Download - El present i el futur de la televisió social
EL PRESENT I EL FUTUR DE LA
TELEVISIÓ SOCIAL@PepJoveCompany
[email protected] en Televisió Social i Transmèdia
EL PRESENT I EL FUTUR DE LA
TELEVISIÓ SOCIAL
1.EL SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
● Hegemonia de la televisió
● La competivitat del sector
● La televisió intel·ligent i les consoles
● Les plataformes en streaming: el canvi de model
● El Brand Entertainment
2.CAL REINVENTAR-SE
● Captar l'atenció
● L'usuari vs la història
● Engagement: L'usuari compromès o fan
3.ELS AVANÇOS TECNOLÒGICS
● Els hàbits de consum de l'usuari
● L'ús de segones pantalles
● L'audimetria social
● Les apps
4.EL GUIÓ 2.0.
● Recursos per generar interactivitat i preses de decisions.
● Recursos per generar conversació
● Recursos per fomentar la difusió
● Portar implícit el sentit d'Internet.
5.EL TRANSMÈDIA
● Què és el transmèdia?
● L'univers
● Els punts d'entrada
● La col·laboració de l'audiència
6.CONCLUSIONS
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
L'hegemonia de la televisió
● Es troba en procés d'experimentació i revolució gràcies a Internet.
● Fascinació per la qualitat televisiva, similar o superior al prestigi
cinematogràfic.
● El consum televisiu a Espanya: 234 minuts de mitjana (3 hores i 54
minuts).
● Gran oferta de continguts.
EL SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
Allau d'oferta = major competivitat i audiències fragmentades
La TDT
Cadenes de pagament
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
+ la televisió d'InternetContingut a la carta
La pirateria com a accés a les televisions estrangeres
Els portals audiovisuals amateurs cada vegada més professionalitzats
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
+ la Smart TV
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
Consoles
Les consoles adapten els seus
comandaments per ser utilitzats per veure
continguts en la televisió.
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
Les consoles es converteixen en
mediacenters amb funcions pròpies de la
televisió intel·ligent que donen accés a
infinitats de continguts
Consoles
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
+ vod
Xarxes socials
Plataformes i pàgines web en streaming
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
Canvi en el model de la indústria audiovisual: el contingut propi
● VOD = accés a grans biblioteques de continguts + tarifa plana + sense zapping ni publicitat.
● Els canals convencionals i la publicitat ja no són necessaris.
● Batalla ferotge pel control de la televisió.
● Les xarxes socials com a centre de comandament de les activitats i el consum social.
● El mercat del streaming als Estats Units ja és més gran que el dels DVD i Blu-rays.
● S'ha d'apostar per contingut propi i diferenciador.
● Els creadors de sèries podrien dirigir-se a llocs de talent i amb diners per vendre els seus projectes.
● Les sèries tindrien un primer pas per Internet i un altre secundari a la televisió.
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
+ Brand Entertainment
● Les marques actuen com a generadors de contingut que creen les seves pròpies produccions de qualitat per entretenir al consumidor amb històries de forta càrrega emocional.
Marques + Contingut propi + Històries emotives =
● Subscriptors● Comunitat de fans● Activitat a la xarxa ● Comunicació efectiva● Data sobre l'usuari
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
+ Brand Entertainment
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
@[email protected] SECTOR AUDIOVISUAL ACTUAL
Com ens afecta als creadors de continguts? Què podem fer?
Nosaltres estem aquí!
CAL REINVENTAR-SE
@[email protected] REINVENTAR-SE
TOTHOM necessita CONTINGUTS
Televisió convencional
Televisions de pagament
Plataformes de VOD
● Apostar pel contingut en directe, d'aproximitat o que garanteixi interactivitat immediata a les xarxes socials.
● Continguts temàtics per especialitzar-se i disposar d'un segment concret.
● Contigut propi i coproduccions internacionals.
● Apostar per contingut de qualitat i en streaming.
Consoles
Marques ● Històries emotives darrere de grans campanyes.
● Apostar per la televisió amb narrativa interactiva.
Portals audiovosuals
amateurs
● Busquen ser trobats i passar a la televisió convencional per professionalitzar-se.
CAL REINVENTAR-SE
Què necessitem per destacar els nostres continguts?
CAPTAR L'ATENCIÓ
@[email protected] REINVENTAR-SE
● Fa referència a la història.
● Explicar històries plenes
d'emocions.
● Crea contingut de marca =
característiques diferenciadores
● Exigir-nos qualitat i originalitat en
el guió i en la realització.
● Contingut internacional.
● Portar implícit el sentit d'Internet
El contingut
@[email protected] REINVENTAR-SE
● Fa referència a l'usuari.
● Adaptar-se als nous hàbits de consum
i actituds dels espectadors.
● Beneficiar-nos dels avanços
tecnològics com la segona pantalla.
● Escoltar l'espectador a través de
l'audimetria.
● Adaptar l'escriptura a l'era d'Internet:
la narració 2.0.
● El transmèdia.
● La Gamificació.
L'experiència
@[email protected] REINVENTAR-SE
Sempre s'havia dit que la història és el rei de qualsevol producció:
LA HISTÒRIA vs L'USUARI
CAL REINVENTAR-SE
L'USUARI
L’usuari és el rei i la història és l’eina per servir-lo.
CAL REINVENTAR-SE
“If you are able to produce great value through physical
and digital experiences, then your king (the user) will
help you build a kingdom” .
Chris Brogan, autor de The Impact Equation
CAL REINVENTAR-SE
Dos tipus d'usuaris desitjats
● L'usuari fidel a través de la fidelització: És el fenomen pel qual un
usuari determinat es manté fidel a un producte, una marca o un
contingut d'una forma contínua o periòdica. La lleialtat és tan sols una
conseqüència col·lateral positiva.
● L'usuari compromés a través de l' engagement: És el grau de relació
que un usuari sent en vers a un producte, una marca o un contingut
basat en la connexió emocional entre ambdós amb potents reflexions
sobre allò racional i identitari. El engagement seria la mètrica més
potent que una marca pot posseir.
CAL REINVENTAR-SE
Si aconseguim comprometre la nostra
audiència, els nostres espectadors passen a
convertir-se en fans del nostre contingut.
CAL REINVENTAR-SE
@[email protected] REINVENTAR-SE
Campanya "Honda loves you back" per agrair l'apreci dels fans.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Seguidor / Espectador fidel
1. Espectador més aviat passiu.
2. Consideren el contingut una
afició o una distracció.
3. Fidel al programa / producte.
4. Predictible en ser permanents
en les seves costums.
5. Fàcils d’aconseguir.
6. Es limiten bàsicament al
contingut ofert en la seva
programació.
Fan / Espectador compromés
1. Espectador actiu i apassionat.
2. El contingut és un plaer, una
necessitat o una obsessió.
3. Fidel a si mateix, a la seva
identitat.
4. Compromesos i còmplices amb
la història i el missatge.
5. Difícils d’aconseguir.
6. Necessiten retroalimentació
instantània.
@[email protected] REINVENTAR-SE
No tots els fans són iguals ja que gaudeixen de
diferents nivells d’iniciatives i comportaments.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Hi ha fans que comparteixen les seves emocions, opinions i crítiques
sobre les sèries en torn a una comunitat on els seus membres estan units
pels mateixos interessos i sentiment de pertinença.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Hi ha fans que no es conformen només amb el contingut bàsic que
s'ofereix a l'espectador normal i per tant volen, demanen, pregunten,
busquen i investiguen més informació, curiositat, spoilers i material extra
sobre el programa, la seva història i els seus personatges.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Hi ha fans que recopilen informació sobre els seus programes preferits
amb el fi d'orientar-se i teoritzar en mig d'un extens univers i de la
increïble varietat de personatges.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Hi ha fans que manifesten el seu dret a participar en la construcció del
relat com a narradors, prenent decisions i canviant el desenvolupament
de la trama.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Hi ha fans que s'apropien del contingut com si fos seu per generar
reelaboracions segons les seves interpretacions ja que són portadors d'un
considerable capital creatiu i intel·lectual.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Hi ha fans que es mobilitzen, es manifesten i realitzen iniciatives en públic
al voltant del seus continguts preferits.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Hi ha fans que gaudeixen d'un nivell més alt d'entreteniment i diversió a
través de jocs, competicions, premis i nivells de dificultat entorn als seus
continguts preferits.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Hi ha fans que desitgen l'eliminació de les barreres entre el contingut i la
realitat per escapar d'allò mundà i entrar en el món meravellós de la
ficció.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Hi ha fans que compren marxandatge o productes llicenciats com si es tractessin de peces de col·lecció ja que eleven els seus continguts
preferits a la categoria d'art i icones de culte.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Només hi ha una forma de comprometre a
l'audiència i aquesta és a través de l'experiència
que omple de plaer les iniciatives i
comportaments dels fans.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Cal donar raons a l'audiència per....
@[email protected] REINVENTAR-SE
Voler, demanar, preguntar, buscar i investigar més informació.
Recopilar informació per orientar-se i teoritzar.
Participar en la construcció del relat com a narradors.
Apropiar-se del contingut per generar reelaboracions.
Mobilitzar-se, manifestar i realitzar iniciatives en públic.
Gaudir d'un nivell més alt d'entreteniment a través del joc.
Desitjar l'eliminació de les barres entre contingut i realitat.
Comprar marxandatge com si fos de peces de col·lecció
INVESTIGAR
RECOPILARTEORITZAR
DECIDIRCOL·LABORAR
CREARPARTICIPAR
CRIDAR A L'ACCIÓ
JUGAR COMPETIR
IMMERGIR-SE
COL·LECCIONAR
No s'ha de perdre el temps i l'esforç en intentar crear
comunitats de fans ja que es creen totes soles. Només cal
canalitzar-les en iniciatives interessants, coherents i
lògicament connectades a les xarxes socials per què els fans
puguin compartir les seves experiències.
@[email protected] REINVENTAR-SE
Compartir les emocions, opinions i crítiques a dins d'una comunitatCOMPARIR
CONVERSARSOCIALITZAR
I les comunitats?
No pots crear comunitats. Aquestes ja existeixen i estan
fent el que desitgen a la xarxa. Pregunta't què pots fer
per ajudar-les.
Mark Zuckerberg, creador de Facebook.
CAL REINVENTAR-SE
@[email protected] REINVENTAR-SE
Els fans satisfets de la immersió de l'experiència
recomanaran a nous públics que s'animin a veure
el nostre contingut, sent així els nostres millors
ambaixadors.
@[email protected] REINVENTAR-SE
@[email protected] REINVENTAR-SE
CONSCIÈNCIA SATISFACCIÓ CONNEXIÓ INFLUÈNCIA
Usuari Espectador fidel Fan Embaixador
del contingut
Que siguin influencers de en la seva comunitat i parlin de nosaltres.
Conscients de la nostra presència en els mitjans o xarxes socials.
Que es comprometin al nostre contingut a través de processos de connexió, identificació i conversació.
Que generin una opinió positiva del nostre contingut.
● Fa referència a l'usuari.
● Adaptar-se als nous hàbits de consum
i actituds dels espectadors.
● Beneficiar-nos dels avanços
tecnològics com la segona pantalla.
● Escoltar l'espectador a través de
l'audimetria.
● Adaptar l'escriptura a l'era d'Internet:
la narració 2.0.
● El transmèdia.
● La Gamificació.
L'experiència
@[email protected] DE REINVENTAR-NOS
ELS AVANÇOS TECNOLÒGICS
Història
ESPECTADORS PASSIUS
Diàleg proper
La televisió del passat
ELS AVANÇOS TECNOLÒGICS
Històriai 1001 canals més
ESPECTADORS ACTIUS
Diàleg a distància
La televisió d'avui
La primera pantalla
La segona pantallaLa segona pantalla
Conversiació social InteractivitatParticipacióCo-creacióIniciatives socials Data
ELS AVANÇOS TECNOLÒGICS
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
● La relació de la TV amb les xarxes i les apps socials estan destinades a
entendre's.
● La possibilitat d'utilitzar els dispositius electrònics ofereix una nova
forma de gaudir de la televisió d'una manera més interactiva i social.
● Un de cada dos espectadors (franja d'edat entre 18 - 34 anys) socialitza
la seva experiència televisiva.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
El 78% dels que miren la televisió ho fan amb un dispositiu a la mà per realitzar activitats simultànies relacionades amb el que estan veient.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
○ En els EE.UU el 88% dels propietaris d'una tableta i el 86% dels propietaris de smartphones afirma
haver utilitzat el seu dispositiu mentre veu la televisió almenys una vegada al mes.
○ A UK es registra un 80% de l'ús de tabletes i 78% dels smartphones.
○ A Espanya casi el 35% dels espectadors navega per Internet a la vegada que veu la televisió.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
L'activitat principal dels portàtils és trobar informació (69%), dels smartphones és la comunicació (60%) i de les tablets és l'entreteniment (79%).
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Audimetria social
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
● La gent mira i fa ús de les xarxes socials mentre mira la
televisió.
● La gent participa i expressa la seva resposta de l'emissió
televisiva públicament a les xarxes socials.
● Comentar sobre la televisió en directe ofereix una
experiència única i repetible.
● La gent opina de qualsevol cosa.
La valuosa opinió dels espectadors
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
AUDÍMETRES
comentaris positius
comentaris negatius
sentiments de menció
resposta en esdeveniments i campanyes
mencionsrepercussió a la xarxa i mitjans
suggerimentsidees
SUBSCRIPCIÓ
XARXES SOCIALS
share
rating
Live+3
Live+7
TRAFIC WEB
QUANTITATIVA
SEGMENTADA
QUANTITATIVA
QUALITATIVA
visites
pàgines i seccions visites
subscripcions
tweets per minut
ventes
on i quan es consumeix retenció d'audiència
call-to-action clicksfollowers
m'agrada comentaris
dispositius d'accés
referències externes
links d'accés
opinions
experiències
consells
valoració
buzz
discussionscontrovèrsia
lleieltat
difusió
característiques de l'usuari individual
viralitat
recomenacions
edat
sexeestat civil professió
idioma
dades demogràfiques
geocalització
ubicació
gustos
número d'espectadors
canvis de canal
temps de connexió
imatge de marca
Audiència final acumulade
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
A product should provide an experience or service that
adds value to someone's life through fulfilling a need or
satisfying a desire. Understanding how people use a
product and telling their stories helps designs create
better critical paths and experiences for each platform
when designing for a continuous multiscreen ecosystem.
Sarah Doody, User experience Designer and Digital Estrategist
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Serveix per què els agents televisius prenguin decisions i posicionaments més segurs de tot tipus i revisin les estratègies de valor, impacte i retorn.
Aquesta informació és molt útil, altament rentable i competitiva.
Les figures de l'expert en Social Media i l'expert en Transmèdia s'encarreguen de gestionar la informació.
Cal incorporar les audiències i el debat de les xarxes socials com a eina per influir i ajustar els continguts segons les demandes.
Permet estalviar temps i fer més eficaces les nostres accions si anticipem els comportaments, les expectatives i les necessitats concretes.
YN
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Estratègia de màrqueting● Objectiu del nostre projecte
● Estudi de l'audiència i públic objectiu● Estudi de la nostra competència
Expert en Social Media
Estratègia de comunicació● Definir la nostra conversació: to, relació,
quotidiantitat i transparència.● Incentivar el diàleg dels espectadors a
través del hashtags oficials, les mencions del que passa, enquestes, preguntes,
feedback, etc.
Identitat i imatge de marca● Personalitat (valors)● Posicionament (raons)● Reputació digital (popularitat i
reconeixament social)● Proximitat (sentiments)● Identitat visual (imatge)
??? ?
???
?
# @
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Filtratge● Escollir el perímetre d'anàlisi i l'espai
temporal de l'avaluació.● Definir indicadors, normes de moderació,
noms claus de les accions ● Lectura ordenada de les mencions amb la
seva corresponent categorització per temàtiques, plataformes i sentiments.
Anàlisi● Establir els percentatges de la importància
i penetració de les temàtiques i sentiments.
● Contextualitzar les mencions.● Anàlisi i establiment de les conclusions.● Establir èxits i mancances.
#!&@*!:
($¬# @
Y YNN
Aplicació dels resultats● Fer proves per obtenir resultats millors.
● Oferir nous angles i perspectives i incorporar noves trames que no s'havien
tractat fins ara. ● Donar un enfocament original que
compleixi les perspectives de l'audiència. ● Donar valor aquells aspectes de la història
que la nostra audiència està interessada.
Arquitecte Transmèdia
"Donem al poble, el que vol el poble"
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Aplicable aquest mateix procés en programes en directe com els reality shows i concursos
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Cada increment del 9% en el volum dels missatges a la xarxa abans de l'emissió d’un programa, s'aconsegueix un 1 per cent més d’audiència.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Second Screen
Potenciar els esdeveniments en
directe
Socialització
● Augmentar l'audiència a través de l'experiència de comentar i participar socialment a la xarxa.
● Comentar la televisió en directe ofereix una satisfacció única i irrepetible a vegades superior al contingut en si.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Els objectius de la segona pantalla
● Facilita l'intercanvi d’opinió, les recomenacions i valoracions més rellevants a temps real.
● Estimular la conversa social a través del hashtag i obtenir notorietat i presència a la xarxa mitjançant el trending topic i les mencions.
Data-driven
● Serveix per mesurar el data obtingut pels dispositius, les aplicacions i les xarxes socials i a continuació monitoritzar-ho per obtenir beneficis i revistar les estratègies.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Noves possibilitats d'ingressos
● Integració amb e-commerce a través de la venta de productes i merchandising oficial relacionats amb el programa.
● Afavorir punts de contacte amb les marques a través de la publicitat online, el sponsoring del material extra, descomptes i promocions.
● Les cadenes poden crear experiències de pagament al voltant del programa que està emetent.
Engagement
● Compromet proporcionant una experiència de consum més enriquidora amb valor afegit i accés a continguts exclusius sincronitzats que complementa el visionat en les diferents pantalles.
● Aprofitar-se dels dispositius per generar estratègies transmèdia.
● A través de la gamificació s'encoratge a l'espectador a interactuar amb les marques implicant la seva destresa i fent més tolerable els missatges publicitaris.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Les segones pantalles són un complement o una distracció?
Interactuant amb les xarxes socials en la segona pantalla fa els espectadors comprometre's amb el programa que aquells que miren la televisió sols sense aplicacions socials.
Time Warner Research Council
Espectadors que utilitzen aplicacions socials.
Espectadors que no utilitzen aplicacions socials.
El valor és superior al 1,2x.
1x 2,2x
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Quines apps?
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Apps que complementen amb informació sobre el programa
Informació detallada del programa amb notícies,
material extra, biografia dels actors, dades sobre
l'equip tècnic, llistat de premis i nominacions i links
que connecten amb pàgines complementàries.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Apps amb funcions avançades del comandament a distància
Serveis de guia televisiva, calendari
personalitzat de la programació que inclou
recordatoris i alarmes, audimetria a temps
real i proveidor de continguts.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Apps per interactuar en xarxes socials
Veure la televisió d'una manera més social i
compartida a través de les recomenacions, els
xats grupals i els hashtags automàtics.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Apps que recompesen el check-in del programa
Incentivar el check-in de l'emissió en directe
col·leccionant premis, insígnies, enganxines i
punts.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Apps que ofereixen jugabilitat amb el programa
Gaudir el programa en un altre nivell
d'entreteniment basat en la jugabilitat i la
diversió.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Apps que incentiven la compra
Enriqueixen i complementen l'experiència
personalitzada de la compra.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
En quins programes?
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Realities i concursos
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Late night shows
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Esports
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Cerimònies i esdeveniments especials
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
Eleccions
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
I en la ficció televisiva?
Making off Set photos Interviews Director's comments
Character Bios Deleted scenes Gamification Mitology
Concept Art 3D Modelings Storyboards Progression Reels
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
● Pero... no deixen de ser el material extra de les versions extenses
dels DVDs
● Les apps estan més interessades a dir a l'audiència què, com,
quan i amb qui hauries de veure la televisió i coheccionar el
comportament en la compra i de la conversa a la xarxa.
● Les experiències més atractives i autèntiques són aquelles que
impliquen narratives interactives que influeixen la dinàmica del
relat a través de la decisió, la col·laboració, la creació i viure la
història en primera persona.
@[email protected] AVANÇOS TECNOLÒGICS
És l'hora de la interactivitat en la serialitat televisiva
True Blood
EL GUIÓ 2.0.
@[email protected] GUIÓ 2.0
● A l'hora d'explicar històries els guionistes no només s'han
d'anticipar a la reacció emocional dels espectadors.
● Avui en dia els guionistes també han de tenir en compte la
reacció de l'audiència a les xarxes socials.
● Això implica nous recursos en l'escriptura audiovisual.
@[email protected] GUIÓ 2.0
● GENERAR INTERACTIVITAT I PRESES DE DECISIONS:
○ Narratives interactives.
● GENERAR CONVERSACIÓ:
○ El hashtag
○ El cliffhanger
○ El High Concept
○ Els Easter Eggs
● FOMENTAR LA DIFUSIÓ:
○ La publicitat viral i el brand content.
● PORTAR IMPLÍCIT EL SENTIT D'INTERNET
● Les narratives interactives ofereixen
una experiència més participativa de la
història on l'espectador pot prendre
decisions sobre el fil narratiu i interactuar
amb el propi contingut.
@[email protected] GUIÓ 2.0
Prenent decisions
Què passa després...
@[email protected] GUIÓ 2.0
Narració personalitzada prèviament Escollir el personatge
Prenent decisions
Què passa després...
@[email protected] GUIÓ 2.0
Narració personalitzada prèviament Escollir el personatge
Prenent decisions
Què passa després...
@[email protected] GUIÓ 2.0
Narració personalitzada prèviament Escollir el personatge
Heineken Valentine Serenade
Seleccionant punt de vista
Històries paral·leles
@[email protected] GUIÓ 2.0
Història fragmentada Selecció veu en offVoyeurisme
HBO Voyeur i HBO Imagine
@[email protected] GUIÓ 2.0
GamificationJocs de realitat
alternativaNarratives d'exploració
point & clickVídeo lineal amb jocs
integrats Jocs interactius
@[email protected] GUIÓ 2.0
Ús de dispositius complementaris
Realitat augmenada Kinect Second Screen Connectivitat amb el smartphone
@[email protected] GUIÓ 2.0
Ús de dispositius complementaris
Realitat augmenada Kinect Second Screen Connectivitat amb el smartphone
@[email protected] GUIÓ 2.0
Ús de dispositius complementaris
Realitat augmenada Kinect Second Screen Connectivitat amb el smartphone
Fourth Wall Studios
@[email protected] GUIÓ 2.0
Col·laboració i co-creació
Escrivint el guió Sent el protagonista Generant el contingut
@[email protected] GUIÓ 2.0
Col·laboració i co-creació
Escrivint el guió Sent el protagonista Generant el contingut
Who is in who is out?The Beauty Inside
@[email protected] GUIÓ 2.0
“I try not to predict the future. I'm not a big believer in fortune telling. The best way to predict the future is to implement it.
David Heinemeir Hansson, programador i creador de Ruby on Rails
● Incentivar el diàleg en les emissions en directe a través del hashtag.
#HashTags @UserNames Títols Socials Hashtags als escenaris
Twitter-xat amb els participants La figura del community manager Avaluació de l'espectador
PROMOCIÓ
LIVE-TWEETING
STORYTELLING
Trames que tenen continuïtat a Internet Twittersodis Presa de decisions
EL GUIÓ 2.0
@[email protected] GUIÓ 2.0
● Cliffhanger és un recurs que, en les escenes del final d'un
episodi d'una sèrie de televisió o abans d'un tall publicitari
de la qual s'espera una altra entrega o continuïtat, es
caracteritzen per generar la intriga o el shock necessari
per tal que l'audiència s'interessi per conèixer-ne el
resultat o desenvolupament a la següent entrega o part.
EL GUIÓ 2.0
Els cliffhangers esdevenen part important de les sèries, com a Lost, que generava una gran repercussió a les xarxes socials al final de cada episodi.
@[email protected] GUIÓ 2.0
● El High Concept és el recurs propi de les sèries que tenen
una macroestructura narrativa on no cap una, sinó
múltiples històries possibles a causa de la múltitud de
personatges i la proliferació de trames.
● Equiparant-se el guió televisiu al d’una gran novel·la
literaria, a vegades es necessita per comprendre el gran i
complex mosaic del relat encliclopèdies completes i
comunitats virtuals fetes pels propis fans.
@[email protected] GUIÓ 2.0
Personatges i univers de Lost
@[email protected] GUIÓ 2.0
Personatges de Downton Abbey
@[email protected] GUIÓ 2.0
Personatges de Game of Thrones
@[email protected] GUIÓ 2.0
Els Easter Eggs
● Els easter eggs són missatges ocults o continguts amagats
intencionadament pel seu creador.
● La televisió s'ha de beneficiar de la gamification, és a dir, de
mecanismes de jugabilitat, amb el fi que l'audiència adopti
certs comportament de diversió, plaer, participació,
compromís i repte.
@[email protected] GUIÓ 2.0
● S'ha d'entendre els easter eggs com el bonus d'un videojoc: per una part
hi ha un joc (el fet de buscar-lo) i un premi.
@[email protected] GUIÓ 2.0
● Els easter eggs fa l'audiència còmplice del relat, garanteix
una major retenció del contingut gràcies a la curiositat de
l'espectador i als segons visionats i múltiplica la funció
comunicativa a través de material extra per compartir en la
conversació que té lloc en les xarxes socials.
@[email protected] GUIÓ 2.0
Repte a l'estil "On està Wally?" a Fringe
@[email protected] GUIÓ 2.0
Pistes i prediccions del què vindrà al futur a les pel·lícules de Pixar
@[email protected] GUIÓ 2.0
Easter Eggs que es repeteixen al llarg de diferents produccions
@[email protected] GUIÓ 2.0
Escenes ocultes a un darrer pla a Community
@[email protected] GUIÓ 2.0
Referències a Alfred Hitchcock a 666 Park Avenue
@[email protected] GUIÓ 2.0
Homenatge a Star Wars a My Little Pony: Friendship Is Magic
@[email protected] GUIÓ 2.0
Referència a la realitat externa de la ficció citant al creador de Community, Dan Harmon
@[email protected] GUIÓ 2.0
Referència a la realitat externa de la ficció a Undercovers apel·lant a la productora Bad Robot
● Cal entendre les característiques dels vídeos virals per tal de donar als fans raons per compartir els continguts a les xarxes i fomentar la cultura de la participació.
● S'ha d'analitzar les característiques del brand entertainment ja que els usaris no esdevenen només seguidors del productes i serveis, sinó dels propis continguts.
La sorpresa
Els influencers i els taste-makersLa participació
Viralitat
@[email protected] GUIÓ 2.0
@[email protected] GUIÓ 2.0
Personatges de Black Mirror, Community, Sherlock i Entourage que utilitzen les xarxes socials
Sentit implícit d'Internet en el contingut
@[email protected] GUIÓ 2.0
Cult i The Following són dos sèries amb dinàmiques pròpies de les xarxes socials (user and follower) i presenten la dialèctica ficció versus realitat.
Sentit implícit d'Internet en el contingut
@[email protected] GUIÓ 2.0
V, una sèrie on va estar present la idea de la globalització
Sentit implícit d'Internet en el contingut
@[email protected] GUIÓ 2.0
Sentit implícit d'Internet en la tècnica
Capes i multipantalles Importància de les pantalles i dispositius
Format xarxa social Elements integrats a la imatge
Càmeres impossibles Tractaments innovadors Mescla de formats
Hipertextual
Three Little Pigs, The Guardian
EL GUIÓ 2.0Sentit implícit d'Internet en la tècnica
@[email protected] REINVENTAR-SE
Fer sentir una experiència plenament viva, única i irrepetible on el telespectador pugui sentir que forma part d’allò que està succeïnt fins a tal punt d'inspirar la persona o el seu entorn a prendre accions
@[email protected] REINVENTAR-SE
Immersió
Impacte
Conversació social
Visualització del contingut a través d'una segona pantalla en que influeix i varia la narració.
Generar converses i diàlegs com si es tractés d’un moment de vital importància per recordar i comentar amb l'entorn.
S'ha de produir la sensació que el que està passant en aquell instant és real com uns informatius en directe i no un producte derivat d'una ficció.
Transmèdia
ParticipacióCol·laboració
Segona Pantalla
Conversació social
Interactivitat
EL TRANSMÈDIA
@[email protected] TRANSMÈDIA
Multiplataforma
@[email protected] TRANSMÈDIA
Crossmèdia
@[email protected] TRANSMÈDIA
Transmèdia
Es tracta d'un món narratiu tan gran que no cap en una sola plataforma i s'expandeix i necessita expandir-se per diferents suports i formats construint una narrativa envolvent, immersiva, integradora i participativa.
Henry Jenkins, autor de Convergence Culture
EL TRANSMÈDIA
@[email protected] TRANSMÈDIA
Estratègia de xarxes
socials
Tecnologia digital
Estratègia de
marketing i contingut
Guió i
narrativa
Potenciar l'emissió en directe
Notorietat
● Mantenir els espectadors en l'emissió principal satisfets per un contingut de valor i exclusiu que es diversifica en múltiples pantalles.
● Atrapar nous espectadors de diferents targets que accedeixen a l'emissió principal a través dels altres punts d'entrada a la història.
● Captar l'atenció durant l'emissió principal oferint pistes i jugabilitat que connecten amb els altres suports de la història transmediàtica.
● Promoció de l'episodi pilot, episodis especials, nova temporada o pel·lícules.
Els objectius del transmèdia
● Obtenció de reconeixament i presència a les xarxes gràcies al contingut diferenciat, intel·ligent, innovador i de valor.
● Fer sentir a l'audiència que forma part de l'èxit del contingut amb el fi d'estimular una major connexió amb les emocions entorn la història.
EL TRANSMÈDIA
Socialització / Efecte contagi
● Convertir els fans en els nostres millors ambaixadors.● Generar buzz a les xarxes socials a partir de la repercussió de
les experiències més immersives. ● Donar raons per què l'audiència comparteixi a la xarxa el
contingut dels diferents suports o del que procedeix de la co-creació amb els fans.
Engagement
● Immersió de la història més completa i plena a través de l’experiència, la història coordinada en diversos suports i la co-creació.
● Crear una comunitat connectada amb el contingut. Moltes de les grans comunitats de fans s'han creat al voltant de les narracions transmediàtiques ben estructurades que han permès la continuïtat del programa malgrat les amenaces de cancel·lació.
● Augmentar la complicitat, la identificació i el compromís de l'audiència premiant la fidelitat i permeten-li col·laborar en la construcció del relat i en l'experiència de la narració.
EL TRANSMÈDIA
Noves possibilitats d'ingressos
● Obtenció d'ingressos auxiliars mitjançant el marxandatge, productes llicenciats, apps, descàrregues digitals i altres experiències de pagament.
● Monetitzar la notorietat del contingut de cara als anunciants.
Llibertat narrativa
● Complementar les trames i donar la possibilitat que l'espectador conegui secrets de la història i dels personatges impossibles de saber a través del recorregut tradicional de l'emissió.
● Persistir la conversa sobre la història i expandir la durada del contingut sense estar supeditats a les limitacions del format i els rígids horaris de la programació i de la cadena. Avui dia els programes duren més que la seva hora d'emissió.
● Generar continguts amb funció de recordatori o resum per aquelles històries amb serialitat difícil de seguir per la quantitat de personatges i trames complexes.
EL TRANSMÈDIA
@[email protected] TRANSMÈDIA
Lost
@[email protected] TRANSMÈDIA
Dexter
@[email protected] TRANSMÈDIA
Game of Thrones
@[email protected] TRANSMÈDIA
Angry Birds
"If you give people enough stuff to explore, they will explore. Not everyone but some of them will. The people who do explore and take advantage of the whole world will forever be your fans, will give you an energy you can't buy through marketing"
Ed Sanchez, Blair Witch Project
EL TRANSMÈDIA
@[email protected] TRANSMÈDIA
La col·laboració de l'audiència
Transmèdia
Els punts d'entrada a la història
L'Univers
@[email protected] TRANSMÈDIA
L' UNIVERS
@[email protected] TRANSMÈDIA
● No s’ha de crear tan sols un storyline, sinó s’ha d’idear un storyworld
(univers sencer), amb una mitologia, varietat de de personatges,
històries, trames, temes, normes, llocs, detalls, profunditats, etc.
● No és necessari crear un univers sencer per vendre més. Només cal
que la història sigui suficientment sòlida i atractiva per què l’audiència
li agradi el contingut i en vulgui més.
● Cal immergir l’audiència connectant amb les emocions dels
personatges, les seves motivacions, limitacions i trames.
@[email protected] TRANSMÈDIA
ELS PUNTS D'ENTRADA A LA HISTÒRIA
@[email protected] TRANSMÈDIA
@[email protected] TRANSMÈDIA
VÍDEOTV-Movie
Pel·lícula
DVD Download
Sèrie Mini-sèrie
Webisodis
Minisodis
Mobisodis
Reportatges
Making of
Tràilers
Sneak peek
Remixig
Resums
Marketing viral
Art / Animacions
@[email protected] TRANSMÈDIA
Webisodis
Webisodies de les sèries Lost, The walking dead, Dexter, The Office, Heroes i Battlestar Galactica
@[email protected] TRANSMÈDIA
Exemples de Breaking Bad i making of The Date de Heineken.
No hi ha res que reguli la duració, el format, el tractament ni el gènere dels webisodis.
@[email protected] TRANSMÈDIA
Blogs
Wikis
Fictional Websites
Youtube
Tumblr
Social Forums
Web and social
networks
Live Chat
SMS
Google Maps
QR / Snap Tag
Podcast
@[email protected] TRANSMÈDIA
@[email protected] TRANSMÈDIA
TV Character Blogs
Gossip Girl Crossing Jordan Monk
30 Rock How I met your mother Sherlock
@[email protected] TRANSMÈDIA
TV Character Blogs
Grey's Anatomy The Closer One life to live
General Hospital Brothers & Sisters Big Shots
@[email protected] TRANSMÈDIA
Còmics
eBooks
LITERATURA
Novel·les
Graphic Novel Game / Interactive Motion Comic
@[email protected] TRANSMÈDIA
Còmics, novel·les gràfiques i llibres
@[email protected] TRANSMÈDIA
Còmics, novel·les gràfiques i llibres
Còmics, llibres i novel·les escrites pels propis personatges de la ficció a How I met Your Mother, Parks and Recreation, Castle i Heroes.
@[email protected] TRANSMÈDIA
Videojocs
@[email protected] TRANSMÈDIA
Videojocs
@[email protected] TRANSMÈDIA
Cartes
Figures
Jocs de taula
Peces de col·lecció
MARXANDATGEI PRODUCTES LLICENCIATS
@[email protected] TRANSMÈDIA
Marxandatge i peces de col·lecció de The Walking Dead i Games of Thrones.
@[email protected] TRANSMÈDIA
HACKED REALITY
@[email protected] TRANSMÈDIA
Fake websites
Parks & Recreation Fringe Parks & Recreation
Flashforward Lost True Blood
@[email protected] TRANSMÈDIA
Videos virals
Anuncis, videos governamentals i informatius de les sèries Lost i True Blood i les pel·lícules Cloverfield i District 9
@[email protected] TRANSMÈDIA
Fake webistes
TV InvasionHACKED REALITY
Viral videos
Fake radio advertising
Fand advertising
Fake news
Special Experience
Ambient marketing
Street Art
@[email protected] TRANSMÈDIA
Transportation
Fan advertising
INVOLVING PROMOTION
Ambient marketing
Activities and MasterclassSpecial Experience
Exhibitions
Street furniture
Roadshows
Street Art
Festivals and conventiosns
Premiere and events
Billboard advertising
Previews and cast
tours
FlashmobConcerts
@[email protected] TRANSMÈDIA
EXEMPLES TRANSMÈDIA INNOVADORS
Transmedia is about the story, not the tools.
Simon Sticker, multimedia expert
EL TRANSMÈDIA
@[email protected] TRANSMÈDIA
LA COL·LABORACIÓ DE L'AUDIÈNCIA
@[email protected] TRANSMÈDIA
@[email protected] TRANSMÈDIA
Cada vegada els projectes audiovisuals són més participatius
gràcies al fàcil accés a col·laborar que ofereix Internet, la
gent està estimulada per crear i compartir i la sensació de
contribució està esdevenint un valor cabdal i indispensable
en els continguts audiovisuals.
@[email protected] TRANSMÈDIA
És per això que tot projecte ha de tenir en compte:
● LA FLEXIBILITAT EN EL GUIÓ
● LA INTERACTIVITAT SOCIAL
● LA RETROALIMENTACIÓ PER PART DELS SEGUIDORS
@[email protected] TRANSMÈDIA
“If you can get other people to do your work for you, you should. Again, your content and your approach should provide these people with enough incentive to do that work.
Simon Staffans, Content developer.
@[email protected] TRANSMÈDIA
CONCLUSIONS
@[email protected] TRANSMÈDIA
El gran repte és fer entendre als creadors i
productors que diferents mitjans requereixen
diferents llenguatges, enfocaments, estructures
narratives i formats.
@[email protected] TRANSMÈDIA
La història és la nostra constant i la forma d'explicar-ho
- l'experiència - és la nostra variable.
El contingut era estàtic... ara és dinàmic i adaptable
L'audiència era passiva... ara és participativa i social
El missatge era informatiu... ara és interactiu
@[email protected] TRANSMÈDIA
Es necessita de la figura del productor transmèdia
amb el fi que totes les parts (departaments,
col·laboradors,...) vagin a la mateixa direcció gràcies
a la seva visió global i entesa de tot el projecte.
@[email protected] TRANSMÈDIA
La Biblia Transmèdia ha d'incloure:
● Un Storyworld (Univers) i no un storyline.
● Disseny narratiu construït en la mecànica del joc.
● Estratègia de continguts multiplataforma on-lines i off-lines.
● Estratègia d’engagement a partir d’experiències participatives.
● Estratègia de xarxes socials i visió tecnològica de les plataformes i
dispostius.
● Nous models de guió, producció i distribució basats en la participació i
col·laboració social.
● Desenvolupament d’un model de negoci, pla d’executació i gestió dels
drets d’autor, propietat intel·lectual i llicències.
Gràcies!
Analista en Televisió Social i Transmèdia