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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ
JÔNATAS BARRIONUEVO THEODORO
O USO DA GAMIFICAÇÃO NAS CAMPANHAS PREVENTIVASDO CORPO DE BOMBEIROS DO PARANÁ
CURITIBA2015
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JÔNATAS BARRIONUEVO THEODORO
O USO DA GAMIFICAÇÃO NAS CAMPANHAS PREVENTIVASDO CORPO DE BOMBEIROS DO PARANÁ
CURITIBA2015
Trabalho apresentado como requi-sito parcial à obtenção do grau deTecnólogo em Gestão Pública no
Curso Superior de Tecnologia emGestão Pública, Setor de EducaçãoProfssional e Tecnológica da Uni-versidade Federal do Paraná.
Orientadora: Profª. Patrícia Mene-zes de Oliveira
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AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus, a qual não poderia estar realizando meus sonhos.
À minha família e a minha noiva Débora Luana Crestani, bases de apoio de
e inspiração e que comigo compartilharam as minhas diculdades e felicidades desta
fase da vida.
Ao Corpo de Bombeiros do Paraná, esta que é a minha corporação do peito
e fonte de minhas realizações prossionais em busca da verdadeira missão de salvar
vidas.
A minha nobre Orientadora e Professora Dra. Patrícia Menezes de Oliveira,
que sempre motivou e estimulou a transformar uma ideia neste trabalho, desenvol-
vendo esforços para a compreensão e adequação no contexto acadêmico.
Aos meus ilustres bombeiros militares do Comando do Corpo de Bombeiros
do Paraná, que contribuíram de forma direta no desenvolvimento deste estudo.
Por m, agradeço profundamente a todos meus colegas e companheiros aca-
dêmicos de graduação em Tecnologia em Gestão Pública e a Universidade Federal do
Paraná nesta importante etapa de minha vida.
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THEODORO, Jonatas Barrionuevo. O uso da gamicação nas campanhas pre-ventivas do Corpo de Bombeiros do Paraná. 58 f. Monograa (Curso Superior deTecnologia em Gestão Pública) - Setor de Educação Prossional e Tecnológica daUniversidade Federal do Paraná. Curitiba, 2015.
RESUMO
O Corpo de Bombeiros do Paraná, entidade com mais de cem anos de existência,desde seus primórdios possui um relacionamento com o cidadão, seja ele pelo aten-dimento direto de ocorrências ou por meio da chamada “grande mídia” - televisão,rádio, web, impressos e demais campanhas preventivas. Para ampliar e melhorar estecontato com a sociedade é necessário inovar a forma com que a corporação se comu-nica com seu público alvo. Visando criar um novo canal de comunicação, é proposto ouso da gamicação, que proporciona uma revolucionária maneira de fazer marketingdentro de uma instituição. A gamicação é uma ferramenta que pode estabelecer umanova forma de comunicação entre sociedade x entidade pública, onde leva em conta
a estética e a linguagem de determinado público alvo. Este estudo teve caráter explo-ratório com enfoque qualitativo, objetivando demonstrar a versatilidade do uso da ga-micação como ferramente chave em campanhas preventivas. Para isso, foi realizadoum levantamento, que criou um primeiro contato da ferramenta com o cidadão. Emacréscimo, foram tomadas como base o desenvolvimento de personagens de jogoscom a temática do Corpo de Bombeiros visando demonstrar as vantagens para suautilização. Pode-se concluir que a gamicação cumpre perfeitamente com os objeti -vos desse estudo, podendo facilitar o alcance das diversas campanhas preventivas,visando garantir o bem maior dos públicos alvos que á vida.
Palavras-chave: Corpo de Bombeiros. Gamicação. Campanhas preventivas.
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THEODORO, Jonatas Barrionuevo. The use of gamication in prevention cam-paigns of Paraná Fire Department. 58 f. Monograph (Degree in Technology in PublicManagement) - Sector of Vocational and Technological Education of the Federal Uni-versity of Paraná. Curitiba, 2015.
ABSTRACT
The Paraná Fire Department, an entity with more than hundred years, since its incep-tion has a relationship with the citizen, whether by direct care occurrences or throughso-called “mainstream media” - television, radio, web, print and other preventive cam-paigns. To expand and improve this contact with society is necessary to innovate theway the corporation communicates with its target audience. Aiming to create a newchannel of communication, it is proposed the use of gamication, which provides a rev-olutionary way to do marketing within an institution. The gamication is a tool that canestablish a new form of communication between society x government entity, which
takes into account aesthetics and particular audience target language. This study wasexploratory with qualitative approach, aiming to demonstrate the versatility of use ofgamication as key tool in prevention campaigns. For this, a survey was conducted,which created a tool rst contact with citizens. In addition, they have been taken basedon the development of game characters with the theme of the Fire Department in orderto demonstrate the advantages for its use. It can be concluded that the gamicationmeets perfectly with the objectives of this study, which may facilitate the achievementof the various preventive campaigns in order to ensure the greater good of public tar-gets to life.
Key-words: Fire Departament. Gamication. Preventive Campaigns.
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CAMPANHA DE PREVENÇÃO CONTRA ACIDENTES DOMÉSTI-COS 4ºSGBI .................................................................................... 21
FIGURA 2
LISTA DE FIGURAS
CAPTURA DE TELA DO JOGO MALARIASPOT .............................18FIGURA 1
CAMPANHA DE PREVENÇÃO CONTRA ACIDENTES DOMÉSTI-COS 4ºSGBI .................................................................................... 21
FIGURA 3
ARTE ILUSTRATIVA DO JOGO MINECRAFT® ............................. 23FIGURA 4
EXEMPLO DE SKIN CRIADA ......................................................... 24FIGURA 5
BOMBEIROS COM UNIFORMES DE GUARDA-VIDAS NO LITORALDO PARANÁ .................................................................................... 25
FIGURA 6
GUARDA-VIDAS GAMIFICADO PARA O JOGO MINECRAFT® ...25FIGURA 7
BOMBEIROS COM UNIFORME DE SOCORRISTA ....................... 26FIGURA 8
PERSONAGEM SOCORRISTA GAMIFICADO PARA O JOGO MINE-
CRAFT® .......................................................................................... 26FIGURA 9
BOMBEIROS COM UNIFORME PADRÃO DA CORPORAÇÃO .... 27FIGURA 10
PERSONAGEM BOMBEIRO FARDADO GAMIFICADO PARA OJOGO MINECRAFT® ...................................................................... 27
FIGURA 11
BOMBEIRO COM ROUPA DE COMBATE A INCÊNDIO ................28FIGURA 12
BOMBEIRO COMBATENTE GAMIFICADO PARA O JOGO MINE-
CRAFT® .......................................................................................... 28
FIGURA 13
BOMBEIROS COM UNIFORME DE DEFESA CIVIL ...................... 29FIGURA 14
BOMBEIRO DE DEFESA CIVIL GAMIFICADO PARA O JOGO MINE-
CRAFT® .......................................................................................... 29FIGURA 15
USO UMA SKIN DENTRO DO JOGO MINECRAFT® .................... 30FIGURA 16
PROPOSTA DE CAMPANHA PREVENTIVA COM PERSONAGEMGAMIFICADO 1 ................................................................................31
FIGURA 17
PROPOSTA DE CAMPANHA PREVENTIVA COM PERSONAGEMGAMIFICADO 2 ................................................................................31
FIGURA 18
USO DE PERSONAGEM GAMIFICADO EM FORMA DE PAPER-
CRAFT .............................................................................................32FIGURA 19
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LISTA DE GRÁFICOS
FAIXA ETÁRIA ATUAL DA AMOSTRA.............................................. 36GRÁFICO 1
GRAU DE ESCOLARIDADE DA AMOSTRA .................................... 36GRÁFICO 2
TEMPO DE TRABALHO NO SETOR DE COMUNICAÇÃO SOCIALDO CORPO DE BOMBEIROS .........................................................37
GRÁFICO 3
OPINIÃO SOBRE AS CAMPANHAS PREVENTIVAS REALIZADASPELO CBPMPR................................................................................ 37
GRÁFICO 4
OPINIÃO SOBRE O MAIOR ALCANCE DE PESSOAS NAS CAMPA-
NHAS COM O USO DA GAMIFICAÇÃO .......................................... 38GRÁFICO 5
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LISTA DE SIGLAS
BM Bombeiro Militar
CBPMPR Corpo de Bombeiros da Polícia Militar do Paraná
SIATE Sistema Integrado de Atendimento ao Trauma em Emergência
CEO Chief Executive Ofcer (Diretor Executivo)
GB Grupamento de Bombeiros
SGBI Subgrupamento de Bombeiros Independente
CCB Comando do Corpo de Bombeiros
ONG Organização Não Governamental
BM/5 5ª Seção de Estado Maior (Setor de Comunicação Social)
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................. 11
1.1 PROBLEMA .................................................................................................... 12
1.2 OBJETIVOS ................................................................................................... 13
1.2.1 Objetivos Gerais .......................................................................................... 13
1.2.2 Objetivos Específicos .................................................................................. 13
1.3 JUSTIFICATIVA .............................................................................................. 14
2 REVISÃO DE LITERATURA ............................................................................. 15
2.1 GAMIFICAÇÃO .............................................................................................. 15
2.1.1 A usabilidade da gamificação ...................................................................... 17
2.1.2 Os potenciais da gamificação...................................................................... 18
2.2 A GERAÇÃO “Y” E “Z” .................................................................................... 19
2.3 CAMPANHAS PREVENTIVAS DO CBPMPR ................................................ 19
2.3.1 Possíveis aplicações da gamificação nas campanhas do CBPMPR .......... 22
2.4 O JOGO MINECRAFT® ................................................................................. 23
2.5 PERSONAGENS GAMIFICADOS.................................................................. 24
2.6 UTILIZAÇÃO DOS PERSONAGENS GAMIFICADOS NAS CAMPANHAS ... 30
2.7 ASPECTOS LEGAIS DA GAMIFICAÇÃO ...................................................... 333 MÉTODO ........................................................................................................... 34
3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA ............................................................. 34
3.2 POPULAÇÃO ALVO ....................................................................................... 34
3.3 AMOSTRA ...................................................................................................... 34
3.4 INSTRUMENTO DE PESQUISA .................................................................... 35
3.5 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ....................................................... 35
3.6 RESULTADO DO QUESTIONÁRIO ............................................................... 354 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................. 39
REFERÊNCIAS .................................................................................................... 40
APÊNDICE “A” - QUESTIONÁRIO ..................................................................... 41
APÊNDICE “B” - SKINS DESENVOLVIDOS PARA MINECRAFT® .................. 45
APÊNDICE “C” - PAPERCRAFTS DESENVOLVIDOS ...................................... 52
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1 INTRODUÇÃO
O Corpo de Bombeiros da Polícia Militar do Paraná (CBPMPR), é uma institui-ção pública que possui 103 anos de prestação de serviços à população paranaense.
A corporação no ano de 2014, em todo estado do Paraná, atendeu cerca
124.000 (cento e vinte quatro mil) ocorrências, entre elas atendimentos pré-hospitala-
res (SIATE), incêndios, acidentes, buscas e salvamentos. Esses dados ainda somam
com outros trabalhos realizados, como o projeto das Brigadas Escolares, as análises
de planos de segurança e vistorias técnicas contra incêndio e pânico, que enobrecem
a história da instituição na qual se faz presente atuante diariamente na vida da socie-
dade paranaense.
O CBPMPR por meio de sua legislação vigente é um instituição militar que
disciplina as atribuições inerentes às diferentes funções e encargos institucionais, re-
gulando os trabalhos internos, e os seus serviços gerais.
Dentre as atividades previstas institucionalmente, surge a da 5ª Seção do
Estado Maior (BM/5), ou também chamada de Setor de Relações Públicas, que de
acordo com o Decreto Estadual nº 7.339, de 08 de Junho de 2010, em seu Art. 251, é
responsável por:
Art. 251. Ao Chefe da BM/5 compete:
I - promover a interação da comunidade com o trabalho do Corpo de Bom-beiros;
II - promover a valorização do público interno, por intermédio da contínuaintegração com a Corporação;
III - projetar, perante a opinião pública, a imagem da Corporação como pres-tadora de serviços, preocupada em prevenir os acidentes, catástrofes e de-sastres;
IV - promover a integração e a coesão internas;V - manter a opinião pública sistematicamente informada sobre as atividadesdesenvolvidas e os resultados alcançados pelo Corpo de Bombeiros;
Conforme previsto em legislação, o CBPMPR tem competência legal para
realizar a interação com a comunidade e se preocupar em prevenir os diversos tipos
acidentes relacionados com sua atividade.
O estudo realizado acerca do uso da gamicação nas campanhas preventi-
vas do Corpo de Bombeiro do Paraná, foi estruturado em quatro capítulos. O primeiro
apresenta uma parte introdutória, caracterizando e justicando o tema, em vista aos
objetivos da monograa.
O segundo capítulo trata do referencial teórico, buscando trazer uma visão
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geral do que é a chamada gamicação e seus conceitos, características, históricos e
aspectos. Ainda destaca os principais componentes da sua abordagem e suas intera-
ções com as tecnologias dos dias atuais.
O terceiro capítulo, esclarece o método do estudo, denindo o tipo de pesqui-sa, a sua abordagem, os procedimentos e as técnicas utilizadas realizando uma análi-
se dos dados coletados por meio da aplicação de questionários ao efetivo do Setor de
Relações Públicas (BM/5) do Comando do Corpo de Bombeiros do Paraná.
Por m, o quarto e último capítulo, conclui os estudos, com as considerações
nais da utilização da gamicação como ferramenta nas campanhas preventivas do
CBPMPR, apresentando ainda, dados e informações coligidas no estudo, juntamente
com uma proposta sugerida pelo autor, a m ser testada pela Seção de Relações pú-
blicas em suas próximas campanhas preventivas.
1.1 PROBLEMA
Com o surgimento da Internet e do fortalecimento da tecnologia da informação
em nossas vidas, a comunicação pública teve um grande salto e nalmente se tornou
possível ao cidadão exercer a baixo custo, o direito de se informar e ampliar o acesso
as diversas informações de seu interesse.
O marketing institucional, no modelo tradicional de publicidade e propaganda
vem se popularizando nos diversos órgãos públicos do Brasil. A cada dia que passa,
vemos mais propagandas nas diversas mídias relacionadas com a prestação de ser-
viços públicos a população.
Segundo Elizabeth P. Brandão (2012), a principal característica da comuni-
cação pública é tratar a comunicação de forma estratégica e planejada, visando criar
relacionamentos com diversos públicos e construir uma identidade e uma imagem
dessas instituições, sejam elas públicas e/ou privadas.
A partir destas informações e denições, temos ainda que entender que os
conceitos da chamada nova gestão pública, onde surgem servidores públicos ecien-
tes, ecazes, atendendo a missão institucional de sua entidade, visando cumprir com
os objetivos lançados, é uma característica que deve estar presente nas mais varia -
das instituições públicas, ou pelo menos estar prevista em seus planejamentos estra-
tégicos.
Outra reexão traz que a administração pública pode e deve se inspirar num
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modelo de gestão privada, mas nunca deve deixar a perspectiva de que a área priva-
da visa o lucro e a administração pública visa realizar sua função social e atender ao
interesse público.
Quando falamos em comunicação institucional dentro do CBPMPR verica-mos que os modelos atualmente utilizado de publicidade e propaganda estão desatu-
alizados em relação aos novos contextos atuais, onde a esfera privada está totalmen-
te a frente.
Considerando ainda que com o enorme uxo de informações descarregadas
nas vidas dos cidadãos de hoje, as empresas tem buscados novos meios para atrair a
atenção de seus públicos. E para isto obrigatoriamente, necessitam inovar.
Diante das necessidades da corporação e a disponibilidade de novas ferra-
mentas para o marketing público, surge o questionamento:Quais as principais novidades que poderão auxiliar na elaboração de um
novo modelo de comunicação social para o Corpo de Bombeiros do Paraná nas
campanhas preventivas?
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivos Gerais
Analisar as possibilidades de implementação da gamicação como nova fer -
ramenta nas campanhas preventivas do CBPMPR.
1.2.2 Objetivos Especícos
a) Identicar a necessidade da implementação de novas ferramentas nascampanhas preventivas no CBPMPR;
b) Caracterizar a gamicação como ferramenta inovadora para o marketing
público e a comunicação social;
c) Analisar informações e dados coligidas no estudo efetuado na Seção de
Relações Públicas do Comando Corpo de Bombeiros do Paraná.
d) Propor o uso da gamicação nas futuras campanhas preventivas do CBPM-
PR, por meio de exemplos.
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1.3 JUSTIFICATIVA
A qualidade dos serviços prestados pela administração pública, é cobrada
cada dia mais pela sociedade. Conforme aumentam as exigências sociais, os recur-
sos nanceiros cam mais escassos e o efetivo das instituições diminuem pela falta e
novos concursos e contratações. Os serviços públicos devem sempre ser prestados
com a rapidez e excelência na qualidade dos atendimentos das necessidades.
Prevenir o cidadão e os diversos públicos-alvo de acidentes vem cando cada
dia mais difícil. A manutenção dos processos atuais das campanhas preventivas es-
barram em falta de investimentos, o que acaba deixando o processo pequeno e pouco
percebido pela população.
Este estudo, procurou, com base num levantamento na Seção de Relações
Públicas do Comando do Corpo de Bombeiros do Paraná, coletar uma resposta ao
problema de como tornar as campanhas preventivas mais atrativas e mais percebidas
pela sociedade, principalmente para os públicos das crianças e dos jovens.
Outro fator importante levantado, foi que as atuais campanhas preventivas
lançadas pelo CBPMPR são em sua grande maioria voltadas ao público em geral, ou
seja, não são focadas nas crianças e jovens, que hoje são as principais vítimas em
acidentes domésticos, afogamentos, entre outros perigos que por sua vez, acontecem
por falta de mais informações e orientações por parte da administração pública.
A relevância cientíca do estudo está ligada diretamente na oportunidade de
serem ampliados os modelos de gestão pública relacionadas com a comunicação
institucional dentro do Corpo de Bombeiros do Paraná. Onde ancorados na atual Re-
volução Tecnológica e das Comunicações, se tornará mais presente nas vidas das
pessoas prevenindo mais acidentes e salvando mais vidas.
Fortalecendo os pontos descritos, podemos destacar as palavras do Cofunda-
dor e CEO do Google®, Larry Page, onde no prefácio do livro “Como o Google Fun-
ciona”, revela que: muitas empresas se acomodam fazendo o que sempre fazem, com
apenas alguns incrementos. E que esse tipo de mudança gradual e a longo prazo leva
a irrelevância ao passar do tempo, já que a mudança em si tende a ser revolucionária,
não evolucionária. Portanto, é preciso apostar muito no futuro.
O momento nunca esteve tão propício para as instituição públicas se adapta-
rem e buscarem melhorias nos seus serviços prestados à sociedade. A gamicação
poderá com certeza ser uma revolução.
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2 REVISÃO DE LITERATURA
Neste capítulo, serão apresentados alguns assuntos que, juntos, irão formar o
cenário completo da proposta visando atingir os objetivos deste estudo. Inicialmente,
serão tratadas questões referentes aos conceitos da gamicação e do seu uso nas
diversas entidades privadas em todo mundo, destacando os seus potenciais. Na se-
quencia, será abordado como a inovação da gamicação pode alcançar mais clientes
(cidadãos) no resultado das campanhas preventivas desenvolvidas pelo Corpo de
Bombeiros do Paraná. Por último, será tratado as diversas aplicações da ferramenta
na atividade m da instituição visando a preservação de vidas, do meio-ambiente e do
patrimônio.
2.1 GAMIFICAÇÃO
Segundo Vianna et al . (2013 p. 8), “Gamication”, ou Gamicação é o termo,
que dene a tendência de empregar o uso de jogos em atividades diferentes de en-
tretenimento puro, como inovação, marketing, treinamento, desempenho de funcioná-
rios, saúde e mudança social.
Nos diversos contextos a gamicação se destaca com uma nova visão no uso
da tecnologia nos ambientes das empresas, sejam elas grandes ou pequenas.
Analisada por outro ponto de vista, a gamicação é a utilização de jogos como
parte do componente social nas operações das corporações, que buscam mesclar a
utilização da tecnologia fora do contexto prossional.
O especialista, Leandro Kenski, especialista em marketing digital, descreve
que a gamicação é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no
oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas
de maneira lúdica.
Temos ainda que os jogos, sejam eles manuais ou eletrônicos são um modelo
moderno e lúdico de organização de pessoas com o m de alcançar um objetivo. Uma
busca de uma meta de forma divertida.
Em face a popularização da Tecnologia da Informação, abriu-se a possibilida-
de de organizar o trabalho de forma diferente, seja por meio do aspecto social, seja
pelo motivo de que os jogos são a plataforma que mais se ajusta com o instrumentoinovador na forma de trabalho.
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A gamiação aparece como um conjunto de mecanismos e ferramentas capaz
de não só apresentar alternativas tangíveis para lidar com os temas do dia-a-dia, mas
apresentar um novo modo de enxergar as relações com as ferramentas de trabalho
resultando como uma alternativa, para apresentar novos produtos a seus potenciaisconsumidores.
Com estas denições e já destacado por Vianna et al . (2013), torna-se inima-
ginável sustentar uma estratégia corporativa que não esteja alinhada com o futuro e a
inovação. É nesse contexto que a gamicação se apresenta como nova uma tendên-
cia global.
Ainda considerando que os mecanismos oriundos dos jogos, em sintonia com
os processos organizacionais vigentes, podem ser empregados pelas empresas para
engajar, motivar, sociabilizar, ensinar ou delizar seus colaboradores e clientes, ve-mos que a gamicação pode produzir muitos resultados positivos.
Recentemente, vemos que desenvolvedores de games de diversas partes do
globo terrestre, têm se esforçado para aplicar os princípios de jogos em campos varia-
dos, tais como educação, saúde, políticas públicas ou aumento de produtividade. Isto
está presente em nossas vidas em nem damos conta.
Também destacado por Vianna et al . (2013 p. 14) os seres humanos sentem-
-se fortemente atraídos por jogos. Ao longo dos séculos, praticamente todas as civili-
zações conhecidas estiveram associadas a algum tipo de competição importante paraa estruturação social da comunidade a qual pertenciam.
Estudiosos da área como Johan Huizinga, em seu livro Homo ludens: o jogo
como elemento da cultura (2001) aponta que o ato de jogar está inserido nas mais di-
versas relações sociais, tais como a política, o trabalho, a poesia e mesmo a natureza.
Baseados nesta teoria de Huizinga, temos então que fortalecer que, apartir
do conceito principal da gamicação, os jogos são considerados como artefatos que
constroem uma relação dialógica e dialética com os sujeitos, a partir de suas distintas
e singulares formas de interação. O ato de jogar, portanto, tem um sentido para alémdo entretenimento estrito. Assim, apresenta sua importância como elemento da pró-
pria cultura quando se observa que o jogo é mais do que um fenômeno siológico ou
um reexo psicológico.
Com todos estes apontamentos e teorias ca a principal dúvida centro deste
estudo. De que modo os jogos e sua ludicação envolvida, podem auxiliar o enten-
dimento a frente das transformações do cotidiano? Como teríamos uma real contri-
buição prestada ao mundo dos negócios, em face que, como legítimo elemento da
cultura humana, os jogos somam para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social?Com essas perguntas surge a resposta que antes de serem apresentadas,
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devem ter ressalvadas o fato que ainda que seja um dos temas mais celebrados do
momento, a gamicação, como denição e conceito, tem sido sistematicamente mal
entendida e mal interpretada; pois cabe reforçar que não é correto pensar que se trata
de uma ciência que se debruça sobre o ato de criar jogos ou de se utilizar jogos, massim uma metodologia pela qual se aplicam mecanismos de jogos na busca da resolu-
ção de problemas.
Relacionando ainda, vemos que a gamicação não signica necessariamente
participar de um jogo, mas sim tomar posse de seus aspectos mais ecientes (me-
cânicas, estética e dinâmicas) para transcrever os benefícios que geralmente são
alcançados com eles.
Para encerrar os conceitos, trazemos ainda Yu-kai Chou, tradado hoje como o
mais respeitado guru de gamicação, que arma que a maior contribuição que a me-todologia dos jogos pode oferecer à sociedade seria a oposição ao tradicional modelo.
2.1.1 A usabilidade da gamicação
Depois de compreender alguns conceitos da gamicação, podemos entrar no
mérito de sua usabilidade.
Um fator importante a respeito de sua usabilidade, é reconhecer previamente
os hábitos, as experiências e as necessidades dos públicos-alvo onde a mesma seráempregada. Esta etapa é uma das peças fundamentais antes de se estabelecer uma
arquitetura de interação.
Um exemplo registrado no livro Gamication Inc.: Como reinventar empresas
a partir de jogo, traz uma referência da usabilidade da gamicação no setor de se-
guros, onde a partir dos jogos, as organizações que atuam nesse segmento podem
educar seus clientes a respeito dos riscos aos quais estão submetidos, exemplica -
dos em como melhor administrar suas nanças pessoais e investir de maneira inteli-
gente, ou mesmo como conscientizá-los quanto à importância de contratar um planode previdência privada, havendo a possibilidade de o engajamento demonstrado ser
convertido em descontos na aquisição de produtos e serviços. A mesma lógica pode-
ria ser aplicada ao incentivo de melhores práticas ao volante, maiores cuidados com
veículos e até mesmo com a própria saúde, medidas que poderiam atrelar a percep-
ção de bem-estar do cliente à seguradora, além de reduzir potencialmente os índices
de sinistralidade registrados.
Outro exemplo já aplicado e com bons frutos se refere a Organização inter-
nacional chamada: MalariaSpot (www.malariaspot.org) - que por meio do Dr. MiguelLuengo-Oroz, pesquisador da Universidad Politenica de Madrid , na Espanha, desen-
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volveu um jogo onde pessoas comuns brincam de cientista, por meio de um joguinho
online, para descobrir o diagnóstico da malária.
FIGURA 1 – CAPTURA DE TELA DO JOGO MALARIASPOT
FONTE: WWW.MALARIASPOT.ORG (2015)
O jogo basicamente mede as contagens precisas e os erros, e acompanha
pontuação de um jogador. O jogo também controla a velocidade e precisão de jogado-
res globais. O objetivo é usar o conhecimento adquirido a partir da análise de pessoas
que não são especialistas para ajudar os especialistas num melhor diagnóstico para
a malária.
Se o MalariaSpot funcionar, poderá impulsionar o desenvolvimento de mo-
tores de inteligência articial que ajudarão a fazer o diagnósticos melhores e maisrápidos da malária.
Com os pequenos exemplos de usabilidade acima citado, temos uma ideia
prévia da aplicação da gamicação.
2.1.2 Os potenciais da gamicação
Sobre os potenciais da gamicação, temos que conforme um relatório publi-
cado em meados de 2012, pelo Gartner® Group cou apontado que, até 2015, cerca
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de 50% de todo o processo de inovação global será gamicado.
É claro que as previsões de organizações como a Gartner® Group sempre
apostam nas inovações e nem sempre acertam totalmente, mas nos dão uma boa
visão das tendências futuras.Novamente trazemos Leandro Kenski, especialista em marketing digital, que
revela que a participação cada vez maior das pessoas nas redes sociais contribui para
a criação de um solo fértil para o uso de mecanismos de games na divulgação de
marcas, já que existe uma tendência natural de recomendação e interação do público
com empresas com as quais tem anidade.
Baseado nestas informações vemos que o futuro tende para um mundo digi-
tal, onde pessoas estarão cada dia mais envolvidos com a informação e a tecnologia.
2.2 A GERAÇÃO “Y” E “Z”
Para entender melhor o processo que a gamicação está tomando, temos que
descrever as chamadas Geração “Y” e “Z”.
Em um resumo simples a Geração “Y” nada mais é do que a primeira geração
de jovens adultos do século 21, que abrange todos os que nasceram entre a década
de 80 e os anos 2000.
Na sequencia aparece a Geração “Z” daqueles nascidos nos anos 2000 até
os dias atuais.
Estas gerações, mais especicamente a “Z” são conhecidas por serem nati-
vas digitais, ou seja, desde pequenos estão familiarizadas com a tecnologia, dentre
elas a Internet, redes sociais, smartphones e videogames. São muito ligados à rede.
Essas gerações se diferem das demais que a antecederam, pelo fato da gran-de relação que possuem com a tecnologia.
Outra característica relevante é que esses grupos são muito otimistas em re-
lação ao futuro e são os que mais poderiam ser atraídos pela gamicação.
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2.3 CAMPANHAS PREVENTIVAS DO CBPMPR
Desde seus primórdios, o Corpo de Bombeiros do Paraná esteve presente
nas vidas dos cidadãos paranaenses. Atendendo uma emergência ou realizando uma
vistoria técnica, a gura do Bombeiro pela sociedade é marcante e reforça a visão de
proteção à vida e ao patrimônio.
Quando falamos em campanhas preventivas dentro do CBPMPR, salienta-
mos as seções de comunicação pública, ou também chamadas dentro da corporação
de B5s, que são setores responsáveis por realizar a interação da instituição com a
comunidade, dando entrevistas sobre atendimentos realizados ou divulgando orienta-
ções quanto as diversas situações relacionadas a atividade de bombeiro.
As atuais campanhas são geralmente vinculadas na grade mídia, como TV,
rádio e Internet. Das diversas campanhas já realizadas, temos aquelas mais voltadas
para públicos especícos e outros para direcionadas para o público em geral.
Uma das mais importante delas, é realizada no período do verão, também co-
nhecido como a “Operação Verão”, onde centenas de bombeiros da capital e do inte-
rior deslocam para trabalhar de guarda-vidas nos balneários paranaense, realizando
prevenções e orientando os banhistas quanto ao perigo dos afogamentos.
Ainda temos outras campanhas que são realizadas em determinadas regiões
do estado e vinculadas ao público local, mas geralmente em menores proporções.
Um exemplo bem claro de uma campanha voltada para prevenção contra
acidentes domésticos, que é direcionada para crianças, foi lançada em 2014 pelo 4º
SGBI (Quarto Subgrupamento de Bombeiros Independente) com sede no município
de Apucarana - PR.
Nesta campanha, que foi organizada pelo Corpo de Bombeiros da região e
realizada pelas entidades dos Conselhos de Segurança do Município de Apucarana,
Assistência Social de Apucarana, Autarquia Municipal de Saúde de Apucarana e Po-
lícia Militar do Paraná, buscou a conscientização da sociedade a respeito dos aciden-
tes domésticos, principalmente focando no público das crianças.
Dentro da proposta foi utilizado uma criança vestida com um uniforme da cor -
poração, dando vários conselho a respeito das atividades do dia-a-dia que possuem
riscos de acidente, entre elas: os perigos do GLP (Gás Liquefeito de Petróleo), Produ-
tos químicos guardados dentro de casa, afogamentos, perigos da eletricidade e rede
elétrica, quedas em banheiros, perigos dos locais de brincadeira e perigos da cozinha.
Na sequencia seguem algumas guras demonstrando as imagens divulgadas
em folders e entregues a população da região mais especicamente dentro de esco-
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las, entidades e demais locais.
FIGURA 2 – CAMPANHA DE PREVENÇÃO CONTRA ACIDENTES DOMÉSTICOS4ºSGBI
FONTE: WWW.BOMBEIROS.PR.GOV.BR (2014)
FIGURA 3 – CAMPANHA DE PREVENÇÃO CONTRA ACIDENTES DOMÉSTICOS4ºSGBI
FONTE: WWW.BOMBEIROS.PR.GOV.BR (2014)
Juntamente com o Corpo de Bombeiros do Paraná existem diversas ONGs
pelo Brasil que realizam campanhas voltadas para a prevenção de acidentes. Estas
ONGs geralmente possuem um contato muito forte com as instituições públicas tanto
para coleta de dados como para utilizar as próprias instituições como difusoras desuas atividades.
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O que fortalece as campanhas é a maneira como atraem a atenção de seus
públicos-alvo e a busca por novos meios no aprimoramento, é fundamental para o
sucesso das mesmas.
Outro assunto interessante a respeito destas campanhas é que são em suagrande maioria sem ns lucrativos, ou seja, são criadas e desenvolvida por pessoas
em causas nobres na busca de uma sociedade melhor e mais segura.
Um artigo publicado pelas americanas e especialistas em marketing público,
Katie Lazarevski e Sara Dolnicar no ano de 2009. Revela nas conclusões de seus es-
tudos, que muitas organizações sem ns lucrativos estão longe de ter atingido o pleno
potencial através de marketing.
Isto pode ser devido a uma série de razões diferentes: (1) Pode ser que o uso
limitado das ferramentas de marketing e a forte dependência de promoção pelas or -ganizações sem ns lucrativos é baseada na percepção de que muitos dos elementos
do marketing não estão sob total controle total da organização, como (por exemplo, o
produto não pode ser alterado, ou o preço é muitas vezes decisões políticas e rara -
mente podem ser alteradas). Em alternativa, (2) é possível que as organizações sem
ns lucrativos têm sido relutantes em adotar estratégias e instrumentos de marketing,
porque elas percebem que o marketing é uma coisa ruim e que visa manipular as
pessoas e, portanto, não é compatível com o trabalho que eles estão fazendo. Como
consequência, as organizações sem ns lucrativos são mais lentas em aceitar os be-nefícios do marketing e suas inovações para atingir seus objetivos.
A partir deste estudo temos que entender que a busca na melhoria nos pro-
cessos de marketing dentro das organizações públicas necessitam de uma nova pro-
posta no alcance de suas metas.
2.3.1 Possíveis aplicações da gamicação nas campanhas do CBPMPR
Após a apresentação de alguns exemplos de campanhas dentro do Corpo deBombeiros do Paraná e suas característica básicas, vamos iniciar a real meta deste
estudo que é o uso da gamicação dentro destas campanhas preventivas.
Primeiramente quando falamos em gamicar temos que partir do pressuposto
de tornar o que é comum (real) em uma coisa lúdica. Com isto a proposta surge com
a transformação dos personagens da vida real em personagens do mundo dos jogos.
Uma das possíveis propostas, seria pegarmos a gura do bombeiro por meio
de uma foto e com a ajuda de softwares os transformando em personagens de jogos
digitais.Com esse personagem digital poderemos trabalhar de diversas maneiras,
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dentre elas dentro de jogos eletrônicos já existentes ou em jogos educativos como os
de tabuleiro e demais ans.
Ainda é possível utilizarmos esse personagens e criar os chamados paper -
crafts, que nada mais é do que plotar a gura em uma folha impressa, com linhas decortes e depois recortar e colar as partes, resultando em uma réplica do personagem
em papel. Uma atividade muito divertida e desaadora pois será necessária utilizar a
lógica das cores e recortes para montar o personagem.
2.4 O JOGO MINECRAFT®
Atualmente um dos jogos mais conhecidos no mundo virtual é o Minecraft®.
Segundo os seus desenvolvedores Minecraft® é um jogo eletrônico tipo san-
dbox e independente, de mundo aberto que permite a construção usando blocos
(cubos) dos quais o mundo é feito. Foi criado por Markus “Notch” Persson.
O desenvolvimento de Minecraft® começou por volta do dia 10 de maio de
2009. A jogabilidade foi baseada nos jogos Dwarf Fortress, Dungeon Keeper e Inni -
miner . Foi vencedor do prêmio VGA 2011 de jogos independentes.
Logo após o lançamento, o jogo teve, para um jogo barato e independen-
te, uma fama assustadoramente grande. Atualmente é um dos jogos distribuídos de
forma digital e mais vendidos do mundo. Minecraft® é considerado um grande jogo,
recebendo críticas positivas e uma notável quantidade de vendas. Segue uma arte do
jogo expondo a sua temática.
FIGURA 4 – ARTE ILUSTRATIVA DO JOGO MINECRAFT®FONTE: HTTPS://MINECRAFT.NET/ (2015)
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da gamicação ser empregada.
FIGURA 6 – BOMBEIROS COM UNIFORMES DEGUARDA-VIDAS NO LITORAL DO PARANÁFONTE: CORPO DE BOMBEIROS DO PARANÁ(2012)
FIGURA 7 – GUARDA-VIDAS GA-MIFICADO PARA O JOGO MINE-CRAFT®FONTE: O AUTOR (2015)
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FIGURA 8 – BOMBEIROS COM UNIFORME DE SOCORRISTAFONTE: CORPO DE BOMBEIROS DO PARANÁ (2015)
FIGURA 9 – PERSONAGEM SO-CORRISTA GAMIFICADO PARA OJOGO MINECRAFT®
FONTE: O AUTOR (2015)
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FIGURA 10 – BOMBEIROS COM FARDADA CORPORAÇÃOFONTE: CORPO DE BOMBEIROS DOPARANÁ (2013)
FIGURA 11 – PERSONAGEM BOM-BEIRO FARDADO GAMIFICADOPARA O JOGO MINECRAFT®FONTE: O AUTOR (2015)
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FIGURA 12 – BOMBEIRO COM ROUPA DE COMBATE A IN-CÊNDIOSFONTE: CORPO DE BOMBEIROS DO PARANÁ (2015)
FIGURA 11 – PERSONAGEM COM-BATENTE GAMIFICADO PARA OJOGO MINECRAFT®FONTE: O AUTOR (2015)
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FIGURA 14 – BOMBEIROS COM UNIFOR-ME DE DEFESA CIVILFONTE: CORPO DE BOMBEIROS DO PA-RANÁ (2014)
FIGURA 15 – BOMBEIRO DEFESACIVIL GAMIFICADO PARA O JOGOMINECRAFT®FONTE: O AUTOR (2015)
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Outro exemplo do uso das skins é a sua própria aplicação dentro do jogo,
conforme o exemplo a seguir.
FIGURA 14 – USO DE UMA SKIN DENTRO DO JOGO MINECRAFT®FONTE: O AUTOR (2015)
2.6 UTILIZAÇÃO DOS PERSONAGENS GAMIFICADOS NAS CAMPANHAS
Conforme demonstrado nas criações de personagens gamicados agora sur -
ge a suas propostas de aplicações dentro das campanhas preventivas do Corpo de
Bombeiros do Paraná. Uma possível utilização seria em folders ou banners de campa-
nhas, onde o personagem gamicado apareceria como protagonista. Seguem exem-plos das propostas sugeridas por este autor.
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FIGURA 17 – PROPOSTA DE CAMPANHA PREVENTIVACOM PERSONAGEM GAMIFICADO - AFOGAMENTOSFONTE: O AUTOR (2015)
FIGURA 18 – PROPOSTA DE CAMPANHA PREVENTIVA
COM PERSONAGEM GAMIFICADO - INCÊNDIOSFONTE: O AUTOR (2015)
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FIGURA 19 – USO DE PERSONAGEM GAMIFICADO EM FORMA DE PAPERCRAFT
FONTE: O AUTOR (2015)
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2.7 ASPECTOS LEGAIS DA GAMIFICAÇÃO
Completando a aplicação da gamicação, outro fator importante a ser obser -
vado é referente aos aspectos legais dos jogos que serão usados no processo.Muitos jogos, sejam eles eletrônicos ou não, possuem direitos autorais de
seus desenvolvedores, o que se não atentados, em seus termos e condições de mar-
ca, podem resultar em implicações legais como plágio ou uso indevido/não autorizado.
Dependendo da empresa desenvolvedora, poderão existir diversas condições
em suas licenças públicas para uso da imagem ou de algum personagem ou do pró-
prio jogo.
No exemplo proposto por este autor, onde foi realizada a gamicação de per -
sonagens do Corpo de Bombeiros para o jogo Minecraft®, a desenvolvedora descre-
ve em seus “TERMOS DE LICENÇA”, presentes eu seu site ocial, a autorização da
utilização das criações independentes relacionadas ao jogo, como as skins e papaer -
crafts desde que seu uso seja para ns não comerciais.
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3 MÉTODO
Para se produzir conhecimento cientíco é necessário o uso de um métodoe ordenar os procedimentos em estudo a m de serem alcançados os objetivos pro-
postos.
3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA
A pesquisa exploratória, por ter se utilizado informações e dados coligidos na
manifestação dos sujeitos que vivenciam as atividades de comunicação social dentro
CBPMPR, tem por losoa o desenvolvimento do construtivismo.
Referente a análise dos dados e informações que foram coligidos no estudo,
a pesquisa pode ser identicada como experimental, por meio da estatística descritiva
dos dados objetivos (quantitativa) e documental pela revisão da literatura.
3.2 POPULAÇÃO ALVO
A população alvo constitui fonte de informações essenciais nas pesquisas.
Então, a pesquisa levada a efeito, dispunha do efetivo da Seção de Comunicação
Social do CBPMPR (BM/5) , que é o núcleo de disseminação do assunto no âmbito de
toda instituição. Pela limitação de tempo, e com data limite para conclusão da pesqui-
sa, foi escolhida uma pequena representação da população-alvo.
3.3 AMOSTRA
Foram selecionados 4 (quatro) bombeiros(as) militares, pertencentes ao Co-
mando Corpo de Bombeiros do Paraná, atualmente trabalhando na 5ª Seção de Esta-
do Maior - BM/5, que é o setor responsável pela coordenação geral das atividades decomunicação social de toda a corporação.
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A amostra permitiu um pequeno exame das condições das campanhas de-
senvolvidas atualemente no CBPMPR e, a partir dela, por analogia, estabelecer um
conhecimento pontual do assunto. A proposta da gamicação não se constitui numa
generalização, mas sim, numa possibilidade sobre sua aplicação.
3.4 INSTRUMENTO DE PESQUISA
Os dados obtidos, foram coligidos por meio de um questionário estruturado,
conforme modelo no Apêndice “A”. O questionário impresso foi aplicado diretamente a
amostra. Os dados coligidos foram sistematizados e analisados utilizando o software
de cálculo Microsoft® Excel .
3.5 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Os questionários foram aplicados com instruções sobre a sua nalidade, im-
portância no processo de comunicação social realizados pelo Corpo de Bombeiros do
Paraná, sendo seu preenchimento com sigilo das informações obtidas. Os questioná-
rios foram recolhidos e sistematizados em grácos e tabelas, recurso que resultou na
visualização dos dados em suas características.
Compilados os dados, foram minuciosamente analisados para uma melhor
compreensão da proposta.
3.6 RESULTADO DO QUESTIONÁRIO
Esta etapa reúne as informações levantadas e analisadas acerca dos itens
aplicados em questionário para a amostra. Os itens foram divididos em faixa etária,
grau de escolaridade, tempo de serviço no setor de comunicação social, o que acham
das campanhas realizadas pelo Corpo de Bombeiros atualmente, se acreditam na
necessidade de inovação para gerar maior visibilidade das campanhas preventivas,
se já ouviram falar em “gamicação”, se segundo exemplo proposto acreditam que a
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inovação poderá alcançar mais pessoas nas campanhas preventivas, quais as van-
tagens que acreditam que a gamicação pode trazer para a comunicação social do
Corpo de Bombeiros, se aprovam a utilização da gamicação e se classicam a pos-
sibilidade de aplicação de um projeto piloto relacionado com o estudo. A seguir serão apresentados grácos com os dados compilados dos questio-
nários com as análises referentes ao foco do estudo.
Cabe ressaltar que a amostra é pequena e visa apenas uma prévia do assun-
to com a equipe que trabalha com as campanhas dentro da corporação.
Faixa etária da amostra
GRÁFICO 1 – FAIXA ETÁRIA ATUAL DA AMOSTRAFONTE: QUESTIONÁRIO DE APLICADO NA BM/5
Neste quesito cou visto que a amostra possui 50% classicados na faixa
etária dos 31 e 35 anos e 50% na faixa de 41 e 45 anos.
Grau de escolaridade da amostra
GRÁFICO 2 – GRAU DE ESCOLARIDADE DA AMOSTRA
FONTE: QUESTIONÁRIO DE APLICADO NA BM/5
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Como visto no gráco a equipe que trabalha com as campanhas, possui em
sua maioria (75%) formação em nível superior com pós-graduação (especialização).
Tempo de trabalho no setor de comunicação social
GRÁFICO 3 – TEMPO DE TRABALHO NO SETOR DE COMUNICAÇÃO SOCIALDO CORPO DE BOMBEIROSFONTE: QUESTIONÁRIO DE APLICADO NA BM/5
No que tange ao tempo de serviço da amostra no setor de comunicação social
do Corpo de Bombeiros do Paraná, cou demonstrado haver um equilíbrio na distri -
buição.
Opinião sobre as campanhas preventivas realizadas pelo CBPMPR
GRÁFICO 4 – OPINIÃO SOBRE AS CAMPANHAS PREVENTIVAS REALIZADASPELO CBPMPRFONTE: QUESTIONÁRIO DE APLICADO NA BM/5
Analisando as opiniões da amostra a respeito das campanhas realizadas atu-
almente na instituição, 50% acreditam que já são ecazes e 50% destacam que são
pouco realizadas.
Na sequência é levantada a pergunta referente a necessidade de inovação
nas campanhas para o alcance de maior visibilidade pela população. O resultado foiunanimidade sobre a necessidade de inovar. O que demonstra a intenção de melhoria
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nos processos das campanhas dentro da corporação.
Outra informação relevante obtida, foi referente ao conhecimento do termo
“gamicação”. Onde resultou que 100% da amostra não conhecia do assunto antes
da aplicação do questionário.
Opinião sobre o alcance de mais pessoas nas
campanhas preventivas por meio da gamicação
GRÁFICO 5 – OPINIÃO SOBRE O MAIOR ALCANCE DE PESSOAS NAS CAMPA-NHAS COM O USO DA GAMIFICAÇÃOFONTE: QUESTIONÁRIO DE APLICADO NA BM/5
Com intuito de medir uma primeira impressão sobre a gamicação, foi desen-
volvida uma questão referente aos modelos propostos por este autor e sua aplicação
nas campanhas. Foi questionado se acreditam na inovação da gamicação no alcan-
ce de mais pessoas nas campanhas preventivas do CBPMPR, principalmente para os
públicos formados por crianças e jovens. O resultado trouxe que 50% realmente acre-
ditam no uso da gamicação e outros 50% salientaram sua escolha como “talvez”.
No decorrer das respostas ainda foi vericado a questão especíca sobre as
vantagens que a gamicação poderá trazer dentro das campanhas preventivas e a
reposta cou que: 75% acreditam que a gamicação facilita a percepção dos assuntos
preventivos juntos aos públicos-alvo e 25% destaca esta questão como uma inovação
no modo de fazer comunicação pública.
Finalizando os levantamentos do questionário, vericou-se também a apro-
vação quanto a aplicação da gamicação nas futuras campanhas preventivas, onde
cou destacado que 75% dos questionados aprovam já o uso nas futuras campanhas,
com observações que, nos casos propostos, devem ser direcionados para crianças e
jovens. Outros 25% disseram que “não”aprovam o uso.
E a última vericação, questionou como classicam a possibilidade de aplica-
ção de um projeto piloto de gamicação na corporação, obtendo (100%) de conrma-
ção “positiva”.
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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Considerando os dados levantados pelos questionários e demais informações
neste estudo, ca evidente que a gamicação e suas aplicações estejam em um pro-cesso de crescimento.
Percebemos, como no caso do Corpo de Bombeiros do Paraná, que podem
existir novas ferramentas e novas técnicas, como a gamicação, para melhorar os
processos e resultados. Basta planejar e aplicar corretamente.
A busca pela chamada nova Gestão Pública, que conforme o pesquisador e
político Bresser Pereira (1997), pode ser entendida como sendo a prossionalização
da administração pública, a partir das melhores práticas do mercado privado, ressal-
vando-se que a necessidade de adaptações, resume a justicativa da busca de ino -vações como a gamicação.
A gamicação em si, é um assunto ainda que divide opiniões, e seu uso e
aplicação virá com a quebra paradigmas.
Por m, o autor espera que os objetivos e resultados deste trabalho possam
contribuir para a melhoria da qualidade dos serviços prestados pelo Corpo de Bom-
beiros do Paraná e que dele seja acesa uma nova ideologia na maneira de realizar a
comunicação institucional com a sociedade.
Entender que todos os esforços, sejam eles pequenos, visam eleger a Vidacomo a Riqueza a ser Salva, exige muito mais que uma simples pesquisa, exige o
desenvolvimento de uma nova visão estratégica em que as organizações cumpram o
seu dever com excelência.
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REFERÊNCIAS
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interesse público. São Paulo: Atlas, 3ª Ed., 2012. p. 1.
VIANNA, Ysmar [et al.], Gamication, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 1ª Ed., 2013. 116p. e-book .
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Perspectiva, 2001.
DE OLIVEIRA, Aline Lourenço et al . O Marketing Público no Contexto da Refor -ma Gerencialista do Estado. Canoas: Revista de Gestão do Unilasalle (ISSN 2316-
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PARANÁ. Decreto no 7.339, de 08 de Junho de 2010. Aprova o Regulamento
Interno e dos Serviços Gerais da Polícia Militar do Paraná, Secretaria de Estado da
Segurança Pública-SESP. Diário Ocial, Curitiba, 8 jun. 2010
Mojang. Contrato de Licença de Usuário Final do Minecraft® . Disponível em: <ht-tps://account.mojang.com/documents/minecraft_eula> Acesso em 16/10/2015.
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APÊNDICE “A” - QUESTIONÁRIO
O USO DA GAMIFICAÇÃO NAS CAMPANHAS PREVENTIVASDO CORPO DE BOMBEIROS DO PARANÁ
Este questionário faz parte de um trabalho acadêmico de conclusão do Curso Superior
de Tecnologia em Gestão Pública pela Universidade Federal do Paraná. A pesquisatem por objetivo coletar dados para subsidiar monograa sobre o tema: O uso da ga-micação nas campanhas preventivas do Corpo de Bombeiros do Paraná. Com
a sua colaboração poder-se-á analisar a implementação do tema nas campanhas
preventivas na Corporação, sendo um projeto inovador e pioneiro dentro da gestão
pública brasileira. Os questionários são anônimos, portanto você não precisa identi-
car-se. Todas as informações serão mantidas em sigilo. Solicita-se sua colaboração
para responder correta e francamente os diversos itens. Os resultados da pesquisa
serão disponibilizados para a comunidade acadêmica e também para as organiza-ções de bombeiro militar envolvidas. Atenciosamente.
JÔNATAS BARRIONUEVO THEODORO – 1º Ten. QOBMGraduando em Gestão Pública pela Universidade Federal do Paraná - 2015/2016.
1. Qual sua faixa etária (idade)? (Atual)
a) Entre 18 e 30 anosb) Entre 31 e 35 anosc) Entre 36 e 40 anosd) Entre 41 e 45 anose) Acima de 46 anos
2. Qual seu grau de escolaridade? (Atual)
a) Ensino Fundamental
b) Ensino Médio Incompletoc) Ensino Médio Completod) Ensino Superior Incompleto
e) Ensino Superior Completo
f) Pós Graduação (Especialização)g) Pós Graduação (Mestrado ou Doutorado)
3. Quanto tempo você trabalha ou trabalhou no setor de relações públicas do Corpode Bombeiros do Paraná?
a) Menos de 1 (um) anob) Mais de 1 (um) ano e menos de 3 (três) anosc) Mais de 3 (três) anos menos de 5 (cinco) anosd) Mais de 5 (cinco) anos
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4. O que você acha das campanhas preventivas realizadas pelo Corpo de Bombeiros
atualmente? (Apenas uma resposta).
a) Inexistentes
b) Pouco realizadasc) Pouca relevânciad) Ecazese) Modelos de excelência
5. Você acredita que a comunicação social do Corpo de Bombeiros do Paraná precisainovar para alcançar maior visibilidade pela população paranaense?
a) Sim
b) Não
6. Você já ouviu falar no termo “gamicação”, que consiste na tendência de empregar
o uso de jogos (eletrônicos ou não) em atividades da vida real?
a) Sim
b) Não
c) Talvez
Veja um exemplo abaixo demonstrando uma aplicação da gamicação em umaproposta de campanha preventiva voltada para evitar afogamento de crianças.
Primeiramente o personagem (Guarda-Vidas) foi gamicado tornando-se um persona-
gem do jogo Minecraft®. Após o mesmo foi utilizado em um folder orientativo direcio-
nado para crianças que frequentam os balneários paranaenses.
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7. Seguindo a proposta exemplicada acima da aplicação da gamicacao na temáticade nossa corporação. Você acredita que esta inovação poderá alcançar mais pessoasnas campanhas preventivas do CBPMPR, principalmente nos públicos formados por
crianças e jovens?
a) Sim
b) Não
c) Talvez
8. Quais vantagens você acredita que a gamicação possa trazer para comunicação
social do Corpo de Bombeiros? (Selecione quantas opções forem convenientes).
a) Não tem vantagens
b) Mais visibilidade do CBPMPR junto a sociedade
c) Facilita a percepção dos assunto junto as públicos alvos
d) É uma inovação no modo de fazer comunicação públicae) Totalmente viável e com grandes potenciais
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9. Você aprovaria a utilização da gamicacão nas futuras campanhas preventivas doCorpo de Bombeiros do Paraná? (Principalmente aquelas voltadas para crianças e jovens)
a) Simb) Não
10. Como você classica a possibilidade de aplicação de um projeto piloto de gami-
cação em nossa corporação? (Apenas uma resposta).
a) Positiva
b) Indiferente
c) Prejudicial
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APÊNDICE “B” - SKINS DESENVOLVIDOS PARA MINECRAFT®
SKIN DO PERSONAGEM GUARDA-VIDAS
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SKIN DO PERSONAGEM SOCORRISTA
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SKIN DO PERSONAGEM BOMBEIRO FARDADO
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SKIN DO PERSONAGEM DEFESA CIVIL
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SKIN DO PERSONAGEM COMBATENTE - OFICIAL
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SKIN DO PERSONAGEM COMBATENTE - SARGENTO
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SKIN DO PERSONAGEM COMBATENTE - SOLDADO
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APÊNDICE “C” - PAPERCRAFTS DESENVOLVIDOS
PAPERCRADFT DO PERSONAGEM GUARDA-VIDAS
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PAPERCRAFT DO PERSONAGEM SOCORRISTA
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PAPERCRAFT DO PERSONAGEM FARDADO
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PAPERCRAFT DO PERSONAGEM DEFESA CIVIL
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PAPERCRAFT DO PERSONAGEM COMBATENTE - OFICIAL
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PAPERCRAFT DO PERSONAGEM COMBATENTE - SARGENTO
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PAPERCRAFT DO PERSONAGEM COMBATENTE - SOLDADO