupal en resolución del problema practico.
DESCRIPCIÓN DE LA CLASE MODELO Nº2:- Clase de programación en C++: Iniciamos trabajando en equipos en las computadoras, se coordina la
traducción de algoritmos básico de repetición, y se plantea un reto por tiempo de aplicación del mismo par a su próxima explosión grupal se expondrá por grupo el trabajo realizado.
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OTRAS ESTRATEGIAS TRANSVERSALES: Prácticas de laboratorio de computo
MATERIAL DIDÁCTICO REQUERIDO: Data Display. Software especifico
VIII. EVIDENCIAS DEL CICLO FORMATIVO (Vinculadas a las Evaluaciones bimestrales y las Estrategias Didácticas)
VIII. EVIDENCIAS DEL CICLO FORMATIVO (Vinculadas a las Evaluaciones bimestrales y las Estrategias Didácticas)
Elementos de la Competencia (Desglose de los Contenidos)
Evidencias o Productos Buscados
Primer bimestre Repasar y Resolver algorítmica básica Definir Estructuras de decisión /repetición / Aplicar Estructuras a los algoritmos Traducir a Seudocódigo (PSEINT) Aplicar los Flujogramas
Primer Bimestre Presentación de prácticas en clase y online de
algoritmos Diseño de estructuras en PSEINT. Creación de una Macro que realiza filtros,
búsquedas, y aplicación de funciones.Segundo Bimestre
Traducir de Algoritmos básicos (PSEINT) Programar Estructuras Selectivas Programar Estructuras Repetitivas Programar Estructuras Secuenciales
Segundo Bimestre Resolución de prácticas y Evaluaciones:
Teórico/prácticas para ambos periodos online.
Tercer Bimestre
Ideación de aplicación Ideación de Juego Definir prototipos
Tercer Bimestre Desarrollo de proyecto bajo metodología Sprint
Desing de google. Desarrollo de Teoría desarrollo de Juegos con
Alice
Cuarto Bimestre Desarrollo de proyectos de Android / Alice Presentación de Proyectos
Cuarto Bimestre StartUp de Proyectos y defensa de los mismos..
CRONOGRAMA
BIMESTRE NOMBRE DE LA UNIDAD O UNIDADES A DESARROLLAR FECHAS
1º BIMESTRE UNIDAD 1: ALGORITMICA Del 13 Febrero al 25 de Marzo
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2º BIMESTRE UNIDAD 2: PROGRAMACIÓN BASICA - ESTRUCTURADA Del 28 de Marzo al 19 de Junio
3º BIMESTRE UNIDAD 3: PROGRAMACION EN C++ Y VISUAL
Del 11 de Julio al 13 de Noviembre4º BIMESTRE UNIDAD 4: PROGRAMACION VISUAL
JUEGOS Y APLICACIONES