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1 *Doctor en Educación, Universidad Abierta, México. E-mail: [email protected]
LA ELABORACIÓN DE JUEGOS DE VIDEO FORMATIVOS PROYECTADO AL
DISEÑO DE UN PROTOTIPO
THE ELABORATION OF TRAINING VIDEO GAMES PROJECTED TO THE DESIGN OF A
PROTOTYPE
DOMITILA I. ARELLANO HERNÁNDEZ*, ELIZABETH M. JUÁREZ ARELLANO, ALEJANDRO
JUÁREZ ARELLANO
RESUMEN
Actualmente la elaboración de videojuegos se puede tomar en cuenta como parte del desarrollo de recursos didácticos de
carácter educativo, siendo fundamental los elementos asociados al proceso de construcción. Los videojuegos en el escenario
formativo son un campo de estudio que combinan la tecnología y la pedagogía. El proceso de desarrollo involucrado en la
construcción de juegos de video se apoya en métodos adaptables que posibilitan producir recursos escolares de una forma
rápida y con un alto nivel de calidad.
La diversidad en los géneros de juego permite enfocar el contenido nuclear de un tema de estudio de distintas maneras de
acuerdo a las necesidades del aprendizaje. Cada tipo de juego tiene ciertas características aprovechables, lo que permite
seleccionarlo para uno u otro escenario formativo de acuerdo a la experiencia que se requiera, de este modo se puede
abordar contenido tanto teórico como práctico. La importancia de que existan programas, bibliotecas y entornos de
desarrollo de código abierto para la creación de juegos de computadora, radica en disponer de los medios necesarios para
producir videojuegos educativos accesibles, funcionales y favorables para el proceso de enseñanza y aprendizaje dentro y
fuera del salón de clases.
Palabras claves: Producción de videojuegos. Juegos de computadora. Material didáctico. Tecnología educativa. Contenido
interactivo.
ABSTRACT
Currently, the development of video games can be taken into account as part of the development of educational resources
of an educational nature, the elements associated with the construction process being fundamental. Videogames in the
training setting are a field of study that combine technology and pedagogy. The development process involved in the
construction of video games is supported by adaptable methods that make it possible to produce school resources quickly
and with a high level of quality.
Diversity in game genres allows the core content of a study topic to be approached in different ways according to learning
needs. Each type of game has certain usable characteristics, which allows it to be selected for one or another training scenario
according to the experience that is required, in this way both theoretical and practical content can be addressed. The
importance of having open source programs, libraries and development environments for the creation of computer games,
lies in having the necessary means to produce accessible, functional and favorable educational video games for the teaching
and learning process inside and outside the classroom.
Keywords: Video game production. Computer games. Teaching materials. Educational technology. Interactive content.
Recepcionado: 13.10.2020 Aceptado: 19.10.2020
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INTRODUCCIÓN
Actualmente las tecnologías de la
información y la comunicación son parte de la
vida humana, a nivel académico, personal,
laboral y social. Desde siempre los adelantos
tecnológicos son utilizados como recursos,
medios y materiales aprovechados en el proceso
de la enseñanza y el aprendizaje. Existe un tipo
de software educativo denominado como
videojuego, que permite recuperar el interés de
los estudiantes, es decir, reduce la monotonía y
la indiferencia permitiendo una asimilación de
conocimientos y habilidades.
Los videojuegos de carácter didáctico
estimulan la atención del individuo, debido a
que se pueden percibir como una clase de
programa para computadora, producido con el
objetivo de cautivar a una persona. El comienzo
de estos recursos fue por motivos de
entretenimiento, desde que apareció el juego de
tenis de mesa llamado PONG de Atari.
Actualmente su alcance se ha podido adaptar al
escenario educativo.
Las tecnologías educativas sirven con o sin la
asistencia de un docente, especialmente en
zonas donde la formación es menos accesible,
asequible o practicable por diferentes motivos
sanitarios o socioculturales desfavorables. De
ninguna manera es un sustituto del papel del
docente, solamente se trata de un complemento
útil a personas que puedan emplearlo.
Las tiendas de aplicaciones que ofrecen
videojuegos están disponibles en diversos
dispositivos móviles y plataformas. El potencial
de los juegos de video educativos ha empezado
a ser una realidad, que tiene un largo camino por
recorrer, siendo aprovechados en el salón de
clases, los hogares y en cualquier lugar donde las
personas puedan utilizarlos como una
herramienta de autoaprendizaje.
En el presente trabajo se aborda el
cuestionamiento principal para reconocer cual
es el proceso, las fases, los géneros y los actores
involucrados para el desarrollo de los
videojuegos educativos. El desarrollo de juegos
de video o videojuegos no es una tarea sencilla,
pero requiere de una participación y
compromiso de los actores educativos; los
cuales deben buscar, crear y producir programas
formativos siendo un elemento que debe
agregarse de forma cotidiana en la actividad de
los educadores.
METODOLOGÍA
Se realizó una investigación de tipo
documental efectuando una indagación en
libros, revistas, artículos, páginas web, etc. Se
proyectaron los hallazgos, resultados y
observaciones a manera de ensayo bajo un
enfoque objetivo. La metodología utilizada es el
paradigma hermenéutico, el cual se centra en
asociar el significado con la declaración, el
esclarecimiento y la interpretación de las
fuentes de información disponibles.
Karczmarczyk (2007), resalta tres elementos
clave del proceso hermenéutico: la experiencia,
la expresión y la comprensión (entendimiento).
El enfoque de la Hermenéutica permite descifrar
el simbolismo implícito en los fenómenos de
estudio, de esta forma el paradigma
metodológico es puramente interpretativo. Bajo
este enfoque la indagación se examina
empleando los tres momentos del círculo
hermenéutico (figura 1), estos consisten en la
comprensión, la interpretación y la aplicación. La
comprensión se alcanza tomando los datos
disponibles, los cuales se interpretan para
aplicarse, lo que posibilita profundizar un tema
específico.
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Figura 1. Círculo Hermenéutico.
Se complementó la indagación con el
desarrollo de un prototipo o demostración de un
juego de video, en donde se expone la
complejidad que se necesita para esta clase de
tarea. El desarrollo se apoyó con el uso de
herramientas de carácter de software libre.
Además se realiza una pequeña encuesta a
estudiantes de nivel superior sobre aspectos
asociados al tema.
Las herramientas, la documentación y
cualquier información relevante para el
desarrollo de cualquier software son publicadas
por los responsables de mantener y actualizar
los programas de computadora. Existen diversos
proyectos soportados por individuos,
comunidades u organizaciones que ofrecen el
software de forma gratuita en la Internet, tanto
para uso académico como profesional.
El paradigma hermenéutico se puede
relacionar con el proceso de desarrollo del
software, siendo posible emplearlo en la
implementación de videojuegos. Se parte de una
interpretación de los requisitos para poder
modelarlos en un programa de computadora.
Sommerville (2012), describe distintos modelos
de proceso para el desarrollo de software,
constituido cada modelo por varias etapas.
Siendo las principales etapas: el análisis, el
diseño, la implementación, la prueba y el
mantenimiento.
Ciclo de vida del software
El ciclo de vida de la construcción del
software recae en tres etapas fundamentales:
nace o es creado, evoluciona o es actualizado,
finalmente muere volviéndose obsoleto. Los
creadores son conocidos como programadores.
Los programas sirven para diferentes propósitos
que hacen la vida del ser humano más fácil.
El ciclo de vida del software es conocido como
proceso de desarrollo del software, donde se
plantea dividir en etapas o fases las actividades
necesarias para la construcción y evolución del
mismo. La figura 2, ilustra el proceso y los
aspectos principales de cada una de las etapas
involucradas en un proyecto para desarrollar un
producto de software, el cual puede ser
aprovechado para el escenario educativo.
Figura 2. Proceso de desarrollo de un proyecto de
software.
En cualquier proyecto es necesario hacer uso
tanto de descripciones textuales como de
representaciones gráficas. Los diagramas
facilitan la producción del software,
estableciendo u adoptando una notación por
todos los participantes en el desarrollo de un
proyecto.
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El proceso de desarrollo del software puede
ser enfocado linealmente (figura 3a) como en las
líneas de ensamblaje de las fábricas, cada etapa
se realiza una después de otra siguiendo un sólo
sentido, sin retornar hacia atrás. Este enfoque
sirve para proyectos sencillos o específicos.
La alternativa al enfoque anterior es el
enfoque circular (figura 3b), lo que significa que
al llegar a la última etapa debe comenzarse de
nuevo, generando en cada vuelta una versión
más completa y con menor número de errores.
Este enfoque sirve para proyectos complejos o
especializados.
Figura 3. Enfoques del proceso.
a. Proceso lineal. b. Proceso circular.
Existen diferentes modelos de procesos,
patrones o estándares que son marcos de
referencia para la aplicación del desarrollo, cada
uno brinda una serie de soluciones para la
producción de productos de software,
atendiendo respectivamente una determinada
clase de problemas específicos.
RESULTADOS
PRIMERA PARTE: PROTOTIPO DE UN JUEGO
En este apartado se aborda la descripción, el
aspecto educativo, el diseño, los medios de
control y la producción de un juego de video
especifico.
Descripción del juego
La particularidad que permiten abordar como
funciona, opera o se lleva a cabo el concepto de
algún juego para ser conceptualizado es
fundamental, basándose en un juego
tradicional, nuevo o inventado. Se necesita
establecer las reglas, el número de jugadores,
los materiales o recursos involucrados, etc.
Por ejemplo en la tabla 1, se presenta una
descripción del juego de tarjetas de memoria, el
cual puede modificarse, ajustarse o adaptarse
durante el desarrollo.
Tabla 1. Descripción general del Juego de tarjetas de
memoria.
Una propuesta de las reglas correspondientes
al juego de tarjetas de memoria se muestra en la
figura 4, siendo posible en todo momento
aumentar o disminuir el nivel de complejidad.
Figura 4. Reglas del juego de tarjetas de memoria.
En la figura 5, se muestra el diagrama de flujo
que presenta una interpretación de las reglas
ilustradas en la figura 4.
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Figura 5. Diagrama de flujo del juego de tarjetas de
memoria.
Aspecto educativo del juego
El tipo de conocimiento que puede abordarse
en un juego corresponde a una o varias
temáticas de alguna área del conocimiento
humano. Las tarjetas del juego de memoria
podrían abordar por ejemplo la mitología, la
historia, la astronomía, la física, la ecología, etc.
La tabla 2, describe dos opciones utilizadas en la
elaboración de la baraja.
Tabla 2. Ejemplo de contenido para las cartas del
juego.
En las figuras 6 y 7 se muestran dos ejemplos
tradicionales de barajas para ser usadas en la
memorización de tarjetas.
Cabe destacar las siguientes observaciones:
La primera baraja tiene 8 pares de
tarjetas: se utiliza para memorizar un
pequeño vocabulario en inglés;
organizadas de forma tabular con 4
columnas y 4 filas.
La segunda baraja tiene 10 pares de
tarjetas: sirve para reforzar las
operaciones y respuestas; con 5
columnas y 4 filas.
Figura 6. Juego de tarjetas de memoria, con el
vocabulario inglés-español (4x4).
Figura 7. Juego de tarjetas de memoria, con
multiplicaciones (5x4).
Diseño del juego
El diseño de un juego permite ver el
panorama general de la composición, la
complejidad y los elementos que lo integran. Se
deben abordar todos los procedimientos en
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pseudocódigo necesarios, para construir el
juego de tarjetas de memoria que es de utilidad
para la implementación.
Por ejemplo la función
ProgramaPrincipal del juego ilustrado en
la figura 8, en donde los procedimientos
invocados antes del bucle sirven para inicializar
la partida del juego, dentro del bucle los
procedimientos controlan el funcionamiento de
cada turno del juego. Rodríguez (2003), resalta
la necesidad de los conceptos esenciales para la
programación, la notación gráfica o textual,
además de la implementación.
Figura 8. Pseudocódigo del programa principal del
juego.
El procedimiento EstadosVentana,
representa la máquina de estados del juego,
ilustrado en el diagrama de estado de la figura 9.
Figura 9. Estados en los que se encuentra la ventana
del juego de tarjetas de memoria.
La función del procedimiento
EstadosVentana se centra en dibujar los
elementos de la interfaz gráfica de usuario (GUI),
determinada de acuerdo a la opción del gráfico,
ilustrado en la figura 10.
Figura 10. Estados de la ventana.
Control del juego
En los juegos, además del ratón de
computadora, también es posible leer los
eventos del teclado, también la palanca de
mando. En el juego de tarjetas de memoria se
utiliza el ratón (figura 11 y 12) para que el
usuario pueda interactuar con el programa.
Figura 11. Elementos del ratón de computadora.
Figura 12. Contexto del ratón de computadora con
el usuario.
En la figura 13, se muestran las capturas de
pantalla realizadas del prototipo del juego de
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tarjetas de memoria, resultado del desarrollo de
la implementación. Dicha versión resultante es
solamente para un sólo jugador.
Figura 13. Prototipo del juego
En la tabla 3 se muestran las variaciones de la
ventana y sus componentes principales.
Tabla 3. Opciones y componentes de la ventana.
Producción del juego de video
En la figura 14, se ilustra una propuesta de las
posibles etapas para el proceso de desarrollo
con el fin de elaborar un juego de video.
Figura 14. Proceso de desarrollo del prototipo.
En la figura 15, se destacan las etapas
empleadas en el desarrollo del juego para un
ordenador o dispositivo móvil. Dichas etapas
son: la descripción del juego para presentar el
universo general, la definición de la interfaz
gráfica de usuario para precisar las cualidades
visuales, el modelamiento del juego con el fin de
establecer el comportamiento y los estados, la
implementación del programa del juego donde
se elige el software de desarrollo, por último
probar el prototipo que demuestra la
funcionalidad del juego.
Figura 15. Etapas del proceso de desarrollo de juegos.
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SEGUNDA PARTE: NOCIONES FORMATIVAS
En este apartado se abordan las
concepciones educativas como el aprendizaje y
las teorías asociadas al mismo, además del
contenido formativo.
El aprendizaje
Se reconoce al aprendizaje como el proceso
para asimilar saberes, conocimientos,
capacidades, valores y actitudes, siendo posible
a través de experiencias, tutorías o prácticas
formativas enfocadas a preparar a las personas.
Cada autor define el proceso de aprendizaje de
una forma determinada, no obstante, todas las
concepciones son semejantes.
El reto de incorporar el juego en el
aprendizaje no tiene una solución absoluta, para
intentar encarar el problema se presenta como
posible vía de solución el aprendizaje implícito y
el aprendizaje incidental. Los conceptos de
dichos aprendizajes los aborda Vázquez (2008),
siendo posible entenderlos de la siguiente
forma:
El aprendizaje implícito, permite
alcanzar una estructura del
conocimiento sin conocer las pautas de
trasfondo.
El aprendizaje incidental, se produce sin
el propósito de que este suceda.
Teorías del aprendizaje
De acuerdo a Woolfolk (2010), existen diversas teorías que sirven como modelo del aprendizaje, algunos de estos modelos se mencionan en la figura 16.
Figura 16. Teorías del aprendizaje.
El modelo de aprendizaje que puede
aplicarse para el desarrollo, construcción y uso de videojuegos es la teoría del procesamiento de la información, dicha teoría se centra en la transformación de los datos de entrada para conseguir convertirlos en determinados datos de salida.
Una persona es una entidad encargada de procesar la información, tal es el caso cuando asume el rol de jugador en cualquier tipo de videojuego. El jugador debe: resolver problemas, pasar niveles, ganar retos, producir conocimientos y perfeccionar habilidades. El software o programas de computadoras son elementos que procesan la información del juego e igualmente manejan la interacción del jugador.
Schunk (2012), destaca que al formular predicciones o afirmaciones que se pongan en duda, es poner en práctica el enfoque constructivo. El procesamiento de la información es un mecanismo requerido para estimular la imaginación, la interpretación, la deliberación, la retención, etc.
El enfoque constructivista se basa en producir suposiciones, que se vean reflejadas en fortalecer o adquirir tanto habilidades como conocimientos útiles en el mundo real. La teoría del procesamiento de la información se asocia
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con el constructivismo, ya que ambas relacionan las representaciones internas en donde se almacena la información.
Contenidos formativos
Los contenidos consisten en la colección de conocimientos, saberes o representaciones culturales cuya adquisición y retención por parte de los estudiantes se reconoce como elemento fundamental para el desarrollo humano. Torres (2011), destaca que los contenidos pueden dividirse en una determinada clasificación, ilustrado en la figura 17.
Figura 17. Tipos de conocimientos.
Es posible retomar de forma separada o
combinada los tipos de contenidos.
TERCERA PARTE: ELABORACIÓN DE JUEGOS
En este apartado se abordan los aspectos más
significativos en el desarrollo de los juegos de
video como el proceso, los roles y la clasificación
involucrada en cualquier proyecto.
Proceso del desarrollo de videojuegos
Moya et al. (2012), dejan en evidencia que el
proceso de construcción de videojuegos se
asemeja al desarrollo de una película
cinematográfica, especificando la metodología
de producción de videojuegos por tres etapas
ilustradas en la figura 18.
Figura 18. Etapas de la producción de videojuegos.
La figura 19, muestra un esquema general de
las etapas antes mencionadas, desglosándolas
en los elementos más importantes de cada una.
Figura 19. Metodología de producción para el
desarrollo de videojuegos.
La figura 20, muestra un modelo simplificado
del proceso para el desarrollo de videojuegos
que se puede utilizar para poder construir un
videojuego desde el concepto hasta la
implementación del juego sobre una
computadora, teléfono celular, tableta, o
cualquier dispositivo electrónico.
Figura 20. Proceso del desarrollo de los juegos de
video.
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Roles en el desarrollo
En la figura 21, se muestran los tipos de
actores involucrados en el desarrollo de juegos
de video.
Figura 21. Actores implicados en el desarrollo de los
juegos de video.
La producción de juegos de computadora
puede ser realizada por una sola persona, que se
encarga de efectuar todas las actividades del
desarrollo de videojuegos pero puede llevar
bastante tiempo, dinero y esfuerzo
dependiendo directamente de la complejidad
del juego.
Vallejo y Martín (2011), dejan claro que el
desarrollo de juegos de video es una empresa
que requiere de diversos conocimientos y
habilidades, en donde es recomendable que se
efectué de forma colectiva. Cada individuo llega
a realizar diferentes tareas y debe
desempeñarse tomando uno o varios roles.
Los diseñadores se encargan de incorporar en
el videojuego los aspectos educativos que serán
asimilados de forma directa o indirectamente
por parte del usuario. El diseño es fundamental
para la elaboración e igualmente adaptado
durante el mantenimiento del juego de video.
Los artistas y el personal técnico se encargan de
implementar el producto para producir un
software que cubra con las expectativas del
aprendizaje.
Clasificaciones de los videojuegos
Vallejo et al. (2014), abordan los diversos
tipos de juegos de acuerdo al punto de vista del
escenario, es decir, a través del ojo del
observador, quedando la clasificación tal como
se muestra en la figura 22.
Figura 22. Tipos de vista del escenario para el
desarrollo.
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DISCUSIÓN
Los videojuegos
Un videojuego es un programa de
computadora que interactúa con las personas,
solicita al usuario que asuma el papel de jugador
cuyas acciones necesarias son esenciales para su
funcionamiento. El videojuego requiere de una
persona para ejecutarlo, buscando avanzar y
completar una serie de niveles, conocer
personajes y cumplir objetivos.
La acción del jugador es la base de una
vivencia gráfica, auditiva y lúdica. A diferencia de
que una persona sea un simple espectador como
sucede en el salón de clases, establecida por la
educación tradicional; también al leer un libro
que para formar parte de la historia es necesaria
la imaginación; entre otros ejemplos similares.
Lacasa (2011), destaca que los videojuegos
vinculan a las personas con determinados
fenómenos, sucesos o conceptos tanto de forma
individual como colectiva, debido a que sus
acciones tienen efectos y se ven reflejadas sobre
el monitor.
Antecedentes
Rosas et al. (2011), resaltan la práctica de los
videojuegos de carácter pedagógico en los
centros educativos, para mejorar el despliegue
de capacidades en diversos temas sean de
matemáticas o lenguaje. Los videojuegos
facilitan el ambiente de trabajo, el modelado de
la conducta, entre otros elemento significativos
dentro y fuera del aula.
Gómez (2007), menciona que los videojuegos
permiten desarrollar capacidades y saberes. Es
un medio digital para aplicarse como
instrumento didáctico, permite fortalecer
destrezas y habilidades. Los juegos de video
funcionan como vínculo para establecer un
conjunto de normas que deben ser aceptadas de
forma colectiva, empleando una comunicación
apropiada que mejore el comportamiento de un
grupo.
Martín et al. (2007), exploran la posibilidad de
aplicar los videojuegos en el aprendizaje para
poder capacitar a las personas de una forma
directa y sencilla en temas complejos tanto
teóricos como prácticos. Ejemplifica el uso de un
prototipo de videojuego desarrollado para
aprender el Lenguaje de Consulta Estructurada o
SQL.
El aprendizaje en lenguajes de programación
es un tema que los estudiantes deberían
conocer desde la educación básica.
Padilla et al. (2008), destacan el concepto de
jugabilidad como el conjunto de todas las
características en donde se potencia la
experiencia del jugador, para producir un
aprendizaje implícito durante la interacción con
el juego. La jugabilidad incluye la satisfacción, la
aceptación, el nivel de esparcimiento, además
del grado de vincular a las personas en una
misma actividad.
El género de los juegos de video
Gil y Vida (2011), abordan un recorrido
histórico de los videojuegos, mencionando la
aparición de algunos juegos clásicos. Algunos de
los juegos que han permanecido a pesar de los
años han sido TETRIS, PONG, PAC-MAN, SUPER
MARIO BROS, entre otros, siendo los marcos de
referencia para la construcción de juegos
actualmente.
La figura 23, presenta una clasificación de los
videojuegos por el tipo de género,
distinguiéndose la clase de comportamiento que
aborda cada uno.
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Figura 23. Tipos de género de juegos de video.
Los géneros de los videojuegos pueden ser de
un tipo específico o la combinación de dos o más
tipos, centrados en el concepto principal,
desarrollado por el diseñador del videojuego.
Los tipos de videojuegos educativos pueden
centrarse en la memorización o el razonamiento
lógico/matemático, entre otros.
Juegos de mesa
El juego o entretenimiento es sumamente
valioso durante el crecimiento de un individuo,
siendo un mecanismo habitual para motivar la
asimilación de conocimientos de orden práctico
o teórico. Dependiendo del tipo de juego este
puede favorecer el desarrollo físico, mental o
emocional de un individuo.
Para el diseño de un videojuego con
propósito formativo una excelente opción es
considerar solamente los inspirados por los
juegos de mesa que pueden clasificarse dentro
de los juegos de estrategia, reduciéndose
solamente a tres opciones descritas en la tabla
4.
Tabla 4. Ejemplos de juegos educativos.
En la figura 24, se muestra un ejemplo
sencillo de cada una de las opciones antes
mencionadas.
Figura 24. Ejemplos de juegos educativos.
Estos casos muestran algunos tipos de
escenarios que se pueden representar en la
pantalla de una computadora, siendo
modelados para interactuar con el usuario.
Para el caso abordado se seleccionó la opción
del juego de cartas, en específico un juego de
tarjetas de memorización para el desarrollo de
la demostración, que puede utilizarse dentro y
fuera del salón de clases, con la ayuda de una
computadora.
Opinión del tema
En una encuesta realizada participaron en
total 40 personas, siendo un grupo de individuos
que actualmente están estudiando la carrera en
ingeniería de software. Dicho grupo participó
contestando afirmativa o negativamente
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solamente a tres preguntas asociadas al tema de
los videojuegos de carácter educativo.
En la tabla 5, se muestra el banco de datos
con los resultados obtenidos al haber aplicado el
cuestionario.
Tabla 5. Resultados de la encuesta.
Existe una tendencia que da mayor
significado al manejo de los videojuegos,
igualmente se apoya la idea de que se dé mayor
formación para construir este tipo de recurso
didáctico de carácter audiovisual. También se
resalta que los docentes deberían tener la
habilidad de desarrollar los juegos de video
educativos como materiales didácticos. En la
figura 25, se muestra un gráfico de barras con los
resultados antes mencionados.
Figura 25. Gráfica de barras apiladas de los
resultados de la encuesta.
La encuesta fue realizada en el presente año,
al final del mes de septiembre del 2020.
CONCLUSIONES
La tecnología educativa permitirá al
estudiante ser auto-suficiente, lo que disminuye
el rol del docente como elemento
preponderante tal como lo determina la
corriente de la escuela nueva. No se trata de
eliminar el papel que tienen los docentes, pero
si se centra en mejorar la formación del
individuo, reduciendo la carencia de no contar
con el recurso humano preparado a nivel
profesional.
La atención de los estudiantes en temas
educativos no siempre es posible enfocarla
adecuadamente. Ante este panorama se
generan los problemas de atención.
Es una gran dificultad que los contenidos se
desfasen, exista una falta en actualizar los
temarios educativos, entre otros factores. Los
videojuegos centrados en reforzar la formación
académica pueden adaptarse para un nivel y una
colección de temas educativos, lo que permite
reducir la insatisfacción del individuo.
Los juegos de video son una actividad
atractiva para las nuevas generaciones acorde a
esta época, siendo una opción para abordar el
contenido formativo correspondiente a una
temática especifica que deba ser asimilada. El
docente o el padre de familia deben tener el
objetivo de utilizar los medios tecnológicos
disponibles para lograr que los jóvenes se
interesen en continuar con la preparación
académica.
La construcción de videojuegos educativos no
tiene ninguna diferencia en la forma de
fabricación y desarrollo de cualquier otro tipo de
videojuegos, es decir, se selecciona un modelo
de proceso para el desarrollo del programa de
computadora y se lleva a cabo hasta finalizarlo.
Sin embargo para considerar a un videojuego
como educativo debe poder generar un
aprendizaje implícito e incidental en las
personas a partir de una actividad recreativa y
lúdica. El contenido abordado por el videojuego
puede centrarse en uno o más tipos como son:
el declarativo, el condicional, el procedimental o
el actitudinal.
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Ante el panorama actual de la contingencia
sanitaria, los juegos de video o simuladores
permiten a los estudiantes o aficionados
capacitarse en algún tema o campo de estudio,
sea el contenido parte de un programa de
estudio o solo por decisión personal de asimilar
conocimientos. Es importante reconocer que las
herramientas digitales se han ido adaptando
para fines educativos permitiendo a los
educadores trabajar directa o indirectamente
con diseñadores gráficos, artistas digitales y
programadores.
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