Transcript

Interactuar. Accionar. Generar. Interactuar. Accionar. Generar.

Vivir una segunda vida.Vivir una segunda vida.

Costo de entrada. Interfases Costo de entrada. Interfases alternativas.alternativas.

2007 - Viviana Dehaes

"Los que leemos ciencia-ficción, lo hacemos "Los que leemos ciencia-ficción, lo hacemos porque amamos la experiencia que supone la porque amamos la experiencia que supone la reacción en cadena de las ideas que tiene lugar reacción en cadena de las ideas que tiene lugar en nuestras mentes por lo que hemos leído, en nuestras mentes por lo que hemos leído, algo novedoso; así, el propósito final de la algo novedoso; así, el propósito final de la mejor ciencia-ficción es la colaboración entre el mejor ciencia-ficción es la colaboración entre el autor y el lector, una colaboración en la que autor y el lector, una colaboración en la que ambos son creadores”ambos son creadores” Philip K. Dick Philip K. Dick

Raíces de los mundos virtualesRaíces de los mundos virtuales

Cyberpunk (Cibernética + Punk)Cyberpunk (Cibernética + Punk)

• Neuromante de WilliamNeuromante de WilliamGibson (la matriz)Gibson (la matriz)

• Snow Crash de Neal Snow Crash de Neal Stephenson (el metaverso)Stephenson (el metaverso)

Hechos de Second LifeHechos de Second Life

Mundo virtual en

3D

Sin objetivos

predefinidos

Los residentes construyen

objetos

Economía propia

Se forman comunidade

s

Empresas y publicidad presentes

Metáfora del mundo real

Diseño de interfases basado en metáforasDiseño de interfases basado en metáforas

““Las interfases basadas en Las interfases basadas en metáforas son representaciones metáforas son representaciones extrapoladas de otros ámbitos extrapoladas de otros ámbitos que el usuario reconoce y, en que el usuario reconoce y, en consecuencia, comprende su consecuencia, comprende su propósito”propósito”

La metáfora como interfaseLa metáfora como interfase

1.1. Pioneros:Pioneros: metáfora del escritoriometáfora del escritorio

2.2. Permiten asociar conocimientos de Permiten asociar conocimientos de una fuente familiar a un evento una fuente familiar a un evento novedoso novedoso

3.3. Son comprendidas a través de la Son comprendidas a través de la intuición intuición

4.4. La mejor interfaz es aquella que se La mejor interfaz es aquella que se vuelve transparente al usuario. vuelve transparente al usuario.

5.5. Pueden existir diferencias entre la idea Pueden existir diferencias entre la idea plasmada en la metáfora y la fuente plasmada en la metáfora y la fuente de la misma. de la misma.

Metáfora del escritorioMetáfora del escritorio

Ver video: http://www.metacafe.com/watch/688382/reality_desktop

Las metáforas en Second lifeLas metáforas en Second lifeConversar Volar

Crear Sentarse

Gritar

Gesticular

Las interfases en Second lifeLas interfases en Second life

Ambiente 3D interfases Ambiente 3D interfases de usuario 2Dde usuario 2D• Ventanas de diálogo: Chat, Ventanas de diálogo: Chat,

IM, Search, Inventario, IM, Search, Inventario, Mapas, etc.Mapas, etc.

Se contruyen objetos 3DSe contruyen objetos 3DEn un ambiente 3DEn un ambiente 3DCon interfases 2DCon interfases 2D

Interfaces, no es un problema Interfaces, no es un problema nuevonuevo

Ver video: http://www.youtube.com/watch?v=93SgXeu-SeY

Nuevos dispositivosNuevos dispositivos

Brain Computer Interfase (BCI)Brain Computer Interfase (BCI)

Controla el avatar con Controla el avatar con el pensamiento de el pensamiento de movilidad del sujetomovilidad del sujeto

Puede caminar y girarPuede caminar y girar

Futuro: mejorar movimientos Futuro: mejorar movimientos y gesticulación del avatary gesticulación del avatar

http://www.youtube.com/watch?v=MSuvVOIRH3s

Población: Usuarios vs residentesPoblación: Usuarios vs residentes

Altas tasas de registros (8.282.161)Altas tasas de registros (8.282.161) Bajas tasas de reingreso (1.500.000 en 2 Bajas tasas de reingreso (1.500.000 en 2

meses)meses)

18,7% de ingresos en relación a registros18,7% de ingresos en relación a registros

Población en SL: Residentes vs Usuarios

1.548.131

8.282.161

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%Total de residentesen SL

Residentes queingresaron en SLdurante los últimos60 días

Datos de Julio de 2007

Tasa de adopción bajaTasa de adopción baja

1.1. Funcionamiento inestable / frecuentes caídas en el Funcionamiento inestable / frecuentes caídas en el servicio. servicio.

2.2. Altas barreras de entrada tecnológicas Altas barreras de entrada tecnológicas

3.3. Sistema cerrado de estándaresSistema cerrado de estándares

4.4. Actualizaciones de software obligatoriosActualizaciones de software obligatorios

5.5. Dificultad para encontrar residentes Dificultad para encontrar residentes

6.6. Poca informaciónPoca información

7.7. Detectan a SL con un vasto mundo sin propósito Detectan a SL con un vasto mundo sin propósito

8.8. Primera experiencia de usuario desorientadoraPrimera experiencia de usuario desorientadora

9.9. Exceso de información mal distribuida, sin narrativa Exceso de información mal distribuida, sin narrativa introductoria, efecto búsqueda del tesoro. introductoria, efecto búsqueda del tesoro.

Los agentes de usuarioLos agentes de usuario

Uso de Chatterbots en Uso de Chatterbots en Second Life:Second Life:

• Anfitrión en tiendas y centros Anfitrión en tiendas y centros de informaciónde información

• Asistencia al usuario virtual Asistencia al usuario virtual • Personal de información Personal de información • Guía turístico Guía turístico • Compañero virtual, etc. Compañero virtual, etc.

Evolución de la webEvolución de la web

Bases de datos distribuidas

Multiples dispositivos Inteligencia artificial Web semántica Web geoespacial 3D

User generated content Aplicaciones web de

escritorio Arquitectura de

participación Interfaces interactivas

(Ajax) Redes sociales Etc…

Repositorio estático de información poco actualizado

Transformación del medio

Lectura y escrituraLectura

10 megabits1 megabitdial-up, 50K

Web 3.0 3DWeb 2.0Web 1.0

Qué nos depara el futuroQué nos depara el futuro

Gartner Research Gartner Research sostiene que para el sostiene que para el año 2011, 80% de año 2011, 80% de la población en línea la población en línea estará involucrada estará involucrada en mundos virtuales en mundos virtuales (no relacionados (no relacionados con juegos).con juegos).

¿Preguntas?¿Preguntas?

Gracias por vuestra atenciónGracias por vuestra atención

Viviana Dehaes

Avatar: viv Matsukaze

Web http://www.interacciones.com.ar

Mail: viv at dehaes.com.ar


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