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Crecimiento

Silvana de la EspriellaJuan Diego Villegas

Juliana LanzaJuliana Párraga

Andrea HernándezSergio Becerra

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Introducción

Definición de Crecerintr. Aumentar de tamaño, cantidad o importancia, desarrollarse.

Por Forma• Tangible• Intangible

Condición• Seres vivos• Objetos

Por Definición• Ser orgánico: por tamaño, crecimiento personal.• Cosa: Añadírsele nueva materia.• Crecimiento en tumulto.• Crecimiento según la percepción.• Crecimiento simbólico.

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Por Forma:

Tangible: Es el crecimiento de seres vivos y objetos el cual se puede me-dir de alguna manera.

Intangible: Es el crecimiento perso-nal que puede tener un individuo o un objeto en un mundo digital, este crecimiento no puede ser medido.

Por Condicion:

Seres Vivos: Crecen por si mismos y se forman por factores exteriores.

Objetos: Dependen de un ser vivo para crecer.

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Por Definición:

Ser Organico: Crece por si mismo de forma tangible e intangible.

Cosa: Objeto que depende de un ser vivo para crecer.

Los seres organicos igual que las co-sas pueden tener diferentes tipos de crecimiento:

Crecimiento en tumulto: Crecen por medio de adicion al grupo.

Crecimiento según la percepción: Depende del punto de vista del ser vivo que este analizando el otro ser vivo o la cosa.

Crecimiento simbólico: Depende del ser vivo que este en relacion directa con el otro ser vivo, o el objeto.

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http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/Tamagotchi_0124_ubt.jpeg

Crecimiento intangible

Crecimiento del jugador y de su avatar

Enfoque

Avatares: Son una representación gráfica, que se asocia con un usuario, por medio la cual este se identifica. En los juegos de rol se usa un avatar para representarse a sí mismo en un mundo intangible en el cual otros usuarios también se conectan, estos juegos requieren de una dedicación para poder mejorar el avatar y subir de nivel dependiendo de la habili-dad del jugador.

Un ejemplo de avatares en los cua-les el crecimiento es una de las par-tes centrales es el Tamagotchi, un dispositivo en forma de huevo el cual contiene una mascota virtual la cual se muestra en una panta-lla de blanco y negro, el fin de este es cuidar de la mascota y atender todas sus necesidades de forma que pueda crecer y evolucionar.

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Problemática: Las personas sacrifi-can tiempo dinero y relaciones in-terpersonales para el crecimiento de su avatar

En los juegos de primera persona se utiliza un avatar el cual liga al usuario con el mundo digital su his-toria y las diferentes interacciones presentes en este.

A las personas que tienen entre sus gustos pasar varias horas jugando en su consola o pc se les denomina gamers.

• Gamer o videojugadorEs una persona que AMA los video-juegos.Dedica la mayor parte de sus tiem-po jugando.Es más que un hobby, es una cultu-ra.Tienen vida social virtual. La prioridad máxima es el juego.Hardcore.

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Usuario

Gamers Universitarios de pregrado que jueguen 48 horas semanales (en-tre 4-6 diarias). Gasta dinero en estos juegos min. 30 mil pesos al mes. Que lleve mas de un año jugando. Estrato 4 en adelante. Se siente identificado con su avatar.

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David Corrales

-18 años, economía en la nacional-Gasta mucho en el juego-PC gamer, Hardcore-Sabe varios idiomas(Frances, ale-man, ingles)-Juega hace 4 años

Juega todos los dias más de 3 ho-ras, tiene bastantes accesorios de la marca Razer, Nos conto como estos perifericos mejoraron su habilidad en los shoting games.“Para poder jugar enserio tengo que concentrarme y no hablarle a nadie para no bajar mi score” en Counter Strike.

Usuarios

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Juan Sebastián Guzmán: 22 años, estudiante de economía en la Universidad de los Andes.

Vive con sus padres y su hermana de 16 años estudiante de colegio. Su hermana también se considerada una gamer, juegan juntos especial-mente juegos en la consola Xbox. Tiene un espacio en su casa especia-lizado para jugar, ahí tiene sus con-solas y la gran variedad de juegos.

Su forma de ser es extrovertida, amable y despreocupado, prefiere quedarse en su casa en sus tiempos libres jugando en vez de salir a pa-sar tiempo con sus amigos. Sus pa-dres los consienten y le dan recursos económicos para invertirlos en su hobby, comprando accesorios para sus consolas entre otros.

Su rendimiento académico no es el mejor y el reconoce que se debe a su adicción por los juegos. Su gran motivación es pasar de nivel explo-rar todo el juego ofrece.

Juega: league of leyends, The wal-king dead, battleblock theatre, halo 4 y call of duty: ghosts.

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Nicolás Rozo:19 años estudiante de ingeniería de sistemas en la Universidad de los An-des. Vive con sus padres, tiene una hermana mayor que el y vive por fuera del país, vive como hijo úni-co. Sus padres trabajan todo el día y no comparten mucho tiempo con el, únicamente la hora de la comi-da en la que se sientan en familia. Sus forma de ser es tímida y retraí-da, no le gusta salir con sus amigos a planes de rumba o a tomar, pre-fiere aprovechar sus tiempo libre en su casa jugando en sus consolas, las utiliza para distraerse y como un modo de escape de las actividades académicas.

Juega: League of legends y Hear-thstone, Call of duty y minecraft.

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Casual: (La mayor parte de juga-dores se encuentran en este colec-tivo.)Se denomina así a aquel indi-viduo que no está comprometido propiamente a conseguir todos los objetivos posibles en un juego dado. Además, estos jugadores no suelen emplear ni la mitad de tiempo que un Hardcore en un juego dado, ca-racterizándose, a nivel general, por jugar a muchos juegos, pero duran-te poco tiempo o en intervalos irre-gulares.

Regulares: Muchas personas no con-siguen encajar en la categoría de ju-gador hardcore, pero a su vez tam-poco en jugadores casuales, para estos se asigna el término de juga-dores regulares el cual se refiere a un jugador que juega de manera habitual, tiene ciertos conocimien-tos de los videojuegos, pero no bus-ca un gran reto como los jugadores hardcore ni se esmeran tanto en ser los mejores en algún juego.

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Hardcore: Se caracteriza por ser un jugador que dedica grandes horas al día a jugar videojuegos. Busca me-jorar constantemente y tener pun-tuaciones máximas, estos jugadores no quedan satisfechos con terminar un videojuego de manera habi-tual pues buscan siempre conseguir todo lo que se pueda en una alta dificultad y con grandes retos, tam-bién gustan de modos competitivos para demostrar sus habilidades. Es-tos jugadores son verdaderamente aficionados a los videojuegos, no buscan solo un medio de entreteni-miento sino un reto o una aventura épica.

Máster: Experto total juega de to-dos los géneros y casi nunca es ven-cido.Troll: Solamente se mete a jugar para molestar a los demás.

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Gamer de 1 año

1. Gamer – Avatar: es su otro yo, lo que se quiere pro-yectar, apariencia.

2. Gamer - hermano gamerMotivación y colaboración mutua muy cercana.

3. Gamer – Amigos reales Ga-mersMotivación y colaboración mutua.

4. Gamer – PapásNo existe mayor preocupación por las actividades en el computador, no tienen dependencia económica.Zulima Ortiz- “No me preocupa que juegue con tal de que le vaya bien en la universidad”.

5. Gamer – Amigos virtualesSe buscan en su mundo digital.

Relaciones 1 año

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6. Gamer – Amigos reales NO gamersLo incitan a salir de ese mundo y crean prejuicios.7. Gamer – interacciones socialesEl eje central de las interacciones es el juego.

8. Gamer – Gamers virtualesInteracciones digitales pero nada personal, necesidades del juego.

9. Gamer – dormir, comerNo tienen mayor problema en pa-rar el juego para comer y dormir.10. Gamer – responsabilidadesGeneralmente las responsabilidades están en primer lugar.

11. Gamer – Hermanos no gamersJuzgan y molestan por la “adicción” al juego.

12. Gamer – EconomiaTodavía no se preocupa en invertir mucho dinero en el juego.

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14. Gamer – StreamsSon propensos a mirarlos si alguien les aconseja, no por ellos mismos.

13. Gamer – accesorios periféricosNo hay interés ni necesidad por ad-quirir accesorios que mejoren su ex-periencia en el juego

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Gamer de 5 años1. Gamer – Avatar:Cambia en el mundo digital, ya que, quieren mostrar experiencia y tiene mas achivements.

2. Gamers – Accesorios periféri-cos:Sensación de superioridad, comodi-dad en las largas jornadas de juego.

3. Gamers – Amigos digitales:Se vuelven los amigos principales, los busca siempre.

Relaciones 5 años

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4. Gamers – Amigos reales gamers:Pasan al mundo digital, se relacio-nan en este mundo.

5. Gamer – Otros gamers:Compañeros momentáneos de jue-go.

6. Gamer – Economía:Gran dependencia al juego, ya gas-tan mucho dinero.

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7. Gamer – Streams/pro:Mirar lo mejor para ser mejor.

8. Gamers – Dormir:Dejan de dormir por jugar.9. Gamers – Comida:Cambian sus hábitos alimenticios, tienen todo cerca para no inte-rrumpir.10. Gamer – interacciones sociales reales:Se pierde contacto con la realidad.11. Gamer – Responsabilidades: No le dan importancia, pasan a se-gundo plano, ya no se busca cum-plirlas.

12. Gamer – Papás:Se vuelven un soporte económico, muestran preocupación.13. Gamers – Hermanos no ga-mers:No hablan

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Perfiles

Los refugiados:Son usuarios que en su game zone tienen todos aquellos elementos que necesitan durante el juego y que les contribuye a un mejor rendimiento, estos son accesorios periféricos como teclados, mouse, auriculares, joy stick etc… y también comida. Este es un espacio muy personal donde se sienten cómodos y pueden jugar sin tener interrupciones.

Los guerreros:Son usuarios que siempre están en busca de cumplir los retos más al-tos y así superarse a sí mismos y a sus rivales. Son competitivos y bus-can superar a los más avanzados.

Los camaleones:Son usuarios que constantemente cambian el aspecto de su avatar según el contexto en el que se en-cuentran y lo que quieren lograr. Con esto busca lograrse identificado con su avatar y con sí mismo.

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Insights

Insight 1 “Cada vez quieren retarse mas” ComportamientoCada vez se adentran mas en el mundo digital. SignificadoLes genera adrenalina y les brinda la emoción y la acción que la vida real no les da. Evidencia“Sobrevivir a una batalla extrema-damente difícil y diseñada para un nivel mucho mas avanzado tam-bién es una experiencia genial” -David Corrales

Insight 2 “Los accesorios les dan una ventaja” Comportamiento:Gastan gran cantidad de dinero en elementos periféricos. SignificadoEstos objetos periféricos ayudan a mejorar sus habilidades en el juego.

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Insight 3 : “el lugar de juego se convierte en un santuario” Comportamiento:Juegan siempre en el mismo sitio sin interrupciones. SignificadoNecesitan su espacio privado para tener un mejor rendimiento.

Evidencia de significado

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Insight 4 “El avatar como medio de identifi-cación”

Comportamiento:Crean avatares y los modifican constantemente.

SignificadoPor medio de los avatares viven diferentes experiencias gracias a la apariencia por la que optan.

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Brief

BRIEF 1Resumen:

Encontrar el medio el cual brinde al gamer guerrero una portunidad de reconocimiento el cual le abra opor-tunidades para que el crecimiento de su avatar no sea solo evidencia-do por él, y asi mismo el reconoci-miento de su habilidad y su avance en el juego.

Beneficios:

-Generarles un vinculo entre el mundo virtual y el real que les per-mita tangibilizar los logros para así tener interacciones sociales en torno a estos.-Darle la oportunidad al gamer de compartir los logros que ha conse-guido con su avatar en su mundo real para así mostrar lo que el con-sidera valioso y tener un aprecio de alguien más ante esto.

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Entorno:

Entorno-Incremento veloz en la po-pularidad y población virtual de juegos de rol online en los últimos años, va de la mano con el creci-miento exponencial de la tecnolo-gía.-Existen cientos de juegos online. Al-gunos de estos cobran una subscrip-ción mensual, otros se pueden bajar de manera gratuita, sin embargo algunas elementos dentro del juego tienen costos adicional, por ejemplo comprar vidas, personajes, mundos etc.--No se han preocupado por dar-le importancia a su esfuerzo en el mundo real- Los espacios en Colombia para convenciones de gamers son mas reducidos que en otros paises como en Corea del Sur.

-Tendencias actuales dentro del mundo digital: Geek, Otaku, Pro-gramadores, Tech-Freaks, Góticos etc.

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Procesos:

Procesos: Primera Semana: Benecios, pro-puestas de valor y propuestas de solución.Segunda Semana: Elegir una pro-puesta de solución y realizar los prototipos.Tercera Semana: Aproximación al producto nal mediante el proceso de prototipado.Cuarta Semana: Montaje nal, ma-nual y video escenario.

Objetivos:

1. Tener clara la problemática del usuario, denir los benecios de con-ciencia y ética.2. Tener una propuesta de solución que logre suplir los benecios me-diante la alternativa de solución mas adecuada.3. Comprobar si lo que se considere como el producto nal cumple con las expectativas y necesidades del usuario.4. Explicar el producto nal median-te estas herramientas de la manera mas comprensible.

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BRIEF 2

Resumen:Darle al refugiado una forma de tener una union constante con su Avatar permitiendole asi suplir ne-cesidades basicas y tener un crecie-miento constante.

Beneficios:

Darle una union constante con el Avatar para poder asi tener un cre-ciemiento constante.Intensicar la sensación de comodi-dad de los usuarios en el “santua-rio” para asi poder tener una union constante con el avatar.Evitar que los usuarios sufran dis-tracciones externas a su espacio de juego personal mientras que se dedican a alcanzar sus logros y sus metas dentro del juego.

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Procesos:

Primera Semana: Benecios, pro-puestas de valor y propuestas de solución.Segunda Semana: Elegir una pro-puesta de solución y realizar los prototipos.Tercera Semana: Aproximación al producto nal mediante el proceso de prototipado.Cuarta Semana: Montaje nal, ma-nual y video escenario.

Objetivos:1. Tener clara la problemática del usuario, denir los benecios de con-ciencia y ética.2. Tener una propuesta de solución que logre suplir los benecios me-diante la alternativa de solución mas adecuada.3. Comprobar si lo que se considere como el producto nal cumple con las expectativas y necesidades del usuario.4. Explicar el producto nal median-te estas herramientas de la manera mas comprensible.

Entorno:Incremento veloz en la popularidad y población virtual de juegos de rol online enlos últimos años, va de la mano con el crecimiento exponencial de la tecnología.-Existen cientos de juegos online. Al-gunos de estos cobran una subscrip-ción mensual,otros se pueden bajar de manera gratuita, sin embargo algunas ele-mentos dentro deljuego tienen costos adicional, por ejemplo comprar vidas, personajes, mundos etc.- Los espacios en Colombia para convenciones de gamers son mas reducidos que en otrospaises como en Corea del Sur.etc.

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Limitantes yfortalezas

Limitantes -No perder la relación directa con el juego. (limitante) -In-corporar a los padres en la vida del gamer. (limitante) Determinantes -Llevar el mundo digital al mun-do real.(determinante) -Necesaria-mente tiene que tener relación con su avatar. (determinante)

Fortalezas -No hay tanta explo-ración con lo tangible ya que el campo es digital. (fortaleza) -Es un campo poco documentado. (forta-leza) -Gran población de usuarios, población creciente. (fortaleza) -Se puede mejorar la vida interperso-nal. (fortaleza)


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