GRADO EN EDUCACIÓN INFANTIL
CENTRO UNIVERSITARIO SAGRADA FAMILIA
ADSCRITO A LA UNIVERSIDAD DE JAÉN
2015/2016
TRABAJO FIN DE GRADO
BIBLIOTECA DIGITAL DEL AULA DE INFANTIL: LA
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO
OPTIMIZADOR DEL ÁREA DE INGLÉS
(Proyecto de innovación educativa)
Alumna: Dña. Eva Martínez Hidalgo
Directora: Dña. Elena Moreno Fuentes
Úbeda, Junio de 2016
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
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INDICE
1. Justificación………………………………………………………………… 4
2. Descripción y estado de la cuestión………………………………………… 5
3. Objetivos……………………………………………………………………. 18
4. Metodología………………………………………………………………… 18
5. Cronograma………………………………………………………………… 22
6. Evaluación de la innovación………………………………………………... 24
7. Limitaciones……………………………………………………………….. 26
8. Conclusión………………………………………………………………….. 26
9. Bibliografía………………………………………………………................. 28
10. Anexo I……………………………………………………………………... 31
11. Anexo II………………………………………………………..................... 32
12. Anexo III…………………………………………………………………… 33
13. Anexo IV…………………………………………………………………… 34
14. Anexo V………………………………………………………...................... 41
15. Anexo VI…………………………………………………………………… 42
16. Anexo VII…………………………………………………………………... 43
17. Anexo VIII……………………………………………………..................... 69
18. Anexo IX…………………………………………………........................... 70
INDICE DE TABLAS
Tabla 1. Cronograma................................................................................................... 22
Tabla 2. Evaluación de la innovación .......................................................................... 24
Tabla 3. Actividades para las lecturas .......................................................................... 32
Tabla 4. Hoja de asistencia .......................................................................................... 41
Tabla 5. Listado de proyectos de trabajo recurrentes ................................................... 42
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INDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Magic Book ........................................................................................... 12
Ilustración 2. Libros con realidad aumentada: la granja ............................................... 12
Ilustración 3. Libros con RA. Jack-o-Lantern .............................................................. 13
Ilustración 4. ARCrowd Archives ................................................................................ 14
Ilustración 5. Captura de pantalla del Ipad en ZooBurst ............................................... 14
Ilustración 6. Ejemplo de RA creada con LayAR ........................................................ 15
Ilustración 7. Experiencia con Aurasma ...................................................................... 15
Ilustración 8. El gato superhéroe, cuento creado con Storybird .................................... 16
Ilustración 9. La araña solitaria. Cuento creado con Storyjumper ................................ 16
Ilustración 10. My StoryMaker de Carnegie Library.................................................... 16
Ilustración 11. Portada de la biblioteca digital ............................................................. 31
Ilustración 12. Sección de la biblioteca digital ............................................................. 31
Ilustración 13. Mural para el ranking de libros. ........................................................... 33
Ilustración 14. Pegatinas para los rincones .................................................................. 33
Ilustración 15. Portada del libro modelo ...................................................................... 34
Ilustración 16. Pág. 2 y 3 del libro modelo .................................................................. 35
Ilustración 17. Páginas 3 y 4 del libro modelo ............................................................. 36
Ilustración 18. Páginas 5 y 6 del libro modelo ............................................................. 37
Ilustración 19. Páginas 7 y 8 del libro modelo ............................................................. 38
Ilustración 20. Páginas 9 y 10 del libro modelo ........................................................... 39
Ilustración 21. Página final del libro modelo ............................................................... 40
Ilustración 22. Captura de pantalla Ipad ...................................................................... 65
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
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1. JUSTIFICACIÓN
Debido al gran déficit que los alumnos de infantil muestran en la toma de contacto
con textos escritos en una lengua extranjera, hemos sentido la necesidad de implementar
una estrategia que permita al alumnado más novel tratar con cuentos escritos en inglés
a través de una metodología atractiva e innovadora, basada en la lectura de libros
digitales.
Ya que las nuevas tecnologías son un área que cobra cada vez más importancia en la
educación, mi proyecto de innovación se centrará en el uso de la realidad aumentada.
Durante los últimos años se ha producido un aumento significativo de la competencia
digital en los niños, aspecto que es necesario utilizar para mejorar los procesos de
enseñanza-aprendizaje. Y la realidad aumentada permite que el educando reciba la
información de forma más interactiva, dinámica y visual (Soto, 2012).
En este sentido, la realización de la investigación va a permitir revelar en la práctica
los elementos teóricos propios de la adquisición de una lengua extranjera así como su
conjunción con herramientas digitales.
En mi opinión los colegios deben desarrollar nuevas prácticas educativas, sobre
todo, en lo que a la adquisición de una lengua extranjera se refiere, la innovación
propuesta por mi persona se concentrará en la creación de una biblioteca digital que
mejore el aprendizaje del idioma.
A nivel práctico, con el diseño de una biblioteca digital este proyecto busca procurar
al alumnado del siglo XXI un material que le permita interactuar por primera vez con el
inglés escrito, a través de las herramientas digitales que les rodea y que ya empiezan a
dominar.
El hecho de que el alumnado, que a día de hoy llena nuestras aulas, sea considerado
nativo digital demuestra la factibilidad de la realización de este proyecto. No sólo en lo
que a recursos se refiere, ya que la mayoría de familias y colegios cuentan con
dispositivos digitales, sino también a las competencias y al grado de conocimiento que
estos alumnos de infantil poseen sobre el uso de dichos dispositivos (tablets, teléfonos
móviles…).
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
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No obstante, este proyecto podría enfrentarse a una serie de limitaciones que
sesgaran su puesta en práctica. Ya que un problema significativo es la escasa formación
TIC que a día de hoy poseen muchos docentes. Así como la reticencia, que algunas
familias poseen al uso de herramientas TIC por niños tan pequeños. Es por estas
posibles dificultades, que este proyecto de innovación que propongo no centrará sus
esfuerzos únicamente en la realización de material digital, sino que presentará un plan
para padres y familias de formación y concienciación acerca de la importancia de las
herramientas TIC.
Finalmente, este proyecto es de importancia personal, ya que me servirá para poner
en práctica los conocimientos adquiridos en la universidad, en relación al uso de
herramientas TIC aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje con el alumnado de
Infantil.
2. DESCRIPCIÓN Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
2.1.Descripción del grupo implicado y la necesidad detectada
Este proyecto de innovación tendrá como eje de estudio el centro Escuelas
Profesionales de la Sagrada Familia, de Úbeda. Este colegio es un centro concertado
situado en un conocido municipio del área provincial de Jaén. El centro cuenta con un
número estimado de 616 alumnos y alumnas. Y un claustro de 32 maestros y maestras.
La media de edad del profesorado que nos encontramos en este centro en el área
de infantil es ligeramente superior en edad a la de primaria, encontrándose entre los
cuarenta y cincuenta años. Esta media de edad hace que nos encontremos ante un
claustro que no ha sido formado para trabajar con el uso de herramientas TIC.
Centrándonos en los verdaderos protagonistas de nuestro proyecto, que son los
alumnos y alumnas de infantil, diremos que vamos a trabajar con una clase de 25
alumnos de 5 años. De esta forma, ya conocerán de forma general el sistema escrito y
les será más fácil enfrentarse a textos escritos en una lengua extranjera.
De forma general, podemos decir que el alumnado pertenece a una clase social
media, cuyos padres tienen un nivel de estudios intermedio. Las familias son jóvenes, lo
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que hace que sean el marco socio-educativo del futuro. Normalmente, son niños que han
sido bastantes estimulados desde el punto de vista comunicativo y digital, algunos
acuden a actividades extraescolares de inglés y cuentan con tablets infantiles propias en
casa.
En este nivel, la interacción que éstos niños poseen con el inglés escrito es
bastante mínima. Los niños de 5 años del centro SAFA de Úbeda, no tienen acceso con
frecuencia a cuentos en inglés y cuándo la tienen, ésta se basa en la lectura por parte de
la maestra y la muestra de imágenes en dos dimensiones. En este sentido, lo que
proponemos es un paso más, consistente no solo en la muestra de imágenes en tres
dimensiones, sino la oportunidad de ofrecerles una mayor oferta de libros y la
posibilidad de trabajar con ellos en casa sin necesidad de una maestra de inglés al lado.
Usando para ello, todas las herramientas digitales posibles que les aseguren no sólo la
comprensión de textos escritos apoyados por un soporte visual, sino la práctica oral de
esta lengua.
2.2.Descripción del proyecto
Al introducir una segunda lengua a edades tempranas conseguimos que el
alumnado se acerque a ella del mismo modo que a su propia lengua materna, lo que
marca una gran diferencia entre aprender un idioma de niño o de adulto (Carrera, 2011).
Si a los 5 años, los niños ya tratan con textos en su lengua materna es
conveniente que, cuando se trabaje la lengua extranjera, se usen también textos escritos
en dicha lengua. No con el objetivo de que los alumnos lean en voz alta dichos textos,
sino con el objetivo de que éstos les sirvan para comprender una historia narrada en otro
idioma a través del uso de imágenes. Del mismo modo, que les servirá para establecer
paralelismos entre su lengua materna y la lengua extranjera que está aprendiendo.
Va a ser en la presentación de las imágenes que poseen los textos narrativos
presentados el niño, así como en el apoyo audiovisual que éstos van a poseer, donde se
encuentre la esencia de este proyecto de innovación.
Un proyecto que a través de la realidad aumentada y del audio presente en los
libros va a facilitar de una forma novedosa y atractiva la comprensión de cuentos en
inglés en tan temprana edad.
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2.3.Marco teórico
A día de hoy, una de las inquietudes que más debates ha creado, tanto real como
virtualmente, es la potencialidad educativa de las nuevas tecnologías en los procesos
instructivos ya sea como sustentáculo para el docente o como táctica usada por el propio
alumnado. Es en este contexto, la narrativa digital ha germinado durante los últimos
años como una vigorosa herramienta de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de los
idiomas (Díaz, Ortiz 2010). No obstante, antes de profundizar en la narrativa digital y la
aplicación didáctica de ésta, es conveniente revisar la legislación existente en cuanto a
la lectura en infantil y la adquisición de una lengua extranjera en la misma etapa.
2.3.1. Legislación sobre la lectura en Educación Infantil
Con respecto a la lectura, la LOE 2/2006 del 3 de Mayo, en su título I, capítulo I,
artículo 13 correspondientes a los objetivos de la etapa, instaura que los niños de infantil
deben iniciarse en la lecto-escritura. De forma general para todas las etapas educativas,
la Ley Orgánica de Educación (2006), en su octavo título, art. 157, establece la
aportación de recursos para garantizar la puesta en marcha de un plan de fomento de la
lectura, el establecimiento de programas de refuerzo del aprendizaje de lenguas
extranjeras y del aprendizaje de las tecnologías de la información y la comunicación.
Por su parte, el Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se
establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de Educación infantil, dentro del
artículo encargado de los objetivos relativos al área de Lenguajes: comunicación y
representación establece como aspectos a conseguir lo siguiente:
- Comprender, reproducir y recrear algunos textos literarios mostrando actitudes
de valoración, disfrute e interés hacia ellos.
- Iniciarse en los usos sociales de la lectura y la escritura explorando su
funcionamiento y valorándolas como instrumento de comunicación, información
y disfrute.
Dentro de los contenidos de este Real Decreto se defiende también un acercamiento
a la literatura a través de las siguientes pautas:
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- Escucha y comprensión de cuentos, relatos, leyendas, poesías, rimas o
adivinanzas, tanto tradicionales como contemporáneas, como fuente de placer y
de aprendizaje.
- Recitado de algunos textos de carácter poético, de tradición cultural o de autor,
disfrutando de las sensaciones que el ritmo, la rima, y la belleza de las palabras
producen.
- Participación creativa en juegos lingüísticos para divertirse y para aprender.
- Dramatización de textos literarios y disfrute e interés por expresarse con ayuda
de recursos extralingüísticos.
- Interés por compartir interpretaciones, sensaciones y emociones provocadas por
las producciones literarias.
A nivel andaluz, en el Decreto 428/2008 del 29 de Julio por el que se establece
la ordenación y las enseñanzas correspondientes a Educación Infantil en Andalucía, en
el capítulo I, artículo 4 referente a los objetivos, se establece que el alumnado de infantil
debe aproximarse a la lectura y escritura a través de diversos textos relacionados con la
vida cotidiana, valorando el lenguaje escrito como instrumento de comunicación,
representación y disfrute.
Dentro de este mismo decreto, en el capítulo III, artículo 8 referente a las áreas,
se establece que en el segundo ciclo de educación infantil, se propiciará el acercamiento
de los niños y niñas a la lengua escrita como instrumento para expresar, comprender e
interpretar la realidad a través de situaciones funcionales de lectura y escritura.
En la Orden de 5 de agosto de 2008, por la que se desarrolla el Currículo
correspondiente a la Educación Infantil en Andalucía, dentro de los objetivos generales
de la etapa, se reitera de nuevo la importancia de una aproximación a la lectura y
escritura en situaciones de la vida cotidiana a través de textos relacionados con la vida
cotidiana, valorando el lenguaje escrito como instrumento de comunicación,
representación y disfrute. Así como en los objetivos y contenidos propios del área de
Lenguajes: comunicación y representación nos habla de conseguir progresar con los
niños en los usos sociales de la lectura y la escritura explorando su funcionamiento,
interpretando y produciendo textos de la vida real.
2.3.2. Legislación sobre la enseñanza de una lengua extranjera en
Educación Infantil.
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Por otro lado, la enseñanza de una lengua extranjera en Educación Infantil está
regulada por la Administración en los documentos que aparecen a continuación.
En el Real Decreto 1630/2006, del 29 de Diciembre, donde se establecen las
enseñanzas mínimas para la Educación Infantil, dentro del área Lenguajes:
Comunicación y representación, se recoge:
- Asimismo, es necesario el desarrollo de actitudes positivas hacia la propia
lengua y la de los demás, despertando sensibilidad y curiosidad por conocer
otras lenguas.
- En la introducción de una lengua extranjera se valorará dicha y el acercamiento
progresivo a los significados de mensajes en contextos de comunicación
conocidos, fundamentalmente en las rutinas habituales de aula.
Y en los objetivos, se establece como objetivo dentro de esta área:
- Iniciarse en el uso oral de una lengua extranjera para comunicarse en actividades
dentro del aula, y mostrar interés y disfrute al participar en estos intercambios
comunicativos.
Y dentro de los contenidos también se habla de la lengua extranjera, en concreto en
el bloque 1: Lenguaje verbal. Y dentro de éste, en el apartado de: Escuchar, hablar y
conversar; donde se establecen como contenidos:
- Interés por participar en situaciones orales en lengua extranjera en rutinas y
situaciones habituales de comunicación.
- Comprensión de la idea global de textos orales en lengua extranjera, en
situaciones habituales del aula cuando se habla de temas conocidos y
predecibles.
- Actitud positiva hacia la lengua extranjera.
Igualmente la lengua extranjera dentro de la Educación Infantil viene recopilada en
el currículo para Andalucía. Hablamos de la Orden del 5 de Agosto de 2008, por la que
se desarrolla el Currículo correspondiente a la Educación Infantil en Andalucía.
Aquí, en primer lugar, se recoge dentro de las orientaciones metodológicas, donde
se dice:
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- En el último año, especialmente, se contemplará la iniciación de las niñas y los
niños en una lengua extranjera y en la utilización de las tecnologías de la
información y comunicación.
De igual forma se recoge en los objetivos generales de la etapa, donde se reseña:
- Los contextos comunicativos serán el marco de referencia para crear situaciones
de aprendizaje en las que se inicie a los niños y niñas en una lengua extranjera.
En áreas de contenido, la mención a la lengua extranjera se ejecuta en el bloque III:
Vida en sociedad y cultura. Y dentro de este bloque en el apartado 3 referido a
Lenguajes: comunicación y representación donde se dice que:
- Se promoverá la sensibilización y reconocimiento de aquellos otros lenguajes y
formas de expresión de los contextos y realidades multiculturales y plurilingües
en los que están inmersos los niños y niñas.
- Asimismo se fomentará la curiosidad y motivación hacia el aprendizaje de una
lengua extranjera, acercándose progresivamente a los significados de mensajes
en contextos de comunicación conocidos.
Y se instauran como contenidos referidos a la lengua extranjera:
- El acercamiento a una lengua extranjera se realizará a través de situaciones
habituales de comunicación, y en contextos de vida cotidiana donde se utilizan
saludos, despedidas y otras fórmulas de cortesía se generará en los niños y niñas
el interés necesario para participar en interacciones orales en otra lengua. Así
mismo, hablar de temas conocidos o predecibles facilitará la comprensión de la
idea global de textos orales en la lengua extranjera.
- En el uso del contexto visual y no verbal, y de los conocimientos previos que
sobre el asunto tengan los niños y niñas, transferidos desde las lenguas que
conocen a otra lengua, facilitará el desarrollo de estrategias básicas para apoyar
la comprensión y expresión oral de mensajes en una lengua extranjera.
- También se crearan situaciones donde los niños y niñas escuchen, para
comprender globalmente, fragmentos de canciones, cuentos, poesía o rimas en
lengua extranjera, y algunos o algunas de ellas, ayudados por el tutor o tutora,
serán capaces de memorizarlos y recitarlos.
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- Estas situaciones producirán un futuro acercamiento a una lengua extranjera,
valorándola como instrumento de comunicación y favoreciendo una actitud
positiva hacia su aprendizaje.
2.3.3. Consideraciones a favor de literatura inglesa en las aulas de
infantil
Dejando atrás la legislación, existen múltiples estudios y autores que defienden
el uso de literatura inglesa en las aulas de infantil.
La literatura tiene muchas cualidades que la hacen ser un recurso muy valioso
para la enseñanza de lenguas extranjeras, porque si se trabaja de forma adecuada
suele resultar muy atractiva para el estudiante y de este modo constituir un punto de
partida extraordinario para que se pueda producir el aprendizaje (Vera, 2013).
Tal y como sugiere Hill (1986, pág. 32) varios de los motivos por los que resulta
hondamente recomendable que el alumnado tenga contacto en inglés con textos
escritos son los siguientes:
- Facilita la interiorización del lenguaje.
- Se muestra el lenguaje dentro de un contexto natural.
- Leer es algo que resulta sumamente motivador.
2.3.4. La realidad aumentada y su aplicación en Educación Infantil
Una vez argumentado el porqué de usar textos escritos en inglés a una edad tan
temprana, es el momento de hablar de la herramienta que en este proyecto va a ser
utilizada para la adquisición del inglés: la realidad aumentada.
La realidad aumentada (en adelante, RA) es una tecnología que complementa la
percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno
real aumentado con información adicional generada por el ordenador (Basogain,
Olabe, Espinosa y Rouèche, 2007).
La RA representa actualmente una potente herramienta que ha mostrado su
versatilidad en un amplio abanico de aplicaciones en diferentes áreas de
conocimiento. Una de ellas ha sido el campo educativo donde ha encontrado
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grandes posibilidades para la difusión y conocimiento de contenidos que se presenta
de una forma atractiva y pedagógica al mismo tiempo (Ruiz, 2011).
Posiblemente una de las primeras aplicaciones educativas de Realidad
Aumentada en educación fue el proyecto Magic Book de HIT en Nueva Zelanda
(Hitlabzn, 2008). En este proyecto, el educando lee un libro real a través de un
visualizador de mano y percibe sobre las páginas reales contenidos virtuales. Así,
cuando el alumno observa una escena de Realidad Aumentada puede introducirse
íntimamente en la acción.
Ilustración 1. Magic Book
Fuente: http://www.cgw.com/Publications/CGW/2005/Volume-28-Issue-1-Jan-2005-/Between-the-Lines.aspx
(Recuperado el 17 de Febrero de 2016)
Sin embargo, en la actualidad y gracias al avance tecnológico, ya no es necesario
el uso de ese costoso y poco práctico visualizador de mano. A día de hoy, con
prácticamente cualquier dispositivo móvil podemos disfrutar de la realidad
aumentada.
Ilustración 2. Libros con realidad aumentada: la granja
Fuente: http://www.eurekakids.es/libros/booksaralive/libros-con-realidad-aumentada-la-granja
(Recuperado el 19 de Febrero de 2016)
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Ilustración 3. Libros con RA. Jack-o-Lantern
Fuente: http://www.eurekakids.es/libros/booksaralive/libros-con-realidad-aumentada-jack-o-lantern
(Recuperado el 19 de Febrero de 2016)
Los contenidos de RA son una herramienta fundamental para aumentar la
motivación y estimular al alumnado. Asimismo, la RA tiene un enorme potencial
para enlazar aprendizaje y experiencia (Cascales, Pérez y Contero, 2013). Según un
estudio realizado por la Universidad Politécnica de Valencia en 2013, acerca de la
opinión que las familias del alumnado poseen sobre el uso de RA con niños de
infantil, se extraen las siguientes conclusiones:
- Las familias creen que la RA facilita el proceso de aprendizaje y aumenta la
motivación, el conocimiento y la creatividad de sus hijos/as.
- Opinan que permite al alumnado trabajar con distintos niveles de dificultad y
que mejora sus habilidades de lectura y escritura.
Las experiencias con RA consiguen transformar la información en conocimiento
que facilita la adquisición de competencias para resolver problemas de la vida real.
Por primera vez, el alumnado trabaja en un escenario en el que se interactúa con
objetos reales y a la vez con objetos virtuales. Y estos objetos juntos permiten
analizar los aprendizajes anteriores y reestructurar el pensamiento (Reinoso, 2012).
2.3.5. Narrativa digital
Cuando la realidad aumentada es aplicada a la lectura de cuentos o libros, es
conocida como narrativa digital (digital storytelling). En comparación con la
narrativa convencional, en las narraciones digitales el alumno de infantil no va a ser
solo un solitario espectador, puesto que va a conseguir interactuar con las historias
creadas.
Según Aller (2012), entre las ventajas que se insinúan por el uso de la narrativa
digital o digital storytelling en la instrucción, están las siguientes:
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- Para proporcionar más variedad que los métodos tradicionales en la práctica
educativa cotidiana.
- Para adaptar la experiencia del aprendizaje.
- Para reforzar la explicación o la práctica de algunos de los temas más
importantes o complejos.
- Para aumentar la participación de los alumnos.
- Para crear situaciones reales de aprendizaje de una manera fácil y sencilla.
Las herramientas más conocidas que pueden usarse en la creación de realidad
aumentada y narrativa digital son:
- ARCrowd: es una herramienta online que permite crear y visualizar contenidos
multimedia en Realidad Aumentada. No necesita ninguna aplicación adicional
en el ordenador, smartphone o tablet (ARCrowd, 2014).
Ilustración 4. ARCrowd Archives
Fuente: http://blog.arcrowd.com/aprende-los-planetas-con-realidad-aumentada-de-la-mano-de-arcrowd/
(Recuperado el 29 de Marzo de 2016)
- ZooBurst: es una herramienta de narrativa digital gratuita que permite crear con
facilidad cuentos interactivos en 3D. Cuenta con una base de datos muy amplia
con imágenes de libre uso. (ZooBurst, 2010).
Ilustración 5. Captura de pantalla del Ipad en ZooBurst
Fuente: https://itunes.apple.com/es/app/zooburst/id531117081?mt=8
(Recuperado el 29 de Febrero de 2016)
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- LayAR: es una herramienta que permite crear experiencias con realidad
aumentada, únicamente arrastrando elementos digitales interactivos (LayAR,
2012).
Ilustración 6. Ejemplo de RA creada con LayAR
Fuente: http://articulos.softonic.com/realidad-aumentada-en-10-capas-para-layar
(Recuperado el 29 de Marzo de 2016)
- Aurasma: es una herramienta de Realidad Aumentada disponible para
dispositivos móviles y ordenadores, que permite crear auras para añadir
contenidos digitales o materiales (Aurasma, 2015).
Ilustración 7. Experiencia con Aurasma
Fuente: http://proyectoguappis.blogspot.com.es/2013/03/aurasma-realidad-aumentada.html
(29 de Marzo de 2016)
- Storybird: es una herramienta para crear cuentos e historias online y
compartirlas en la red. Ofrece gran variedad de imágenes clasificadas por
categorías y la posibilidad de construir historias de forma colaborativa.
(Educacontic, 2012).
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Ilustración 8. El gato superhéroe, cuento creado con Storybird
Fuente: https://storybird.com/books/el-gato-superheroe/?token=86e2hq423w
(1 de Abril de 2016)
- Storyjumper: es una herramienta que nos permite crear cuentos de forma digital
y publicarlos online o imprimirlos. Permite también importar imágenes desde el
ordenador y posee una amplia biblioteca de elementos multimedia también.
(Educacontic, 2012).
Ilustración 9. La araña solitaria. Cuento creado con Storyjumper
Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/22627468/5651fb6f3b629
(1 de Abril de 2016)
- Carnegie library story maker: es una herramienta de narrativa digital que
permite el uso de imágenes en movimiento (Carnegie Library, 2016).
Ilustración 10. My StoryMaker de Carnegie Library
Fuente: http://www.carnegielibrary.org/kids/storymaker/
(1 de Abril de 2016)
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La aparición de la RA y la narrativa digital permite la expansión y mejora
del aprendizaje del inglés. Con estas herramientas el alumnado no solo va a ser
creador de su aprendizaje sino que también le permiten zambullirse de lleno en
el mismo, formando parte de las historias y los escenarios que ellos mismos han
creado. Por otro lado, pocos instrumentos didácticos pueden resultar más
motivadores, para los docentes y el alumnado, que los mencionados con
anterioridad. Con la RA y la narrativa digital se nos abren miles de puertas con
las que conseguir optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje, ya sea desde el
área de inglés a través de textos escritos que con las imágenes de realidad
aumentada favorecen la comprensión de los alumnos, o desde el resto de áreas.
3. OBJETIVOS DEL PROYECTO
3.1.Objetivo general
El principal objetivo de este proyecto es mejorar, en los niños y niñas de 5 años
de infantil, la capacidad de comprensión oral y escrita en una lengua extranjera a través
del uso de narrativa digital con realidad aumentada.
3.2. Objetivos específicos para el alumnado
3.2.1. Comprender oralmente y por escrito cuentos en inglés a través del
uso de realidad aumentada y de narrativa digital.
3.2.2. Desarrollar una actitud positiva hacia el inglés.
3.2.3. Valorar el lenguaje escrito como instrumento de comunicación,
representación y disfrute.
3.2.4. Identificar personajes en una historia narrada en inglés.
3.3.Objetivos específicos para el centro
3.3.1. Realizar cursos de formación referentes a la creación y uso de
narrativa digital con realidad aumentada para profesores.
3.3.2. Formar a los padres y madres en el uso de las TIC como
herramienta que mejora el aprendizaje en casa.
3.3.3. Diseñar proyectos en infantil que incluyan narrativa digital.
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4. METODOLOGÍA
Es el momento de concretar las actividades que van a ayudar a alcanzar los objetivos
y ver cómo éstas van a favorecer la mejora de la capacidad oral y escrita en una lengua
extranjera a través del uso de narrativa digital con realidad aumentada.
4.1.Comprender oralmente textos en inglés a través del uso de realidad
aumentada y de narrativa digital.
Para que el alumnado comience a trabajar con textos en inglés es inicialmente
necesaria la creación de una biblioteca que cuente con libros digitales en realidad
aumentada y en dicha lengua. La RA y la narrativa digital son herramientas
relativamente nuevas en España. Este hecho conlleva que sean pocas las publicaciones
que incorporan RA, de ahí la necesidad de crear una biblioteca propia. Para ello será
precisa también la suscripción Premium en algunos programas de creación de narrativa
digital y RA. Aunque existen algunos programas o apps que son bastantes completos de
forma gratuita (ZooBurst, Stoyjumper, Stoybird…). No obstante, si queremos poseer
una amplia red de recursos en este ámbito nos veremos avocados a costear algunas
suscripciones y suscribirnos a algunas cuentas educativas sobre dicho tema.
4.2. Desarrollar una actitud positiva hacia el inglés
Es necesario motivar a los alumnos para que quieran seguir aprendiendo inglés.
Para ello, utilizaremos la lectura de cuentos en inglés con RA. Herramienta que al ser
llamativa, les animará a trabajar con cuentos en inglés. Además, durante la lectura de
los textos incluiremos actividades dinámicas y prácticas que animen a los niños a
continuar con el aprendizaje del inglés.
Por otra parte crearemos un ranking en la biblioteca de aula que nos permita
comprobar qué cuentos han sido los más populares del mes, comprobando así si
empiezan a tener más éxito los cuentos escritos en inglés o los escritos en su lengua
materna. De la misma manera, estableceremos un mural en clase donde los niños
tendrán que colocar una carita sonriente, triste o una carita neutra junto a cada rincón al
final de cada día. Esta rutina nos permitirá analizar si los niños han disfrutado o no con
las actividades en inglés, así cómo ver qué actividades son las más populares y qué
niños y niñas son los que más disfrutan con el inglés.
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4.3.Valorar el lenguaje escrito como instrumento de comunicación,
representación y disfrute.
En la etapa de Infantil, los niños están continuamente sometidos al lenguaje oral,
ya que lo primordial durante esta etapa es que aprendan a comunicarse oralmente y que
sepan argumentar sus ideas y emociones. No obstante, cada vez son más numerosos los
docentes que incorporan el lenguaje escrito al día a día del aula. En un mundo rodeado
de medios de información de masas, redes sociales y anuncios publicitarios es absurdo
aislar al alumnado del lenguaje escrito. Por ello, es labor del profesorado hacer que este
alumnado tan poco acostumbrado al lenguaje escrito, comience a entenderlo como una
forma válida y útil de comunicación.
Para conseguir este objetivo realizaremos con los niños ejercicios de mímica
sobre los cuentos. La idea es que el alumnado represente imágenes de cuentos que han
leído a otros compañeros a través de la mímica, de esta forma descubrirán la dificultad
de transmitir mensajes sin utilizar el lenguaje oral y valorarán la utilidad del lenguaje
escrito. Con el fin de que los niños y niñas disfruten con el lenguaje escrito, la
biblioteca creada deberá tener en cuenta las siguientes pautas: narrar un texto breve y
claro, la historia debe invitar a la participación del niño o a que se identifique con los
personajes, las imágenes de RA deben resultar atractivas y adecuadas a la edad del
lector.
4.4.Identificar personajes en una historia narrada en inglés.
Para cumplir dicho objetivo realizaremos tras la lectura actividades que faciliten
al alumnado la comprensión de la misma y sirvan para evaluar el grado de comprensión
alcanzado. Conjuntamente, durante la historia se les animará a la realización de
movimientos o sonidos que acompañen a la aparición de los personajes.
4.5.Realizar cursos de formación referentes a la creación y uso de narrativa
digital con realidad aumentada para profesores.
Previamente a la puesta en práctica de la narrativa digital y la RA con el
alumnado, los docentes implicados realizarán dos cursos sobre el tema. Los cursos
serían los siguientes:
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
20
- “Digital storytelling for teachers” del Ministerio de Educación, Salud y
Deporte.
- “Mobile learning y Realidad Aumentada en Educación” de INTEF.
4.6.Formar a los padres y madres en el uso de las TIC como herramienta
que mejora el aprendizaje en casa.
Una vez comenzado el proyecto con el alumnado, llega el momento de formar a
los padres. Las familias tienen que ser capaces de usar en casa esas herramientas tan
valiosas para el aprendizaje que nos ofrecen las nuevas tecnologías. Además, cuando el
alumnado se acostumbre a su uso en el aula, les pedirán a sus padres el uso de éstas en
casa. Por todo ello, es necesario formar a los padres y madres para que estén preparados
llegado el momento. Por esta razón se animará a los padres a realizar de forma
voluntaria el curso “Uso educativo de la Narración Digital” Curso MOOC (Cursos
online masivos abiertos y gratuitos) de Educalab.
Asimismo, se realizará una jornada de puertas abiertas para que los padres
puedan entrar en clase y ver cómo en el aula se trabaja con la narrativa digital y la RA.
4.7.Diseñar proyectos en infantil que incluyan narrativa digital.
Lo más adecuado no es utilizar la narrativa digital en actividades aisladas o
simplemente como recurso digital de la biblioteca de aula, sino incorporar la narrativa
digital dentro del día a día del aula. La forma más adecuada para llevar esto a cabo es
incorporando la narrativa digital dentro de los proyectos de trabajo que se realicen
durante el trimestre. Para ello hemos de revisar cuáles han sido los proyectos más
recurrentes de los últimos dos años.
Tras determinar los más populares es el momento de incorporarles actividades y
recursos de narrativa digital con RA. Así habremos creado un banco de proyectos de
trabajo que ya incorporan la RA junto con la narrativa digital. Y podremos recurrir a ese
banco de proyectos cada vez que los intereses de nuestros alumnos se relacionen con los
proyectos que en él se encuentren.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
21
5. CRONOGRAMA
Objetivo general: Mejorar, en los niños y niñas de 5 años de infantil, la capacidad de comprensión oral y escrita en una lengua extranjera
a través del uso de narrativa digital con realidad aumentada.
Objetivo específico I: Comprender oralmente y por escrito cuentos en inglés a través del uso de realidad aumentada y de narrativa digital.
Actividades Fecha/Horario Responsables
1.1 Creación de una biblioteca que cuente con libros digitales en realidad aumentada
y en inglés.
Diciembre, Enero y
Febrero
Profesores/as de inglés
de todos los niveles.
1.2.Descarga de apps y Suscripción Premium en algunos programas de creación de
narrativa digital y RA.
3 Diciembre Dirección
Objetivo específico II: Desarrollar una actitud positiva hacia el inglés
Actividades Fecha/Horario Responsables
2.1. Creación de actividades dinámicas y prácticas relacionadas con los textos de
nuestra biblioteca digital.
Marzo Profesores/as de inglés
de todos los niveles.
2.2. Elaboración del mural del ranking con los cuentos más populares del mes. 4 Diciembre Tutor/a.
2.3. Creación de las pegatinas con caras. 4 Diciembre Tutor/a.
Objetivo III: Valorar el lenguaje escrito como instrumento de comunicación, representación y disfrute.
Actividades Fecha/Horario Responsables
3.1. Incluir las pautas establecidas en los textos escritos. Diciembre, Enero y
Febrero
Profesores/as de inglés
de todos los niveles.
3.2. Ejercicios de mímica. Abril, Mayo y Junio Profesores/as de inglés
de Infantil.
Objetivo IV: Identificar personajes en una historia narrada en inglés.
Actividades Fecha/Horario Responsables
4.1. Realización de actividades tras la lectura que faciliten la comprensión y sirvan
para evaluar el grado de comprensión alcanzado.
Abril, Mayo y Junio Profesores/as de inglés
de Infantil.
4.2. Realizar movimientos o sonidos que acompañen la aparición de los personajes. Abril, Mayo y Junio Profesores/as de inglés
de Infantil.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
22
Objetivo V: Realizar cursos de formación referentes a la creación y uso de narrativa digital con realidad aumentada para profesores.
Actividades Fecha/Horario Responsables
5.1. Curso “Digital storytelling for teachers” Septiembre Dirección y profesor del
curso
5.2. Curso “Mobile learning y Realidad Aumentada en Educación” Octubre – Noviembre Dirección y profesor del
curso
Objetivo específico VI: Formar a los padres y madres en el uso de las TIC
Actividades Fecha/Horario Responsables
6.1. Curso “Uso educativo de la Narración Digital” Abril Dirección y profesor del
curso
6.2. Jornada de puertas abiertas y Cuentacuentos. 5 Mayo Tutores/as y especialistas
de inglés.
Objetivo específico VII: Diseñar proyectos en infantil que incluyan narrativa digital.
Actividades Fecha/Horario Responsables
7.1. Revisar los proyectos más recurrentes durante los últimos dos años. 15 Marzo Tutor/a
7.2. Incorporar actividades y recursos de narrativa digital con RA a los proyectos más
populares.
Abril y Mayo Especialistas de inglés de
Infantil.
Tabla 1. Cronograma
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
23
6. EVALUACIÓN DE LA INNOVACIÓN
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
ACTIVIDADES INDICADOR DE LOGRO MEDIO DE VERIFICACIÓN
1. Comprender
oralmente y por
escrito cuentos en
inglés a través del uso
de realidad aumentada
y de narrativa digital.
1.1. Creación de una biblioteca que cuente con
libros digitales en realidad aumentada y en inglés.
Se ha creado una biblioteca digital en inglés. http://myfirstlibraryinenglish.
weebly.com/
(anexo I)
1.2. Descarga de apps y Suscripción Premium en
algunos programas de creación de narrativa
digital y RA.
Tabletas dotas con apps de realidad aumentada
y ordenadores con programas de narrativa
digital.
Adjunto en anexo (anexo
VIII)
2. Desarrollar una
actitud positiva hacia
el inglés
2.1. Creación de actividades dinámicas y
prácticas relacionadas con los textos de nuestra
biblioteca digital.
Los profesores crean actividades dinámicas
para trabajar las historias de narrativa digital.
Actividades para las lecturas
(anexo II)
2.2. Elaboración del mural del ranking con los
cuentos más populares del mes.
A través del registro de lecturas, se establecerán
los libros más populares del mes en un ranking
expuesto en la biblioteca de aula.
Modelo de mural (anexo III)
2.3. Creación de las pegatinas con caras. Al final de cada día el alumnado colocará
pegatinas con caras sonrientes, tristes o neutras
en los rincones del aula para indicar qué
actividades han sido las que más les han
gustado.
Modelo de pegatinas (anexo
III)
3. Valorar el lenguaje
escrito como
instrumento de
comunicación,
representación y
disfrute.
3.1. Incluir las pautas establecidas en los textos
escritos.
Para elegir o crear los cuentos digitales se han
tenido en cuenta que sean textos breves y
claros, que los niños se identifiquen con la
historia y que las imágenes sean atractivas.
Modelo de cuento digital con
Aurasma y códigos QR
(anexo IV)
3.2. Ejercicios de mímica. Los docentes incluyen tras la lectura, la
representación por mímica de algunas escenas.
Actividades para las lecturas
(anexo II)
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
24
4. Identificar
personajes en una
historia narrada en
inglés.
4.1. Realización de actividades tras la lectura que
faciliten la comprensión y sirvan para evaluar el
grado de comprensión alcanzado.
Tras la lectura, los docentes realizarán siempre
actividades de comprensión.
Actividades para la lecturas
(anexo II)
4.2. Realizar movimientos o sonidos que
acompañen la aparición de los personajes.
Durante la lectura, los docentes incluirán la
realización de sonidos o movimientos para
conseguir que el alumnado interactúe con la
historia.
Actividades para las lecturas
(anexo II)
5. Realizar cursos de
formación referentes a
la creación y uso de
narrativa digital con
realidad aumentada
para profesores.
5.1. Curso “Digital storytelling for teachers” Programa del curso. Hoja de asistencia (anexo V)
5.2. Curso “Mobile learning y Realidad
Aumentada en Educación”
Programa del curso. Hoja de asistencia (anexo V)
6. Formar a los padres
y madres en el uso de
las TIC
6.1. Curso “Uso educativo de la Narración
Digital”
Programa del curso. Hoja de asistencia (anexo V)
6.2. Jornada de puertas abiertas y Cuentacuentos. Programa de la jornada de puertas abiertas. Hoja de asistencia (anexo V)
7. Diseñar proyectos
en infantil que
incluyan narrativa
digital.
7.1. Revisar los proyectos más recurrentes
durante los últimos dos años.
Los docentes de infantil realizarán un listado
con los proyectos más populares.
Listado de proyecto.
Conclusiones (anexo VI)
7.2. Incorporar actividades y recursos de
narrativa digital con RA a los proyectos más
populares.
Los docentes de inglés ampliarán los proyectos
de aula, incorporando narrativa digital.
Unidad didáctica con
narrativa digital (anexo VII)
Tabla 2. Evaluación de la innovación
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
25
7. LIMITACIONES
La puesta en práctica de este proyecto puede presentar algunas limitaciones o
dificultades. Desafortunadamente, en la actualidad española la narrativa digital y la RA
son un aspecto demasiado novedoso y del que apenas se pueden encontrar formación
sobre el tema o recursos gratuitos de los que valerse. Este hecho, va a obligar a los
docentes y a los centros a profundizar sobre el tema y a formarse para ser capaces de
crear sus propios cuentos digitales con RA. Al mismo tiempo, son múltiples los debates
que genera el uso de las TIC en edades tan tempranas, lo cual nos obliga a contemplar la
idea que haya familias que se muestren reticentes a que sus hijos utilicen la narrativa
digital como herramienta de aprendizaje.
8. CONCLUSIONES
La generación actual de niños/as que nos encontramos en las aulas pertenece a la
denominada “era digital”. Hablamos de niños que son considerados nativos digitales ya
que viven y han crecido rodeados de tecnología. Actualmente, nuestros/as alumnos/as
nos exigen el uso habitual de las nuevas tecnologías. Por esta razón, este proyecto de
innovación ha centrado sus esfuerzos en facilitar una primera toma de contacto con el
inglés escrito al alumnado de 5 años, utilizando herramientas tecnológicas como la
narrativa digital y la RA para facilitar la comprensión del alumnado así como
incrementar su interés hacia el inglés. Del mismo modo, el proyecto contribuye a la
mejora de la enseñanza del inglés en infantil haciendo este proceso más asequible,
rápido y útil para los niños/as y las familias del siglo XXI.
Como se ha analizado en el marco teórico, son múltiples los beneficios que posee el
uso de textos escritos en inglés a edades tan tempranas para facilitar la adquisición del
idioma. Ya que el trabajar con textos escritos facilita la interiorización del lenguaje y
permite mostrar el lenguaje dentro de un contexto natural. Si tenemos en cuenta que a
esta edad el alumnado de Infantil ya suele trabajar con textos escritos en su lengua
materna, el trabajar también textos en una lengua extranjera va a permitir que éstos
puedan establecer paralelismos entre ambas lenguas. Asimismo, facilitar una primera
toma de contacto con el inglés escrito en Infantil permitirá que la transición a la
Educación Primaria, donde el inglés escrito es bastante habitual, sea menos compleja.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
26
A día de hoy, la narrativa digital se muestra como el vehículo más adecuado para
presentar ese lenguaje escrito al alumnado al ser más llamativo para éste y más práctico
para las familias. Por otro lado, la RA es muy útil para estimular al alumnado, que va a
poder comprobar cómo se puede interactuar con los textos y como el uso de
herramientas digitales les va a permitir ser más autónomos en la lectura de textos
escritos en inglés.
A través de este proyecto de innovación no solo se propone el uso de narrativa
digital y RA como una herramienta motivadora con la que acercar a los niños al inglés
escrito, sino que va más allá, al intentar otorgar al alumnado una oportunidad de ser
autónomos en el aprendizaje del inglés a través de las imágenes y del audio de las
historias. Del mismo modo, facilita el trabajo de los padres que aunque no dominen el
idioma, van a tener a su alcance la oportunidad de facilitar a sus hijos/as experiencias de
aprendizaje relacionadas con el idioma.
A lo largo del proyecto se muestra como toda la innovación centra sus esfuerzos en
la optimización de la enseñanza del inglés en Infantil a través del uso de textos escritos
y de las nuevas tecnologías, como no podía ser de otra manera en la época actual. No
obstante, no creo que se deba malinterpretar la propuesta didáctica que este proyecto
defiende. Con la propuesta presentada, no se pretende focalizar la enseñanza del inglés
en el lenguaje escrito, ya que durante esta etapa debe predominar el inglés oral. Lo que
el proyecto defiende es aprovechar las ventajas que presenta el lenguaje escrito para el
aprendizaje de un idioma, entendiendo que éste no debe ser el pilar fundamental pero sí
un elemento que enriquecerá el proceso de enseñanza- aprendizaje. Por esta razón, el
proyecto persigue objetivos como desarrollar una actitud positiva hacia el inglés y
conseguir que los niños valoren el lenguaje escrito como un instrumento de
comunicación, representación y disfrute. Ya que en un mundo rodeado de medios de
información de masas, redes sociales y anuncios publicitarios es absurdo aislar al
alumnado del lenguaje escrito.
Como ya he mencionado anteriormente, la narrativa digital y la RA son elementos
novedosos de los cuales la mayoría del profesorado y las familias no tienen demasiada
información. A consecuencia de este aspecto, el proyecto expone también la necesidad
de formar tanto a profesores como familias en este nuevo campo. Todo ello, con la idea
de favorecer la puesta en práctica real de dicha innovación. Igualmente, se defiende que
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
27
lo más adecuado no es utilizar la narrativa digital en actividades aisladas o simplemente
como recurso digital de la biblioteca de aula, sino incorporar la narrativa digital dentro
del día a día del aula y para ello sugerimos la idea de incorporar en los proyectos
actividades de narrativa digital con RA en inglés.
Podemos decir que este proyecto presenta una propuesta didáctica realmente
aplicable en el aula, es cierto que no sin cierto trabajo por parte de los docentes, del
centro y de las familias, pero que conseguirá que el proceso de enseñanza-aprendizaje
de las aulas no pierda el tren de la modernización.
Para concluir, me gustaría mencionar la utilidad que para mi formación considero
haber obtenido durante la realización de este proyecto de innovación. Gracias a este
proyecto he podido poner en práctica los conocimientos adquiridos en la universidad, en
relación al uso de herramientas TIC aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje con
el alumnado de Infantil. Tras la realización de este proyecto considero demostrada la
posesión de una competencia emprendedora, a la vez que organizativa y cognitiva, todas
ellas necesarias para la creación de una propuesta de innovación como la que abarca
este trabajo del que se exige un adecuado nivel de expresión, un pensamiento reflexivo
y creativo y la capacidad de planificar y desarrollar actividades educativas, todos ellos,
aspectos que considero haber plasmado a lo largo de este trabajo de fin de Grado.
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Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
31
ANEXO 1
Ilustración 11. Portada de la biblioteca digital
Fuente: http://myfirstlibraryinenglish.weebly.com/
(Recuperado el 10 de Junio de 2016)
Ilustración 12. Sección de la biblioteca digital
Fuente: http://myfirstlibraryinenglish.weebly.com/
(Recuperado el 10 de Junio de 2016)
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
32
ANEXO II
ACTIVIDADES PARA LAS LECTURAS
Antes de la
lectura
Cerrar los ojos e imaginar Se les pide a los niños que siempre
antes de comenzar una lectura sea
en grupo o de forma individual,
miren la portada del libro, cierren
los ojos e imagen la temática de la
historia.
Durante la
lectura
Identificación de personajes. A partir de los nombres se les pide
al alumnado que señale en las
escenas posteriores a los personajes
principales. También se les puede
pedir que cada vez que escuchen el
nombre de algunos de los personajes
tienen que hacer alguna acción
asociada a ese personaje.
Interactuamos con la historia. En aquellas historias en las que se
desarrollen acciones durante las
escenas se les pide a los niños que
ayuden o acompañen al personaje en
esas acciones.
Actividades
tras la
lectura
Mímica Realizar representaciones con
mímica de algunas escenas.
Comprensión de los
acontecimientos
Ordenar cronológicamente imágenes
del cuento.
Resumen gráfico Realizar un dibujo que represente lo
acontecido en la historia.
Tabla 3. Actividades para las lecturas
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
33
ANEXO III
Ilustración 13. Mural para el ranking de libros.
Ilustración 14. Pegatinas para los rincones
Fuente: http://criandomultiples.blogspot.com.es/2012_06_01_archive.html
(Recuperado el 10 de Junio de 2016)
ANEXO IV
Ilustración 15. Portada del libro modelo
Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19
(Recuperado el 15 de Junio de 2016)
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
35
Ilustración 16. Pág. 2 y 3 del libro modelo
Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19
(Recuperado 15 de Junio de 2016)
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
36
Ilustración 17. Páginas 3 y 4 del libro modelo
Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19
(Recuperado el 15 de Junio de 2016)
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
37
Ilustración 18. Páginas 5 y 6 del libro modelo
Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19
(Recuperado el 15 de Junio de 2016)
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
38
Ilustración 19. Páginas 7 y 8 del libro modelo
Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19
(Recuperado e 15 de Junio de 2016)
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
39
Ilustración 20. Páginas 9 y 10 del libro modelo
Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19
(Recuperado el 15 de Junio de 2015)
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
40
Ilustración 21. Página final del libro modelo
Fuente: https://www.storyjumper.com/book/index/29442536/575da17e58c19
(Recuperado el 15 de Junio de 2015)
ANEXO V
FECHA HORARIO
NOMBRE DEL CURSO/ TALLER
NOMBRE DE LOS RESPONSABLES DE IMPARTIR-GESTIONAR EL CURSO/ TALLER
APELLIDOS, NOMBRE DNI FIRMA
RELACIÓN DE ASISTENTES AL CURSO/ TALLER
APELLIDOS, NOMBRE
DNI FIRMA
Tabla 4. Hoja de asistencia
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
42
ANEXO VI
TEMAS MÁS RECURRENTES PARA LOS PROYECTOS
Naturaleza
Fantasía
Ciencia
CONSIDERACIONES
No existen proyectos clave que se repitan con asiduidad, aunque si hay bastantes que
pueden incluirse dentro de los campos mencionados con anterioridad.
No obstante, según la experiencia del trabajo por proyectos llevado a cabo por los
docentes de infantil, hay que considerar que incluso en el caso de que se repita tema en
un proyecto, es prácticamente imposible que se asemeje a otro realizado con
anterioridad sobre el mismo tema. Los intereses de los niños son diferentes en cada
curso/clase y, como consecuencia, también cambian los aspectos que quieren saber
sobre ese tema y la orientación que el docente debe dar al proyecto.
Un proyecto gira siempre en torno a los intereses del alumnado, intereses que no
podemos conocer hasta que se plantee el proyecto, lo cual dificulta la creación a priori
de material. Los cuentos con narrativa digital se deberán crear al comienzo de cada
proyecto, una vez conozcamos los aspectos que los niños desean trabajar durante el
proyecto.
Tabla 5. Listado de proyectos de trabajo recurrentes
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
44
ÍNDICE
1. Justificación del tema............................................................................... 4
1. Detección de ideas previas………………………………………………. 5
2. Objetivos …………………………………………………………………. 6
3. Competencias ……………………………………………………………. 6
4. Contenidos ………………………………………………………………. 7
5. Metodología …………………………………………………………….. 7
6. Desarrollo de las actividades ………………………………………….. 8
7. Evaluación……………………………………………………………… 17
8. Bibliografía ……………………………………………………………… 17
9. Anexos ……………………………………………………………………. 18
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
45
ÍNDICE DE TABLAS
1. Actividades ……………………………………………………………. 8
2. Evaluación……………………………………………………………….. 17
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
46
1. JUSTIFICACIÓN
Los niños han decido hacer un Proyecto de Trabajo sobre los superhéroes. Los
niños eligieron el tema porque algunos alumnos han visto recientemente una película
de superhéroes en el cine. Tras ver la película comenzaron con sus compañeros un
debate sobre los superhéroes en la hora del desayuno.
De este modo los niños empezaron a mostrar curiosidad por los superhéroes.
Había niños que sabían mucho, niños que apenas sabían cosas pero querían aprender y
otros a los que les parecía divertido tratar el tema. Así que llevamos el tema a la
Asamblea y decidimos realizar un proyecto sobre ellos.
Además, a nivel de etapa se pensó que era un tema bastante apropiado ya que la
sociedad actual es cada vez más violenta. Apenas existen gestos de ayuda o
colaboración hacia los demás. Los niños de hoy en día acostumbrados a estar rodeados
de cosas materiales no saben apreciar el valor de algo inmaterial como los valores.
Con este proyecto se pretende que los niños aprendan a descubrir y apreciar
valores tan importantes como el esfuerzo, la colaboración, el trabajo bien hecho… a la
vez que hablan de sus miedos (oscuridad, monstruos, bichos…) y aprenden
herramientas y habilidades para enfrentarse a ellos.
Este proyecto también les ayudará a comprender que a nuestro alrededor existen
héroes y heroínas de verdad y que con un poco de buena voluntad, trabajo y honestidad
cualquiera puede llegar a ser un superhéroe.
2. DETECCIÓN DE IDEAS PREVIAS
2.1. Elección del tema
Se realiza una asamblea para elegir el tema para el nuevo proyecto. Los alumnos
han propuesto los siguientes y han argumentado a favor de su tema favorito. Tras la
votación, el número de votos es el siguiente.
- Los castillos.(3 votos)
- Los superhéroes. (12 votos)
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
47
- Los dinosaurios. (8 votos)
- La primavera. (2 votos)
2.2. Esquema de ideas previas
2.3.¿Qué quieren saber?
- ¿Cómo son sus trajes?
- ¿Dónde viven?
- ¿Cómo vuelan?
- ¿Llevan pistola?
- ¿Cuáles son sus superpoderes?
2.4.¿Qué tareas o actividades sugieren?
Las actividades que al alumnado propone para el proyecto son:
- Buscar información en el ordenador de aula.
- Traer información de casa sobre el tema.
- Hacer una excursión para ver superhéroes.
- Disfrazarse de superhéroes.
SUPERHÉROES
Tienen
poderes Hay buenos y malos
Spiderman
lanza telarañas
Nosotros no somos
superhéroes porque no
llevamos disfraz
Tienen superfuerza y
vuelan.
SUPERMAN
BATMAN
IRON MAN
SPIDERMAN
HULK
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
48
- Hacer dibujos.
- Ver una película.
3. OBJETIVOS
- Conocer y describir el mundo de los superhéroes.
- Valorar la importancia de ayudar a los demás.
- Utilizar el lenguaje como medio de comunicación oral y escrita.
- Usar las nuevas tecnologías.
- Identificar personajes de un cuento en inglés.
- Usar diferentes técnicas plásticas.
- Contabilizar un grupo de objetos.
- Conocer y valorar distintas profesiones.
- Debatir distintos puntos de vista.
- Demostrar iniciativa.
- Conocer la estructura general de un cómic.
4. COMPETENCIAS
Competencia en comunicación lingüística
- Realización de una asamblea donde se comenta el vídeo de” Super
Pepo”.
- Lectura de una cuento digital de superhéroes con realidad aumentada.
- Realización de una asamblea donde se debate qué actitudes o
actividades pueden convertir a una persona en héroe.
Competencia matemática
- Contabilización del número de héroes recogido por cada grupo.
Competencia en el tratamiento de la información y competencia digital
- Visualización del vídeo de “Super Pepo”.
- Lectura del cuento digital del “The superhero cat”
Competencia de conocimiento e interacción con el mundo físico.
- Práctica física en una pista de obstáculos.
Competencia social y ciudadana
- Clasificación de héroes y villanos en función del trabajo o la
actividad que se realiza.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
49
Competencia cultural y artística
- Realización de un dibujo al Pop Art.
- Elaboración de un bocadillo de cómic.
Competencia para aprender a aprender
- Realización de la representación de una aventura de superhéores.
Competencia de autonomía en iniciativa personal
- Decoración personal y autónoma de un bocadillo de cómic.
- Trabajo en grupo.
5. CONTENIDOS
- Respeto del turno de palabra.
- Relación con los demás y el entorno.
- Concepto de súper poder, héroe y villano.
- Trabajo cooperativo.
- Conocimiento y valoración de distintas profesiones.
- Estructura de un cómic.
- Los números cardinales.
- Formulación de hipótesis.
- Concepto de bocadillo de cómic.
- Aceptación de distintas opiniones.
- Estilo artístico Pop Art.
6. METODOLOGÍA
La metodología del proyecto se impregna de la filosofía de las comunidades de
aprendizaje. Apostamos por un trabajo cooperativo y solidario entre alumnos y alumnas
donde exista un aprendizaje por descubrimiento.
Los aprendizajes que reciban los alumnos/as deberán ser útiles y acordes con lo
que la sociedad necesita. Los principios pedagógicos perseguirán fomentar las altas
expectativas, desarrollar la autoestima, la realización de una evaluación continua y
sistemática y la educación entre iguales, entre otros.
Creemos en la teoría del aprendizaje significativo (Ausubel, 1963) basada en la
idea de que solo los conocimientos previos del alumnado relacionados con los
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
50
conocimientos nuevos que adquieren son capaces de modificar realmente la estructura
cognitiva previa al aprendizaje, favoreciendo de este modo aprendizajes duraderos.
A lo largo del proyecto partimos no de adaptación a la diversidad y sí de
transformar la escuela y su contexto social para convertirla en un proyecto educativo
igualitario. Es por eso que en nuestro proyecto no será necesario sacar fuera del aula
ningún alumno con N.E.E., en caso de haberlo, sino que pedimos ayuda para que
entren más personas al aula.
A lo largo del proyecto se usa una forma flexible de organizar el trabajo
educativo en el aula a través de los rincones, con la finalidad de intensificar el
aprendizaje por interacciones con otros participantes (alumnos, profesores, familia,
voluntarios), y así se favorece la interacción entre iguales y el trabajo en equipo, al
querer llegar a un objetivo común a través de las aportaciones de todos los miembros
del grupo. Los rincones consisten en agrupamientos reducidos (5 alumnos), agrupados
de forma heterogénea tanto por niveles de aprendizaje, cultura, género, etc. En cada
rincón se diversifican las actividades para mantener la motivación y la expectación del
alumnado.
Los niños van pasando por los rincones que conforman las distintas actividades y
cada vez que realicen una actividad correctamente se les entregará un superpoder. Al
final del proyecto quien haya conseguido todos los superpoderes conseguirá su capa de
superhéroe. Los superpoderes que tendrán que conseguir son los siguientes:
- Compartir.
- Hablar sin gritar
- Escuchar
- Buen compañero/a
- Sé jugar en los rincones
- Creatividad
- Ni peleo, ni digo palabrotas.
7. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
51
DURACIÓN
ESPACIOS
MATERIAL
AGRUPAMIENTOS ROLES DE
LOS
AGENTES
IMPLICADOS
PLANTEAMIENTO
SUPER PEPO 30 min.
aprox.
Aula de clase
Pizarra
digital,
conexión a
internet.
Gran asamblea Alumnado:
visualiza el
vídeo y
reflexiona.
Docente:
favorece y guía
un reflexión
sobre el vídeo e
introduce el
proyecto de los
superhéroes.
Se visualiza un vídeo sobre un niño superhéroe, “Súper
Pepo”. Pepo es un niño que va a una escuela de
superhéroes y conforme va superándose y ayudando a
los demás va consiguiendo capas.
Tras el vídeo se realiza una reflexión acerca de la vida
de Pepo: ¿Por qué entra Pepo a la academia de
superhéroes? ¿Qué asignaturas tiene? ¿Cómo
consigue su primera capa?
También se comenta la posibilidad de convertirnos en
superhéroes de la vida real a través de las siguientes
cuestiones: ¿Podemos nosotros convertirnos en
superhéores? ¿Qué cosas pueden ayudarnos a
conseguirlo?¿Queréis que nos convirtamos en
superhéroes?
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
52
Finalmente, se les anima a participar en un proyecto
que les puede ayudar a convertirse en héroes.
Link del vídeo de Super Pepo:
https://www.youtube.com/watch?v=KD7I_xjQQ6c
SUPERHÉROES
AL ESTILO POP
ART
30 min.
aprox.
Aula de
clase.
Mesas y
sillas de aula,
ficha con el
retrato de los
superhéroes
al estilo Pop
Grupo reducido de 5
alumnos/as.
Alumnado:
decora
siguiendo las
pautas del estilo
Warhol y elige
el material para
colorear.
Docente:
explica en qué
consiste el Pop
Art y aporta el
Los niños decoran retratos de sus superhéroes favoritos
al estilo Pop Art.
Se les explica que en este estilo se hacen retratos (para
ellos fotos, ya que no conocen el término retrato)
usando muchos colores.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
53
Art, lápices
de colores,
témperas y
ceras.
material al
alumnado.
MY FAVOURITE
SUPERHERO
1 hora aprox.
Rincón de la
Asamblea.
Libro tamaño
a3 para la
maestra,
copias del
libro para
cada pareja y
tablets con
conexión a
internet y la
app Aurasma
instalada.
Asamblea
Parejas.
Alumnado: Al
principio leerán
el cuento en
gran grupo a
partir de las
imágenes que
muestra el
maestro.
Posteriormente,
por parejas
escucharán el
audio del libro y
observarán las
imágenes de
RA con las que
se facilitará la
El alumnado en clase leerá el cuento digital en inglés
“My favourite superhero” donde podrán aumentar su
comprensión a través de las imágenes con realidad
aumentada que representa. Del mismo modo, podrán
practicar su comprensión oral de forma individual
gracias al audio que presenta el cuento.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
54
comprensión.
Docente:
realizará una
lectura del libro
en gran grupo y
llevará a cabo
todas las
actividades de
comprensión
propuestas para
las narraciones
digitales.
MIS
SUPERPODERES
5 min. tras
cada
actividad.
Mural de los
superpoderes
presente en el
aula.
Individual Alumnado: tras
terminar cada
actividad,
recogerá el
superpoder que
le pertenezca e
irá a colocarlo
junto a su
Es un mural en el que los niños van colocando el
superpoder que consiguen en cada actividad.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
55
Papel
continuo,
cartulinas con
los
superpoderes
escritos.
nombre, en el
mural de
superpoderes.
LA ACADEMIA
DE
SUPERHÉROES
50 min.
aprox.
Patio de
juegos.
Colchonetas,
conos,
balones,
banco.
Grupos reducidos de 5
personas.
Alumnado:
realiza de forma
autónoma las
pruebas siempre
en cooperación
con el resto del
grupo.
Docente:
explica las
pruebas y
metodología del
recorrido y se
Se le explica al alumnado la importancia que tiene
entrenarse físicamente para conseguir ser un
superhéroe. Y se les anima a entrar en la academia de
superhéroes para entrenar un poco. Para ello, realizarán
un recorrido por una pista de obstáculos.
Cada grupo realizará simultáneamente una de las
pruebas, cuando el silbato suene deberán pasar a la
siguiente. Así sucesivamente hasta que se termine el
recorrido.
Las pruebas son las siguientes:
- Prueba de fuerza: lanzamiento de balones.
- Prueba de equilibrio: andar en línea recta sobre
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
56
asegura de que
las actividades
se realizan
correctamente
sin incidencias.
un banco.
- Prueba de reflejos: correr esquivando conos.
- Prueba de resistencia: realizar abdominales
sobre las colchonetas.
- Prueba de velocidad: juego del pañuelo.
ÉRASE UNA VEZ
UN
SUPERHÉROE
1 hora aprox.
Biblioteca de
aula.
Cómics.
Grupos reducidos de 5
personas.
Alumnado:
elige el cómic,
reflexiona sobre
qué narra el
cómic y eligen
cómo hacer la
representación,
cómo repartir
los papeles y
llevan a cabo la
representación.
Docente: les
ayuda a leer el
Se les dice a los niños que ha llegado la hora de
convertirse en los superhéroes de los cómics. Y que
usando las imágenes de los comics de superhéroes que
hay en el rincón de la lectura, los niños tendrán que
narrar usando gestos la aventura que le sucede a un
superhéroe.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
57
título del cómic
y les aporta
ideas para la
representación.
SUPERHÉROES
DE NUESTRO
ALREDEDOR
45 min.
aprox.
Patio de
juegos.
Fotografías
de héroes y
villanos de la
vida real.
Grupos reducidos de 5
personas aprox.
Alumnado:
trabajará en
equipo para
conseguir un
bien común y
discernirá entre
héroes y
villanos.
Docente:
explica las
normas de la
actividad,
enciende y para
la música y se
asegura de que
Por el patio se han repartido imágenes de gente de
nuestro alrededor que ayudan a los demás (superhéroes
de la vida real) junto con imágenes de gente que no se
comporta como debe (villanos de la vida real).
Mientras suena una música los grupos tienen que ir
recogiendo imágenes de los superhéroes de la vida real.
Cuando acabe la música, se analizarán las fotografías
recogidas por cada grupo para asegurarnos de que no se
nos ha colado ningún villano.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
58
los grupos han
elegido bien las
fotografías de
héroes.
CREAMOS
BOCADILLOS DE
CÓMIC
2 horas
aprox.
Aula
Cartulinas
recortadas de
colores,
material
fungible,
pegamento,
papel de seda
de colores e
hilo.
Grupos reducidos de 5
personas.
Alumnado:
elige los
materiales que
va a utilizar en
su bocadillo,
escribe las
letras del
bocadillo y lo
decora.
Docente:
previamente, ha
recortado todos
los materiales
que lo requieren
para que el
Se les enseña a los niños los bocadillos que aparecen
en distintos cómics y les formulamos las siguientes
preguntas: ¿Qué son? ¿Para qué sirven? ¿Queréis que
creemos nuestros propios bocadillos para decorar la
clase?
A partir de aquí, usando distintos materiales los niños
crearán bocadillos de cómic que decorarán la clase.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
59
alumnado tenga
que usar las
tijeras lo menos
posible.
Además
ayudará a cada
alumno/a que lo
necesite a la
elaboración del
bocadillo.
THE
SUPERHERO
CAT
40 min.
aprox.
Aula
copias del
libro para
cada pareja y
tablets con
conexión a
Parejas. Alumnado:
observarán las
imágenes RA
del cuento y
escucharán el
audio.
Finalmente
realizarán una
asamblea en la
que se
Por parejas leerán y escucharán el cuento digital con
RA “The superhero cat”.
Finalmente, se hará una asamblea en la que se
comentará lo que creen que sucede en el cuento y se
aportarán ideas acerca de a través de qué
comportamientos o actividades nos pueden ayudar a
convertirnos en superhéroes de la vida real.
El link del cuento es el siguiente:
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
60
internet y la
app Aurasma
instalada.
comentará el
cuento y se
aportarán ideas
sobre cómo
convertirnos en
superhéroes de
la vida real.
Docente:
orientará al
alumnado sobre
la historia del
libro y guiará
posterior
asamblea.
https://storybird.com/books/el-gato-
superheroe/?token=86e2hq423w
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
61
8. EVALUACIÓN
Criterios 4
Excelente
3
Consumado
2
En desarrollo
1
Inicial
Es capaz de conocer y distinguir el
mundo de los superhéroes.
Valora la importancia de ayudar a
los demás.
Utilizar el lenguaje como medio de
comunicación oral y escrita.
Usa las nuevas tecnologías para
aprender.
Identifica personajes de un cuento
en inglés.
Usa diferentes técnicas plásticas en
sus creaciones artísticas.
Sabe contabilizar un grupo de
objetos.
Conoce y valora distintas
profesiones.
Es capaz de debatir distintos puntos
de vista.
Demuestra iniciativa.
Conoce la estructura general de un
cómic.
9. BIBLIOGRAFÍA
Consejería de Educación, J. A. (2008). Decreto 428/2008. Sevilla, Sevilla, España:
Boletín Oficial de la Junta de Andalucía.
Consejería Educación, J. A. (2007). LEA 17/2007. Sevilla: Boletín Oficial Junta de
Andalucía.
Consejería Educación, J. A. (2008). Orden 5 de Agosto. Sevilla: Boletín Oficial Junta de
Andalucía.
Educación y Ciencia, M. (2006). LOE 2/2006. Madrid: Boletín Oficial del Estado.
Educación y Ciencia, M. (2006). Real Decreto 1630/2006 (Primera edición ed.).
Madrid, Madrid, España: Boletín Oficial del Estado.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
63
10.2. Mural de los súper poderes
10.3. La academia de superhéroes.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
64
10.4. Rincón de la lectura
10.5. Bocadillos de cómic
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
66
ANEXO IX
Ficha de lectura 1. Díaz Larenas, C., & Ortiz Navarrete, M. (2010). Usos pedagógicos
de los relatos digitales en el proceso de enseñanza . Contextos , 57-65.
Resumen: El artículo habla del proceso de elaboración de las narraciones digitales y las
ventajas didácticas que este instrumento puede brindar a la mejora de las destrezas
lingüísticas en inglés. En él se describen las características más notables de una
narración digital, su elaboración y los recursos que se usan en su desarrollo. Además de
lo anterior, se habla de las competencias que despliegan los estudiantes durante el
proceso de narrativa digital.
1. Introducción (Pág. 58): la actual sociedad se sustenta en el uso de la
tecnología. Y existen distintas herramientas tecnológicas que enriquecen el
proceso de enseñanza. El relato digital es una herramienta muy útil para
enriquecer dicho proceso.
2. Marco teórico. (Pág. 58): una historia puede ser creada usando formatos muy
diversos. Existen diversos medios multimedia para crear relatos: Microsoft
Photo Story, Imovie, Windows Movie Maker, etc.
3. El proceso de creación del relato digital (Pág. 59- 61): las etapas de desarrollo
de un relato digital a través de Windows Movie Maker: añadir un título,
incorporar las imágenes, añadir efectos y transiciones de vídeo, añadir narración
y añadir sonido de fondo.
4. Desarrollo de habilidades lingüísticas en el relato digital. (Pág. 62-63): la
redacción del relato permite que el alumnado ponga en práctica estructuras
gramaticales y vocabulario. El relato oral ayuda a que el alumnado considere los
rasgos fonológicos de la lengua. Además, a través de la creación de una
narración digital, el alumnado se convierte en héroes de sus propios relatos. En
otras palabras, los relatos digitales ayudan a los estudiantes a ser participantes
activos más que consumidores pasivos en una sociedad saturada de los medios
de comunicación.
5. Usos pedagógicos del relato digital. (Pág. 64): El estudiante logra mejores
aprendizajes cuando se incorporan distintos tipos de estímulos: visuales,
auditivos, interactivos y dinámicos…de ahí la utilidad que la narrativa digital
tiene en el aprendizaje de una lengua. Los relatos digital mejoran la comprensión
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
67
auditiva de un idioma y se asimilan mejor los contenidos sintácticos y léxicos
del mismo.
6. Conclusiones (Pág. 64): El trabajo en narrativa digital con los estudiantes
aumenta su motivación y otorga un ambiente de trabajo relajado que favorece la
consolidación de una actitud favorable hacia el idioma, la adquisición de una
lengua y la enseñanza y el aprendizaje en general.
Ficha de lectura 2. Vera Sanchidrián, N. (2013). Experiencia en el aula de inglés: un
taller de cuenta cuentos en la Escuela Oficial de Idiomas. Temas para la Educación
(23), 1-10.
Resumen: El artículo expone la utilidad que la literatura posee en la enseñanza de una
lengua extranjera. Defiende que las narraciones son una herramienta altamente
motivadora para el alumnado. A lo largo del documento, se nos narra el éxito de una
experiencia de Cuentacuentos en la Escuela Oficial de Idiomas y el proceso según el
cual se desarrolló la actividad.
1. Introducción (Pág. 1-2): La literatura supone una excelente herramienta para
que el alumnado pueda seguir aprendiendo de forma autónoma. La literatura les
acerca a la cultura del idioma y mejora la pronunciación, facilita la adquisición
de vocabulario y estimula la creatividad a la vez que aumenta la motivación.
2. Motivación, creatividad y aprendizaje a lo largo de toda la vida (Pág. 2-3):
la literatura puede aportar la motivación y la creatividad necesaria para el
aprendizaje a través de toda la vida.
3. La literatura, fuente inestimable de aprendizaje (Pág. 3-5): La literatura
posee numerosas cualidades que la convierten en una herramienta inestimable
para el aprendizaje de idiomas, porque si se utiliza apropiadamente puede
resultar bastante seductora para el alumnado y establecer un punto de partida
para que se logre el aprendizaje.
4. Taller de cuentacuentos (Pág. 5-8): Se presenta “The Velveteen Rabbit” sea
una historia adecuada para el alumnado. Antes de trabajar la historia se les da al
alumnado una hoja de vocabulario relacionada con la historia. Para promocionar
el taller se crea un cartel publicitario. Para el taller la profesora narra la historia
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
68
mientras se utilizan medios audiovisuales. Posteriormente, se realiza un debate
con los alumnos sobre la historia.
5. Conclusiones (Pág. 8): Si agregamos a nuestra labor como docentes una
literatura atractiva para el alumnado, estaremos suministrando a nuestros
alumnos los medios necesarios no sólo para que puedan continuar aprendiendo
de forma autónoma, sino que se sientan animados para hacerlo.
Ficha de lectura 3. Hill, J. (1986, pág. 32). Teaching literature in the english
classroom. Londres: Macmillan.
Resumen: El texto defiende los beneficios de la inclusión de la literatura en el ámbito
del aprendizaje del inglés. Se expone que el uso de la literatura inglesa ayuda a asimilar
mejor las normas gramaticales y el vocabulario, a la vez que dotan al aprendizaje del
idioma de un contexto real, aumentado la motivación del alumnado.
Motivos para que el alumnado lea (Pág. 32): es recomendable hacer que los alumnos
lean ya que la lectura permite internalizar el lenguaje, mostrarlo en un contexto real y,
además, es altamente motivador.
Ficha de lectura 4. Basogain, X. O. (2010). Realidad Aumentada en la Educación: una
tecnología emergente. Bilbao.
Resumen: En el texto, el autor habla del hecho de que la Realidad Aumentada es una
herramienta que complementa la apreciación e interacción con el mundo real y facilita
al usuario estar en un ambiente real aumentado con información añadida por el
ordenador. En el texto se nos muestra cómo esta tecnología está implantándose en el
área de la educación, aunque de una forma débil, debido entre otras razones a la propia
naturaleza y fase de progreso de la RA, así como a su insuficiente presencia en la vida
diaria de la sociedad.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
69
Ficha de lectura 5. Ruiz Torres, D. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos.
Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes , 9,
212-226.
Resumen: El artículo nos muestra cómo en los últimos años la Realidad Amentada está
obteniendo una importancia cada vez más grande en múltiples áreas de conocimiento,
manifestando la variabilidad y posibilidades que muestra esta nueva técnica descendida
de la Realidad Virtual. Nos habla de cómo la capacidad de fijar objetos virtuales en el
espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han transformado en un
instrumento muy ventajoso para presentar determinados contenidos educativos. Y se
nos muestra como se han desplegado en España diversos proyectos para las aulas como
pueden ser “Aprendra” (Valencia), o el “Big-Bang 2.0” dentro del programa Eskola 2.0
(País Vasco). Según el artículo, la Realidad Aumentada, igualmente, ha demostrado su
empleo didáctico en museos.
Introducción (Pág. 213): La RA es una herramienta actual que se usa en múltiples
ámbitos como la educación. Recientemente, los museos también han decidido utilizar
dicha herramienta debido a su atractivo y la capacidad de insertar objetos en un entorno
real.
Objetivos (Pág. 214): los objetivos del artículo son demostrar como las nuevas
tecnologías pueden usarse en el ámbito educativo y, concretamente, en los museos.
También debatir acerca de los recursos de RA más adecuados para los entornos
educativos y exponer algunos casos concretos sobre el tema.
Metodología (Pág. 214): el artículo narra que para la redacción del mismo se han
investigado diferentes experiencias sobre el tema, centrándose sobre todo, en los
museos, evaluando cuáles han sido las más prolíferas. Incluso se ha prestado atención a
las empresas que se encargan de este ámbito.
La Realidad Aumentada como herramienta en los contextos educativos (Pág. 215-
218): la realidad aumentada ha estado siempre vinculada a la realidad virtual. Pero
mientras que en la realidad virtual nada es real, en la realidad aumentada se combinan
elementos virtuales con el espacio físico real. Lo cual es posible a través de la
utilización de un display o de dispositivos móviles.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
70
Dentro del campo de la educación, el libro ampliado es el mejor ejemplo del uso de esta
tecnología. El primer ejemplo fue el Magic Book que demostraba el gran atractivo que
la RA aumentada podía proporcionar a la educación. Esta misma aplicación ha sido
desarrollada en España con el llamado “Libro Interactivo de Monumentos Andaluces”.
A partir de ese momento han sido múltiples las aplicaciones que han surgido en
educación para poder tratar este tema.
La Realidad Aumentada y su implantación en entornos museísticos (Pág. 218-
223): desde el año 2010, en España, la RA ha comenzado a implementarse en los
museos. Un modelo es el Centro de Interpretación de la Orden Militar de Calatrava
situado en el Castillo de Alcaudete en Jaén. Aquí la visita se inicia con una aplicación
de Realidad Aumentada en la que se muestra a través de unas maquetas virtuales el
proceso constructivo de la fortaleza.
Por otro lado, están el caso de los museos virtuales. Un ejemplo llevado a cabo en
España, es el Museo del Jurásico de Asturias el cual, con apoyo del diario Público,
brinda la posibilidad de interactuar con algunos especímenes de dinosaurios virtuales.
Conclusiones (Pág. 223- 224): la Realidad Aumentada, permite presentar contenidos
inéditos a través de la red, permitiendo interactuar con los contenidos virtualmente
como si se tratara de objetos reales El perfil didáctico de este ejemplo de aplicaciones es
visible y supone una llamamiento a visitar el lugar del que emanan o divertirse con
aquellos contenidos que tienen los museos a una distancia considerable de nuestro
hogar, o que ya no están por pertenecer a exposiciones temporales.
Ficha de lectura 6. Cascales, A., Pérez López, D., & Contero, M. (2013). Study on
Parents’ Acceptance of the Augmented Reality Use for Preschool Education. Procedia
Computer Science , 420-427.
Resumen: El estudio nos muestra la opinión que los padres y madres tienen acerca del
uso de realidad aumentada en el aula de infantil.
Introducción (Pág. 420): es un hecho sumamente contrastado que las nuevas
tecnologías son realmente útiles para mejorar la educación del alumnado. El debate
ahora gira en torno a cuáles pueden ser las herramientas más útiles para utilizar las
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
71
nuevas tecnologías. Para saber si la realidad aumentada es una herramienta adecuada o
no, se han entrevistado a padres cuyos hijos utilizan realidad aumentada en al aula como
recurso didáctico y padres cuyos hijos cuentan con una metodología más tradicional en
el aula.
Revisión literaria (Pág. 421-422): la realidad aumentada es una tecnología que permite
interactuar con un mundo virtual y real a la vez, aportando una experiencia motivadora
e incrementando la atención del alumnado. Así que puede considerarse una herramienta
muy potente en educación.
Método (Pág. 422- 425): todo el experimento se lleva a cabo en un contexto real donde
hay un grupo experimental que se expone a una metodología con RA y un grupo de
control que lleva a cabo una metodología normal, sin RA. Cada grupo está compuesto
por 18 niños entre 4 y 5 años. Los dos grupos tuvieron el mismo docente el año anterior
y han visto los mismos contenidos. Se ha podido contar con el feedback del docente.
Las unidades didácticas que se han tratado con el alumnado han sido: el esqueleto, los
animales y casas del mundo.
A las familias se les ha pasado un cuestionario para conocer su impresión acerca de la
evolución de los niños.
Resultados (Pág. 425- 426):en términos generales, el experimento muestra que los
padres opinan que la incursión de la RA al aula ha sido positivo para sus hijos.
Conclusiones (Pág. 426): el estudio indica que el uso de la RA tiene importantes
efectos positivos en el los resultados académicos de los estudiantes, de acuerdo con los
padres. Las familias creen que los estudiantes que utilizaron la RA mejoraron sus
habilidades de lectura y escritura, tan importante en la educación preescolar, haciendo
que los niños obtuvieran mejores calificaciones a final de curso.
Ficha de lectura 7. Reinoso Ortiz, R. (2012). Posibilidades de la Realidad Aumentada
en Educación. En J. Hérnandez Ortega, M. Pennesi Fruscio, D. Sobrino López, & A.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
72
Vázquez Gutiérrez, Tendencias emergentes en educación con TIC (págs. 175- 196 ).
Barcelona, Cataluña, España: Espiral.
Resumen: el artículo nos habla de las características y particularidades de la RA y
especialmente, de sus posibilidades en el ámbito educativo.
Introducción (Pág. 175- 176): el auge de los dispositivos móviles y de las aplicaciones
móviles, nos hacen vislumbrar que la RA tienen un futuro muy prometedor en el sector
educativo. En este apartado se explica que el texto tiene como objetivo aportar una
visión general de la RA en el sector educativo.
¿Qué es la realidad aumentada? (Pág. 176-182): La R.A. es una tecnología que
permite participar en experiencias en tiempo real de nuestro entorno que se amplían con
contenido virtual. Lo cual permite ayudar a mejorar la percepción del individuo y
permitirle un mayor grado de conocimiento de la realidad.
En el texto se dice que la RA es la que cumple estas características: combina elementos
reales y virtuales, es interactivo en tiempo real y se registra en 3d.
Existen 4 niveles de RA: hiperenlace con el mundo físico (nivel 0), R.A. basada en
marcadores (nivel 1), R.A. markerless (nivel 2) y visión aumentada (nivel 3).
Realidad aumentad y eduación (182- 192): existen 6 aplicaciones significativas de la
RA en el aula.
- Aprendizaje basado en el descubrimiento: la RA que brinda información acerca
de lugares físicos concretos potencian el aprendizaje basado en el
descubrimiento ya que permite aprender fuera del aula.
- Desarrollo de habilidades profesionales: el desarrollo de plataformas de
teleformación de R.A. facilitará la posibilidad de representar contextos laborales
con la intención de aportar una formación más práctica y enmendar las lagunas
que en este sentido tiene la formación online.
- Juegos educativos con RA: la RA nos permite organizar gymkanas.
- Modelo de objetos en 3D: nos permitirá que el alumnado pueda diseñar y
manipular objetos que de otra manera no podría.
- Libros con RA: a través de la RA los libros cobran vida vídeo, sonido, imágenes
3D…y permiten al lector interactuar con el texto.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
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- Materiales didácticos: facilitan un atractivo recurso para el aula, ya que
favorecen la visualización de modelos y escenas tridimensionales con los que el
alumno puede interactuar optimizando su experiencia de aprendizaje.
Proyecto Aumenta.me (Pág. 192- 194): es una iniciativa que pretende acercar la RA a
las aulas. Y está formada por experiencias, recursos, investigaciones sobre la RA con el
objetivo de enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Conclusión (Pág. 194): la RA nos permite acceder a distintas formas de explorar, de
enseñar y de aprender. Además formará parte de la educación del futuro.
Ficha de lectura 8. Aller, M. (2015, 13 de Noviembre). Educa con TIC. Recuperado el
23 de Febrero de http://www.educacontic.es/blog/la-narrativa-digital-y-la-
escuela/#comentarios
Resumen: la narrativa consiste en narrar historias de una forma atractiva y efectiva y no
solamente con palabras, sino con imágenes. Estas imágenes pueden valerse en la
actualidad de las nuevas tecnologías para enriquecer las historias, es a lo que
llamaremos narrativa digital.
A diferencia de las narraciones tradicionales, la narraciones digitales admiten
interactuar con las estructuras de los cuentos creados ya que cuenta con elementos
fonéticos, visuales y sensoriales.
La narración digital fomenta la participación, la reflexión, la integración de las nuevas
tecnologías a la educación, la adaptación a los ritmos de aprendizaje…
Ficha de lectura 9. Soto, B. (2015). Ventajas y desventajas de la realidad aumentada a
la hora de diseñar ambientes de aprendizaje. Recuperado el 26 de Febrero de 2016, de
America Learning & Media: http://www.americalearningmedia.com/edicion-005/70-
opinion/263-ventajas-y-desventajas-de-la-realidad-aumentada-a-la-hora-de-disenar-
ambientes-de-aprendizaje
Resumen: el texto nos narra como el hecho de crear ambientes de aprendizaje
utilizando la realidad aumentada es un reto ya que no abundan las tecnologías
relacionadas con el tema y éstas suelen ser costosas.
Trabajo de fin de grado C.U. Sagrada Familia
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No obstante, según el autor, son numerosas las ventajas de diseñar ambientes de
aprendizaje bajo dicha tecnología, ya que permite que los alumnos no solo se expongan
al contenido, sino que lo creen. La realidad aumentada amplía la información
haciéndola más interactiva, creativa y atractiva. Además, permite un avance en la
educación a distancia.
Una de sus desventajas es la brecha digital entre alumnos y docentes. La cual puede
poner a los docentes en desventaja con respecto a sus educandos, los cuales dominan
mejor las nuevas tecnologías.
La realidad aumentada es una realidad, no una película de ciencia ficción. La tecnología
evoluciona y la educación no puede quedarse rezagada.