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Innova>on  Games    &  Agile  in  Retail  Banking  

Xavier  Warzee,  CTO    

Paris,  France  xwarzee@palo-­‐it.com  

&    Catherine  Boudlal,  Agile  Coach  

Cédric  Mainguy,  Marke>ng  Specialist  Sidi  MoHammed  Ramdani,  Coach  

 

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Xavier  Warzee  

2012:  IG  Trained  Facilitator  

2011  -­‐  2013:  Scrum  Day  chair  2013:  Scrum  Gathering  chair  

2010:  French  Scrum  User  Group  President  

2006:  Cer>fied  Scrum  Master  

2006:  Agile  Alliance  

2001:  Internet/Web  applica>ons  

1995:  Simula>on/Design  of  complex  systems  

1989:  Object  Oriented  Technologies  

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Agenda  

ü Objec>ves  of  the  Retail  Bank  

ü Our  approach    

ü The  Workshops  J  

ü Closing  remarks  

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OBJECTIVES  OF  THE  RETAIL  BANK      

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How  to  reduce  Time  

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to  Market  

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In  Retail  Banking  IT  departments?  

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Agile  “Methods”  •  Lean  –  1987  •  Dynamic   Systems   Development   Method  

(DSDM)  -­‐  1995  •  eXtreme  Programming  (XP)  –  1996  •  Scrum  –  1996  •  Feature  Driven  Development  (FDD)-­‐  1997  •  Agile  Manifesto  –  2001  •  Agile  Unified  Process  -­‐  2002  •  Lean  Sohware  Development  –  2003  •  Crystal  Clear  –  2004  

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The  context  

•  Itera>ve,  Agile,  Unified  Process,  Waterfall,  …  

Several  types  of  project  management  

• Offshore,  distributed  teams,    •  IT  teams  leading  Business  choices!,  …  

Several  types  of  organiza>ons  

•  BI,  Mainframes,  Web,  Java,  …  Several  types  of  technologies  

•  Belgium,  France,  Italy,  Luxembourg  And  several  countries  

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Xavier  Catherine  

Cédric  

“Hammed”  

Maarten  Volders  

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Why  Play  Games?  

To  collect  a  large  number  of  informa9on  in  a  short  period  of  >me  

To   engage   teams   to   ease   the   next   step:   start   a  transforma9on!  

To   facilitate   the   emergence   of   new   agile  organiza>ons   for   various   contexts,   countries,  cultures,  maturi>es,  …  

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OUR  APPROACH        

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Interviews?  

Image  credit:  auremar  /  123RF  Banque  d'images  

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SWOT  to  collect  Current  Contexts  and  Prac9ces  

And  focus  on  issues  and  expecta9ons  

20/20  Vision  to  Validate  and  select  recommenda9ons  

$100  Test  to  Implement  in  an  IT  

department:    To  put  priori9es  on  recommenda9ons  

Graphic  Gameplan  to  Implement  in  an  IT  department:    To  define  a  

roadmap  to  adopt  prac9ces  

Selected  Games  

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The  “corporate”  presenta>on  Interviews  

   Current  level  of  Agile     Agile  Best  

Prac9ces  Guide   Current  Contexts  and  Prac9ces   Recommenda9ons  

Valida9on  and  selec9on  of  recommenda9ons  

Implementa9on  Guide  V0  

Implementa9on  in  an  IT  department  

Implementa9on  Guide  V1  

         Workshop  2                                                                                            Workshop  3  

Workshop  1  

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Tables  of  Law  J   Implementa>on  Guides  

Agile  Methods  Guide  Interviews  results   Current  Prac>ces  

&  Recommenda>ons  To  adopt  Agile  Prac>ces  

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WORKSHOP  1  

 Current  Contexts  and  Prac9ces  

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Let’s  Play  a  SWOT  

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Collec>ng  current  development  prac>ces  

7  Teams  from  4  countries  

People  quickly  engaged  

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Each  team  lists  its  current  prac>ces  (here,  slides  of  remote  teams)  

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SWOT  

Mechanics  

• Teams  from  different  departments  from  4  countries  listed  their  current  development  prac>ces  on  Post-­‐its.  

• Then,  each  team  shared  their  Post-­‐its  on  the  SWOT  board  explaining  the  why?  

• Goal:  Quickly  find  current  issues  and  map  current  dev  process  really  used!  

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SWOT  Our  observa>ons  

•  Teams  felt  engaged  

• Quickly  they  used  walls  and  Post-­‐its  

•  Lot  of  discussions  during  the  prac>ces  collec>on  

•  Real  contexts  emerged  through  explana>ons  when  Post-­‐its  were  added  on  the  SWOT  board  

• Discussions  between  teams  from  different  organiza>ons  give  us  context  to  collected  prac>ces  

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SWOT  

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Office  space  organiza9on  •  Dedicated    mee>ng  rooms  •  Communica>on  tools  (visual,  chats,  mails,  

RSE,  etc.)  •  Open  Space  Project  Infrastructure  •  Development  Env.  •  Internal  tes>ng  plasorm  •  Valida>on  tes>ng  plasorm  •  Con>nuous  integra>on  plasorm  •  Pre-­‐produc>on  plasorm  •  Pilot  plasorm  •  Documenta>on  server  Project  Organiza9on  •  Features  development  splitng  •  Itera>ve  development  •  Incremental  development  Project  management  •  MCIP  method  •  Scrum  usage  

•  Project  Planning  •  Es>ma>on  •  Project  follow  up  •  Project  commiuees  •  Architecture  commiuees  •  Release  configura>on  management  •  War  room  (Dev.,  Testers,  Business)  •  Tasks  priori>es  defini>on  Specifica9ons  Management  •  UML  specifica>ons  •  UML  -­‐  Uses  Cases  /  Actors  •  Func>onal  Analysis  •  Technical  Analysis  •  GUI  mock  ups  •  Requirements  traceability(QC)  Development  •  Unit  Tests  •  Anomalies  management    V&V  tes9ng  •  Valida>on  tes>ng  

Strength    Office  space  organiza9on  •  Open  space  •  Classical  office  •  Remote  open  space  •  Remote    classical  office  •  Dedicated    mee>ng  rooms  •  Communica>on  (camera,  chats,  

mails,  RSE,  etc.)  Project  Infrastructure  •  Development  Env.  •  Pre-­‐produc>on  plasorm  •  Pilot  plasorm  •  Produc>on  plasorm  Project  organiza9on  •  Ver>cal  teams  

•  Specialized  teams  •  Transversal  teams  •  Domain  teams  Requirements  Management  •  Func>onal  Analysis  •  GUI  mock  ups  •  Requirements  traceability  Development  •  Build    •  Unit  tes>ng  •  Coding  norms  and  standards  Project  Management  •  Daily  tasks  management  

Weaknesses  

Threat  Office  space  organiza9on  •  Open  Space  •  Dedicated    mee>ng  rooms  Project  Infrastructure  •  Con>nuous  integra>on  plasorm  •  Wiki  Server  Project  Organiza9on  •  Specialized  team  •  Features  development  splitng  Requirements  Management  •  Requirements  traceability  •  Requirements  documenta>on  •  Quality  Center  U>liza>on  Development  •  Unit  tes>ng  •  Technical  documenta>on  /  Wiki  

•  Coding  norms  and  standards  Tests  V&V  •  Integra>on  tes>ng  •  Verifica>on  tes>ng  •  Performance  tes>ng  Project  Management  •  Quality  Insurance  Plan  •  Es>ma>on  •  Architecture  Commiuees  •  Project  Debriefing  •  War  room  (Dev.,  Testers,  Business)  •  Tasks  priori>es  management  Indicators  •  Project  status  •  Quality  •  Workload  •  Costs  

Office  space  organiza9on  •  Remote    classical  office  Project  Infrastructure  •  Con>nuous  integra>on  plasorm  •  Pre-­‐produc>on  plasorm  •  Pilot  plasorm  •  Produc>on  plasorm  Project  Organiza9on  •  Ver>cal  teams  •  Specialized  teams  

•  Features  development  splitng  Project  Management  •  External  access  to  documents  

repositories  

Opportuni9es  

Lot  of  feedback  provided  

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SWOT  ANALYSIS  &  RECOMMENDATIONS  

   

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SWOT  analysis  

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SWOT  analysis  

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Recommenda>ons  

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Recommenda>ons  

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WORKSHOP  2  

Valida9on  and  selec9on  of  recommenda9ons  

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20/20  Vision  

Mechanics  

• Write  your  feedbacks  about  prac>ces  on  Post-­‐its  for  5mn  • One  feedback  per  Post-­‐it  • Consider  important  prac>ces  according  to  your  context  

• Goal  :  • Collect  your  feedbacks  to  improve  your  agile  adop>on  roadmap  

• Types  of  feedbacks  :  •  Instant  feedbacks  • Easy  versus  difficult  to  implement  in  your  context  • Great  versus  poor  business  value  • Relevance  level  in  your  context  :  low,  medium,  high  • …  

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20/20  Vision  

Our  observa>ons  

• We  avoid  self-­‐censorship  –  all  members  share  their  cards    

• People  keep  a  global  view  by  arguing  on  priori>es  with  all  teams    

• We  put  a  large  amount  of  informa9on  in  context  

• These  informa>on  in  context  helped  to  define  a  common  path  to  be  agile  taking  into  account  organiza>ons,  skills,  maturity  in  terms  of  Agile  prac>ces,  …      

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20/20  Vision  

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A  common  path  to  be  Agile!?  

Tables  of  laws  J  

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Result  of  the  workshops  

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Maps  of  the  Agile  World  hup://guide.agilealliance.org/subway.html  

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WORKSHOP  3  :  FIND  A  PATH  TO  AGILITY  FOR  A  GIVEN  DEPARTMENT  

Implementa9on  in  an  IT  department  

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$100  Test  Game  

Mechanics  

• A  team  assigns  rela>ve  value  to  a  list  of  dev  prac>ces  selected  in  the  previous  workshop  by  spending  an  imaginary  $100  together.    

• The  selec>on  must  be  done  as  a  team  and  choices  must  be  explained  

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$100  Test  Game  

Our  observa>ons  

• By  using  the  concept  of  cash,  people  are  more  focused  and  more  engaged  than  with  an  arbitrary  point  or  ranking  system  

• Ease  the  transi9on  by  involving  the  team  as  a  whole  and  by  deciding  the  priori>es  in  collabora>on  

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$100  Test  Game  

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Topic   Pra9ques   $   Why?  Constitution  de  l'Equipe  

-

Autonome  et  Pluridisciplinaire   10 Efficacité et rapidité Gestion  des  spécifications  

-

Use  case  estimé  -­‐  valeur  métier,  Priorité,Critères  d'acceptation,  Taille  rentre  dans  1  sprint,  Valeurs  de  tests  fournies  

8 Priorisation des Use cases

Définition  du  contenu  d'un  incrément  -­‐  Story  Map   3 Représentant  métier  et  technique  ensemble  dès  le  démarrage  du  

projet  7 Validité de la solution

Planning  d'une  itération   5 Planning  de  release  sur  la  base  de  la  vélocité   2 Réunion  quotidienne   7 Transparence et suivi des risques Maintenance  d'un  tableau  des  tâches  destiné  aux  membre  de  

l'équipe  2

Démonstration   5 Visibilité avancement Rétrospective   5 Capitalisation - Amélioration Backlog  grooming  -­‐    Définition  des  Efforts,  Risque  des  use  cases,  

revue  des  priorités,  Gestion  du  changement  6

Recette  en  cours  et  fin  d'itération  -­‐  Vérif  &  Valid   4 Management  Visuel  -­‐  Mur  d'information   3 Définition  de  "Fini"   4 Le  code   - Gestion  de  configuration   2 Tests  unitaires   2 Normes  et  standards  de  code   2 Refactoring   2 Utilisation  de  l'Intégration  continue  -­‐  Build  automatisé   8 Fluidité - Stabilité - Sécurité Tests  fonctionnels  automatisés   2 Vérification  sur  la  plateforme  de  vérification   4 Indicateurs   - Burn  Down  Chart     4 Vélocité     4

$100  

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Graphic  Gameplan  

Mechanics  

• From  the  result  of  the  $100  test  game,  take  most  important  prac>ces.    

• Find  problems  to  implement  them  • Propose  steps  to  achieve  implementa>on  

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Graphic  Gameplan  

Our  observa>ons  

• The  team  took  into  account  dependencies  to  adopt  the  prac>ces    

• The  team  acted  in  collabora>on  easing  next  step  to  implement  prac>ces  

• First  roadmap  defined  as  a  team  J  

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Graphic  Gameplan  

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$   Pra9ques  retenues   Problème(s)  iden9fié(s)  ?   Etape  1   Etape  2   Etape  3  

 

10   Equipe  autonome  et  pluridisciplinaire  

-­‐  Pb  organisa>onnel:  cloisonnement  par  discipline  

-­‐  Ou>llage  pour  être  autonome  (plateforme  de  receues)  

-­‐  Isola>on  des  perturba>ons  extérieures  

-­‐  Implica>on  du  mé>er  -­‐  Iden>fier  un  expert  par  discipline  dans  chaque  équipe  (mé>er,  archi,  dev,  test,  packaging)  

-­‐  Forma>ons  sur  les  disciplines  -­‐  Forma>on  méthodes  

agile  -­‐  Forma>on  par  rôle  Agile  iden>fié  

8   Use  case  es>més   Implica>on  mé>er  

8   Intégra>on  con>nue   -­‐  Coûts  de  l’infrastructure  -­‐  Compétences  -­‐  Disponibilité  des  plateformes  dans  les  CSB  

Déployer   Former   U>liser  

7   Mé>er  et  IT  ensemble  au  démarrage  du  projet  

Informa>on  sur  le  démarrage  de  l’avant  projet   Iden>fier  un  représentant  mé>er  et  IT  dès  le  démarrage  

7   Réunions  quo>diennes   -­‐  Equipe  dédiée  +++  -­‐  Espace  disponible  pour  tenir  les  réunions  

quo>dienne  -­‐  Espace  d’affichage  -­‐  Moyen  de  communica>on  (infra  et  ou>l  

projet)  

Organisa>on  systéma>que    

6   Backlog  grooming   Implica>on  mé>er  et  de  toute  l’équipe   Mé>er  dédié  travaille  sur  l’affinage  du  backlog  L’équipe  es>me  au  fur  et  à  mesure  

Planifier  ces  tâches  de  revues  du  backlog  dans  les  itéra>ons  

5   Planning  des  itéra>ons   A  intégrer  dans  la  méthode  de  conduite  de  projet:  formaliser  l’étape  

Faire  un  guide  

5   Démonstra>on   Organisa>on  systéma>que  

5   Rétrospec>ve   Organisa>on  systéma>que  

Graphic  Gameplan  

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WORKSHOPS  PLAYED    BY  AN  IT  DEPARTMENT  

   

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CHECK  THE  CURRENT  PRACTICES:    SWOT  AT  THE  LEVEL  OF  THE    IT  DEPARTMENT  

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Current  Dev  Prac>ces  Infrastructure  

Organisa9on  de  l’espace  

Organisa9on  Projet  

Ges9ons  des  specs   Dev   Tests   Ges9on  de  projet   Indicateurs  

Env.  d’intégra>on  

Bureaux  classiques  distants  

 Equipes  en  silo  

UML  –  Use  cases  -­‐  RSM  

Ges>on  des  anomalies  ALM   Tests  Unitaires  

Plan  assurance  qualité  

Indicateurs  avancement  

Env.  Receue  MOA  

Sépara>on  MOA  /  MOE  /  Sous-­‐traitants   Méthode  MCIP  

UML  –  Diag  de  classes  RSM  

Concep>on  détaillée      

Spec.  Papier  Tests  

d’intégra>on   Planifica>on  Indicateurs  qualités  

Env.  receue  interne      

Lo>ssement  des  développements  

Traçabilité  des  exigences   Doc  technique  

Tests  de  performance   Chiffrage    

Indicateurs  de  charge  

Env.  de  développement          

Modèle  du  datawarehouse  dans  PowerAMC  -­‐  

RSM  Dossier  

d’exploita>on      Réunions  de  valida>on  

Indicateurs  de  coûts  

               Dossier  

d’installa>on      Réunions  de  

projet      

                        Comités  de  projet      

                       Débriefe  de  

projet      

                       Suivi  

d’avancement      

                       Ges>on  et  suivi  des  versions      

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           WORKSHOP  1:  SWOT  

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Workshop  1  Agile  level  adop>on  

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Workshop  2  results  

Agile  Prac>ces  to  adopt  

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Topic   Pra9ques   $   Why?  Constitution  de  l'Equipe  

-

Autonome  et  Pluridisciplinaire   10 Efficacité et rapidité Gestion  des  spécifications  

-

Use  case  estimé  -­‐  valeur  métier,  Priorité,Critères  d'acceptation,  Taille  rentre  dans  1  sprint,  Valeurs  de  tests  fournies  

8 Priorisation des Use cases

Définition  du  contenu  d'un  incrément  -­‐  Story  Map   3 Représentant  métier  et  technique  ensemble  dès  le  démarrage  du  

projet  7 Validité de la solution

Planning  d'une  itération   5 Planning  de  release  sur  la  base  de  la  vélocité   2 Réunion  quotidienne   7 Transparence et suivi des risques Maintenance  d'un  tableau  des  tâches  destiné  aux  membre  de  

l'équipe  2

Démonstration   5 Visibilité avancement Rétrospective   5 Capitalisation - Amélioration Backlog  grooming  -­‐    Définition  des  Efforts,  Risque  des  use  cases,  

revue  des  priorités,  Gestion  du  changement  6

Recette  en  cours  et  fin  d'itération  -­‐  Vérif  &  Valid   4 Management  Visuel  -­‐  Mur  d'information   3 Définition  de  "Fini"   4 Le  code   - Gestion  de  configuration   2 Tests  unitaires   2 Normes  et  standards  de  code   2 Refactoring   2 Utilisation  de  l'Intégration  continue  -­‐  Build  automatisé   8 Fluidité - Stabilité - Sécurité Tests  fonctionnels  automatisés   2 Vérification  sur  la  plateforme  de  vérification   4 Indicateurs   - Burn  Down  Chart     4 Vélocité     4

$100  

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$   Pra9ques  retenues   Problème(s)  iden9fié(s)  ?   Etape  1   Etape  2   Etape  3  

 

10   Equipe  autonome  et  pluridisciplinaire  

-­‐  Pb  organisa>onnel:  cloisonnement  par  discipline  

-­‐  Ou>llage  pour  être  autonome  (plateforme  de  receues)  

-­‐  Isola>on  des  perturba>ons  extérieures  

-­‐  Implica>on  du  mé>er  -­‐  Iden>fier  un  expert  par  discipline  dans  chaque  équipe  (mé>er,  archi,  dev,  test,  packaging)  

-­‐  Forma>ons  sur  les  disciplines  -­‐  Forma>on  méthodes  

agile  -­‐  Forma>on  par  rôle  Agile  iden>fié  

8   Use  case  es>més   Implica>on  mé>er  

8   Intégra>on  con>nue   -­‐  Coûts  de  l’infrastructure  -­‐  Compétences  -­‐  Disponibilité  des  plateformes  dans  les  CSB  

Déployer   Former   U>liser  

7   Mé>er  et  IT  ensemble  au  démarrage  du  projet  

Informa>on  sur  le  démarrage  de  l’avant  projet   Iden>fier  un  représentant  mé>er  et  IT  dès  le  démarrage  

7   Réunions  quo>diennes   -­‐  Equipe  dédiée  +++  -­‐  Espace  disponible  pour  tenir  les  réunions  

quo>dienne  -­‐  Espace  d’affichage  -­‐  Moyen  de  communica>on  (infra  et  ou>l  

projet)  

Organisa>on  systéma>que    

6   Backlog  grooming   Implica>on  mé>er  et  de  toute  l’équipe   Mé>er  dédié  travaille  sur  l’affinage  du  backlog  L’équipe  es>me  au  fur  et  à  mesure  

Planifier  ces  tâches  de  revues  du  backlog  dans  les  itéra>ons  

5   Planning  des  itéra>ons   A  intégrer  dans  la  méthode  de  conduite  de  projet:  formaliser  l’étape  

Faire  un  guide  

5   Démonstra>on   Organisa>on  systéma>que  

5   Rétrospec>ve   Organisa>on  systéma>que  

Graphic  Gameplan  

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January  24-­‐25,  2013  Igsummit.weebly.com  Closing  remarks  

Successful  and  Rich  Assessment  in  Collabora9on  

Posi>ve  Percep>on  of  Change  through  Engagement  

Efficient  approach  for  organiza>ons  to  find  their  path  to  be  Agile  

All  people  highly  engaged  during  a  short  period  with  great  results  

Time  and  expenses  earning  Value  &  ROI  maximiza9on  

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Image  credit:  flippo  /  123RF  Banque  d'images  

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Images  Credits  

•  Slides  13,  14,  18:  Play>me,  the  movie  J  •  Slide  17  :  Components  to  deliver:  an  Agile  PMO  

–  hup://foxhedgeltd.com/blog/page/2/  •  Slide  19  :  Europe  

–  hup://ansionnachfionn.com/tag/an-­‐bheilg-­‐belgium/  •  Slide  21  :  About  bootstrapping,  entrepreneurship  &  personal  development  –  hup://blog.eerlings.com/index.php/2012/08/  

•  Others  slides  :  mostly  pictures  from    –  hup://123rf.com  – And  from  workshops  given  by  Palo  IT  


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