Download - Makalah finish 2003
i
ii
MAKALAH
Games Edukasi Matematika
“ Bangun Ruang Sisi Datar ”
Makalah disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah : Komputer II
( Media Pembelajaran )
Dosen Pembimbing : Eko Soegandi, S.Pd
Disusun Oleh :
1. Erna Setiawati ( 135500015 )
2. Miftakhul Rohmah ( 135500107 )
Kelas E 2013
PENDIDIKANMATEMATIKA
UNIVERSITAS PGRI ADI BUANA SURABAYA
JANUARI 2016
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telahmelimpahkan rahmat-NYA kepada kita sehingga penulis bisamenyelesaikan makalah dengan judul “Games Edukasi MatematikaBangun Ruang Sisi Datar “ dengan baik dan tepat pada waktunya.Makalah yang penulis buat ini tidak lain adalah untuk memenuhi tugasmata kuliah Komputer II dan juga sekaligus sebagai tolak ukur kamidalam penguasaan materi tersebut.
Ucapan terima kasih tak lupa kami sampaikan kepada teman-teman semua yang turut membantu dalam proses pembuatan makalahini dan juga bapak dosen pembimbing Mata Kuliah Komputer II yangtelah ikut berperan dalam memberikan pengarahan kepada kamisehingga kami bisa menyelesaikan makalah ini dengan baik dan tepatpada waktunya.
Kami menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masihbanyak kesalahan dan kekurangan baik dalam segi penulisan maupunisi. Untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat kami perlukandalam rangka perbaikan makalah kami selanjutnya. Atas perhatian dansumbangan pikirannya kami ucapkan terima kasih.
Surabaya, Januari 2016
Penulis
iv
DAFTAR ISI
Halaman Judul ………………………i
Kata Pengantar ………………………ii
Daftar Isi ……………………...iii
Bab 1 Pendahuluan
A. Latar Belakang ………………………1
B. Tujuan ………………………2
C. Manfaat ………………………3
Bab II Kajian Teori
A. Media ………………………4
B. Media Pembelajaran ………………………4
C. Media Pembelajaran Interaktif ……………………..14
D. Games Edukasi ……………………..24
E. Model Penelitian dan
Pengembangan……………………..33
F. Materi ……………………..69
Bab III Langkah-langkah
v
pembuatan Games
A. Potensi Masalah ……………………104
B. Tahap pengumpulan informasi ……………………105
C. Tahap Desain produk ……………………107
D. Tahap Validasi Desain ……………………111
E. Tahap perbaikan Desain ……………………111
F. Pengujian dan Analisis Produk ……………………116
Bab IV Penutup
A.Simpulan ……………………121
B.Saran ……………………121
Daftar Pustaka
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Setiap siswa memiliki kesan tersendiri terhadap mata pelajaran
yang ia dapatkan disekolah. Termasuk didalamnya mata pelajaran
matematika. Pelajaran matematika salah satu pelajaran yang selalu
menjadi momok bagi siswa, terlepas dari mereka yang menyenangi
matematika. Alasannyapun bermacam-macam, ada yang
mengatakan pelajarannya sulit dimengerti, gurunya membosankan,
banyak rumus-rumus yang harus dihafal dan lain sebagainya.
Sehingga pada saat guru menjelaskan banyak diantara para siswa
yang tidak paham. Selain itu ada juga yang paham dengan materi
setelah guru menjelaskan tetapi tidak memiliki kesan bagi siswa
sehingga apabila sudah berganti bab mereka sudah lupa. Dari
permasalahan itulah dapat kita amati bahwa materi matematika
yang disampaikan tidak memiliki kesan bagi siswa untuk selalu
diingat.
2
Games merupakan suatu software yang dibuat sebagai
permainan berbasis computer. Peminat dari games juga tidak
mengenal usia, baik itu anak-anak, remaja hingga dewasa. Karena
saat ini games yang ditawarkan dari para pembuat games computer
sudah beraneka ragam mulai dari bentuk 2 dimensi, hingga 4
dimensi. Tema dari gamespun juga beraneka ragam, kita tinggal
memilih tema apa yang akan kita mainkan disitu sudah banyak
disediakan.
Games interaktif dapat digunakan sebagai media pengajaran
matematika yang efektif bagi para siswa. Hal ini dirasa efektif
karena saat ini banyak diantara para siswa mulai dari jenjang dasar
sampai menengah memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap
games, bahkan banyak diantara pelajar saat ini memilih bergadang
untuk bermain games diwarnet ataupun komputer pribadi dari
pada mengerjakan tugas sekolah.
Dari permasalahan yang diuraikan di atas maka dalam penulisan
makalah diambil judul ” Games Interaktif Matematika Bangun
Ruang Sisi Datar ” untuk membantu guru dalam menyampaikan
materi pelajaran matematika. Dengan dukungan tampilan visual
3
dan verbal diharapkan games tersebut dapat membantu siswa dalam
menerima materi yang disampaikan oleh guru.
B. TUJUAN
Tujuan dari pembuatan makalah ini yaitu:
1. Merancang dan membuat suatu games pembelajaran yang
menarik dan siswa mudah untuk memahami materi yang
disampaikan
2. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi yang
diajarkan sehingga proses belajar mengajar akan lebih efektif.
3. Membantu siswa untuk memahami pelajaran matematika
khususnya pada materi bangun ruang sisi datar
C. Manfaat
Manfaat dari penulisan makalah ini adalah
1. Memperkenalkan sistem teknologi informasi games edukasi
pembelajaran matematika kepada siswa dan pengajar dengan
menggunakan software Microsoft Office Powerpoint 2007.
4
2. Memudahkan penyampaian materi khususnya topik bahasan
bangun ruang sisi datar
3. Meningkatkan pengetahuan dan memberikan pengalaman bagi
penulis dalam merancang system informasi
5
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Media
Media dalam pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
mengajar terjadi.
B. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan
pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Bisa
dikatakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi
6
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran. (Akhmad Sudrajat; 2009).
2. Macam – MacamMedia Pembelajaran
Meskipun sudah banyak ragam dan format media yang
dikembangkan dan diproduksi untuk pembelajaran, namum
pada dasarnya media tersebut dapat di kelompokkan menjadi
empat jenis,yaitu sebagai berikut :
a. Media audio
Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam
proses pembelajaran dengan hanya melibatkan pendengaran.
Contoh: Kaset Audio, mp3, Radio
Karakteristik media audio berdasarkan kemampuan
media dalam membangkitkan rangsangan indra
pendengaran. Ciri utama dari media ini adalah pesan yang
disalurkan melalui media audio dituangkan dalam lambang
auditif, baik verba (kedalam kata-kata/bahasa lisan) maupun
nonverbal. Beberapa jenis dari media yang dapat
dikelompokkan dalam media audio antara lain : Radio, alat
7
perekam pita magnetic. Piringan hitam, dan laboratorium
bahasa.
Setiap media pembelajaran yang kita gunakan pasti
memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing,
kelebihan dan kekurangan media pembelajaran Audio
yaitu :
Kelebihan media Audio
1. Harga murah dan variasi program lebih banyak dari
pada TV.
2. Sifatnya mudah untuk dipindahkan.
3. Dapat digunakan bersama – sama dengan alat perekam
radio, sehingga dapat diulang atau diputar kembali.
4. Dapat merangsang partisipasi aktif pendengaran siswa,
serta dapat mengembangkan daya imajinasi seperti
menulis, menggambar dan sebagainya.
Kekurangan Media Audio
1. Memerlukan suatu pemusatan pengertian pada suatu
pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga
8
pengertiannya harus didapat dengan cara belajar yang
khusus.
2. Media audio yang menampilkan simbol digit dan
analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga
pada hal-hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman
visual.
3. Karena abstrak, tingkatan pengertiannya hanya bisa
dikontrol melalui tingkatan penguasaan perbendaharaan
kata-kata atau bahasa, serta susunan kalimat.
4. Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi
mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam
berpikir abstrak.
5. Penampilan melalui ungkapan perasaan atau simbol
analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai dengan
perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si
penerima.
b. Media Visual
Meida visual adalah jenis media yang digunakan hanya
mengandalkan indera penglihatan.
9
Contoh: Foto, Gambar, Poster, Kartun, Grafik.
Karakteristik dari media visual adalah unsur-unsur
terdiri dari garis, bentuk, warna, dan tekstur. Media visual
terbagi dua, yaitu : media visual non-proyeksi dan media
visual proyeksi.
Karakteristik media visual non-proyeksi
Media visual non-proyeksi merupakan jenis media
yang sering digunakan dalam pembelajaran. Media
visual nonproyeksi dapat menterjemahkan ide abstrak
menjadi lebih realistik. Jenis-jenis media visual
nonproyeksi yaitu : gambar, grafik, diagram, bagan,
peta, lukisan, dan foto.
Media visual proyeksi
Media visual proyeksi adalah media-media visual
yang bias diproyeksi. Media-media visual proyeksi
yang menampilkan objek lebih besar dari aslinya pada
layar proyeksi. Media-media proyeksi seperti :
- Power point
- Kamera digital
10
Kelebihan media visual
1. Repeatable, dapat dibaca berkali-kali dengan
menyimpannya atau mengelipingnya.
2. Analisa lebih tajam, dapat membuat orang benar-benar
mengerti isi berita dengan analisa yang lebih mendalam
dan dapat membuat orang berfikir lebih spesifik tentang
isi tulisan
3. Dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki
oleh peserta didik
4. Media visual memungkinkan adanya interaksi antara
peserta didik dengan lingkungan sekitarnya
5. Dapat menanamkan konsep yang benar
6. Dapat membangkitkan keinginan dan minat baru
7. Dapat meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Kekurangan media visual
1. Lambat dan kurang praktis
2. Tidak adanya audio, media visual hanya berbentuk
tulisan tentu tidak dapat didengar. Sehingga kurang
mendetail materi yang disampaikan
11
3. Visual yang terbatas, media ini hanya dapat
memberikan visual berupa gambar yang mewakili isi
berita
4. Biaya produksi cukup mahal karena media cetak harus
menyetak dan mengirimkannya sebelum dapat
dinikmati oleh masyarakat.
c. Media audio-visual
Media Audio Visual dalah jenis media yang digunakan
dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan
pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses.
Contoh: Film Bersuara, Video, Televisi, Sound Slide.
Karakteristik yang menonjol dari media audio-visual
adalah menggunakan alat keras selama proses belajar
mengajar. Karena media ini dapat menggunakan gambar
(visual) dan suara (audio), atau yang mampu menampilkan
gambar bergerak. Media ini dapat menampilkan unsur
gambar dan suara secara bersamaan pada saat
mengkomunikasikan pesan. Media audio-visual terbagi dua
macam yaitu:
12
Audio visual murni adalah unsur suara dan unsur
gambar berasal dari satu sumber, misalnya, video dan
kaset.
Dan audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan
unsur gambar berasal dari sumber yang berbeda.
Misalnya film bingkai suara yang unsur gambarnya
berasal dari slide proyektor dan unsur suaranya dari tape
recorder.
Kelebihan media audio visual gerak (film)
1. Film dapat menggambarkan suatu proses, misalnya
proses pembuatan suatu keterampilan tangan dan
sebagainya.
2. Dapat menimbulkan kesan ruang dan waktu.
3. Penggambarannya bersifat 3 dimensional.
4. Suara yang dihasilkan dapat menimbulkan realita pada
gambar dalam bentuk ekspresi murni.
5. Dapat menyampaikan suara seorang ahli sekaligus
melihat penampilannya.
13
6. Kalau film dan video tersebut berwarna akan dapat
menambah realita objek yang diperagakan.
7. Dapat menggambarkan teori sains dan animasi.
Kekurangan Audio Visual Gerak (film)
1. Film bersuara tidak dapat diselingi dengan keterangan-
keterangan yang diucapkan sewaktu film diputar,
penghentian pemutaran akan mengganggu konsentrasi
audien.
2. Audien tidak akan dapat mengikuti dengan baik kalau
film diputar terlalu cepat.
3. Apa yang telah lewat sulit untuk diulang kecuali
memutar kembali secara keseluruhan.
4. Biaya pembuatan dan peralatannya cukup tinggi dan
mahal.
Kelebihan dan Kekurangan Media Audio Visual
Diam
Kelebihan film bingkai
1. Materi pelajaran yang sama dapat disebarkan secara
serentak.
14
2. Perhatian anak-anak dapat dipusatkan.
3. Dapat dilakukan secara klasikal maupun individu.
4. Penyimpanannya mudah (praktis).
5. Mudah direvisi atau diperbaiki.
6. Relatif sederhana dan murah.
7. Program dibuat dalam waktu singkat.
Kekurangan film bingkai
1. Film bingkai yang terdiri dari gambar-gambar lepas
mudah hilang jika penyimpanan kurang baik
2. Hanya mampu menyajikan objek-objek secara diam.
3. Penggunaan program memerlukan ruangan yang gelap.
4. Lebih mahal biayanya.
d. Multimedia
Media yang dapat menyajikan unsur media lengkap,
seperti : animasi. Multimedia sering diidentifikasi dengan
komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer.
Multimedia merupakan penggabungan dua atau lebih
format media yang terpadu seperti teks, grafik, animasi, dan
15
video. Multimedia merupakan suatu system penyampaian
dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang
membentuk suatu unit.
Multimedia content production
Multimedia content production adalah penggunaan
dan pemprosesan beberapa media yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk
multimedia. Minsalnya, media teks, audio, image, dan
video animasi.
Multimedia communication
Multimedia communication adalah menggunakan
media (masa) seperti : televise, radio, dan internet.
Kelebihan multimedia
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
2. Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran
dan menambah motivasi belajar siswa.
3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio,
musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan
16
yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan
pembelajaran.
4. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
5. Media penyimpanan yang relative mudah dan fleksibel.
6. Dapat menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam
kelas
7. Dapat menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat
dengan kasat mata.
Kekurangan multimedia
1. Biaya relative mahal untuk tahap awal
2. Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia
masih perlu ditingkatkan
3. Belum memadainya perhatian dari pemerintah.
e. Media Realita
Media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik
digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan.
Contoh : binatang, spesimen, herbarium
Suatu proses memperoleh informasi dengan tujuan
untuk memperoleh pengetahuan melalui pengalaman
17
sendiri atau sering disebut sebagai tujuan kognitif. Dalam
proses ini, realia dilibatkan sebagai suatu obyek nyata yang
belum dikenal dan para pengguna akan belajar untuk
mengenalnya. Realia dapat memberikan pengguna
pengalaman langsung dan nyata; pengalaman keindahan
yang tidak bisa didapat melalui media lain.
Kelebihan media realia
1. Dapat menumbuhkan interaksi langsung antara anak
dengan benda nyata
2. Dapat membantu proses belajar anak menjadi lebih
aktif pada saat mengamati, menangani, dan
memanipulasi
3. Media realia dapat menanamkan konsep dasar yang
bersifat abstrak menjadi benar, konkret, dan realistis.
4. Lebih membangkitkan motivasi untuk belajar
Kekurangan media realia
1. Ukurannya ada yang sebagian bentuknya terlalu besar
untuk anak dan terlalu kecil sehingga menyulitkan anak
untuk memahami media tersebut
18
2. Harga media realia mahal
3. Pemeliharaan media realita harus diperhatikan
C. Media Pembelajaran Interaktif
1. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah
atau lebih dari komponen - komponen komunikasi yaitu
hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan
computer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu).
Dengan demikian produk presentasi powerpoint interaktif
yang diharapkan memiliki hubungan dua arah atau timbal balik
antara software atau aplikasi dengan usernya. Interaktifitas
dalam multimedia diberikan batasan sebagai berikut: (1)
pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program
aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar
pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan
saja tanpa harus “melahap” semuanya. Jadi dapat disimpulkan
bahwa Media Pembelajaran Interaktif adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
19
pembelajaran yang diharapkan memiliki hubungan dua arah
atau timbal balik antara software atau aplikasi dengan usernya.
2. Konsep dan Karakteristik Media/Multimedia Interaktif
a. Teks
Teks adalah symbol berupa medium visual yang
digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki
berbagai macam jenis bentuk atau tipe, ukuran dan warna.
Namun didalam penggunaanya di dalam computer teks
adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana.
Ketika internet masih bernama ARPANET diawal tahun
1970an teks merupakan satu-satunya media namun ketika
perkembangan teknologi computer telah demikian maju
teks bukan lagi media yang dominan.
Kelebihan teks didalam penggunaannya adalah
sebagai berikut:
1. Teks dapat digunakan untuk menyampaikan informasi
yang padat
2. Teks dapat digunakan untuk materi yang rumit dan
kompleks seperti rumus-rumus matematika
20
3. Teknologi untuk menampilkan teks pada layar
computer relative lebih sederhana dibandingkan
teknologi untuk menampilkan media lain
Kelemahan teks didalam penggunaanya adalah
sebagai berikut:
1. Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi
2. Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui
teks yang panjang dan padat pada layar computer
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh
gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di
render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap
disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk
gambar yang disajikan lewat kertas, televise ataupun layar
monitor. Grafik bias saja menyajikan kenyataan (reality)
atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang
menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang
berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa
21
dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki
dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak.
Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital,
lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan
size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh
dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain
bias diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar
bergerak juga memiliki durasi.
Kelebihan media grafik
1. Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek
2. Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek
3. Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu
obyek
4. Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi
konkret
Kelemahan media grafik
1. Sulit mengidentifikasi obyek-obyek
2. Tidak mudah mengkalsifikasikan obyek
22
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu
yang biasa didengar dengan menggunakan indera
pendengaran yang merupakan media terbaik untuk
menyampaikan informasi. Contoh: narasi, lagu, sound
effect, back sound
Kelebihan suara didalam multimedia interaktif
1. Sangat cocok apabila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi
2. Untuk materi-materi tertentu suara sangat cocok
karena mendekati keadaan asli dari materi (missal
pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
3. Membantu pembelajar focus pada materi yang
dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan
tanpa melakukan aktivitas lain yangmenuntut
konsentrasi
Kelemahan suara didalam media interaktif
23
1. Memerlukan tempat penyimpanan yang besar didalam
computer
2. Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan
mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui
komputer
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah
rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas
mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam
bentuk media atau jalur didalam suatu program
multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti
dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design
atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur,
yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur
linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
24
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari
berbagaima campilihan kepada pengguna.
e. Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama didalam
suatu program multimedia interaktif. Animasi juga
memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang
menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna
untuk terlibat didalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi:
1. Menunjukkan obyek dengan idea (misal efek gravitasi
pada suatu obyek )
2. Menjelaskan konsep yang sulit (missal penyerapan
makanan kedalam aliran darah atau bagaimana electron
bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
3. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah procedural
(missal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan
bantuan jangka)
25
f. Video
Video adalah serangkaian frame gambar yang diputar
dengan cepat. Kelebihan video dalam multimedia adalah:
1. Memaparkan keadaan nyata dari suatu proses,
fenomena atau suatu kejadian.
2. Dapat memperkaya pemaparan.
3. Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian
tertentu untuk melihat gambaran yang lebih focus.
4. Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan
lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media
teks.
Adapun konsep dari multimedia interaktif itu sendiri
memerluukan software yang memungkinkan peserta didik
untuk terus menerus berinteraksi terhadap soal-soal yang
diberikan, hingga peserta didik menemukan jawaban yang
benar dan tepat. Salktora dari multimedia interaktif
memberikan pilihan kepada peserta didik untuk memilih
pelajaran yang dilakukan sendiri atau berkelompok dengan
pertimbangan faktor kemudahan, untuk itu diperlukan
26
basis data yang berisikan kata-kata yang digunakan dalam
proses pembelajaran, ini biasa disebut konsep dukungan.
Sedangkan untuk konsep artikulasi diberikan secara audio
untuk peserta didik yang kurang bisa memahami perintah
dalam bentuk teks. Konsep artikulasi merupakan konsep
tambahan dan program multimedia yang akan memperjelas
suatu masalah menggunakan kemampuan animasi atau
video.
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.
Pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen
lain, seperti tujuan, materi, strategi dn juga evaluasi
pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran
interaktif adalah sebagai berikut:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen,
misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki
kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
27
3. Bersifat mandiri, dalam oengertian member
kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bias menggunakan multimedia
interaktif tersebut tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut,
multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi
sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan
sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengontrol laju kecepatan belajarnya
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan
yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari
pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban,
pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
3. Keistimewaan Media Pembelajaran Interaktif
Multimedia interaktif memiliki beberapa keistimewaan
yang tidak dimiliki oleh media lain, yaitu :
28
1. Multimedia menyediakan proses interaktif dan
memberikan kemudahan umpan balik
2. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik
dalam menentukan topik proses pembelajaran
3. Multimedia memberikan kemudahan kontrolyang
sistematis dalam proses pembelajaran
4. Multimedia menyediakan proses interaktif dan
memberikan kemudahan umpan balik
5. Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar
dalam menentukan topik proses pembelajaran.
6. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang
sistematis dalam proses pembelajaran.
7. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
8. Mampu menimbulkan rasa senang selama KBM
berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
9. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio,
musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan
yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan
pembelajaran.
29
10. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
11. Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
12. Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke
dalam lingkungan belajar
13. Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas
14. Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan
mata telanjang.
Dari beberapa keistimewaan multimedia interaktif
tersebut maka diharapkan proses pembelajaran yang
dilaksanakan oleh pendidik kepada peserta didik dalam
penyampaian materi dapat diterima dengan mudah sehingga
pada akhirnya dapat mengasah memori jangka panjang
peserta didik tersebut.
D. Game Edukasi Matematika
1. Game
Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video
game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media
efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di
30
perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para
pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang
baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan
menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri
berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang
interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan
Jenuings, 2009).
A. Pengertian Game
Sebuah game adalah aktivitas terstuktur atau semi
terstuktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-
senang dan kadang juga di gunakan sebagai alat
pembelajaran. Sebuah game bisa di karakterist ik dari “apa
yang pemain lakukan.” Hal tersebut adalah sebagai berikut:
1) Peralatan, seperti bola, kartu, computer atau sebuah
handphon.
2) Peraturan, biasa menentukan giliran permainan, hak
dan kewajiban pemain dan tujuan permainan.
3) Skill strategi dan keburuntungan. Game dengan skill
misalnya kekuatan fisik dan kekuatan mental.
31
4) Single Player Game ( permainan satu orang ).
Permainan tunggal ini adalah permaian dengan keahlian,
dengan waktu atau keberuntungan.
B. Pengertian Game Menurut Para Ahli
1. Menurut Agustinud Nilwan dalam bukunya
Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan
Elex Media Komputindo, Game merupakan permainan
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode
animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi
haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin
membuat game, maka haruslah memahami teknik dan
metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang
melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai
tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya,
dibatasi oleh peraturan).
3. Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela
untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu .
32
4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya
seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat
keputusan untuk mengelola sumberdaya yang
dimilikinya melalui benda di dalam game demi
mencapai tujuan .
C. Sejarah Game
Diantara jajaran nama tokoh penemuan penting, nama
besar seseorang penemu permainan computer, atau lebih
lazim kita menyebutnya dengan game, jarang sekali
disebutkan. Namun siapa sangka jika penemuanya hinga
saat ini masih dipakai dan bahkan sangat diminati dan
dinikmati. Sebagian orang bahkan saat ini menganggap
game sebagai life style.
Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph
Baer bersama dengan timnya yang berjumlah 500 orang
yang terdiri dari para insinyur dan teknisi. Permainan yang
pertama kali ditemukan hanya dapat dimainkan dengan
computer seharga US$ 40.000 pentagoanlah yang
mendanainya pada tahun1965. Pada saat itu pihak militer
33
datang kepada Baer dan meminta simulasi computer yang
dapat membantu pasukan untuk belajar strategi dan
mengukur kemampuan reflek. Proyek ini di kerjakan
dengan tingkat keamanan yang sangat ketat ditengah situasi
parang dingin.
Setelah sebulan bekerja keras, Baer berhasil
menampilkan dua titik putih yang bekejar-kejaran dilayar.
Hal ini membuat pihak militer merasa kagum dan
memberikan dana yang lebih besar lagi sehingga ia dapat
meyewa asisten lebih banyak. Tim ini kemudian berhasil
membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir
tahun1966 dipersentasikan didepan para pejabat pentagon.
D. Jenis – Jenis game
1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis
ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi
mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah
tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan
Crysis.
34
2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya
memerlukan reflex dan koordinasi mata dan tangan
dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah
penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan
Tekken.
3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih
menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir
pemain dalam menganalisia tempat secara visual,
memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai
peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game
jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya
sedekat mungkin dengan dunia nyata dan
memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh :
The Sims
5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan
strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan
game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.
35
6. lahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari
kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi
dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan
NBA.
7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan
memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh :
Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat
dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah
untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal
huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa
asing. Developer yang membuatnya, harus
memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-
benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan
meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.
Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan
dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun
animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the
explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
36
2. Edukasi
Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang
untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan
mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan
dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar
yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi.
Hanya istilah ini sering dimaknai dan diinterpretasikan berbeda
dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali
digunakan dalam pendekatan pendidikan yang tentu maknanya
lebih dari sekedar belajar.
Dalam teori belajar dan prilaku sebuah tindakan akan
didapatkan dari sebuah aktifitas pengamatan yang dikondisikan
dan direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan dan
bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Dalam belajar ada
hubungan erat antara penguat, baik yang positif atau negatif
yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi
sebuah prilaku kongkrit yang bisa dilihat dengan kasat mata.
Stimulan yang terjadi sebelum prilaku muncul sangat
mempengaruhi tujuan yang diharapakan. Ini artinya prilaku
37
seseoarang harus selalu bisa diukur dan selalu pulu diberikan
penguat dan stimulasi yang diciptakan sedimikian rupa sesuai
dengan tujuan yang hendak dicapai.
Edukasi dalam pendekatan pendidikan lebih kepada
pemeberian kondisi dan pengaruh kepada seseorang agar bisa
menciptakan prilaku sepontan dalam jangka waktu yang lama
sesuai dengan harapan diri sendiri dan masyarakat. Harapan itu
diukur dengan kesepakatankesepakatan formal yang disebut
hukum, dan kesepakatn-kesepakatan yang tidak formal tetapi
menjadi kebiasaan yang dianggap baik berlaku di masyarakat
yang disebut adat. inilah prilaku yang diharapkan dari edukasi
yang sepadan dengan kata learning dalam pandangan psikologi
behaviorisme.
3. Game Edukasi
A. Pengertian Game Edukasi
Education game adalah game yang khusus dirancang
untuk mengajarkanuser suatu pembelajaran tertentu,
pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing
mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta
38
memotivasi mereka untuk memainkannya (Hurd dan
Jenuings, 2009).
Penerapan education game bermula dari perkembangan
video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai
media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di
perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para
pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan
yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game
dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan
industri berbasis game. Game harus memiliki desain
antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur
menyenangkan (Hurd dan Jenuings, 2009).
B. Kriteria Game Edukasi
Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan
Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari
education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa
kriteria dari sebuah education game, yaitu:
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
39
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada
desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun
dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk
penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan
fitur timer.
2. Dapat Digunakan( Usability )
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting
bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem
dengan interface yang user friendly sehingga user
dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan
model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke
dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan
aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap
perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain
game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user
40
dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur
yang diperlukan user untuk membantu pemahaman
user dalam menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance )
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke
target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem
harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan
pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk
anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan
nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna- warna
yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives )
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria
dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini
objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari
permainan.
7. Umpan Balik ( Feedback )
Untuk membantu pemahaman user bahwa
permainan (performance) mereka sesuai dengan objek
41
game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini
menyajikan animasi dan efek suara yang
mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.
Menurut sumber jurnal Rahmatsyam
Lakoro,S.Sn.,M.T. mengatakan bahwa:
“Personalisasi yang ada dalam game-game elektronik
modern dapat berubah menjadi suatu nilai penting dalam
aplikasi komersial masa depan dan melayani dunia satu
demi satu dimana otomasi dan sisem cerdas dibuat untuk
interaksi pengguna dengan system secara seket ika (real
time)”.
E. Model Penelitian dan Pengembangan Media
1. Model Allessi dan Trollip
Tahapan - tahapan dalam model pengembangan media
yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip ( 2001:409)
meliputi : tahap perencanaan, tahap desain dan tahap
pengembangan.
42
b. Bagan atau diagram alur peneletian dan
pengembangan model Allessi dan Trollip
Bagan atau diagram alur peneletian dan pengembangan
model Allessi dan Trollip adalah sebagai berikut :
Perencanaan Desain Pengembangan
Gambar 2.1 ( Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan Model Allesi dan
Trollip )
c. Sintaks Model Allesi dan Trollip
1. Perencanaan
Mengidentifikasikan bidang/ ruang lingkup
Mengidentifikasi karakteristik siswa
Membuat dokumen perencanaan.
Menentukan danmengumpukan sumber sumber
Melakukan branstorming
2. Desain
o Melakukan analisis konsep dan tugas yang berkaitan
dengan meteri.
43
o Menterjemahkan hasil analisis kebutuhan dan
analisis materi untuk menghasilkan rancangan yang
dinilai mewakili keseluruhan kebutuhan.
o Membuat storyboard dan flowchart
o Evaluasi dan revisi
3. Pengembangan
Menyiapkan teks
Menggabungkan bagian - bagian
Menyiapkan materi materi pendukung
Membuat program
Melakukan uji alpha
Revisi
Melakukan uji beta
2. Model 4D
1. Pengertian Model 4 D
Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model
pengembangan perangkat pembelajaran. Model ini
dikembangkan oleh S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel,
dan Melvyn I. Semmel. Model pengembangan 4D terdiri
44
atas 4 tahap utama yaitu: (1) Define (Pembatasan), (2)
Design (Perancangan), (3) Develop (Pengembangan) dan
Disseminate (Penyebaran), atau diadaptasi Model 4-D,
yaitu Pendefinisian, Perancangan, Pengembangan, dan
Penyebaran.
2. Bagan atau Diagram Alur Pengembangan Model 4D
Gambar 2.2 ( Bagan Alur Penelitian dan Pengembangan Model 4D )
3. Sintaks Model 4D
45
1. Define (Pendefinisian)
Tahap ini sering dinamakan analisis kebutuhan.
Thiagrajan (1974) menganalisis 5 kegiatan yang
dilakukan pada tahap define yaitu:1. Front and analysis, mengdiagnosis awal untuk
meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.2. Learner analysis, mempelajari karakteristik peserta
didik, misalnya: kemampuan, motivasi belajar, latar
belakang pengalaman, dsb.3. Task analysis, analisis tugas-tugas pokok yang harus
dikuasai peserta didik agar peserta didik dapat
mencapai kompetensi minimal.4. Concept analysis, menganalisis konsep yang akan
diajarkan, menyusun langkah-langkah yang akan
dilakukan secara rasional5. Specifying instructional objectives, menulis tujuan
pembelajaran, perubahan perilaku yang diharapkan
setelah belajar dengan kata kerja operasional
2. Design (Perancangan)
46
Thiagarajan membagi tahap design dalam empat
kegiatan, yaitu: constructing criterion referenced test,
media selection, format selection, initial design.
Kegiatan yang dilakukan pada tahap tersebut antara
lain:
a. Menyusun tes criteria
b. Memilih media pembelajaran yang sesuai.
c. Pemilihan bentuk penyajian pembelajaran
disesuaikan dengan media pembelajaran yang
digunakan.
d. Mensimulasikan penyajian materi dengan media
dan langkah-langkah pembelajaran yang telah
dirancang.
Dalam konteks pengembangan model pembelajaran,
tahap ini diisi dengan kegiatan menyiapkan kerangka
konseptual model dan perangkat pembelajaran (materi,
media, alat evaluasi) dan mensimulasikan penggunaan
model dan perangkat pembelajaran tersebut dalam
lingkup kecil.
47
3. Develop (Pengembangan)
Thiagarajan membagi tahap pengembangan dalam
dua kegiatan yaitu: expert appraisal dan developmental
testing.
a. Expert appraisal merupakan teknik untuk
memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan
produk. Dalam kegiatan ini dilakukan evaluasi oleh
ahli dalam bidangnya.
b. Developmental testing merupakan kegiatan uji
coba rancangan produk pada sasaran subjek yang
sesungguhnya.
Dalam konteks pengembangan model pembelajaran,
kegiatan pengembangan (develop) dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Validasi model oleh ahli/pakar. Tim ahli yang
dilibatkan dalam proses validasi terdiri dari: pakar
teknologi pembelajaran, pakar bidang studi pada
mata pelajaran yang sama, pakar evaluasi hasil
belajar.
48
2. Revisi model berdasarkan masukan dari para pakar
pada saat validasi
3. Uji coba terbatas dalam pembelajaran, sesuai situasi
nyata yang akan dihadapi.
4. Revisi model berdasarkan hasil uji coba
5. Implementasi model pada wilayah yang lebih luas.
4. Disseminate (Penyebarluasan)
Thiagarajan membagi tahap dissemination dalam
tiga kegiatan yaitu: validation testing, packaging,
diffusion and adoption.
a. Pada tahap validation testing, produk yang sudah
direvisi pada tahap pengembangan kemudian
diimplementasikan pada sasaran yang sesungguhnya.
b. Tahap packaging (pengemasan), Pengemasan model
pembelajaran dapat dilakukan dengan mencetak
buku panduan penerapan model pembelajaran.
c. Tahap diffusion and adoption, buku tersebut
disebarluaskan supaya dapat diserap (diffusi) atau
49
dipahami orang lain dan digunakan (diadopsi) pada
kelas mereka.
Secara garis besar keempat tahap tersebut sebagai
berikut (Trianto, 2007 : 65 – 68).
1. Tahap Pendefinisian (define).
Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan
mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran di awali
dengan analisis tujuan dari batasan materi yang
dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5
langkah pokok, yaitu:
(a) Analisis ujung depan,
(b) Analisis siswa,
(c) Analisis tugas.
(d) Analisis konsep, dan
(e) Perumusan tujuan pembelajaran.
2. Tahap Perencanaan (Design ).
Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe
perangkat pembelajaran. Tahap ini terdiri dari tiga
langkah yaitu:
50
a. Penyusunan tes acuan patokan, merupakan langkah
awal yang menghubungkan antara tahap define dan
tahap design. Tes disusun berdasarkan hasil
perumusan Tujuan Pembelajaran Khusus
(Kompetensi Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes
ini merupakan suatu alat mengukur terjadinya
perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah
kegiatan belajar mengajar,
b. Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk
menyampaikan materi pelajaran,
c. Pemilihan format. Di dalam pemilihan format ini
misalnya dapat dilakukan dengan mengkaji format-
format perangkat yang sudah ada dan yang
dikembangkan di negara-negara yang lebih maju.
3. Tahap Pengembangan (Develop).
Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan
perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan
masukan dari pakar. Tahap ini meliputi: (a) validasi
perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi,
51
simulasi yaitu kegiatan mengoperasionalkan rencana
pengajaran, dan uji coba terbatas dengan siswa yang
sesungguhnya. Hasil tahap (b) dan (c) digunakan sebagai
dasar revisi. Langkah berikutnya adalah uji coba lebih
lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas
sesungguhnya.
4. Tahap penyebaran (Disseminate).
Pada tahap ini merupakan tahap penggunaan
perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang
lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh
guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk menguji
efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM.
d. Kelebihan dan Kekurangan Model 4D
Kelebihan dari model 4-D antara lain: (a) lebih tepat
digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan perangkat
pembelajaran bukan untuk mengembangkan sistem
pembelajaran, (b) uraiannya tampak lebih lengkap dan
52
sistematis, (c) dalam pengembangannya melibatkan
penilaian ahli, sehingga sebelum dilakukan uji coba di
lapangan perangkat pembelajaran telah dilakukan revisi
berdasarkan penilaian, saran dan masukan para ahli. Namun
demikian pada model 4-D ini juga terdapat kekurangan,
salah satunya adalah tidak ada kejelasan mana yang harus
didahulukan mantara analisis konsep dan analisis tugas.
3. Model Sugiono
a. Teori Model Sugiono
Sugiyono (2009) berpendapat bahwa, metode
penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keektifan produk tersebut.
Menurut Sugiyono (2009), langkah-langkah penelitian
R & D terdiri dari 10 langkah, sebagai berikut:
1. Potensi dan masalah
2. Pengumpulan data
3. Desain produk
4. Validasi desain
53
5. Revisi desain
6. Uji coba produk
7. Revisi produk
8. Uji coba pemakaian
9. Revisi produk
10. Produksi masal
b. Bagan Atau Diagram Alur Peneletian Dan
Pengembangan Model Sugiono
Potensi danMasalah
PengumpulanData
Desain Produk Validasi Desain
Uji cobaPemakaian
Revisi ProdukUji CobaProduk
Refisi Desain
Refisi Produk Produksi Masal
Gambar 2.3 ( Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan Model Sugiono )
c. Sintaks Model Sugiono
Langkah-langkah tersebut secara ringkas sebagai berikut.
1. Potensi dan Masalah
54
Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah.
Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan
akan memiliki nilai tambah. Masalah juga bisa dijadikan
sebagai potensi, apabila dapat mendayagunakannya.
Masalah akan terjadi jika terdapat penyimpangan antara
yang diharapkan dengan yang terjadi. Masalah ini dapat
diatasi melalui R & D dengan cara meneliti sehingga
dapat ditemukan suatu model, pola atau sistem
penanganan terpadu yang efektif yang dapat digunakan
untuk mengatasi masalah tersebut. Potensi dan masalah
yang dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan
dengan data empirik. Data tentang potensi dan masalah
tidak harus dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan
laporan penelitian orang lain atau dokumentasi laporan
kegiatan dari perorangan atau instansi tertentu yang
masih up to date.
55
2. Mengumpulkan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan
secara faktual dan up to date, selanjutnya dikumpulkan
berbagai informasi dan studi literatur yang dapat
digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk
tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah
tersebut. Studi ini ditujukan untuk menemukan
konsepkonsep atau landasanlandasan teoretis yang
memperkuat suatu produk, khususnya yang terkait
dengan produk pendidikan, misal produk yang
berbentuk model, program, sistem, pendekatan,
software dan sebagainya. Di sisi lain melalui studi
literatur akan dikaji ruang lingkup suatu produk,
keluasan penggunaan, kondisikondisi pendukung agar
produk dapat digunakan atau diimplementasikan secara
optimal, serta keunggulan dan keterbatasannya. Studi
literatur juga diperlukan untuk mengetahui
langkahlangkah yang paling tepat dalam pengembangan
produk tersebut.
56
3. Desain Produk
Produk yang dihasilkan dari penelitian R & D ada
banyak macamnya. Untuk menghasilkan sistem kerja
baru, harus dibuat rancangan kerja baru berdasarkan
penilaian terhadap system kerja lama, sehingga dapat
ditemukan kelemahan kelemahan terhadap sistem
tersebut. Disamping itu dilakukan penelitian terhadap
unit lain yang dipandang sistem kerjanya bagus. Selain
itu harus mengkaji referensi mutakhir yang terkait
dengan sistem kerja yang modern berikut indikator
sistem kerja yang baik. Hasil akhir dari kegiatan ini
berupa desain produk baru yang lengkap dengan
spesifikasinya. Desain ini masih bersifat hipotetik karena
efektivitasya belum terbukti, dan akan dapat diketahui
setelah melalui pengujianpengujian. Desain produk
harus diwujudkan dengan gambar atau bagan, sehingga
dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan
membuatnya, serta akan memudahkan pihak lain untuk
memahaminya.
57
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk
menilai apakah rancangan produk, dalam hal ini sistem
kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang
lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena
validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan
pemikiran rasional, belum fakta lapangan. Validasi
produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan
beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah
berpengalaman untuk menilai produk baru yang
dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai
desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui
kelemahan dan kekuatannya. Validasi desain dapat
dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum diskusi
peneliti mempresentasikan proses penelitian sampai
ditemukan desain tersebut, berikut keunggulannya.
5. Perbaikan Desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi
dengan pakar dan para ahli lainnya . maka akan dapat
58
diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut
selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara
memperbaiki desain. Yang bertugas memperbaiki
desain adalah peneliti yang mau menghasilkan produk
tersebut.
6. Uji coba Produk
Desain produk yang telah dibuat tidak bisa langsung
diuji coba dahulu. Tetapi harus dibuat terlebih dahulu,
menghasilkan produk, dan produk tersebut yang
diujicoba. Pengujian dapat dilakukan dengan
ekperimen yaitu membandingkan efektivitas dan
efesiensi sistem kerja lama dengan yang baru.
7. Revisi Produk
Pengujian produk pada sampel yang terbatas
tersebut menunjukkan bahwa kinerja sistem kerja baru
ternyata yang lebih baik dari sistem lama. Perbedaan
sangat signifikan, sehingga sistem kerja baru tersebut
dapat diberlakukan.
59
8. Uji coba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan
mungkin ada revisi yang tidak terlalu penting, maka
selanjutnya produk yang berupa sistem kerja baru
tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup
yang luas. Dalam operasinya sistem kerja baru tersebut,
tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan yang
muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut.
9. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam
perbaikan kondisi nyata terdapat kekurangan dan
kelebihan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat
produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk
dalam hal ini adalah system kerja.
10. Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila
produk yang telah diujicoba dinyatakan efektif dan
layak untuk diproduksi masal. Sebagai contoh
pembuatan mesin untuk mengubah sampah menjadi
60
bahan yang bermanfaat, akan diproduksi masal apabila
berdasarkan studi kelayakan baik dari aspek teknologi,
ekonomi dan ligkungan memenuhi. Jadi untuk
memproduksi pengusaha dan peneliti harus bekerja
sama.
4. Model Pustekom
a. Teori Model Pustekom
Model Pustekom merupakan suatu model yang
dikembangkan oleh Departement Pendidikan Nasional.
Model Pustekom ini merupakan suatu model
pengembangan pembelajaran yang berbasis ICT, terutama
dalam penggunaan Network. Beberapa produk yang
merupakan hasil dari pengembangan yang dilakukan
Pustekom, terutama dalam bidang pendidikan adalah TV E
(Televisi edukasi), Buku Elektronik, Rumah Belajar,
EdukasiNet, Bimbel Online, Radio Edukasi, KiHajar,
Multimedia Interaktif, PSB, Pelatihan Pengembangan
Pemanfaatan TIK, dll. Pada saat ini pustekom telah
61
mengembngkan Jardiknas sebagai jembatan informasi
digital dunia pendidikan
b. Bagan/Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan
Model Pustekom
Identifikasi topik PenyusunanPeta Materi
PenyusunanPeta
Kompetensi
PenyusunanGBIM
Penulisan JM
PembuatanFlowchart
Penulisan draftnaskah
Pengujian DrafNaskah
Finalisasi naskahPembentukanTim Produksi
Scriptconference
Produksi Internal QC( QC 1 )
Revisi Alpha Preview ( QC 2 )
Revisi BethaUpload
Gambar 2.4 ( Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan Model Pustekom)
c. Sintaks Penggunaan Model Pustekom
a. Identifikasi Topik
1. Menghasilkan daftar topik
2. Sesuai dengan kebutuhan sasaran
3. Sesuai dengan karakteristik media
4. Melibatkan ahli, praktisi
5. Buat urutan prioritas
62
b. Penyusunan Peta Materi
1. Mengukur cakupan dan kecukupan
2. Tuliskan sub materi
3. Tentukan hubungan antar sub materi (sebab akibat,
bagian dari, persamaan, lawan, contoh, definisi)
4. Gambar pohon materi
5. Tentukan batas
c. Penyusunan Peta Kompetensi
1. Rumuskan kompetensi akhir yang ingin dicapai
2. Rumuskan indikator
3. Tentukan hubungan antara indikator
4. Gambarkan dalam peta
5. Tentukan batas awal
d. Penyusunan GBIM
1. Gunakan format yg berisi minimal; tujuan,
indikator, alat evaluasi, pokok materi, media
2. Jelas, singkat, aktual dan Konsisten
3. Jabarkan materi secara ringkas
63
4. Lengkapi dengan rancangan visualisasi dan
interaktivitas
5. Melibatkan ahli materi dan media
e. Penulisan JM
1. Setiap sub materi dideskripsikan secara singkat dan
jelas
2. Lengkapi dengan contoh
3. Lengkapi dengan gambar
4. Cantumkan referensi
f. Pembuatan flowchart
1. Sbg kerangka dasar pemrograman
2. Menggambarkan alur pembelajaran
3. Proses interaktivitas
4. Pedoman penulisan naskah
5. Tulis flowchart dengan detil
g. Penulisan draft naskah
1. Naskah merupakan blue print
2. Sebagai pedoman produksi
64
3. Berisi substansi materi, metode penyajian, dan
petunjuk-petunjuk teknis
4. Petunjuk buat programer
5. Petunjuk buat animator, dll
h. Pengkajian draft naskah
1. Pengkajian aspek materi dan aspek media
2. Pengkajian aspek materi mencakup; kebenaran
substansi, aktualitas, kesesuaian dengan kurikulum,
efektivitas pembelajaran, dll
3. Pengkajian aspek media mencakup; originalitas
gagasan, efektivitas komunikasi, daya tarik,
kejelasan dan kelengkapan petunjuk, dll
i. Finalisasi naskah
1. Revisi berdasarkan saran
2. Verifikasi
3. Dinyatakan siap produksi
j. Pembentukan Tim Produksi
1. Minimal; TL, Programer, Desainer grafis, animator,
QC
65
2. Penerimaan naskah
3. Pelajari naskah
4. Susun jadwal kerja
k. Script conference
1. Pembahasan naskah pra-produksi
2. Pengembangan gagasan
3. Konfirmamsi dan klarifikaksi
4. Penulis, pengkaji, Tim Produksi, Produser
5. Tuliskan kesepatan hasil SC
l. Produksi
1. Kerja tim
2. Ikuti aturan main
3. Tepati jadwal
4. Programing
5. Grafis
6. Animasi
7. Text entry
m. Internal QC (QC 1)
1. Pemenuhan standar spek
66
2. Lembar QC
3. Lolos or revisi
n. Revisi Alpha
1. Revisi sesuai lembar QC 1
2. Kembali ke QC 1
3. Verifikasi QC 1
4. Lolos or tidak lolos
5. Revisi 1, 2, 3, …dst
o. Preview (QC 2)
1. Eksternal QC
2. Kebenaran substansi
3. Efektivitas pembelajaran
4. Efektivitas komunikasi
5. Kualitas tampilan, dll
p. Revisi Betha
1. Revisi sesuai hasil preview
2. Kembali ke QC 2
3. Lolos or tidak lolos
4. Revisi 1, 2, 3, …dst
67
5. Verifikasi QC 2
6. Siap upload
q. Upload
1. Upload
2. Dokumentasi
3. Database
5. Model Dick and Carey
a. Teori Model Dick and Carey
Model Dick and Carey adalah model desain
Instruksional yang dikembangkan oleh Walter Dick, Lou
Carey dan James O Carey. Model ini adalah salah satu dari
model prosedural, yaitu model yang menyarankan agar
penerapan prinsip desain instruksional disesuaikan dengan
langkah-langkah yang harus di tempuh secara berurutan.
Model Dick and Carry merupakan model pembelajaran
yang dikembangkan melalui pendekatan sistem (System
Approach). Menurut Borg & Gall dalam bukunya
"Educational Research" mengatakan bahwa model Dick &
Carey adalah suatu model pengembangan instruksional
68
yang sangat sistematis. Mulai dari tahap awal
pengembangan sampai kepada desiminasi produk yang
dikembangkan dengan melakukan proses perbaikan yang
berlangsung secara terus menerus hingga target (standar
kualitas) produk yang dikembangkan tercapai, yaitu (efektif,
efisien, dan berkualitas). Ini adalah tahapan pengembangan
instruksional yang tidak dimiliki oleh model
pengembangan instruksional lainnya.
Model Dick dan Carey selalu mengacu kepada tahapan
umum sistem pengembangan pembelajaran (Instructional
Systems Development /ISD) yang terdiri dari tahapan
analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Model ini terdiri atas beberapa komponen dan
subkomponen yang perlu dilakukan untuk membuat
rancangan aktivitas yang lebih besar. Pengembangan model
desain sistem pembelajaran ini tidak hanya diperoleh dari
teori dan hasil penelitian, tetapi juga dari pengalaman
praktis yang diperoleh dilapangan.
69
Model Dick dan Carey menerapkan pengembangan
yang berbasis kebutuhan dan pemecahan masalah. Produk
yang direkomendasikan dalam model ini yaitu sebuah
produk yang dapat digunakan untuk belajar mandiri
(Nasution, 1995; Dick, Carey, dan Carey, 2001; Heinich,
Molenda, Russel, & Smadino, 2002). Model ini juga
memungkinkan warga belajar menjadi aktif berinteraksi
karena menetapkan strategi dan tipe pembelajaran yang
berbasis lingkungan. Dengan bentuk pembelajaran yang
berbasis lingkungan, yang disesuaikan dengan konteks dan
setting lingkungan sekitar atau disebut juga sebagai
situational approach oleh Canale & Swain (1980)
memungkinkan pebelajar bahasa (sebagaimana dinyatakan
oleh Sadtono, 1987) dapat mengoptimalkan kompetensi
komunikatif.
Model pembelajaran Dick and Carey terdiri dari 10
langkah. Setiap langkah sangat jelas maksud dan tujuannya
sehingga bagi perancang pemula sangat cocok sebagai dasar
untuk mempelajari model desain yang lain. Kesepuluh
70
langkah pada model Dick and Carey menunjukan
hubungan yang sangat jelas, dan tidak teputus antara
langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain,
sistem yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas,
namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan
berikutnya.
Penggunaan model Dick and Carey dalam
pengembangan desain sistem suatu mata pelajaran
dimaksudkan agar sebagai berikut.
a) Pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa
dapat mengetahui dan mampu melakukan hal–hal yang
berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran.
b) Adanya pertautan antara tiap komponen khususnya
strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang
dikehendaki.
c) Menerangkan langkah-langkah yang perlu dilakukan
dalam melakukan perencanaan desain pembelajaran.
Adapun karakteristik Model Dick and Carey adalah
sebagai berikut.
71
a. Dalam penerapan model ini, setiap komponen bersifat
penting dan tidak boleh ada yang dilewati.
b. Penggunaan model ini mungkin akan menghalangi
kreativitas perancang pembelajaran yang sudah
profesional.
c. Model Dick and Carey menyediakan pendekatan
sistematis terhadap kurikulum dan program design.
Ketegasan model ini susah untuk diadaptasikan ke tim
dengan banyak anggota dan beberapa sumber yang
berbeda.
d. Cocok diterapkan untuk e-learning skala kecil,
misalnya dalam bentuk unit, modul, atau lesson.
b. Bagan/Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan
Model Dick and Carry
72
Gambar 2.5 (Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan Model Dick and Carey)
c. Sintaks Penggunaan Model Dick and CareyLangkah-langkah pengembangan tersebut dapat dijelaskan
sebagai berikut.
1. Mengidentifikasi kebutuhan dan tujuan pembelajaran
Merupakan tahap awal dari model Dick and Carry,
yakni menentukan kebutuhan apa yang diinginkan agar
siswa dapat melakukannya ketika mereka telah
menyelesaikan program pembelajaran serta
menentukan tujuan umum yang akan dicapai. Tujuan
pembelajaran idealnya diperoleh dari analisa kebutuhan
yang benar-benar mengindikasikan adanya suatu
masalah yang pemecahannya adalah dengan
memberikan pembelajaran.
Sasaran akhir dari suatu pembelajaran adalah
tercapainya tujuan pembelajaran umum, oleh karena
itu dalam merancang pembelajaran harus
73
memperhatikan secara mendalam rumusan tujuan
pembelajaran umum yang akan ditentukan.
2. Melakukan analisis pembelajaran
Tahap ini menentukan kemampuan apa saja yang
terlibat dalam proses pembelajaran untuk mencapai
tujuan dan menganalisa topik atau materi yang akan
dipelajari. Tujuan utama analisis pembelajaran adalah
mengidentifikasi pengetahuan dan ketrampilan yang
harus ada pada pembelajaran. Karena prosesnya relative
kompleks, analisis pembelajaran terhadap tujuan
pembelajaran umum dapat dilakukan melalui dua tahap:
1) menggolongkan pernyataan tujuan umum menurut
jenis kapabilitas belajar. 2) melakukan analisa lanjutan
untuk mengidentifikasi ketrampilan bawahan.
Keduanya merupakan proses analisa pembelajaran.
3. Menganalisis karakteristik siswa dan konteks
pembelajaran
Selain melakukan analisis tujuan pembelajaran, hal
penting yang perlu dilakukan dalam menerapkan model
74
ini adalah analisis terhadap karakteristik siswa yang akan
belajar dan konteks pembelajaran. Kedua langkah ini
dapat dilakukan secara bersamaan atau paralel. Analisis
konteks meliputi kondisi-kondisi terkait dengan
keterampilan yang dipelajari oleh siswa dan situasi yang
terkait dengan tugas yang dihadapi oleh siswa untuk
menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang
dipelajari. Analisis terhadap karakteristik siswa meliputi
kemampuan aktual yang dimiliki oleh siswa, gaya
belajar, dan sikap terhadap aktivitas belajar. Identifikasi
yang akurat tentang karakteristik siswa yang akan
belajar dapat membantu perancang program
pembelajaran dalam memilih dan menentukan strategi
pembelajaran yang akan digunakan.
4. Merumuskan tujuan pembelajaran khusus
Perumusan tujuan khusus pembelajaran merupakan
pernyataan tentang apa yang akan dicapai siswa setelah
mereka selesai mengikuti kegiatan pembelajaran.
75
Dalam merumuskan tujuan pembelajaran khusus, ada
beberapa hal yang perlu mendapatkan perhatian, yaitu:
a. Menentukan pengetahuan dan keterampilan yang
dimiliki oleh siswa setelah menempuh proses
pembelajaran.
b. Kondisi yang diperlukan agar siswa dapat
melakukan unjuk kemampuan dari pengetahuan
yang telah dipelajari. Komponen kondisi dalam
tujuan pembelajaran khusus menyebutkan sesuatu
yang secara khusus diberikan atau tidak diberikan
ketika pebelajar menampilkan perilaku yang
ditetapkan dalam tujuan. Komponen kondisi bisa
berupa bahan dan alat, informasi dan lingkungan.
c. Indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk
menentukan keberhasilan siswa dalam menempuh
proses pembelajaran. Kriteria yang relevan tersebut
dapat berupa kecermatan, waktu (kecepatan),
kesesuaian dengan prosedur, kuantitas atau kualitas
hasil akhir.
76
5. Mengembangkan instrumen penilaian
Berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan, langkah selanjutnya adalah
mengembangkan alat atau instrumen penilaian yang
mampu mengukur pencapaian hasil belajar siswa. Yang
perlu diperhatikan dalam menentukan instrumen
evaluasi yang akan digunakan adalah instrumen harus
dapat mengukur performa siswa dalam mencapai tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan. Beberapa tujuan
pembelajaran tidak bisa diukur dengan tes obyektif
tetapi harus diukur unjuk kerja dengan pengamatan
penilai. Untuk membuat instrumen penilaian ini harus
dilakukan pemberian skor untuk tiap langkah yang
dilakukan oleh pebelajar.
Tes acuan patokan disusun secara langsung untuk
mengukur tingkah laku yang digambarkan dalam
tujuan. Ada empat jenis tes acuan patokan :
1. Tes perilaku awal atau entry behavior test. Tes ini
diberikan sebelum mulai pembelajaran. Tujuannya
77
adalah untuk mengetahui apakah pebelajar telah
menguasai ketrampilan yang menjadi prasyarat bagi
pembelajaran.
2. Tes pendahuluan atau pre test, adalah tes acuan
patokan yang diperlukan untuk mengetahui profil
pebelajar sehubungan dengan analisis pembelajaran.
Pre test tidak selalu harus dilakukan. Pada saat
topic yang akan dipelajari merupakan sesuatu yang
baru, maka hasilnya pre test kadang tidak bisa
menggambarkan kemampuan pebelajar yang
sebenarnya. Hal ini karena pebelajar mungkin
menebak jawaban tes.
3. Latihan adalah tes yang bertujuan untuk membuat
pebelajar berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
Latihan bisa membuat pebelajar mengulang
kembali pengetahuan dan ketrampilan baru
sekaligus menilai tingkat pemahaman dan
ketrampilannya sendiri. Pembelajar menggunakan
78
hasil latihan untuk memberikan umpan balik dan
memonitor kecepatan pembelajaran.
4. Post test adalah tes acuan patokan yang mencakup
seluruh tujuan pembelajaran yang mencerminkan
hasil belajar yang dilakukan siswa. Meskipun begitu,
tujuan awal post test adalah untuk mengidentifikasi
bagian pembelajaran yang tidak berhasil.
Item tes dan tugas harus sesuai dengan: 1) tujuan
sementara dan tujuan akhir pembelajaran, 2)
karakteristik dan kebutuhan pebelajar seperti tingkat
penguasaan bahasa, tingkat perkembangan pebelajar,
tingkat motivasional dan ketertarikan, pengalaman dan
latar belakang dan kebutuhan khusus pebelajar.
Desainer juga harus membuat keadaan pada saat tes
sama dengan saat belajar. Item tes dan tugas harus
realistis atau autentik. Pebelajar juga harus diberi
petunjuk sebelum menjawab soal.
6. Mengembangkan strategi pembelajaran
79
Berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan
sebelumnya, perancang program pembelajaran dapat
menentukan strategi yang akan digunakan dalam
pembelajaran.
Strategi yang digunakan disebut strategi
pembelajaran atau instructional strategy. Asal konsep
strategi pembelajaran adalah the events of instruction
yang digambarkan oleh Gagne dalam bukunya
Condition of Learning. Dick and Carey
mengelompokkan kegiatan itu dalam lima komponen
yaitu: 1) aktivitas pra pembelajaran, 2) penyajian materi
atau isi, 3) partisipasi pebelajar, 4) penilaian dan 5)
aktifitas lanjutan.
Aktivitas pra pembelajaran dilakukan dengan
memotivasi siswa, menginformasikan tujuan
pembelajaran dan menginformasikan ketrampilan
prasyarat pada pebelajar. Selanjutnya dilakukan
penyajian materi. Kegiatan ini bukan hanya untuk
menjelaskan konsep konsep baru saja, tetapi juga
80
menjelaskan hubungan antar konsep. Desainer juga
memutuskan berapa jenis dan jumlah contoh yang akan
diberikan untuk tiap tiap konsep.
Salah satu komponen yang paling kuat dalam proses
pembelajaran adalah latihan dengan umpan balik.
Desainer harus memberikan aktivitas yang relevan
dengan tujuan disertai dengan umpan balik atau
informasi tentang unjuk kerja mereka. Sedangkan
untuk kegiatan lanjutan, desainer meninjau lagi strategi
secara keseluruhan untuk menentukan berhasilnya
proses belajar.
7. Mengembangkan dan memilih bahan ajar
Bahan ajar memuat isi yang akan digunakan
pebelajar untuk mencapai tujuan. Termasuk
didalamnya adalah tujuan khusus dan tujuan umum dan
semua yang mendukung terjadinya proses belajar dalam
diri pebelajar. Bahan ajar juga berisi informasi yang
akan digunakan pebelajar untuk memandu kemajuan
mereka selama pembelajaran. Semua bahan ajar juga
81
harus dilengkapi dengan tes obyektif atau pengukuran
kemampuan pebelajar. Termasuk didalamnya adalah
soal pre test dan post test.
Selain bahan ajar, diperlukan juga petunjuk
penggunaan bagi pembelajar dan pebelajar.
8. Merancang dan mengembangkan evaluasi formatif
Tujuan dari evaluasi formatif adalah untuk
mengumpulkan data yang terkait dengan kekuatan dan
kelemahan pembelajaran. Hasil dari proses evaluasi
formatif dapat digunakan sebagai masukan atau input
untuk memperbaiki draf paket pembelajaran.
Meskipun tujuan utamanya adalah mendapat data dari
pebelajar tetapi tinjauan dari orang lain yang juga ahli
merupakan hal yang penting.
Tiga jenis evaluasi formatif dapat diaplikasikan
untuk mengembangkan produk atau program
pembelajaran, yaitu :
Evaluasi perorangan
Evaluasi kelompok kecil
82
Evaluasi lapangan
Evaluasi perorangan merupakan tahap pertama
dalam menerapkan evaluasi formatif. Evaluasi ini
dilakukan melalui kontak langsung dengan minimal
tiga orang calon pengguna program untuk memperoleh
masukan tentang kesalahan kesalahan yang tampak
dalam bahan ajar dan memperoleh petunjuk awal daya
guna bahan ajar dan reaksi pebelajar pada isi bahan ajar.
Untuk tahap ini dipilih satu orang pebelajar yang
memiliki kemampuan diatas rata-rata, satu orang
berkemampuan sedang dan satu orang berkemampuan
dibawah rata-rata.
Evaluasi kelompok kecil dilakukan dengan
mengujicobakan program terhadap kelompok kecil
calon pengguna. Evaluasi ini dilakukan untuk
menentukan efektivitas perubahan yang telah dibuat
setelah evaluasi perorangan dan mengidentifikasi
masalah yang mungkin masih ada. Pada langkah ini,
83
pebelajar bisa menggunakan bahan ajar tanpa interaksi
langsung dengan pengembang.
Evaluasi lapangan adalah uji coba program terhadap
sekelompok besar calon pengguna program sebelum
program tersebut digunakan dalam situasi pembelajaran
yang sesungguhnya.
9. Melakukan revisi terhadap program pembelajaran
Langkah akhir dari proses desain pengembangan
adalah melakukan revisi terhadap draf program
pembelajaran. Data yang diperoleh dari prosedur
evaluasi formatif dirangkum dan ditafsirkan untuk
mengetahui kelemahan- kelemahan yang dimiliki oleh
program pembelajaran. Evaluasi formatif tidak hanya
dilakukan pada draf program pembelajaran saja, tetapi
juga terhadap aspek-aspek desain sistem pembelajaran
yang digunakan dalam program, seperti analisis
pembelajaran, entry behavior, dan karakteristik siswa.
Prosedur evaluasi formatif, dengan kata lain, perlu
dilakukan pada semua aspek program pembelajaran
84
dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan
kualitas program tersebut.
10. Merancang dan mengembangkan evaluasi sumatif
Evaluasi sumatif merupakan jenis evaluasi yang
berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini
dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model desain
pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan Carey.
Evaluasi sumatif dilakukan dilakukan setelah program
selesai dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai
dengan standar yang digunakan oleh perancang.
Evaluasi sumatif tidak melibatkan perancang program,
tetapi melibatkan penilai independen. Hal ini
merupakan satu alasan untuk menyatakan bahwa
evaluasi sumatif tidak tergolong ke dalam proses desain
sistem pembelajaran.
Kesepuluh langkah desain yang dikemukakan di
atas merupakan sebuah prosedur yang menggunakan
pendekatan sistem dalam mendesain sebuah program
pembelajaran. Setiap langkah dalam desain sistem
85
pembelajaran ini memiliki keterkaitan satu sama lain.
Output yang dihasilkan dari suatu langkah akan
digunakan sebagai input bagi langkah-langkah
selanjutnya.
F. Materi
1. Kubus
a. Pengertian Kubus
Kubus yaitu suatu bangun ruang yang terdiri dari 6 sisi
masing-masing berupa persegi dan 12 rusuk sama panjang.
A B CDFE GH Sisi Kubus
Rusuk Kubus
86
b. Bagian – Bagian Kubus
1. Sisi atau Bidang
2. Rusuk Kubus
A B CDFE GH Sisi EFGH
Sisi BCGFSisi DCGH
Sisi ADHESisi ABFE
Sisi ABCD
A B CDFE GH Rusuk HG
Rusuk CG
Rusuk AB
87
Coba Carilah rusuk – rusuk yang lain !
3. Titik Sudut Kubus
Ada berapakah titik sudut pada bangun kubus ?
sebutkan !
4. Diagonal Bidang
Ada berapa diagonal bidang pada bangun kubus diatas?
sebutkan !
5. Bidang Diagonal
A B CDFE GH Titik G
A B CDFE GH
Diagonal Bidang
88
Daerah arsiran ACGE disebut bidang diagonal.
Bidang diagonal yang lain adalah : BDHF , BGHA,
DEFC, BEHC , AFGD
c.Jaring – Jaring Kubus
Apabila Kubus diiris (digunting) pada rusuk-rusuk
tertentu dan direbahkan, sehingga terjadi bangun datar, maka
bangun datar itu dinamakan jaring-jaring kubus.
89
Dapatkah kalian mencari Jaring- jaring Kubus yang lain ?
d. Luas Permukaan Kubus
Luas Permukaan Kubus = L. ABCD + L.
EFGH+ L. BCGF + L. ADHE + L.
ABFE + L. DCGH.
Karena sisinya sama besar
Jadi Luas Permukaan kubus = 6 x luas sisi
kubus
Contoh Soal :
Tentukan Luas Bangun Kubus
disamping !
Jawab :
A B CDFE GH
Secara umum Luas Permukaan Kubus adalahL = 6 x S2
A B CDFE GH
15 cm
90
Jadi Luas Permukaan Kubus adalah
e.Volume Kubus
Volume Kubus = Luas alas x t
Volume Kubus = s x s x s
Contoh Soal :
Rusuk sebuah kubus adalah 5 cm. Berapa volumenya?
Jawab :
Jadi Volume Kubus adalah
A B CDFE GH
91
2. Balok
1. Pengertian Balok
Balok yaitu suatu bangun ruang yang berbentuk persegi
panjang yang terdiri dari 6 sisi dan 12 rusuk. Sifat balok
sama dengan sifat kubus
2. Bagian – Bagian Balok
a. Sisi atau Bidang
Hitunglah ada berapa banyak sisi pada bangun balok
diatas?
b. Rusuk Balok
Sisi EFGHSisi BCGHSisi ADHE Sisi ABCD
Sisi ABFE
Sisi DCGH
92
Sama seperti dengan kubus, balok ABCD.EFGH
diatas memiliki 12 rusuk. Coba perhatikan kembali
gambar secara seksama. Rusuk-rusuk balok ABCD.
EFGH adalah AB, BC, CD, DA, EF, FG, GH, HE,
AE, BF, CG, dan HD
c. Titik Sudut Balok
Titik sudut balok adalah titik potong antara dua
rusuk. Dari gambar disamping terlihat balok ABCD.
EFGH memiliki 8 buah titik sudut, yaitu titik A, B, C,
D, E, F, G, dan H.
d. Diagonal Bidang
Rusuk CG
Titik Sudut B
93
Coba kamu perhatikan balok ABCD.EFGH . Ruas
garis AC tersebut dinamakan sebagai diagonal bidang.
Bidang diagonal bidang/sisi meliputi AC ,BD ,EG, FH,
AH, DE, BG, CF, AF, BE ,DG ,CH
e. Bidang Diagonal
Daerah arsiran ACGE disebut bidang diagonal.
Bidang diagonal yang lain adalah : BDHF , BGHA,
DEFC, BEHC , AFGD
3. Jaring – Jaring Balok
94
= arah guntingan
Dapatkah kalian menyebutkan Jaring- Jaring Balok yang
lain ?
4. Luas Permukaan Balok
Untuk menentukan luas permukaan balok adalah
menjumlahkan luas sisi depan dengan belakang,sisi alas dan
sisi atas, sisi kiri dan sisi kanan. Luas Permukaan = (ABFE +
CDHG) + (ABCD + EFGH) + (ADHE + BCGF). Maka
diperoleh :
- Jumlah luas sisi atas dengan bawah = 2 x p x l
- Jumlah luas sisi depan dengan belakang = 2 x p x t
- Jumlah luas sisi kiri dengan kanan = 2 x l x t
95
Sehingga diperoleh Luas permukaan balok adalah
L = 2 pl + 2 pt + 2 lt
L = 2 x (pl + pt + lt)
Contoh Soal :
Perhatikan gambar gambar balok PQRS. TUVW diatas.
Tentukan luas permukaan balok.
Diketahui : PQ = 8 cm
QR = 6 cm
PR = 4 cm
Ditanya : Luas Balok = …..?
Jawab :
Luas Permukaan Balok = 2 (pl + pt + lt)
Luas Permukaan Balok = 2 {(8 x 6) cm + (8 x 4)cm + (6
x 4) cm}
Luas Permukaan Balok = 2 (76) cm2
8 cm 6 cm4 cm
96
Luas Permukaan Balok = 152 cm2
Jadi Luas Permukaan Balok adalah 152 cm2
6. Volume Balok
Untuk menentukan Volume balok tidak jauh beda
dengan kubus. Berdasarkan gambar diatas :
Volume Balok = AB x BC x CG
= panjang x leber x tinggi
Jadi Volume Balok =
Contoh Soal :
Perhatikan gambar diatas !
Tentukanlah Volume Balok tersebut.
Dik : p = 10 cm
l = 7 cm
97
t = 5 cm
Dit : V = …..?
V = p x l x t
= 10 cm x 7 cm x 5 cm
= 350 cm3
3. Prisma
a. Pengertian Prisma
Prisma adalah bangun ruang tertutup
yang dibatasi oleh dua sisi berbentuk segi
banyak yang sejajar dan kongruen,
serta sisi-sisi lainnya berbentuk persegi panjang.
b. Bagian – Bagian Prisma
1. Sisi / Bidang Prisma
Unsur pembentuk prisma tidak jauh dari
unsur-unsur pembentuk kubus dan
Balok. Berdasarkan gambar disamping,
prisma tersebut adalah Prisma ABC.
DEF.
98
ABC = alas prisma
DEF = atas prisma
BCFE = sisi samping kiri prisma
ABED = sisi samping kanan prisma
ACFD = sisi belakang prisma
2. Rusuk Prisma
Prisma di samping dinamakan
prisma ABC.DEF.
AB, BC, CA, AD, BE, CF, DE, EF dan FD adalah
rusuk sebuah prisma disamping.
3. Titik Sudut Prisma
Perhatikan gambar prisma segitiga
tegak berikut. Prisma di samping
dinamakan prisma ABC.DEF.
A, B, C, D, E, F adalah titik sudut.
4. Bidang Diagonal Prisma
Diagonal bidang prisma segi tiga
ABC.DEF disamping adalah AB, BD,
CE, BF, AF, CD
99
Bidang diagonal pada bangun datar seperti Prisma
sangat tergantung prisma. Prisma segitiga tidak
mempunyai bidang diagonal sedangkan prisma diatas
segitiga nenpunyai bidang diagonal. Bidang diagonal
pada prisma sama halnya dengan kubus dan balok.
c. Jaring- Jaring Prisma
Gambar Jaring- Jaring Prisma Segiempat Beraturan
d. Luas Permukaan Prisma
Perhatikan gambar prisma segiempat
beraturan disamping.
Luas Permukaan =
L. alas + L. atas + Luas bidang
tegak
100
L. alas + L. alas + (a x t + b x t + c x t + d x t)
2 Luas + (a + b + c + d) x t
2 Luas + K. alas x t
Karena sisi atas sama dengan sisi alas. Secara umum Luas
Permukaan Prisma :
L = 2 x L. alas + (K. alas x t. prisma)
Contoh Soal :
Perhatikan gambar disamping. Prisma
dengan panjang sisi-sisinya 5 cm, 12 dan 13
cm. Jika tinggi prisma 15 cm, tentukan luas
permukaannya.
Jawab :
L = 2 x Luas alas + (K.alas x t.prisma)
= )..()2
(2 prismaalasxtKialasxtinggx
= 15)13125()2512(2 xxx
= 60 cm2 + (30 x 15) cm2
= 510 cm2
Jadi Luas Permukaan Prisma adalah 510 cm2
101
e. Volume Prisma
Sama halnya dengan balok dan kubus,
untuk menyatakan besar (volume)
sebuah prisma sama dengan rumus
volume kubus dan balok. Berdasarkan gambar diatas
secara umum :
Volume Prisma = panjang x lebar x tinggi
= Luas Alas x tinggi
Contoh Soal :
Jawab :
Luas sisi alas prisma segitiga = Luas
sisi atas prisma segitiga.
Luas sisi alas prisma adalah
Jadi Volume prisma adalah
102
4. Limas
1. Pengertian Limas
limas adalah bangun ruang yang alasnya berbentuk
segi banyak (segitiga, segi empat, atau segi lima) dan
bidang sisi tegaknya berbentuk segitiga yang berpotongan
pada satu titik. Titik potong dari sisi-sisi tegak limas
disebut titik puncak limas.
2. Macam – Macam Limas
Bentuk limas ada beraneka ragam, diantaranya limas
segitiga, limas segiempat, limas segilima dan lain-lain.
Pemberian nama limas tersebut disesuaikan dengan
bentuk alasnya.
3. Bagian – Bagian Limas
Bangun limas tersebut tersusun oleh
bagian-bagian sebagai berikut.
A. Bidang alas, yaitu bidang ABCD
103
B. Bidang tegak, yaitu bidang-bidang
ATB, BTC, CTD, ATD
C. Rusuk yaitu : AT, BT, CT, DT,
AB, BC, CD, DA
D. Tinggi limas, yaitu OT
E. Apotema yaitu TF
4. Jaring – jaring limas
Gambar Jaring-Jaring limas segi empat !
Dapatkah kalian menyebutkan jaring-jaring limas segi
banyak yang lain ?
5. Luas Permukaan Limas
Terlihat bahwa limas segiempat
beraturan yang dibatasi oleh satu buah
F
104
persegi dan empat buah segitiga yang
kongruen sehingga luas permukaan
dapat ditulis :
L = Luas Persegi + 4 Luas segitiga
Secara umum luas permukaan limas
L = Luas alas + Luas bidang tegak
Perhatikan Gambar limas segiempat berikut !
Luas permukaan limas = luas
persegi ABCD + luas ∆ TAB + luas
∆ TBC + luas ∆ TCD + luas ∆
TAD = luas alas + jumlah luas
seluruh sisi tegak
Secara umum luas permukaan limas = Jumlah L.sisi-sisi
limas.
Contoh Soal :
Sebuah limas segiempat beraturan memiliki panjang alas 12
cm, panjang sisi tegaknya 10cm dan tinggi limas adalah 35
cm, Tentukan luas permukaan limas segiempat beraturan
tersebut !
105
Jawab :
Luas alas =
=
=
Misal : k = tinggi sisi tegak limas, maka :
Luas Permukaan Limas = Luas alas + luas 4 sisi tegak
= 144 cm2 + 192 cm2
= 336 cm2
6. Volume limas
Pembuktian rumus volume limas :
6 x volume limas = volume kubus
106
6 x volume limas = a x a x a
6 x volume limas = a x a x (1/2) x a
6 x volume limas = 2 x luas alas x tinggi
Volume limas = (2 : 6) luas alas x t
= (1 : 3) Luas alas x t
Contoh soal :
Sebuah limas memiliki alas persegi panjang dengan ukuran
6 cm x 4 cm. tentukan voleme limas tersebut.
V = (1 : 3) Luas alas x t
= (1 : 3) (6 cm x 4 cm)x 9 cm
= (1 : 3) 24 cm2 x 9 cm
= 72 cm3
5. Latihan Soal
1. Berapakah luas permukaan balok pada gambar dibawah ini !
Penyelesaian :
107
Luas Permukaan balok =
cm2
Jadi Luas permukaan balok adalah cm2
2. Hitunglah luas permukaan kubus ABCD.EFGH pada Gambar4.5 di samping.
Penyelesaian :S = 4 cmLuas Permukaan kubus = 6 ( S2 )
= 6 ( 42 )= 6 (16 )= 96 cm2
Jadi luas permukaan kubus adalah96 cm2
3. Sebuah prisma alasnya berbentuk segitiga dengan panjangsisi-sisinya 3 cm, 4cm, dan 5 cm. Apabila tinggi prisma 10cm, berapakah luas permukaan prisma ?
108
Penyelesaian :Luas alas dan atas prisma
Luas sisi tegak
Luas prisa = Luas alas dan atas prisma + Luas sisi tegak
Jadi Luas permukaan prisma segitiga adalah
4. Sebuah limas tingginya 36 cm dan tinggi rusuk tegaknya 39cm. jika alasnya berbentuk persegi maka tentukan luaspermukaan limas !.
Penyelesaian :
109
Luas alas = S2
= 302
= 900 cm2
Luas sisi tegak = 4 ( L.segitiga )
=
=
=
=
=
110
Luas permukaan limas = L.alas + L. sisi tegak
= 900 + 2340
= 3240 cm2
5. Perbandingan panjang, lebar, dan tinggi sebuah balokadalah 4 : 3 : 2. Jika luas alas balok tersebut adalah 108 cm2.Maka hitunglah luas permukaan balok tersebut !Penyelesaian :Perbandingan p : l : t = 4 : 3 : 2Luas alas balok = 108 cm2
Luas alas
111
Luas permukaan balok
m2
6. Sebuah aula berbentuk balok dengan ukuran panjang 9meter, lebar 7 meter, dan tingginya 4 meter. Dindingbagian dalamnya akan dicat dengan biaya Rp. 50.000,00,-per meter persegi. Tentukan seluruh biaya pengecatan Aulatersebut.Penyelesaian :
Biaya = Rp. 50.000,- /meter persegi
112
Luas bagian aula yang di cat
m2
Biaya pengecatan ==
Jadi biaya pengecatan gedung adalah Rp.12.700.000,-
7. Perhatikan gambar kubus dibawah ini !Jika sisi atas dan sisi bawah kubustersebut dicat dengan warna merah,sedang sisi lain dicat dengan warna biru,kemudian kubus dipotong-potongmenjadi 64 kubus satuan. Tentukanbanyaknya kubus satuan yang memilikiwarna biru saja !
Penyelesaian :S = 4 satuanV kubus = jumlah potongan kubus = 64 satuanBanyaknya kubus yang hanya dicat biru =banyaknya kubus seluruhnya – banyaknya kubus sisiatas dan bawah
64 – ( 16 + 16 )
113
64 – 3232 satuan kubus
8. Perhatikan gambar prisma berikut !Alas prisma tersebut berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang BC = 3 cm dan AC = 4cm. jika luas permukaan prisma 108 cm2.Tentukan tinggi prisma tersebut !.
Penyelesaian :
Luas prisma= Luas alas dan atas prisma + Luas sisi tegak
114
9. Sebuah prisma alasnya berbentuk belah ketupat denganpanjang diagonal 16 cm dan 12 cm. Tentukan tinggi prismajika luas permukaannya adalah 672 cm2 !Penyelesaian :
Gbr. Alas prisma berbentuk belah ketupatd1 = 16 cmd2 = 12 cm
Luas permukaan prisma = 672 cm2
Luas sisi alas + atasLuas sisi tegak ===
Luas permukaan prisma = luas alas + atas + luas sisi tegak
672 =
115
40t =
40t =
t =
10. Perbandingan panjang, lebar dan tinggi sebuah balokadalah , jika luas permukaan balok 306 cm2 , makatentukan besar volume balok tersebut.Penyelesaian :
Luas permukaan balok = 306 cm2
Luas permukaan balok
612
116
Volume Balok =
11. Disediakan kawat yang panjangnya 6 m, akan dibuatkerangka balok berukuran . Berapakah banyak karanganbalok yang dapat dibuat dari kawat tersebut ?Penyelesaian :Diket : panjang kawat = 6m = 600 cm
Ukuran kerangka balok :
Ditanya : Banyaknya kerangka balok yang bisadibuat?
Jawab :Jumlah panjang rusuk 1 balok cm
cmcm
Banyaknya balok yang dapat dibuat :
117
12. Sebuah balok berukuran panjang = ( 3x+2 )cm, lebar=( x+5 )cm, dan tinggi=(2x-4)cm.: jika jumlah panjangrusuk 156 cm. Tentukan nilai x !Penyelesaian :Diket : panjang = ( 3x+2 )cm
Lebar = ( x+5 )cmtinggi= (2x-4)cm
Ditanya : Tentukan nilai x ?Jawab :Jumlah panjang rusuk balok156156156
Jadi nilai x adalah 6
13. Perhatikan gambar balok dibawah ini.Volume sebuah balok 72 cm3.Hitunglah luas permukaanminimal yang dapat dimilikioleh balok tersebut.
118
Penyelesaian :
Perhatikan gambar balok di samping.Diketahui volume balok = 72 cm3
V = p × l × t = 72
Untuk mendapatkan luas permukaan minimal, makadiperoleh pola penjumlah kebalikan dari ukuran baloktersebut, yaitu:
Nilai terkecil dari jumlah kebalikan ukuran balok tersebutdiperoleh jika nilai plt terbesar (maksimum) atau nilai-nilaip, l, dan t adalah sama atau mempunyai silisih minimal daritiga bilangan tersebut dan apabila tiga bilangan tersebutdikalikan sama dengan 72 , yaitu p = 6, l = 4, dan t = 3.Dengan demikian luas permukaannya adalahL = 2(pl + pt + lt) = 2(6 × 4 + 6 ×3 + 4 × 3) = 108Jadi, luas permukaan minimal yang dapat dimiliki olehbalok tersebut adalah 108 cm2
14. Sebuah prisma alasnya berbentuk belah ketupat denganpanjang diagonal 16 cm dan 12 cm. Tentukan Volumeprisma jika luas permukaannya adalah 672 cm2 !Penyelesaian :
119
Gbr. Alas prisma berbentuk belah ketupatd1 = 16 cmd2 = 12 cm
Luas permukaan prisma = 672 cm2
Luas alas + atas
Luas sisi tegak ===
Luas permukaan prisma =Luas. alas + atas + Luas sisi tegak
672 =
40t =
40t =
t =
120
Volume Prisma = Luas alas x tinggi=
=15. Perhatikan gambar limas dibawah ini dan tentukan
volumenya !
16. Qori mempunyai coklat berbentuk prisma tegak segitigasama kaki dengan alas segitiga 6 cm dan tinggi segitiga 5 cm.tinggi coklat itu adalah 30 cm. Tentukan luas sisi coklat.
Penyelesaian :
121
Diketahui alas prisma segitiga sama kaki seperti gambardiatas.
Luas sisi coklat
17. Perhatikan gambar Limas T.ABCD pada gambar dibawahini !
Alas limas segiempat T.ABCD padagambar disamping berbentuk persegidengan panjang rusuk – rusuk alasnyaadalah 10cm dan tinggi limas 12 cm.
Hitunglah :a. Panjang TQb. Luas persegi ABCDc. Luasd. Luas semua sisi limas
122
Penyelesaian :
a. AB = 10cm, TP = 12 cmPQ = ½ AB = ½ X 10 = 5 cmPerhatikan
b.
c.
d. L permukaan limas adalah
123
18. Perhatikan gambar dibawah ini dan ukuran – ukurannya.Hitunglah volume benda tersebut !
Penyelesaian :Gambar diatas merupakan prisma yang alasnya berbentuktrapesium dengan tinggi 7 cm.
124
19. Diketahui volume prisma tegak segitiga 1.080 cm3, tinggi20 cm. Jika perbandingan sisi-sisinya 3 : 4 : 5. Tentukanpanjang sisi-sisinya.Penyelesaian :Diketahui :
20. Sebuah atap rumah yang berbentuk limas dengan alas berbetukpersegi dengan panjang sisi 8 m dan tinggi 4 m hendak ditutupidengan genteng yang berukuran 40 cm × 20 cm. Hitunglahbanyak genteng yang diperlukan.
3 x5x4x
125
Penyelesaian :Perhatikan ilustrasi gambar dibawah ini !
Permukaan atap terdiri dari 4 segitiga sama kaki :Luas permukaan atap = 4 X Luas segitiga sama kaki
126
Diketahui ukuran genteng = 40 X 20 = 800 cm2 = 0,08 m2 danluas permukaan atap =Banyaknya genting yang dibutuhkan adalah
buah
Jadi banyaknya genting yang dibutuhkan adalah buah.
127
BAB III
LANGKAH – LANGKAH PEMBUATAN GAME
Dalam pembuatan game edukasi ini, penulis menggunakan model
penelitian dan pengembangan sugiono. Analisis pembuatan media
adalah sebagai berikut :
A. Potensi dan Masalah
Potensi adalah segala sesuatu jika didayagunakan akan
memiliki nilai tambah. Masalah juga dapat dijadikan sebagai
potensi, apabila dapat mendayagunakan. Begitupula dalam
pembuatan makalah game edukasi ini, penulis memiliki masalah
yang bisa diangkat menjadi sebuah potensi sehingga memiliki nilai
guna. Permasalahan yang diangkat penulis dalam maklah game
edukasi ini adalah kurang tertariknya para siswa terhadap
128
pembelajaran matematika. Bahkan pelajaran matematika bagi para
siswa dijadikan sebagai momok yang menakutkan. Para siswa lebih
suka bermain game 1 jam dari pada belajar matematika 45 menit.
Dari permasalahan diatas, penulis mencoba menggabungkan
masalah dalam hal ini adalah para siswa yang takut dengan pelajaran
matematika, dan potensi yaitu para siswa yang suka dengan
permainan game, sehingga penulis membuat suatu konsep
pembelajaran matematika melalui game edukasi, yang mana game
edukasi ini diharapkan mampu mengubah paradikma dari siswa
yang menyebutkan bahwa matematika itu pelajaran yang sulit dan
membosankan.
B. Tahap Pengumpulan Informasi
Dari potensi dan masalah yang ada, tahap selanjutnya adalah
pengumpulan informasi dan study literatur yang dapat digunakan
sebagai bahan untuk merencanakan produk tertentu yang
diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Study kasus ini
ditujukan untuk menemukan konsep-konsep atau landasan-
landasan teoritis yang memperkuat suatu produk pendidikan
129
misalnya produk dari study kasus ini yaitu berbentuk model
pembelajaran matematika berbasis game. Adapun konsep dan
teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan makalah game
edukasi ini adalah sebagai berikut :
1. Tentang Games Gardenscapes
Dalam makalah game edukasi matematika ini, penulis
mengambil konsep dari games gardenscape.
Gardenscapes merupakan game strategi yang sangat bagus
dengan mengusung konsep permainan berkebun dengan
mempercantik dekorasi ruangan yang sebelumnya berantakan
menjadi suasana yang lebih menakjubkan dan indah.
Permainan Gardenscapes untuk PC atau Laptop
merupakan permainan yang cukup asyik dan menyenangkan,
dengan game ini anda dapat belajar menyusun kebun yang anda
kelola menjadi asri dan tampak indah dengan mencari benda-
benda tersembunyi dalam kamar anda yang berantakan untuk
bersaing dalam kontes Berkebun terbaik.
2. Konsep Permainan Games Gardenscapes
130
Konsep permainan dalam game ini adalah melakukan
pekerjaan yang besar membuat menarik objek tersembunyi
gameplay seperti yang Anda terburu-buru untuk memenuhi
tuntutan dari tabel pelanggan. Grafis dan karakter yang
menarik dan cepat menarik Anda dalam daripada yang Anda
ingin berhenti bermain tidak akan membeli sampai Anda
mengembalikan kebun. Nikmati jam menyenangkan cepat
dalam mode timed atau santai dan memutar ulang untuk
tantangan lain.
3. Fitur – Fitur Dalam Games Garden Scape
Fitur – fitur yang ada dalam games ini adalah
a. Lebih dari 1000 item keren untuk menemukan.b. 15 kamar untuk menyisir benda-benda yang tersembunyi.c. Ton aksesoris taman untuk memilih.d. Alur cerita Immersive disajikan dalam animasi yang indah.e. Interaktif dan lingkungan disesuaikan.f. Sepenuhnya animasi butler lucu sebagai tangan kanan Anda.g. Screensaver Bonus menampilkan taman Anda.
131
C. Tahap Desain ProdukProduk yang dihasilkan dalam penelitian R & D dalam
makalah game edukasi ini adalah berupa game edukasi denganmenggunakan software Microsof Office Powerpoint. Adapundesain dari games edukasi ini adalah sebagai berikut :
1. Flowchart
INSTRUKSI
TUTORIAL
LEVEL 1
LEVEL 2
LEVEL 3
LEVEL 4
SCORE
EXIT
START
LOADING
TIMER
PEMBUKAAN
PENDAHULUAN
132
2. Storyboard
GO LOADING
LOADING
LEVEL 1INSTRUKSI
Menu
SOAL
Menu
LEVEL 1
133
Menu
LEVEL 2
Menu
SOAL
Menu
SOAL
Menu
LEVEL 3Menu
LEVEL 4
Menu
SOAL
SCOREPENUTUP
(EXIT GAME)
134
Ket :
3. Skenario permainan
Ketika start aplikasi kita akan dihadapkan dengan tampilan
awal menu (mulai permainan, petunjuk, tentang kami, dan
keluar permainan),.
Menu
SOAL
Daftar Objek yangharus dicari
Latar untuk Soal
135
Ketika player memilih tombol keluar permainan, maka
secara otomatis permainan tertutup.
Jika player memilih petunjuk maka player akan dihadapkan
pada aturan – aturan permainan.
Jika yang dipilih player adalah mulai permainan maka
player dihadapkan pada menu utama (arena permainan)
Saat tampilan awal, akan diberikan instruksi tentang
permainan
Jika player memilih continue, maka permainan akan
dimulai
Selama permainan ada 4 level yang harus diselesaian oleh
player. Level yang harus diselesaikan adalah berupa 5 soal.
Pada tiap-tiap level, player harus menemukan 5 objek yang
tersembunyi agar bisa lanjut ke soal selanjutnya berikutnya.
Jika semua level sudah berhasil diselesaikan oleh player,
maka akan mucul nilai akhir.
Jika pertanyaan semua telah terjawab maka akan munculskor akhir dan permainanpun berakhir.
136
D. Tahap Validasi Desain
Pada tahap ini, penulis melakukan konsultasi dengan dosen
pengampu mata kuliah Komputer 2 ( Media Pembelajaran ).
Dalam konsultasi tersebut kami menerima banyak masukan dari
dosen pengampu mata kuliah Komputer 2, diantaranya masukan
tentang background, suara latar, dan pemilihan icon-icon / objek
yang akan digunakan. Selain itu penulis juga meminta pendapat
dan saran dari teman-teman tentang games yang akan kita buat.
Sehingga dengan melalui konsultasi dan masukan dari teman-
teman kami bisa membuat sebuah games yang diharapkan lebih
menarik.
E. Tahap Perbaikan Desain
Setelah desain produk selesai divalidasi tahap selanjutnya adalah
perbaikan desain. Adapun perbaikan desain yang kami buat adalah
sebagai berikut :
1. Backgroud – background yang digunaakan
137
Background pembuka
Background deskripsi tentang games
Background level 1
138
Background level 2
Background level 3
Background level 4
139
2. Icon yang diguanakan
Icon Fungsi Icon Fungsi
Untuk lanjut
ke
permainan
Untuk keluar
permainan
Proses
loading
Tombol kunci
level
Untuk
melanjutkan
games
Kotak pada
objek yg harus
ditemukan
Tombol
BackTombol Next
3. Objek objek yang tersembunyi ( hint object ) dalam games
140
141
4. Shadow objek tersembunyi
142
F. Pengujian dan Analisa Produk
Setelah dilakukan perancangan dan pembuatan sistem, maka
sekarang sampai pada tahap pengujian sistem. Pengujian sistem
dilakukan untuk mengetahui keseluruhan jalannya sebuah aplikasi
beserta penjelasannya.Tampilan dari games adalah sebagai berikut :
1. Tampilan Awal ( Pembuka )
143
Pada saat masuk dalam game, tampilan awal adalah
tampilan dari sekilas tentang games yang akan dijalankan.
2. Tampilan instruksi games
Tampilan selanjutnya, akan ditampilkan instruksi dan
contoh dari permainan games yang akan dilakukan secara
otomatis. Jika kita sudah paham tentang instruksi dari games,
selanjutnya kita bisa menekan tombol continue untuk masuk
ke permainan.
144
3. Tampilan Menu Utama
Jika instruksi tentang games sudah selesai, selanjutnya akan
muncul menu utama dari games, yaitu Exit, About Us, dan
Resume.
145
4. Tampilan Level
Pada tampilan ini, pemain harus menemukan objek-objek
agar semua kunci dapat dibuka sehingga bisa masuk ke soal.
5. Tampilan soal pada level
Pada tahap ini,pemain harus menjawab soal yang
ditampilkan kemudian mengklik salah satu jawaban pada
pilihan yang disediaakan.
146
6. Tampilan Nilai
Tampilan ini merupakan tampilan akhir dari games.
Dimana setelah pemain menyelesaikan semua soal yang
diberikan, maka akan muncul nilai dari pemain. Dimana nilai
tersebut hasil akumulasi dari benar dan salah. Dalam game ini
terdapat 4 level dan masing-masing level terdapat 5 soal, jadi
jumlah keseluruhan soal adalah 20. Sedangkan untuk
penilaiannya setiap soal bernilai 5. Jika benar semua nilainya
100.
147
148
BAB IV
PENUTUP
A. Simpulan
1. Games pembelajaran interaktif adalah alternative yang tepat
bagi guru untuk menyampaikan materi dalam mata pelajaran
matematika khususnya materi Bangun Ruang Sisi Datar.
Pembuatan games edukasi disesuaikan dengan model penelian
dan pengembangan yang akan dilakukan yang telah
dirumuskan oleh para ahli.
2. Jumlahanimasi yang terlalu banyak akan mempengaruhi waktuloading, hal ini tergantung dari Processor masing-masing PC.
B. Saran
1. Selain Pengelompokkan layer animasi per objek/ jenis
dilakukan dengan tujuan untuk mempermudah pembuatan
animasinya.
149
2. Dalam pembuatan games, harus teliti dalam menyisipkan
hyperlink pada layer yang dituju.
3. Penyisipan program basic visual harus benar-benar teliti tenti,
dimana program itu bekerja pada layer yang diinginkan.
4. Proyek akhir ini yang dibuat penulis dapat dikembangkan lagi,
mengenai animasi yang lebih interaktif.
150
DAFTAR PUSTAKA
Sukarna, nana. 2006. Matematika untuk SMP kelas VIII. Jakarta :Ricardo
Handoyo, Usman.2012. Artikel. Diambil pada tanggal 25 Oktober2015 http://handoyousman.blogspot.co.id/2012/12/kumpulan-soal-bangun-ruang-sisi-datar.html
Mas Hidayat.2013.Artikel.Diambil pada tanggal 23 Oktober 2015http://infodapodikdas.blogspot.co.id/2013/10/materi-pelajaran-matematika-smp-mts_21.html#
Melria.2014.Artikel.Diambil pada 1 Januari 2016.http://bul ungsoftwar e.bl ogspot.co.i d/2014/12/game gardenscapes gr ati s ful l downl oad.html
151