Linguagens, Códigos e suas Tecnologias – Educação Física
Ensino Médio, 2º Ano
Jogos originários da cultura local
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino MédioJogos Originários da Cultura Local
Alguém sabe o que é o jogo?Quais imagens representam jogo?
Imagens: (a): Rico Shen / GNU Free Documentation License. / (b): Autor desconhecido / Creative Commons - Atribuição 2.0 Genérica. / (c): Eve Polich / public domain. / (d): Autor desconhecido / GNU Free Documentation License. / (e): Original uploader was DyslexicEditor at en.wikipedia / U.S. federal government / public domain.
Origem do jogo: a arqueologia registra a presença dos jogos na humanidade desde 2600 a.C.,
fazendo deste uma parte da vida do homem, mesmo que de forma intuitiva; Pré-história: jogos presentes como forma de lazer e de representar atividades
cotidianas, além de servir como instrumento para passar herança cultural e conhecimentos entre as gerações;
Idade Média: jogos proibidos pela igreja de serem praticados na escola; Renascimento: através da Pedagogia Moderna, que estava baseada na
participação lúdica e afetiva do aluno, mostra-se a importância do jogo no processo de ensino-aprendizagem;
Ludwing Wittigenstein: 1º filósofo acadêmico a criar uma definição para jogos (1989), como a criação do termo “jogos de linguagem”, considerando que o jogo não pode ser agrupado por uma única definição, mas por um conjunto de definições que compartilham características entre si;
Atualidade: o jogo apresenta várias funções: instrumento educativo, meio de lazer, meio de expressar sentimentos e emoções etc.
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envolvimento emocional (espontaneidade e criatividade);
limitação de tempo (dinamismo e possibilidade de repetição);
espaço limitado; existência de regras (auxilia no processo de interação social);
estimulação da imaginação, autoafirmação e autonomia.
Características do jogo:
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Tentar definir jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo, cada um pode entendê-la de modo diferente (Kishimoto, 2011);
O jogo é um fenômeno constituído de atividades lúdicas – brincadeiras – que envolve pessoas e animais, que, por sua vez, podem, nessas atividades, interagir com objetos e com a natureza (Bregolato, 2008).
Eles são muito parecidos com as brincadeiras que fazemos desde crianças, mas têm regras que devem ser respeitadas para que possam ocorrer.
Quando jogamos, podemos cooperar ou competir com os nossos companheiros. Essas situações diferentes podem ser encontradas em jogos e brincadeiras na nossa cultura popular (Darido, 2007).
Então, o que entendemos por jogo?
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São conhecidos também como jogos de rua. Seus elementos podem ser alterados, decididos pelos próprios jogadores, com flexibilidade nas regras, e sem exigir recursos mais sofisticados pois sua origem está na cultura popular. Sua prática é realizada em convívio harmonioso, de forma livre, espontânea e prazerosa, sendo uma manifestação desenvolvida desde os tempos mais antigos;
Os jogos populares
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Os jogos populares propiciam o desenvolvimento da imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e ajudam a criança a compreender melhor o mundo;
Havia algum tempo, era muito comum nas cidades, principalmente no interior do Nordeste brasileiro, as crianças brincarem e jogarem na frente das suas casas, nas calçadas ou em praças e ruas tranquilas.
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os jogos costumam variar conforme a região, mas mantêm sua essência, sua forma e sua poesia. O aspecto que mais se altera são as letras das canções, bem como o nome dos jogos;
assim, um mesmo jogo que se chama “Barra-Bandeira”, em Pernambuco, tem o nome de “Rouba-Bandeira ou Pique-Bandeira” em São Paulo; “Salva-Bandeira” em Florianópolis etc.
Conhecendo um pouco mais os jogos da cultura local:
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Muitos são os jogos e brincadeiras populares praticadas no Nordeste brasileiro, particularmente no estado de Pernambuco;
Entre tantos jogos, podemos encontrar aqueles criados no próprio estado, e os que vieram de outras regiões mas que também fazem parte da cultura local.
Com origem em Pernambuco, temos: Tainha; Ponta ou Cabeça; Papagaio (Local: Recife – Periferia); Melancia (Local: Recife e Zona da Mata); Praga na Cabeça; Adedonha;
Região Nordeste – Os jogos em Pernambuco
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O Ferrinho (Local: Recife); Calçadinha é minha; Morto e Vivo; Viúvo (Local: Recife); Pinicadinho (Local: Recife); Quebra Panela (Local: Recife) ; Lagarta ou Gata Pintada (Local:
Recife); Soldadinho de Chumbo Boneca
de Pano; Teu Retrato (Local: Recife); Boneca (Local: Recife e
Municípios do Interior); Galinha Gorda (Local: Recife,
Ipojuca, Afluentes do São Francisco);
Coelho Sai; Castelo; Cadê o coelho; Brincadeira de Guerra (Local:
Recife); Boi- a- Pique (Local: Recife); Barra Bandeira (Local: Recife e
Municípios do Interior); Peia (Corrida); Cadê o Grilo (Local: Recife e
Municípios do Interior); Academia (Local: Recife e
Municípios do Interior); Jogo de Prenda (Local: Recife e
Municípios do Interior); Alerta Cor;
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Pecados ou 7 Pecados (Local: Recife e Municípios do Interior);
Porco ou Bode (Local: Recife e Municípios do Interior);
La Cochia; Quatro cantos (Local: Recife); Amigo ou Amiga (Advinha o
objeto) (Local: Recife);
Pião; Pega ou Pega – Soltou; Estilingue ou Baliadeira; Anjo Bom Anjo Mau (Local: Recife e
Municípios do Interior); Cabra Cega; Boca de Forno; Pular Corda; Elástico; Queimado.
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Dentre esses e inúmeros outros jogos originários da cultura local do nosso Estado que foram citados agora, há aqueles
que as crianças e adolescentes praticam mais.Dessa forma, sua vivência é passada de geração em geração,
dando assim continuidade à cultura e fazendo com que as pessoas tomem mais gosto por determinado jogo.
Com base nisso, veremos a seguir os jogos mais praticados em nossa região local.
Os jogos da cultura local mais praticados
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Imagens: (a): Surya Prakash.S.A. / Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported. / (b):Autor desconhecido / domínio público. / (c): Andrevruas / Creative Commons - Atribuição 3.0 Não Adaptada.
Desse jogo pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão, com carvão, giz, ou, se for na areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura que parece um boneco com uma perna só e de braços abertos, ou um avião, como também é conhecido em algumas partes do Brasil. Na ponta superior da figura, fica o céu (um círculo); as outras casas são numeradas de 1 a 10.
A criança que gritar antes a palavra PRIMEIRA inicia o jogo e a ordem de quem vai jogar vai sendo gritada pelas outras crianças, sucessivamente.
Amarelinha
A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta.
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Imagem: Nachoman-au / GNU Free Documentation License.
Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu sem errar, ou seja, colocando a pedra no local correto, em todas as casas, e fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode-se também fazer todo o trajeto sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos pés ou de uma das mãos, sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e recomeça de onde parou.
Há ainda uma outra etapa, em que se joga a pedra de costas e se acertar uma casa, passa a ser seu proprietário. Ali, nenhum dos adversários poderá mais pisar. Ganha quem tiver o maior número de “casas próprias”.
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Morto e VivoUma criança comanda o jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e as
demais ficam respectivamente agachadas ou de pé. O comandante do jogo procura fazê-las confundir-se, repetindo a mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo. Vencerá a última a se confundir. Essa variação é semelhante ao jogo “Soldado de chumbo - boneca de pano”.
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Quebra Panela
O jogo acontece em festas nos pátios de igrejas, Dia da Criança, Dia de São João, festividades escolares etc.
Tem como objetivo quebrar uma panela de barro, cheia de bombons (“chicletes”), que está pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta
vagarosamente, procurando dar pancadas na panela de barro até quebrá-la. A maioria brinca sem utilizar o diálogo. Com o tempo, transformou-se num jogo de movimento e agilidade.
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Cadê o Grilo?
As crianças fazem uma fila. Na frente, uma criança com a peia indaga: - Benção, mamãe? - Deus te abençoe. - Mamãe, cadê o grilo? A da frente responde imediatamente: - Está atrás.
A apontada corre logo para a frente, enquanto a da peia vai procurá-la. Se não tiver mudado de lugar com ligeireza, recebe umas bordoadas.
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Pecados ou 7 Pecados
Um “camarada” pega a bola, joga-a para cima e diz o nome de um parceiro, “F. .” Todos correm. “F. .” agarra a bola e dispara. Depois para, marca três passos e atira a bola em cima de um deles. Se, por ventura, bater num menino, é pecado para quem recebeu a bolada. Se não acertar, o pecado passa a ser de quem a jogou. Quando um deles completa os 7 pecados, vai para junto de um poste ou de uma parede. Cada um atira, então, uma bolada em cima do pecador. Uma atitude punitiva.
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Melancia
O garoto entra e vai batendo na cabeça (melancia) de cada um. A madura o portador carrega puxando o companheiro. Depois retorna e pede novamente capim, mas carregando a melancia e dizendo “brigado”. Todos desaparecem por encanto. O porteiro procura o pedinte de capim. Este corre e o porteiro, vendo que não consegue alcançá-lo, chama os cachorrinhos dizendo: “Cisca, meu cachorrinho, para agarrar o ladrão das melancias”. Como cachorros, figuram outras crianças. Depois de muita correria, os cães seguram os ladrões e o porteiro os prende.
Muitos garotos deitam-se pelo chão e um faz de conta ser o porteiro. Chega um deles e pede em voz penosa, batendo na barriga: - Me deixe tirar um feixinho de capim para o burro que está com fome. - Cuidado, tem uma melancia para não bulir, diz o porteiro.
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Queimado(a)Os participantes são
divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir
segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo vence o jogo, ou seja, o grupo que conseguir “queimar” todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças “queimadas”.
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Imagem: U.S. Air Force photo by Tech. Sgt. Tony Tolley / U.S. federal government / public domain.
Barra Bandeira
Os participantes são divididos em dois grupos com o mesmo número de crianças. Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, é colocada uma bandeira (ou um galho de árvore). O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário. Quem não consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma estátua, até conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o. Vence o grupo que tiver menos participantes presos ou quem pegar primeiro a bandeira, independente do número de crianças “presas”.
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Esconde - Esconde Uma criança é escolhida para contar
até 31 com os olhos fechados em um determinado local chamado de “manja”, enquanto as outras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e, ao avistá-la, tem que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na “manja”. Se alguma das crianças que se esconderem conseguir chegar à “manja” sem ser vista por aquela que está procurando, fala bem alto “batida, salvetodos” e quem está procurando começa novamente a contar. Entretanto, se todos forem pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo o processo outra vez.
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Imagem: AndreasPraefcke / Três crianças brincando "esconde-esconde" em uma floresta, sec. XIX / domínio público.
Adedonha ou Stop
A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Precisa-se apenas de papel, caneta ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de cada uma coloca-se um dos seguintes itens: Nome de pessoa, Lugar, Animal, Cor, Marca de Carro, Artista, Fruta, Verdura, Flor, Objeto, Filme. Sorteia-se uma letra e marca-se um tempo máximo (dois ou três minutos). Cada
participante terá que preencher todos os itens com palavras iniciadas pela letra sorteada. Exemplo: se a letra sorteada for A:
Nome Lugar Animal Cor Carro Artista Fruta
Ana Alemanha Anta Amarelo Audi Angélica Abacaxi
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Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo predeterminado, gira “Stop” e a rodada acaba. Ninguém pode escrever nada. Faz-se a contagem dos itens preenchidos por casa participante. Cada item vale 10 pontos. Se mais de um participante tiver colocado a mesma palavra pra um item, em vez de 10 valerá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior numero de pontos.
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Pular Corda
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga:
“Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão
no chão. Senhoras e senhores, deem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!”
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor. E conforme o jogo continua a velocidade da corda vai aumentando, dificultando assim o jogo.
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Revisão Discussão
Qual a importância de conhecermos os jogos da nossa cultura e região? Vocês conheciam os jogos apresentados?
Os jogos podem ser considerados um patrimônio cultural e da humanidade? Por quê?
Vocês acham importante passar esses jogos de geração a geração? Por quê?
O que podemos aprender quando jogamos ou quando estudamos os jogos?
De quais jogos vocês mais gostaram e quais deles vocês já praticaram?
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Atividades
Pesquisa e produção
Formem grupos e pesquisem quais jogos originários da nossa cultura local são praticados em outros estados/ regiões e vice-versa; Entrevistem seus pais e avós e procurem saber quais os jogos mais praticados por eles, quando jovens. Em seguida, comparem com os de hoje;
Criem um quadro com fotos e instruções de como praticar cada jogo, com as principais modificações.
Material Complementar
Filme: Menino Maluquinho (Gênero: Infantil, Brasil, 1995). Diretor: Helvécio Ratton; Duração: 80 minutos.
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Prática
Vivência:
em grupos, vamos vivenciar os jogos da nossa cultura!
cada grupo escolherá um dos jogos apresentados para vivenciá-lo de acordo com as instruções já expostas e da forma como cada um aprendeu a jogar, para termos uma troca de experiências.
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Bregolato, R. A. Cultura corporal do jogo. (Coleção educação física escolar. No princípio de totalidade e na concepção histórico-crítica-social; vol. 4). São Paulo: Ícone, 2008. p. 69-73.
Darido, S. C.; Júnior, O. M. S. Para ensinar educação física: Possibilidades de intervenção na escola. São Paulo: Papirus, 2007. p. 155-163.
Kishimoto, T. M. (Org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14 ed. São Paulo: Cortez, 2011. p. 15-39.
Gaspar, L.; Barbosa V. Jogos e brincadeiras infantis populares. Disponível em: <http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/index.php?option=com_content&view=article&id=372&Itemid=189> Acesso em 15 jun 2012.
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Imagens. Pinterest. Disponivel em: < https://pinterest.com/> Acesso em 15 jun 2012.
Referências Bibliográficas
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2b Autor desconhecido / Creative Commons - Atribuição 2.0 Genérica.
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2c Eve Polich / public domain. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Venezuelan_schoolchildren.jpg
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13b Autor desconhecido / domínio público. http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Pi%C3%A3o_de_corda.JPG
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13c Andrevruas / Creative Commons - Atribuição 3.0 Não Adaptada.
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14 Nachoman-au / GNU Free Documentation License.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Burswood_Park,_Hopscotch.jpg
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15 Nuno Tavares(talk | contribs) / GNU Free
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17 Surya Prakash.S.A. / Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported.
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23 AndreasPraefcke / Três crianças brincando "esconde-esconde" em uma floresta, sec. XIX / domínio público.
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26 Iksnigo / GNU Free Documentation License. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Girl_playing_jump_rope.jpg
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