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Fernando Cordova Cajas – Luis Manuel Janco Gallardo 1
1.- La mosca: Uno la queda y debe pasar por un pasillo hecho por
los demás participantes. Al principio y al final del pasillo debe
decir “mosca” y su objetivo es detectar algún movimiento; al que
vea moverse lo nombra y pasa corriendo el pasillo. El objetivo de los
demás es tocarlo y darle collejas sin ser detectado (y sin hacer daño).
2.- El bote: uno la queda y los demás se esconden, según vaya
encontrando el bote estará en un sitio fijo deberá ir al bote y decir
1, 2, 3 y el nombre de la persona a la que ha visto, pero también
vale salvar llegando al bote antes que la madre.
3.- ¿Quién teme al lobo?: Una madre que la queda en el centro del
espacio utilizado a la voz de quien teme al lobo los demás corren a
intentar cruzar el espacio pero si la madre pilla este o estos la
quedan juntos de las manos, acumulativo.
4.- Carrera de las tres piernas: Entre todos los niños que quieran
participar, se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo
tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura
del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna
derecha de un jugador con la izquierda del otro. Una vez que todos
están atados, se traza una línea de salida y otra de llegada (meta)
y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta. Se
pueden hacer varios equipos y carreras, sino se quiere dejar el
resultado en una carrera simple.
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5.- Las tabas: Aunque hay muchas modalidades, la más extendida
es aquella en la que se utilizan cinco tabas, que podrán ir pintadas
de vivos colores. Cada lado de la taba recibe un nombre: hoyos,
panza o tripa, liso y carnero. Con este orden se irán sucediendo las
rondas y el proceso será siempre el mismo. Cuatro de las tabas se
arrojan al aire y se dejan caer al suelo. La quinta se irá lanzando
hacia arriba y dejando caer. Mientras la taba está en el aire la
jugadora/or irá colocando las que están en el suelo en la cara de
tripas, luego en hoyos, etc. y así hasta conseguir pasar por todas
las caras en todas las tabas. Gana el participante que lo consiga
con menos lanzamientos. También la jugadora o jugador lanza al
aire los cinco huesos y trata de recuperarlos con el dorso de la
mano. Repite la operación con los que no se le han caído, pero
esta vez trata de cogerlos con la palma.
Otra modalidad consiste en lanzar una taba mientras se va
cogiendo el resto de una en una, de dos en dos, de tres en tres y,
finalmente, todas de una vez. En ocasiones, tras lazar las tabas, la
jugadora o el jugador sitúan la mano formando un arco con el dedo
índice y el pulgar. El juego consiste en hacer pasar las tabas por
debajo del arco, primero de una en una, después de dos en dos, de
tres en tres y, por último, todas a la vez.
6.- Las chapas: Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el
suelo con tiza. Lo importante es que no falten las curvas, los
estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras
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y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene
un lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone
el volver al punto donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir
que una chapa eche fuera a otra, lo que supone la pérdida del
turno para la/el jugadora/or expulsada/o del circuito. Gana quien
llegue primera o primero a la línea de meta.
7.- Churro, media manga, mangotero: Se forman dos equipos con
varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as
de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una
pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en
posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando
una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza
entre las piernas de la persona que está delante. Las/los miembros
del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila,
dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os.
Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han
resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os
pregunta: ¿Churro, media manga, mangotero? Son tres las
posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con
la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y
con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este
equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el
equipo que estaba arriba.
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8.- Pídola o una mi mula: Se coloca un alumno en posición de burro
con las manos protegiéndose la cabeza, y los demás empiezan a
saltarlo entonando: a la una mi mula, a las dos la cos, a las tres
Juan, Periquito y Andrés, a las cuatro el gato, a las cinco corro,
salto y brinco, a las seis el sillón del rey, a las siete coge la botella
y bebe y a las ocho pinocho. Tres esta secuencia se coloca de
burro otro jugador.
9.- Comba variada: Al igual que casi todos los juegos anteriores, es
de coordinación. Consiste en saltar repetidamente sobre una
cuerda (o dos anudadas) que se hace pasar bajo los pies y sobre la
cabeza del que salta. Podemos ir saltando de uno en uno, de tres
en tres (“a la cadena de tres, ¡métete!... ¡salte ya!”), e intentarlo
todo el grupo a la vez.
10.- La gallinita ciega: En círculo y uno la queda en medio con los
ojos tapados con un pañuelo o trapo. Se le da 3 vueltas, y cuando
aprecie algún movimiento señala en esa dirección y ese jugador
permanece inmóvil, el que la queda tiene que reconocer a los
jugadores mediante el tacto. Si lo reconoce, éste la queda; si no,
sigue el juego.
11.- COMETIERRA: En nuestro haber los chicos de antaño
contábamos con un cuchillo viejo, un punzón, una media tijera que
nos servía para "comer tierra". Se buscaba un suelo de cierta
blandura y se marcaba un cuadrilátero de ajustada amplitud.
Podían ser sólo dos los jugadores; si eran más, ellos organizaban el
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orden de lanzamiento. La primera tirada se hacía desde fuera del
cuadro y era de resultado seguro. Se clavaba el punzón en el
suelo, lanzándolo con atención porque la tierra que se podía
"comer" o conquistar era la que resultase de seguir una línea recta
en la dirección marcada por el corte. Y no se admitían curvaturas.
El segundo lanzamiento se hacia ya dentro del cuadrilátero,
apoyándose sobre un solo pie y marcando la recta entre las dos
paredes angulares del cuadro o en la raya realizada en la anterior
jugada. Y así se seguía, "comiendo tierra" hasta que se
conquistaba toda o se marraba el golpe y el punzón caía o era
imposible mantener la línea recta porque no se alcanzaba la otra
pared del cuadrilátero. Era un juego que exigía concentración y
buena gimnasia.
12.- GUARDIAS Y LADRONES: La panda de amigos se dividía en dos
grupos y se sorteaba quién representaba al guardia y quién al
ladrón. El equipo de ladrones se diseminaba para buscar su
escondite individual por las callejas, tapiales y tenadas del pueblo.
Para dar tiempo se cantaban por los guardias diversas coplillas
como ésta:
"Una, dole, tele, catole, quile, quilete, estaba sentada la reina en
su gabinete; vino Gil y apagó el candil, candil, candilón, cuéntalos
bien que veinte son: Justicia y ladrón,.
Los presuntos ladrones se escondían mientras tanto y cuando se
creían seguros en sus respectivos escondites, uno gritaba: "¡Tres
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navíos en un mar!," y los guardias respondían: "¡Otros tres en
busca van!",... Y comenzaba una cautelosa búsqueda hasta dar el
¡Alto! a cada ladrón que se descubría. Éste era conducido al punto
de partida y debía ser vigilado, pues si alguno de sus colegas
conseguía tocarle quedaba otra vez libre. Se concluía el juego
cuando todos los ladrones habían sido capturados. Entonces se
cambiaban los papeles de guardias a ladrones y de ladrones a
guardias y comenzaba otro lance si las voces de nuestras madres
no nos urgían para ir a cenar.
13.- MARRO: Era un juego practicado con bastante frecuencia ya
que permitía intervenir a un gran número de participantes. Se
jugaba en campo abierto y, previa la división en dos grandes
equipos, cada uno se asignaba su ·"casa", esto es, un espacio,
generalmente junto a una pared o varios árboles, en los que el
jugador no podía ser apresado por sus contrarios, pues el lance
consistía en perseguir a toda velocidad a un contrario hasta
tocarle, lo que bastaba para que se entregase y se le condujese a
la "casa". Para que la persecución y captura valieran el
perseguidor debía tocar el "marro", la pared de la "casa". El preso,
para ser liberado por los suyos, debía tener una mano en el
"marro", y, si los presos eran varios, debían formar una cadena con
sus brazos. Si la cadena se rompía la liberación se anulaba.
Era un juego muy animado y se solía regir por un árbitro,
generalmente uno de los profesores. De la "casa" se salía al campo
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para perseguir y para liberar a los presos. Había que estar muy
atento. Como capturar a todos los contrarios no eran fácil, ganaba
el equipo que más prisioneros había hecho.
14.- MOLINILLO: En algunos pueblos se decía "molinete"·. Era un
juego de los más niños y solían traer el juguete los feriantes en sus
barracas. Pero, su hechura era muy fácil. Se preparaba una varita
y, cerca de un extremo se colocaba transversalmente un alambre
que, a su vez, sujetaba una hoja de papel en la que se habían
practicado cuatro cortaduras que permitían formar cuatro aspas o
brazos doblando el papel. Bastaba la carrera del chico, aunque no
hiciera viento, para que la cruz girara con el consiguiente ejercicio
y diversión del interesado. El papel solía ser de colores. Es
distracción antiquísima y está representada con taracea en uno de
los asientos del coro de la catedral de Burgos.
15.- PINCHO ROMERO: Se solía jugar en las eras, pero había que
elegirlas con cuidado, pues a algunos amos les llevaban los diablos
cuando los chicos elegían la suya. Y razón tenían. Cada jugador se
armaba de un pincho de madera dura, bien aguzado con la azuela;
su largura era por lo menos de medio metro. Se lanzaba con fuerza
al suelo para clavarlo, pues se perdía si el palo se caía o un
compañero te lo desmontaba. Veías entonces cómo un jugador
cogía tu pincho con la mano izquierda y lo arrojaba al aire para
arrearle un buen estacazo con su pincho, y lanzándolo lo más lejos
posible, al tiempo que gritaba: "¡A Roma y cinco! O siete o diez...,".
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Mientras tu corrías a recoger tu pincho los otros jugadores debían
clavar el suyo tantas veces como se hubiera ordenado, pues si tú
volvías a clavar tu pincho antes que ellos hubieran cumplido,
vencías y podías mandar a Roma el pincho del otro...
Lo de "pincho romero", se debía a la tan fugaz peregrinación a
Roma.
16.- PIQUELE (tala): Así llamaban en la Bureba al que por Burgos
decían tala y en otras partes chirumba y chita. Para éste se
requería un piquele y una pala, ambos de madera. El "piquele", era
un trozo cilíndrico, afilado en sus extremos, de 15/20 centímetros;
la pala se parecía a la de jugar a la pelota y se hacía con una tabla
de las cajas del "fresco", como llamaban al pescado.
Se formaban dos equipos y se dibujaba un círculo en el suelo, lo
suficientemente grande para que en él actuara un equipo,
generalmente de tres o de cuatro jugadores. Tras el sorteo del
círculo, el jefe del equipo que lo ocupaba golpeaba un extremo del
piquele para levantarlo al aire y cuando en el aire estaba le
arreaba un fuerte golpe con la pala enviándolo lo más lejos que
podía. A este golpe se llamaba "curcio". Pero los del equipo que
está fuera del círculo pueden coger el "piquele" en su viaje y
devolverlo al círculo, con lo que ganan la partida y la pala pasa a
ellos. Si el "piquele" cae al suelo no lo puede tocar nadie; el jefe o
un jugador de los del círculo sale de él y puede dar hasta tres
golpes al "piquele" para levantarlo; a la tercera, puede cogerlo con
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la mano para golpearlo desde más altura y enviarlo más lejos. A la
acción de coger el piquele los del equipo exterior se llama
"mancillar" o ,"mancipular.., probable corrupción de ,"manipular".
Estos jugadores han de detenerse donde estén si los de su equipo
contrario están todos dentro del círculo; pueden lanzar el "piquele"
al acotado, pero no llevarlo a la carrera.
17.- PIRULO: También se decía pirula, palabra abreviada de
perinola, juguete que servía a los chicos para sus juegos de azar.
El pirulo se fabricaba fácilmente con una navaja y un trozo de
madera; resultaba un prisma de cuatro o de seis caras y en su
parte superior se labraba un manguillo; con los dedos de la mano
derecha se impulsaba el pirulo por el manguillo y el juguete giraba
rápidamente y durante un rato. AI acabar el impulso y doblarse
sobre la mesa en la cara que quedaba en la parte superior se leía
un número (del 1 al 4 ó al 6), indicador de lo que había ganado
quien lo había impulsado, cartones, garbanzos o simples tantos.
18.- POTRA: Se llamaba así a una rudimentaria pista de patinaje.
Se jugaba en invierno y era con las peleas con bolas de nieve la
única diversión al aire libre que practicaban la mayoría de los niños
burgaleses durante el invierno. La potra se practicaba incluso en
las aceras de las calles con gran peligro para los viandantes. Tras
varias pasadas por una superficie helada o con nieve se conseguía
que el suelo quedara brillante como un cristal y deslizante. Se
tomaba carrera y con los pies sesgados se recorría a gran
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velocidad la largura de la potra hasta su cabecera. Esto era lo
emocionante. Lo vulgar sucedía en casa, cuando se sorprendían
del .rápido desgaste de los zapatos.
19.- TIRABEOUE: No gozaba de muchas simpatías entre los
mayores, pero casi todos los pequeños teníamos nuestro
tirabeque. Es un instrumento que sirve para competir, combatir y
cazar. Consiste, como es bien sabido, en una horquilla de madera
o de alambre fuerte que sirve de mango y de apoyo y agarre a dos
gomas unidas por una badana. En esta badana se colocan
piedrezuelas, preferentemente redondas, y otros objetos de peso;
tensadas las gomas, se dispara el tirabeque alcanzando distancia y
contundencia. Con él se apostaba a la mejor puntería, lo que era
muy deportivo; se lanzaban piedras en las pedreas, que era poco
educado y se mataba algún pájaro, lo que era estúpido.
20.- TROMPA: Dicha también peonza y algunos sitios peón. Juguete
de madera, en forma de pera, que en el rabillo tenía un clavo de
hierro y al otro extremo un manguillo. Cuanto más dura fuera su
madera, mejor. Había trompas pequeñitas, llamadas trompicas,
otras medianas y otras grandes. La más abundante era la
mediana. Imprescindible era la cuerda de cáñamo que, bien
enrollada desde el clavo hacia arriba, servía para lanzar la trompa
al suelo en un gesto rápido y enérgico.
Había varias maneras de distraerse con la trompa: La más sencilla
era hacerla bailar. Había muchachos con tal habilidad que la "hacía
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dormir" esto es, girar tan deprisa y sin traslación que la trompa
parecía dormida. Otras veces se luchaba con las trompas: Se
dibujaba un círculo en el suelo y un jugador, según un turno
establecido lanzaba su trompa; tras él, otro lanzaba la suya contra
la primera para que la empujara y saliera del círculo. Sucedía en
ocasiones que una trompa recia y con buen clavo partía a la
anterior y tal caso suponía una victoria total. Lo más frecuente
consistía en depositar en medio del círculo unas chapas de botellas
o monedas e intentar sacarlas del redondel a trompazos. Esto
sucedía a rete si al caer la trompa hacía saltar hacia afuera las
chapas, o a camotón si con la mano abierta y separados el dedo
índice y el corazón se recogía la trompa en la palma y se arrojaba
contra los objetos cuantas veces consintiera el baile. A la trompa
se jugaba individualmente o por equipos y la habilidad de
lanzamiento enseñaba las varias maneras, hacia arriba o hacia
abajo, con las que se podía actuar.
En determinada época del año, cada chico aparecía con su trompa,
a la que hacía bailar y sacar de un círculo las prendas de sus
adversarios.
21.- EL JUEGO DEL GUA: Reunidos 3 ó 4 chicos, alguno de ellos a
citar a los demás para jugar al GUA, pues había poquísimos que no
tuvieran BOLAS (de cristal o de hierro), en los sitios donde se
practicaba este juego donde ya había hechos pequeños hoyos en
el suelo llamados GUAS. Desde este hoyo, los 3 ó 4 que tomaban
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parte (podían ser solamente dos y más de cuatro), tiraban una
BOLA a una raya hecha en el suelo a una distancia de unos dos
metros. El que conseguía que su BOLA quedara más cerca de la
raya era el primero, y así sucesivamente iban estando los más
cerca hasta el más retirado que era el último. El primero tiraba la
BOLA dirección al GUA. Los demás las iban tirando retiradas unas
de otras, pues el primero con el dedo meñique de la mano
izquierda puesto en el sitio donde estaba la BOLA, que luego el
dedo gordo le apoyaba en la muñeca de la mano derecha, que en
esta mano entre la uña del dedo pulgar y la yema del dedo índice,
se sujetaba la BOLA y con el pulgar se empujaba y salía disparada.
El motivo era dar a una BOLA de las otras que era llamado
PRIMERA, volvía a tirar igual, y si la daba por segunda vez, que
ambas BOLAS tenían que quedar separadas a más distancia que la
medida de un pie, que era llamada SEGUNDA o PIE, y luego tiraba
por tercera vez, y si atinaba se le llamaba MATUTE, para luego
dirigirla al GUA para que cayera dentro, y si lo conseguía hacerlo
todo, ganaba la BOLA del contrario, que casi siempre no era esta
BOLA precisamente, ya que estaba destinada para el juego, era
otra que sacaba del bolsillo de peor calidad, y este jugador
quedaba eliminado, o se ponía nuevamente a jugar poniendo su
BOLA en el sitio que le apetecía. Si por casualidad el JUGADOR
anterior no había conseguido ganar, entonces su BOLA quedaba en
el sitio donde había MARRADO (fallado), y le tocaba jugar al que
era el segundo. Se fueron convirtiendo los muchachos mas
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"riquetes", y entonces algunos en vez de jugarse bolas, se jugaban
el dinero, que solía ser una perra chica de 5 céntimos por partida
perdida, que si algún jugador ganaba varias, podía comprar
bastantes cosas.
VARIANTES:
Se trata de un juego que se practica con canicas, bolas de arcilla,
piedra, vidrio o metal de pequeño tamaño. El número de jugadores
no es fijo, como mínimo se precisan dos, pero pueden jugar
muchos más, aunque lo normal es entre tres y cinco. Para empezar
debía contarse con un gua, un pequeño hoyo de forma
semiesférica, practicado en el suelo, con una profundidad de 3-5
cm. (normalmente estaban hechos de otros días, si no se hacía en
un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una
raya.
Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el
gua a la raya para determinar el orden de participación.
Comenzaba el que más cerca había quedado de la raya, que
además ponía las condiciones.
Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando
introducirlas en el gua. A medida que lo iban consiguiendo tiraban
a dar a las canicas de los demás. Entre la bola que tiraba y la que
golpeaba debían quedar siempre unas distancias determinadas:
dedo, cuarta, pie, bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo
cual debía meter gua de nuevo. Se eliminaba así al rival, que debía
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pagar una canica. El juego seguía hasta que quedaba un único
jugador.
El juego sufría continuas alteraciones y riñas. Unos se acusaban a
otros de "meter manga" (alargar la mano al tirar más allá de la
cuarta reglamentaria), se discutía de si cabía el die o el dedo, de si
alguien había movido la bola...
El juego admitía diversas variantes, así podía jugarse "a matar", en
cuyo caso no era preciso meter gua y dar dedo, cuarta..., bastaba
con golpear la bola del rival.
Otra variante practicada en ocasiones era jugar "a sacar". Se
trazaba un rectángulo o cículo donde cada participante depositaba
una bola; tras determinar el orden, tirando a raya, como en el caso
anterior, se lanzaba contra las bolas depositadas, ganándose las
que se conseguían sacar de la zona.
Los chavales solían tener bastantes canicas, bien porque las
compraban, las ganaban o las conseguían de diversas formas, así
abundaban las de hierro, que se sacaban de cojinetes viejos
obtenidos por los más complicados métodos. Todos solían tener
una bola favorita que utilizaban para jugar, pero si perdían nunca
entregaban ésa, sino otra cualquiera. Las canicas se empleaban
también como moneda de pago en otros juegos, como en la
peonza.
22.- EL JUEGO DEL CIRIO: Sigo haciendo memoria, para tomar
notas lo mejor posible y hacerlo lo más claro que mi "mollera" sepa
de este juego. Este era un juego que se hacía casi siempre cada
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uno por su cuenta, pero que también se podía realizar en grupos,
pero que casi nunca se hacía. Lo primero era elegir sitio donde
practicarlo, que podía ser en una calle larga, o en las plazas del
pueblo. A un trozo de palo de unos 14 centímetros de largo, se le
sacaba punta en los dos lados como a los lapiceros, que se le
llamaba CIRIO. Había que preparar otra vara más larga de unos 70
centímetros, Se ponía el CIRIO en el suelo, y con el palo largo se le
daba a la punta de lapicero de la parte delantera, que entonces
saltaba a una altura aproximada a un metro, dándole con la vara y
mandarle lo más lejos posible. Desde este punto donde había
llegado el CIRIO, se hacía una segunda vez para que fuera aún
más lejos. Desde este lugar, una tercera vez, y entonces ahora
donde caía, era el sitio definitivo, donde se hacía una señal en el
suelo para saber donde había llegado. Se volvía al sitio del
principio, para que empezara un segundo jugador. De igual forma
iban tomando parte todos los componentes del juego. Como es
natural, el ganador era el que había conseguido llevar más lejos el
CIRIO. Lo peor era si en el sitio donde realizaban el juego había a
los lados ventanas y balcones con cristales, pues si el CIRIO salía
derecho calle delante, iba bien la cosa, pero si se dirigía a alguna
ventana el cristal se hacía añicos, y el campo de juego se quedaba
totalmente desierto por sí salía el dueño del cristal roto, esto
anotado no era una suposición del que escribe estas notas, es que
da la coincidencia que a mi me había ocurrido.
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23.- CANICAS: Es el juego infantil por excelencia. No conocen
épocas ni fronteras. Los primeros antecedentes de los que se tiene
noticia se remontan al antiguo Egipto y la Roma precristiana.
Existe una auténtica cultura infantil entorno a este juego. Una
cultura que, por otra parte, no siempre ha complementado los
estudios escolares; es más, en muchas ocasiones ha sido el
sustituto ideal de los deberes. Sin embargo, como tal cultura que
es, posee, en las distintas comunidades que la han adoptado,
nombres y características genuinas para describir las bolas según
el tipo y el tamaño.
REQUISITOS: Quizá gran parte del éxito de este juego se deba a la
simplicidad de los materiales requeridos, puesto que sólo son
necesarias algunas bolas pequeñas o canicas, ya sean metálicas,
de cerámica, de vidrio, de plástico o incluso de mármol, por citar
algunos ejemplos.
Además, resulta indispensable una buena dosis de ingenio en la
medida en que el jugador debe adaptarse siempre al entorno
escogido para el juego. Y por tanto, deberá adecuar el objetivo, las
reglas y el grado de dificultad en función de ello.
OBJETIVO: Pretender describir la gran variedad de modalidades
existentes en el juego de canicas queda fuera de lugar en esta
guía rápida. Así y todo, debemos tener en cuenta que existen
rasgos comunes en los objetivos de todos ellos. Al tratarse de un
juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre es acertar
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el blanco escogido, impulsando para ello la canica con el dedo
pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún caso se admite el
arrastre o acompañamiento como técnica para lanzar la canica.
MODALIDADES DEL JUEGO: Debido a las características singulares
de este juego conocido por todos, preferimos describir tres de las
modalidades más extendidas en todo el mundo que el desarrollo
exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes.
24.- EL BOMBARDERO: Es una variante fácil y entretenida,
destinada a los más pequeños. Se traza un círculo de unos 30 cm
en el suelo y cada uno de los participantes coloca igual número de
canicas en el centro (dos, tres, cuatro.). Se sortean los turnos de
salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas
agrupadas en el círculo. Las canicas que salgan del círculo al
recibir el impacto pasarán a ser propiedad del jugador que ha
lanzado en esa tirada.
El juego termina cuando el círculo queda vacío.
25.- El CÍRCULO: Es el más conocido y posiblemente el más antiguo
de los juegos de canicas. Existen bastantes variantes, pero el
método básico utilizado consiste en trazar dos círculos: uno para
determinar la posición del lanzador y otro en donde se encuentran
las canicas (igual cantidad por cada participante). Cada jugador
tira una canica con la intención de acertar a alguna de las del
interior del círculo. Si lo consigue, es suya. Los jugadores más
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experimentados prefieren seguir tirando mientras acierten en el
tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedó
la canica después de impactar con la otra. Otra opción, más
equitativa para los principiantes, consiste en asignar una tirada a
cada jugador.
26.- EL TÚNEL: Consiste en introducir la canica desde una distancia
determinada en un agujero o túnel. Pueden participar tantos
jugadores como se quiera. Las partidas se pueden jugar por un
espacio de tiempo previamente acordado o por número de canicas
a lanzar. Asimismo puede haber un túnel o varios de distinto
tamaño de entrada y, consecuentemente, de distinta puntuación.
Todo dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja de
zapatos permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta
medida. Así de fácil.
27.- EL TRIÁNGULO: Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del
triángulo y tiran su canica, el que quede más cerca del triángulo
empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta
forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador
tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10
metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el
siguiente turno. El objetivo es, una vez que se está cerca del
triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una
canica del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que
lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el
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siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes
seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacarla con la suya y
quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han
perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o
cuando se acaban las canicas dentro del triángulo.
28.- EL ORI: El ori es el popular juego del escondite. La suerte se
echaba con una china: “ China, china, capuchina, esta mano tiene
la china”. El que perdía se quedaba contando hasta un número de
cara a la pared. Cuando terminaba la numeración gritaba “orí”,
significando así que había terminado de contar y, por tanto,
comenzaba la búsqueda de los chicos que se habían escondido.
29.- LAS CUATRO ESQUINAS
En el juego intervienen cinco jugadoras o jugadores. No precisa
ningún material, pero sí delimitar el campo de juego, en el que se
deben señalar cuatro esquinas formando un cuadrado. Uno de los
participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas
designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno. En
lugar de esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o simples
piedras para delimitar el campo de juego. A la orden de uno o de
todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy
rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro
no consiga quitar “su” esquina a nadie. Si lo consigue, pasa al
centro el participante que se ha quedado sin ella.
VARIANTES: Se puede aumentar el número de participantes
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aumentando el número de esquinas. Aunque el nombre originario
del juego es así, pueden jugar más de cuatro personas si
consideramos "esquina" cualquier localización válida para ser una
"casa" o "cuartel". Las puertas de las casas, árboles, farolas ...
cualquiera puede valer. Se asigna una esquina (casa) a cada
jugador, excepto a uno que es el que dirige el juego. Cada cual se
coloca en su sitio (casa) y el que no tiene esquina dice algo así ( o
parecido): "Las cuatro esquinas libres quedan. El que no sale, se la
queda". Todos deben salir de sus sitios y tratar de llegar al de
cualquier otro, hasta el que dice las palabras busca esquina. El
jugador que no encuentre o llegue a tiempo a una esquina pierde.
Y entonces hace el de director del juego. De nuevo "Las cuatro
esquinas quedan libres. El que no sale, se la queda". Si alguno de
los participantes no sale pierde. No se puede volver nunca a la
casa (esquina) de la que saliste. Hay que elegir cualquier otra.
30.- LA BANDERA
REQUISITOS: Un pañuelo y un buen terreno de juego.
OBJETIVO: El pañuelo es un juego por equipos en el que vence el
que logra dejar sin participantes al contrario eliminándolos a base
de velocidad y habilidad.
DESARROLLO DEL JUEGO: El número mínimo para poder jugar es
de dos jugadores por cada uno de los dos equipos y una persona
que aguante el pañuelo; pero cuantos más jugadores por equipo
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participen, mejor.
Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. En
secreto, cada equipo asigna un número a cada jugador. De manera
que, si hay diez jugadores por bando, cada uno tendrá un número
del 1 al 10.
Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que
aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números.
Cuando, por ejemplo, canta el 3, saldrán de cada hilera los dos
jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente
llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su
campo sin ser alcanzados por su contrincante.
El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que
divide en dos el campo de juego. Es muy frecuente que la pareja
de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo
al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma
que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo
traspasando la raya, éste quedará eliminado.
Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado
pasa a ostentarlo otro de su mismo equipo, que, naturalmente,
tendrá a partir de este momento dos números. Ganará el equipo
que logre eliminar a todos los contrarios
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31.- EL TEJO o TRUQUE
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Desde dos. DÓNDE SE JUGABA: En la
calle.
CUÁNDO SE JUGABA: Según climatología. OBJETOS QUE SE
UTILIZAN: Un trozo de yeso para pintar en el suelo y una piedra
plana (tejo).
REGLAS DEL JUEGO: Se traza en el suelo con tiza o yeso un
diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos
coronados por un semicírculo. El número de casillas cambia de una
variedad a otra; podemos encontrar desde 6 a 11 o más casillas.
Se enumeran los distintos compartimentos, a los que también se
les puede dar distintos nombres. La/el jugadora/or arroja su tejo al
primer compartimiento, que se salta a pata coja, realiza el
recorrido sin pisar el dibujo, y al final, empuja el tejo fuera del
diagrama, para luego pisarlo. Lo mismo hace con las otras casillas
hasta llegar a la última. En algunas casillas que reciben el nombre
de “descanso”, así como en la casilla final, que puede llamarse
“cielo”, “gloria” o “paraíso”, la/el jugadora/or puede asentar los
dos pies. En otras casillas no se puede hablar y algunas veces
deben saltarse, es decir, que ni el tejo ni la/el jugadora/or pueden
tocar esas casillas. Otras casillas están divididas en dos partes por
una línea diagonal o vertical y deberá saltar sobre ellas con las
piernas abiertas; es decir, poniendo un pie en cada parte. La/el
jugadora/or pierde cuando posa los dos pies en las casillas donde
no está permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando el
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tejo sale del dibujo, o cuando el tejo quede sobre una línea,
pasando el turno a la/el siguiente participante. El juego puede
concluir en el primer recorrido o pueden repetirse las vueltas, pero
añadiéndose algunos elementos que lo hacen cada vez más difícil,
como atravesar el diagrama con los ojos vendados o hacerlo de
espaldas.
32.- ANÉCDOTAS: Era un juego ya conocido en la Grecia clásica
con el nombre de “escolias” y en la Roma Imperial con el de “juego
de las odres” y se juega prácticamente en todo el mundo con muy
diversos nombres. Uno de los más antiguos dibujos de Rayuela
está pintado en el suelo del Forum de Roma. Actualmente se sigue
jugando en Europa, Estados Unidos, Rusia, China o India.
33.- PIES QUIETOS: No era de los más frecuentes. Pero se pasaba
bastante bien con él si no era mucho tiempo. No había número
determinado de jugadores pera para que funcionara debían ser por
lo menos cuatro o cinco. Se donaba y uno, o una, se la quedaba,
este se cogía la pelota, que era de goma o de lana, -no valía pelota
de forros, de las de jugar a mano. Todos los jugadores se ponían
juntos y tocando al que se la quedaba. Este lanzaba la pelota al
aire y decía: "Una, dos y tres. Pies quietos" Mientras tanto todos
los demás se habían alejado todo lo posible. Porque en el
momento en que se oía el "pies quietos" ya no se podía avanzar
más. Entonces el que se la quedaba intentaba dar con la pelota a
uno de los otros. Si este era dado, pasaba a quedársela él y se
volvía a empezar el juego. Si no daba a nadie era él mismo el que
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volvía a quedársela.
VARIANTE: Es un juego divertido en el que tiene que haber
bastante espacio para jugar. Se elige a un/a niño/a para que haga
de primer jugador. Se traza un círculo o cuadrado en el que se
mete el jugador elegido. El resto de niños rodean a este jugador. El
jugador lanza al balón al aire (lo más alto posible) y dice el nombre
de alguno de sus compañeros de juego. Todos echan a correr
menos el peque nombrado que debe atrapar el balón antes de que
caiga al suelo. Una vez que lo atrapa debe decir "Pies quietos !". Y
todos se deben quedar parados. El jugador con el balón puede dar
tres pasos para acercarse más a su objetivo. El objetivo: dar con el
balón a la persona que quiera. Si lanza el balón y falla, deberá
abandonar el juego. Si acierta, el que abandona el juego es al que
ha dado. El juego termina cuando todos los jugadores han sido
eliminados, y gana el niño que haya quedado.
34.- TIRO DE SOGA: Es una prueba de fuerza muy extendida por
todo el territorio español. Se practica en numerosas fiestas locales
de ciudades y pueblos, siendo tradicionales los desafíos entre
solteras y solteros, casados y casadas en los descansos del baile.
Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al
contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que
sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a
la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por
ejemplo.
Material. Una soga gruesa (si el posible de cáñamo), de 30 m. de
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longitud y de 3 a 5 cm. de diámetro, con un trapo atado en el
centro de dicha soga.
El terreno de juego tiene que ser llano, sin obstáculos, marcando
una calle de 2 m. de ancha con tres líneas perpendiculares, una
central de partida y las otras a 2,50 m. de ésta. Cada equipo
constará de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitán o entrenador. (el nº
puede variar siempre que en ambos equipos sea el mismo).
Colocación en la cuerda. Todos a un mismo lado, no alternándose;
los más pequeños y menos pesados delante y los más altos y
gruesos detrás. Es aconsejable el tirar todos a la vez –misión del
capitán-, marcando un ritmo, y colocarse en una posición de 45º
con respecto al suelo, medio tumbados- y así aprovechar el peso
de cada jugador. Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y
en caso de empate se realizará otra sorteando el campo.
No debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de
muñeca; no salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar
la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino
que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para
volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro,
así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de
mayor peso. Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las
indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya
que desestabilizamos al compañero anterior. Se pueden formar
equipos por categorías, por pesos. Peso pluma sería de 481 a 520
kg. y peso pesado de 681 a 720 kg.
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35.- LAS COMETAS: Los niños y jóvenes se esmeraban en
confeccionar sus cometas de la mejor manera. El material utilizado
era el carrizo para su armazón; el papel cometa, de empaque o
papel periódico; tiras de tela para hacer la cola y por último hilo
grueso o piola para hacerlas volar. Se utilizaba el engrudo, cola o
pegamento. La cola de la cometa se hacía uniendo pedazos de tela
usada, medias viejas, y con las manos se las guiaba como si fuese
un timón para hacerlas volar. Grandes alturas alcanzaban las
cometas, a veces el viento era tan fuerte que las cometas se
enredaban en los cables de luz.
365.- RELEVOS DE CIEGOS: Los equipos estarán divididos en dos
grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos
extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores,
que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los
gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro
compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de
recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar el
testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.
376.- RELEVOS CON LA BOCA: Sale el primer concursante de cada
equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en
el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde
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están los de su equipo. El siguiente participante le releva
cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde
lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden
intervenir.
387.- CARRERA CON CERILLAS: Cada participante dispone de una
caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y
echan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se
apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y
vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se
puede avanzar con la cerilla apagada.
398.- CARRERA DEL TÚNEL: Es una carrera de relevos. Pueden
participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las
piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás
avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus
compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la
fila, se pone en pie, abre las piernas y da una señal para que el
compañero que ha quedado el último comience a avanzar del
mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que
todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es
importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga
con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He
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visto jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros
provocando el pavor de sus compañeros. Bueno, también provocó
la risa. Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga
trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio.
A los jueces podéis ponerles un gran bigote para que produzcan
sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no
conocen la indulgencia.
.
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1.- La mosca…… Pag;2
2.- El bote…… Pag; 23.- ¿Quién teme al lobo? …… Pag; 24.- Carrera de las tres piernas…… Pag; 25.- Las tabas…… Pag; 36.- Las chapas…… Pag; 37.- Churro…… Pag; 48.- Pídola o una mi mula…… Pag; 49.- Comba variada…… Pag; 510.- La gallinita ciega…… Pag; 511.- COMETIERRA…… Pag; 512.- GUARDIAS Y LADRONES…… Pag; 6 13.- MARRO…… Pag; 714.- MOLINILLO…… Pag; 715.- PINCHO ROMERO…… Pag; 816.- PIQUELE (tala) …… Pag; 817.- PIRULO…… Pag;918.- POTRA…… Pag; 1019.- TIRABEOUE…… Pag; 1020.- TROMPA…… Pag; 1121.- EL JUEGO DEL GUA…… Pag; 1222.- EL JUEGO DEL CIRIO…… Pag; 1423.- CANICAS…… Pag; 1524.- EL BOMBARDERO…… Pag; 1725.- El CÍRCULO…… Pag; 1726.- EL TÚNEL…… Pag; 1827.- EL TRIÁNGULO…… Pag; 1828.- EL ORI…… Pag; 18
29.- LAS CUATRO ESQUINAS…… Pag; 19
30.- LA BANDERA…… Pag; 20
31.- EL TEJO o TRUQUE…… Pag; 21
32.- ANÉCDOTAS…… Pag; 2233.- PIES QUIETOS…… Pag; 2234.- TIRO DE SOGA…… Pag;2335.- LAS COMETAS…… Pag; 2536.- RELEVOS DE CIEGOS…… Pag; 2537.- RELEVOS CON LA BOCA…… Pag; 2638.- CARRERA CON CERILLAS: …… Pag; 2639.- CARRERA DEL TÚNEL…… Pag; 26
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