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Identificación
Asignatura/submodulo: M3 S1. Desarrolla Aplicaciones Web.
Plantel : No. 84, Pinal de Amoles.
Profesor (es): ISC. Edgar Santos Orta.
Periodo Escolar: Febrero Junio 2017
Academia/ Módulo: Programación / M3 Desarrolla Aplicaciones Web y
Móviles.
Semestre: 4to Semestre
Horas/semana: 9 Horas
Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) CP1.- Diseña interfaces. CP2.- Desarrolla aplicaciones web estáticas. CP3.- Desarrollar aplicaciones web dinámicas.
Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de:
Desarrollar aplicaciones web.
Tema Integrador: El diseño de páginas web como plataforma de las aplicaciones.
Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica
en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.
CD3A2 Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas. CD3A4 Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias.
CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.
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CD4A1Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.
Dimensiones de la Competencia
Conceptual: 1.- Conocer e identificar una interfaz grafica 2.- Identificar paginas estáticas 3.- Conocer y manejar programas de animaciones multimedia 4.- Conocer paginas dinámicas
Procedimental: 1.- A través de líneas de comandos. 2.- Por medio del uso de software de diseño de páginas web. 3.- Con el uso de software de diseño de animaciones multimedia. 4.- Utilizando el internet como medio de búsqueda de información.
Actitudinal: Responsabilidad, respeto y trabajo en equipo, ayuda mutua, solidaridad, limpieza en trabajos.
Actividades de Aprendizaje
Tiempo Programado: 135 horas.
Tiempo Real:
Fase I Apertura
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad / Transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1.- El docente presenta
una dinámica grupal,
con la finalidad de
crear un ambiente
sano y de confianza.
El estudiante crea un ambiente de confianza mediante la dinámica propuesta por el facilitador.
Papel, pintarrón, pluma, cañón.
Autoevaluación.
N/A
2. El docente dicta y
explica las
competencias
profesionales y
genéricas a desarrollar
en el submódulo, así
como las normas de
convivencia. Al finalizar
el estudiante expone
las dudas referentes a
los temas
mencionados.
El estudiante atiende lo dictado por el docente y toma nota en su libreta.
Libreta, pluma, Cañón, Pintarrón, Pizarrón, etc.
Apuntes en libreta.
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3. El docente dicta y
explica a los
estudiantes, los
criterios de evaluación
para cada parcial.
El estudiante toma nota de los criterios de evaluación dictados por el docente.
Libreta, pluma, Cañón, Pintarrón, Pizarrón, etc.
Apuntes en libreta.
4.- El docente aplica de
manera escrita una
evaluación diagnóstica,
con temas referentes
al submódulo para
poder identificar los
conocimientos previos
de cada estudiante.
El estudiante resuelve de manera individual la evaluación escrita entregada por el docente.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador.
Examen resuelto.
Fase II Desarrollo
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/ transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1. El docente entrega de manera impresa al estudiante, una lectura acerca del desarrollo de aplicaciones web.
El estudiante recibe la lectura y mediante parejas, analizan los puntos más importantes referentes a la lectura y de manera individual realizan un resumen en su libreta.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Resumen en libreta.
10%
2. El estudiante
elabora una
investigación sobre
instrucciones básicas
de programación:
HTML
DHTML
ASP
Java Script
Otros
El estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet y realiza en su libreta un reporte de investigación, anotando lo más importante de lo investigado.
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Reporte de Investigación
elaborada
10%
3. Con la información
obtenida en la
actividad 1, realiza una
primera página web,
con las
De acuerdo a las instrucciones dadas por el docente, el estudiante realiza el diseño de una página web, con las especificaciones hechas
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Página web 5%
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C.P. 1 Diseña
interfaces.
C.P. 2
Desarrolla
aplicaciones
web estáticas.
especificaciones
establecidas por el
facilitador.
por el docente, y la presenta para su calificación.
4. El estudiante realiza
una investigación
acerca de la utilización
de:
Estructura Web (etiquetas y atributos).
Encabezado.
Ubicación, formato y atributos de texto.
Imágenes en HTML.
Tablas en HTML.
Numeración y viñetas.
Hipervínculos.
Frames.
Formularios.
De acuerdo a los temas proporcionados por el docente, el estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet y realiza en su libreta un reporte de investigación, anotando lo más importante de lo investigado.
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Investigación
entregada 10%
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5. A la página anterior,
agrega imágenes de
sustitución, efectos
visuales (marquesina,
cursores animados,
etc.), formularios y
tablas.
ACTIVIDAD CONSTRUYETE
Una vez hecha la base de nuestra página, el estudiante agrega al diseño las características siguientes, todas ellas proporcionadas por el docente, de tal manera que deberán ser entregadas al docente para su calificación.
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Página web
personalizada 10%
6. Realiza una
investigación
documental sobre
cómo utilizar plugins.
El estudiante busca en fuentes confiables, libros, revistas, internet, etc. Que son los plugins, como deben ser utilizados y para qué sirven dentro de una
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Investigación
entregada 5%
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C.P. 1 Diseña
interfaces.
C.P. 2
Desarrolla
aplicaciones
web estáticas.
página web.
7. Agrega ahora plug
ins para que en la
página se reproduzcan
videos y audio, y que
éstos, se reproduzcan
al accionar el botón de
play.
Una vez hecha la investigación y explicada por el docente, el alumno agrega al diseño de su página web, varios plugins que le den un aspecto más atractivo a su página, siguiendo las especificaciones por el docente. CO-EVALUACIÓN
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Página web
complementada 40%
8. El estudiante integra
las actividades
desarrolladas al
portafolio de
evidencias y lo
presenta al facilitador.
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el parcial, y las entrega al docente para su posterior calificación, de acuerdo a los criterios de evaluación establecidos al inicio del parcial, según sea el caso.
Lápiz, borrador, pluma, Hojas blancas, cuestionario.
Portafolio de
evidencias
Primer parcial
10%
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1. El facilitador solicita
realizar una síntesis
sobre una lectura
acerca de la
importancia de las
páginas web y
características
esenciales.
El estudiante recibe la lectura y mediante parejas, analizan los puntos más importantes referentes a la lectura y de manera individual realizan un resumen en su libreta.
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Resumen en
libreta. 10%
2. El facilitador solicita
al alumno elaborar un
boceto sobre una
página web que trate
sobre el “Huerto
Escolar” que se está
llevando en las
instalaciones del
plantel.
Nota: debe ser una
página principal y 3
secundarias como
El estudiante comienza a diseñar en su libreta de apuntes, un bosquejo a lápiz de cómo le gustaría que quedara su página web, en el que puede quitar y poner elementos que van a ser llevados a la práctica mediante la utilización de un software dedicado al diseño de páginas web.
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Boceto
entregado 10%
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C.P 3.
Desarrolla
Aplicaciones
web dinámicas
mínimo, las cuales
deben incluir:
Encabezado.
Imágenes.
Tablas.
Hipervínculos.
Frames.
Formularios.
Marquee
3. El alumno realiza
una investigación
acerca de los
programas que
permiten diseñar
aplicaciones web.
Con la información
obtenida elabora una
tabla comparativa con
al menos 4 software,
con las
especificaciones del
facilitador.
De acuerdo a los temas proporcionados por el docente, el estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet y realiza en su libreta una tabla comparativa, definiendo cual es el principal software de diseño de páginas web y el que nos brinda más y mejores características.
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Tabla
comparativa 10%
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
4. Dibuja la ventana de
Dreamweaver e
identifica cada una de
sus partes.
ACTIVIDAD CONSTRUYETE
El estudiante dibuja en su libreta de apuntes la ventana principal de Dreamweaver, identificando las partes que la componen, así como su estructura modular o principal. Con esta actividad se evalúa la competencia genérica 5.1
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Dibujo de la
ventana 10%
5. El facilitador explica
de manera grupal el
ambiente y
funcionamiento del
programa
Dreamweaver y solicita
al alumno tomar nota
de lo explicado.
El estudiante observa y anota las ideas más importantes que el docente explica a través de la pantalla del cañón, hace preguntas al docente y expone sus dudas.
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Notas en el
cuaderno del
estudiante
10%
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C.P 3.
Desarrolla
Aplicaciones
web dinámicas
6. El facilitador solicita
al estudiante pasar al
programa
Dreamweaver los
bocetos elaborados
anteriormente, los
cuales deben cumplir
con las
especificaciones
mencionadas
anteriormente.
Presentar la página
web terminada al
facilitador.
Una vez conocida la estructura de Dreamweaver, el estudiante, con la ayuda del docente, comienza a diseñar en el software la página web que previamente dibujó en su libreta, y aprendiendo al mismo tiempo el diseño de páginas web.
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Página web
terminada 40%
7. El estudiante integra
las actividades
desarrolladas al
portafolio de
evidencias y lo
presenta al facilitador.
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el parcial, y las entrega al docente para su posterior calificación, de acuerdo a los criterios de evaluación establecidos al inicio del parcial, según sea el caso.
Lápiz, borrador, pluma, Hojas blancas, cuestionario.
Portafolio de
evidencias
Segundo parcial
10%
1.- El facilitador
entrega al estudiante
una lectura sobre el
diseño de páginas web
estáticas y dinámicas,
así mismo pide
elaboren un resumen
de lo más relevante.
El estudiante recibe la lectura y mediante parejas, analizan los puntos más importantes referentes a la lectura y de manera individual realizan un resumen en su libreta.
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Resumen en
libreta. 10%
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
2. El facilitador solicita
al estudiante realizar
una investigación
acerca de programas
para realizar
animaciones
multimedia.
ACTIVIDAD CONSTRUYETE
De acuerdo a los temas proporcionados por el docente, el estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet y realiza en su libreta un listado de 5 software dedicados al diseño de animaciones multimedia, así como las
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Entrega reporte
de investigación 10%
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objetivo.
C.P 3.
Desarrolla
Aplicaciones
web dinámicas
características principales.
3. El facilitador realiza
una explicación sobre
el ambiente e interfaz
del programa de flash y
presenta algunos
ejemplos del mismo.
El estudiante observa y anota las ideas más importantes que el docente explica a través de la pantalla del cañón, hace preguntas al docente y expone sus dudas.
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Notas en el
cuaderno 10%
4. El facilitador solicita
al estudiante realizar
algunos ejercicios
prácticos sobre la
creación de
animaciones
multimedia.
El estudiante hace algunas animaciones en el software de animaciones, y los agrega a la página web que están diseñando. AUTO-EVALUACIÓN
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Entrega de
animaciones 10%
5. El estudiante realiza
un proyecto final de
desarrollo de
aplicaciones web,
considerando el
entorno y el contexto
en el que se encuentra
el estudiante, tomando
en cuenta algunos
puntos expuestos por
el docente.
Los estudiantes formados en equipo, ponen a prueba todos los conocimientos adquiridos durante los posteriores parciales y realizan un proyecto final, con las características propuestas por el docente.
Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Página web
entregada 40%
Fase III Cierre
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación Actividad que realiza
el docente (Enseñanza)
No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
N/A
1. El estudiante integra
las actividades
desarrolladas al
portafolio de
evidencias y lo
presenta al facilitador.
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el parcial, y las entrega al docente para su posterior calificación, de acuerdo a los criterios de evaluación establecidos
Lápiz, borrador, pluma, Hojas blancas, cuestionario.
Portafolio de
evidencias
Tercer parcial
20%
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al inicio del parcial, según sea el caso.
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )
*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*
Elementos de Apoyo (Recursos)
Equipo de apoyo Bibliografía
Laboratorio de cómputo, cañón, pizarrón, pintarrón, rota folio, unidades de almacenamiento.
Cabrera, J. M. (2011) POTHOSHOP CS5 España: Anaya – Multimedia
Schafer, S. M. (2010) HTML y XHTML y CSS CS5 España: Anaya –
Multimedia
Oscar P. A. (2010) DREAMWEAVER CS5: Anaya Multimedia.
Evaluación
Criterios: Examen: 40%
Tareas y Trabajos bien realizados: 30%
Carpeta de evidencias completa: 20%
Actitudinal( mediante autoevaluación y coevaluación): 10%
Instrumento:
Registro del docente
Lista de cotejo
Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 de enero 2017
Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 25 DE ENERO 2017
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Anexo 1 Examen diagnóstico
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.
1. Escribe brevemente que entiendes por instrucción de programación.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
2. ¿Qué entiendes por hipervínculo?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
3. ¿De manera general, qué entiendes por atributo?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
4. Que entiendes por página web.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
5. A grandes rasgos dime que entiendes por la palabra HTML.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios
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Anexo 2 Lectura Primer Parcial
Desarrollo de Aplicaciones Web
El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e
implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación de diseño
convencional, ya que requiere tener en cuenta
la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la
interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo.
La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos,
aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de
datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y
el consumidor de contenidos.
El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet
especialmente en la World Wide Web. A menudo la web se utiliza como medio de
expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un
medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de
difusión de su obra.
Diseño web aplicado
El diseño de páginas web se trata básicamente de realizar un documento con
información hiperenlazado con otros documentos y asignarle una presentación
para diferentes dispositivos de salida (en una pantalla de computador, en papel,
en un teléfono móvil, etc).
Estos documentos o páginas web pueden ser creados:
creando archivos de
texto en HTML, PHP, Asp, Aspx, JavaScript, JSP, Python, Ruby.
utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de creación de páginas.
utilizando lenguajes de programación del lado servidor, para generar la página
web.
Etapas
Para el diseño de páginas web debemos tener en cuenta tres etapas:
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1. El diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se
trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos
y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante
que antes de trabajar sobre el computador se realice un boceto o pre
diseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño.
2. Estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web. Una vez que se
tiene el boceto se pasa a 'escribir' la página web. Para esto, y
fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el
lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen
subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de
hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras páginas con
información relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia
web radica en que los visitantes no siempre entran por la página principal o
inicial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rápido,
además permitirle navegar por el sitio.
3. Posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la
estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página
en determinada búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos,
porque a diferencia del texto, aún para el año 2012 no se pueden tener
nuevos resultados en los buscadores con sitios muy gráficos.
El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son
presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se
puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin
ningún tipo de formato y con extensión .html o .htm). Aprender HTML es
relativamente fácil, así que es sencillo crear páginas web de este modo. Esta era
la única manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996,
algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver.
Con estas herramientas no es necesario aprender HTML (aunque sí aconsejable),
con lo cual el desarrollador se concentra en lo más importante, el diseño del
documento.
Todo esto teniendo en cuenta el nivel de programación en el diseño de las
aplicaciones y del impacto visual que se quiere generar en el usuario.
Fundamentos
Un correcto diseño web implica conocer cómo se deben utilizar cada uno de los
elementos permitidos en el HTML, es decir, hacer un uso correcto de este
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lenguaje dentro de los estándares establecidos por la W3C y en lo referente a
la web semántica. Debido a la permisibilidad de algunos navegadores web
como Internet Explorer, esta premisa original se ha perdido. Por ejemplo, este
navegador permite que no sea necesario cerrar las etiquetas del marcado,
utiliza código propietario, etc. Esto impide que ese documento web sea universal e
independiente del medio que se utilice para ser mostrado.
La web semántica, por otra parte, aboga por un uso lógico de los elementos según
el significado para el que fueron concebidas. Por ejemplo se utilizará el
elemento <P> para marcar párrafos, y<TABLE> para tabular datos (nunca para
disponer de manera visual los diferentes elementos del documento). En su
Última instancia, esto ha supuesto una auténtica revolución en el diseño web
puesto que apuesta por separar totalmente el contenido del documento de la
visualización.
De esta forma se utiliza el documento HTML únicamente para contener, organizar
y estructurar la información y las hojas de estilo CSS para indicar como se
mostrará dicha información en los diferentes medios (como por ejemplo,
una monitor de computadora, un teléfono móvil, impreso en papel, leída por
un sintetizador de voz, etc.). Por lógica, esta metodología beneficia enormemente
la accesibilidad del documento.
También existen páginas dinámicas, las cuales permiten interacción entre la web y
el visitante, proporcionándole herramientas tales como buscadores, chat, foros,
sistemas de encuestas, etc. y poseen de un panel de control de administración de
contenidos. Este permite crear, actualizar y administrar cantidades ilimitadas de
contenido en la misma.
Accesibilidad
El diseño web debe seguir unos requerimientos mínimos de accesibilidad web que
haga que sus sitios web o aplicaciones puedan ser visitados por el mayor número
de personas. Para conseguir estos objetivos de accesibilidad se han desarrollado
pautas como las del W3C: Pautas de accesibilidad al contenido Web 1.0 WCAG.
Historia
En un principio era sólo texto, pero a medida que ha evolucionado la tecnología,
tanto los ordenadores como las redes de telecomunicaciones, se ha generado
nuevas formas de desarrollar la web. La inclusión de imágenes fue la más
significativa, pero también debemos mencionar el vídeo y la animación, o los
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espacios 3D, lo que aporta valores estilísticos, de diseño y de interactividad jamás
imaginados antes.
El diseño de páginas web se ha desarrollado a medida que ha evolucionado
Internet. En 1992 sólo había alrededor de 50 sitios web. Estadísticas (2005) nos
afirmaban que la cantidad de sitios web ronda los 8.000 millones de sitios, a los
que diariamente se les suma a raíz de 4400 por día.
Rápidamente, su importancia alcanzará las mismas cuotas que la televisión o
el teléfono. Datos recientes estiman que hay alrededor de 2 mil millones de
páginas colgadas y se espera que en los próximos años llegue a los 8 mil
millones, excediendo el número de habitantes del planeta. Sin embargo, sólo una
fracción de este número es visitado habitualmente por la mayoría de los usuarios
(sólo alrededor de 15.000 sitios webs, el 0,4% del total).
A partir de estos datos se puede entender la necesidad de concentrar los
esfuerzos para atraer y mantener la atención de los usuarios. Junto con un
desarrollo efectivo de la estructura web y del contenido, el diseño y el uso del color
son la llave para atraer y ser identificado, formando vínculos en el subconsciente
del usuario y generar esquemas para captar y fidelizar a nuevos visitantes.
Al mismo tiempo que la evolución de los aparatos y de su introducción en los
hogares, también ha aumentado la calidad de las transmisiones a través Internet y
ha bajado su precio. A medida que la tecnología ha solventado estas dificultades,
ya no nos encontramos con problemas de forma sino de contenido.
http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_web
El texto está disponible bajo la Licencia Creative Commons Atribución Compartir Igual 3.0
Fecha de consulta: 22/01/2017
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Anexo 3 Examen Primer Parcial
I.- Instrucciones: Coloca en el paréntesis la letra que corresponda a la respuesta correcta.
1 a) Hipervínculo HyperText Markup Language…………………………………………………………………………. ( g )
2 b) Formulario Son fragmentos de texto que destacan tanto los efectos a aplicar sobre el
texto como las distintas estructuras del lenguaje…………………………………………… ( j )
3 c) Plugins Son aquellos que permiten especificar las características de cada etiqueta por
ejemplo altura, color, tamaño, etc……………………………………………………………….... ( d )
4 d) Atributo Permiten dividir la ventana en otras más pequeñas, de modo que en cada
una de ellas se cargue una página html distinta……………………………………………… ( i )
5 e) Java Script Son elementos de una página HTML que, al hacer clic sobre ellos, permiten a
los lectores navegar hacia una nueva dirección……………………………………………… ( a )
6 f) Numeración y Viñetas
Es un elemento que permite recoger datos introducidos por el usuario y se
utilizan para conocer opiniones, dudas, y otras series de datos sobre los
usuarios………………………………………………………………………………………………………….
( b )
7 g) Html
Es una aplicación informática que añade funcionalidades especificas a un
programa principal, en este caso a nuestra página web, también se le conoce
como complemento………………………………………………………………………………………..
( c )
8 h) Tablas
Es un lenguaje de programación que se utiliza principalmente para crear
aplicaciones para páginas web dinámicas la cual incorpora efectos,
animaciones, acciones, mensajes de aviso, etc……………………………………………….
( e )
9 i) Frames
Se usan muy frecuentemente en las páginas web, casi por lo general son el
único instrumento con el que se cuenta para asegurarse que las cosas van a
estar en su lugar……………………………………………………………………………………………..
( h )
10 j) Etiqueta
Se utilizan cuando se tienen listas de elementos, y es necesario tener un
mejor ordenamiento de los mismos, así como un buen espaciado entre uno y
otro, para facilitar una mejor comprensión y lectura de la información dentro
de la página web…………………………………………………………………………………………….
( f )
II.- Instrucciones: Contesta dentro de las líneas lo que se te pide.
11.- ¿Qué es una aplicación web?
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Anexo 4 Lectura Segundo Parcial
Importancia de las páginas web y características esenciales
A pesar de contar con un mercado cada vez más exigente muchas empresas aún no se dan cuenta de la importancia sustancial que significa tener una página web.
Muchas son las razones por las cuales es imperativo para cualquier empresa, cualquiera sea su rubro, tener un sitio en el ciberespacio, he aquí solo algunas:
Porque le da a su empresa una imagen de calidad y constante progreso. Un cliente necesita saber que está adquiriendo un producto y/o servicio de una empresa seria, una página web proporciona esa categoría a su empresa. Un cliente difícilmente pregunta que tan seria es su empresa. La seriedad de una empresa no se dice, se demuestra.
Porque puede ser determinante para sus clientes al momento de decidir su compra. Si un cliente tiene alguna duda respecto a su empresa y los productos que comercializa buscará obtener toda esa información en su página: la historia de su empresa, los detalles de los productos y/o servicios que proporciona, fotos de sus productos (si los tuviera) y sus datos de contacto para poder ubicarlo.
Tener una vitrina en todo momento. Las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año, sin feriados ni vacaciones, su página web es un vendedor que trabaja incansablemente en beneficio de su negocio.
Porque una página web es la tarjeta de presentación de todo el que se
dedique a una actividad comercial o profesional. En la actualidad no tener página web es carecer de una importante identidad. Acaso alguna vez no le han preguntado ¿No tiene página web?, si no lo han hecho preocúpese, puede que el potencial cliente no lo considere capaz de tener una.
Porque el costo de mantener un sitio web en internet es muy bajo
comparado con otros medios publicitarios. Pregúntese lo siguiente: cuanto le cuesta hacer folletería, afiches, volantes y demás material publicitario al año? Una página web le cuesta una fracción de esto y tiene mayores beneficios y mejor percepción.
Porque una página web le da igualdad de condiciones para competir con
otras empresas y/o profesionales. Si su competencia aún no tiene una página
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web es la oportunidad para adelantarse; por otro lado, si su competencia ya la tiene usted no puede quedarse atrás mientras este otro fortalece su imagen.
Porque internet es el futuro y su empresa debe adelantarse para obtener una
ventaja competitiva. Cada día sin página web está dejando pasar la oportunidad
de adelantarse en su rubro o dejando que su competencia lleve la delantera y se
siga alejando
La etapa de diseño web puede ser fundamental para el desarrollo de un buen
sitio. Factores como el color, sonido, contenido, funcionalidad y facilidad de
mantenimiento, resultan indispensables al momento de elaborar una estrategia
de marketing online para una marca. Lo más importante es lograr que la imagen
de la página web represente al negocio, que se enfoque en su producto. ¿Cómo
lograrlo?… haciendo uso de herramientas de diseño web, como lo es la
ilustración digital por ejemplo, para lograr situar los contenidos en contextos
familiares y conocidos para el consumidor.
Ninguna persona razonable podría empezar a construir una casa sin primero
diseñarla, lo mismo pasa con la creación de páginas web. Ahora, si el diseño web
es tan importante.
¿Cómo debemos hacerlo?
El diseño de una casa implica no sólo la apariencia de la casa terminada, sino
también el material del que está hecho, el tiempo y los gastos de los que precisa
para su puesta en conjunto, la facilidad de acceso y el uso de sus habitaciones, y
la durabilidad del edificio y el mantenimiento. El diseño de páginas web involucra
el “look & feel”, los idiomas y recursos de servidor que va a utilizar, las estructuras
de programación y los datos involucrados, las habilidades y la programación de
tiempo necesario, y por último la facilidad de uso y mantenimiento del sitio web.
Diseñar una casa, diseñar una página web… casi lo mismo.
Diseño web que Cumple con Objetivos
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Un buen diseño web cumple con objetivos específicos que ayudan a facilitar la
comunicación de un mensaje y potencializar su penetración hacia nuevas
audiencias. Es a través de una comunicación visual efectiva que las marcas logran
llevar sus productos a más gente; dándole una personalidad gráfica acorde a los
contenidos, aseguramos el posicionamiento eficaz de un producto en el mercado.
El portal web, se convierte en la casa del producto, una casa
Donde tanto imagen, como funcionalidad, son los medios para recibir a cualquier
“invitado”.
Diseño web como Inversión
Tomando en cuenta lo anterior, se vuelve indispensable concebir el diseño web
como una inversión básica para cualquier negocio, tanto así, que es en verdad
recomendable que, tanto las empresas grandes como las PYMES, se asesoren
con profesionistas que partan de buenas prácticas de diseño web e ilustración
digital, entre otros. Las posibilidades de crear un sitio web atractivo, interesante y
de fácil mantenimiento son mucho más altas si consultas a especialistas en la
materia.
https://www.bitmediastudio.com
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Anexo 5 Examen Segundo Parcial
I.- Instrucciones: Subraya la respuesta correcta
1) Es el más apropiado para el diseño de páginas web a) JAVA b) DREAMWEAVER c) C++ 2) Una de las siguientes opciones no es un lenguaje de programación a) HTML b) JAVA c) VISUAL BASIC 3) Con que extensión se guarda una página web a) .HTML b) .WEB c) .HMLT 4) Dentro de la ventana de Dreamweaver, los elementos Archivo, Edición, Ver, Insertar, corresponden a a) BARRA DE HERRAMIENTAS b) BARRA DE MENÚS c) BARRA DE ESTADO 5) En esta parte de Dreamweaver, se muestra el nombre del software, así como el nombre que el usuario le da a su diseño a) BARRA DE TÍTULO b) BARRA DE ESTADO c) BARRA DE MENÚS 6) Se observan las tres vistas, código, dividir y diseño. a) INSPECTOR DE PROPIEDADES b) BARRA DE HERRAMIENTAS DEL DOCUMENTO c) BARRA DE FORMATO 7) Significa plasmar las ideas en papel para posteriormente pasar a la parte de diseño a) MAQUETA b) BOCETO c) PROYECTO ARQUITECTONICO
II.- Instrucciones: Contesta dentro de las líneas lo que se te pide.
8.- Escribe las características más relevantes de una página web estática.
_______________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
9.- Escribe las características más relevantes de una página web dinámica.
_______________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
10.- Escribe 5 características esenciales de trabajar con Dreamweaver.
_______________________________________________________________________________________________
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Anexo 6 Lectura Tercer Parcial Diseño de páginas web estáticas y dinámicas
¿Qué es un sitio web?
Un sitio web (en inglés website o web site) es un sitio (localización) en la World Wide Web que contiene documentos (páginas web) organizados jerárquicamente. Cada documento contiene texto y/o gráficos que aparecen como información digital en la pantalla de un ordenador.
Cada sitio web tiene una página de inicio (en inglés Home Page), que es el primer documento que ve el usuario cuando entra en el sitio web poniendo el nombre del dominio de ese sitio web en un navegador.
A veces se utiliza erróneamente el término página web para referirse a sitio web. Una página web es parte de un sitio web y es un único archivo con un nombre de archivo asignado, mientras que un sitio web es un conjunto de archivos llamados páginas web.
Si lo comparáramos con un libro, un sitio web sería el libro entero y una página web de ese sitio web sería un capítulo de ese libro; sería un capítulo y no una página del libro porque a menudo es necesario desplazarse hacia bajo en la pantalla para ver todo el contenido de una página web, al igual que en un libro te desplazas a través de varias páginas para ver todo el contenido de un capítulo.
¿Qué es una página web?
Según la Wikipedia "Una página web, también conocida como página de Internet, es un documento adaptado para la Web y que normalmente forma parte de un sitio web. Su principal característica son los hiperenlaces a otras páginas, siendo esto el fundamento de la Web."
Dentro de una página web, como documento que es, podemos encontrar diferentes tipos de contenidos: textos, imágenes, enlaces, plugins, etc.
Una de las divisiones que podemos realizar entre todos los tipos de páginas Web existentes podría ser entre estáticas y dinámicas.
¿Qué es una página web estáticas?
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Una Web estática es aquella página enfocada principalmente a mostrar una información permanente, donde el navegante se limita a obtener dicha información, sin poder interactuar con la página web visitada.
¿Qué es una página web dinámica?
Una web dinámica es aquella que contiene aplicaciones dentro de la propia web, otorgando mayor interactividad con el navegante. Ejemplos de aplicaciones dinámicas son encuestas y votaciones, foros de soporte, libros de visita, envío de e-mails inteligentes, reserva de productos, pedidos on-line, atención al cliente personalizada.
Es importante no confundir multimedia e interactividad, con páginas dinámicas. Una página web estática puede ser multimedia (contener varios tipos de medios vídeo, sonido, imágenes...) e interactiva a través de enlaces e hipervínculos, sin ser dinámica por ella. En las páginas dinámicas, el contenido suelen generarse en el momento de visualizarse, pudiendo variar por tanto este, mientras que en las estáticas el contenido suele estar predeterminado.
Lo importante de esta clasificación entre dinámicas y estáticas, es que una página web estática la vamos a poder almacenar fácilmente, mientras que una dinámica no será así.
Extensiones de páginas web
Como hemos mencionado las páginas web son documentos y, como tales, suelen tener una extensión que nos da una idea sobre del tipo de contenido que posee ese documento. Las extensiones más habituales de las páginas web con las que nos podemos encontrar a la hora de navegar son:
html, y htm: Suele ser la extensión estándar para páginas web estáticas, formadas por contenido html.
asp (Active server pages): Son páginas dinámicas que se generan en el momento de ser visitadas. Están escritas en un lenguaje de programación similar al Visual Basic de Microsoft.
jsp (Java server pages): Son páginas dinámicas al igual que las anteriores pero que están escritas con el lenguaje de programación Java de Sun.
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php (Personal Home Page): Son páginas dinámicas escritas con un lenguaje de propósito general para ser incrustado junto al código HTML, que no tiene nada que ver con java o visual Basic.
Si bien todos los documentos con las extensiones anteriores son páginas web, únicamente los .html o.html son páginas web estáticas, y por tanto las únicas que podremos ver directamente con el navegador. Las páginas .asp, .jsp o .php, para poder visualizarse deberán estar contenidas en un servidor web.
Recordemos una página web estática presentará:
Absoluta opacidad a los deseos o búsquedas del visitante a la página El proceso de actualización de es lento, tedioso y esencialmente manual El usuario no tiene ninguna posibilidad de seleccionar, ordenar o modificar los
contenidos o el diseño de la página a su gusto Para cambiar los contenidos de la página, es imprescindible acceder al servidor
donde está alojada la página
Mientras que una página web dinámica:
Gran número de posibilidades en su diseño y desarrollo. Se puede alterar el diseño, contenidos o presentación de la página al gusto El proceso de actualización es sumamente sencillo, sin necesidad de entrar en
el servidor. Emplea un gran número de funcionalidades tales como bases de datos, foros,
contenido dinámico, etc
http://cefire.edu.gva.es/file.php/1/Comunicacion_y_apertura/B3_PaginaWeb/pgina_web_esttica_vs_dinmica.html
Este artículo está licenciado bajo Creative Commons Attribution-NonCommercial 2.5 License
Formació del Professorat - CEFIRE
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Anexo 7 Examen Tercer Parcial
I.- Instrucciones: Coloca en el paréntesis la letra que corresponda a la respuesta correcta.
1 a) Secundaria
se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos
sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre
distintos niveles.
( f )
2 b) index.html Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a
imágenes o dibujos. ( i )
3 c) nombre.html Se encargan de rasterizar, optimizar, manipular, retocar, imágenes o
documentos, para darle una mejor apariencia y estética al diseño. ( j )
4 d) Flash Es aquella página a la cual se llega a través de un hipervínculo o link. ( a )
5 e) Hosting Es la extensión que se le da a la página principal. ( b )
6 f) Interfaz Así se nombran las páginas que se derivan de la principal. ( c )
7 g) Photoshop Software de Animaciones. ( d )
8 h) Dominios de Internet Software de Edición. ( g )
9 i) Animación Multimedia Es el lugar en donde se sube la página y pueda ser visitada a través del
internet. ( e )
10 j) Software de Edición .com, .org, .edu, .net, .es ( h )
II.- Instrucciones: Contesta dentro de las líneas lo que se te pide.
11.- ¿Escribe un ejemplo de dominio dedicado específicamente a la educación?
_____________________________________________________________________________
12.- Diferencia entre Hosting gratuito y Hosting de paga
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
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Anexo 8 Rúbrica de Evaluación
ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.
1-
Examen
diagnóstico
Contesta todas las
preguntas con
objetividad, las
reflexiona y lo hace en
el tiempo establecido
Contesta la mayoría
de las preguntas
con objetividad, las
reflexiona y lo hace
en el tiempo
establecido
Contesta la mitad
de las preguntas
con objetividad,
las reflexiona y lo
hace en el tiempo
establecido
No realiza actividad
2-
Resumen
Identifica las ideas
principales, redacta el
informe final con base
en una interpretación
personal, entregando en
tiempo y forma.
Al resumen le falta
un elemento de los
que se mencionan
en la actividad
Al resumen le
falta la mitad de
los elementos que
se mencionan en
la actividad
Al resumen le falta la
mayoría de los
elemento de que se
hace mención la
actividad
3-
Preguntas y
trabajo en campo
Participa activamente y
contesta todas las
preguntas
adecuadamente
reflexionando sus
actividades
Participa
activamente y
contesta la mayoría
de las preguntas
adecuadamente
Participa y
contesta la mitad
de las preguntas
adecuadamente
No participa mucho, y
sus preguntas las
contesta de manera
deficiente
4-
Investigación
La investigación es
completa y contempla
todos los aspectos
establecidos, incluyendo
bibliografía
La investigación es
incompleta y le
faltan algunos
aspectos de la
actividad
La investigación
es incompleta
falta la mitad de
los aspectos
establecidos.
La investigación no
contempla los
aspectos
establecidos en la
actividad
5-
Exposición
Dominan el tema,
mantienen la atención
del grupo, utiliza
material adecuado,
resuelve dudas y
relaciona saberes
Falta dominio del
tema, mantienen la
atención del grupo,
utiliza material ,
resuelve dudas
Poco dominio del
tema, mantienen
la atención del
grupo, se apoya
mucho en leer,
resuelve algunas
dudas
No hay dominio del
tema, no mantienen
la atención del grupo,
no resuelve dudas
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6-
Notas en clase
Registra todas las notas
de las exposiciones de
sus compañeros, es
organizado y su
información es
relevante, entregando
en tiempo.
Registra la mayoría
de notas es
organizado y su
información es
relevante,
entregando en
tiempo.
Registra la mitad
de notas es
organizado y falta
información
relevante,
entregando en
tiempo.
Registra menos de la
mitad de las notas es
desorganizado y su
información es poco
relevante, entregando
a des tiempo.
7-
Línea de tiempo
La línea del tiempo
contiene todos los datos
más relevantes de la
lectura, y es entregada
en el tiempo establecido
La línea del tiempo
contiene la mayoría
de los datos más
relevantes de la
lectura, y es
entregada en el
tiempo establecido
La línea del
tiempo contiene la
mitad de los
datos más
relevantes de la
lectura, y es
entregada en el
tiempo
establecido
La línea del tiempo
contiene menos de la
mitad de los datos
más relevantes de la
lectura, y no es
entregada en el
tiempo establecido
8-
Notas de los
comentarios de
sus compañeros
Registra todas las notas
de las exposiciones de
sus compañeros, es
organizado y su
información es
relevante, entregando
en tiempo.
Registra la mayoría
de notas es
organizado y su
información es
relevante,
entregando en
tiempo.
Registra la mitad
de notas es
organizado y falta
información
relevante,
entregando en
tiempo.
Registra menos de la
mitad de las notas es
desorganizado y su
información es poco
relevante, entregando
a des tiempo.
9-
Examen escrito Resultado de examen
Resultado de
examen
Resultado de
examen Resultado de examen
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Identificación
Asignatura/submodulo: M3 S2. Desarrolla Aplicaciones Móviles
Plantel : No. 84, Pinal de Amoles
Profesor (es): ISC. Edgar Santos Orta
Periodo Escolar: Febrero –Julio 2017
Academia/ Módulo: Programación / M3 Desarrolla Aplicaciones Web y
Móviles
Semestre: 4to Semestre
Horas/semana: 8 Horas
Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) CP1.- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas.
CP2.- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas cerradas.
Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de:
Desarrollar aplicaciones móviles
Tema Integrador: Las aplicaciones móviles como cultura de desarrollo.
Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en
contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.
CD3A2 Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas. CD3A4 Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias.
CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.
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CD4A1Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.
Dimensiones de la Competencia
Conceptual: 1. Conoce que es una aplicación. 2. Identifica los tipos de plataformas
(debían, symbian, IOS 5, Android Studio, FireFox).
3. Identificar y conocer el entorno de Android Studio.
Procedimental: 1. Se utiliza el sistema de internet como medio útil
para la investigación de temas. 2. Por medio del uso de software especializado para la
programación en Android. 3. Consultando videos de interés que tienen que ver
con el submódulo.
Actitudinal: Responsabilidad, respeto y trabajo en equipo, ayuda mutua, solidaridad, limpieza en trabajos.
Actividades de Aprendizaje
Tiempo Programado: 120 horas.
Tiempo Real:
Fase I Apertura
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad / Transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. CP1.- Desarrolla
aplicaciones para
1.- El docente presenta
una dinámica grupal,
con la finalidad de crear
un ambiente sano y de
confianza.
El estudiante crea un ambiente de confianza mediante la dinámica propuesta por el facilitador.
Papel, pintarrón, pluma, cañón.
Autoevaluación.
N/A
2. El docente dicta y
explica las
competencias
profesionales y
genéricas a desarrollar
en el submódulo, así
como las normas de
convivencia. Al finalizar
el estudiante expone
las dudas referentes a
los temas
mencionados.
El estudiante atiende lo dictado por el docente y toma nota en su libreta.
Libreta, pluma, Cañón, Pintarrón, Pizarrón, etc.
Apuntes en libreta.
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dispositivos
móviles sobre
plataformas
abiertas.
3. El docente dicta y
explica a los
estudiantes, los
criterios de evaluación
para cada parcial.
El estudiante toma nota de los criterios de evaluación dictados por el docente.
Libreta, pluma, Cañón, Pintarrón, Pizarrón, etc.
Apuntes en libreta.
4.- El docente aplica de
manera escrita una
evaluación diagnóstica,
con temas referentes
al submódulo para
poder identificar los
conocimientos previos
de cada estudiante.
El estudiante resuelve de manera individual la evaluación escrita entregada por el docente.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador.
Examen resuelto.
Fase II Desarrollo
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/ transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1. El facilitador entrega de manera impresa al estudiante, una lectura titulada: “La Historia de Android y sus versiones en imágenes.”.
El estudiante recibe la lectura y mediante parejas, analizan los puntos más importantes referentes a la lectura y de manera individual realizan un resumen en su libreta.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Resumen en libreta.
10%
2.- El facilitador da al estudiante a manera de realimentación, una breve explicación sobre la historia de Android y sus versiones.
ACTIVIDAD CONSTRUYETE
El estudiante toma nota de la explicación dada por el facilitador.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Notas en la libreta.
10%
3.- El facilitador da a los estudiantes una breve explicación de los orígenes de Android, así también muestra una comparativa
El estudiante toma nota de la explicación en su libreta, y la muestra al facilitador para su revisión.
Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Notas en la libreta.
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CP1.- Desarrolla
aplicaciones para
dispositivos
móviles sobre
plataformas
abiertas.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
gráfica de Android con otras plataformas.
4.- El facilitador solicita
al estudiante una
investigación sobre la
mejor elección de “La
plataforma de
desarrollo”. Es decir,
cual es la plataforma
más compatible con la
mayoría de los
dispositivos.
El estudiante realiza la investigación en su libreta, y la entrega al facilitador para su revisión.
Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Investigación hecha en la
libreta. 5%
5. El docente solicita al
estudiante un reporte
de investigación acerca
de la Arquitectura de
Android:
El núcleo Linux
Runtime de Android
Librerías nativas
Entorno de aplicación
Aplicaciones
El estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet sobre la Arquitectura de Android y realiza un reporte de investigación con lo aprendido en la investigación. Computadora,
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Reporte de investigación
elaborado en la libreta.
5%
6. El facilitador realiza
una realimentación
sobre la “Arquitectura
de Android”, tema
investigado por los
El estudiante observa y anota las ideas más importantes que el docente explica a través de la pantalla del cañón, sobre el tema “Arquitectura de
Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Notas en la libreta.
10%
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
estudiantes
anteriormente.
Android”, el estudiante hace preguntas al docente y expone sus dudas.
7. El facilitador solicita
al estudiante un
tutorial sobre la
instalación del entorno
de desarrollo de
Android.
Instalación de la máquina Virtual de Java.
Instalación de Android Studio.
Instalación de Android SDK de Google.
El estudiante de acuerdo a lo expuesto por el docente, por las anotaciones que ha hecho y por las investigaciones que ha realizado, elaborará detalladamente un video tutorial sobre la instalación de Android Studio y las actualizaciones con que debe contar.
Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Video Tutorial elaborado.
40%
8. El estudiante integra las actividades desarrolladas al portafolio de evidencias y lo presenta al facilitador.
El estudiante integra todas las actividades realizadas durante el primer parcial, para ser revisadas por el docente, y asentar las calificaciones, según los criterios de evaluación.
Pluma, lápiz, hojas blancas y, borrador.
Portafolio de
evidencias
Primer parcial
10%
1. El facilitador entrega una lectura al estudiante sobre ejemplos de aplicaciones en Android, y pide tomar apuntes de lo más relevante de la lectura.
El estudiante recibe la lectura y mediante parejas, analizan los puntos más importantes referentes a la lectura y de manera individual realizan un resumen en su libreta.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Resumen en libreta.
5%
2. El facilitador da a los
estudiantes una
introducción al entorno
del IDE eclipse, y realiza
varios ejemplos
utilizando la
programación en java.
El estudiante va tomando nota de los procedimientos realizados por el facilitador, y va haciendo sus propios apuntes.
Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Notas en la libreta.
5%
3.- El facilitador solicita
al estudiante la
El estudiante anota los ejercicios y los realiza en el laboratorio de
Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas,
Ejercicios resueltos en
libreta. 10%
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V 06 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/EPD-06
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
CP1.- Desarrolla
aplicaciones para
dispositivos
móviles sobre
plataformas
abiertas.
realización de varios
ejercicios.
ACTIVIDAD CONSTRUYETE
cómputo, bajo las especificaciones dadas por el facilitador.
borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
4. El facilitador crea un
dispositivo virtual
Android (AVD).
Además hace un primer
programa en Android.
Se le solicita al estudiante tomar nota.
El estudiante de acuerdo a lo expuesto por el docente y por las anotaciones que ha hecho en su libreta, realiza un cuadro sinóptico en su libreta, detallando lo más importante que haya aprendido.
Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Cuadro sinóptico en
libreta. 10%
5. El facilitador solicita
al estudiante realice un
reporte de
investigación sobre:
La ejecución de un programa en un dispositivo real.
Elementos de un proyecto Android.
El estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet sobre los temas encargados por el docente y realiza un reporte de investigación con lo que el estudiante considere importante.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Reporte de investigación
elaborado en la libreta.
10%
6. El facilitador realiza
la creación de una
interfaz de usuario:
Vistas y Layouts, se le
solicita al estudiante
tomar nota.
El estudiante toma nota en su libreta de los temas que expone el facilitador, hace sus propias conclusiones, y realiza preguntas y expone dudas hacia el docente. CO-EVALUACIÓN
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Notas en la
libreta. 5%
7. El estudiante crea su
primer interfaz de
usuario. Y lo agrega a
un dispositivo móvil
real.
El estudiante, de acuerdo a lo visto anteriormente, crea en el equipo de cómputo una primera interfaz de usuario y lo prueba físicamente en un celular inteligente.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón, celular móvil con sistema operativo Android en cualquier versión.
Interfaz creada 5%
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8. El facilitador solicita
al estudiante un
reporte de
investigación acerca de
Actividades e
Intenciones aplicadas a
Android.
El estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet sobre los temas encargados por el docente y realiza un reporte de investigación con lo que el estudiante considere importante. AUTO-EVALUACIÓN
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Reporte de
investigación
elaborado en la
libreta.
5%
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
CP2.-
Desarrolla
aplicaciones
para
dispositivos
móviles sobre
plataformas
cerradas.
9. El facilitador da una
explicación sobre la
creación de gráficos en
Android, se le solicita al
estudiante tomar nota
y hacer un resumen.
El estudiante observa y anota las ideas más importantes que el docente explica a través de la pantalla del cañón, sobre la creación de gráficos en Android, así como sus características el estudiante hace preguntas al docente y expone sus dudas.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Notas y
resumen en la
libreta.
5%
10. El estudiante hace
un concentrado de
todas las actividades
por medio de un
portafolio de
evidencias.
El estudiante tiene que reunir todas las actividades encargadas durante el parcial, incluyendo su libreta de apuntes y entregarlas al docente.
Pluma, lápiz, hojas
blancas y,
borrador,
computadora.
Portafolio de
evidencias
segundo parcial
40%
1. El facilitador
proporciona una
lectura sobre los 5
Sistemas Operativos
para móviles y solicita
al estudiante redacte
una síntesis.
ACTIVIDAD CONSTRUYETE
El estudiante recibe de manera impresa un documento con los 5 sistemas operativos móviles que están en el mercado, así mismo deberán redactar una síntesis de lo más importante en su libreta de apuntes.
Pluma, Lápiz,
Hojas blancas,
borrador, cañón,
pizarrón,
pintarrón.
Síntesis
redactada en la
libreta.
10%
2. El facilitador da al
estudiante una
explicación sobre la
subida de aplicaciones
El estudiante observa y anota las ideas más importantes que el docente explica a través de la pantalla del cañón,
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.
Notas en la
libreta. 10%
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CP2.-
Desarrolla
aplicaciones
para
dispositivos
móviles sobre
plataformas
cerradas.
de Android a PlayStore,
se le solicita al
estudiante tomar nota.
el estudiante hace preguntas al docente y expone sus dudas.
3. Con base a lo
aprendido, los
estudiantes integrados
en equipos de 3,
diseñan una aplicación
en Android para
móviles sobre tomando
en cuenta el entorno y
el contexto en el que se
encuentra el
estudiante, bajo
algunos puntos
establecidos por el
docente.
Los estudiantes formados en equipo, ponen a prueba todos los conocimientos adquiridos durante los posteriores parciales y realizan un proyecto final, con las características propuestas por el docente.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón, computadora.
Proyecto final. 10%
Fase III Cierre
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación Actividad que realiza
el docente (Enseñanza)
No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
N/A
1. Organizados en
binas los estudiantes
realizan un manual de
la forma más eficaz
sobre el uso de
aplicaciones móviles.
Con la finalidad de que lo aprendido quede plasmado y sirva a futuras generaciones, los estudiantes deben de diseñar un manual de instalación de Android Studio, incluyendo los pasos para la instalación de Android Studio e incluir ejemplos prácticos.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón, Computadora.
Manual
elaborado 20%
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2. El estudiante integra
las actividades
desarrolladas al
portafolio de
evidencias y lo
presenta al facilitador.
El estudiante reúne todas las actividades realizadas durante el parcial y las entrega al docente para ser calificadas y poder asentar su calificación, de acuerdo a los criterios de evaluación.
Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón, Computadora.
Portafolio de
evidencias
Tercer parcial
50%
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )
*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*
Elementos de Apoyo (Recursos)
Equipo de apoyo Bibliografía
Laboratorio de cómputo, cañón, pizarrón, pintarrón, rota folio, unidades de almacenamiento.
Jesús Tomás Gironés (2013). El gran libro de Android (3era. Ed.). Marcombo
S.A. Barcelona, España. Alfaomega, Grupo editor, México.
Cottino D. (2009). Hardware desde cero (1era Ed). Argentina. Gradi, S.A.
Flynn, M. (2001) Sistemas Operativos (3era. Ed.). México, S.A. Thompson
Paraninfo
Strizinec, G. (2003) Como actualizar su PC. (1era. Ed.) Argentina. Users. P.
304.
Martín, J. (2008) Mi PC. Actualización, configuración, mantenimiento y reparación. (1era Ed) México. Alfaomega, Grupo editor Ra-Ma. P. 307
Evaluación
Criterios: Examen: 50%
Tareas y Trabajos bien realizados: 20%
Carpeta de evidencias completa: 20%
Actitudinal( mediante autoevaluación y coevaluación): 10%
Instrumento:
Registro del docente
Lista de cotejo
Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 de enero 2017
Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 25 ENERO 2017
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Anexo 1 Examen diagnóstico
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.
1. ¿Qué entiendes por Android?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
2. Define con tus propias palabras Sistema Operativo
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
3. Enlista 3 Sistemas Operativos que conozcas
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
4. ¿Qué entiendes por desarrollador?
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________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
5. ¿Cuál es la función principal de un Sistema Operativo?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios
Anexo 2 Lectura Primer Parcial
La historia de Android en imágenes: desde sus inicios
hasta ahora.
Enrique Pérez Escrito el 17/06/2014 - 10:35
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La historia de Android en imágenes es el artículo que hoy os traemos gracias a Ron Amadeo,
antiguo colaborador de Android Police y actual editor especializado en Android en Ars Technica.
Ayer nos sorprendía con un artículo de más de cuarenta mil palabras y 26 páginas donde con todo
lujo de detalles expone los cambios que han ocurrido desde las primeras versiones de
Android cuando ni siquiera tenían nombre hasta la actual versión.
Recomendamos leer la historia original para todos aquellos que tengan interés en conocer cada
uno de los cambios y curiosidades. Para quiénes quieran un repaso rápido y visual (todos los
derechos pertenecen al artículo de Ars Technica) aquí os dejamos nuestro resumen de la
historia de Android, un viaje largo y apasionante.
Android 0.X, primeros pasos
Hace ya algo más de seis años que apareció la primera forma de Android. No estaba pensada
para pantallas táctiles y su aspecto difiere mucho del Android que la mayoría de nosotros
pudo apreciar por primera vez. De hecho estas versiones únicamente estaban disponibles en
formato beta y no aptas para su venta comercial.
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Lo que tenemos ante nosotros es un clon de una Blackberry con una versión de Android primigenia,
ni estaba Google ni el iPhone había sido presentado todavía. Tenemos una resolución
de 320×240, sin widgets, sin el botón de atrás, sin notificaciones y con una configuración
mínima.
A medida que pasó el tiempo con las sucesivas betas se fueron añadiendo y mejorando todos
los menús, contactos, mensajes, llamadas, navegador, maps... se añadieron las notificaciones,
algunos widgets. De las primeras betas a la versión 0.9 pasó mucho tiempo. Los cambios fueron
sucesivos y muy diversos.
Aquí os dejamos un vídeo en el que Larry Page habla sobre este Android 0.X del que tan poco
se sabía.
https://www.youtube.com/watch?v=1FJHYqE0RDg
Android 1.0/1.1
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Que levante la mano quién fuera el afortunado de poseer un HTC Dream, el primer Android. Una
reliquia por si sola que además vino acompañado de Android 1.o, la versión que introdujo las
Google Apps. Además de ellas, también representó la llegada de la app más importante de nuestro
días; el Android Market, que luego se convertiría en lo que hoy día es Google Play.
Si echáis un vistazo por las imágenes apreciaréis la gran cantidad de opciones que se añadieron
en ese momento, como el patrón de desbloqueo, las alarmas, las notificaciones de batería y como
ya hemos dicho algunas apps como Gmail o Google Calendar.
Android 1.5 Cupcake
Cupcake empieza por C, pero fue la primera versión Android con apodo propio, al menos que
se hiciera público. La mayor novedad fue el teclado táctil con las opciones de mayúsculas,
minúsculas y adaptado a los distintos fabricantes. El panel de notificaciones fue rediseñado y se
permitió por primera vez widgets de terceros.
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En Cupcake también tuvimos grandes actualizaciones referentes a las GApps, entre las que
encontramos la posibilidad de subir vídeos a Youtube por primera vez. Empezaban a ser tiempos
muy interesantes para Android.
Android 1.6 Donut
Con Donut llegó el soporte para múltiples tamaños de pantalla distintos, soporte CDMA, y el
TTS. Más allá de esto, fue una actualización menor que a pesar de corregir bugs y mejorar algún
diseño no aportó grandes cambios.
Android 2.0/2.1 Eclair
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Llegamos al primer gran salto. Android 2.0 Eclair vino acompañado del Nexus One (en realidad
este vino ya con la 2.1), el primero de muchos y con el que por primera vez sonó con fuerza aquello
del “iPhone Killer”. En Eclair tuvimos novedades como el autobrillo, mejoras en la cámara,
deslizar para descolgar, fondos de pantalla animados, mejoras en las apps de alarma,
calculadora y galería.
Android 2.2 Froyo
Froyo trajo mejoras muy significativas en el rendimiento. Fue gracias sobretodo a la inclusión del
motor V8 javascript en Chrome y la inclusión de JIT. También en Android 2.2 se insertó la barra de
búsqueda en el escritorio como algo permanente y característico. Mientras, en el Android Market
se añadía la posibilidad de “actualizar todo”.
Android 2.2 Froyo se hizo también famosa por soportar Flash, a diferencia de su principal rival. Aquí
van unas cuantas capturas de aquella versión y de las apps más importantes como Twitter
Android 2.3 Ginberbread
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Android 2.3 Gingerbread fue la primera versión de Android donde Google debió darse cuenta de la
importancia del diseño. El Nexus S fue el primer móvil fruto de la unión entre el buscador y Samsung
y el encargado de presentar Gingerbread.
Los menús grisáceos de las versiones anteriores se aligeraron, el panel de notificaciones se
modificó y el “copiar y pegar” se resaltó para facilitar su uso.Parece una versión algo antigua
cuando lo miramos ahora, pero aún hay una gran cantidad de usuarios con ella, muchos de los
cuáles no conocen todos los cambios que Android experimentó en los años siguientes.
Android 3.0 Honeycomb
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Android 3.0 Honeycomb sorprendió con su propuesta radical para adaptarse a los tablets, el nuevo
dispositivo de moda. Los cambios sentaron el precedente de lo que luego tendríamos con ICS. El
diseño adquirió los tonos azulados oscuros que hasta hace poco se mantenían, Matias Duarte fue
el encargado de modificar la interfaz de Android.
También fue a partir de esta versión cuando el botón de multitarea empezó a cobrar importancia
respecto al de menú. La pantalla de desbloqueo cambió se empezaron a ver las primeras apps
Android adaptadas a pantallas grandes. Hubo versiones 3.1 y 3.2, pero debido al poco impacto
posterior que tuvo Honeycomb ya casi nadie se acuerda de ellas.
Android 4.0 Ice Cream Sandwich
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En Octubre de 2011 llegó Ice Cream Sandwich, posiblemente la mayor actualización Android
hasta hoy. Con la cuarta versión se alcanzó el status de sistema operativo moderno, capaz de
empezar a dominar el mercado móvil. El Samsung Galaxy Nexus fue el elegido para representarlo.
Los cambios de diseño probados en Honeycomb llegaron también a las pantallas pequeñas, la
pantalla de notificaciones volvió a ocupar todo el espacio, se insertó la pestaña de widgets, NFC
recibió soporte total y también el dialer sufrió cambios. Youtube se actualizó a una versión menos
horripilante y vimos en el menú de ajustes la posibilidad de controlar el uso de datos.
Ice Cream Sandwich fue la versión en la que las pautas de diseño de Android se crearon y aún
hoy siguen más o menos vigentes. También fue en ICS cuando vimos el cambio del Android
Market a Google Play, una evolución que sería el inicio de la estrategia comercial de Google en el
sector móvil.
Android 4.1 – 4.3 Jelly Bean
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Jelly Bean sigue siendo a Junio de 2014 la versión más extendida y utilizada de Android. Uno
de los mayores cambios que se introdujo fue Project Butter con el que se mejoró nuevamente el
rendimiento, el sistema de notificaciones se expandió para permitir respuestas rápidas, se mejoró
la cámara, se introdujo Hangouts y se añadió Google Now, el sistema inteligente que se anticipa
a nuestras búsquedas.
Paralelamente los Google Play Services empezaron a integrarse de manera significativa en el
sistema, formando parte de la columna vertebral de Android. Para relanzar JB se lanzaron diversos
Nexus, desde la primera tablet de siete pulgadas hasta el Nexus 4, todos ellos con una
calidad/precio muy ajustada.
Android 4.4 KitKat
El Nexus 5 es el encargado de representar la última versión de Android disponible hasta la fecha.
Android 4.4 KitKat sorprendió a todos colaborando con Nestlé, pero al final no ha dejado de ser
una anécdota más. Entre los cambios, Project Svelte permitió que dispositivos con 512MB de
RAM pudieran ejecutar Android sin problemas lo que ha permitido una mejora muy significativa de
la gama baja.
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La interfaz pasó a tener un tono más grisáceo, las carpetas se modificaron y se lanzó el Google
Experience Launcher para los Nexus. También ha sido desde KitKat cuando el comando por voz
de “OK, Google” se empieza a utilizar. Otro cambio es la manera de añadir widgets y wallpapers o
el dialer con interfaces distintas a las anteriores. Aquí van las imágenes de nuestra versión más
actual.
¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
Los cambios de Android han sido enormes. Estamos ante un sistema operativo maduro, estable y
utilizado por millones de personas. Desde las versiones 0.X hasta KitKat el cambio es increíble,
nadie podría haber adivinado hace unos años que acabaría convirtiéndose en algo así.
Nosotros en El Androide Libre empezamos a interesarnos por este sistema cuando Android
1.6 Donut estaba apareciendo, desde entonces hemos intentado traeros toda la información de
cada cambio, detalle o mejora que pueda afectar a los usuarios de Android. Esperamos poder seguir
haciéndolo durante mucho tiempo, sobre todo ahora que el próximo Google I/O tiene tan buena
pinta.
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Aquí van las últimas imágenes que nos proporciona Ron Amadeo, valen la pena echarles
detenidamente un vistazo. Un trabajo increíble que hemos querido recoger aquí para que más
gente pueda apreciarlo.
http://www.ipadizate.es/2014/01/23/android-anuncios-moviles-iphone-82382/
Fecha de consulta: 22/01/2017
Anexo 3 Examen Primer Parcial
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.
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1. Que funcionamiento tiene el Runtime de Android
________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
2. ¿Qué son las librerías nativas?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
3. ¿Qué es una máquina virtual?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
4. ¿Qué es el SDK?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
5. ¿Qué son las vistas?
________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
6. ¿Qué son los layouts?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
7. ¿Qué entiendes por entorno de aplicación?
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Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios
Anexo 4 Lectura Segundo Parcial
Ejemplos de aplicaciones en Android
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GESTIÓN DE
LA CALIDAD
ISO 9001:2008
PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004
V 06 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/EPD-06
PQ-ESMP-05
Hay algunas aplicaciones de Android que son excelentes ejemplos de cómo el diseño
puede ayudar a hacernos la vida más fácil. Interfaces simples, elegantes y ordenadas nos
ayudan a pasar más tiempo dentro de la aplicación. Los estilos son muy variados, y no todos
tienen porque seguir las líneas que marca Google. Si buscamos aplicaciones con un
acabado cuidado y visualmente agradables tendremos que rebuscar, pero encontraremos
auténticas obras de arte.
No olvidemos que las aplicaciones de la Play Store se están poniendo las pilas en este sentido.
Allá van las que creemos que son las 30 aplicaciones más artísticas y creativas. Unas de
las cuales cualquier desarrollador y diseñador estaría orgulloso de tener en su repertorio.
Flipboard, es uno de los lectores de noticias más populares que continúa actualizándose y
mejorando día tras día. Tiene un diseño muy limpio, basado en grandes imágenes y tonos
grisáceos claros para leer las noticias. La interfaz se basa principalmente en imitar el estilo
de una revista, deslizando de derecha a izquierda pasaremos página y veremos un efecto muy
parecido al de un libro con hojas de papel. Una aplicación imprescindible que además cuenta
con un equipo de diseño totalmente comprometido.
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Molto
Podríamos haber incluido la aplicación de Gmail que desde su rediseño en forma de cards ha
mejorado mucho. Pero Molto tiene unas líneas que se alejan del diseño de Google y que a
nuestro parecer es muy elegante.
http://www.elandroidelibre.com/2013/11/30-aplicaciones-android-imprescindibles-y-
con-el-mejor-diseno.html
Fecha de consulta: 22/01/2017
Anexo 5 Examen Segundo Parcial
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.
1. ¿Qué entiendes por dispositivo real?
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2. Mencione al menos 5 elementos de un proyecto Android.
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3. ¿Qué significan las siglas AVD y para qué sirve?
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4. Menciona 3 versiones de Android
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5. ¿Con qué extensión se guarda el ejecutable de Android?
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Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios
Anexo 6 Lectura Tercer Parcial Los 5 Sistemas Operativos para Móviles
¿Sistema Operativo en mi Celular? aunque la mayor parte de la población
geek sabe a qué me refiero cuando hablo de sistemas operativos en los equipos
móviles, hay personas que no tienen la más mínima idea de que su celular
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funcionaba a base de un sistema operativo al igual que nuestras computadoras en
casa.
Top 5 mejores Sistemas operativos para celulares
LUGAR 5
Symbian OS que fue producto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil,
entre las que se encuentran Nokia como la más importante, Sony Ericsson,
Samsung, Siemens, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola esta alianza le permitió en
un momento dado ser unos de los pioneros y más usados, pero actualmente está
perdiendo vertiginosamente cuota de usuarios aceleradamente; esta por la versión
3.
LUGAR4
Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mobile es un S.O. móvil compacto desarrollado por Microsoft, se basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas, actualmente va por la versión 7. Está diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows estéticamente y existe una gran oferta de software de terceros disponible para Windows Mobile, la cual se puede adquirir a través de la tienda en línea Windows Marketplace for Mobile
LUGAR3
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BlackBerry OS desarrollado por la empresa canadiense RIM (Research In Motion) para sus dispositivos. El sistema permite multitarea y tiene soporte para diferentes métodos exclusivos de RIM particularmente me refiero a sus trackwheel, trackball, touchpad y pantallas táctiles.
LUGAR2
IOS de los iPhones, anteriormente denominado iPhone OS creado por Apple originalmente para el iPhone, siendo después usado en el iPod Touch e iPad. Es un derivado de Mac OS X, se lanzó en el año 2007, aumento el interés con el iPod Touch e iPad que son dispositivos con las capacidades multimedia del iPhone pero sin la capacidad de hacer llamadas telefónicas, en si su principal revolución es una combinación casi perfecta entre hardware y software, el manejo de la pantalla multi táctil que no podía ser superada por la competencia hasta el lanzamiento del celular Galaxy S I y II por parte de Samsung, personalmente puedo decir que el manejo multitactil del sistema operativo es de lo mejor.
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LUGAR1
El sistema operativo Android es sin duda el líder del mercado móvil en S.O, está basado en Linux diseñado originalmente para dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes pero después tuvo modificación para ser usado en tablets como es el caso del Galaxy Tab de Samsung , actualmente se encuentra en desarrollo para usarse en netbooks y PCs, el desarrollador de este S.O. es Google, fue anunciado en el 2007 y liberado en el 2008; además de la creación de la Open Handset Alliance, compuesto por 78 compañías de hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para celulares, esto le ha ayudado mucho a Google a masificar el S.O, hasta el punto de ser usado por empresas como HTC, LG, Samsung, Motorola entre otros.
http://iphoneandord.com/los-5-mejores-sistemas-operativos-para-celulares/
Fecha de Consulta: 22/01/2017
Anexo 7 Examen Tercer Parcial
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
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Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.
1. ¿Qué función tiene la Play Store?
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2. ¿Qué función tiene el activity_main.xlm?
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3. ¿Qué función tiene el MainActivity.java?
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4. ¿Qué función tiene la Graphical Layout?
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5. Por convención, como se crea un nombre de un proyecto
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Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios
Anexo 8 Rúbrica de Evaluación
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PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004
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ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.
1-
Examen
diagnóstico
Contesta todas las
preguntas con
objetividad, las
reflexiona y lo hace en
el tiempo establecido
Contesta la mayoría
de las preguntas
con objetividad, las
reflexiona y lo hace
en el tiempo
establecido
Contesta la mitad
de las preguntas
con objetividad,
las reflexiona y lo
hace en el tiempo
establecido
No realiza actividad
2-
Resumen
Identifica las ideas
principales, redacta el
informe final con base
en una interpretación
personal, entregando en
tiempo y forma.
Al resumen le falta
un elemento de los
que se mencionan
en la actividad
Al resumen le
falta la mitad de
los elementos que
se mencionan en
la actividad
Al resumen le falta la
mayoría de los
elemento de que se
hace mención la
actividad
3-
Preguntas y
trabajo en campo
Participa activamente y
contesta todas las
preguntas
adecuadamente
reflexionando sus
actividades
Participa
activamente y
contesta la mayoría
de las preguntas
adecuadamente
Participa y
contesta la mitad
de las preguntas
adecuadamente
No participa mucho, y
sus preguntas las
contesta de manera
deficiente
4-
Investigación
La investigación es
completa y contempla
todos los aspectos
establecidos, incluyendo
bibliografía
La investigación es
incompleta y le
faltan algunos
aspectos de la
actividad
La investigación
es incompleta
falta la mitad de
los aspectos
establecidos.
La investigación no
contempla los
aspectos
establecidos en la
actividad
5-
Exposición
Dominan el tema,
mantienen la atención
del grupo, utiliza
material adecuado,
resuelve dudas y
relaciona saberes
Falta dominio del
tema, mantienen la
atención del grupo,
utiliza material ,
resuelve dudas
Poco dominio del
tema, mantienen
la atención del
grupo, se apoya
mucho en leer,
resuelve algunas
dudas
No hay dominio del
tema, no mantienen
la atención del grupo,
no resuelve dudas
6-
Notas en clase
Registra todas las notas
de las exposiciones de
sus compañeros, es
Registra la mayoría
de notas es
organizado y su
Registra la mitad
de notas es
organizado y falta
Registra menos de la
mitad de las notas es
desorganizado y su
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PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004
V 06 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/EPD-06
PQ-ESMP-05
organizado y su
información es
relevante, entregando
en tiempo.
información es
relevante,
entregando en
tiempo.
información
relevante,
entregando en
tiempo.
información es poco
relevante, entregando
a des tiempo.
7-
Línea de tiempo
La línea del tiempo
contiene todos los datos
más relevantes de la
lectura, y es entregada
en el tiempo establecido
La línea del tiempo
contiene la mayoría
de los datos más
relevantes de la
lectura, y es
entregada en el
tiempo establecido
La línea del
tiempo contiene la
mitad de los
datos más
relevantes de la
lectura, y es
entregada en el
tiempo
establecido
La línea del tiempo
contiene menos de la
mitad de los datos
más relevantes de la
lectura, y no es
entregada en el
tiempo establecido
8-
Notas de los
comentarios de
sus compañeros
Registra todas las notas
de las exposiciones de
sus compañeros, es
organizado y su
información es
relevante, entregando
en tiempo.
Registra la mayoría
de notas es
organizado y su
información es
relevante,
entregando en
tiempo.
Registra la mitad
de notas es
organizado y falta
información
relevante,
entregando en
tiempo.
Registra menos de la
mitad de las notas es
desorganizado y su
información es poco
relevante, entregando
a des tiempo.
9-
Examen escrito Resultado de examen
Resultado de
examen
Resultado de
examen Resultado de examen
Total
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