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BASES DE “JUEGOS RECREATIVOS ESPG. 2013”
I. FINALIDAD
Los JUEGOS RECREATIVOS ESPG 2013, tienen por finalidad resaltar la fecha de aniversario de la Escuela de Postgrado de la Universidad Privada de Tacna, al conmemorar su decimo noveno año de creación y que mejor con la participación activa de toda su comunidad, que le dará un marco impresionante en una fecha tan significativa.
II. OBJETIVOS
2.1. Incentivar el desarrollo de actividades culturales, físicas y recreativas, mediante las diferentes pruebas que se tendrá en cuenta en el evento, utilizándolas como medio de integración de la familia de la ESPG.
2.2. Propiciar permanentemente la formación y el cultivo de valores humanos, autoestima, el sentido de responsabilidad, respeto de sus pares; mediante la práctica de actividades acorde al nivel de nuestros maestrantes y doctorandos, y que se vean reflejadas en las capacidades y habilidades a demostrar.
III. ALCANCES
3.1. Dirección 3.2. Oficinas 3.3. Maestrantes y doctorandos 3.4. Coordinación
IV. RECURSOS
4.1. HUMANOS
Autoridades, personal administrativo, docentes, coordinador del evento maestrantes y doctorandos en general.
4.2. DE LA ESCUELA Implementos deportivos y los requerimientos para el desarrollo de las actividades serán proporcionados por la escuela.
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4.3. LA COORDINACIÓN - La preparación del evento - Ejecución del evento - Evaluación de la actividad
V. DEL INICIO
5.1. Los Juegos Recreativos ESPG 2013 se llevarán a cabo Fecha : Domingo 20 de octubre de 2013 Hora : 08:00 a 13:00 horas Lugar : Círculo Italiano (a espaldas de la Asoc. de Vivienda las
Peañas) VI. DISPOSICIÓNES ESPECÍFICAS
6.1. Participan todos los maestrantes y doctorandos matriculados en cada uno de los
programas del Semestre Académico 2013 II. Así como un equipo representativo de los egresados de la ESPG.
6.2. Se organizarán de acuerdo a lo establecido en cada una de las habilidades especificadas en el Anexo 1 de las presentes Bases.
6.3. Los programas participantes deberán inscribirse con su equipo, en la Unidad de Marketing, Admisión y Extensión, hasta el sábado 12 de octubre.
6.4. Todos los integrantes de los equipos inscritos deberán presentarse en cada prueba con una prenda distintiva (ejemplo: polo).
6.5. Los equipos participantes deberán estar de 8:00 a 8:30 horas en el Circulo Italiano. 6.6. Los JUEGOS RECREATIVOS ESPG 2013, se desarrollarán en dos fases: La primera,
eliminatoria y la segunda, de competencia. 6.7. La fase eliminatoria se desarrollará de 8:30 a 9:30 horas, debiendo pasar a la fase
de competencia 6 equipos. Los equipos no clasificados podrán entrar en alianza para reforzar a un equipo clasificado. Solo se aceptará una alianza.
6.8. Los equipos con alianzas deberán inscribir a sus refuerzos ante la mesa de control dentro de los 15 minutos destinado para ello, antes que comience la fase de competencia.
6.9. La fase de competencia, se iniciará a las 9:30 hasta las 12:30 horas. 6.10. La Premiación se llevará a cabo de 12:30 a 13 horas. 6.11. Cada equipo deberá acreditar un representante que actuará como delegado.
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VII. DE LOS JUEGOS
Los juegos se estructuran a través de habilidades a demostrar, mediante diversas pruebas preparadas para tal fin. CUADRO DE HABILIDADES
FASES HABILIDADES 1ra Prueba 2da Prueba 3ra Prueba 4ta Prueba Puntos Tiempo
FASE ELIMINATORIA
1. Habilidades Deportivas
3 Tiros penales Tiro de Dardos
Lanzamientos a la canasta 1’ 30’’
Tiro al Sapo Total Un hora
FASE DE COMPENTECIA
2. Habilidades Culturales
Cultura Universal
Cultura nacional
Cultura local Gastronomía 2 20'
3. Habilidades Comunicacionales
Dibujando Mimo Descubriendo la
frase Descubriendo la
imagen 2 20'
4. Habilidades Artísticas
Yo también soy
Declamación Baile Humor 2 20'
5. Habilidades Mnémicas
Emparejando Memoria armando el
rompecabezas Adivinanza 2 20'
6. Habilidades Creativas
Lema de identificación y diseño de banderín alusivo a su programa de postgrado
2 20'
7. Habilidades de Sincronización
Coreografía Grupal libre. Dril gimnástico musical (Se evaluará la sincronía de los movimientos de los integrantes de grupo)
5 30'
PREMIACIÓN 30'
NOTA: Los números representan una prueba diferente en cada ítem, Por ejemplo en actividades culturales hay preguntas de carácter internacional, nacional y local. En artísticas puede haber canto, poesía, etc., que estarán más explícitas en el Anexo 1. Habrá un sorteo previo para definir el inicio de las actividades y el Delegado podrá escoger con que inicia.
VIII. PRESUPUESTO Y PREMIOS
El presupuesto y los premios serán otorgados por la Escuela de Postgrado en coordinación con las autoridades de nuestra casa superior de estudios y estarán en vitrina en la ESPG.
OTRO SI: Los puntos no contemplados en las presentes Bases serán resueltos por la Comisión Organizadora.
COMISION ORGANIZADORA
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ANEXO 1
BASES ESPECÍFICAS PARA CADA ACTIVIDAD
FASE DE ELIMINATORIAS 1. HABILIDADES DEPORTIVAS
Estas habilidades se ubican en la fase de selección, y son obligatorias. Se llevan a cabo simultáneamente, por lo tanto cada equipo, deberá inscribir a sus representantes para cada prueba, los mismos que deben ser alumnos de la ESPG-UPT. Para la orden de la participación de los equipos se hará por sorteo, el número que le toque a un equipo será el mismo para las demás pruebas de los Juegos Recreativos ESPG.
1.1. TIROS PENALES
Cada equipo, inscribirá a tres jugadores. El equipo que salga primero, ejecuta los 03 penales, uno cada jugador. El arquero será un jugador del equipo que ocupa el segundo lugar. Así sucesivamente. Se anota un punto por cada gol logrado para el equipo que ejecuta los penales, y 01 punto por cada tiro atajado para el equipo del arquero.
1.2. LANZAMIENTO DE DARDOS
Cada equipo, inscribirá un jugador que lanzará 5 dardos a un tablero en una sola ronda. El puntaje alcanzado en el lanzamiento de dardos (que figura en el tablero) se suma al puntaje de las otras pruebas.
1.3. LANZAMIENTO A LA CANASTA.
El equipo inscribirá a 3 jugadores, los cuales lanzarán un balón de basket al tablero durante 1’30”. El jugador deberá contar con el apoyo de un compañero, que le devolverá el balón lanzado. Cada canasta lograda valdrá un punto. El puntaje obtenido se acumulará al puntaje de los demás juegos.
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1.4. TIRO AL SAPO. Cada equipo, inscribirá un jugador para este juego quien lanzará 10 fichas a la boca del sapo en una sola ronda. El puntaje logrado en la ronda (de cada casillero) se acumulará al puntaje obtenido en los otros juegos.
Si el equipo no está completo a la hora de inicio de los juegos, los participantes presentes podrán participar hasta en dos pruebas. Los 06 equipos que logren los más altos puntajes pasarán a la fase de competencia.
6.7 La fase eliminatoria se desarrollará de 8:30 a 9:30 horas, debiendo pasar a la fase de
competencia 06 equipos. Los equipos no clasificados podrán entrar en alianza para
reforzar a un equipo clasificado. Solo se aceptará una alianza.
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FASE DE COMPETENCIA Los equipos sacarán una balota que les signará con el número de orden con el que participarán en la pruebas. 2. HABILIDADES CULTURALES.
En estas pruebas se trata de demostrar el conocimiento que se tiene sobre la cultura. Se han considerado 4 pruebas. En primer lugar se procederá al sorteo, sobre la prueba que se va a concursar, de las 04 existentes. Una vez elegida por sorteo la prueba. Cada equipo inscribirá a su representante. Y se invitará al jurado.
2.1. PRUEBA DE CULTURA UNIVERSAL.
Los participantes se colocarán en una fila ante el jurado. En el orden establecido por sorteo. El animador procederá a hacer la primera pregunta de cultura Universal. Por ejemplo ¿Quien escribió la Odisea? El concursante del primer equipo procederá a contestar en un tiempo de 30 segundos. Si la respuesta es correcta el equipo suma 1 punto, la siguiente pregunta le corresponde al siguiente equipo y así sucesivamente. Si la respuesta es incorrecta, el participante del siguiente equipo procederá a contestar, y así sucesivamente, hasta lograr la respuesta correcta. Si un participante no sabe la respuesta, podrá decir “Paso”, para que el siguiente concursante responda. La prueba termina cuando uno de los concursantes llegue a contestar 5 preguntas, que equivalen a 5 puntos. Los demás concursantes acumularán el puntaje equivalente a las preguntas contestadas correctamente.
2.2. PRUEBA DE CULTURA NACIONAL.
Los participantes se colocarán en una fila ante el jurado. En el orden establecido por sorteo. El animador procederá a hacer la primera pregunta e cultura nacional. Por ejemplo ¿Cuál fue el idioma oficial del imperio de los incas? El concursante del primer equipo procederá a contestar en un tiempo de 30 segundos. Si la respuesta es correcta el equipo suma 1 punto, la siguiente
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pregunta le corresponde al siguiente equipo y así sucesivamente. Si la respuesta es incorrecta, el participante del siguiente equipo procederá a contestar, y así sucesivamente, hasta lograr la respuesta correcta. Si un participante no sabe la respuesta, podrá decir “Paso”, para que el siguiente concursante responda. La prueba termina cuando uno de los concursantes llegue a contestar 5 preguntas, que equivalen a 5 puntos. Los demás concursantes acumularán el puntaje equivalente a las preguntas contestadas correctamente.
2.3. PRUEBA DE CULTURA LOCAL.
Los participantes se colocarán en una fila ante el jurado. En el orden establecido por sorteo. El animador procederá a hacer la primera pregunta e cultura local. Por ejemplo ¿Cómo se llamaba el Centauro de las Vilcas? El concursante del primer equipo procederá a contestar en un tiempo de 30 segundos. Si la respuesta es correcta el equipo suma 1 punto, la siguiente pregunta le corresponde al siguiente equipo y así sucesivamente. Si la respuesta es incorrecta, el participante del siguiente equipo procederá a contestar, y así sucesivamente, hasta lograr la respuesta correcta. Si un participante no sabe la respuesta, podrá decir “Paso”, para que el siguiente concursante responda. La prueba termina cuando uno de los concursantes llegue a contestar 5 preguntas, que equivalen a 5 puntos. Los demás concursantes acumularán el puntaje equivalente a las preguntas contestadas correctamente.
2.4. PRUEBA DE CULTURA GASTRONÓMICA.
Los participantes se colocarán en una fila ante el jurado. En el orden establecido por sorteo. El animador procederá a hacer la primera pregunta e cultura nacional. Por ejemplo Nombre tres ingredientes básicos que se utilizan para preparar el picante a la Tacneña. El concursante del primer equipo procederá a contestar en un tiempo de 30 segundos. Si la respuesta es correcta el equipo suma 1 punto, la siguiente pregunta le corresponde al siguiente equipo y así sucesivamente Si la respuesta es incorrecta, el participante del siguiente equipo procederá a contestar, y así sucesivamente, hasta lograr la respuesta correcta. Si un participante no sabe la respuesta, podrá decir “Paso”, para que el siguiente concursante responda. La prueba termina cuando uno de los concursantes llegue a contestar 5 preguntas,
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que equivalen a 5 puntos. Los demás concursantes acumularán el puntaje equivalente a las preguntas contestadas correctamente.
3. HABILIDADES COMUNICACIONALES
Para la demostración de estas habilidades se utilizará como medio de trasmisión del mensaje, al dibujo y al mimo. Asimismo, se pondrá en juego la capacidad de inducción, cuando el participante descubra la frase o imagen oculta en base al conocimiento de algunas partes que la integran. Se han considerado 4 pruebas. En primer lugar se procederá al sorteo, sobre la prueba que se va a concursar, de las 04 existentes. Una vez elegida por sorteo la prueba. Cada equipo inscribirá a su representante. Y se invitará al jurado.
3.1. DIBUJANDO ME COMUNICO.
En esta prueba participan dos integrantes de cada equipo. Uno que utilizando el dibujo tratará de enviar el mensaje sobre los temas que el animador entregará. El otro participante escribirá el nombre del objeto, valor o hecho representado por el dibujo. Se contabiliza con un punto por cada acierto, al comparar la lista del dibujante con la lista del intérprete. La prueba se desarrolla en 2 minutos. Por equipo.
3.2. HACIENDO MIMO ME COMUNICO.
En esta prueba participan dos integrantes de cada equipo. Uno que utilizando gestos y ademanes tratará de enviar el mensaje sobre los temas que el animador entregará. El otro participante escribirá el nombre del objeto, valor o hecho representado por el mimo. Se contabiliza con un punto por cada acierto, al comparar la lista del dibujante con la lista del intérprete. La prueba se desarrolla en 2 minutos. Por equipo.
3.3. DESCUBRIENDO LA FRASE
En un panel se coloca las letras numeradas de una frase previamente seleccionada. Cada equipo inscribirá un participante para que participe en esta prueba. Los participantes se colocan en línea en el orden previamente establecido. El participante del primer equipo, indicará un número que se
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encuentre en el panel. El animador descubrirá la letra que le corresponda, el representante del equipo dos, escogerá otro nombre y el animador procederá a descubrir la letra que le corresponda, y así sucesivamente hasta el sexto participante. En la segunda ronda, los participantes intentarán reconocer la frase escondida o seleccionar otro número, Si la respuesta es correcta, concluye la prueba, si no es correcta continuará el desarrollo de la prueba, hasta que la frase sea descubierta. Quien descubra la frase ganará 10 puntos para su equipo.
3.4. DESCUBRIENDO LA IMAGEN
En un panel se coloca una imagen, previamente seleccionada, dividida en 16
partes numeradas. Cada equipo inscribirá un participante para que participe en
esta prueba. Los participantes se colocan en línea en el orden previamente
establecido. El participante del primer equipo, indicará un número que se
encuentre en el panel. El animador descubrirá la parte de la imagen que le
corresponda, el representante del equipo dos, escogerá otro nombre y el
animador procederá a descubrir la letra que le corresponda, y así sucesivamente,
hasta el sexto participante. En la segunda ronda, los participantes intentarán
reconocer la imagen o seleccionar otro número, hasta que uno de ellos indique el
nombre correcto de la imagen. Quien descubra la imagen ganará 10 puntos para
su equipo.
4. HABILIDADES ARTÍSTICAS
En estas pruebas, se evalúa la capacidad artística de los participantes.
Se han considerado 4 pruebas. En primer lugar se procederá al sorteo, sobre la prueba
que se va a concursar, de las 04 existentes. Una vez elegida por sorteo la prueba. Cada
equipo inscribirá a su representante. Y se invitará al jurado.
4.1. YO TAMBIÉN SOY.
En esta prueba el participante de cada equipo procederá a demostrar su
capacidad de imitar a un cantante. El jurado integrado por docentes de la ESPG,
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otorgarán un puntaje de 0 a 10, por la interpretación realizada. El puntaje
obtenido, se sumará al puntaje total de equipo.
4.2. DECLAMACIÓN.
En esta prueba el participante de cada equipo procederá a demostrar su
capacidad en la declamación. El jurado integrado por docentes de la ESPG,
otorgarán un puntaje de 0 a 10, por la interpretación realizada. El puntaje
obtenido, se sumará al puntaje total de equipo.
4.3. BAILE.
En esta prueba la pareja participante de cada equipo procederá a demostrar su
habilidad en el baile de tres ritmos, los que serán designados por sorteo al
momento de la prueba, los ritmos serán: salsa, vals, polka, marinera y huayno. El
jurado integrado por docentes de la ESPG, otorgarán un puntaje de 0 a 10, por el
baile realizado. El puntaje obtenido, se sumará al puntaje total de equipo.
4.4. HUMOR.
En esta prueba el participante de cada equipo procederá a demostrar su habilidad
de contar chistes en dos rondas en el orden a elegir de una ronda sobre curas, una
ronda sobre políticos y una ronda sobre borrachos. El jurado integrado por
docentes de la ESPG, otorgarán un puntaje de 0 a 10, por la interpretación
realizada. El puntaje obtenido, se sumará al puntaje total de equipo.
5. HABILIDADES MNÉMICAS
En estas pruebas se trata de poner en juego las habilidades que tienen que ver con la
memoria.
Se han considerado 4 pruebas. En primer lugar se procederá al sorteo, sobre la prueba
que se va a concursar, de las 04 existentes. Una vez elegida por sorteo la prueba. Cada
equipo inscribirá a su representante. Y se invitará al jurado.
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5.1. EMPAREJANDO
Cada equipo presenta un representante que tratará de encontrar dos imágenes
iguales. En caso que no lo haga, continuará el representante del siguiente equipo,
en caso que logre emparejar las figuras, continuará jugando hasta que falle, para
que el siguiente participante continúe. El equipo que logre emparejar 5 imágenes
pondrá fin a la prueba y se le otorgará 10 puntos. A los demás equipos, se les
otorgará dos puntos por emparejamiento logrado.
5.2. MEMORIA
Cada equipo presenta un representante que tratará de recordar la mayor cantidad
de imágenes, de las que se le serán mostradas. Los participantes, observarán dos
rondas de imágenes durante un minuto, luego procederán a escribir en una hoja
de papel, todos los objetos que recuerden en 3 minutos. Se procederá a otorgar
un punto por cada objeto recordado correctamente, y se sumará al puntaje
general del equipo.
5.3. ARMANDO EL ROMPECABEZAS
Se proveerá de seis rompecabezas, uno por cada equipo. Los representantes de
cada equipo, a la señal del conductor de la prueba, procederán a armar el
rompecabezas. El equipo que arme el rompecabezas en el menor tiempo, será el
ganador de la prueba y se le otorgará 10 puntos. No se asignara puntaje a los
equipos restantes.
5.4. ADIVINANZAS. Los participantes se colocarán en una fila ante el jurado. En el orden establecido por sorteo. El animador procederá a hacer la primera adivinanza. El concursante del primer equipo procederá a contestar en un tiempo de 30 segundos. Si la respuesta es correcta el equipo suma 2 puntos, la siguiente pregunta le corresponde al siguiente equipo y así sucesivamente. Si la respuesta es incorrecta, el participante el siguiente equipo procederá a contestar, y así sucesivamente, hasta lograr la respuesta correcta. Si un participante no sabe la respuesta, podrá decir “Paso”,
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para que el siguiente concursante responda. La prueba termina cuando uno de los concursantes llegue a contestar 5 adivinanzas correctamente, que equivalen a 10 puntos. Los demás concursantes acumularán el puntaje equivalente a dos puntos por cada adivinanza contestada.
6. HABILIDADES CREATIVAS. 6.1. BANDERÍN
Hasta el 13 de octubre los equipos enviarán el diseño para la confección de su
banderín. La ESPG, enviará a confeccionar los banderines para cada equipo. La
presentación del diseño otorga 10 puntos a cada equipo.
6.2. LEMA
Cada equipo presentará una pancarta de 3 metros de largo y uno de ancho, con
un lema relacionado con la maestría que están estudiando. El lema le otorga 10
puntos a cada equipo.
7. HABILIDAD DE SINCRONIZACIÓN
Los integrantes de la maestría o alianza presentarán un dril musical. El jurado calificará
la sincronización de los movimientos, la originalidad y la cantidad de integrantes del
equipo. El jurado calificador otorgará un puntaje de 0 a 10 puntos cada uno. El puntaje
otorgado por cada jurado se acumulará hasta un máximo de 30 puntos. Gana la
prueba el que acumule el más alto puntaje.
EL GANADOR DE LOS “JUEGOS RECREATIVOS ESPEG 2013, SERÁ EL EQUIPO O ALINAZA
QUE ACUMULE LA MAYOR CANTIDAD DE PUNTOS A LO LARGO DE LAS PRUEBAS.
La Comisión Organizadora.