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2016 年 07 月 18 日 行业研究 评级:推荐(维持)
研究所 证券分析师: 孔令峰 S0350512090003
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联系人 : 陶斯然 S0350114090005
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联系人 : 邵伟 S0350115070032
18817875606 [email protected]
超越现实,重塑世界
——增强现实(AR)产业深度报告
最近一年行业走势
行业相对表现 表现 1M 3M 12M
传媒 7.5 -5.7 -22.5
沪深 300 5.3 0.1 -21.1
相关报告 《传媒行业系列深度报告:国海证券*行业研究*传
媒行业系列深度报告:Pokémon Go 游戏详解,IP
魅力下的事半功倍 (推荐 )*传媒*孔令峰》——
2016-07-15
《传媒行业 2016 年中期策略报告:国海证券*行业
研究*传媒行业 2016 年中期策略报告:估值已到相
对低位,VR、大数据、Fintech 代表未来明(推荐)*
传媒*孔令峰》——2016-07-13
《传媒行业周报:国海证券*行业研究*传媒行业周
报:ministation 即将预售,vrar 催化剂 pokemon go
如期引爆 ar+二次元游戏(推荐)*传媒*孔令峰》——
2016-07-11
《传媒行业周报:国海证券*行业研究*传媒行业周
报:ministation 发布有望点燃 vr 产业(推荐)*传媒*
孔令峰》——2016-07-04
《2016 年上半年虚拟现实(VR)产业催化剂跟踪报
告:国海证券*行业研究*2016 年上半年虚拟现实
(vr)产业跟踪报告:从蓝图到落地,虚拟现实产业
+资本热度持续(推荐)*传媒*孔令峰》——
2016-07-01
投资要点:
增强现实即在真实信息基础上叠加虚拟信息,提升用户对世界的感
知能力。所以,AR 必须实时地对现实世界进行响应并及时呈现给用
户,否则便没有了意义。AR 与 VR 的区别在于,AR 的主战场是“现
实世界”,用户使用 AR 设备主要为通过 AR 设备产生的虚拟信息提
升探索现实世界的能力,本身就具有一定的移动属性。相反,VR 的
主战场是“虚拟世界”,用户使用 VR 设备主要为探索人为建立的虚
拟世界,追求沉浸感。故而,我们将 VR 看做为下一代 PC 级计算平
台,而将 AR 则看做下一代移动计算平台。
增强现实的呈现形式我们概括为:1)手持式:即用手机或任何移动
终端的摄像头获取现实世界的图像,并在移动终端的现实世界图片、
视频中叠加虚拟信息。当前基于手机端的 AR 游戏、大量的 AR 卡均
是采取这种形式;2)空间展示:包括用显示器展示 AR、演唱会、
商业展示、博物馆、游乐园等通过 AR 技术进行公共的虚拟形象的
展示,或以其他屏幕呈现增强现实信息;3)可穿戴式:又可分为视
频式(设备通过外置的摄像头获取真实世界的信息,并根据机器视
觉等技术同时叠加虚拟信息,使得用户通过配置在用户眼前的
AMOLED 屏等显示屏幕看到的真实世界和虚拟叠加信息)、光学式
(用户通过人眼前的透镜看到真实世界,而计算机生成的虚拟信息
则通过一系列的光学系统投射入人眼中,从而实现在真实世界的光
源下叠加虚拟信息的效果)、光场式(这种显示技术不需要屏幕做载
体,通过光场呈现物体全方位深度的图像,从而实现用户观察近景
或远景均可以实现不同景深的切换)。
AR 具有比 VR 更广的应用潜力,在工业、垂直行业、个人生活工作
助理、游戏及其他领域均有大量用途。AR 由于具有了极强的移动属
性,因此应用场景相较于 VR 更加的丰富,一般认为 2020 年 AR 相
关的市场规模是 VR 的 4 倍左右。我们认为,下一代计算平台中,
AR 和 VR 的关系就相当于智能手机与 PC 的关系。在工业应用中的
核心逻辑在于提升工作效率;在行业应用的核心逻辑在于提升信息
展示的维度更好帮助用户获取信息;在个人生活工作助理类应用上,
为帮助用户实时地“增强”了解这个世界;在游戏领域,则能衍生
更多的玩法和更酷炫的体验。
-35.00%
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传媒 沪深300
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AR 的未来之路: 1)通用型 AR 眼镜类产品成熟仍需时日,当前主
要为工业和垂直行业为主;2)对标移动互联网的发展,通用型 AR
眼镜在不同应用领域需要一个未被满足的需求突破口;3)个人生活
助理和泛娱乐可能将是更大的未来。
维持产业“推荐”评级。我们认为 AR 产业的投资逻辑与 VR 相近,
但由于 AR 产业的外延更丰富,因此拥有更为丰富的投资机会。我
们认为当前的AR领域投资阶段相当于2014年VR头显的投资阶段,
接下来 AR 设备将在工业、行业等应用领域率先开花结果获得量的
增长,在个人生活工作助理类应用方面,汽车 Hud 应用有望成为率
先获得应用的 AR 产品;游戏机属性上,PokemonGo 已经为我们做
出了典范,同时也将引领国内营销、游戏等方向,AR 设备在泛娱乐
领域的 B 端将领先于 C 端。但鉴于 AR 产业仍处于早期,相关标的
大部分仍处于一级市场 A 轮至 B 轮的阶段。我们暂不对上市公司做
具体推荐。但建议积极关注上市公司和非上市公司在 AR 领域布局
动态,相关上市公司如美盛文化、GQY 视讯、利亚德、华策影视、
棕榈股份、联创光电、奋达科技、游久游戏、水晶光电等,具体请
见文末统计。
风险提示:1)技术拓展及产品开发不及预期;2)新技术替代风险
3)行业拓展不及预期;4)宏观经济风险;。
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内容目录 1、 什么是增强现实(AR)? ..................................................................................................................................... 5
1.1、 增强现实(AR)的定义 .................................................................................................................................. 5
1.2、 增强现实的呈现形式 ....................................................................................................................................... 6
2、 重塑社会:AR 的应用领域广泛 ........................................................................................................................... 10
2.1、 AR 的工业应用 .............................................................................................................................................. 11
2.2、 AR 的行业应用 .............................................................................................................................................. 12
2.3、 AR 的个人生活工作助理类应用 .................................................................................................................... 14
2.4、 AR 的游戏机属性应用 ................................................................................................................................... 15
2.5、 其他应用领域畅想 ......................................................................................................................................... 17
3、 AR 的未来之路 ..................................................................................................................................................... 18
3.1、 通用型 AR 眼镜类产品的成熟仍需时日 ......................................................................................................... 18
3.2、 通用型 AR 眼镜:寻找未被满足的需求突破口 .............................................................................................. 18
3.3、 个人生活助理和泛娱乐可能将是更大的未来 ................................................................................................. 19
4、 相关标的 .............................................................................................................................................................. 20
5、 风险提示 .............................................................................................................................................................. 22
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图表目录 图 1:增强现实技术原理图 ........................................................................................................................................... 5
图 2:AR 的定义和与 VR 的区别 .................................................................................................................................. 6
图 3:AR 的三种呈现方式(头戴式、手持式、空间展示) .......................................................................................... 6
图 4:在手机、平板上的 AR 应用(左图),以及透明手持式 AR 展示设备(右图) ................................................... 7
图 5:基于屏幕的(左)、基于透镜(右)的 AR 展示 .................................................................................................. 8
图 6:AR 的大空间展示 ................................................................................................................................................ 8
图 7:Retinal Display 简化原理图 ................................................................................................................................. 9
图 8:头戴显示的两种技术:视频式(左)和光学式(右) ....................................................................................... 10
图 9:2016-2020 年全球增强现实/虚拟现实收入规模预测 ......................................................................................... 10
图 10:增强现实(AR)技术应用领域 ....................................................................................................................... 11
图 11:AR 修理汽车示意图 ......................................................................................................................................... 12
图 12:AR 医疗示意图 ................................................................................................................................................ 13
图 13:AR 旅游:利用手机摄像头对准附近建筑群,可以看到建筑物理酒店及相关优惠信息 ................................... 13
图 14:AR 教育示例 ................................................................................................................................................... 14
图 15:AR 交通应用示例,下图为 Car+ ..................................................................................................................... 14
图 16:创幻科技的 AR 卡游戏界面 ............................................................................................................................. 15
图 17:Pokemon Go 初步采用了 LBS、SLAM 技术 .................................................................................................. 16
图 18:《游戏王》剧照 ................................................................................................................................................ 17
图 19:《我的世界》游戏界面 ..................................................................................................................................... 17
表 1:相关上市公司的 AR 产业布局 ........................................................................................................................... 20
表 2:中国 AR 类产品一览(不完全统计) ................................................................................................................ 20
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1、 什么是增强现实(AR)?
1.1、 增强现实(AR)的定义
增强现实(以下简称 AR,Augmented Reality),即将计算机系统提供的信息或
图像与现实世界信息进行叠加呈现给用户,从而提升用户对现实世界的感知能力。
其中,值得注意的是该信息或图像是叠加到现实世界上的,对用户来说,“增强”
了其对现实世界的理解和感知。因此,AR 必须实时地对现实世界进行响应并及
时呈现给用户,否则便没有了意义。
AR 与 VR 的区别在于,AR 的主战场是“现实世界”,用户使用 AR 设备主要为
通过 AR 设备产生的虚拟信息提升探索现实世界的能力,本身就具有一定的移动
属性。相反,VR 的主战场是“虚拟世界”,用户使用 VR 设备主要为探索人为建
立的虚拟世界,追求沉浸感。
因此,我们将 VR 看做为下一代 PC 级计算平台,而将 AR 则看做下一代移动计
算平台。
图 1:增强现实技术原理图
资料来源:易观智库、国海证券研究所
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图 2:AR 的定义和与 VR 的区别
资料来源:易观智库、国海证券研究所
1.2、 增强现实的呈现形式
下图形象地呈现了三种 AR 的显示方式,从距离眼睛近到远分别为头戴式
(head-attached)、手持式(hand-held)、空间展示(spatial)。
图 3:AR 的三种呈现方式(头戴式、手持式、空间展示)
资料来源:《Modern Approaches to Augmented Reality》、国海证券研究所
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因此,我们将当前的 AR 呈现形式概括为如下几种形式:
1.2.1、 手持式(hand-held)
即用手机或任何移动终端的摄像头获取现实世界的图像,并在移动终端的现实世
界图片、视频中叠加虚拟信息。当前基于手机端的 AR 游戏、大量的 AR 卡均是
采取这种形式。手持式的呈现方式由于门槛低,大量简单的 AR 呈现可以采取这
种方式,手持式采取显示原理与下文中的“视频式”相同。
当然,还有另外如透明手持式 AR 展示设备(optical see-through hand-held
devices)等,由于当前并不常见,在此不做赘述。
图 4:在手机、平板上的 AR 应用(左图),以及透明手持式 AR 展示设备(右图)
资料来源:《Modern Approaches to Augmented Reality》、国海证券研究所
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1.2.2、 空间展示(Spatial)
只要是通过非手持、非头戴的 AR 展示,我们在此都归类为 Spatial,包括用显
示器展示 AR、演唱会、商业展示、博物馆、游乐园等通过 AR 技术进行公共的
虚拟形象的展示,或以其他屏幕呈现增强现实信息。
图 5:基于屏幕的(左)、基于透镜(右)的 AR 展示
资料来源:《Modern Approaches to Augmented Reality》、国海证券研究所
图 6:AR 的大空间展示
资料来源:《Modern Approaches to Augmented Reality》、国海证券研究所
1.2.3、 可穿戴式(head-attached)
需要通过佩戴 AR 眼镜类设备进行呈现。可以分为如下几种:
1)光场显示或其他视网膜显示技术(Retinal Displays):这种技术原理在于设
备将虚拟光线直接投射进用户的视网膜上,从而形成以假乱真的效果。优点在于
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视角广、亮度高、画面好等。
光场式被称为 AR 显示的终极形式。这种显示技术不需要屏幕做载体,通过光场
呈现物体全方位深度的图像,从而实现用户观察近景或远景均可以实现不同景深
的切换。这种显示技术是最为仿真视觉呈现原理的一种显示技术。目前,Magic
Leap 宣称采用光导纤维投影仪这套方案。
图 7:Retinal Display 简化原理图
资料来源:《Modern Approaches to Augmented Reality》、国海证券研究所
2)头戴式显示技术(Head-Mounted Displays):
视频式:这种显示方式原理为设备通过外置的摄像头获取真实世界的信息,并根
据机器视觉等技术同时叠加虚拟信息,使得用户通过配置在用户眼前的
AMOLED 屏等显示屏幕看到的真实世界和虚拟叠加信息。在视频式的显示技术
中,用户看到的均为从设备摄像头所获取的图像,也就是说真实世界的光源是通
过设备的摄像头,再通过设备的屏幕呈现给用户的。
这种显示技术的优点在于沉浸感,因此受外界的干扰比较少,以当前的情况来看,
视频式的呈现方式与 VR 头显是一脉相承的,市场角也比 Hololens 等 AR 眼镜
大。但缺点在于,分辨率比光源直接来自真实世界要低,且若屏幕产生一定程度
的延迟将导致眩晕。这种显示方式本质为视频式的显示技术,我们认为当前的
VR 头盔、手持终端如手机等均可以采取这种技术方便地融入 AR 功能。
光学式:这种显示技术的原理在于,用户通过人眼前的透镜看到真实世界,而计
算机生成的虚拟信息则通过一系列的光学系统投射入人眼中,从而实现在真实世
界的光源下叠加虚拟信息的效果。这种显示技术的优点在于真实世界的信息真实、
分辨率高、相对轻便,缺点在于虚拟信息的显示效果容易受环境光源强弱的变化。
再者,根据我们对 Hololens 等 AR 眼镜的体验,当前的视场角还尚未达到 VR
设备的那种大视场角体验。
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图 8:头戴显示的两种技术:视频式(左)和光学式(右)
资料来源:《Modern Approaches to Augmented Reality》、国海证券研究所
2、 重塑社会:AR 的应用领域广泛
AR 由于具有了极强的移动属性,因此应用场景相较于 VR 更加的丰富,一般认
为 2020 年 AR 相关的市场规模是 VR 的 4 倍左右。我们认为,下一代计算平台
中,AR 和 VR 的关系就相当于智能手机与 PC 的关系。
图 9:2016-2020 年全球增强现实/虚拟现实收入规模预测
资料来源:易观智库、国海证券研究所
当前 AR 主要的应用领域为工业领域或垂直行业的定制化应用,泛娱乐、个人生
活助手类应用未来的空间巨大。我们认为,工业领域之所以需要 AR,是因为通
过 AR 眼镜这种主动式、多视角融合、解放双手的信息呈现形式,可以大幅提升
单个工作人员的劳动效率。相比于 AR 眼镜的成本,这样的效率提升对厂商来说
是非常合算的,尤其是人工成本昂贵的国家尤其如此。因此,未来三至五年内,
最有可能因 AR 眼镜而受惠的是现场服务产业,Gartner 预期每年约可增加 10
亿美元的获利。其中,最能够节省成本的地方在于缩短问题诊断与修复的时间,
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以及不再需要另外派遣专家前往远程据点等。
而在垂直行业如教育、医疗、旅游中,AR 技术可以帮助呈现更全面的信息,或
帮助大大提高效率等。在泛娱乐之中,AR 技术则可以实现过去 3D、VR 等技术
尚无法实现视觉呈现、移动性、与真实世界的交互性等。总而言之,是效率提升、
更好的体验、更丰富的业态使得用户和厂商均对 AR 有足够的兴趣。
图 10:增强现实(AR)技术应用领域
资料来源:易观智库、国海证券研究所
2.1、 AR 的工业应用
当前,AR 眼镜设备最先运用在工业应用领域,我们试想这样一个应用场景:
一个仓库管理员戴着 AR 头显想将货物运送到指定的地点,并且清点输入数据库。
在仓库中运送摆放货物的时候,仓库管理员拿起货物,将视野对准货物的条码,
就把货物资料传送到数据库中,之后 AR 提示货物摆放的正确位置。当在仓库中
遇到问题的时候,可以启动 AR 眼镜上的通信功能,远程的专家通过 AR 眼镜上
的摄像头看到仓库中面临的问题,并远程指导管理员如何修理或解决。
再以修理汽车为例:利用 AR 眼镜,可以对汽车修理的各个环节进行实时指导,
即使是能力一般、经验不足的菜鸟,也可以通过 AR 技术准确解决各种各样的问
题,比如每一步的操作都有语音提示,甚至如何拧螺丝、从哪里握住零件都会准
确说明,这不仅可以帮助维修人员迅速熟悉和掌握各种设备的维修技术,还能保
证整个维修过程的标准化和规范化,极大地降低了维修人员的培训成本,提高了
维修的效率,并有助于技术与经验的传承。
类似的使用场景可以延伸至工业上的方方面面,包括工业组装、维修、物流、餐
饮服务等方方面面。
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图 11:AR 修理汽车示意图
资料来源:Realmax、国海证券研究所
2.2、 AR 的行业应用
我们以医疗行业为例,介绍 AR 的具体行业应用。AR 的医疗领域应用可以挽救
无数生命,例如如下场景:
一位重症病人被送上救护车后,从救护车到医院是一段漫长的路程。戴有 AR 眼
镜的随行医生则可以通过其上面的摄像头,将病人的病症快速传送至医院内的主
治医生面前,主治医生根据情况制定紧急急救方案,快速挽救生命。在病房中,
护士通过 AR 眼镜寻访病房,可快速将病人病情情况传送给办公室的医生,医生
不必亲自去各个病人床前,节约了大量的时间。在手术时,也可提供第一视角的
手术过程,方便医疗教育或者远程医疗合作,提示手术步骤,并通过 AR 效果提
示手术过程注意细节,提升手术可靠性。
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图 12:AR 医疗示意图
资料来源:Realmax、国海证券研究所
另外,AR 教育、AR 旅游、AR 展览、AR 购物等,AR 在垂直领域的应用潜力
十分巨大。
例如,AR 教育可以为学生呈现全息图像、虚拟实验、虚拟环境打造等;AR 旅
游可以帮助游客自助游玩景区,为游客讲解景区情况、历史、呈现虚拟形象等;
AR 购物则可以实现一键试穿,在电商上具有极大的应用空间,当然,在线下购
物场景的导购、商品呈现等方面也应用潜力巨大,汽车产业是 AR 技术的积极应
用者。
图 13:AR 旅游:利用手机摄像头对准附近建筑群,可以看到建筑物理酒店及相关优惠信息
资料来源:ZNDS、国海证券研究所
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图 14:AR 教育示例
资料来源:Realmax、国海证券研究所
2.3、 AR 的个人生活工作助理类应用
我们认为,在继 AR 的工业应用和垂直行业应用之后,最有希望继续放量普及的
是 AR 的个人生活工作助理类应用。
例如开车的特定场景,车内安装只针对行车提示的 AR 设备(供司机无需看表盘
就可以知道时速、红绿灯、交通路况、通话等功能),重新定义汽车内交互场景。
图 15:AR 交通应用示例,下图为 Car+
资料来源:中国汽车情报网、国海证券研究所
例如运动的特定场景,类似于当前可穿戴设备的各类检测和提示功能的升级等,
提示心率、路况、运动指导等。
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例如刑侦的特定场景,类似于美剧《少数派报告》中的 AR 隐形眼镜的功能,那
么可以达到对存入数据库中的人物自动识别,给予人物介绍、场景识别、辅助分
析等,可以大大提高破案的效率。
这类的 AR 眼镜暂未产品化,但我们认为在特定场景的用途将是 AR 眼镜从特定
用途走向通用化普及的一大步。
2.4、 AR 的游戏机属性应用
我们将游戏作为单独一块研究,是因为游戏在全球具有极大的市场容量。AR 如
果应用于游戏,那么就相当于游戏机的属性。我们认为 AR 游戏当前有如下三种
形式:
1)AR 卡牌类游戏:日常我们玩桌游只能在平面的桌面上进行,缺少动态的呈
现,且游戏规则的学习需要过程。而 AR 技术可以给予用户呈现 AR 卡牌游戏的
动态的一面,并且可以控制游戏规则,为玩家提供更加直观有趣的玩法。
根据我们做的产业访谈,一般认为卡牌可能可以成为一个不错的 AR 游戏。卡牌
桌游以实际卡牌操作,在桌面上完成,它是 AR 游戏可以上体量的类型。不过,
卡牌桌游的市场容量对标传统桌游的市场容量,具有一定的天花板。
这一模式先行者包括万智牌出的《审判之眼》,内容很强大,但因为因为未加密
导致盗版猖狂而衰弱,国内的厂商包括创幻科技的超次元 AR 卡牌、MR 三国、
超次元 MR 等这几款 AR 游戏,创幻科技的卡牌已经从 1.0 升级到 2.0 模式,即
支持实体桌面对战和眼镜模式。
图 16:创幻科技的 AR 卡游戏界面
资料来源:创幻科技、国海证券研究所
2)运用 LBS、SLAM 技术:LBS 即指基于地理位置的服务,SLAM 简单来说即
需要利用计算机视觉用以识别场景空间形态的技术模式。
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这种模式用户范畴可以做得更大众一些,超过第一类卡牌类桌游,市场容量我们
认为可以与当今的手游对标。因为现在大部分 AR 产品只能进行简单识别,而
SLAM 技术可以识别出环境。Pokemon Go 即部分采用了 LBS 这种玩法,但其
SLAM 技术的应用尚不成熟。
若谷歌的 Project Tango 项目获得成熟,未来的二代智能摄像头将更好地完成
SLAM 功能,当然,当前的手机可以轻度地支持 SLAM。LBS、SLAM 是未来手
游厂商转型 AR 游戏的重要模式。
图 17:Pokemon Go 初步采用了 LBS、SLAM 技术
资料来源:Pokemon Go、国海证券研究所
3)基于 AR 眼镜模式产生的体验和玩法
我们认为这是 AR 眼镜游戏机属性的终极玩法,分别以《游戏王》和《我的世界》
为例。
《游戏王》是流行于 80-90 后童年的一款动画及卡牌游戏,动画内容本身就是以
佩戴 AR 眼镜进行卡牌英雄虚拟对战的形式。未来 AR 眼镜获得成熟之后,动画
的游戏场景将可以完全重现,这将带来前所未有的游戏体验。《游戏王》若 AR
化的具体玩法是:玩家佩戴一个 AR 眼镜,AR 眼镜将会在手臂、面前的空地重
现卡牌装备和道场。对抗双方在虚拟的卡牌下互相出牌,虚拟卡牌生物将会重现,
并根据指令进行激烈厮杀。
《我的世界》则是利用 AR 眼镜在真实的环境中进行沙盒游戏。
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另外,AR 眼镜在游戏领域可应用的范围还不止于此,例如某些线下游戏业态的
特定氛围塑造等,AR 眼镜均具有很大的运用潜力。
图 18:《游戏王》剧照 图 19:《我的世界》游戏界面
资料来源:百度图片、国海证券研究所 资料来源:百度图片、国海证券研究所
第一类涉及到实体销售渠道,本质上是传统桌游的升级。第二类适合手游厂商的
转型升级。第三类的快速发展需要等硬件成熟。
2.5、 其他应用领域畅想
1)电视转播领域
通过增强现实技术可以在转播体育比赛的时候实时的将辅助信息(比如球员数据)
叠加到转播画面中,使得观众可以得到更多的信息。
2)古迹复原和数字化文化遗产保护
文化古迹的信息以增强现实的方式提供给参观者,用户不仅能获取古迹的文字解
说,还能看到遗址上残缺部分的虚拟重构。
3)旅游、展览领域
人们在浏览、参观的同时,通过增强现实技术将接收到途经建筑的相关资料,观
看展品的相关数据资料。
4)市政建设规划
采用增强现实技术将规划效果叠加到真实场景中,可直接获得规划的效果。
总之,增强现实技术已在娱乐、游戏、展览展示、医学、工业、教育和移动设备
等领域都表现出了良好应用前景。
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3、 AR 的未来之路
3.1、 通用型 AR 眼镜类产品的成熟仍需时日
我们列举的上述两个例子说明 AR 可以不是一个高大上的东西,离我们很近。大
众常常被 Magic Leap、Hololens、Meta2 等酷炫的体验所引导,以为 AR 必然
是这种高大上的黑科技般的技术体验。实际上,AR 也可以做的很接地气。例如
最普通的两种产品形态:
1)是视+、小熊尼奥这一类采用手机摄像头获取现实世界图像,并利用手机处
理能力在现实世界上叠加虚拟形象的形式,使得用户接触 AR 的门槛极低,也更
容易获得大众的认知。这类产品广泛运用于广告、儿童教育、桌游小游戏等领域;
2)是在 AR 眼镜上投影虚拟屏幕的形式,基本可以实现大部分的工业应用需求。
但通用型 AR 眼镜类产品的成熟仍需时日:我们大多数人期待的 AR,是一种实
时与现实世界交互,也能实时以手势、语音等形式与使用者进行交互的设备。这
将涉及强大的 CPU/GPU 处理能力、强大的云端数据、强大的带宽、成熟的 SLAM
技术、语音交互、手势交互、眼神交互、人工智能技术、续航等,显示技术、分
辨率、设备的小型化等产品化的各方面,涉及面非常广。
我们认为从 VR 普及到 AR 普及类似于 PC 的普及到智能手机的普及。当前的通
用性 AR 产品还处于“传呼机”的发展阶段。帮助其爆发性增长的除各类技术的
可靠性外,还需要最符合大众习惯的交互方式的出现。
语音交互、手势交互、眼球控制、脑波控制、行为识别等各类“黑科技”般的交
互方式仍需达到一定成熟的程度。
3.2、 通用型 AR 眼镜:寻找未被满足的需求突破口
消费级的 AR 眼镜方面,智能手机对 AR 发展历程有借鉴,但他们俩并非一类产
品。消费级 AR 头显的应用场景类似于智能手机的移动场景,因此移动互联网的
发展历史对 AR 有部分借鉴意义;但又有所不同,毕竟并非所有的人都愿意全天
都戴着眼镜。
1)移动互联网的大势并不是全世界都通用:日本的移动互联网高度发达,有赖
于日本民众在公共交通上的时间非常长这一特点,从这一意义上讲,中国与日本
很像。而美国的民众由于大多开车出行,因此,移动互联网的依赖度相对较低。
从这一点来讲,鉴于不同国家产业结构、民众需求的不同,AR 在不同国家的发
展重点和潜力可能也是不同的。
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2)寻找移动场景中未被满足的需求突破口。任天堂通过 Game&Watch、
GameBoy 等满足了上班族地铁中的碎片化娱乐需求,日本移动互联网发展期的
社交、卡牌游戏等红火的主要驱动因素也来自于庞大上班族的强大消费能力。在
此基础上,日本移动互联网的支付(有赖于日本金融管制轻、便利店普及)等同
样高度发达。而 AR 将解决各个国家民众的什么问题呢?可能是碎片化娱乐、可
能是个人生活工作助理,也可能最终将落入家庭/室内娱乐场景范畴中。碎片化
娱乐属于智能手机属性,价格低、交互性优秀、内容丰富、可靠性、续航等更重
要;个人生活工作助理,可能属于当前的可穿戴设备属性,用于增强人们对生活
的管理能力,对工作的应对能力,人工智能技术、续航等更为重要;若是作为家
庭/室内娱乐设备,那么就是游戏机属性,同样丰富的内容、价格、交互性更为
重要。
3.3、 个人生活助理和泛娱乐可能将是更大的未来
尽管当前 AR 眼镜主要运用在工业化应用方面,但我们认为基于个人生活和娱乐
的应用才是更大的未来。因为如果根本目的是为了降低人工成本提高工作效率的
话,人工智能、机器人等无人化技术在工业上可能更有潜力。
而个人生活助理类应用使得个人与 AR 设备做了超越智能手机的连接,有望由此
衍生出新的高频应用,在此扩张社交、游戏、运动、通讯等日常高频场景。通
用型的个人生活助理应用将以特定场景的个人生活助理应用切入、衍生。我们
认为,未来在各个个人生活、工作、娱乐场景下,均有特定用途的 AR 设备的使
用空间,最终通用型的 AR 设备将统一上述所有的特定领域的设备,实现使用场
景的无缝切换。
至少我们可以想象得到的是,像《少数派报告》中运用 AR 眼镜的社会可能正在
向我们迈进。
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4、 投资策略及相关标的
我们认为 AR 产业的投资逻辑与 VR 相近,但由于 AR 产业的外延更丰富,因此
拥有更为丰富的投资机会。我们认为当前的 AR 领域投资阶段相当于 2014 年 VR
头显的投资阶段,接下来 AR 设备将在工业、行业等应用领域率先开花结果获得
量的增长,在个人生活工作助理类应用方面,汽车 Hud 应用有望成为率先获得
应用的 AR 产品;游戏机属性上,PokemonGo 已经为我们做出了典范,同时也
将引领国内营销、游戏等方向,AR 设备在泛娱乐领域的 B 端将领先于 C 端。
综上,我们维持行业“推荐”评级,但鉴于 AR 产业仍处于早期,相关标的大部
分仍处于一级市场 A 轮至 B 轮的阶段。我们暂不对上市公司做具体推荐,但我
们整理了相关公司布局 AR 产业的信息如下,供投资者参考。
表 1:相关上市公司的 AR 产业布局
公司 AR 产业布局 应用领域
美盛文化 持有创幻科技 35%股权 二次元+AR 游戏制作
GQY 视讯 参与投资 Meta(占股 3.617%) AR 眼镜类产品
利亚德 间接投资 magic leap(投资额 200 万美元) AR 眼镜类产品
华策影视 间接投资 magic leap(投资额 350 万美元) AR 眼镜类产品
棕榈股份 产业基金投资 AR 眼镜光学解决方案商“加你科技”、AR 智能眼镜工业
与培训解决方案提供商“青橙视界” AR 眼镜类产品
联创光电 拟收购汉恩互联 65%股权 全息多媒体互动数字展示
奋达科技 投资奥图科技 AR 眼镜类产品
游久游戏 投资美国 Pulse Evolution Corporation 全息多媒体互动数字展示
资料来源:上市公司公告、国海证券研究所
表 2:中国 AR 类产品一览(不完全统计)
相关产品 产品名称 定位 上市情况 产品功能细节
百度 Baidu Eye 企业级市场 即将上市 实时信息推送;室内导航;视频分享;APP 端信息同步;
个性化商品推送;基于深度学习的图像识别;手势交互
联想(与
Vuzix、云视智
通合作)
Vuzix M100 企业级市场 已上市(25000 元) 拍照;摄像;语音识别;九州传感器;GPS 定位;四种控
制方式(语音、手势、APP 等);左右眼佩戴;定制 APP;
蓝斯特科技 EPW、PMD、
MG1 企业级市场 接受定制
可显示文字、图像及视频短片;支持定制化开发;PMD、
MG1 配置微型摄像机;
百宣微云软件 Rui Glass G1 企业级市场 接受定制 视频通话;人脸识别;语音导航;信息推送;传感器;功
能定制;
联想 new Glass 消费级市场 已上市(16999 元) 拍照;摄像;语音控制、触控板控制及指环控制;主机、
电池与光机头分离设计;
奥图科技 Cool Glass
One 消费级市场 已上市(2999 元)
语音控制(拍照、摄像、发短信、通话、导航);位置导航;
骨传导耳机;多种颜色镜架
创玄微科技 创玄眼镜 消费级市场 已上市(1499 元) 拍照;摄像;GPS 导航;语音控制(拍照、导航、视频互
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动、唤醒);手机控制;蓝牙鼠标键盘能控制;加速度、地
刺传感器
亮亮视野科技 GLXSS 消费级市场 已上市(3999 元) 拍照;摄像;人脸识别;可拆换镜片;手势控制;触摸板;
重力传感器/陀螺仪/光线传感器;定制 APP
云视智通科技 云瞳 —— —— 拍照;视频通话;语音控制;触摸控制;手势控制;位置
导航;上网
青橙视界
RealX 2 Pro
开发者版、
RealX2EP
企业级市场
已上市(开发者版
19999 元、
realX2EP 15999
元)
智能维修、智能培训、智能巡检等
加你科技 —— —— —— ——
亮风台 HiAR
Glasses 企业级市场 即将上市 拍照、通话、Wifi、图像识别、各类交互方式等
Car+ Car+ 消费级市场 未上市 汽车 HUD 行车增强现实应用
梦想人科技 AR 教育类产
品等
企业级、消费
级市场 —— ——
央数文化
口袋系列、神
笔系列 AR
卡,儿童教育
类产品,智能
硬件类
消费级市场 已上市 主要用于儿童教育类
塔普制造 AR 智能眼镜
类 企业级市场 ——
投影显示器、摄像头、MEMS 麦克风、扬声器、GPS、
WIFI、BLUETOOTH 、9 轴惯性传感器、环境光和接近传
感器。语音识别、视觉识别(手势识别、人脸识别、物品
识别)、增强现实、无线传输、流媒体播放、条码、二维码
扫描、卫星定位 、室内导航、云计算。
视+AR
AR 浏览器、
AR 编辑器、
AR 教育、AR
引擎
主要为消费
级市场 —— 主要运用移动端 APP 进行
影创科技 三款 AR 眼镜 消费级和企
业级市场
即将上市(三款分
别为 699、4999、
9800 元)
大视角穿透显示、高性能处理器、手势识别、实时地图构
建,以及 AR/VR 一键切换的全息显示等
资料来源:易观智库、相关公司官网、国海证券研究所
*注:“——”表示暂不知晓。
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5、 风险提示
1)技术拓展及产品开发不及预期;
2)新技术替代风险;
3)行业拓展不及预期;
4)宏观经济风险;。;
国海证券股份有限公司
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【传媒与互联网组介绍】 孔令峰,具有中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格并注册为证券分析师,以勤勉的职业态度,独立、客观地
出具报告。
陶斯然,同济大学传媒本科,香港浸会大学工商管理硕士,香港城市大学金融学硕士,有 3 年传媒、上市公司工作经
验,对传媒行业理解深刻,现为 TMT 组传媒、互联网行业组长。
邵伟,计算机科学学士,上海财经大学金融硕士,有 1 年资产管理工作经验,2015 年加入国海证券研究所,现为从事
传媒、互联网行业研究。
【分析师承诺】
孔令峰,本人具有中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格并注册为证券分析师,以勤勉的职业态度,独立、客
观地出具本报告。本报告清晰准确地反映了本人的研究观点。本人不曾因,不因,也将不会因本报告中的具体推荐意
见或观点而直接或间接收到任何形式的补偿。
【国海证券投资评级标准】
行业投资评级
推荐:行业基本面向好,行业指数领先沪深 300 指数;
中性:行业基本面稳定,行业指数跟随沪深 300 指数;
回避:行业基本面向淡,行业指数落后沪深 300 指数。
股票投资评级
买入:相对沪深 300 指数涨幅 20%以上;
增持:相对沪深 300 指数涨幅介于 10%~20%之间;
中性:相对沪深 300 指数涨幅介于-10%~10%之间;
卖出:相对沪深 300 指数跌幅 10%以上。
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户应当认识到有关本报告的短信提示、电话推荐等只是研究观点的简要沟通,需以本公司的完整报告为准,本公司接
受客户的后续问询。
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报告资料,本公司对这些信息的准确性及完整性不作任何保证,不保证其中的信息已做最新变更,也不保证相关的建
议不会发生任何变更。本报告所载的资料、意见及推测仅反映本公司于发布本报告当日的判断,本报告所指的证券或
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【风险提示】
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