UNIVERSIDADE DE LISBOA
FACULDADE DE BELAS-ARTES
O papel do desenho no contexto do projeto de Design
Industrial e de Equipamento: Contributos para a
prática pedagógica.
Bruno Fernandes Tomás
Dissertação
Mestrado em Design de Equipamento
Especialização em Design de Produto
Dissertação orientada pelo Prof. Doutor Paulo Parra e pela Prof. Doutora Isabel Maria Dâmaso
Rodrigues
2016
DECLARAÇÃO DE AUTORIA
Eu Bruno Fernandes Tomás, declaro que a presente dissertação de mestrado intitulada “O papel do
desenho no contexto do projeto de Design Industrial e de Equipamento: Contributos para a prática
pedagógica.”, é o resultado da minha investigação pessoal e independente. O conteúdo é original e
todas as fontes consultadas estão devidamente mencionadas na bibliografia ou outras listagens de
fontes documentais, tal como todas as citações diretas ou indiretas têm devida indicação ao longo do
trabalho segundo as normas académicas.
O Candidato
Lisboa, 28 de Outubro de 2016
RESUMO
Identificar um conjunto de matérias representativas no âmbito do design
industrial/equipamento, presentes no decorrer da formação do aluno mas pouco
aprofundadas, insere-se na presente dissertação como tema a ser desenvolvido. Conhecer
a estrutura segundo a qual a realidade material se organiza, através de uma observação
ativa e de um conjunto de componentes de representação gráfica, amplia
substancialmente a capacidade cognitiva do aluno, e por consequência a sua performance
ao longo da fase de desenvolvimento do produto.
Com o intuito de fundamentar uma metodologia específica, a presente dissertação
pretende detetar necessidades intrínsecas ao desenvolvimento do produto, propondo uma
solução que passa por itens como a visualização, a comunicação e a geração de novas
ideias. A fundamentação metodológica é comprovada essencialmente por profissionais
que dominam a prática representativa e a aplicam ao seu próprio processo de design.
Através das suas considerações, as personalidades participam de forma direta ou indireta
no projeto.
Face à variedade de estudos, considerações e exemplos de profissionais que aplicam as
matérias em questão, conclui-se que esta abordagem poderá ser central ao longo da
formação do aluno, servindo de complemento às aulas já existentes. Uma vez que os
componentes de representação gráfica, presentes ao longo da dissertação, não são
disseminados de forma integral, identificámos uma oportunidade pedagógica para a
inserção destas novas medidas, com vista à criação de um workshop, curso livre ou
unidade curricular optativa.
Design industrial/equipamento; Desenho; Processo de Design; Perceção visual;
Pedagogia.
ABSTRACT
To identify a set of drawing matters within the industrial/equipment design that already
exist but are not completely develop, is the main theme to be work upon. Knowing the
structure, according to which physical reality is organize, through active observation and
a set of representative components, substantially expands the cognitive ability of the
student and consequently its performance throughout the product development phase.
In order to establish a specific methodology, this dissertation aims to detect intrinsic needs
to product development, proposing a solution that goes through items such as
visualization, communication and generation of new ideas. The methodological basis is
prove primarily by the experience of a number of personalities, which holds the mastery
of the drawing activity in the product development. Through its considerations, they
participate directly or indirectly in the subject. Through its considerations, the
personalities are involved directly or indirectly in the project.
Given the variety of studies, considerations and examples of professionals who apply this
kind of knowledge it is conclude that this approach may be central along the student’s
education, serving as a complement to other classes. Since the representative components,
present throughout the dissertation, are not disseminated in full, we have identified and
educational opportunity to the inclusion of these new measures, with the intent of creating
a workshop, a course or an elective course.
Industrial Design; Sketch; Design process; Visual Perception; Pedagogy.
AGRADECIMENTOS
Quero agradecer em primeiro lugar a Deus, por me dar tranquilidade para prosseguir toda
a jornada, sem nunca desanimar face às dificuldades.
Em segundo lugar quero agradecer aos meus orientadores, à professora Isabel Dâmaso e
ao professor Paulo Parra, por todos os conselhos, disponibilidade, dedicação e paciência
que tiveram comigo, ao longo de todo o desenvolvimento da dissertação.
Agradeço ainda aos intervenientes do questionário, Isabel Dâmaso, Paulo Parra, David
Bota, Stefan Fernandes, Marc Tran, Eric Strebel, pela participação e pela informação
adicional que me disponibilizaram, enriquecendo ainda mais a investigação. De igual
modo, quero agradecer aos alunos que se mostraram interessados pelo tema e que poderão
participar no desenvolvimento da dissertação, também através do questionário.
Quero agradecer aos meus pais, pela educação que sempre me proporcionaram a vida
inteira e aos meus avós, que sempre compreenderam os momentos de ausência, ao longo
de toda a jornada.
Agradeço também ao Miguel, ao Pedro, à Ivone, ao Félix e à Milana que me ouviram,
ajudaram e motivaram do princípio ao fim da dissertação.
Por fim, quero agradecer a todos os meus colegas de mestrado, com quem tive o gosto de
trabalhar e de fazer novas amizades.
Obrigado a todos!
1
ÍNDICE
Índice de figuras 3
Introdução 5
Parte 1: O legado do desenho ao encontro do Design industrial/equipamento
1.1. A inteligência do ver na era renascentista 11
1.2. Conceções da pedagogia do desenho na Bauhaus 17
1.3. Psicologia do desenho 27
1.4. A didática do desenho no ensino moderno português 31
Parte 2: Aspetos operacionais do desenho no contexto do Design industrial/equipamento
2.1. Desenho aplicado ao processo de Design 34
2.1.1. Natureza conceptual 42
2.1.2. Natureza informativa 47
2.1.3. Natureza persuasiva 52
2.2. Aspetos percetivos da linguagem visual no contexto do Design 54
2.2.1. A teoria da gestalt aplicada à representação gráfica 57
2.2.1.1. Os nove princípios da gestalt 59
2.2.2. Organização visual 68
2.2.3. Coloração 71
2.3. Novos processos de representação gráfica 74
2.3.1. Hardware e inputs de apoio à representação gráfica digital 76
2.3.2. Software, sistemas operativos e aplicações 79
2.3.2.1. Software de representação edição de imagem 81
2.3.2.2. Software de edição vetorial 83
2
Parte 3: Componentes gráficos/formais na representação visual no contexto do Design
industrial/equipamento
3.1. Fundamentos e técnicas de representação gráfica 85
3.1.1. Competências mecânicas 86
3.1.2. Competências analíticas 88
3.1.3. Perspetiva 90
3.1.3.1. Sistemas perspéticos 91
3.1.3.2. Métodos construtivos 97
3.1.3.3. Sombra própria e projetada 100
3.1.4. Simulação material 103
3.1.5. Competências conceptuais 107
3.1.6. Meios de representação gráfica 111
3.1.6.1. Meios representativos relacionados com o processo de conceção 112
3.1.6.2. Meios representativos relacionados com a aparência material 115
Parte 4: Considerações profissionais e estudantis sobre as competências representativas
no contexto do Design
4.1. Três realidades representativas: O aluno, o professor e o designer 118
4.1.1. Metodologia 119
4.2. A necessidade dos fundamentos representacionais no processo de design 121
4.3. Coerência e comunicação visual 127
4.4. Integração dos meios de reprodução gráfica digital no processo de design 130
Conclusões 136
Proposta final 140
Anexos 149
Bibliografia 175
3
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 - Crânio humano por Leonardo da Vinci 12
Figura 2 - A mecânica perspética por Albrecht Dürer 15
Figura 3 - O salto da bailarina Palucca por Kandinsky 20
Figura 4 - Estruturas rítmicas por Paul Klee 23
Figura 5 - O Logotipo da Bauhaus por Oskar Schlemmer 25
Figura 6 - Conceito de juventude por onze sujeitos que participaram no estudo de R.
Arnheim 29
Figura 7 - Representações informativas realizadas pela equipa de design FLEX 37
Figura 8 - Perspetiva linear cónica e Perspetiva linear paralela 39
Figura 9 - Exploração formal por Chou-Tac Chung 43
Figura 10 - Representação informativa pelo estúdio Van derveer Designers 47
Figura 11 - Fator humano 50
Figura 12 - Representação persuasiva por Grigory Bars 53
Figura 13 - Pregnância da forma por Spencer Nugent 60
Figura 14 - Princípio do encerramento por Koos Eissen e Roselien Steur 61
Figura 15 - Princípio da simetria por Nicolas Figueras 61
Figura 16 - Princípio da semelhança por Spencer Nugent 62
Figura 17 - Princípio da proximidade por Sihyeong Ryu 63
Figura 18 - Princípio da conectividade por Koos Eissen e Roselien Steur 64
Figura 19 - Princípio da continuidade por Hakan Gursu 65
Figura 20 - Princípio da experiência por Jihoon Kim 66
Figura 21 - Princípio da figura/fundo por Koos Eissen e Roselien Steur 66
Figura 22 - Hierarquia visual por Sangwon Seok 70
4
Figura 23 - Harmonia através da mesma componente tonal por Bruno Tomás 73
Figura 24 - Wacom Cintiq 24 HD 78
Figura 25 - Sketchbook pro, desenho por Spencer Nugent 82
Figura 26 - Cone de visão por Bruno Tomás 91
Figura 27 - Plano pictórico, e pontos de fuga por Scott Robertson 92
Figura 28 - Um, dois e três pontos de fuga 94
Figura 29 - Axonometrias por Bruno Tomás 96
Figura 30 - Traçado de estruturação auxiliar por Bruno Tomás 98
Figura 31 - Método do cubo por Fernando Julián e Jesús Albarracin 99
Figura 32 - Sombra própria e projetada por Koos Eissen e Roselien Steur 102
Figura 33 - Simulação material por Bruno Tomás 106
Figura 34 - Underlay por Koos Eissen e Roselien Steur 108
Figura 35 - Vista ortogonal 109
Figura 36 - Método da mancha por Koos Eissen e Roselien Steur 110
Figura 37 - Linha de hotelaria por Peter Szucstor 125
Figura 38 - Torre dos clérigos por Bruno Tomás 128
Figura 39 - Intura por Marc Tran 134
5
INTRODUÇÃO
A imprescindibilidade do desenho no âmbito do design industrial e de equipamento é
indiscutível. De facto, a correta abordagem à prática representativa fomenta, segundo um
conjunto de componentes e estratégias bem definidas, tanto a novidade como o
desenvolvimento do produto. Em virtude das exigências do processo de representação
gráfica, o sujeito deve dar início à prática o quanto antes, de preferência no período de
formação académica. Neste sentido, a necessidade por uma “cultura de representação
gráfica” mais reforçada, proporciona à comunidade pedagógica uma oportunidade para
implementar um novo sistema, com vista à ideação, visualização, exploração e
comunicação visiva.
Através da análise a um conjunto de estratégias e componentes de representação gráfica,
comprovadas por designers e professores experientes, pretendemos desenvolver as
premissas para um possível workshop, curso livre ou unidade curricular optativa,
direcionada para os estudantes de design industrial e de equipamento. No seguimento,
estabelecemos os seguintes objetivos:
Identificar componentes de representação gráfica aplicados ao longo da história,
com vista à associação dos mesmos, com a realidade representativa do presente,
no contexto do design industrial/equipamento.
Estabelecer uma distinção entre diferentes paradigmas de representação gráfica
que integram o processo de design, em diferentes etapas de desenvolvimento do
produto.
Identificar técnicas e componentes de representação gráfica, necessárias para a
correta visualização, desenvolvimento e comunicação do produto.
Fundamentar os conceitos desenvolvidos ao longo da presente dissertação, tendo
em conta a experiencia profissional de designers e professores, no âmbito do
design.
Disseminar e desenvolver uma consciência relativamente à prática do desenho
industrial e de equipamento, considerando as vantagens que uma representação
gráfica tem para oferecer, no âmbito do processo de design.
Fundamentar os conceitos teórico-práticos, para realização de uma futura
proposta no âmbito da formação de novos designers. A proposta poderá ser
6
realizada tanto à Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa, como a
qualquer outro instituto de ensino direcionado para o âmbito do design. A
proposta poderá resultar num possível workshop, curso livre ou unidade
curricular optativa.
Excluindo a introdução, a conclusão, os anexos e a bibliografia, a presente dissertação
está dividida em quatro partes, num total de nove capítulos.
Com o intuito de evidenciar as características mais importantes do desenho, com vista às
representações gráficas de design, a primeira parte apresenta um panorama histórico, que
servirá de fundamento e justificativa para as seguintes partes.
Posto isto, o primeiro capítulo inicia a investigação com a revolução pictórica que se fez
sentir no século XV com o Renascimento. Para além da nova abordagem ao desenho,
segundo um conjunto de novos fundamentos de representação gráfica, o desenho começa
a ser visto como um meio de exposição e desenvolvimento de ideias e não apenas como
uma busca incessante pelo belo. A diferente aproximação à prática da representação
gráfica, estabelece com Leonardo da Vinci1, Leon Battista Alberti2 entre outros artistas,
os primórdios do desenho conceptual, isto é, o desenho como meio de expor e gerar ideias.
No segundo capítulo analisamos de forma direta a relação do desenho com o design, após
a inauguração da Bauhaus, a primeira escola que sistematiza o contributo do desenho no
âmbito da pedagogia do design. A análise à pedagogia da Bauhaus revela um vínculo
inquestionável, com muitas das ideias desenvolvidas na época do Renascimento, de entre
as mais importantes, a ação do “ver” como um dado não adquirido, que precisa de ser
constantemente desenvolvido através da prática do desenho. O desenho na Bauhaus
constitui um meio de exploração lógica, dos elementos construtivos do objeto. O desenho
na Bauhaus é uma ferramenta de assimilação do mundo real, que se serve da geometria
para o efeito.
1 Leonardo da Vinci – Um dos maiores representantes do Renascimento. Leonardo realizou múltiplos
trabalhos na esfera da invenção, pintura, escultura, engenharia, ciência, arquitetura, musica, matemática. 2 Leon Battista Alberti – Arquiteto, teórico de arte e humanista italiano. Alberti foi o responsável pela
construção da fachada da igreja de Santa Maria Novella, pela projeção do Palácio Rucellai e pela Igreja de
São Francisco.
7
O terceiro capítulo revela uma faceta mais “psicológica” do desenho, que se fundamenta
no conceito de “pensamento visual”, fortemente desenvolvido por Rudolf Arnheim3 em
1969. O conceito de “pensamento visual” afirma que ao longo de toda a experiencia visual
ativa, isto é, a “ação do observar” desenvolvida capítulos anteriores, o sujeito está em
constante atividade visual e intelectual. Desta forma, ao compreender todas as
implicações da “mecânica” por detrás da atividade mental conceptual, o designer poderá
não só expressar os conceitos que residem no seu próprio íntimo de forma mais eficaz,
como também compreender o modo como o ser humano perceciona o mundo que o
rodeia.
O quarto capítulo pretende contextualizar o arquétipo gráfico que tem vindo a ser
desenvolvido ao longo da dissertação, com a cultura projetual portuguesa. Ao analisarmos
momentos específicos da história nacional, podemos identificar a relevância que o
desenho projetual tem face aos problemas enfrentados. Para além disso, pretendemos
ainda abordar a atividade representativa no contexto pedagógico, com Daciano da Costa
na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa e mais tarde criar uma
comparação com outros elementos pedagógicos, que ainda não estão explicitamente
integrados no ensino português.
A segunda parte da dissertação, pretende expor uma definição mais específica do desenho
no âmbito do design industrial e de equipamento, através do enquadramento da prática
representativa dentro do processo de design.
Seguidamente, o quinto capítulo explora as características do processo de design, com o
intuito de contextualizar a representação gráfica, ao longo do desenvolvimento formal do
produto. Uma vez que o projeto de design é essencialmente uma atividade visual, o
desenho é usado como mediador pessoal entre profissionais e clientes. Para além disso e
face aos estudos anteriormente desenvolvidos por Rudolf Arnheim, a representação
gráfica funciona como um processo auto comunicativo, estabelecendo o meio mais
prático e eficaz, para a visualização e conceção de novos produtos.
As múltiplas valências que o desenho adquire, ao longo do processo de design, solicitam
um método específico de representação, próprio de cada fase. Por outras palavras, o
3 Rudolf Arnheim – Psicólogo alemão do séc. XX e professor de psicologia da Arte em Harvard. Arnheim
defende que o pensamento no âmbito artístico é impossível, se não estiver estreitamente relacionado a
imagens.
8
desenho de design segue também ele um processo de representação, que funciona em
conformidade com os diferentes objetivos impostos pelo processo de design, no
desenrolar do projeto.
No sexto capítulo, analisamos a forma como um indivíduo perceciona informação visual
e como um designer pode usar esse conhecimento, a favor da comunicação entre
profissionais. O capítulo expõe em primeiro lugar, alguns factos relativamente à
constituição e ao funcionamento cerebral, revelando que a natureza humana dispõe de um
conjunto de preceitos, que podem ser estudados e consequentemente aplicados à
organização visual dos conceitos produzidos, favorecendo por um lado a aceitação do
produto e por outro a correta perceção das diferentes particularidades, que constituem o
todo do objeto.
A ideia de que a correta organização visual dos elementos, promove a aceitação e a
perfeita assimilação do produto, encontra uma defesa sólida na psicologia da gestalt4, que
favorece nove princípios, que podem ser aplicados no decorrer da prática representativa.
Contudo, apesar da credibilidade da ciência preceptiva, os princípios da gestalt
funcionam apenas como paradigma e não excluem o tratamento de outros fatores,
nomeadamente ao nível de relações de proporção e uso de cor. Por outras palavras, a
comunicação visual pode ser favorecida tendo em conta outros aspetos, que contribuem
para a perceção eficaz do produto. Neste sentido, temos em conta outras temáticas que
começaram a ser preparadas no primeiro e segundo capítulos da dissertação5, e que podem
integrar o paradigma de representação gráfica, no âmbito do design industrial e de
equipamento.
Já no sétimo capítulo, exploramos a revolução pictórica que se fez sentir, com a
emergência dos novos meios de representação gráfica digital, que por consequência
vieram a alterar a abordagem criativa do profissional, ao longo do processo de design.
Neste sentido, o capítulo propõe uma análise prévia ao hardware, que firma os alicerces
para a correta experiencia representativa, tendo em conta elementos como motherboard,
processador e placa gráfica. Posteriormente analisamos os inputs, diretamente
relacionados com a prática representativa como tablets e mesas digitais, que ano após ano
4 Gestalt é denominação da psicologia moderna (século XX), responsável por estipular as leis da perceção,
criadas por um grupo de investigadores de entre os quais se destacam, Max Wertheimer, Wolfgang Kohler
e Kurt Koffka. 5 Sobre as temáticas desenvolvidas no primeiro e segundo capitulo, é importante destacar o retângulo de
ouro desenvolvido no Renascimento e a teórica cromática de Wassily Kandinsky na Bauhaus.
9
têm vindo a evoluir, tornando a experiencia representativa cada vez mais prática e
intuitiva. A investigação prossegue para as implicações do software, considerando um
conjunto de produtos que têm vindo a integrar cada vez mais o processo de design.
A terceira parte da dissertação contém os fundamentos práticos, para a realização do
desenho no âmbito do design. Por prática, queremos dizer que os seguintes capítulos
exploram um conjunto de categorias tipológicas, que devem ser aplicadas ao longo de
toda a ação representativa. É importante referir que muitos dos fundamentos e
componentes de representação gráfica, aplicados por professores e designers, tiveram
origem na época do Renascimento, e são ainda hoje praticados ao longo do processo de
conceção de um produto.
Neste sentido, o oitavo capítulo pretende evidenciar seis matérias fundamentais À
conceção do conceito: a) Competências mecânicas, b) Competências analíticas, c)
Perspetiva, d) Simulação material, e) Competências conceptuais, f) Meios de
representação gráfica.
A quarta e última parte da dissertação, constitui o estudo de casos, que é essencialmente
baseado num questionário efetuado a professores e designers que residem em diferentes
pontos do globo e que têm bem presente, a representação gráfica ao longo de todo o
processo de conceção do produto.
O nono capítulo explora desta forma a opinião dos profissionais, relativamente às
matérias fulcrais da dissertação, confirmando as abordagens representativas, que têm
vindo a ser desenvolvidos ao longo da dissertação. A autoridade das personalidades na
esfera do design, confere uma maior credibilidade ao tema, que em última análise pode
reforçar a ideia de que um apoio à preparação do designer que no contexto das unidades
curriculares não automatiza as abordagens investigadas.
A metodologia adotada para a realização da presente dissertação, assenta na recolha
bibliográfica dos assuntos que consideramos serem os mais relevantes, para o
desenvolvimento da investigação, ou seja – práticas e comportamentos de representação
gráfica, componentes representativas, diferentes abordagens ao desenho, processo de
design, perceção visual, pedagogia, entre outros.
10
Para tornar o estudo mais credível, foi realizado um questionário on-line que contou com
a participação de 2 designers e 4 professores, que têm a prática do desenho bem
estabelecida, quer no âmbito da pedagogia, quer no âmbito da industrial. O questionário
contou ainda com a participação de 10 alunos, uma vez que estes são os principais
interessados no tema. Para além disso, a validação de certos comportamentos face ao
desenho, dentro do processo de design, serve de fundamento para o desenvolvimento de
um possível workshop, curso livre ou integrar um futuro programa de uma unidade
curricular optativa.
11
Parte 1: O legado do desenho ao encontro do Design industrial/equipamento
1.1. A inteligência do ver da era Renascentista
A reforma pictórica introduzida no Renascimento, a partir do século XV, firma uma forte
oposição, à forma como se desenhava até à época (Idade Média). O caracter assimilativo,
investigativo, inventivo, processual, comunicativo, humano, técnico e psicológico,
inerente às representações renascentistas, revela um vínculo inquestionável, com as
representações realizadas por muitos designers industriais e de equipamento da
atualidade. Considerando estas qualidades, o presente capítulo propõe um estudo sobre
Leonardo da Vinci, assim como outras personalidades que contribuíram para o desenho
da época, identificando práticas, preocupações e comportamentos, que possam ser uma
mais-valia para o processo de design.
O fundamento do desenho, inerente a todas as obras de Leonardo, está na correspondência
entre o pensamento geométrico e a realidade. Influenciado pela teoria arquitetónica de
Leon Battista Alberti, Leonardo renova uma conceção clássica, que visa alcançar uma
representação harmónica, através de uma interdependência e equivalência entre
elementos geométricos. A assimilação do mundo material surge de uma atitude
investigativa, que se serve de superfícies, figuras e outros elementos geométricos, para
desconstruir e compreender uma realidade complexa. Aquilo que é realmente interessante
verificar, é que o conhecimento adquirido através da análise, não diz respeito apenas ao
know-how de como desenhar, mas da mesma forma, ao funcionamento das coisas. Os
exemplos anatómicos de Leonardo são a prova, de que o conhecimento interdisciplinar
pode ser alcançado através do desenho. A representação da estrutura óssea, que por sua
vez está ligada ao músculo através dos tendões, torna o desenho analítico de Leonardo,
um retrato realista e dinâmico do funcionamento, das diferentes partes do corpo humano.
A vitalidade das representações humanas e animais, força Leonardo a desenvolver uma
capacidade cognitiva que associa o pensamento geométrico às leis da física, garantindo a
estabilidade e a proporção do objeto de estudo representado, independentemente da
posição que este adquire.
12
Figura 1 - Crânio humano por Leonardo da Vinci
A representação exemplifica a aproximação analítica de Leonardo, a um objeto complexo. Os
elementos geométricos que envolvem o crânio humano são fruto de uma lógica quase matemática, que
permite que o autor assimile e represente toda a volumetria da figura humana. Para além disso, o
conhecimento anatómico que advinha deste tipo de representação, ultrapassava o próprio
conhecimento médico da época.
Fonte: «http://cciup.com/archives/30620»
Posto isto, através do conhecimento prévio da realidade, Leonardo pode representar o seu
próprio íntimo, idealizando formas e funções inovadoras, a este tipo de representação
damos o nome de “desenho de representação conceptual”. Os conceitos inovadores de
Leonardo são concebidos, através de um esforço mental constante, que obedece a uma
“metodologia de hipóteses”. A indagação por hipóteses pode surgir tanto de forma
espontânea, como através de uma análise prévia, àquilo que já foi concretizado. Por outras
palavras, o desenho em conformidade com Leonardo constitui uma exploração
“desenfreada”, em prol da criação ideal.
A publicação da obra “Ver pelo Desenho” de Manfredo Massironi, em 1982, propõe uma
nova terminologia, para este tipo de conceção. A palavra “hipotetigrafia” formada pelo
próprio autor tem origem etimológica na palavra “hipótese”, e é empregue no seu estudo
para definir: «O produto gráfico que contribui para dar forma visiva as hipóteses
formuladas para explicar o comportamento e o funcionamento das condições naturais
13
intuídas ou observadas experimentalmente e das quais constitui um modelo explicativo»6.
O conceito de “hipotetigrafia” nasce da admissão de um universo interior, abstrato, rico
em hipóteses, que só pode ser comunicado mediante uma representação gráfica,
fundamentada nos princípios geométricos. Por consequência a “hipotetigrafia” defende,
que para uma hipótese ser evidenciada por meio de provas, é necessário em primeiro lugar
torna-la visível através da sua representação gráfica, uma vez que a expressão verbal não
constitui um resultado satisfatório.
No âmbito da proporção, a referência canónica7 estabelecida no século V a.C., por
Policleto8, determina a unidade quantitativa, que fundamenta o estudo antropométrico de
Leonardo. O pensamento geométrico é o responsável pela assimilação da totalidade da
figura humana, assim como da sistematização das relações de dependência, entre as
diferentes secções do corpo humano:
«É apenas um e não mais, como Deus»9
Tal como a Santíssima Trindade o foco está na unidade, que é Deus, formado por três
pessoas (o Pai, o Filho e o Espirito Santo). Cada representação de Leonardo é uma
unidade, que prevalece sobre as partes isoladas que a constituem. Por outras palavras o
segredo para uma representação harmónica, está numa conceção que parte do geral para
o particular e que é refinada pouco a pouco, de forma progressiva. O estudo proporcional
humano constituía uma cópia perfeita da natureza, com o intuito de apoiar os projetos
arquitetónicos da época. O modelo canónico do Homem Vitruviano estabelece o alicerce
do conhecimento, usado não só em espaços e elementos arquitetónicos, como também
objetos com uma finalidade prática. Apesar de outros autores abordarem o mesmo tema,
Leonardo era o único que usava o desenho não para ilustrar o texto, mas para o fixar e
consolidar. As representações em Leonardo adquirem uma influência comunicativa, que
6 Manfredo Massironi, Ver pelo Desenho - Aspetos Técnicos, Cognitivos, Comunicativos, Lisboa, edições
70 [1ª edição de 1982], 1996, P.141. 7 A referência canónica renascentista estabelece um conjunto de regras, que garante a correta proporção do
modelo. No caso de Leonardo da Vinci, a altura total do corpo humano, abrange uma altura total de oito
vezes a medida da cabeça, do modelo que está a ser representado; ver
http://blogartecedvf.blogspot.pt/2011/09/o-canone-das-8-cabecas.html 8 Escultor da Grécia antiga, autor de “Dorífero” considerado o ideal de beleza da época.
9 Paolo Galluzzi, La Mente di Leonardo, Florença, Giunti, 2006, P.155.
14
vai além do próprio texto, firmando a ideia de que o desenho é suficiente para informar o
observador.
A necessidade renascentista de racionalizar a realidade, ao retratar o mundo
tridimensional por intermédio de um suporte pictórico (representação bidimensional),
impele Filippo Brunelleschi a estabelecer uma nova teoria representativa, a “perspetiva
linear”. Brunelleschi concluiu que a realidade material obedecia a um paradigma de
convergência linear, tornando os objetos mais pequenos à medida que se afastam do
observador e maiores à medida que se aproximam. Apesar de Brunelleschi ser o percursor
do novo método, Leon Alberti aprofundou o mesmo tema na obra “On the Painting”,
escrita em 1435. A perspetiva linear segundo Alberti consiste num sistema matemático,
que promove a compreensão do mundo material, permitindo ao artista representar
qualquer tipo de espaço ou objeto, através da ilusão de profundidade, altura e largura.
Para Alberti o suporte pictórico era a janela, através da qual o artista assumia o papel de
espectador, analisando a encenação de forma ativa. Literalmente, Alberti improvisou o
caixilho de uma janela, que posteriormente atravessou com vários fios, perpendiculares à
largura e comprimento da moldura, fixando uma grelha regular de pequenas quadrículas.
O método consistia numa primeira instância, na representação da grelha quadricular no
suporte pictórico, para posteriormente o artista proceder à transferência de informação
por meio das retículas, que funcionam como pontos referenciais entre a realidade
observada e o desenho. Podemos considerar que o realismo do método é de tal forma
eficiente, que os resultados da perspetiva linear constituíam o “registo retiniano” da
época:
«O desenho realista é a cópia daquilo que vemos no plano pictórico»10
O livro “Drawing with the Right Side of the Brain” de Betty Edwards, publicado em 2001,
não só pontifica a mesma técnica, como acrescenta uma variante mais complexa, mas
mais gratificante, o “plano pictórico imaginário”. Após o exercício por intermédio do
aparelho desenvolvido por Alberti, a moldura é desta vez descartada para dar lugar a uma
moldura imaginária, que segundo Betty Edwards é essencial para correta aprendizagem
10
Betty Edwards, Drawing with the Right Side of the Brain, Londres, Harper Collins,2001, P.216; nossa
tradução.
15
do desenho. O novo plano pictórico é paralelo aos olhos do artista e acompanha cada
movimento da cabeça do autor. Betty Edwards acrescenta ainda um ponto substancial ao
processo, a abstração dimensional. Qualquer objeto ou forma, que precede o plano
imaginário tem de ser percecionado de forma bidimensional, tal como uma fotografia que
em si mesma contém elementos tridimensionais, mas retratados de forma bidimensional.
Após a abstração mental, o artista copia para a folha a informação bidimensional, que
obtém do plano pictórico imaginário, independentemente da prática do autor, o resultado
é sempre satisfatório e minimamente realista.
Figura 2 – A mecânica perspética por Albrecht Dürer
A representação de Dürer exemplifica a teoria perspética, tendo em conta quatro elementos chave. O
primeiro elemento diz respeito à atitude contemplativa do observador (à direita), o segundo ao plano
pictórico (o caixilho improvisado), o terceiro ao ponto de fuga que trespassa o plano e alcança o
objeto.
Fonte: «http://www.uh.edu/engines/epi138.htm»
A “janela de Alberti” institui o primeiro passo, para compreender a perspetiva linear.
Após a análise segundo o plano pictórico, o artista organizava o suporte físico,
premeditando a composição que iria desenhar. A representação perspética estava dividida
em três pontos: a) linha do horizonte; b) ponto de fuga; c) linhas ortogonais. A linha do
horizonte é por norma a primeira da representação, e ocupa uma posição diante dos olhos.
Todas as linhas perpendiculares ao plano pictórico são representadas como convergentes
num ponto de fuga, que por sua vez está posicionado por cima da linha do horizonte. As
linhas ortogonais auxiliam o olho humano, a juntar os pontos e a fechar as superfícies dos
objetos.
16
Resumindo, o presente capítulo retém a ideia de que os artistas renascentistas, não só
representavam por observação, como também por inteligência, uma “inteligência do ver”.
Para além disso, Leonardo da Vinci conseguia representar o seu próprio imaginário,
através do mesmo conceito. O conhecimento relativo ao funcionamento inter-relacional
entre perceção e inteligência, é significativo para todo o processo de representação gráfica
no âmbito do design, e por essa razão, o tema é retomado no capítulo 1.3. “Psicologia do
desenho”. Por se servir de faculdades intrínsecas ao ser humano e por seguir uma
metodologia matemática, a “inteligência do ver” desmistifica a ideia de que o desenho é
uma prática exclusiva de pessoas dotadas ou talentosas, quando na realidade está ao
alcance de qualquer pessoa, não querendo com isto dizer que o treino não é essencial. A
indagação da realidade, através da geometria é outro ponto de referência do capítulo. O
pensamento geométrico é o filtro através do qual o ser humano investiga e representa de
forma inteligente o mundo material, por essa razão o tema é recuperado e desenvolvido
de um ponto de vista mais prático, no capítulo 3.1.2. “Competências analíticas”.
17
1.2. Conceções da pedagogia do desenho da Bauhaus
Em 1922 Wassily Kandinsky é convidado a dar aulas na Bauhaus, onde leciona numa
primeira fase um curso preliminar de “Elementos formais abstratos” e em paralelo
ministra as aulas de “Desenho analítico”. Duas faces da mesma moeda onde «o método
de ensino se baseava na relação condicional, indissolúvel segundo o parecer de
Kandinsky, entre análise e síntese (“não ‘ou isto ou aquilo’, mas ‘isto e aquilo’”)»11. O
curso de “Elementos formais abstratos” servia assim de complemento à aula principal de
“Desenho analítico” e estava dividido em 4 partes distintas:
1) Teoria da cor12: Kandinsky desenvolveu a temática com o intuito de compreender por
um lado, a ação da cor sobre o ser humano e por outro, a aplicação da teoria no
conceito “forma”, uma vez que «nenhuma superfície ou nenhum espaço pode existir
sem cor»13. Entende-se por “ação” os efeitos, significados e o simbolismo que advêm
de cada uma das cores. Por outras palavras a ação é subjetiva e por ser um tema ligado
à perceção e ao simbolismo, está diretamente relacionado com psicologia da gestalt.
Kandinsky divide a sua teoria da cor em três grupos distintos, mencionados também
no livro de Maurice de Sausmarez, “Diseño Basico”, publicado em 1964, os três
grupos são: a) coloração, b) luminosidade, c) saturação14. Por exemplo, se numa
representação um artista ou um designer, quiserem comunicar um tipo de plástico
brilhante e a sua luminosidade for inexistente, falham em comunicar a ideia principal
e um objeto que foi idealizado de uma determinada maneira, termina por ser
percecionado de outra. Através deste exemplo é possível verificar, que dentro de um
contexto específico certas cores podem parecer inadequadas, devido a um erro de
valorização cromática. As cores segundo Kandinsky são também possuidoras de uma
“temperatura” e de um “peso”, algo que lhes permite ter uma estrutura expressiva
coerente, ao longo de cada representação. Sausmarez afirma ainda que o interesse pela
cor, está contido em dois aspetos fundamentais: «a) o aspeto construtivo da cor, ou
11 Rainer Wick, Pedagogia da Bauhaus, Livraria Martins Fontes Editora LTDA [1ª edição de 1989], P.269. 12
Sobre a teoria da cor de Kandinsky veja-se: Wassily Kandinsky, Concerning the Spiritual in Art, Estados
Unidos da América, Readaclassic.com, 2010. 13
Rainer Wick, Pedagogia da Bauhaus, Livraria Martins Fontes Editora LTDA [1ª edição de 1989], P.276. 14
«1. Tonalidade da cor – a qualidade que distingue uma cor da outra, por exemplo, o laranja do vermelho.
2. Luminosidade – A qualidade do brilho: luz e obscuridade. 3. Saturação – A qualidade da saturação ou
medida da intensidade da cor: as cores do espectro estão no seu estado máximo de saturação», Maurice de
Sausmarez, Diseño Basico, Edições G. Gili, 1964, P.95-96; nossa tradução.
18
seja, como funciona a cor em relações distintas, e b) o aspeto expressivo da cor, ou
seja, a sua potencialidade para a translação da sensação visual que tem do mundo
exterior e a sua potencialidade como veículo emocionalmente expressivo do seu
mundo interior de imaginária simbólica»15.
2) Teoria da forma16: Tal como a teoria da cor, a teoria da forma é significativa visto que
tem em conta o fator psicológico “perceção”, tal como é desenvolvido na teoria da
gestalt, que embora não tenha uma influência direta no estudo de Kandinsky, está
presente ao longo de todo o seu pensamento. O estudo integra os três elementos
plásticos básicos, o ponto, a linha e o plano, que tal como a coloração, possuem
tensões próprias e tensões contextuais, quando na presença de outros elementos. O
ponto é considerado o elemento mais simples e «indica não só uma posição, como
possui em si mesmo uma energia que potencia a expansão e a contração que ativa a
área ao seu redor»17. A representação de textura é um exemplo de expansão e
contração, segundo uma disposição regular ou irregular do ponto18. É importante
referir que o aspeto formal do ponto não está limitado a uma circunferência, podendo
este adotar qualquer outra forma. Da mesma maneira as linha possuem a sua própria
tensão e significado, segundo a sua orientação (horizontal, vertical, diagonal,
quebrada ou curva). Para além das associações abstratas, as linhas podem «introduzir
fatores de relação proporcional e intervalos rítmicos», que suportam o
desenvolvimento intelectual ao longo de toda representação. O funcionamento da
linha, segundo “fatores de relação proporcional”, pode ser verificado ao longo de
qualquer representação técnica ou representação analítica. O funcionamento da linha,
segundo “fatores de intervalos rítmicos”, pode ser verificado na representação de
texturas, sombras ou secções volumétricas, através da convergência de linhas, que por
sua vez formam tramas19. Relativamente ao plano, este é formado quando uma linha
se “arrasta” no espaço e é tratado em pormenor, no último ponto do curso “Elementos
formais abstratos”, “planos básicos”.
15
Idem, Ibidem, P.95. 16
Sobre a teoria da forma de Kandinsky veja-se: Wassily Kandinsky, Ponto, linha e plano, Portugal Edições
70, 1996. 17
Maurice de Sausmarez, Diseño Basico, Edições G. Gili, 1964, P.24; nossa tradução. 18
Ver capítulo 3.1.4. deste trabalho. 19
Ver capítulo 3.1.6.1. deste trabalho.
19
3) Teoria da cor e da forma: Após o estudo isolado dos temas anteriormente referidos,
Kandinsky cria uma síntese estética entre forma e cor. Tanto a “teoria da forma” como
a “teoria da cor”, têm como fundamento comum, o conceito “temperatura” também
atribuído à luminosidade, por essa razão, a síntese consiste numa relação coesa entre
“temperaturas formais”20 e “temperaturas cromáticas”. Kandinsky estabelece esta
relação no livro “Pedagogia da Bauhaus”: «Essa inevitável relação entre cor e forma
nos leva a observar os efeitos que as formas exercem sobre as cores… Nesse sentido,
não é difícil observar que o valor de certas cores é realçado pela ação de certas formas,
e abafado por outras»21. Para comprovar esta afirmação com dados empíricos,
Kandinsky realizou um estudo de relação entre as três cores primárias e a três figuras
básicas, os resultados coincidiam com os mesmos que Kandinsky lecionava: triangulo
amarelo, quadrado vermelho e circulo azul22. Apesar do método de estudo ser
questionável, é importante referir que Itten, em 1916, com um estudo prévio ao de
Kandinsky, chegou à mesma conclusão relativamente à associação das três cores
primárias às três formas básicas, sendo que a teoria formal e cromática que
influenciou os trabalhos da Bauhaus, como é caso do “Berço da Bauhaus”, de Peter
Keler entre outras criações, não pode ser atribuída apenas a Kandinsky.
4) Planos básicos: No último ponto do curso, Kandinsky considera a questão dos
suportes materiais, uma vez que a perceção humana é influenciada não só pelo
formato do suporte, como também pela forma como a informação está disposta ao
logo da tela. Sausmarez afirma que «a maneira como se divide a área da imagem é
uma questão importante porque estas proporções fundamentais são as que provocam
o primeiro impacto sobre o olho»23. É importante referir o paralelismo entre a
necessidade de divisão de Kandinsky, com a necessidade de divisão de muitos artistas
no período do Renascimento, que de forma semelhante usavam estruturas geométricas
20
A luminosidade atribuída à forma não é tão evidente como na coloração. Uma linha horizontal está
deitada, assim sendo é comparada com a morte, por consequência a sua temperatura é fria. Da mesma
maneira a linha vertical é “viva” e parece ascender ao céu, por consequência a sua temperatura é quente.
As associações de Kandinsky têm como fundamento a perceção, por consequência são subjetivas e
abstratas. 21
Rainer Wick, Pedagogia da Bauhaus, Livraria Martins Fontes Editora LTDA [1ª edição de 1989], P.293. 22
O estudo é caracterizado por Hirschfeld-Mack como «ingénuo» e metodologicamente inconsciente, uma
vez que a pesquisa foi realizada no mesmo sítio, onde o paradigma era lecionado. Por outro lado o
questionário «instruía o entrevistado a preencher essas mesmas formas com as três cores primárias». Veja-
se: Rainer Wick, Pedagogia da Bauhaus, Livraria Martins Fontes Editora LTDA [1ª edição de 1989], P.294. 23 Maurice de Sausmarez, Diseño Basico, Edições G. Gili, 1964, P.41; nossa tradução.
20
para organizar de forma harmónica, não só os suportes onde representavam, como
também a própria representação24.
Relativamente às aulas de “desenho analítico”, Kandinsky deixa claro que no tipo de
representação aqui praticada não é de âmbito realista/figurativo, mas sim uma
representação dos pontos-chave (tensões) que podem ser identificados nos objetos e na
sua construção formal [Figura da bailarina]. A ideia de uma “visão interior” atraia
Kandinsky, abominando qualquer tendência realista associada à Arte, com a exceção do
tema “Natureza morta”. O facto de ser um modelo de fácil acesso, imóvel e de fácil
organização (composição), faz deste tema um exemplo perfeito para a análise sensorial
dos diferentes materiais que compõem os objetos. Este era o género de desenho lecionado
por Kandinsky, uma exploração profunda e lógica dos elementos construtivos dos objetos
e a sua respetiva representação.
Figura 3 – O salto da bailarina Palucca por Kandinsky
A representação analítica de Kandinsky é expressa tendo em conta os pontos-chave que fundamentam
a estrutura da bailarina e ao mesmo tempo lhe atribuem uma noção de movimento.
Fonte: «http://www.geocities.ws/maritp31/fundamentos2.html»
O livro “Diseño Basico” de Maurice de Sausmarez, publicado em 1964, reforça a ideia
de que o desenho analítico deveria integrar o ensino artístico, estabelecendo a geometria
como alicerce para um paradigma de representação e exploração do mundo percetível.
Sausmarez defende ainda que o ensino do desenho analítico deve constituir «uma
investigação sobre a natureza e sobre a estrutura daquilo que vemos»25. Ver é uma
24 Ver capítulo 1.1. deste trabalho. 25 Maurice de Sausmarez, Diseño Basico, Edições G. Gili, 1964, P.72; nossa tradução.
21
atividade instintiva, intrínseca ao ser humano, desta conceção nasce um preconceito
generalizado, de que o desenho de observação direta é o mais importante dentro do
espectro das representações figurativas. Desse preconceito surge a necessidade
investigativa referida no parágrafo a cima. Sausmarez desmente este preconceito em três
alíneas distintos:
a) Ver não é um dado adquirido. Ver é uma ação de difícil acesso, uma «observação
intensa e inquisitiva necessária para cultivar a capacidade de observar»26 que
demanda por parte do sujeito um investimento constante. Esta é a mesma atitude de
Leonardo, referida no capítulo 1.1. “A inteligência do ver da era Renascentista”. Por
outro lado existe uma diferença considerável entre aquilo que o mundo material é na
realidade e aquilo que as pessoas percecionam ao longo do seu quotidiano, como
consequência o conhecimento que advém da primeira experiencia é diferente do que
advém da segunda. Na sua obra “Visual Thinking”, Rudolf Arnheim denomina este
tipo de visão genérica como o “mundo dado”27 em contraposição à “verdadeira visão”,
a perceção visual que retrata de forma fiel o mundo material.28
b) O conhecimento espacial e estrutural do mundo físico, provém da experiência que o
sujeito tem em relação ao mesmo. A desvalorização deste tipo de conhecimento
através da não exploração do mundo material, ou da falta de eficácia ao explorar o
mundo material é sensitivamente e intelectualmente um trabalho limitado e
incompleto.
c) O esforço humano proveniente da exploração do mundo material, assim como o
esforço humano exercido ao longo de toda a representação gráfica, beneficia não só
o conhecimento estrutural, espacial e cromático do sujeito, como também reforça a
sua própria capacidade de raciocinar de forma independente.
Sausmarez deixa inequívoca a ideia de que aprender a ver é uma necessidade
fundamental, para que o sujeito possa admirar e reconhecer, as relações formais do mundo
material:
26 Idem, Ibidem. 27 Rudolf Arnheim, El pensamiento Visual, Edições Paidós, [1ª edição de 1986], P.28. 28 Ver capítulo 1.3. deste trabalho.
22
«O carácter de cada forma é revelado por uma consciência da relação entre altura e largura,
assim como o seu arranjo espacial e dos seus pontos críticos de mudança esquemática»29
Sausmarez menciona ainda a importância do desenho como ferramenta de exploração
formal de caracter funcional, uma ideia que vai de encontro à natureza conceptual das
representações gráficas, mencionadas no capítulo anterior. Os temas de interesse dos
séculos passados, como é caso da anatomia e da arquitetura, deram lugar a um interesse
específico pela estrutura interna não só de formas naturais, como também de máquinas e
objetos funcionais produzidos pelo homem. O novo ímpeto reforçou a compreensão
estrutural do artista, adotando um novo tipo de representação que se aproxima mais do
campo das invenções. É importante referir que o principal interesse dos artistas pela era
industrial, não se fundamentava no funcionamento material dos objetos, mas sim na
realidade como fonte de estímulo visual, uma vez que são as experiencias visuais as
responsáveis por evidenciar as imagens do íntimo de cada artista, imagens essas que
possuem uma articulação com o mundo real.
Em paralelo com Kandinsky, Piet Mondrian opera segundo o seu próprio procedimento
analítico, dividindo o processo em dois. O primeiro passo elimina por completo qualquer
detalhe do objeto, explorando apenas o seu movimento estrutural30, o segundo baseia-se
na representação estrutural do objeto, segundo referências geométricas equivalentes
através da contemplação do mesmo.
Entre 1921 e 1931 e à semelhança de Kandinsky, Paul Klee cria e leciona a sua própria
“teoria da forma”, desenvolvida detalhadamente no livro “Pedagogical Sketchbook”
publicado em 1925. Apesar de abordar os mesmos elementos da “teoria da forma” de
Kandinsky, a sua lógica é mais direta e acessível e os seus motivos dissemelhantes. A
pedagogia de Klee está focada em dois aspetos fundamentais; o primeiro, o caminho
percorrido pelo autor até chegar à sua obra final; o segundo dar a conhecer aos alunos
tanto os métodos processuais, como as ferramentas necessárias para a criação das suas
próprias obras.
A lógica criativa de Klee revolve em torno da simbiose, entre a vitalidade presente na
natureza e a racionalidade de síntese. Através de associações, repetições, rotações e
29
Maurice de Sausmarez, Diseño Basico, Ediciones G. Gili, 1964, P.72; nossa tradução. 30
Entenda-se por “movimento estrutural” qualquer característica irregular ou inclinação formal da estrutura
do objeto, assim como a sua plausível capacidade de se mobilizar.
23
representações conceptuais, Klee exprime o conceito de movimento, que por sua vez
resulta numa composição estrutural dinâmica. As composições estruturais, ou
representações rítmicas, podem ser de nível inferior, isto é, uma ordenação com uma
distância igual, baseada numa repetição de retas iguais ou idênticas, ou de nível superior,
ou seja, quando o afastamento entre elementos é alternado e estes possuem grandezas
diferentes entre si. Os resultados desta técnica têm duas vertentes distintas na abordagem
representativa: a) a primeira diz respeito à representação de uma malha geométrica, usada
para estabelecer as fundações necessárias, para uma correta representação formal do
objeto31; b) a segunda diz respeito ao potencial de representação material que advém da
repetição de elementos, pois estes «seguem um padrão que se baseia na repetição de uma
determinada figura geométrica».
Figura 4 – Estruturas rítmicas por Paul Klee
As representações naturais de Paul Klee constituem composições estruturais de nível superior, visto
que a dinâmica intrínseca à Natureza é irregular.
Fonte: «Paul Klee, Pedagogical Sketchbook, Nova York, Frederick A. Praeger, 1953, P. 48-49»
31
Ver capítulo 3.1.3.2. deste trabalho.
24
O interesse de Klee pela natureza é um incentivo à representação, da influência gravítica
que todos os elementos sofrem, através da interação com outros elementos e com centro
da terra. Os desenhos de caracter explicativo retratam elementos invisíveis, assim como
mudanças graduais na força exercida de elementos como a água ou o ar. Os conceitos
invisíveis são representados com recurso a setas, um elemento de referência nos estudos
de Klee. É possível verificar ao longo da obra “Pedagogical Sketchbook”, que existe um
peso dissemelhante entre informação gráfica e informação textual, uma vez que em Klee
o desenho é um complemento ao texto. Por outras palavras, por si mesma, a representação
é muitas vezes incompreensível, necessitando de um suporte textual para que o sujeito
possa percecionar a informação de forma eficiente.
Com o decorrer da história, em 1919, a Bauhaus passava por uma «época em que as
normas morais e sociais tradicionais haviam perdido valor devido à guerra e aos
acontecimentos pós-guerra, uma época de “terrível dilaceração” (Gropius)»32. Numa
época de transformações internas na Bauhaus, Johannes Itten33 assumiu no mesmo ano o
cargo de professor.
As aulas de Itten tinham como primeiro objetivo, exercitar as forças motoras dos alunos,
para que de certa forma não fossem limitados pela falta de preparação física antes do
exercício, por essa razão os alunos deveriam aquecer o corpo segundo uma série de
exercícios físicos e exercícios de “desenho rítmico” de formas abstratas a carvão, estes
eram os primeiros requisitos para que o desenho praticado pelos alunos fosse eficiente.
Hoje em dia, até certo ponto, alguns professores ligados à arte ou ao design praticam
exercícios semelhantes, com o intuito de “aquecer” e desenvolver a “memória muscular”,
mencionada no Capítulo 3.1. “Técnicas e fundamentos de representação gráfica”. Os
desenhos resultantes dos exercícios preliminares eram, inicialmente estudos
bidimensionais e numa segunda fase tridimensionais, por conta da “teoria geral de
contrastes” de Itten, que defendia que a perceção tridimensional humana era,
compreendida a partir de opostos:
32
Rainer Wick, Pedagogia da Bauhaus, Livraria Martins Fontes Editora LTDA [1ª edição de 1989], P.134. 33
Devido às dificuldades do período pós-guerra, os alunos estavam desmotivados para a atividade criativa.
A «habilidade pedagógica e rígida disciplina» de Itten conseguiu motivar os estudantes, ao se confrontarem
de forma produtiva, não só com o período pelo qual passavam, como também como eles próprios.
Schlemmer afirma em 1921, que «os polos de repouso no caos em que se encontravam os alunos eram os
professores» e em 1922 reconheceu Itten como «o mais capacitado do ponto de vista pedagógico». Idem,
P.134-135.
25
«O claro-escuro, os estudos de matérias e de texturas, o ensino das formas e das cores, o ritmo e
as formas expressivas foram discutidos e representados em seus efeitos de contraste.»34
Por outras palavras qualquer forma abstrata bidimensional, ou até mesmo um material
possui, uma potencialidade sensorial, que em Itten é desenvolvida através de contrastes.
Por exemplo, o contraste entre linhas finas e grossas é muitas vezes, suficiente para
atribuir profundidade a uma forma mesmo sendo abstrata, desta maneira a forma pode ser
percecionada como tridimensional.
Figura 5 – O Logotipo da Bauhaus por Oskar
Schlemmer
O logotipo da Bauhaus é um exemplo de como a
perceção humana reconhece tridimensionalidade
através do contraste linear, mesmo quando o
modelo gráfico é abstrato.
Fonte: «http://galleryhip.com/the-bauhaus-
logo.html»
No livro “Writing on drawing” de Steve Garner publicado em 2008, Richard Talbot toca
no mesmo ponto de Itten e levanta a questão sobre, o que significa realmente pensar de
forma tridimensional. O olho humano apenas possui a capacidade de captar a forma
projetada na retina. Por seu turno, a forma tridimensional é construída por intermédio de
um processamento mental baseado na experiência que um ser humano tem da realidade.
O olho humano não consegue ver, mas sim captar as qualidades tridimensionais de um
objeto. Relativamente à imagem bidimensional esta tem uma importância considerável
em todo o processo.
34
Idem. P.138-139.
26
Para além destes exercícios, Itten desenvolveu também estudos ligados aos materiais e às
texturas, para melhorar não só a sensibilidade sensorial e ótica dos alunos, como para
criar composições com materiais contrastantes. Associada aos exercícios contrastantes a
carvão, os alunos teriam de copiar de forma representativa, os materiais usados nas
composições realizadas:
«Para exercitar a precisão e a agudeza da capacidade de observação, os iniciantes devem realizar
desenhos precisos, fotograficamente precisos, e também coloridos, imitando a natureza. Quero
adestrar os olhos e as mãos, e também a memória. Portanto, aprender de cor o que se vê…»35
Para Itten o desenho não está associado apenas à habilidade técnica mas sim, à sua
capacidade de conhecer qualquer objeto através dos sentidos e do “pensamento concreto”,
«atividade sensorial = pensamento real exato»36. É importante referir que até à altura o
desenho de objetos e da natureza, sofria uma certa rejeição por parte do mundo artístico,
todavia uma nova análise didática relativa ao ensino técnico mudou essa visão.
35
Idem. P.143. 36
Idem. P.144.
27
1.3. Psicologia do desenho
Ao longo dos dois últimos capítulos, podemos constatar que a perceção visual está
diretamente associada, a uma atitude cognitiva por parte do sujeito. Para Leonardo o
desenho estabelecia uma simbiose entre o olhar e a inteligência, uma observação crítica
da realidade. Da mesma maneira, Kandinsky explorava tensões abstratas, que
estipulavam os alicerces, para uma correta representação estrutural do objeto. O objetivo
do presente capítulo consiste em expor o laço entre inteligência e perceção, presente ao
longo de todo o processo criativo. O produto da união entre estes dois aspetos é
substancial para todo o processo de representação conceptual, uma vez que a união entre
inteligência e perceção é responsável, por exteriorizar o aspeto formal de uma ideia.
Rudolf Arnheim examina a fundo esta questão relacional entre inteligência e perceção na
sua obra “Visual Thinking”, em 1969, constituindo uma fonte essencial para estudo da
mecânica intelectual, por trás da conceção de uma representação gráfica.
Apesar da aparente contradição entre inteligência e perceção37, R. Arnheim defende que
o pensamento38 não é qualquer coisa exclusiva dos processos mentais, mas sim algo
intrínseco à própria perceção. A perceção funciona como uma porta para o pensamento,
na medida em que nada transpõe o pensamento, sem primeiro passar pela perceção. Neste
sentido, existe uma necessidade de redefinição, ou pelo menos um incorporar da
terminologia “perceção”, à terminologia “cognição”.
«A perceção visual é pensamento visual»39
37
O filósofo alemão Alexander Baumgarten, assim como muitos outros racionalistas do século XVII e
XVIII, consideravam que a perceção era inferior ao pensamento, uma vez que esta carece do fator
“distinção”, que segundo Baumgarten era uma faculdade que apenas podia ser atribuída, à superioridade
do pensamento intelectual. 38 Por pensamento R. Arnheim refere-se a operações como «A exploração ativa, a seleção, a captação do
essencial, a simplificação, a abstração, a análise e síntese, a observação, a correção, a comparação, a solução
de problemas, como também a combinação, a separação e a introdução num contexto», Rudolf Arnheim,
El pensamiento Visual, Edições Paidós, [1ª edição de 1986], P.27; nossa tradução. 39
Idem.
28
R. Arnheim retrata melhor a semelhança entre perceção e cognição, com uma diferença
considerável entre perceção passiva e perceção ativa, isto é, entre o automatismo sensorial
e o processo reflexivo. Ao longo da sua experiencia visual o sujeito depara-se
constantemente com uma receção passiva, R. Arnheim refere-se a esse tipo de receção
como o “mundo dado”, um mundo que existe por si mesmo e que é recebido pelo sujeito
(através dos sentidos), sem que para isso necessite de um esforço acrescido. A perceção
visual é precisamente o oposto, um olhar dirigido pela atenção, centrado nos pormenores
do mundo, em constante atividade e exploração, dentro de um mundo que não é dado,
mas sim conquistado no decorrer da sua aprendizagem.
R. Arnheim defende ainda que em momento algum, a experiencia intelectual se destitui
da perceção visual, ainda assim a maior parte das pessoas divide o processo em dois, por
motivos de compreensão teórica, quando na prática as duas são uma e a mesma coisa. O
que acontece na realidade é que o material percecionado é tratado por intermédio do
pensamento e transformado em conceitos. Nenhum desses conceitos se destitui das suas
características visuais para passar a ser apenas material intelectual, além disso o próprio
pensamento não poderia realizar as suas operações regulares, se a perceção visual
estivesse fora de si.
Posto isto, chegamos à conclusão de que a partir do momento em que perceção e
inteligência são uma e a mesma coisa, isto é pensamento visual, a conceção das imagens
mentais, parte não só daquilo que vemos com os olhos, como também daquilo que
compreendemos com o cérebro e com os restantes sentidos. Podemos também admitir
que a mente é abstrata, o que significa que as imagens, que derivam de conceitos são
igualmente abstratas. Uma vez que a mente produz imagens abstratas, podemos
considerar que estas são pouco acessíveis, a uma possível exteriorização, o que significa
que uma pessoa que não cultiva um exercício constante de autoanálise, não está apta
comunicar o seu próprio íntimo. Por esta razão podemos dizer que o material pictórico,
que advém do pensamento, contém um valor incalculável.
As experiencias conceptuais, descritas na obra “Visual Thinking”, constituem um estudo
primordial, na instrução do “correto procedimento”, perante a manifestação de um
conceito. Num estudo realizado a onze sujeitos, foi-lhes solicitado que representassem
uma sequência de figuras não miméticas (uma representação por folha), considerando o
conceito “juventude”. Os onze sujeitos teriam também de comunicar aos examinadores
(por palavras), cada uma das suas reflexões à medida que desenhavam. Os resultados
29
revelam uma progressiva evolução, de representação para representação, assim como uma
definição formal mais acentuada, uma individualização subjetiva e uma complexidade
cada vez maior entre representações. Uma comparação entre desenhos revelou, que novos
elementos surgiam de representação para representação, esses elementos consistiam em
sombreados, sobreposições ou novas formas aliadas à primeira. É também interessante
notar que o resultado formal, do desfecho de cada série, era completamente diferente da
primeira representação, no entanto, em muitos casos era notória a progressiva linha de
pensamento, que apoiava cada uma das representações. O desenvolvimento do mesmo
conceito narra, passo a passo uma história, que em muitos casos é cronológica.
Relativamente aos novos elementos que surgem de desenho para desenho, cada um deles
detinha, em si mesmo, um novo conceito adjacente ao primeiro (juventude). Estes novos
elementos envolvem conceitos como: a despreocupação típica de uma idade mais jovem
e as preocupações que surgem na adolescência, determinados comportamentos sociais,
regras autoimpostas e por fim responsabilidades e deveres. O resultado final é uma
mistura de elementos geométricos e abstratos, que abarca todos os conceitos adjacentes
ao primeiro e que por consequência, revelam o caracter único de cada indivíduo.
Figura 6 – Conceito de juventude por onze sujeitos que participaram no estudo de R. Arnheim
A representação revela a evolução conceptual da representação à direita para a representação à
esquerda.
Fonte: «Rudolf Arnheim, El pensamiento Visual, Edições Paidós, [1ª edição de 1986], P.143»
Outro fator proeminente, ao longo da presente dissertação, tem sido o pensamento
geométrico e o modo como este funciona em concordância, com o pensamento visual de
R. Arnheim. Como Kandinsky e Paul Klee exemplificaram ao longo dos seus estudos,
30
qualquer elemento ou figura geométrica é uma abstração lógica, que apenas pode subsistir
no íntimo do intelecto humano, uma vez que a sua representação, implica uma destituição
das suas qualidades originais para se tornar visível, não obstante o símbolo é
imprescindível e torna o abstrato em algo reconhecível e operacional. Uma figura
geométrica fechada como por exemplo um triângulo, um quadrado ou um círculo, quando
representada obtém duas modalidades distintas de leitura; a) Sinal contorno, que permite
que varias operações sejam efetuadas dentro da superfície, b) Sinal objeto, que permite
que varias operações sejam efetuadas sobre todo perímetro da figura. A versatilidade que
advém do desdobramento da atividade cognitiva da figura geométrica, permite
acrescentar, retirar e modificar sinais gradualmente, possibilitando a resolução de
problemas, a comunicação de ideias e a indagação de fenómenos, que só por si a palavra
não conseguiria comunicar.
A nova definição de geometria, ganha forma segundo o pensamento de René Descartes40,
que descobriu que esta ocupa uma posição intermédia entre o sensível e o abstrato e que
de certa forma funciona como um instrumento, que retém informação da pesquisa
empírica, com o objetivo de produzir um saber unitário. As descobertas de Descartes
geraram um novo método e redefiniram um tipo específico de pensamento, que concebeu
«instrumentos de comunicação em que o visivo e verbal estão estreitamente ligados»41.
Em suma, apesar dos estudos expostos no presente capítulo não estarem direcionados
especificamente para a esfera do design, o conhecimento teórico e prático, dispõe de uma
presença proeminente, ao longo do processo conceptual do produto, quando
consideramos três passos específicos:
a) A geração de um conceito nasce de um exercício constante de observação ativa
(pensamento visual).
b) A operação de exteriorização e posterior desenvolvimento do conceito é largamente
impulsionada através do desenho. O desenho é uma ferramenta de tradução; da
abstração mental em concretização gráfica.
c) O desenho geométrico como procedimento privilegiado promove o conhecimento
empírico e a correta compreensão da representação e do conceito.
40
René Descartes – Filosofo físico e matemático francês da idade moderna. 41
Manfredo Massorini, Ver pelo Desenho, Lisboa, edições 70, 1996, P.148.
31
1.4. A didática do desenho no ensino moderno português
Até aqui temos vindo a desenvolver um arquétipo de representação gráfica, que
compreende inúmeras vantagens processuais, estabelecendo a correta aproximação à
conceção do artefacto. Fundamentado neste conhecimento prévio, o presente capítulo
pretende analisar a cultura projetual portuguesa, e identificar exemplos nacionais que
beneficiaram com aplicação da prática representativa.
Ao iniciarmos a dissertação com a revolução pictórica da era do Renascimento, não
podemos deixar de referir que na mesma época, Portugal passava por uma fase de
definição cultural, que marcou não só a história do país como do mundo. A época dos
descobrimentos foi um estímulo, para que a cultura projetual portuguesa viesse a alcançar
um novo patamar, face aos desafios que surgiram por consequência. Podemos ainda
afirmar que parte dessa riqueza se deve à capacidade representativa, responsável por
conceptualizar os navios e os seus equipamentos, assim como projetar a cartografia que
guiou os portugueses por mares desconhecidos até à altura42. Esta foi uma época
inovadora que colocou tanto a Itália com o Renascimento, como Portugal com os
descobrimentos, «no inicio da nova cultura técnica e cientifica, através da qual a fusão
das antigas e novas visões conceptuais e a aplicação de novas metodologias, como o
método cientifico, assim como o desenvolvimento dos sistemas de comunicação e
representação, são dos elementos mais característicos desta revolução»43.
Três séculos mais tarde, as circunstâncias históricas desencadearam uma nova revolução
projetual. Após o grande terramoto de 1755, a cidade de Lisboa ficou devastada, e face
às adversidades, José de Carvalho e Melo44 implementou um conjunto de princípios
metodológicos, responsáveis pelo avivamento da indústria portuguesa45. Os novos
princípios metodológicos propunham uma estandardização dos elementos que
constituíam a cidade, promovendo por um lado a economia do país, uma vez que a
42
Sobre a cultura projetual portuguesa e a sua relevância para os descobrimentos veja-se: Paulo Parra, A
cultura projetual portuguesa, Design et Al: Dez perspetivas contemporâneas, Lisboa, D. Quixote, P.152. 43
Paulo Parra, A cultura projetual portuguesa, Design et Al: Dez perspetivas contemporâneas, Lisboa, D.
Quixote, P.153. 44
José de Carvalho e Melo - Mais conhecido por “Marquês de Pombal”, foi um diplomata e estadista
português, assim como o secretário de estado do reino, durante o reinado de D. José I. 45
Sobre a influência dos princípios metodológicos na indústria portuguesa do séc. XVIII veja-se: Paulo
Parra, O nosso design industrial, Design et Al: Dez perspetivas contemporâneas, Lisboa, D. Quixote,
P.152.
32
produção em massa é economicamente mais acessível, e por outro a reconstrução da
cidade em tempo record. Com vista à recuperação da cidade, José de Carvalho e Melo
tomou ainda várias medidas, não obstante, podemos afirmar que uma das mais
importantes foi o estabelecimento do ensino comercial e industrial, que ainda hoje persiste
com o ensino técnico-profissional. Os diferentes estabelecimentos de ensino que surgiram
por consequência, e as constantes transformações que sofreram ao longo dos anos,
ditaram a realidade pedagógica que vivemos hoje em dia.
No seguimento, identificámos uma personalidade do século XX, que contribuiu para a
pedagogia do desenho projetual, no âmbito do design e da arquitetura. Daciano da Costa,
admitido em 1977 na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa (FAULT),
rompe com os padrões de ensino belas-artes até então lecionados, ao surgir com um novo
paradigma de representação gráfica. O novo paradigma vai ao encontro não só da prática
do desenho analítico, como também da «didática de um ciclo de observação»46. É
importante referir que Daciano da Costa foi altamente influenciado pelos ensinamentos
da Bauhaus, ao longo da sua formação e ao mesmo tempo, através da relação que tinha
com Frederico George47, «o qual, alias, reconhecia ele próprio ainda uma grande
contemporaneidade no ensino ali desenvolvido, identificando nele pedagogias que
considerava em muitos aspetos exemplares para o ensino da arquitetura»48.
Para Daciano, a pedagogia do desenho deveria estar estritamente ligada, ao processo do
projeto nunca descurando da realidade produtiva em que este se insere. O investimento
aplicado à prática do desenho manual é substancial, para o desenvolvimento de um
correto desempenho mental, exigido no decorrer de todo o processo. Apesar de apoiar a
prática do desenho, Daciano da Costa rejeita fórmulas representativas, também
conhecidas hoje em dia como os “how to draw”, que incentivam o aluno a aprender a
desenhar através da execução constante, algo que adjetiva de “traumatizante” e
“antipedagógico”49. O tipo de desenho que realmente importa a Daciano da Costa consiste
46
Daciano da Costa Designer, Lisboa, Fundação Calouste Gulbenkian, 2001, P.16, 47
Frederico George foi um arquiteto, pintor e professor português, diplomado na Escola de Belas-Artes de
Lisboa, onde também lecionou. Participou na primeira grande exposição de design português em 1971 e
juntamente com António Garcia e Daciano da Costa, é autor do pavilhão de Portugal da Expo Internacional
de Osaka, em 1970. 48
O autor refere que apesar de tudo, Frederico George «reconhece fragilidades que sempre tentará resolver,
nomeadamente no que clássica como um certo alheamento na consideração de valores arquitetónicos locais,
como sejam a integração na região, hábitos ritos e outros valores simbólicos que dizem respeito ao
homem.». Idem. 49
Idem, Ibidem.
33
num cruzamento, entre desenho de processo e uma representação que se aproxima da
realidade, não obstante, não é um realismo figurativo que o professor busca, mas sim uma
representação realista da simulação do processo. Apesar de tudo não rejeita a experiencia
adquirida através da prática, admitindo que a união entre as duas é a responsável pelo
enriquecimento do projeto, em termos de «investigação pelo processo do desenho»50.
O desenho de simulação processual é desta forma, o percursor do programa de Desenho
II, na licenciatura da FAUTL. A unidade curricular está dividida em dois ciclos didáticos,
o desenho analítico e o desenho arquitetónico. O primeiro ciclo, o desenho analítico, vai
de encontro aos conceitos estabelecidos pela Bauhaus, um tipo de representação, que se
baseia na perceção e que aproveita esta característica, para assimilar e com efeito avaliar
o espaço. Para além disso é um tipo de desenho que instiga o conhecimento, possuindo
uma forte ligação com a cultura material51. O primeiro ciclo é o responsável pela prática
do desenho à mão levantada, assim como o ensino de perspetivas axonométricas e
maquetes, como instrumento de visualização. O segundo ciclo, o desenho arquitetónico,
corresponde ao processo do desenho, assim como à resolução de problemas, ligados ao
ambiente arquitetónico em questão. O desenho de processo é também responsável, pela
evolução processual das formas e pelo uso de signos e pormenores em diferentes escalas.
Os exercícios estabelecidos no modelo de representação, defendido por Daciano da Costa,
operam de forma ativa, tendo em conta «o ciclo de esquisso/interpretação/esquisso»52,
que constitui o núcleo sobre o qual o processo de desenho produz. Com recurso a esta
técnica, um determinado resultado expresso numa representação, dá origem a uma leitura
específica por parte do aluno, que através da análise, do exercício intelectual e da
repetição, gera novas formas e conceitos as vezes que assim o desejar. É por tanto através
do desenho de processo e das operações que daí resultam, que é possível falar num
desenho cognitivo, responsável pelas propostas e a sucessiva evolução do projeto.
50
Idem. 51
Uma matéria que compreende os objetos e artefactos e a perceção que as pessoas têm deles, tendo em
conta a antropologia e a sociologia; Ver Isabel Dâmaso – Dissertação de doutoramento: Estratégias de
desenho no projeto de design: um estudo sobre o uso do desenho como recurso instrumental e criativo ao
serviço do pensamento visual do designer de equipamento. Faculdade de Belas Artes da Universidade de
Lisboa, 2007. 52
Daciano da Costa Designer, Lisboa, Fundação Calouste Gulbenkian, 2001, P.19.
34
Parte 2: Linguagem Visual no contexto de Design industrial/equipamento
2.1. Desenho aplicado ao processo de Design
«…the beauty of design; it’s like music; you do not need to speak the language to be able
to work somewhere. So I could work in Italy without speaking a word of Italian, I could
go to Japan without speaking Japanese. As a designer you can communicate through
drawing. So you’re not dependent on language or origin to establish your place…» –
Laurens van de Acker, diretora de design da Renault 53
Temos constatado ao longo da primeira parte, que pelo caracter cognitivo, projetual,
analítico e comunicativo, o desenho constitui uma ferramenta de eleição para áreas de
desenvolvimento e investigação, como o design e a arquitetura, não se cingindo apenas à
esfera das artes e a uma busca incessante pelo belo. O presente capítulo pretende expor
em primeiro lugar, os requisitos fundamentais para o correto desenvolvimento de um
produto, contextualizando desta forma o desenho dentro do processo de design. Após a
contextualização, a investigação procede para uma definição mais avançada do desenho
no âmbito do design, expondo não apenas os diferentes papéis que a representação gráfica
desempenha ao longo do processo, como também as diferentes fases que cada arquétipo
integra. A correta abordagem ao desenho deve ser considerada, caso o designer pretenda
usufruir dos variados benefícios que a representação gráfica pode oferecer, no decorrer
do desenvolvimento do produto.
Antes de mais e para contextualizar o tema, a definição oficial de “design industrial” ou
o “projeto de produto”, foi proposta por Tomás Maldonado54 ao Conselho Internacional
das Organizações de Design Industrial (ICISD), como:
«O design industrial é uma atividade projetual que consiste em determinar as propriedades formais
dos objetos produzidos industrialmente. Entende-se por propriedades formais não só as
53
Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching The Basics, Bis Publishers, 2011, P.11; nossa tradução. 54
Tomas Maldonado – Designer e pintor argentino, professor na escola de Ulm.
35
características exteriores, mas também, e sobretudo, as relações funcionais e estruturais que
tornam o objeto uma unidade coerente, quer do ponto do produtor quer do utente»55
Dito isto, a complexidade de todo o processo de desenvolvimento, por trás da conceção
de um produto, exige que o profissional possua um conjunto de aptidões, que por norma
são desenvolvidas ao longo do período formativo/académico, que pode ir dos três aos
cinco anos. Embora o conjunto de aptidões impostas pela indústria seja vasto, podemos
dividir a exigência do processo de conceção em três categorias gerais: a) o domínio sobre
métodos científicos de investigação; b) uma perícia representativa e artesanal; c) uma
capacidade cognitiva e empática, que se associa com os principais problemas e
necessidades de uma população. Considerando a influência que as três categorias têm
dentro do processo de desenvolvimento de um produto, assim como o impacto cultural
que a indústria tem sobre a sociedade, podemos afirmar que as aptidões ou habilidades
desenvolvidas ao longo do período formativo/académico, têm uma responsabilidade
direta na forma como a sociedade perceciona a realidade material e visual que a envolve.
A tese de doutoramento “Estratégias de desenho no projeto de design: um estudo sobre o
uso do desenho como recurso instrumental e criativo ao serviço do pensamento visual do
designer de equipamento” da professora doutora Isabel Dâmaso Rodrigues56, realizada
em 2007, trata precisamente da influência da desenho e da importância e do carácter da
“cultura do design”57 tem dentro do processo de design. Ou seja, por um lado a “cultura
visual”58 fornece toda a informação conotativa e denotativa, própria de uma determinada
sociedade, inserindo um objeto num determinado contexto. Por outro lado a “cultura
material”59, fornece todo o estudo antropológico de hábitos, costumes, crenças entre
outros, essencial para o desenvolvimento de um produto.
55 Isabel Dâmaso Rodrigues, Estratégias de desenho no projeto de design: um estudo sobre o uso do
desenho como recurso instrumental e criativo ao serviço do pensamento visual do designer de equipamento,
tese de doutoramento, 2007, P.14. 56 Isabel Dâmaso Rodrigues - Docente responsável pelas disciplinas de Desenho I e II da licenciatura de
Design de equipamento, e no preciso momento coordenadora do mestrado em Design de equipamento, na
FBAUL - Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa. 57 Surge como uma união entre a cultura visual e a cultura material. 58 Um conjunto de referências visuais que podem ser apreendidas, com a Arte, o Design, História,
Arquitetura, Filmografia… De forma denotativa (realista e objetiva) e conotativa (figurativa e metafórica),
estuda a cultura tendo em conta a relação sujeito / objeto. 59 Ver note de rodapé da P.38 deste trabalho.
36
As aptidões impostas pela indústria no decorrer do desenvolvimento do produto, integram
uma metodologia de investigação específica, apelidada de “processo de design”, a qual,
apesar das diferentes abordagens metodológicas que o processo possa vir a adquirir de
empresa para empresa, segue por norma as seguintes fases:
1) Descobrir e definir uma área de oportunidade para inserção de um produto. A
fase é definida por uma análise ao cliente, ao mercado, ao produto, às tendências e ao
consumidor, com o intuito de gerar uma, ou várias áreas de oportunidade para a
integração do produto.
2) Definição e desenvolvimento do produto. A fase é caracterizada principalmente
pela geração e o desenvolvimento de ideias, com recurso à representação gráfica. Para
além disso a etapa recorre a uma metodologia de brainstorm60, que promove o
trabalho de equipa e visa a geração de conceitos em larga escala. Posteriormente, o
designer recorre à visualização 3D, através de renders manuais ou digitais, assim
como à conceção de modelos físicos (protótipos), que funcionam como um
instrumento de teste, auxiliando o cliente ou a equipa, na compreensão da escala e do
funcionamento geral do produto.
3) Desenvolvimento do produto (entrega e lançamento). A última fase pressupõe um
cruzamento de informação entre a equipa de design e a equipa de engenharia, segundo
um conjunto de desenhos técnicos executivos de comunicação à produção. Para além
disso, a fase conta ainda com o acompanhamento assíduo por parte do designer no
decorrer da materialização do produto, a análise de estratégias de lançamento do
produto, sessões fotográficas e o apoio à promoção.
A diversidade de tarefas inerente ao método solicita do designer uma quantidade
equivalente de aptidões, que podem ser desenvolvidas ao longo do período académico,
ou em certos casos, após o confronto direto com a realidade da empresa. Deste modo, a
presente dissertação pretende examinar apenas as aptidões desenvolvidas ao longo do
período de formação, mais especificamente a representação gráfica e os diferentes
benefícios que a prática do desenho oferece ao processo de design.
60 Método foi criado nos Estados Unidos, por Alex Osborn, um publicitário com o objetivo de explorar a
capacidade criativa de um indivíduo, ou de um grupo de indivíduos através da relação de ideias. O método
foi adotado por várias empresas, como meio de desenvolvimento de ideias e resolução de problemas.
37
No âmbito do projeto a comunicação é uma constante, independentemente da
configuração que possa adquirir, isto é, oral, escrita ou visual. Como tal, uma vez que o
designer trabalha fundamentalmente com informação visual, a comunicação visual é a
configuração mais aplicada ao longo de todo o processo. A visualização ocorre quando
uma ideia que ainda não é visível se torna percetível segundo uma representação gráfica.
A representação gráfica é a aptidão que permite ao designer comunicar de forma eficiente
com ele próprio, com o cliente e com a equipa de produção, promovendo a compreensão
a cooperação e a conformidade de ideias entre todas as partes envolvidas. Para além do
carácter demonstrativo e comunicativo, podemos ainda acrescentar que o desenho no
âmbito do projeto é uma ferramenta de conceção e desenvolvimento de ideias. Assim, o
desenho dentro do processo de design não é um fim, mas sim um meio para o correto
desenvolvimento da atividade projetual.
Figura 7 – Representações informativas realizadas pela equipa de design FLEX
Estes desenhos serviram principalmente, como um meio de comunicação interna entre colegas.
Versões mais refinadas são realizadas, para comunicar o mesmo conceito ao cliente. Os conceitos
foram desenvolvidos com recurso a uma caneta esferográfica preta, para a determinar a forma do
objeto e uma caneta vermelha para sobressair os pormenores mais importantes.
Fonte: «Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching The Basics, Bis Publishers, 2011, P.22»
38
É importante referir que quando falamos do desenho no âmbito do design, a representação
gráfica pode adquirir várias vertentes dependendo da fase em que o designer se encontra.
Os desenhos podem variar entre rápidas exposições de ideias - que se assemelham muitas
vezes, de um ponto de vista formal, a desenhos feitos por crianças - a representações mais
cuidadas - que obedecem a um conjunto de componentes gráficos e formais como o uso
de perspetiva, por exemplo -. O mesmo se passa com desenhos técnicos executivos e
representações gráficas digitais.
A comunicação visual abrange um conjunto de aptidões que no âmbito do projeto se
traduz essencialmente em três práticas: a) representações gráficas; b) modelação
tridimensional digital (3D); c) execução de modelos físicos à escala ou aproximado à
solução construtiva para produção (protótipos). As representações gráficas informam o
cliente ou a equipa de aspetos funcionais, formais e outros tipos de particularidades. A
modelação tridimensional digital (3D) expressa cor, material, sombreados e inclui muitas
vezes o “habitat natural” do produto, constituindo um registo quase fotográfico do
conceito, antes mesmo da sua materialização. Protótipos aludem ao produto final com
vista à realidade tridimensional, ou seja, ao aproximarem o conceito da experiência
original.
A interdisciplinaridade inerente ao processo de design, transforma o profissional num
comunicador versátil. No decorrer do desenvolvimento do produto, o designer está apto
a transmitir de forma eficaz todo o tipo de conceitos, a qualquer tipo de pessoa,
nomeadamente a colegas designers, clientes, consumidores, engenheiros, entre outros.
Dentro do ambiente industrial a comunicação entre engenheiros e designers é permanente,
sendo assim a “linguem” aplicada deve ser universal e direta, já que a materialização final
do produto deve decorrer sem qualquer tipo de falha. Por linguagem universal referimo-
nos ao desenho técnico executivo de comunicação à produção, que provê o engenheiro,
ou qualquer profissional de manufatura, com a informação detalhada sobre todos os
aspetos chave do produto. Relativamente aos desenhos técnicos executivos, a exposição
do conceito é representada segundo uma perspetiva ortogonal, que por norma informa o
sujeito da vista frontal, lateral e de topo, ou através de uma perspetiva isométrica. Os
desenhos são simples e diretos e podem ser representados manualmente ou através de
software CAD, sempre com vista aos paramentos de representação internacional,
mencionados no capítulo 2.1.2. “Natureza informativa”.
39
Elaborando um paralelo entre representações, enquanto os desenhos conceptuais expõem,
geram e desenvolvem ideias, os desenhos técnicos executivos representam o conceito
final sem espaço para novas conceções ou hipóteses, representado o objeto com precisão.
Outra característica do desenho técnico é o recurso à projeção paralela, em contraposição
à perspetiva cónica, que representa o objeto de um ponto de vista mais “humano” através
da distorção. Uma vez que o olho humano distorce a realidade material, o designer tem
dificuldade em representar o objeto com o rigor segundo uma perspetiva. Para além disso,
dependendo do ponto de vista que o observador adota, o produto pode adquirir mais ou
menos distorção, o que nem sempre é favorável para a correta comunicação do conceito.
Não obstante, é perfeitamente possível representar um produto sem uma influência
excessiva de distorção, como poderemos verificar no capítulo 3.1.3.1. “Sistemas
perspéticos”.
Figura 8 – Perspetiva linear cónica e Perspetiva linear paralela
A representação segundo o arquétipo da perspetiva linear cónica estabelece uma aproximação, ao
modo como um indivíduo perceciona informação no seu dia-a-dia. A perspetiva linear paralela não
possui um elemento humano como referencial, não obstante, constitui uma aproximação mais fiel à
representação do objeto.
É importante referir ainda a influência dos novos meios de reprodução gráfica digital, não
apenas de um ponto de vista da representação gráfica, mas também com vista ao próprio
processo de design. A variedade de programas que o processo exige do profissional hoje
em dia, sejam eles de modelação tridimensional digital, edição vetorial ou edição de
imagem, afasta muitas vezes o designer do foco do projeto. Não querendo com isto pôr
de parte qualquer tipo de software necessário ao processo, o principal problema da
disseminação dos novos meios de reprodução gráfica digital, está no gradual abandono
40
da prática do desenho, em prol das aptidões de modelação 3D, edição vetorial ou edição
de imagem. O problema é abordado por C. Sven Johnson61 no blog IPS62, que lamenta a
falta de apreciação pelo desenho, uma vez que os recém-graduados preferem aperfeiçoar
as suas habilitações digitais, em oposição à prática representativa. C. Sven Johnson
acrescenta ainda que da mesma maneira que os benefícios do “design thinking” são tantas
vezes tratados, os benefícios do desenho aplicado ao design, ou como Johnson propõe
“sketch thinking”, deveriam também ser mais desenvolvidos, uma vez que na sua opinião,
o desenho constitui a habilidade primária para empregar qualquer recém graduado.
Posto isto, surge a seguinte questão: É preciso saber “desenhar bem” para ser designer
industrial ou de equipamento? Quando questionado pelos seus alunos, Thomas Valcke63
respondeu «sim e não»64. A resposta encontra-se numa posição intermédia, onde por um
lado um designer não precisa ser um artista, mas por outro precisa saber comunicar, via
representação gráfica. Por comunicação entenda-se não só a informação que é transmitida
a um colega, professor ou cliente por intermédio do desenho, mas também e sobretudo, a
comunicação do próprio designer, com o suporte físico responsável pela geração e
desenvolvimento de conceitos. Os novos meios de representação gráfica servem de
suporte ao desenho, e de maneira nenhuma podem substituir uma fase conceptual. Um
designer que sabe visualizar um conceito e comunicá-lo, consegue gerar e desenvolver
uma vasta gama de soluções num curto período de tempo, neste sentido, nenhum software
pode substituir a versatilidade do desenho. Em jeito de conclusão, Valcke reconhece que
a prática do desenho não é fácil, e muitos alunos desistem por ser uma habilitação que
necessita de um exercício regular, contudo o professor aconselha os alunos a não cessar,
uma vez que o desenho possui o potencial para mudar o rumo do processo de design para
melhor.
Os próximos capítulos estabelecem uma reflexão mais aprofundada, relativamente às
diferentes vertentes do desenho e consequentemente à função que cada um desempenha,
com vista ao correto desenvolvimento do produto. As diferentes vertentes da
representação gráfica, integram uma fase específica do processo de design, assim como
61 C. Sven Johnson – Designer industrial Americano e contribuidor no blog IPS - Intelligent Product
Solutions: Product Design & Development. 62 Artigo disponível em: http://intelligentproduct.solutions/blog/sketching-industrial-design-process/. 63 Designer na empresa CREAX. 64
Thomas Valcke, “Basic sketching Techniques for the Industrial Designer”, disponível em:
http://issuu.com/juliogallinaro/docs/52913164-basic-sketching.
41
técnicas de representação e comunicação específicas. Deste modo, o capítulo 2.1.1.
“Natureza conceptual e investigativa”, aborda os aspetos criativos do desenho, que se
manifestam na geração e no desenvolvimento de conceitos. O capítulo 2.1.2. “Natureza
informativa”, trata não só da vertente comunicativa do desenho, como também do
potencial que a representação gráfica tem para a resolução de problemas. Por fim o
capítulo 2.1.3. “Natureza persuasiva” revela o lado mais “artístico” do desenho no âmbito
do projeto, evidenciando a atracão e facilidade visual como uma mais-valia para a
promoção do produto.
42
2.1.1. Natureza conceptual
Desde logo aludimos ao facto de que hoje em dia, são usadas outras expressões para
descrever o mesmo tipo de representação. Em Portugal, a palavra mais aplicada deriva de
“conceito”, que significa “conceção” ou “definição”, com raiz etimológica no latim
“conceptus”, que significa “coisa concebida” ou “formar na mente”. A mesma palavra
em inglês, “concept” é usada em vários países para definir o mesmo tipo de representação,
não obstante, é interessante verificar, que apesar de na sua essência ser a mesma palavra
é pouco usada por designers e muito empregue por artistas, principalmente profissionais
na indústria dos jogos e dos filmes. A terminologia mais frequente no âmbito do design é
a palavra “Ideation”, que deriva do grego, “eidea”. Em Portugal, a palavra está a ganhar
cada vez mais impacto e é adotado por vários designers, que o renomearam de “Ideação”,
isto é, a ação (espontânea ou induzida) de gerar ideias (conceções mentais).
Considerada a aptidão primordial no arsenal de qualquer designer, a correta abordagem à
representação gráfica promove a exposição, exploração e geração de novas ideias.
Contudo, a conceção de ideias nunca antes ponderadas, não é uma competência acessível
a qualquer pessoa e precisa ser constantemente desenvolvida. Em 1951, Martin
Heidegger65 estabelece a ideia de que aquilo que incentiva o pensar, é simplesmente
aquilo que provoca o pensamento, e aquilo que provoca o pensamento, é aquilo que nunca
foi antes pensado. No seguimento, Heidegger propõe que o “pensar” é algo que deve ser
estudado e assimilado, uma sugestão que vai de encontro aos estudos de Rudolf Arnheim,
de que a melhor maneira de aprender a pensar é através do pensamento visual, isto é, a
inteligência aliada à perceção e consecutiva representação gráfica.
A clareza e a fluidez representativa, permite que o designer gere e posteriormente
“registe” um pensamento no suporte gráfico. Após a visualização da ideia o designer pode
proceder a uma exploração formal, através de um exercício intelectual e um conjunto de
operações, responsáveis pela constante “mutação” formal e a consequente geração de
ideias. É através do processo de representação gráfico, no âmbito do design, que nos
podemos referir ao desenho como uma ferramenta cognitiva, responsável pelo correto
desenvolvimento do produto.
65
Martin Heidegger – Filosofo alemão do século XX.
43
Figura 9 – Exploração formal por Chou-Tac Chung
A constante exploração formal é um reflexo da busca do designer por “aquilo que nunca foi antes
pensado”. Por consequência a exploração formal gera um conjunto de soluções inovadoras.
Fonte: «https://fr.pinterest.com/pin/130885932897074298/»
No seguimento, o processo conceptual permite que o designer se depare com “bons
acidentes de percurso”. A constante exploração pode tomar um rumo completamente
diferente da ideia original, por consequência a solução final pode resultar num produto
completamente inovador. A falta de precisão típica da fase de conceção e exploração
formal é o segredo para a conceção de um produto inovador – Algo que nunca foi antes
pensado.
Quando confrontado com o briefing, o vasto número de ideias desenvolvidas ao longo da
fase conceptual dá lugar a uma única solução. Na presente fase conceptual, para além da
visualização e do desenvolvimento de ideias, a representação gráfica funciona ainda como
uma meio para registar ideias que surgem muitas vezes de forma espontânea. Neste
sentido, o desenho alivia o designer de uma certa sobrecarga mental, que leva o
profissional, muitas vezes, ao esquecimento de conceitos que possam eventualmente
surgir. Ao mesmo tempo, enquanto a memória de curto prazo66 do designer é aliviada da
“sobrecarga ideacional”, a representação gráfica abre espaço para a entrada de mais
conceitos.
66
A memória é considerada um processo cognitivo, que recorda e reproduz imagens ou representações de
acontecimentos, que foram experienciados pelo indivíduo que as relembra. Relativamente à memória de
curto prazo a capacidade para recordar eventos recente, pode por vezes durar poucos segundos ou minutos.
44
A fase conceptual está muitas vezes associada a um trabalho colaborativo, entre colegas
designers ou de forma interdisciplinar com engenheiros, chefes, clientes, responsáveis de
produção, entre outros. Partindo do pressuposto de que uma representação gráfica
corresponde a uma ideia, e que cada profissional que constitui o grupo possui um ponto
de vista único, cada elemento tem a capacidade de interpretar uma representação gráfica
de múltiplas perspetivas. Por outras palavras, a singularidade de cada sujeito, associada à
interação e à dinâmica de grupo, intensifica não só a geração de ideias de um ponto de
vista quantitativo, com também de um ponto de vista qualitativo, simplesmente porque
uma representação desencadeou uma nova interpretação.
Neste sentido, o desenho no âmbito do design pode ser visto como um meio para unir
personalidades, um ponto de encontro entre diferentes opiniões e pensamentos,
facilitando a convergência entre profissionais. Quanto mais fluente e compreensível for a
representação gráfica, mais respostas obterão e mais fluida será a comunicação.
O estudo efetuado por Rudolf Arnheim, no capítulo 1.3. “Psicologia do desenho”,
comprova que o desenho conceptual segue uma linha de pensamento específica, e que
uma representação gráfica «não pode ser uma réplica fiel das imagens mentais, mas é
provável que compartam algumas das suas propriedades»67, «por isso, os desenho que se
relacionam com tais imagens, constituem um material precioso»68. No contexto do
design, R. Arnheim afirma de forma indireta, que a solução para o problema, começa com
uma ou várias imagens mentais, que residem no íntimo do designer. Ou seja, por um lado
as imagens que residem na mente humana, refletem objetos ou experiencias que são
conhecidas pelo designer, por outro, o arquétipo mental imposto pelo briefing procura a
solução para um problema. O constante diálogo entre aquilo que se conhece (imagens
mentais) e o problema exposto no briefing é o motor responsável por gerar e desenvolver
novas ideias, por intermédio da representação gráfica.
Das múltiplas ideias concebidas pelo designer, ou equipa de design, apenas um pequeno
número poderá ser escolhido, não obstante, a abundância e a fluência de conceitos é
necessária para formar e concluir um produto inovador. Em 2005, Remko van der Lugt69,
67 Rudolf Arnheim, El pensamiento Visual, Edições Paidós, [1ª edição de 1986], P.127; nossa tradução. 68 Idem; nossa tradução. 69 Remko van der Lugt – professor assistente na Faculdade de Design Industrial na TU Delft e investigador
no âmbito do desenvolvimento e exploração de novas técnicas e ferramentas, para a promoção da
criatividade ao longo do desenvolvimento conceptual do produto.
45
realizou um estudo que visa compreender a eficácia da conceção de ideias, tendo em conta
três cenários distintos, presentes no contexto do design.
1) O primeiro cenário foi composto por um grupo de designers, que gerava e desenvolvia
ideias, de forma individual, apenas com recurso à representação gráfica.
2) O segundo grupo de designers, gerava e desenvolvia ideias, através de uma
metodologia de brainstorm, que usa o diálogo, a escrita e a representação gráfica,
como motor de criatividade.
3) O terceiro grupo, tal como o primeiro, gerava e desenvolvia ideias, apenas com
recurso à representação gráfica. Não obstante, após a realização de uma ideia
individual, cada designer comunicava o conceito aos colegas e passava a
representação ao colega vizinho. Posteriormente, tendo como base uma ideia já
definida, o designer que recebeu a ideia do vizinho, representava por cima dessa
mesma ideia, criando a sua própria interpretação. O processo repetia, até que cada
conceito individual passasse por todos os elementos do grupo.
Os resultados do estudo revelam que os grupos que apenas usaram a representação
gráfica, como fundamento processual, foram aqueles que geraram e desenvolveram mais
ideias. Entre os dois grupos que geraram e desenvolveram mais ideias, o terceiro foi o
mais bem-sucedido, uma vez que uma representação gráfica incentivava o grupo inteiro,
a desenhar por cima dos conceitos anteriores, como inspiração para os seus próprios
conceitos. O segundo grupo, seguiu a metodologia mais usada, até ao presente momento,
no âmbito do processo de design e que promove a discussão de ideias, através da
comunicação oral, escrita e representativa, com recurso a post-its como ferramentas de
apresentação conceptual. O segundo grupo gerou menos de metade dos conceitos,
comparativamente aos dois grupos anteriores. Como já foi referido anteriormente, o
principal objetivo de sessões direcionadas para a geração de ideias é a vasta gama de
possibilidades que deve oferecer. Resumindo, o estudo comprova que a melhor
aproximação à geração de ideias, no âmbito do design, é o “diálogo gráfico”, a constante
exploração através do desenho em contraposição ao diálogo oral ou à escrita.
No decorrer do processo de conceção de um produto, o designer depara-se com um
conjunto de problemas que precisam ser resolvidos, para que o processo possa avançar.
Os problemas podem ser de ordem ergonómica, estética, técnica, económica, social,
46
cromática, material, funcional, de produção, entre outros. A interdisciplinaridade inerente
ao design, permite que o designer se “aconselhe” junto de especialistas, com o intuito de
solucionar um ou vários dos problemas anteriormente mencionados e desta forma
conceber novas soluções. Ao longo do processo, a representação gráfica permite que o
produto passe por várias fases de melhoramento, as quais solicitam a capacidade analítica
e crítica do designer. Assim, podemos admitir que a aptidão para a representação gráfica,
funciona também como uma ferramenta para a resolução de problemas.
Neste sentido é importante referir, que a aptidão para a representação gráfica é diferente
do processo de análise ou avaliação de um conceito. No grande encontro de Boston
SIGHI70, Bill Buxton71 defende que o mesmo objetivo do desenho que tem vindo a ser
desenvolvido ao longo da dissertação, não obstante, o processo de gerar ideias não é o
mesmo meio usado para escolher ideias, contudo ambas são necessárias. O processo de
avaliação deve ser apenas realizado no fim da fase conceptual, uma vez que a avaliação
ao longo do processo pode prejudicar a fluência de ideias.
70 Artigo disponível em: https://www.uie.com/brainsparks/2006/11/16/buxton-on-sketching-and-
experience-design/ 71
Bill Buxton – Cientista computacional, designer e pesquisador chefe na Microsoft Reasearch. Pioneiro
no âmbito da interação humano-computador.
47
2.1.2. Natureza informativa
O ciclo de representação prossegue para um arquétipo de conceção de caracter
informativo, com o intuito de comunicar estrutura, forma, material, função, montagem e
outros pormenores do produto. A etapa conta com um, ou vários conceitos totalmente
definidos, segundo a avaliação da fase anterior. Comparativamente às fases anteriores, a
presente etapa é mais concentrada, e não necessita de um vasto conjunto de
representações para a sua finalização. Em contrapartida o nível técnico é mais exigente,
já que o produto deve ser compreendido não apenas por colegas, que seguiram todo o
processo dês do início, como também por pessoas exteriores ao ambiente de trabalho,
como clientes e possíveis utilizadores. Por norma a fase decorre lado a lado com a
produção de desenhos técnicos, a modelação tridimensional e mais tarde a conceção de
um protótipo, que após a sua finalização poderão vir a integram um manual de normas
associado ao produto no momento da compra.
Figura 10 – Representação informativa pelo estúdio Van derveer Designers
A representação revela todos os elementos construtivos do assento de bicicleta, para crianças, a relação
entre os diferentes componentes e as características principais do produto.
Fonte: «Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching The Basics, Bis Publishers, 2011, P.109»
48
O livro “Desenho para Designers Industriais” de Fernando Julián72 e Jesús Albarracín73,
publicado em 2005, incentiva e instrói o designer a encarar o suporte gráfico como um
«projeto preceptivo que cria um circuito fechado à volta do mesmo, esclarecendo todas
as ideias»74. A correta definição perspética, o recurso à ampliação de pormenores
específicos do objeto e a aplicação de informação textual, são alguns dos fatores que
devem integrar o suporte gráfico. Relativamente à informação textual, esta não faz
referência a aspetos de caráter visual, uma vez que a representação gráfica cumpre essa
função, mas sim a referências complementares, possíveis mudanças que possam ser feitas
no objeto e outras notas mentais que o designer considere de relevância para a correta
compreensão do produto. A fonte tipográfica é irrelevante, no entanto não deve contribuir
para a desatenção do leitor, ou à incompreensão gráfica do tipo de letra. Julián e
Albarracín recomendam o uso de caixa alta e uma conexão com a imagem/desenho,
através de retas.
O livro “Sketching The Basics” de Koos Eissen75 e Roselin Steur76, publicado em 2011,
define a natureza informativa do desenho como um método eficaz de expor e dar a
conhecer os diferentes componentes do produto, assim como as suas relações interiores e
exteriores, segundo uma organização visual bem estruturada. Os desenhos são
considerados como uma conceção “pré-engenharia”, uma vez que exploram aspetos de
montagem e possíveis problemas de manufatura, que podem ser tratados numa reunião
em conjunto com engenheiros e pessoal de produção. O uso de texto e cor são também
recomendáveis, não para definir ou “asfixiar” o desenho mas para o apoiar.
Para além destas características, esta fase é marcada pelo recurso a técnicas
representativas, que visam a correta interpretação do leitor sobre a solução que é
apresentada. As principais técnicas usadas na fase informativa são: a) vistas explodidas,
b) cortes e secções.
a) Relativamente à representação de uma vista explodida, este género de conceção dá a
conhecer ao leitor cada parte do objeto em separado, assim como a relação que cada
72
Fernando Julián – professor doutor na Universidade de Girona. 73 Jesús Albarracín – professor da disciplina de Gestão do Desenho na escola Elisava. 74
Fernando Julián e Jesús Albarracin, Desenho Para Designers Industriais, Lisboa, Editorial Estampa, 2ª
edição de 2010 P.126. 75 Koos Eissen – Designer Industrial e professor na Royal Academy of Arts. 76 Roselin Steur – Professora na Royal Academy of Arts. Fundadora do SKETCHING.NL, uma companhia
dedicada à produção de livros didáticos, para designers industriais/equipamento.
49
peça tem com o fragmento que a precede. Em acréscimo, uma vista explodida
comunica o mecanismo interior do produto, um detalhe que segundo os dois
professores é muito apreciado por responsáveis de produção. A disposição das linhas
guia, constitui um apoio à correta leitura, segundo uma sugestão de associação e
direção. A complexidade da representação solícita uma perspetiva moderada, uma vez
que a distorção pode contribuir para o equívoco do leitor. O recurso à sobreposição é
uma técnica de eleição, para a correta compreensão das diferentes partes, de forma a
posicionar os fragmentos, uns em relação aos outros.
b) Cortes e secções são métodos que exteriorizam o layout interior do objeto, de um
ponto de vista que o sujeito nunca poderia percecionar o produto. A informação diz
respeito à largura do material e a outros componentes que possam integrar o objeto.
O mesmo pensamento é frequentemente interpretado por desenhos técnicos.
A natureza informativa do desenho de design é também aplicável a manuais de instrução,
que segundo Eissen e Steur:
«Estudos relativos a manuais e ao entendimento do consumidor em relação aos mesmos mostram
que questões de fundo cultural são substanciais e que a linguagem visual internacional tem de ser
aplicada»77
O objetivo é transmitir informação de forma clara, uma vez que nem todas as pessoas
compreendem representações técnicas. O recurso à perspetiva, ou a uma simplicidade
comunicativa é a opção mais lógica. Eissen e Steur dividem representações instrutivas
em dois tipos:
1) Desenhos contínuos, também conhecidos como os “passo a passo”, que comunicam
todo o processo de construção de forma progressiva, através da repetição do mesmo
layout do produto com algumas modificações.
2) Diferentes tipos de desenhos são agrupados, comunicando fases de construção de
forma mais resumida.
77
Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Drawing Techniques for Product Designers, Bis Publishers,
2007, P.191; nossa tradução.
50
Independentemente do tipo de representação, cada desenho deve ser coerente e lógico. O
recurso a setas, desenhos esquemáticos, aproximações e o uso de símbolos, deve ser
considerado.
Uma vez que designers projetam para pessoas, o fator humano desempenha um papel
substancial na correta interpretação do produto. A aplicação de uma referência humana,
provê a representação tanto de informação funcional, como contextual e proporcional,
através da relação entre as diferentes partes do corpo humano com o produto, evitando
leituras erróneas. As referências humanas são destituídas de pormenor, no entanto as
diferentes partes da figura, devem ser sempre caracterizadas de forma proporcional.
Julián e Albarracín instigam o leitor, à análise de manuais antropométricos, de forma a
assimilar o maior número possível de poses distintas. Os dois professores defendem ainda
a mesma aproximação analítica, praticada por Leonardo da Vinci, isto é, «o todo que
prevalece sobre as partes isoladas da figura»78. A interação entre figura humana e produto
insere as duas representações num cenário específico e ao mesmo tempo, definem um
público-alvo assim como o “habitat natural” do produto.
Figura 11 – Fator humano
Fonte: «Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching The Basics, Bis Publishers, 2011, P.109»
78
Ver P.13 deste trabalho.
51
Uma vez que o produto se encontra totalmente definido, existe uma quantidade suficiente
de informação, que permite ao designer realizar uma representação técnica. Hoje em dia
qualquer representação técnica é produzida com recurso a software CAD, assim como
programas de modelação tridimensional que contêm a opção técnica à disposição do
utilizador. Tal como as representações de caracter instrutivo, as representações técnicas
seguem padrão de parâmetros internacionais, com por exemplo uma terminologia digital
específica, ordem de montagem e um layout único. Os modelos técnicos são também
usados como meio de controlo de qualidade, segundo um modelo de avaliação
dimensional pós-produção. O avanço tecnológico permite ao designer conceber uma
vasta gama de produtos, em impressoras 3D ou robôs com o mesmo arquétipo de
construção tridimensional. As representações técnicas servem neste caso específico como
medida de controlo de produção.
52
2.1.3. Natureza persuasiva
Ao considerarmos os arquétipos que têm vindo a ser desenvolvidos ao longo da presente
dissertação, deparamo-nos com uma representação de carater persuasivo, que se aproxima
mais de uma mentalidade artística, ao valorizar a qualidade técnica e gráfica do conceito.
Uma representação gráfica que cumpre estes parâmetros é apelidada de redering79, um
arquétipo que pretende promover um determinado conceito, através do apelo à emoção
do observador. Não obstante, renderings podem ser abstratos ou realistas, ou seja, caso o
rendering seja realista, para além de ser visualmente atrativo comunica perfeitamente o
conceito. Por outras palavras, um rendering pode ser usado como apoio à manufatura do
produto, um recurso aplicado na indústria automóvel. Para além disso o render pode ainda
incorporar um suporte publicitário, possibilitando a interação entre o analógico, o digital
e a fotografia, criando uma dinâmica visual singular. O método é apelidado de “mixed
midia”, referido por Annemiek van Boeijen e Jaap Daalhuizen, no livro “Delft Design
Guide”, publicado em 2010.
Com o surgir dos novos meios de representação gráfica, nomeadamente programas de
modelação tridimensional, a prática persuasiva sofreu um decréscimo acentuado no seio
de algumas empresas. Contudo, outras organizações consideram este modelo de
representação uma mais-valia, dado que a qualidade e o carácter expressivo de cada
desenho são apreciados e reconhecidos por muitas pessoas que o consideram exclusivo e
imensurável, bem como uma marca, um símbolo ou um ícone que define uma empresa.
A natureza persuasiva pode funcionar como uma imagem de marca.
Podemos também verificar que a exigência técnica e o conhecimento relativo aos novos
meios de representação gráfica, nomeadamente programas de edição de imagem, fazem
deste paradigma, uma caracterização de difícil acesso para um designer inexperiente. No
entanto, a representação está a ganhar cada vez mais impacto entre jovens designers, que
encontram no paradigma um escape aos programas de modelação tridimensional. Os
programas de edição de imagem proporcionam também ao designer, a opção por um
cruzamento de realidades, isto é, representação analógica com representação digital, mas,
mais ainda, um cruzamento entre uma representação gráfica, com a fotografia. Através
79 Não confundir com o render próprio dos programas de modelação tridimensional.
53
da digitalização de um render manual e a sua posterior integração num programa digital,
o designer pode cruzá-lo com uma fotografia segundo um sistema de layers, e aplica-lo a
um determinado contexto (e até mesmo usar algum tipo de humor), de forma a criar uma
empatia com o público.
Figura 12 – Representação persuasiva por Grigory Bars
Fonte: «https://www.pinterest.com/pin/492651646708363681/»
54
2.2. Aspetos percetivos da linguagem visual no contexto do Design
A comunicação é uma constante ao longo de todo o processo de desenvolvimento do
produto, principalmente com a pluralidade de âmbitos que muitas vezes integram o
processo. Por essa razão, o designer precisa adotar uma postura polivalente, servindo-se
de um conjunto de princípios visuais para comunicar o mesmo conceito a diferentes
realidades. A exclusividade da exposição, expressa por intermédio de uma comunicação
visual bem estruturada, converte todo o processo de comunicação e avaliação, numa
experiência mais percetível, dinâmica e cativante para o observador.
Fundamentado na sensibilidade humana com respeito à informação visual, o presente
capítulo pretende expor a integração e a influência de um conjunto de princípios visuais,
determinantes para a aprovação de um conceito/produto. Considerando os diferentes
princípios visuais, o designer pode tirar partido desse conhecimento, e modificar a
informação exposta conforme o ramo de experiencia do sujeito, com o intuito facilitar a
comunicação e de promover um determinado conceito.
A despeito da relevância do tema para o processo de design, a aplicação dos princípios
da psicologia da perceção, no contexto das representações gráficas de design, é escassa.
Por esse motivo, o presente capítulo é altamente influenciado pelo estudo de Koos Eissen
e Roselien Steur, desenvolvido ao longo da obra “Sketching Product Design
Presentation”.
Conhecer a “mecânica cerebral”, pelo menos de um ponto de vista geral, é relativamente
importante para a aplicação e compreensão dos seguintes conceitos. Estudos científicos
comprovam que o cérebro humano é triuno, isto é, está dividido em três zonas distintas80:
1) “Cérebro primitivo” ou “cérebro reptiliano”, 2) “Cérebro emocional ou límbico”, 3)
“Cérebro racional ou neocórtex” ou “córtex frontal”.
1) O “cérebro primitivo” posiciona-se numa zona interior do córtex, responsável por
manter um indivíduo em segurança, segundo um comportamento “animalesco” de
sobrevivência. Por outras palavras é o responsável pela demanda de alimento,
reprodução sexual, identificação de perigo e todo o tipo de comportamentos
80
Sobre as três zonas cerebrais e as suas relações veja-se: https://www.relationship-
help.com/articlesdetail.asp?id=8&cat=All.
55
instintivos, próprios de um animal, daí ser também conhecido como “cérebro
reptiliano”, ou em inglês “reptilian brain”.
2) O “cérebro emocional ou límbico” localiza-se numa zona média, entre o “cérebro
velho” e o “cérebro racional”. O “cérebro emocional” está diretamente relacionado
com a esfera das emoções como, alegria, tristeza, raiva, entre outros, que por sua vez
refletem o comportamento do ser humano.
3) O “cérebro racional ou neocórtex” é também conhecido como córtex frontal, uma vez
que se posiciona numa zona superior e cobre os dois cérebros precedentes. O “cérebro
racional” é o responsável pelo desenvolvimento da consciência, racionalidade,
tomada de decisão, entre outros. Para além disso, o “cérebro racional” é a região
utilizada pelo leitor da presente dissertação, para ler e compreender a informação
exposta, ao longo de cada parágrafo, assim como é o responsável pelo
desenvolvimento científico e todo o tipo de atividades intelectuais, como desenhar,
escrever, falar, entre outros.
A despeito da divisão, as três naturezas cerebrais funcionam como um todo, através de
uma interação continua que regula todo o comportamento humano81. Por ser dominado
exclusivamente por instinto, o “cérebro reptiliano” funciona de forma subconsciente, o
que significa que a exposição do sujeito a um tipo específico de informação, que se sirva
de um estímulo instintivo para comunicar um determinado conceito, vai impactar de
forma substancial o indivíduo. No mundo publicitário esta técnica é apelidada de “neuro-
marketing” e apesar de ser um princípio controverso de um ponto de vista ético, atrai
multidões todos os anos, não só para a aquisição de produtos, como também para a adoção
de certos comportamentos sociais.
A interação cerebral é estabelecida em primeiro lugar no “cérebro reptiliano”, que através
de uma perceção instantânea, dispõe de um conjunto de preconceitos de natureza
instintiva, para julgar uma pessoa, um objeto ou uma determinada situação. O preconceito
passa imediatamente para o “cérebro emocional”, que se deixa influenciar
emocionalmente pelo input do “cérebro reptiliano”. O “cérebro racional”, apesar de não
receber o mesmo estímulo do “cérebro reptiliano” racionaliza a informação emocional e
81 Sobre os três níveis cerebrais e a sua interação veja-se: Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching
Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014, P.16.
56
regula todo o comportamento do “cérebro emocional” que, por consequência, se reflete
na ação do sujeito.
Ao contrário do “cérebro reptiliano”, o “cérebro emocional” e o “cérebro racional” são
sensíveis à aprendizagem e à evolução de uma determinada competência. Para além disso,
são os responsáveis pela subjetividade, sobrepondo-se à influência do “cérebro
reptiliano”, cada vez mais à medida que o tempo passa. Por outras palavras, se o “cérebro
reptiliano” se sente atraído por cores saturadas, brilhos e formas simétricas e todos esses
gostos podem ser recriados, pelo “cérebro emocional” e pelo “cérebro racional”, à medida
que o tempo passa e um indivíduo se desenvolve.
Os três níveis cerebrais constituem três motivos de exploração para o designer, isto é, um
motivo visceral, um motivo comportamental e um motivo reflexivo.
57
2.2.1. A teoria da gestalt aplicada à representação gráfica
A relevância da psicologia da gestalt82 relativamente aos desenhos de conceção
praticados por designers, deve-se essencialmente ao reconhecimento de certos princípios
visuais, intrínsecos à natureza humana83. A perceção e consequente aplicação destes
princípios visuais, no momento da conceção das representações conceptuais, possuem o
potencial para influenciar positivamente a comunicação entre o designer e o observador.
No seguimento, o estudo desenvolvido por Koos Eissen e Roselin Steur, constitui uma
obra de referência no âmbito do design, no sentido em que expõe um conhecimento e uma
aplicação dos princípios da gestalt, não apenas dentro do contexto reflexivo da
apresentação, como também na organização gráfica das representações
industriais/equipamento84. Os princípios visuais designados pelos autores visam: 1)
estipular um ponto de concentração ao longo da apresentação, 2) estabelecer um balanço
visual, 3) estabelecer uma hierarquia visual.
Face aos estudos de Rudolf Arnheim, mencionados no capítulo 1.4. “Psicologia do
desenho”, relativamente ao tema “pensamento visual”85, podemos verificar que
“inteligência” e “perceção”, apesar de dissemelhantes estão intrinsecamente vinculadas,
quando o assunto é “experiência visual”. Contudo, por motivos de compreensão teórica,
o seguinte estudo divide “perceção” e “inteligência”, segundo os órgãos correspondentes,
ou seja, olhos e cérebro respetivamente.
Estudos relativos à perceção revelam que por um lado os olhos “rastreiam” a área em
torno do indivíduo e por outro o cérebro cria associações, comparando a informação
visível, com experiencias passadas/conhecimentos adquiridos:
82
Ver nota de rodapé 4 na P.8 deste trabalho. 83
Lisa Graham, Journal of Humanities & Social Sciences, University of Texas, Arlington, 2008, P.2. 84
Sobre os princípios da gestalt aplicados à exposição visual e organização no momento da conceção
veja-se: Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014. 85
Ver P. 27 deste trabalho.
58
«O nosso cérebro procura por “significado em” e cria relações entre as diferentes coisas que vê: o
cérebro interpreta. Isto é perceção»86
A compreensão, o domínio e a consequente aplicação dos princípios visuais, antecipam
todo o percurso preceptivo do observador, antes mesmo de este ser exposto à constatação
do real. Desta forma, o designer pode alinhavar uma apresentação mais coerente, e
disseminar informação visual de forma eficaz. Os estudos relativos à perceção revelam
ainda que o ser humano não se foca em elementos individuais. Em vez disso, tem
tendência para agrupar todos os elementos exibidos numa composição maior:
«O todo é maior do que a soma das partes que o constituem»87
Tal como o pontilhismo, a informação só é assimilada corretamente quando é
percecionada à distância, caso contrário, a uma curta distância a representação seria
incompreensível. A busca por significado e por relações em tudo aquilo que se
perceciona, é a razão pela qual o ser humano favorece uma imagem harmónica, agradável
aos olhos, em contraposição à desarmonia.
86
Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014, P.30; nossa
tradução. 87
Kurt Koffka apud. Steven Bradley, Visual Perception and the Principles of Gestalt; disponível em:
http://issuu.com/bethkuebler/docs/bookfinalnobleed; nossa tradução.
59
2.2.1.1. Os nove princípios da gestalt
No seguimento, os princípios designados por Koos Eissen e Roselin Steur são: Pregnância
da forma, encerramento, simetria, semelhança, proximidade, conectividade uniforme,
continuidade, experiencia, e por fim figura/fundo88.
a) O princípio da pregnância da forma revela que a natureza humana possui uma
tendência para a simplicidade e para a organização visual. De um ponto de vista
visceral, o cérebro prefere assimilar informação de forma rápida e simples, para que
o indivíduo não corra qualquer tipo de risco ao longo do processo89. O princípio é
ainda o responsável pela cognição, dentro da ação preceptiva, isto é, quando
confrontado com uma situação complexa, o cérebro organiza e sintetiza um
significado particular de toda a complexidade visual90. Após uma breve análise à
pregnância da forma, podemos verificar que a simplificação e organização formal,
são ações tomadas pelo designer no decorrer da representação conceptual do
produto91. Um modelo de representação gráfica que parte do geral para o particular,
ou seja, de uma forma geométrica elementar (simplicidade), para uma forma mais
trabalhada (complexidade). O “todo” que prevalece sobre as “partes”92 é o motivo
pelo qual, um indivíduo consegue assimilar uma forma complexa, sem que o cérebro
humano se desconcentre com o que está a ser observado. No seguimento, a correta
perceção do objeto depende ainda da posição que este adquire. A aplicação de uma
perspetiva isométrica, por exemplo, provê a representação não só de três vistas em
simultâneo, como de também de volumetria e transições formais, tornando o objeto
mais realista ao cérebro humano. A simplificação formal que o princípio defende,
torna o conceito mais reconhecível sem um esforço técnico acrescido por parte do
designer. O cérebro do observador realiza todo o trabalho preceptivo, através das
relações e dos significados que o cérebro cria, segundo aquilo que já conhece93. É
88
Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014, P.29. 89
Steven Bradley, Visual Perception and the Principles of Gestalt, P.15. 90
Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014, P.36. 91
Ver capítulo 3.1.2. deste trabalho. 92 Ver P.13 deste trabalho. 93 Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014, P.37.
60
interessante notar, que o realismo do objeto não provém apenas da técnica de
representação, mas também do cérebro do próprio observador.
Figura 13 – Pregnância da forma, por Spencer Nugent
O processo mostra como a simplicidade representativa, pode
gerar uma forma mais complexa. Para além disso, a escolha do
designer por uma perspetiva a três quartos, torna todo o conceito
mais acessível.
Fonte: «https://www.pinterest.pt/pin/260294053433054205/»
b) O princípio do encerramento é responsável por discernir imagens incompletas ou
parcialmente invisíveis:
«Nós percecionamos uma parte ou a totalidade do objeto de modo a obtermos o máximo de
estabilidade, equilíbrio ou simetria de toda a configuração»94
O cérebro humano tem a capacidade de preencher todo o tipo de imagens incompletas,
parcialmente invisíveis, ou até mesmo sugestivas, reconstruindo automaticamente a
informação que está em falta. Na prática, este princípio funciona quando a forma de um
determinado produto não é totalmente representada, deixando certas partes do objeto
quase que desprovidas de detalhe. Apesar de aparentemente ser um pouco paradoxal, a
verdade é que o cérebro não tem qualquer dificuldade em percecionar o objeto por
completo, mesmo quando este não está totalmente visível.
94
Idem, ibidem;, P.39.
61
Figura 14 – Princípio do encerramento
por Koos Eissen e Roselien Steur.
Apesar da representação da corda não
estar completamente visível, a
perceção humana consegue descrever
toda a sua trajetória.
Fonte: «Koos Eissen e Roselien Steur,
Sketching Product Design
Presentation, Bis Publishers, 2014,
P.39»
c) O princípio da simetria revela a preferência do cérebro por formas simétricas. Na
prática, esta atração leva o cérebro a unir duas representações simétricas, numa
composição mais coerente. Dado que grande parte dos objetos concebidos pelo
homem são simétricos, o “cérebro réptiliano” busca este tipo de constituição de forma
ativa.
Figura 15 – Princípio da simetria por Nicolas Figueras
Da mesma forma que o principio anterior, a perceção
humana consegue visualizar representações simétricas
mesmo quando incompletas.
Fonte:
«https://www.pinterest.com/pin/479422322809741847/»
62
d) O princípio da semelhança defende a propensão do cérebro para a união de objetos
idênticos, com o intuito de estabelecer unidade e coerência visual. Um objeto é
considerado semelhante quando possui as mesmas características que o seu
“companheiro”. As características podem ser formais, temáticas, cromáticas, de
escala, materiais, entre outras. O princípio da semelhança é compatível com o
“underlay”95, uma técnica de representação gráfica, que possui a capacidade de numa
fase inicial do processo de representação, produzir uma vasta gama de soluções com
o mesmo nível de detalhe, proporção, coloração, e por consequência propostas com o
mesmo estilo. Apesar de tudo Eissen e Steur referem que o uso excessivo de
semelhança pode “matar” o dinamismo da apresentação e desta forma aborrecer o
observador96. Para combater este fator negativo, o designer deve usar “escapes
visuais” como sobreposições, mudanças cromáticas, rotações, ampliações, planos de
fundo, entre outros. O contrário da semelhança, a dissemelhança pode estabelecer
uma estratégia por parte do designer, de modo a conduzir o observador para uma zona
específica da tela.
Figura 16 – Princípio da semelhança por Spencer Nugent
Fonte: «https://www.pinterest.com/pin/560838959820630957/»
95
Ver capítulo 3.1.5. deste trabalho. 96 Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014, P.40.
63
e) Tal como o nome indica, o princípio da proximidade é responsável por criar
associações, ou agrupar elementos visuais que estão próximos uns dos outros. Caso
contrário, se cada elemento visual se posicionasse de forma distante, o observador iria
percecionar cada elemento como independente, por consequência uma composição
dispersa e pouco clara. O uso indevido do princípio da proximidade pode também ser
o responsável pela fadiga mental por parte do observador, conduzindo o indivíduo a
conclusões erróneas por falta de atenção. A solução para este problema revolve em
torno de uma coesão visual, por meio de uma sobreposição e a coesão entre elementos
gráficos, provendo o dinamismo visual muito apreciado pelos processos mentais.
Figura 17 – Princípio da proximidade por Sihyeong Ryu
Fonte: «https://www.pinterest.com/pin/351984527103191329/»
f) O princípio de conectividade uniforme é responsável por agrupar elementos que
partilham do mesmo tratamento visual, criando uma distinção hierárquica e dirigindo
a atenção do observador ao longo da apresentação. Para além de alguns princípios já
referidos que promovem a junção entre elementos gráficos, a agregação segundo a
conectividade uniforme pode ser conseguida através um plano de fundo que abrange
todas as representações, ou até mesmo um tratamento visual comum a todos os
elementos, como sombra, brilho, pormenor entre outros97. Juntamente com o princípio
97 Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014, P.46.
64
da proximidade, o princípio da conectividade uniforme é aplicado à complexidade
informativa de uma representação explodida, sistematizando elementos visuais, de
modo a que a representação possa ser assimilada eficazmente. A complexidade da
representação do mecanismo interior do objeto, requer da parte do designer um
esforço acrescido, principalmente pela multiplicidade de peças que deve seguir uma
ordem específica de conjugação. A representação de traçado auxiliar é considerado
um elemento de conectividade uniforme, uma vez que constitui um meio de agregação
como organização visual, conduzindo os olhos do leitor ao longo do esquema de
montagem do produto. A junção de elementos segundo o princípio de conectividade
está principalmente ligado à sobreposição de elementos, também de acordo com uma
lógica de hierarquia entra peças.
Figura 18 – Princípio da conectividade por Koos Eissen e Roselien Steur
Fonte: «Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014,
P.46»
g) Com uma ligação evidente com os dois últimos princípios, o princípio da
continuidade, classifica automaticamente elementos que possuem a mesma
orientação, como pertencentes ao mesmo estilo ou grupo. Outro ponto substancial é a
tendência mental para compreender segmentos de reta ou retas perfeitas, mesmo
quando na prática são hesitantes e irregulares por exemplo98. Por outras palavras o
98
Idem, ibidem;, P.50.
65
processo mental não se importa com a perfeição da linha, mas sim com a perfeição
que a linha sugere. Por consequência a continuidade capacita o cérebro humano, de
compreender a tridimensionalidade segundo os fundamentos da perspetiva linear.
Figura 19 – Princípio da continuidade por Hakan Gursu
Fonte: «https://www.pinterest.com/pin/384917099380253863/»
h) O principio da experiência compara aquilo que um indivíduo perceciona num
determinado momento da experiencia visual, com aquilo que já conhece de antemão,
criando algum tipo de associação ou significado99. Aplicando o conceito na exposição
visual, o princípio salvaguarda a ideia de que a informação deve ser disseminada de
forma familiar ao observador, ou seja, no caso dos países ocidentais, da esquerda para
a direita e de cima para baixo por exemplo. O princípio é também aplicado em
desenhos explicativos, onde padrões de reconhecimento devem ser estudados
previamente, para a informação ser bem compreendida.
99
Idem, ibidem;, P.51.
66
Figura 20 – Princípio da experiência por Jihoon Kim
Fonte: «https://www.pinterest.com/pin/434667801507430772/»
i) O princípio da figura/fundo, tal como o nome indica, é o responsável pela distinção
entre uma figura e um fundo, ou seja, distingue entre aquilo que é objeto e aquilo que
não é objeto. Apesar de simples e um pouco óbvio, o princípio compreende todo o
tipo de formas fechadas como representações da realidade, criando uma separação
entre dois níveis. O princípio figura/fundo fica ainda mais óbvio, quando somos
confortados com uma imagem ambígua que revela dois significados em simultâneo,
mesmo quando o ser humano consegue apenas percecionar um de cada vez. Na
realidade, o princípio da figura/fundo não é nem mais nem menos do que a distinção
entre a configuração positiva e a configuração negativa da representação100, e tal como
o princípio da pregnância da forma, constitui uma aproximação única à representação
gráfica.
100
Betty Edwards, The New Drawing on the Right Side of the Brain, Penguin Putnam publishers, 1999,
P.46-47.
67
Figura 21 – Princípio da figura/fundo Koos Eissen e Roselien Steur
Fonte: «Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching the basics, Bis Publishers, 2007, P.18»
Para concluir, apesar de cada princípio defender uma ideia específica, isso não significa
que o designer considere cada conceito de forma incondicional. Por outras palavras, o
presente capítulo não pretende defender uma fórmula absoluta, um “como comunicar”,
mas sim um fundamento para comunicar, ou seja, “quais os fatores a ter em conta, quando
um designer comunica”.
68
2.2.2. Organização visual
Ainda que os nove princípios da gestalt possam ser significativos para estabelecer uma
fundação visual coerente, a exposição não depende exclusivamente de nenhum deles. Do
mesmo modo, outros fatores devem ser considerados.
A partir do momento em que o observador é confrontado com algum tipo de informação
visual, a perceção do sujeito é instantaneamente direcionada para o elemento dominante.
O fenómeno é definido como “ponto focal” e para além de ser a zona mais importante da
composição, firma a primeira impressão do sujeito relativamente ao produto101. O
objetivo do “ponto focal” é o de fixar os olhos do indivíduo e iniciar uma travessia ao
longo da exposição, incitando o sujeito a explorar e assimilar, segundo uma hierarquia,
os aspetos mais e menos importantes do produto102. Caso a apresentação não possua
qualquer “ponto focal”, o observador não saberá por onde começar a explorar e
eventualmente perderá a concentração e a vontade de analisar o que está a ser transmitido.
A situação oposta pode também ocorrer, ou seja, uma composição com uma diversidade
exagerada de “pontos focais”, que resulta numa experiência negativa para o sujeito, já
que este não é visualmente estimulado a compreender o produto.
«No contexto do design de produto, esta é uma situação indesejável, uma vez que o designer tem
normalmente uma mensagem específica para comunicar, através dos desenhos ou da
apresentação»103
Todas as exposições visuais no âmbito de design, dispõem de uma intenção por parte do
profissional. Uma vez mal interpretada, a intenção poderá passar um conceito errado, e
em casos mais extremos, o oposto da ideia que está a ser transmitida.
Zonas de enfoque podem ser estrategicamente posicionadas com recurso ao contraste
linear, isto é, linhas mais finas e linhas grossas. O objetivo é transmitir uma ideia, por
101
Sobre o ponto focal e a influência sobre a perceção humana veja-se: Koos Eissen e Roselien Steur,
Sketching Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014, P.54-56. 102 Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014, P.54;
nossa tradução. 103 Idem, ibidem; nossa tradução.
69
conseguinte, o contorno aplicado a áreas específicas do objeto, realçar um detalhe ou uma
função, necessária à sua compreensão. As zonas do objeto que não requerem tanta atenção
são representadas com um tipo de linhas mais fino, sugerindo apenas o contexto ou a
volumetria do produto. Zonas de enfoque podem ainda ser transmitidas através da
aplicação de cor. Seguindo o mesmo princípio do contraste linear, superfícies podem ser
providas de coloração, de modo a instigar o sujeito à análise de zonas particulares do
produto.
Com o intuito de conduzir a visão do observador através dos elementos mais e menos
importantes, o designer pode representar mais de um “ponto focal”, contudo, todas as
“zonas-chave” devem seguir uma ordem prática, segundo uma hierarquia visual104. A
hierarquia visual dita qual o “personagem principal”, quais os “personagens secundários”
e os “personagens de fundo” da representação. A distinção é criada através do contraste
entre objetos, o “personagem principal” obterá mais pormenor, um rigor cromático mais
alto, uma sombra própria e projetada, entre outros atributos. Os “personagens
secundários” recebem um tratamento médio e os “personagens de fundo” limitam-se
muitas vezes aos seus atributos formais. Segundo este princípio de classificação, o
designer consegue guiar o observador ao longo da exposição, enquanto pouco a pouco o
indivíduo assimila os diferentes detalhes do produto e participa de forma ativa na
apresentação.
A correta organização expositiva passa ainda por um layout bem estruturado, que
antecede a própria composição. Podemos verificar a mesma preocupação organizacional,
por parte de vários artistas renascentistas, que planeavam a composição segundo um
princípio geométrico que premeditava toda a representação. A proporção áurea, ou
retângulo de ouro, era considerado a estrutura de eleição para os artistas da época, por ser
apelativa ao olho humano, e considerada visualmente harmónica. Em 1919 com a
fundação da Bauhaus, vários artistas/professores adotaram a mesma estrutura para firmar
as suas obras105, assim como hoje em dia outros profissionais o fazem. Do mesmo modo,
uma representação no âmbito do design pode valer-se do mesmo cânone para sistematizar
uma composição. A ligeira descentralização do elemento dominante em relação ao centro,
pode estabelecer o primeiro passo para realização de um layout visualmente coerente.
104 Sobre hierarquia visual veja-se: Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Product Design Presentation,
Bis Publishers, 2014, P.58. 105 Ver P.70 deste trabalho.
70
Figura 22 – Hierarquia visual por Sangwon Seok
Fonte: «https://www.behance.net/gallery/14467977/Radio-idea-sketch»
71
2.2.3. Coloração
Tal como a própria organização dos elementos formais, a organização cromática possui
um papel substancial na perceção do observador, no decorrer da exposição visual. Apesar
de não obter um lugar de destaque entre os nove princípios da gestalt, a coloração pode
constituir uma fonte de harmonia e organização visual, algo que o cérebro humano
efetivamente aprecia. O uso indevido da aplicação da cor poderá, resultar na rejeição
involuntária por parte do observador.
Koos Eissen e Roselien Steur defendem harmonia visual cromática, com base em três
aspetos distintos106:
a) Contraste complementar – Peso visual depende principalmente do contraste entre o
cor própria de um objeto, e a cor do plano de fundo que este integra. Quanto mais
saturada for uma cor, mais atraente é para o observador, não necessariamente significa
que a coloração saturada é positiva, uma vez a força inerente à saturação pode causar
desconforto visual.
b) Contraste simultâneo – A forma como a coloração é compreendida através perceção
visual, depende principalmente do meio que esta integra. Se, numa situação
hipotética, três objetos integrarem um plano de fundo amarelo, o objeto que possui a
mesma cor, ou um valor aproximado do valor cromático do plano de fundo, vai dispor
de uma vantagem preceptiva em relação aos restantes objetos.
c) Profundidade – A perceção humana associa cores quentes e cores frias a qualidades
espaciais como proximidade ou afastamento respetivamente107. O balanço entre cores
frias e cores quentes sugere profundidade, aproximando ou afastando certas
características do objeto, em relação ao observador.
É importante referir que apesar da harmonia cromática depender destes três fatores para
a correta conceção de uma representação gráfica, eles apenas estabelecem um paradigma
de representação, não substituindo de maneira nenhuma o conhecimento relativo à teoria
106
Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Product Design Presentation, Bis Publishers, 2014, P.69. 107
Sobre a influência (efeitos e significados) da cor sobre o homem veja-se: Rainer Wick, Pedagogia da
Bauhaus, Livraria Martins Fontes Editora LTDA [1ª edição de 1989], P.276-284.
72
da cor, e à aplicação de um esquema cromático adequado ao processo de desenho no
âmbito do design.
No livro “Art and Visual Perception” de Rudolf Arnheim, publicado em 1974, o autor
explica que «todos os sistemas de teoria da cor e os procedimentos práticos que levam à
geração de cores são baseados no princípio de que um pequeno número de matizes é
suficiente para produzir, por combinação, um número completo de matizes»108.
Relativamente a este conceito de geração cromática, personalidades como Hering109,
Helmholtz110, Thomas Young111 e James Clerk Maxwell112, desenvolveram a sua própria
teoria cromática, não apenas com o intuito de produzir um ou vários esquemas
cromáticos, mas sobretudo com o objetivo de formar um padrão preceptivo, relativamente
às diferentes sensações que uma combinação cromática pode produzir, no íntimo de cada
indivíduo.
Uma vez que o objetivo da cor aplicada ao desenho de design, é o de estabelecer unidade
e balanço visual, a escolha de Eissen e Steur recai sobre a “teoria da cor” de Munsell113,
que se fundamenta em matiz, saturação e brilho, para o desenvolvimento da sua roda
cromática. A teoria da cor de Munsell, permite que o designer estabeleça pelo menos
quatro configurações cromáticas que se baseiam numa harmonia visual, cada uma com
um propósito e estímulo específico. As quatro configurações são:
a) Monocromático – Baseia-se na aplicação de uma só cor, assim como a de todas as
tonalidades que lhe dizem respeito.
b) Análogo – A escolha por um esquema análogo baseia-se na definição da componente
tonal idêntica, tendo em conta a roda cromática. As cores designadas podem ser
diferentes em saturação e transmitem um senso de passividade e tranquilidade.
c) Complementar – Complementaridade baseia-se na escolha de cores opostas, segundo
a roda cromática. Por norma este esquema é percecionado como vivo e dinâmico.
108 Rudolf Arnheim, Art and Visual Perception, Londres, University of California Press Ltd, 1974, P. 340. 109
Karl Ewald Konstantin Hering – (1834-1918) Fisiologista alemão e investigador na área da perceção
cromática. Criador da “teoria da cor oponente” em 1892. 110
Hermann Ludwig Ferdinand von Helmholtz – (1821-1894) Médico e físico alemão. Contribuidor de
teorias visuais que abrangem a perceção visual, espacial e cromática. 111
Thomas Young – (1773-1829) Médico inglês, responsável pela descoberta da sensibilidade ocular,
quando exposta a diferentes comprimentos de onda do espectro cromático. 112
James Clerk Maxwell – (1831-1879) Cientista matemático escocês. Contribuidor no âmbito da ótica e
criador dos primeiros preceitos para a aplicação de cor na fotografia. 113
Albert H. Munsell – (1858-1918) Professor de arte e pintor americano, pioneiro na divisão cromática
entre matiz, saturação e brilho e criador do sistema cromático de Munsell.
73
d) Triádico – Tendo em conta a roda cromática, tal como o nome indica o esquema
triádico baseia-se numa escolha, segundo um esquema triangular. Visualmente é o
mais versátil e por consequência o mais atrativo.
Elementos naturais são por norma compreendidos pelo observador como harmónicos,
tanto ao nível formal como ao nível cromático. A extração dos valores cromáticos
dominantes, de um determinado material natural, pode estabelecer uma alternativa à
construção de um sistema cromático harmónico. Hoje em dia, tendo em conta os novos
meios de reprodução digital, este processo é relativamente rápido e intuitivo.
Figura 23 – Harmonia através da mesma componente tonal por Bruno Tomás
74
2.3. Novos processos de representação gráfica
Ano após ano, época após época, podemos afirmar que existe uma necessidade
comunicativa intrínseca ao ser humano, associada a uma expressão representativa
(desenho), que por sua vez está aliada à evolução dos meios, através dos quais a
comunicação visual se manifesta. Podemos ainda afirmar que a evolução da
representação, no âmbito do projeto, esteve sempre ligada a uma, ou várias necessidades
humanas. Até ao século XV, por exemplo, a projeção de edifícios era realizada através de
representações técnicas, idênticas às representações técnicas executivas realizadas hoje
em dia, no entanto, quando o foco da projeção incidia no espaço interior do edifício, os
destinatários nem sempre compreendiam a visão do arquiteto. No mesmo século, Leon
Alberti desenvolveu um suporte físico de apoio à representação linear, mencionado no
capítulo 1.1. “A inteligência do ver na era renascentista” e que de um certo ponto de vista,
podemos considerar o “hardware” da época renascentista. Tendo em conta os
componentes físicos segundo os quais os arquitetos e artistas desenhavam nesta época, o
processo de representação tornou-se mais intuitivo e compreensível para o observador.
Em 1948, com o surgir das primeiras investigações ligadas à produção de imagens
eletrónicas114, e poucos anos mais tarde com a introdução do software de apoio à
representação gráfica, o processo de design passou por uma revolução universal, que se
manifestou principalmente na linha de pensamento que o designer adotou, e tem vindo a
adotar cada vez mais, alterando quase por completo o modo como o produto é concebido.
Os capítulos que se seguem constituem uma reflexão, relativamente aos diferentes
componentes gráficos que integram o processo de produção na esfera do design. Posto
isto, o capítulo 2.3.1. “Hardware e inputs de apoio à representação gráfica digital”,
considera por um lado os componentes físicos que firmam o fundamento para a
representação gráfica digital, e por outro, a relação que estes têm com o próprio utilizador
e por consequência com o desenvolvimento do projeto. No capítulo 2.3.2. “Software,
sistemas operativos e aplicações”, propomos uma análise não só à evolução dos sistemas
operacionais que fundamentam o processo digital, como também uma seleção de sistemas
aplicativos, que hoje em dia são considerados indispensáveis à representação gráfica
114
Sobre as seguintes questões veja-se: Juan Molina, Máquinas e Herramientas de Dibujo, Madrid,
Cátedra, 2002, P.414.
75
digital no âmbito do design. Segundo este fundamento são identificadas duas vertentes
aplicativas, que constituem um recurso gráfico ao desenho conceptual, informativo e
persuasivo e que se encontram caracterizadas no capítulo 2.3.2.1. “Software de
representação e edição de imagem” e no capítulo 2.3.2.2. “Software de edição vetorial”.
76
2.3.1. Hardware e inputs de apoio à representação gráfica digital
Ao considerarmos o hardware de eleição para o processo de design, mais especificamente
o processo de representação gráfica digital, surge uma variedade de elementos que devem
ser considerados. Não obstante, a ênfase será dada aos componentes que fornecem as
funções necessárias para a realização de uma determinada ação, assim como aos inputs
diretamente relacionados com a representação gráfica digital, e não a elementos como
monitores, teclados, ratos, entre outros, que apesar de indispensáveis para a correta
utilização do computador, não são de todo o enfoque do tema em questão.
Quando nos referimos ao hardware do computador, existem antes de mais três
componentes fundamentais que vão interferir diretamente com o processo de
representação gráfica digital: a) motherboard, b) processador, c) placa gráfica.
a) A motherboard é provavelmente o componente mais importante de todo o sistema,
uma vez que é o responsável por estabelecer todas as relações entre todos os
componentes que integram a máquina. Relativamente ao processo de representação
gráfica digital, uma motherboard que integre outras funcionalidades como um sistema
de som ou placas gráficas, vai afetar substancialmente a performance do computador,
e por consequência a eficácia do software no momento de representação.
b) O processador115 da máquina pode ser aplicado segundo um sistema operativo de 32-
bit ou 64-bit, o que na prática se traduz na eficiência de reprodução de uma
determinada ação que o utilizador possa desempenhar, ao longo do trabalho que está
a ser desenvolvido no software. O tempo que uma determinada ação leva para ser
realizada, depende do tempo que a máquina leva para realizar os cálculos suficientes
para reproduzir um determinado efeito. O processador é essencialmente o cérebro do
computador, e a velocidade de processamento o indicativo de velocidade a que a
máquina pode aceder para realizar uma determinada tarefa.
c) A placa gráfica estabelece um apoio ao processador, que se especializa principalmente
em cálculos de geração e controlo de imagem. Qualquer software de representação ou
edição de imagem, utiliza a placa gráfica para apoiar operações que envolvam
movimento, como por exemplo zoom, rotações e translações. Quanto mais eficiente
115 Também conhecido com CPU (central processing unit).
77
a placa gráfica, mais operações gráficas por segundo efetua, e consequentemente a
informação visual é exposta mais rapidamente.
Para além dos elementos já mencionados, o input de eleição quando nos referimos a uma
representação gráfica digital, passa principalmente pelo uso de tablets ou mesas digitais
produzidas por empresas como a Wacom116. Uma mesa digital consiste apenas numa base
retangular (a mesa), onde um indivíduo pode desenhar com uma caneta que integra
sensores de movimento e pressão. Uma mesa digital oferece ao designer a oportunidade
de representar de forma natural e intuitiva, em concordância com um software de edição
de imagem. A gestualidade e naturalidade próprias do hardware, advêm principalmente
dos diferentes pontos de pressão que a caneta pode simular, e que por sua vez se faz sentir
na quantidade de pixels que são aplicados ao longo do processo. Por outras palavras, uma
mesa digital consegue simular não só a gestualidade analógica, como também os tipos de
linha que um sujeito representa, muitas vezes de forma involuntária, algo que um rato
nunca poderia atingir. Para uma melhor compreensão do hardware em questão,
dependendo do modelo, uma mesa digital possui dois mil e quatrocentos pontos de
pressão, em contraposição ao rato, que apenas possui um ponto de pressão117.
A naturalidade da ação representativa é acompanhada por uma preocupação ergonómica
por parte das empresas produtoras deste tipo de hardware. As canetas são
cuidadosamente projetadas com o intuito de imitar de forma fiel a experiência analógica,
considerando o conforto do utilizador. Não obstante, a aproximação à experiência
analógica tem os seus limites. Uma desvantagem, em relação ao tradicional papel e
caneta, consiste na descoordenação motora entre a mão que está a desenhar, e os olhos do
utilizador que percecionam o surgir a marca gráfica no monitor, algo que apesar de tudo
pode ser ultrapassado com treino.
116
A empresa japonesa Wacom é uma das maiores produtoras do mundo no âmbito do hardware de
representação digital, fornecendo também software gráfico de apoio à representação. 117 Ponto de pressão, ou pontos de pressão, são uma referência à sensibilidade do hardware, no que diz
respeito à sua relação com software de representação gráfica. A sensibilidade do hardware é responsável
por simular o realismo obtido através do meio analógico, isto é, se um indivíduo aplica pouca pressão
sobre uma folha, com um lápis, por exemplo, a linha escrita é leve e fina. Se, do mesmo modo, um
indivíduo aplica muita pressão sobre uma folha, a linha escrita pelo lápis é mais escura e larga. Enquanto
ratos têm apenas um ponto de pressão, outros dispositivos mais específicos para o desenho, podem chegar
aos dois mil e quarenta e oito pontos de pressão.
78
Hoje em dia o mercado fornece uma variedade de opções que, em conformidade com o
software, aceleram todo o processo de representação gráfica. A variedade de opções
abrange mesas digitais de diferentes tamanhos com diferentes funcionalidades, assim
como produtos inéditos que permitem que o designer possa desenhar diretamente no
próprio monitor do hardware, ultrapassando a descoordenação motora referida
anteriormente.
Figura 24 – Wacom Cintiq 24 HD
A naturalidade de representação e o conforto da Cintiq, permite que o designer trabalhe várias horas
seguidas sem ceder a uma fadiga física ou mental, por parte do tablet.
Fonte: «http://www.solidsmack.com/cad-design-news/top-ten-black-friday-deals-product-designers-
engineers/»
79
2.3.2. Software, sistemas operativos e aplicações
«Software tipicamente descreve um código ou um programa computacional que realiza
uma tarefa específica no interior do sistema operacional de um computador»118. Desde
logo podemos estabelecer uma classificação entre dois tipos distintos de programas
computacionais, por um lado o software de sistemas e por outro o software de aplicações.
No que concerne o software de sistemas ou o sistema operacional, qualquer designer,
empresa, ou atelier, deve ponderar seriamente qual o sistema operacional de que vai
dispor, uma vez que este é o responsável direto por suportar as relações complexas entre
hardware, software e com o próprio utilizador. A evolução do software de sistemas, até
ao presente momento, estabeleceu o domínio de dois modelos operativos distintos, por
um lado a família de sistemas da Microsoft Windows119 e por outro o sistema OS X120 da
Apple121, que juntos lideram o mercado internacional, no que tange tanto o hardware
como o software. Com esta observação, queremos ressaltar que o subsequente problema
que se fez sentir no seio das empresas e ateliers de design, estava principalmente
relacionado com a interação entre diferentes utilizadores, que se serviam de diferentes
sistemas. Para além disso, o sistema operativo da Apple carecia de programas que corriam
somente no sistema operativo do Windows, mais especificamente softwares de desenho
técnico desenvolvidos pela Autodesk122, que constituem parte integrante no processo de
design. A necessidade de tornar os dois modelos operacionais compatíveis, de modo a
tornar possível uma convivência, não só entre designers como também entre profissionais
de outras áreas, fez com que a compatibilidade aumentasse cada vez mais. A despeito da
origem dos dois sistemas, o software do Windows pode ser aplicado ao hardware da
Apple, não obstante, o OS X não pode ser aplicado ao hardware do Windows. A possível
118 Bradley Cantrell e Wes Michaels, Digital drawing for landscape architecture, John Wiley & Sons,
2010, P. 11; nossa tradução. 119 A empresa Microsoft fundada em 1985, por Bill Gates e Paul Allen, possui uma família de mais de 40
sistemas operativos. 120
Sistema operativo da Apple, desenvolvido pela empresa americana Apple Inc e destinado
exclusivamente para o hardware da Mac. 121
A empresa Apple fundada em 1976, por Steve Jobs, Steve Wozniak e Ronald Wayne. 122
A empresa Autodesk fundada em 1982 por John Walker, fornece uma gama de sistemas aplicativos de
apoio ao processo de design.
80
presença do sistema operativo do Windows em qualquer tipo de hardware, facilita por um
lado a transição de informação e por outro constitui uma opção à personalização do
computador, o mesmo não acontece com o OS X que até ao presente momento se encontra
limitado ao hardware da Apple.
Ao contrário do software de sistemas que fundamenta os alicerces do trabalho digital, o
software de aplicação é uma referência aos diferentes programas, através dos quais o
designer realiza um conjunto de tarefas específicas. Ao considerarmos a representação
gráfica digital no âmbito do design, surgem duas classificações de software. Por um lado
o software de representação e edição de imagem e por outro o software de edição vetorial.
É particularmente interessante notar que a evolução tecnológica incorporou diferentes
classificações de software num único programa. O altamente requisitado Adobe
Photoshop, era inicialmente um programa direcionado exclusivamente para fotografia e
a edição fotográfica, contudo, a projeção de novas ferramentas e o constante
desenvolvimento do interface tornaram o software, para além de um programa de edição
fotográfica, o próprio gerador de imagem. A nova vertente fez do Adobe Photoshop um
programa de excelência, tanto para o desenho como para a pintura digital, possibilitando
um conjunto de operações e possibilidades que, de um ponto de vista analógico, não são
exequíveis. O software “catia natural sketch”, produzido pela companhia Dassault
Systèmes123, é um exemplo da associação de diferentes funções operativas. Por um lado
associa as características gestuais do desenho a duas dimensões, por outro lado o realismo
e as ferramentas próprias de um programa de modelação tridimensional.
123 A Dassault Systèmes fundada em 1981 é uma multinacional europeia, que produz sistemas de aplicação
de modelação tridimensional.
81
2.3.2.1. Software de representação e edição de imagem
Softwares de representação e edição de imagem funcionam segundo um paradigma de
manipulação de pixels. A manipulação do “pigmento digital” que o pixel representa,
permite que o designer modifique uma imagem ou crie uma imagem de raiz. Outras
opções compreendem um misto entre digital e analógico, através da digitalização.
Programas altamente requisitados no âmbito do design, como o Adobe Photoshop ou o
SketchBook Pro, seguem o mesmo conceito de “pigmento digital”, que por sua vez se
“materializa” através de três ferramentas essenciais à representação gráfica digital: a)
layers, b) seleções, c) pincéis124.
a) De um ponto de vista analógico, o sistema de layers é equivalente à representação
com recurso a um suporte físico vegetal125. O sistema de layers torna todo o processo
de representação numa experiencia mais prática, segundo uma organização e gestão
da quantidade de pixels que são produzidos. Imagens, informação textual, efeitos,
tipos de linha, cores, entre outros, podem ser individualmente dispostos em diferentes
layers, permitindo ao designer manipular a ordem das camadas, gerar efeitos de
overlay126 e isolar informação visual. No fim do processo após a gravação do ficheiro,
certas formatações como “.EPS”, “.TIF”, “.JPG”, entre outras, vão automaticamente
converter as diferentes separações numa única layer, não permitindo ao designer um
segundo acesso a esta opção. Formatações como “.psd” ou “.png” são aconselháveis
para que a organização por layers não se perca.
b) Ferramentas de seleção têm a função de “capturar” e modificar pixels,
independentemente da complexidade formal que possam adquirir. O objeto de seleção
pode ser uma forma, uma cor, um efeito e praticamente tudo aquilo que entre no
domínio do software.
c) Relativamente aos pincéis ou brushes como são normalmente conhecidas, estas são o
equivalente aos materiais riscadores analógicos, que por consequência têm a função
de aplicar ou remover pixels. Programas como os que já foram referidos, possuem
124
Sobre representação e edição de imagem e a sua “materialização” através de layers, seleções e pinceis
veja-se: Bradley Cantrell e Wes Michaels, Digital drawing for landscape architecture, John Wiley & Sons,
2010, P. 12-13. 125 Ver P.109 deste trabalho. 126
Ver capítulo 3.1.1. deste trabalho.
82
uma vasta biblioteca de brushes que reproduzem qualquer tipo de material riscador
analógico, de modo a atender uma necessidade gráfica especifica. A reprodução pode
ser a de um lápis, um marcador, uma caneta ou um pincel, que aliados ao hardware
apropriado, reproduzem o realismo e dinamismo associados as mesmas características
gestuais analógicas.
A edição de imagem e a efetividade do processo digital, que advém da aplicação das
diferentes ferramentas, tornam a representação num processo mais prático e veloz. Não
obstante, Bradley Cantrell e Wes Michaels afirmam no livro Digital drawing for
landscape architecture, publicado em 2010, que «pode ser discutível se o esboço e o
rendering analógico são mais rápidos e naturais do que os meios de reprodução
digital»127. O questionamento dos autores abrange uma variedade de conceitos como
“metodologia de trabalho”, “qualidade do hardware e do software empregue ao longo do
processo”, “técnicas de representação gráfica e analógica”, entre outros, que diferem de
designer para designer mas que podem ser relacionáveis. As semelhanças entre o processo
analógico e o processo digital, permitem que o designer possa optar por uma
representação híbrida, de modo a integrar aquilo que de melhor cada meio tem para
oferecer.
Figura 25 – Sketchbook pro, desenho por Spencer Nugent
Fonte: «https://www.youtube.com/watch?v=JlspvcF-DKs»
127 Bradley Cantrell e Wes Michaels, Digital drawing for landscape architecture, John Wiley & Sons,
2010, P.17; nossa tradução.
83
2.3.2.2. Software de edição vetorial
As exigências da produção industrial demandam do designer uma competência relativa à
representação de modelos técnicos, com recurso a software de edição vetorial. Tal como
o próprio nome indica, programas de edição vetorial funcionam segundo um paradigma
de “grandeza exata”, isto é, o software fundamenta o exercício de representação gráfica,
com recurso a pontos, linhas e planos, estabelecendo um distanciamento da natureza
gestual do software de representação e edição de imagem, uma vez que o propósito é
também dissemelhante. Não obstante, podemos verificar que dentro da família dos
sistemas de edição vetorial existem dois modelos distintos de aplicação, por um lado um
software de ilustração digital e por outro um software de elaboração técnica. A principal
diferença entre os dois tipos de softwares é que enquanto o primeiro se baseia no apelo
visual, segundo um conjunto de operações que embelezam a representação final, o
segundo centra-se no rigor técnico da representação final, tendo em conta cotas e outros
elementos necessários à produção do conceito.
Relativamente às ferramentas de edição vetorial, o conjunto de operações baseia-se
fundamentalmente em dois tipos de ação, nomeadamente a) “seleções” e b)
“transformações”128.
a) Seleções podem ser efetuadas de três maneiras distintas, a primeira considerando
múltiplos objetos, a segunda considerando objetos individuais, e a terceira
considerando objetos que se encontram dentro de outros objetos. A possibilidade que
o designer tem de aceder aos pontos e linhas que formam um objeto, permite que uma
seleção ou outro tipo de ação, possa ser efetuada com vista a estes elementos, também
de forma individual ou conjunta.
b) Após a seleção, a transformação ocorre com a aplicação de um conjunto de
ferramentas que possibilita a modificação de escala, o movimento e a rotação dos
diferentes elementos. A evolução tecnológica proporciona ao utilizador um vasto
conjunto de operações, que não se limitam simplesmente àquelas já referidas, não
obstante, nenhuma representação pode ser concebida se não se fundamentar nestas
três possibilidades. Relativamente aos modelos de precisão como é o caso do
128 Sobre as seguintes questões veja-se: Bradley Cantrell e Wes Michaels, Digital drawing for landscape
architecture, John Wiley & Sons, 2010, P.13.
84
AutoCad, transformações podem ser efetuadas de modo interativo ou através de
códigos escritos, que promovem ainda mais o rigor técnico da representação.
A singularidade do software vetorial de precisão, permite que o designer possa realizar
uma representação digital à escala de 1:1, retratando o produto de forma fiel à realidade,
algo que um software de representação e edição de imagem não está habilitado a efetuar.
A representação gráfica final incorpora um layout que obedece a um formato único,
promovendo uma leitura universal do produto, segundo uma ordem de montagem e um
conjunto de parâmetros internacionais. O layout é acompanhado de um conjunto de
anotações como cotas, escala, informação textual, nome da empresa, nome do produto e
data de produção. O layout é posteriormente exportado para um formato digital
específico, como “.DWF” ou “.PDF” e partilhado com clientes ou parceiro através da
internet, ou impresso numa plotter129.
129
Uma impressora que se destina a reproduzir desenhos de grandes dimensões, com um elevado padrão
de qualidade. A impressora é usada principalmente no âmbito da arquitetura, engenharia e design.
85
Parte 3: Componentes gráficos/formais na representação Visual no contexto de
Design de equipamento/industrial
3.1. Fundamentos e técnicas de representação gráfica
Os fundamentos de representatação facultados pela revolução pictórica do Renascimento,
bem como os novos meios e técnicas de representação gráfica, têm vindo a crescer cada
vez mais no âmbito do design, promovendo a capacidade analítica, criativa, comunicativa
e produtiva do designer. De facto, princípios de representação gráfica como análise e
simplificação, perspetiva linear, métodos construtivos, entre outros, são alguns dos
recursos que instigam o designer a compreender por inteiro a realidade material,
predispondo o profissional à geração e ao desenvolvimento conceptual do produto.
O presente capítulo pretende estabelecer as diretrizes necessárias, para que um indivíduo
com pouca ou nenhuma experiência no desenho, fique apto a visualizar de forma
satisfatória o seu próprio conceito. Ao longo da terceira parte considerámos seis matérias
que definem a correta abordagem à prática do desenho, e que deverão, numa futura
proposta, integrar um plano de estudo. O plano de estudo, referido no início da presente
dissertação, poderá então estabelecer um workshop, curso livre ou unidade curricular
optativa, que para além de incorporar os seguintes capítulos, integra toda a teoria
desenvolvida até este ponto.
86
3.1.1. Competências mecânicas
Antes mesmo de enveredar por conceitos fundamentais da representação gráfica e
consequente geração de ideias, o aluno deve desenvolver uma coordenação motora entre
o cérebro e os músculos do braço, com vista à representação de marcas específicas no
suporte gráfico. A coordenação motora pode ser desenvolvida através da repetição de
marcas gráficas específicas, como linhas retas, linhas curvas, circunferências e elipses,
que de forma gradual incorpora a memória muscular130 do aluno e o habilita a representar
de forma mais fluída e controlada. A representação de uma linha reta, que viaja entre dois
pontos, ou de uma elipse que obedece a um determinado grau, sem a aplicação de
ferramentas auxiliares para o efeito, são algumas das competências mecânicas que o aluno
deve desenvolver, antes mesmo de passar para matérias mais complexas.
Quando nos referimos aos movimentos que o braço descreve no momento da
representação, a consciência do aluno relativamente ao movimento das diferentes
articulações deve ser ativa. Por outras palavras, conhecer e aprender a controlar cada
articulação consoante a marca gráfica que o aluno pretende efetuar, é essencial para que
o desenho se torne segunda natureza. No seguimento, podemos identificar quatro tipos de
articulação: a) Dedos, b) Pulso, c) Cotovelo e d) Ombro.
a) Dedos - com uma amplitude gestual reduzida, os dedos são apropriados para
representar pormenores e pequenos detalhes do objeto. Geralmente, pela sua
proximidade e características, os dedos trabalham em concordância com o pulso.
b) Pulso - com uma amplitude gestual reduzida, o pulso como articulação ativa ao longo
de toda a representação gráfica industrial é inapropriado. Para além disso, o
movimento excessivo que a articulação viabiliza, aliado ao gasto de energia que daí
advém, é responsável por gerar erros graves de representação. Não obstante, o
controlo que a articulação proporciona sobre pequenas superfícies, é ideal para
detalhes que se podem traduzir na simulação de um determinado material
c) Cotovelo - com uma amplitude gestual mais extensa, o cotovelo trabalha
essencialmente em consonância com o ombro. Excecionalmente a articulação atua
130
Memoria muscular – a consolidação de uma determinada tarefa motora através da repetição.
87
sozinha, agindo como eixo que possibilita a representação de linhas arqueadas, mais
longas do que aquelas que o pulso está apto a representar.
d) Ombro - com uma amplitude gestual mais extensa, comparativamente às restantes
articulações, o ombro consegue produzir linhas mais longas e consistentes. O ombro
é ainda a articulação mais ativa ao longo de toda a representação gráfica industrial,
uma vez que em conformidade com as restantes articulações, pode contradizer a
tendência natural que o pulso e o cotovelo têm para arquear uma linha. Desta forma,
o ombro pode produzir não só linhas retas sem o auxílio de uma régua, como qualquer
outro tipo de marca gráfica mais complexa, como linhas onduladas, curvas, elipses e
até mesmo circunferências.
O principal problema com este tipo de aproximação tem origem no modo como o
indivíduo aprendeu a escrever, ou seja a partir do pulso, em contraposição ao desenho
que deve partir essencialmente do ombro. Regra geral, o tempo de vida que um indivíduo
passa a escrever é maior do que aquele que passa a desenhar, razão pela qual o ombro é
uma articulação pouco convencional para manusear um lápis ou uma caneta. Contudo, a
representação por intermédio do ombro pode ser facilmente apreendida, num curto
período de tempo, com o regime de treino adequado.
88
3.1.2. Competências analíticas
A capacidade que um indivíduo tem para ver131 não é mais que a capacidade para
compreender a realidade material. Como foi referido anteriormente no capítulo 2.2.1.1.
“Os nove princípios da gestalt”, mais especificamente com o princípio da pregnância da
forma, o ser humano possui uma tendência natural para simplificar a representação de
qualquer tipo de objeto, independentemente da sua complexidade. Um claro exemplo de
simplificação formal pode ser encontrado na conceção de pictogramas, que apesar de
serem concebidos com pouco ou nenhum detalhe, o objeto que cada um representa pode
ser facilmente identificado. No que toca à representação gráfica industrial, o designer não
simplifica formas em pictogramas, mas sim em elementos geométricos face ao método
que Leonardo da Vinci empregava. Neste sentido, a capacidade analítica de um indivíduo,
depende exclusivamente do modo como este compreende a realidade material e
consequentemente a desconstrói; uma aptidão que só pode ser alcançada através de um
exercício constante de observação.
No que diz respeito ao desenho por observação, desenhar aquilo que se vê não é uma
aptidão natural ao ser humano e a simplificação segundo o princípio da pregnância da
forma, neglicencia grande parte da informação que o cérebro recebe, em prol da
simplificação. É através do desenho por observação que o aluno aprende o equilíbrio entre
a simplificação excessiva, e o realismo pretendido pelo designer industrial ou de
equipamento.
De um modo geral, o problema com o desenho por observação está no valor pré-
representativo que o aluno atribui ao pormenor do objeto, tornando a tarefa representativa
desgastante e infrutífera. A falta de metodologia demonstra não só um conhecimento
escasso relativamente à tridimensionalidade do objeto, como também à relação que o
“todo” tem com as diferentes partes que o constituem. Portanto, quando o intuito do
exercício é o de desenvolver as competências analíticas do aluno, o desenho por
observação deve obedecer a uma metodologia de quatro fases:
Observação - A observação do objeto deve ser desprovida de qualquer tipo de
detalhe e focada especificamente na forma geral do objeto. A configuração geral
131 Ver capítulo 1.1. deste trabalho.
89
do objeto pode passar por uma forma geométrica ou orgânica. A primeira fase, tal
como o nome indica, abrange apenas a observação do objeto e é desprovida de
qualquer tipo de ação representativa.
Construção - A fase de construção é responsável por anexar todos os
componentes secundários ao corpo principal do objeto, formando uma estrutura
coerente e concisa. A fase de construção é uma ação mental e consciente e, tal
como a primeira fase, não abrange qualquer tipo de ação representativa.
Reconstrução - A reconstrução é uma ação representativa da fase de
“observação” e “construção” do objeto. Fundamentada essencialmente no
conhecimento perspético, a reconstrução tem como objetivo representar a
estrutura basilar do objeto, através de formas geométricas ou orgânicas.
Acabamento - O alicerce estabelecido na fase de “reconstrução”, consegue
suportar todo o tipo de formas adicionais, assim como todo o detalhe que o objeto
detém e que de forma gradual é acrescentado.
A prioridade do método analítico com vista às exigências impostas pelo designer
industrial, incide essencialmente na perceção exata do objeto que está a ser idealizado, de
modo a que qualquer colega de trabalho consiga não apenas compreender a ideia, como
também melhorá-la através de uma sobreposição132. A análise e consequente
simplificação facilitam o processo de representação gráfica, na medida em que algo que
era incompreensível ou de difícil acesso, foi “digerido” e passou a ser simples e acessível.
132 Ver capítulo 3.6. deste trabalho.
90
3.1.3. Perspetiva
Como foi citado anteriormente no capítulo 1.1. “A inteligência do ver na era
renascentista”, a perspetiva é expressa através da distorção ótica do observador. Objetos
mais afastados são percecionados e representados com uma aparência mais reduzida, em
comparação com os objetos mais próximos que terão uma aparência mais ampliada. Uma
linha ferroviária que se estende ao longo de vários quilómetros, por exemplo, parece
convergir num único ponto, situado algures na linha do horizonte. Esta é a essência do
desenho perspético, a ideia de que um conjunto de linhas paralelas pode convergir num
único ponto de fuga, ainda que de um ponto de vista real o fenómeno seja inconcebível.
Tal como o conceito de retas paralelas que se intersetam no infinito.
A sugestão de profundidade pode ainda ser simulada através de mudanças cromáticas.
Objetos que se encontram mais perto do observador possuem mais contraste e saturação,
enquanto objetos que se situam longe do observador possuem menos contraste e menos
saturação133. O mesmo acontece com o nível de detalhe de um objeto, que a curta distância
é mais elaborado e definido e à medida que se afasta do observador, mais simplificado e
incompreensível.
Os princípios perspéticos são o alicerce segundo o qual, o designer pode aproximar os
seus próprios conceitos da realidade tridimensional, que o ser humano experiencia todos
os dias. Considerando as seguintes estratégias e fundamentos perspéticos, o designer
poderá representar e discernir perfeitamente toda a volumetria do conceito. Para além
disso, ao aproximar a ideias do standard humano, o designer instiga a comunicação e a
colaboração entre colegas designers, assim como indivíduos fora do ambiente de trabalho.
133
Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching drawing techniques for product designers, Bis Publishers,
2007, P.50.
91
3.1.3.1. Sistemas perspéticos
A perspetiva cónica é um método de representação gráfica que deriva do sistema cónico,
que por sua vez agrega um conjunto de elementos, que aproxima a representação gráfica
da experiência visual humana. O termo ”cónico” é uma alusão ao campo visual do
observador, mais conhecido como “cone de visão” em virtude da forma que adquire. O
cone de visão abrange uma área de 180 graus, contudo nenhum ser humano consegue
focar a área total do campo visual, somente entre os 60 e os 90 graus. A norma varia entre
os 60 e os 50 graus, dois e um ponto de fuga respetivamente134, o que significa que
qualquer objeto fora do cone de visão é percecionado com algum nível de distorção. Por
outras palavras, o cone de visão determina o ponto de vista da representação gráfica, ao
considerar a linha central de visão do observador, assim como a distância entre o objeto
e o indivíduo. A repercussão deste conceito no contexto industrial e de equipamento é
ampla, uma vez que a ideia errada pode ser transmitida, se o designer não considerar as
especificações da perspetiva cónica
Figura 26 – Cone de visão por Bruno Tomás
Para além do cone de visão, o aluno deve consciencializar-se dos três elementos que
integram a perspetiva cónica no momento da representação: a) Plano pictórico, b) Plano
do horizonte, c) Ponto de fuga.
134
Scott Robertson, How to Draw, China, Design Studio Press, 2013, P.23.
92
a) O plano pictórico é uma superfície imaginária, paralela aos olhos do observador,
usada para fixar uma determinada imagem. O monitor de uma máquina fotográfica é
uma analogia ao conceito do plano pictórico, contando que o monitor permaneça
paralelo aos olhos do utilizador. Do ponto de vista da representação gráfica, o suporte
pode ser considerado o plano pictórico do designer.135
b) O plano do horizonte é um traço horizontal que se situa ao nível dos olhos do
observador. Se um objeto está posicionado acima da linha do horizonte, a zona
inferior do objeto é visível, sugerindo que este se encontra situado por cima dos olhos
do observador. Se por outro lado o objeto está sitiado abaixo da linha do horizonte, a
zona superior do objeto é visível, sugerindo que este se encontra abaixo do nível dos
olhos do observador.
c) O Ponto de fuga é um local situado no plano pictórico e na linha do horizonte, que
funciona como marco de convergência para todas as linhas da projeção perspética do
objeto. A projeção perspética pode ser de um, dois ou três pontos de fuga, consoante
a cena e o rigor que o designer pretenda representar.
Figura 27 – Plano pictórico, e pontos de
fuga por Scott Robertson
Com a exceção das linhas verticais, todas
as linhas do objeto convergem para o
ponto de fuga esquerdo (LVP) e para o
ponto de fuga direito (RVP). O correto
procedimento para identificar os pontos
de fuga, passa pela representação de duas
linhas paralelas aos lados do objeto, com
origem no observador (SP). A interceção
das linhas paralelas com o plano pictórico
(Picture Plane), e por consequência com a
linha do horizonte (HL), revela o tipo de
perspetiva aplicada ao objeto.
Fonte: «Scott Robertson, How to draw,
China, Design Studio Press, 2013, P.24»
135 Ver P.15 deste trabalho.
93
O método desenvolvido na época do Renascimento, a perspetiva de um ponto de fuga, foi
inicialmente visto como o pináculo da representação gráfica, permitindo ao artista retratar
com precisão e clareza a realidade tridimensional. O método consiste essencialmente
numa convergência em profundidade, diminuindo drasticamente a escala de linhas, ou
superfícies que concorrem, ou se aproximam do ponto de fuga. Linhas ou superfícies em
planos paralelos ao plano pictórico, não sofrem qualquer tipo de distorção entre si (no
mesmo plano), aparentando a sua verdadeira grandeza. De um ponto de vista industrial
ou de equipamento, a única oposição por parte do designer, está na predisposição do
método à distorção excessiva. Contudo, por ser um sistema relativamente rápido e
acessível, é ideal para sessões de brainstorming, onde o foco está sobretudo na descrição
do conceito. É ainda importante referir, que apesar de este não ser o método central para
a representação de um objeto, o mesmo não acontece com a representação de espaços
interiores e exteriores.
A perspetiva com dois pontos de fuga foi instituída pela primeira vez em 1715, por Brook
Taylor136. Por ser um método mais aproximado ao paradigma do olho humano, foi
apelidado de “a perspetiva exata”, razão pela qual estabelece o método de excelência no
âmbito do design. No método dos dois pontos de fuga, todas as linhas verticais são
paralelas entre si e perpendiculares à linha do horizonte. Além disso linhas horizontais
paralelas, pertencentes ao objeto, são, segundo o método, convergentes num ponto de
fuga específico. Os dois pontos de fuga podem ser colocados de forma arbitrária, contudo,
para que o objeto adquira um aspeto mais realista, a distância entre os dois pontos deve
ser aproximadamente cinco vezes a largura do objeto que está a ser representado137.
A perspetiva com um e dois pontos de fuga, ocorre em primeiro lugar quando o cone de
visão adquire um determinado grau (do observador em relação ao objeto), e em segundo,
quando a linha de visão do observador é paralela à linha de terra (Fig. 26), isto é, ao plano
onde o indivíduo está assente138. A perspetiva com três pontos de fuga não depende da
amplitude do cone de visão, mas da inclinação da linha central de visão do observador,
em relação ao objeto. Por exemplo, se um indivíduo inclinar a cabeça para cima para
contemplar o topo de um edifício, o terceiro ponto de fuga estará localizado algures por
136 Brook Taylor - Matemático britânico, autor do livro Linear Perspective. 137 Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching The Basics, Bis Publishers, 2011, P.29. 138 Sobre as diferentes implicâncias do cone de visão com relação à perspetiva veja-se: Scott Robertson,
How to Draw, China, Design Studio Press, 2013, P.23.
94
cima do edifício, e a construção vai aparentar ser mais estreita à medida que se aproxima
do terceiro ponto de fuga, e mais larga à medida que se aproxima do observador. Do ponto
de vista da representação gráfica, os três pontos de fuga compreendem o mesmo princípio
dos dois pontos de fuga, com a única diferença das linhas verticais que desta vez converge
no terceiro ponto de fuga, situado algures por cima ou por baixo do objeto. A perspetiva
com três pontos de fuga vem sempre acompanhada com algum nível de distorção, que
dependendo da inclinação da linha central de visão do observador, o objeto vai obter uma
deformação ligeira ou acentuada. Designers aplicam os três pontos de fuga em contextos
específicos, mas principalmente para comunicar algum tipo de qualidade, como
monumentalidade, velocidade, autoridade, entre outros, elaborando assim um “enredo”
por cima do conceito, criando um laço emocional com o observador.
Figura 28 – Um, dois e três pontos de fuga por Koos Eissen e Roselien Steur
Da esquerda para a direita, a perspetiva com um ponto de fuga, dois pontos de fuga e três pontos de
fuga. É ainda possível verificar que a linha do horizonte é um elemento de referência, para determinar
o correto ponto de vista do observador.
Fonte: «Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching the basics, Bis Publishers, 2011, P.29»
A definição de uma linha do horizonte é um procedimento importante, na medida em que
tudo aquilo que se encontra a cima dessa linha, está acima do nível do olho humano e
vice-versa, a altura do objeto pode ser compreendida a partir dessa mesma referência.
Apesar de uma grande parcela da representação gráfica no âmbito do design, se
fundamentar essencialmente no sistema cónico, qualquer processo de representação deve
ser definido em relação aos objetivos que pretende alcançar. O sistema axonométrico
95
estabelece uma segunda via de representação, que permite ao designer comunicar uma
determinada característica ou modo de construção, sem a distorção ocular do sistema
cónico. O sistema axonométrico incorpora a perspetiva cavaleira e a perspetiva
axonométrica, ambas baseadas numa projeção cilíndrica. Ambos os métodos são
constituídos por três planos perpendiculares entre si, cada um com uma referência
estrutural tridimensional, isto é, altura, largura e profundidade, definidos pelo eixo Z, X
e Y respetivamente.
A representação de um objeto com recurso à perspetiva cavaleira pode ser segmentada
em três frações: a) Ângulo de projeção, b) Coeficiente de redução, c) Verdadeira
grandeza.
a) O ângulo de projeção é a inclinação estabelecida entre a aresta lateral do objeto,
correspondente à profundidade (eixo Y), e a linha horizontal de projeção (eixo X). A
amplitude do ângulo pode variar entre os zero e os noventa graus, no entanto a
inclinação influencia substancialmente a perceção do observador, por essa razão o
ângulo deve ser estudado previamente à representação. Quanto menor o ângulo de
projeção, mais visibilidade sobre a profundidade do objeto e vice-versa.
b) A face frontal e a face posterior do objeto mantêm a sua verdadeira grandeza, ou seja,
em nenhuma altura são representadas com algum nível de distorção.
c) Ao contrário da face frontal e da face posterior do objeto, as arestas laterais não podem
ser representadas com a sua verdadeira grandeza, caso contrário o objeto vai aparentar
uma distorção involuntária. O coeficiente de redução funciona como um corretor de
proporção, para que a profundidade do objeto não seja mal interpretada pelos
responsáveis de produção. O coeficiente de redução pode variar entre os 0,6, os 0,5 e
os 0,4139, contudo, este valor pode ser estimado e dependendo da situação, o designer
pode recorrer a materiais de apoio à representação como réguas ou compassos.
Ao contrário da perspetiva cavaleira, a perspetiva axonométrica não necessita de um
coeficiente de redução. A estrutura planar axonométrica continua a dispor de três eixos,
não obstante, dispostos de modo a que uma das arestas do objeto aparente estar mais
139
Fernando Julián e Jesús Albarracín, Desenho Para Designers Industriais, Editora Estampa, 1ª edição de
2005, P.60.
96
próxima do observador. A perspetiva axonométrica propicia ainda de três situações
específicas:
A perspetiva isométrica conserva a mesma amplitude dos ângulos que compõem
a estrutura planar. A acessibilidade do processo faz da perspetiva isométrica a
axonometria mais utilizada no âmbito do design.
A perspetiva dimétrica que conserva a mesma amplitude de dois dos três ângulos
da estrutura planar.
A perspetiva trimétrica onde a amplitude dos três ângulos difere.
Figura 29 – Axonometrias por Bruno Tomás
Anteriormente especificámos que os processos de representação gráfica, devem adequar-
se a um momento específico do processo de design. No que diz respeito ao método
axonométrico, a natureza informativa do desenho industrial e de equipamento sai
reforçada. Estudos técnicos como vistas explodidas ou cortes, não teriam um resultado
tão satisfatório se por outro lado seguissem o método cónico, que para além de ser
tecnicamente mais penoso de executar, o objeto obteria um nível de distorção
inapropriado para este tipo de representação. Por outro lado a versatilidade e a
“veracidade” do sistema cónico, adequam-no mais à natureza conceptual e persuasiva do
produto.
97
3.1.3.2. Métodos construtivos
O presente capítulo é composto por um levantamento de práticas representativas, que
devem ser ministradas subsequentemente ao sistema cónico e ao sistema axonométrico.
Os métodos presentes ao longo do capítulo foram aprovados por designers versados no
mercado de trabalho, e visam, por um lado, acelerar e facilitar a conceção e a visualização
do produto e, por outro, instigar e enriquecer tanto o trabalho em grupo como o individual.
O primeiro método construtivo é denominado de “malha perspética”, ou simplesmente
“grelha”, e uma vez que lida com a representação tridimensional do conceito, é
estabelecido segundo a teoria perspética desenvolvida no capítulo anterior. As linhas que
determinam a grelha são estipuladas pelos pontos de fuga, no caso da perspetiva cónica,
ou pela direção do ângulo de projeção, no caso da perspetiva axonométrica.
Anteriormente referimos que quanto mais próximos os pontos de fuga, mais
predisposição à distorção o conceito vai adquirir, e vice-versa. Na sua grande maioria,
qualquer representação gráfica é realizada com pontos de fuga exteriores ao suporte
gráfico, o papel da malha perspética, neste caso, é o de conduzir o designer ao longo de
toda a representação, sem que este perca a orientação perspética do objeto. A malha
perspética é um método extremamente útil para representar conceitos com uma
complexidade formal elevada, ao permitir que o designer se foque primeiramente na
construção estrutural do objeto, e posteriormente na sua configuração formal. Com treino
o designer fica apto a representar conceitos mais simples sem o auxílio da malha
perspética. Aplicado a uma sessão de brainstorming as representações mantêm uma
legitimidade visual, sem negligenciar a produtividade ideacional que o processo exige. O
livro “Design Sketching”, publicado em 2006, menciona o mesmo processo e divide-o em
seis partes:
1) O primeiro passo consiste na construção da malha perspética. O contorno do objeto é
efetuado ao longo de dois planos, o primeiro corresponde à vista lateral, eixo Z (plano
que corta o objeto a meio), e o segundo à vista superior, dependendo da posição do
objeto, eixo X ou Y (plano correspondente a uma das metades do objeto).
2) A segunda metade da vista superior é representada através da espelhagem do plano X
ou Y. Os pontos-chave da representação bidimensional são definidos, passados para
o plano adjacente e posteriormente unidos, mantendo a representação proporcional.
98
3) Com os dois planos completamente definidos, os pontos-chave do eixo Z e do eixo X
são unidos, definindo a volumetria do objeto.
4) O mesmo método é usado para espelhar as seções definidas na alínea três para o eixo
Y.
5) A execução das diferentes secções confere ao objeto um aspeto, que se assemelha ao
de um esqueleto em perspetiva.
6) Após a definição do esqueleto do objeto, o contorno final pode ser delineado.
Figura 30 – Traçado de estruturação auxiliar por Bruno Tomás
Uma vez que a malha perspética se serve de um conjunto de planos e secções para chegar
ao resultado pretendido, a informação que o método provê é extremamente detalhada.
Indicações como transição formal, a elevação planar, o grau e a amplitude de uma curva,
ou até mesmo a transparência, que permite ao observador vislumbrar os “pontos cegos”
do objeto, desempenham um papel fulcral na compreensão do conceito. É de referir que
à medida que o profissional se torna cada vez mais proficiente na aplicação da malha
perspética, o recurso ao traçado auxiliar é cada vez menor, dando lugar a estimativas
igualmente precisas.
Como referimos anteriormente, a representação do conceito depende amplamente da
capacidade analítica do designer, o que significa que qualquer postura para representar
que o profissional adote, partirá sempre de uma lógica bem fundamentada. O segundo
99
método construtivo, o “método da caixa”, é provavelmente o processo que melhor se
aplica a esta lógica representativa. Vários designers afirmam que, «se conseguirmos
desenhar um prisma retangular em perspetiva, conseguiremos desenhar tudo aquilo que
o homem é capaz de fazer»140. Por outras palavras, o método da caixa simplifica a
representação do conceito, quando inserido numa caixa (prisma retangular) com uma
determinada orientação perspética. O principal problema deixa de ser o objeto, com toda
a sua complexidade, para passar a ser um simples sólido geométrico, que gradualmente é
desconstruído até que a visualização surja. O método é semelhante ao processo
escultórico renascentista que se servia de um bloco sólido de mármore que, gradualmente,
era esculpido até que este atingisse o resultado esperado. O método da caixa é por
conseguinte um processo de construção (conceito), através de uma desconstrução (caixa).
O livro “Desenho para Designers Industriais, apresenta ainda uma variante do método da
caixa, denominado de “método do cubo”141. O método do cubo consiste na representação
de um cubo, com uma determinada orientação perspética, que posteriormente é
sobreposto por outros cubos com a mesma escala do primeiro, até que surja um prisma
retangular. Os cubos que formam o prisma são essencialmente uma unidade de medida,
um sistema de medição que garante tanto a proporção do objeto, como a orientação do
designer ao longo da representação.
Figura 31 – Método do cubo por
Fernando Julián e Jesús Albarracin
Fonte: «Fernando Julián e Jesús
Albarracin, Desenho Para Designers
Industriais, Lisboa, Editorial
Estampa, 2ª edição de 2010, P.74»
140
Robert W. Gill, perspetiva criativa, Lisboa, Editorial Presença, 2008, P.39. 141
Fernando Julián e Jesús Albarracín, Desenho Para Designers Industriais, Editora Estampa, 1ª edição de
2005, P.74-75.
100
3.1.3.3. Sombra própria e projetada
No dia-a-dia podemos identificar dois tipos de luz, a luz que irradia do sol e a luz que
irradia de uma fonte artificial, como um candeeiro por exemplo. Do ponto de vista da
representação gráfica, a diferença entre os dois tipos de luz está no comportamento que
os raios luminosos adquirem, ou seja, os raios solares são sempre paralelos entre si
enquanto os raios artificiais têm origem num ponto de luz, que pode mudar consoante a
sua posição. Raios luminosos nunca atravessam objetos sólidos, por essa razão tanto a
sombra própria como a sombra projetada podem ser estabelecidas. No que concerne o
desenho a sombra é somente um auxiliar ao conceito, não obstante, de grande relevância
percetual. No seguimento dois tipos de sombra podem ser identificados:
A sombra projetada manifesta-se, quando os raios de luz atingem a superfície do
objeto, impedindo que estes continuem a sua trajetória original. A sombra
projetada firma o objeto numa determinada superfície, para que este não aparente
estar a flutuar num espaço irresoluto.
A sombra própria manifesta-se, quando a superfície de um determinado objeto
está posicionada contra a fonte luminosa, seja esta natural ou artificial. Face à
aplicação dos planos e secções mencionados no capítulo anterior, a sombra
própria também sugere volumetria e profundidade, informando o observador de
qualquer tipo de característica superficial que o objeto possa adquirir.
A conceção de uma sombra, independentemente de ser própria ou projetada, continua a
seguir a mesma lógica representativa, que tem vindo a ser desenvolvida ao longo dos
últimos capítulos.
Para que uma sombra projetada possa vir a ser representada com exatidão, é necessário
em primeiro lugar identificar o ângulo dos raios luminosos, em relação ao plano
horizontal (direção da sombra), e de seguida o posicionamento da fonte luminosa, em
relação ao plano horizontal (comprimento da sombra). Tanto o ângulo como o
posicionamento da fonte luminosa, são representados por segmentos de reta que ao
intercetarem, estabelecem as diretrizes necessárias para que a sombra projetada do objeto
possa ser representada. Numa situação hipotética onde quatro objetos iguais,
101
posicionados lada a lado, recebem a iluminação de uma fonte de luz artificial, cada objeto
manifesta uma sombra diferente, isto é, com uma direção e comprimento de sombra
diferente. Se, por outro lado, os mesmos objetos recebessem desta vez a iluminação de
uma fonte de luz natural (Sol), os quatro objetos manifestariam uma sombra igual. Por
ser a opção mais prática, sobrevém uma preferência do designer pela fonte de luz natural,
onde a direção dos raios luminosos é sempre igual e paralela entre si. A fonte de luz
artificial por outro lado, sugere, na maior parte dos casos, que o objeto se encontra
inserido num espaço interior, como uma sala por exemplo, razão pela qual a inclinação
para este tipo de iluminação apenas é justificada em certas condições. É ainda importante
referir que, a sombra projetada tem por norma o valor cromático mais pesado de toda a
representação, no entanto, a intensidade cromática da sombra difere de plano para plano.
Quando a sombra é projetada num plano horizontal, o valor cromático que esta adquire é
sempre mais escuro do que o valor cromático projetado num plano vertical. A diferença
entre valores surge da perceção universal de um “chão escuro” (plano horizontal) e uma
“parede branca” (plano vertical)142.
No que diz respeito à sombra própria, se tivermos em consideração um cubo por exemplo,
a superfície mais próxima da luz vai evidenciar uma cor mais brilhante, adquirindo para
além da cor original do objeto, uma porção da cor da luz. A superfície oposta à fonte
luminosa é representada com um valor mais insaturado, e por consequência, a superfície
intermédia vai obter o valor mais saturado do sombreado. Caso a figura tenha algum tipo
de abertura ou extrusão interior, como uma perfuração por exemplo, a luz tem mais
dificuldade em incidir, e o valor cromático é cada vez mais escuro à medida que a
profundidade aumenta.
Para além da sombra própria e da sombra projetada, o contraste estre luz e sombra pode
ainda ser evidenciado atrás de um contraste linear. A aplicação de um traço mais pesado
em zonas de maior contraste é o suficiente, para numa primeira instância, o sujeito sugerir
a ilusão de profundidade. Diferentes tipos de traço servem também como “lembrete” para
indicar zonas que à posteriori, podem ser reforçadas com um determinado valor
cromático, ou simplesmente com um tipo especifico de trama.
142
Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Drawing Techniques for product designers, Bis Publishers,
2011, P.69.
102
Figura 32 – Sombra própria e projetada por Koos Eissen e Roselien Steur
Fonte: «Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching the basics, Bis Publishers, 2011, P.34»
103
3.1.4. Simulação material
A simulação material, ou seja, a representação dos materiais que constituem o objeto, é
um recurso que visa a credibilidade visual do conceito. Ao contrário do realismo
meticuloso e exorbitante praticado por muitos alunos e profissionais de belas artes143, a
credibilidade visual aqui proposta é vista como uma “sugestão” da realidade. O método é
dividido essencialmente em duas partes: a) Observação e desconstrução, b) Aplicação do
material ao conceito.
a) Observação e desconstrução - Como tem vindo a ser referido ao longo do presente
capítulo, o desenho aplicado ao design é fundamentado, em grande parte, na
capacidade analítica do designer. Para que a simulação material possa suceder, o
material de fabrico precisa em primeiro lugar ser assimilado pelo designer, para
posteriormente ser desconstruído em características gerais. No livro “Desenho Para
Designers Industriais”, Fernando Julián e Jesús Albarracín afirmam que é imperativo
para um designer, conhecer os materiais de fabrico antes mesmo que alguma
representação seja efetuada, já que nenhum designer planifica um objeto, sem antes
saber com que material vai ser produzido144. O resultado da análise ao material vai
estabelecer as diretrizes para o próximo passo.
b) Aplicação do material ao conceito - A representação do material depende em primeiro
lugar da configuração do material, ou seja, se a superfície do objeto assume algum
tipo de irregularidade, o material aplicado ao conceito deve sugerir essa
irregularidade. Assim, diferentes materiais comportam diferentes reações luminosas
que, da mesma forma, precisam ser representadas. A aplicação do material ao
conceito, depende ainda da proficiência do designer tanto com materiais analógicos,
como com materiais digitais, que, se aplicados de forma correta, irão acelerar o
processo.
143 Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching Drawing Techniques for product designers, Bis Publishers,
2011, P.197. 144
Fernando Julián e Jesús Albarracín, Desenho Para Designers Industriais, Editorial Estampa, 1ª edição
de 2005, P.115.
104
É sabido que, diferentes materiais de construção possuem diferentes características
físicas, o que significa que existe para além de um contexto aplicativo, um limite de
conformação que irá determinar a própria aparência do conceito:
«Devido à limitação de conformação que alguns materiais possuem, pormenores como o tamanho
da extremidade do objeto, por exemplo, já revelam o tipo de material que compõe o conceito.»145
Antes da “observação e desconstrução” e da “aplicação do material ao conceito”, o tema
“simulação material” depende da qualidade da representação do próprio conceito. Dentro
do contexto pedagógico, cada livro tem, segundo os seus próprios critérios, uma seleção
dos materiais que parecem ser os mais adequados à instrução do aluno, pelo menos numa
primeira instância. Não obstante, por via de regra, a maior parte dos autores parece
concordar sobre o domínio de quatro tipos específicos de materiais/efeitos:
a) Metal: A representação de materiais cromados é, por defeito, o exemplo mais
referenciado por livros que abrangem o tema. O objeto cromado é caracterizado pelo
alto nível refletor e contrastante. Para além disso, materiais cromados não possuem
uma cor própria, e acabam por assimilar não só a coloração do meio envolvente,
como, dependendo do nível de reflecção, a própria imagem do meio envolvente. O
grau de refletividade do material pode variar entre a superfície perfeitamente
espelhada, a superfície baça e escovada, e uma superfície que reflete, de forma
distorcida, o meio envolvente. O contraste entre o preto ou o cinzento-escuro e o
branco, assim como a sugestão de um fundo abstrato, é o suficiente para sugerir o
material metálico.
b) Vidro: A transparência e a reflexão são as principais características do material, no
entanto, em zonas onde a luz incide com mais intensidade, o vidro perde a sua
transparência. Do mesmo modo, zonas próximas à silhueta do objeto tendem a perder
transparência, dando lugar a uma reflexão contrastante e distorcida do meio
envolvente. Sobras projetadas por objeto de vidro, possuem uma coloração mais leve
do que sombras projetadas por um objeto opaco.
145
Erik Olofsson e Klara Sjolén, Design Sketching, Suécia, KEEOS Design Books AB, 2006, P.8; nossa
tradução.
105
c) Mate: O material é simples e acessível, uma vez que a aplicação de uma só cor é
muitas vezes suficiente. Por norma a cor é esbatida, com um degradé e uma sombra
suave e modestos apontamentos de luz.
d) Brilho: A representação da reflexão, sobre materiais brilhantes, é simulada segundo a
coloração original do objeto. O livro “sketching drawing techniques for product
designers”, sustenta a ideia de que existe sempre um pouco da sombra projetada,
assim como alguma reflexão sobre a superfície do objeto. Outra característica do
material é a alta recetividade ao meio envolvente, no entanto este é representado
através de uma cor contrastante e não uma reflecção perfeita. Quando o objeto é
demasiado brilhante é representada uma gradação cromática, que envolve uma grande
porção da superfície, por outro lado, quando o material é pouco brilhante, alguns
apontamentos de luz são o suficiente.
Apesar de outros materiais não constarem na lista, a mestria sobre os quatro
materiais/efeitos, permite que sujeito alcance um meio-termo, que o aproxima mais de
um tipo de superfície do que de outra. A representação de um objeto em cerâmica, por
exemplo, seria um meio-termo entre o vidro e o mate, ou seja, uma reflexão moderada,
brilhos fortes, leves transições e nenhuma transparência.
Relativamente ao uso da reflexão, a multiplicidade de materiais que retém esta
característica é ampla e díspar entre si, como resultado, a técnica representativa difere de
material para material. Superfícies altamente refletoras como espelhos por exemplo,
refletem um objeto segundo os sistemas e métodos perspéticos desenvolvidos no capítulo
3.1.3. “Perspetiva”, no entanto, a tonalidade do objeto tem tendência a desvanecer,
recorrendo para este efeito a uma versão insaturada da coloração original do objeto.
Quando o objeto é branco, a sua versão cromática espelhada é ligeiramente mais escura.
Outros objetos dispõem ainda de algum tipo de textura. Numa primeira instância podemos
verificar que existem dois grupos distintos de texturas, as regulares e as irregulares.
Dentro das regulares encontram-se, na sua maioria, texturas concebidas pelo homem. Este
tipo de textura segue um padrão que se baseia na repetição de uma determinada figura
geométrica, alguns exemplos são: redes, grelhas para carros, pneus, capas para
telemóveis, tecidos, etc. Texturas irregulares, são por norma, concebidas pela natureza,
no entanto, muitos objetos construídos pelo homem, como por exemplo, objetos em
106
madeira ou betão, possuem as mesmas características de “nascença” do material, estas
são caracterizadas pela repetição inconstante de um determinado traço ou ponto, ao longo
de toda a superfície. No seguimento, qualquer tipo de textura pode ser sugerida apenas
com recurso a uma caneta ou a um lápis, desde que, a representação seja fiel às
características gerais do material.
Figura 33 – Simulação material por Bruno Fernandes Tomás
Do lado esquerdo a representação de um cubo em fibra de carbono, e do lado direito a representação de
um cubo em mármore. A diferença entre os dois materiais é clara, a fibra de carbono é representada
segundo um padrão regular, enquanto o mármore um padrão irregular. Após a definição dos dois
padrões, ambos os materiais podem ser facilmente adaptados ao cubo. A representação dos dois cubos
foi efetuada num programa de representação gráfica, segundo uma técnica específica, em
aproximadamente vinte minutos.
107
3.1.5. Competências conceptuais
Os métodos e técnicas que têm vindo a ser desenvolvidos ao longo dos últimos capítulos,
fundamentam toda a atividade representativa do designer no que diz respeito ao desenho.
Contudo, dominar os métodos que permitem ao designer visualizar e comunicar uma
determinada ideia, não significa necessariamente que este esteja apto a gerar um conceito.
O presente capítulo pretende evidenciar métodos, princípios e comportamentos, com vista
ao desenvolvimento das competências conceptuais do designer. As estratégias aqui
divulgadas beneficiam bastante do background de representação gráfica que tem vindo a
ser desenvolvido até aqui, razão pela qual o presente capítulo se posiciona após os
métodos e técnicas de representação e não antes disso.
A cultura visual é, provavelmente, o fator mais presente no momento da conceção do
produto. Por um lado o designer beneficia da informação visual obtida no decorrer da
primeira parte do processo de design, a fase de pesquisa, e por outro o profissional
compreende em si mesmo, a informação visual que obteve ao longo da vida. A
informação visual depende, de um conjunto de fatores que difere de pessoa para pessoa,
não obstante, podemos afirmar que uma das maiores referências visuais para o designer
é a natureza. A natureza presenteia o processo com uma panóplia de configurações
visuais, que para além de inspirarem o aspeto formal do conceito, dependendo do projeto,
podem ainda oferecer a resposta para o problema que está a ser solucionado146. A título
de exemplo, o “nariz” do comboio de alta velocidade da linha ferroviária japonesa
Shinkansen, adquiriu o formato aerodinâmico de um pica-peixe147, atribuindo ao meio de
transporte uma velocidade acrescida de 10%, com um consumo de menos 15% de energia.
No seguimento, a prática do desenho de observação, mencionado no capítulo 3.3.
“Competências analíticas”, para além de constituir um paradigma de desconstrução, é
ainda uma ferramenta de “integração de cultura visual”, despertando o designer para
características e pormenores do mundo que o rodeia.
Para além de certos comportamentos que o aluno e o profissional podem adotar, existem
ainda vários métodos que se destinam à geração de ideias, e que instigam o pensamento
146 Referimo-nos aqui à biónica - Atividade que procura desenvolver novas soluções, com base em estudos
científicos e manifestações naturais, dentro de múltiplas áreas de conhecimento. 147
Pica-Peixe - Pássaro da família dos Alcedinídeos com plumagem verde e amarela, bico longo e cauda
curta.
108
criativo do designer, sem qualquer restrição convencional. O primeiro método é aplicável
a qualquer etapa do processo conceptual, contudo, é notório quando é posto em prática
durante sessões de brainstorming148. A sobreposição de camadas, ou como é mais
conhecido em inglês “underlay” 149, é uma técnica que segue o mesmo princípio do
sistema de layers, presente em programas de edição e comunicação gráfica digital. O
método consiste na sobreposição de um papel vegetal sobre a imagem do conceito
original, que por sua vez é gradualmente trabalho por cada membro da equipa, que esboça
a sua própria “visão” do objeto. Pouco a pouco o conceito original sofre múltiplas
transformações, permitindo à equipa gerar um número considerável de soluções num
curto período de tempo. A representação do conceito à escala de 1:1, em certos casos, é
uma mais-valia para o designer, que pode comparar partes do corpo como as mãos ou
braços, com objeto em questão. Para além disso, a representação de elementos familiares
ao olho humano (moedas, mãos, lápis, entre outros), assiste a compreensão do sujeito no
que diz respeito ao tamanho real do objeto, através de uma comparação.
Figura 34 – Underlay por Koos Eissen e Roselien Steur
Fonte: «Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching drawing techniques for product designers, Bis
Publishers, 2007, P.10»
148 Sobre os benefícios do underlay no processo de brainstorming veja-se P.51 deste trabalho. 149
Koos Eissen e Roselien Steur, Sketching drawing techniques for product designers, Bis Publishers,
2007, P.10.
109
A vista ortogonal do objeto estabelece «um método de representação exata»150, isto é,
informa o observador de características como dimensão, aspeto e coloração, sem margem
para dúvidas excessivas. Pala além disso, a vista ortogonal do objeto é aquela que oferece
menos dificuldades representativas, já que o designer não precisa pensar nas três vistas
do objeto em simultâneo. Neste sentido, a prática do underlay em conjunção com a vista
ortogonal do objeto, é um bom ponto de partida para a fase de inicial de conceção.
Sugestões gráficas como “contraste linear”, ou “contraste luminoso”, desempenham um
papel importante na perceção do conceito. A aplicação de materiais riscadores,
independentemente das suas características, serve apenas para realçar certas
características do conceito, como volumetria ou transições de forma. A análise de objetos,
através da fotografia (observação), pode estabelecer um caso de estudo por parte do aluno,
para que consiga compreender a relação entre luz/sombra com o objeto, e como esta pode
suscitar uma ilusão de profundidade numa representação bidimensional.
Figura 35 – Vista ortogonal
A figura demonstra o resultado
da observação prévia dos
elementos reais representados,
através da fotografia. No
exemplo podemos ainda
verificar, o comportamento de
cada objeto, relativamente à luz
que vem da esquerda para a
direita a 45º.
Fonte: «Koos Eissen e Roselien
Steur, Sketching drawing
techniques for product
designers, Bis Publishers, 2007,
P.17»
150 Fernando Julián e Jesús Albarracin, Desenho Para Designers Industriais, Lisboa, Editorial Estampa, 2ª
edição de 2010, P.50.
110
O próximo método não dispõe de um nome específico, no entanto, apenas por uma
questão de reconhecimento, e dado que o procedimento começa com um borrão de tinta,
optámos por apelida-lo de “método da mancha”. O método serve-se do lado direito do
cérebro, isto é, o lado criativo do designer, para gerar uma imagem a partir de uma forma
abstrata, a mancha de tinta. Criando uma analogia, o processo é idêntico a um indivíduo
que olha para uma nuvem no céu, e que gera imagens consoante o seu formato. A nuvem
pode ser um carro, um dinossauro ou uma árvore, no entanto, o produto da imaginação é
sempre diferente do convencional carro, dinossauro ou árvore, ou seja, é algo único. O
método da mancha desafia o designer a sair da “zona de conforto”, ao adotar uma postura
representativa antagónica àquela que tem vindo a ser desenvolvida até aqui. O processo
começa com uma mancha de tinta, ou um conjunto de manchas completamente aleatórias,
deixando para segundo plano tanto os sistemas perspéticos, como a própria representação
linear. A mancha, percetível como uma superfície bidimensional, passa por um processo
de reinterpretação, forçando o designer a extrair um significado tridimensional da
formação abstrata.
Figura 36 – Método da mancha
por Koos Eissen e Roselien
Steur
Fonte: «Koos Eissen e
Roselien Steur, Sketching the
basics, Bis Publishers, 2011,
P.163»
Evidentemente, qualquer processo estritamente conceptual, está livre de um julgamento
inicial por parte do designer, o que significa que numa fase posterior, precisa ser
“racionalizado” conforme as exigências do mercado.
111
3.1.6. Meios de representação gráfica
O domínio sobre os meios de representação gráfica, isto é, meios riscadores e suportes
gráficos, é sumamente importante para que o conceito possa ser corretamente transmitido.
Neste sentido, o profissional precisa passar antes de mais por um período de
experimentação, que o possibilita conhecer os meios e os suportes que melhor se adequam
às necessidades do projeto. Considerando as diferentes imposições do desenho aplicado
ao processo de design, o presente capítulo pretende associar um determinado meio
riscador, a um propósito específico do processo de conceção. Os meios de representação
gráfica no âmbito do design podem ser divididos em duas partes, a primeira com respeito
ao processo de conceção do produto, tendo em conta as diferentes fases mencionadas ao
longo do capítulo 2.1. “Desenho aplicado ao processo de Design”, e a segunda tendo em
conta a aparência de um material, mencionada no capítulo 3.1.4 “Simulação material”.
Apesar do material não estar separado da conceção do produto, do ponto de vista da
representação gráfica representativo ambos são diferentes e devem ser abordados
individualmente. Acima de tudo o presente capítulo pretende identificar as características
dos diferentes processos de representação gráfica, assim como as características dos
diferentes meios riscadores, relacionando os dois tópicos, com vista a um bom
desempenho por parte do designer.
A associação entre meios e métodos é uma recomendação profissional, que instiga o aluno
a conhecer e aplicar diferentes abordagens representativas, com vista ao seu próprio
desenvolvimento. Posteriormente, o aluno pode optar por continuar com as mesmas
práticas, ou estabelecer a sua própria interpretação dos meios de representação gráfica,
conformando os materiais não apenas às necessidades do projeto, como ao seu próprio
critério.
112
3.1.6.1. Meios representativos relacionados com o processo de conceção
A dinâmica, a fluidez, e a velocidade, típicos do processo de conceção, solicitam um meio
versátil, que se ajuste à tarefa de representação. Existem vários meios riscadores que
podem alcançar o resultado pretendido, contudo, três são uma constante no arsenal de
qualquer designer: a) Esferográficas (pontas de esfera), b) Lápis de grafite/Lapiseira, c)
Caneta de feltro (Fine-liner).
a) Esferográficas (pontas de esfera) - O primeiro contacto da esferográfica com o suporte
físico é subtil. A caneta descreve linhas finas, rápidas e precisas, que dependendo da
pressão podem variar entre o “praticamente invisível”, e o “excessivamente intenso”.
Esta característica faz da esferográfica versátil, não comprometendo o designer com
linhas definitivas, nos primeiros minutos da representação. A estrutura do conceito
deve ser explanada com uma linha ténue, para que gradualmente o designer possa
definir, com uma linha mais forte, tanto a forma geral como os pormenores do objeto.
A desigualdade entre linhas pode ainda sugerir a ilusão de profundidade, assim como
um sistema de tramas pode sugerir uma sombra própria ou projetada, conferindo ao
desenho o realismo sugestivo anteriormente citado. A esferográfica é ainda um
material acessível, compatível com um conjunto de outros materiais igualmente
requisitados no âmbito do design, de entre os quais os marcadores.
b) Lápis de grafite - Para além de ser o mais familiar entre os usuários, o lápis de grafite
é provavelmente o mais polivalente, com uma multiplicidade de aplicações
representativas. Os lápis abrangem diferentes graus de dureza, minas mais macias
descrevem traços mais escuros, ao passo que minas mais duras descrevem linhas mais
leves e ténues151. Existem ainda lápis com uma posição intermédia152, esta é mais
versátil, uma vez que oferece simultaneamente um pouco das duas durezas.
Relativamente à sua aplicação, a grafite tem uma tendência natural para manchar a
representação, tanto de forma volutaria como involuntária, não obstante, se usado com
151
Lápis de grafite com um traço mais escuro são classificados de B (Black), lápis de grafite com um traço
mais leve são classificados de H (Hard). Dentro de cada classificação podemos encontrar uma escala
numérica que mede a dureza de cada lápis. A escala varia entre o B e o 9B, no caso das grafites mais macias,
e H e o 9H, no caso das grafites mais duras. Quanto mais próximo do 9B mais escuro e acentuado o traço,
quanto mais próximo do 9H mais leve e impercetível o traço. 152
A posição intermédia é classificada de HB (Hard Black).
113
entendimento, pode ser uma mais-valia para o designer. O cérebro humano
compreende alterações formais através de alterações de valor, uma característica que
a grafite reproduz sem dificuldade, permitindo ao designer explorar um conjunto de
formas, por meio do esbatimento de uma ou várias grafites. Estas formas esbatidas
podem a posteriori ser definidas com a ponta afiada do lápis, que só por si tem um
traço limpo e preciso. O mesmo processo pode ser realizado ao contrário, isto é, o
designer começa com linha, e subsequentemente define o interior do conceito com o
esbatimento. Sombras podem ainda ser representadas segundo o sistema de tramas
mencionado anteriormente.
c) Caneta de feltro (Fine-liner) - O fluxo de tinta da caneta de feltro é por defeito
elevado, ideal para traçar linhas rápidas, consistentes e precisas, sem que o usuário
aplique muita pressão sobre o material. Tal como os lápis de grafite, também as
canetas de feltro são produzidas segundo a largura do traço que escrevem, podendo
variar, tendo em conta a marca, entre os 0.05 e os 0.9 milímetros. A variedade entre
o traçado permite que o designer represente detalhes difíceis, ou até mesmo
impossíveis de realizar com outro tipo de caneta ou grafite. Tal como a esferográfica
ou o lápis de grafite, também a caneta de feltro pode representar qualquer tipo de
sombra segundo um sistema de tramas. Para além disso o material tem o potencial
para reproduzir renderings manuais de alta qualidade, uma vez que a caneta é
compatível com marcadores, guache, pastel seco, lápis de cor, entre outros materiais
que podem ser aplicados para o efeito. Ao contrário da esferográfica e da grafite, a
caneta de feltro tem um caracter mais definitivo, ou seja, o traço que descreve não
pode ser ocultado ou apagado, uma característica é ideal para iniciantes, uma vez que
o material incentiva o designer a refletir e planear melhor o conceito, antes de partir
para a sua representação.
Os meios riscadores acima listados são os mais requisitados, quando nos referimos ao
trabalho linear por detrás de uma representação conceptual, contudo, como constatámos
no capítulo anterior, nem todos os métodos dependem exclusivamente do traço, que uma
caneta ou um lápis podem proporcionar. O método da mancha pode ser executado com
recurso ao lápis de grafite, no entanto, materiais como aguarelas, tintas, pastéis secos ou
marcadores, dependendo dos objetivos do projeto, atingem muitas vezes um resultado
114
mais convincente e apropriado. A despeito da variedade de meios riscadores que podem
ser aplicados para o efeito, podemos admitir que os mais solicitados são os marcadores.
Por norma os marcadores dispõem de um sistema cromático amplo, e visto que a tinta
seca quase instantaneamente após a aplicação, a mistura das cores deve ser rápida. Para
além disso a maior parte dos marcadores dispõe de duas pontas, que podem adquirir um
formato cónico, em forma de pincel, ou biselado153, característica que permitem ao
designer descrever diferentes tipos de traço, assim como cobrir grandes áreas com apenas
um marcador. Relativamente ao método da mancha, a silhueta do objeto é sugerida com
um valor leve, C-00, T-0, N-0 ou W-0154, e através da sobreposição de valores mais altos,
o conceito ganha volumetria e a forma é gradualmente definida. Em contrapartida, o
designer pode sugerir a silhueta do objeto com um valor inicial, e numa segunda instância
partir diretamente para o trabalho linear, com uma caneta de feltro ou uma esferográfica.
É interessante notar que materiais com uma conotação complementar, frequentemente
usados para colorir ou sugerir algum tipo de material de construção, podem também
adquirir um aspeto mais estrutural e determinante na conceção do produto.
153
Fernando Julián e Jesús Albarracin, Desenho Para Designers Industriais, Lisboa, Editorial Estampa, 2ª
edição de 2010, P.21. 154
Dependendo da marca o esquema cromático pode ser mais ou menos complexo, não obstante, a maioria
dispõem das seguintes classificações de cinza: C (Cool Gray), T (Toner Gray), N (Neutral Gray), W (Warm
Gray).
115
3.1.6.2. Meios representativos relacionados com a aparência material
A contextualização dos meios de representação deve ainda passar pela simulação de um
material de fabrico, um recurso aplicado pontualmente quando nos referimos a
representações de caracter explicativo, mas empregue com mais diligência no caso dos
renderings manuais. Posto isto, podemos identificar um conjunto de meios riscadores
que, em virtude das suas características, podem adequar-se mais à simulação de um
determinado material de fabrico, do que de outro. Não obstante, a versatilidade de certos
meios riscadores permite a simulação de diversos materiais de fabrico, neste sentido não
existe um instrumento certo ou errado no momento da representação, mas sim um
instrumento mais e menos prático. Assim, o designer pode ainda optar por recorrer a
técnicas mistas155, isto é, à aplicação de outros materiais e respetivas técnicas, como
acrescento ao material dominante. O recurso a técnicas mistas promove tanto o realismo
sugestivo pretendido pelo designer, como a própria rapidez do processo.
No âmbito do design o marcador é um dos instrumentos mais requisitados, se não o mais
requisitado, com vista à simulação material. A união entre a polivalência e a alta
compatibilidade, permite que o designer alcance todo o tipo de materiais de fabrico rápida
e eficazmente, razão pela qual o marcador é muitas vezes a opção mais adequada para a
tarefa. A simulação material através do marcador serve-se da sobreposição de camadas,
para obter diferentes tonalidades e efeitos. Com apenas um marcador o designer pode
obter pelo menos cinco gradações distintas, o suficiente para transmitir tanto a volumetria,
como as transições formais do conceito. Se a esta equação o designer acrescentar um
segundo ou terceiro marcador o contraste é maior, e por consequência a ideia é transmitida
com mais eficácia. A sobreposição de camadas é executada gradualmente, ou seja, após
a aplicação dos primeiros traços, o designer pode aplicar uma segunda demão por cima
da anterior e assim sucessivamente, definindo a forma pouco a pouco. Relativamente aos
diferentes materiais de fabrico que o marcador pode alcançar, as alternativas são
infindáveis, não obstante, materiais metálicos, vidros e outros materiais altamente
contrastantes, beneficiam bastante do tratamento do instrumento. Um metal cromado, por
155
Fernando Julián e Jesús Albarracin, Desenho Para Designers Industriais, Lisboa, Editorial Estampa, 2ª
edição de 2010, P.115.
116
exemplo, possui uma escala de cinzas com fortes contrastes e leves esbatimentos,
atributos facilmente reproduzíveis através do marcador.
Em 1987, com a seriação da popular marca de marcadores Copic, a comunidade de
designers industriais e de equipamento foi gradualmente abandonando um dos materiais
mais dominantes até então, os lápis de cor. A despeito desta circunstância, os lápis de cor
podem alcançar um resultado visual único, que funciona tanto de forma isolada como em
conjunto com outros materiais, inclusivamente o marcador. No entanto, é importante
referir que quando nos referimos a um rendering manual, o processo é geralmente mais
lento, por essa razão os lápis de cor funcionam melhor como materiais complementares.
Como material complementar é conciliável com o guache, ideal para simular brilhos, com
marcadores, pastel seco e aguarelas. No que respeita à sua composição e manuseamento,
os lápis de cor são iguais aos lápis de grafite, com a diferença que não podem ser apagados
por uma borracha, nem esbatidos com um algodão ou um esfuminho. Tal como o
marcador, a simulação material através dos lápis de cor funciona através da sobreposição
de camadas, contudo, estas devem ser efetuadas com pouca pressão numa fase inicial, e
com mais pressão à medida que novas camadas são adicionadas. Os lápis de cor podem
ainda descrever diferentes tipos de traçado e trama, com vista à representação tanto de
texturas regulares como irregulares. Neste sentido, o efeito dos lápis de cor permite ao
designer alcançar materiais como madeira, cimento e fibra de carbono, e através de
esbatimentos suaves, materiais com um efeito mais homogéneo como borracha, plástico
e certos tipos de metal.
Efeitos visuais como brilhos e transparências são comuns no meio industrial. Para
transmitir estes dois atributos, vários designers recorrem ao pastel seco, um material
composto por um pigmento fortalecido por um aglutinante, que lhe confere uma textura
e resistência idênticas à do giz. Por conseguinte, o pastel seco possui uma predisposição
para o esbatimento, não obstante, ao contrário da grafite, as transições são mais suaves e
podem ser efetuadas com cor. Transparências podem ser sugeridas, passando ligeiramente
o pastel seco sobre a zona desejada, e posteriormente esbatendo essa mesma área. O
esbatimento pode ser feito com um esfuminho, caso o designer pretenda ser mais preciso,
ou com um algodão, caso o designer pretenda cobrir uma zona mais ampla. Relativamente
aos brilhos, após a aplicação do pastel seco na área pretendida, o designer pode optar por
apagar certas zonas da representação com uma borracha, ou aplicar um pastel seco branco
nas zonas que recebem luz direta. A técnica do pastel seco passa numa primeira instância
117
pela representação linear do conceito. O trabalho linear é geralmente efetuado com um
lápis de cor, com uma coloração idêntica à do objeto que está a ser representado,
posteriormente o designer aplica o pastel seco, tendo em conta a técnica anteriormente
citada, criando um nexo e uma harmonia entre a superfície e a linha. O pastel seco pode
ainda ser raspado e aplicado diretamente com um algodão, ou diluído em água criando
um efeito idêntico ao da aguarela.
118
Parte 4: Considerações profissionais e estudantis sobre as competências
representativas no âmbito do Design industrial/equipamento
4.1. Três realidades representativas: O aluno, o professor e o designer
Alicerçada aos fundamentos teórico-práticos que têm vindo a ser desenvolvidos ao longo
da dissertação, a seguinte investigação pretende expor e cruzar o parecer de designers,
professores e alunos.
De acordo com a autoridade que cada realidade detém, o propósito da análise assenta
essencialmente na confirmação das bases representativas, que têm vindo a ser
desenvolvidas ao longo da dissertação. A análise pretende em primeiro lugar
compreender se os fundamentos de representação gráfica são ou não, proveitosos para o
correto desenvolvimento do produto e se poderão ou não, integrar algum tipo de modelo
pedagógico.
Ao analisarmos os diferentes pareceres, procuramos entender primeiramente a valoração
que cada profissional (designer e professor) atribui aos pontos-chave que constituem a
dissertação, delineando preocupações e procedimentos que devem ser adotados por um
indivíduo ainda na fase de instrução. Por outras palavras, os resultados da investigação,
revelam com base numa média fundamentada na experiencia de cada personalidade, quais
os elementos que um estudante deve considerar, no decorrer da sua formação
representativa. Para além disso, o cruzamento de pareceres permite-nos ainda conhecer
um pouco da individualidade de cada profissional, posicionando a atividade
representativa, dentro de um determinado contexto.
Em simultâneo, a pesquisa efetuada aos alunos pretende, tal como os profissionais,
compreender o valor que o estudante atribui à representação gráfica, no âmbito do design.
Não obstante, uma vez que o tema se debruça essencialmente na formação do aluno, o
parecer coletivo permite-nos ainda estabelecer uma média, e compreender até que ponto
os estudantes estão dispostos a desenvolver mais o desenho direcionado para o design.
119
4.1.1. Metodologia
A abordagem metodológica designada para o desenvolvimento da investigação, consiste
numa triangulação entre pontos de vista com recurso a uma entrevista, por via correio
eletrónico e com ênfase quantitativa. Para além disso, procedemos ainda ao levantamento
de um conjunto de representações, tanto de alunos como de alguns entrevistados, que
visam inserir os temas tratados, dentro do contexto pedagógico e profissional.
Relativamente ao questionário, a sua estrutura segue um sistema misto que viabiliza por
um lado a escolha de uma resposta entre duas ou mais hipóteses, e por outro, incentiva o
interrogado a responder segundo as suas próprias palavras, se assim o desejar. O
questionário realizado aos alunos, professores e designers é constituído por nove
perguntas, que de forma resumida, abrange uma matéria específica da dissertação,
nomeadamente:
1) A relevância da representação gráfica, comparativamente a outras ferramentas de
trabalho, como modelação digital tridimensional ou a execução de modelos físicos
(protótipos).
2) O vínculo entre representação gráfica e capacidade analítica.
3) O vínculo entre capacidade analítica e a conceção de ideias.
4) A necessidade de um conhecimento, prévio à conceção do produto, dos fundamentos
de representação gráfica.
5) A tomada de consciência por parte do designer, relativamente aos princípios da
gestalt, no momento da representação dos conceitos, com vista a uma comunicação
acessível e persuasiva.
6) Os novos meios de representação gráfica digital, como substitutos permanentes ou
como complementos à representação gráfica analógica.
7) A fusão entre analógico e digital.
8) Rendering analógico (representação persuasiva) Vs. Redering tridimensional, próprio
dos programas de modelação digital.
9) Preferências e afinidades, por programas de representação e edição de imagem.
120
Após a análise dos dados recolhidos, procedemos a um cruzamento de informação,
gerando um diálogo indireto entre as três realidades, salientando necessidades
representativas, que cada um dos interrogados considera serem necessárias ao
desenvolvimento do produto. O input dos entrevistados, principalmente dos profissionais,
que detém mais experiência comparativamente aos alunos, estabelece o fundamento
através do qual, os princípios defendidos ao longo da dissertação ganham a credibilidade
necessária, para poderem integrar um workshop de apoio ao curso de design de
equipamento. As respostas de cada entrevistado expõem ainda diferenças e semelhanças,
que retratam de forma fidedigna, o contexto em que cada um se insere.
Para além das considerações expostas por cada um dos entrevistados, a análise conta
ainda com um conjunto de representações gráficas, desenvolvidas no âmbito do projeto,
que revelam metodologias representativas específicas, conforme o contexto que integram.
A avaliação realizada às representações gráficas será efetuada, segundo os princípios que
têm vindo a ser desenvolvidos ao longo da dissertação.
A conclusão de cada temática, integrará um gráfico estatístico que resume cada uma das
respostas do inquérito, salientando a relevância de cada matéria para o processo de design.
121
4.2. A necessidade dos fundamentos representacionais no processo de design
À pergunta relativa à relevância da representação gráfica, comparativamente a outras
aptidões que integram o processo de design, 60% dos inquiridos (professores e designers)
selecionou o desenho conceptual, como ferramenta fundamental para a conceção formal
do produto, contra 20% que defendeu a última opção a “execução de modelos físicos em
tamanho real próximo da solução construtiva para a produção (protótipos/mock up) ”, e
outros 20% que defenderam o “desenho de observação”. Relativamente aos alunos, 60%
dos inquiridos selecionou o desenho conceptual como aptidão primária, contra 40% que
afirmou a “execução de modelos físicos em tamanho real próximo da solução construtiva
para a produção (protótipos/mock up).
O que se procura compreender com a primeira questão, é antes de mais, a valoração que
cada realidade atribui ao desenho conceptual, tendo em conta todas as outras habilitações
impostas pelo processo de design. Não querendo com a questão menosprezar as
competências listadas, é facto de que todas elas constituem um suporte ao conceito, em
oposição ao desenho conceptual, responsável por gerar o próprio conceito. Contudo, a
prática representacional do desenho tem vindo a sofrer um afastamento progressivo por
parte dos estudantes, que dedicam mais tempo ao aperfeiçoamento de habilitações
digitais, e cada vez menos aos fundamentos da representação156. Considerando a
influência que a representação gráfica exerce na génese do produto, a troca de prioridades
por parte dos alunos parece prejudicial ao processo, uma vez que o papel do desenho no
âmbito do design, não pode ser substituído por nenhuma outra ferramenta.
As respostas tanto por parte dos alunos, como por parte dos professores e designers,
confirmam o desenho conceptual, como competência primária no âmbito do design. Não
obstante, é importante referir, que de todas as opções mencionadas no quadro de
respostas, o desenho de observação é o único que não tem uma influência direta no
desenvolvimento do produto. Rebatendo esta ideia, importa referir que:
156
Ver P.41 deste trabalho.
122
«As competências do designer fundam-se no saber ver; tudo começa com o desenho de observação,
o qual é a base do desenho conceptual sob a forma de esquissos, e do desenho tridimensional
materializado em modelos físicos.»157
Apesar do desenho de observação não integrar o processo de desenvolvimento do produto
de forma direta, os princípios fundamentais que daí advém, impelem o designer a
conhecer o mundo material, promovendo a eficácia do desenho conceptual. Uma vez que
no âmbito industrial o designer gera “objetos físicos”, o conhecimento estrutural do
mundo material, parece ser o primeiro passo para um desenho conceptual mais efetivo.
A questão relativa ao vínculo entre os fundamentos representativos, e a capacidade
analítica que o designer precisa aplicar, ao longo do desenho conceptual, revela que 80%
dos inquiridos (professores e designers) concorda que os princípios de representação
gráfica, deveriam fazer parte do desenho no âmbito do design, contra 20% que pensa o
contrário. Do lado dos alunos, 100% dos inquiridos respondeu positivamente em relação
à questão, afirmando os princípios fundamentais da representação gráfica, como um meio
eficaz de análise.
A segunda pergunta é relativamente simples e direta, e pretende constatar se o
investimento no ensino dos fundamentos representativos, desenvolvidos no capítulo 3.1.
“Fundamentos e técnicas representativas”, poderá retornar positivamente ao processo de
conceção do produto. Contudo, a resposta rápida de Marc Tran, trás à tona uma perspetiva
mais ampla, segundo a qual, as bases representativas podem ser aplicadas:
«Sim a perceção tridimensional é uma competência que pode auxiliar outros domínios»158
Após uma segunda análise à implicação das bases representativas, é facto que o
conhecimento material, não atua apenas no desenho conceptual, mas também em todas
as competências que geram e definem o produto, como a modelação digital 3D, a
157
Isabel Dâmaso Rodrigues - Ver P.157 deste trabalho. 158
Marc Tran – Ver P.151 deste trabalho; nossa tradução.
123
estruturação dos desenhos técnicos executivos e até mesmo a construção de modelos e
protótipos físicos à escala real. Por outras palavras, uma vez que todas estas
competências, dependem de uma compreensão estrutural do objeto que está a ser
produzido, os fundamentos representacionais não são somente uma aproximação ao
desenho, mas também uma aproximação a todas as competências que definem a segunda
e terceira parte do processo de design.
A confirmação que se pretendia com a terceira pergunta foi unanime, com 100% dos
inquiridos (professores e designer) que afirmaram a capacidade analítica como uma
influência positiva para o desenho conceptual. O resultado da parte estudantil foi o mesmo
com 100% a confirmarem a opinião.
Se com a segunda questão fica claro o ímpeto que a capacidade analítica ganha, mediante
a aplicação dos fundamentos representacionais, com a terceira questão, pretendemos
compreender até que ponto a capacidade analítica impulsiona a geração de ideias.
Na primeira parte da dissertação, verificámos que o desenho analítico praticado por
Leonardo da Vinci permite que o artista alcance uma capacidade cognitiva, que se serve
dos fundamentos representativos, para a exploração do mundo material. No seguimento,
uma vez que Leonardo conhece intimamente a estrutura de realidade material, o artista
pode trazer para a realidade, de forma realista, novos conceitos/objetos. Posto isto, o
vínculo entre eficácia analítica, e geração de ideias surge neste seguimento. A geração de
ideias pode surgir de forma espontânea, ou através de uma análise prévia àquilo que já
existe. No contexto do projeto o método para gerar ideias é o mesmo, contudo conceitos
podem surgir e até mesmo serem explorados, independentemente da proficiência
representativa que um designer possa ter. No entanto, através dos exemplos expostos ao
longo da dissertação, assim como do reconhecimento das realidades profissionais à
questão, podemos afirmar sem margem para erro, que o pensamento analítico atua
consideravelmente na geração de ideias, tal como David Bota159 expõe na sua observação:
«O desenho está relacionado com o projeto, tal como a língua com a literatura. Quanto maior o
conhecimento da língua, o seu vocabulário, articulação, etc, melhores as condições de expressão,
159
David Bota - Professor de design industrial no IADE – Instituto de Arte Design e Empresa.
124
precisão e concisão na transição da mensagem… Uma língua não é somente uma forma de
comunicar, senão também de pensar… O mesmo sucede com o desenho e, usando a expressão de
Donis Dondis, com o alfabetismo visual…»160
À questão relativa à importância do conhecimento prévio das bases da representação, por
parte dos alunos, 80% dos inquiridos (professores e designers) concorda que os princípios
de representação gráfica, deveriam fazer parte do desenho no âmbito do design, contra
20% que pensa que não. 90% dos alunos confirmaram a questão, admitindo a necessidade
deste conhecimento, para o desenvolvimento do projeto.
A última pergunta da primeira série, remete para uma situação comum quer no âmbito da
licenciatura, quer do mestrado. Vários alunos ingressam numa faculdade, sem qualquer
conhecimento dos princípios fundamentais da representação gráfica. A pesquisa efetuada
no âmbito da dissertação, revela que universidades como a TU Delft161, dispõem de um
conjunto de workshops, assim como unidades curriculares opcionais, que visam lecionar
alunos internos, alunos de Erasmus e até mesmo pessoas fora do ambiente universitário,
que queiram aprender a desenhar no âmbito industrial. Os workshops e as unidades
curriculares optativas, têm ainda vários objetivos que podem ir da simples formação dos
princípios fundamentais da representação, ao desenho conceptual, à introdução ao
desenho digital, e até mesmo à especialização em design automóvel.
O exemplo que se segue pretende expor uma situação real, de um aluno que obteve um
conhecimento razoável dos princípios fundamentais da representação gráfica, mudando
por completo o rumo do projeto.
160
David Bota – Ver P.170 deste trabalho. 161
TU Delft – Fundada a 8 de Janeiro de 1842 em Delft (Holanda do sul) é uma das universidades mais
importantes dos países baixos.
125
Figura 37 - Linha de hotelaria por Peter Szucstor
Para comprovar a vantagem dos fundamentos representativos, dentro do processo
conceptual, escolhemos as representações gráficas, efetuadas por um aluno de Erasmo,
no âmbito das aulas de design de equipamento, da Faculdade de Belas-Artes da
Universidade de Lisboa.
O projeto proposto pela SPAL162, solicitava aos alunos a definição de três linhas de
hotelaria, tendo em conta um conjunto de requisitos como a economia de produção, os
meios de produção disponíveis, a durabilidade do produto, o público-alvo, entre outros.
O grupo responsável pelas representações conceptuais era composto por três pessoas,
duas com uma noção fraca, no que toca aos fundamentos defendidos ao longo da
dissertação, e uma pessoa (Peter) com um conhecimento razoável dos mesmos princípios.
O aluno que detinha o conhecimento, sobre os princípios básicos da representação gráfica,
conseguiu gerar um número considerável de ideias num curto período de tempo. Os dois
alunos que não possuíam o mesmo conhecimento e a mesma prática, não esboçaram
tantas ideias como o primeiro. Para além disso, os poucos conceitos que surgiram por
intermédio dos dois alunos, que não detinham os fundamentos de representação, eram
visualmente incompreensíveis tirando algumas exceções como vistas laterais e de topo.
162
SPAL – Empresa do sector cerâmico, fundada em 1965. A empresa promove o Design, a inovação e a
qualidade das peças que produz. Para além disso, a empresa mantem uma parceria com escolas de Design
e engenharia dos materiais.
126
O grupo decidiu mudar de estratégia e responsabilizou o aluno de Erasmo pela
representação dos conceitos, enquanto este ouvia atentamente as ideias que os outros dois
alunos expunham por palavras. A nova aproximação gerou um vasto número de ideias, e
no primeiro dia de trabalho conceptual, o grupo conseguiu definir duas das três linhas
solicitadas pela SPAL. O aspeto negativo da nova aproximação foi a comunicação entre
alunos, já que uma palavra ou frase pode muitas vezes ser mal interpretada por quem está
a desenhar, principalmente quando os alunos não partilham o mesmo idioma de origem.
Ao analisarmos as representações conceptuais, notamos a aplicação de três fundamentos
representativos, que se repetem ao longo dos desenhos, nomeadamente: a) perspetiva, b)
planos e secções e c) sombras próprias. Estes três fundamentos suportam a perceção
visual do observador, e informam o leitor da proporção aproximada e da volumetria do
objeto.
Em jeito de conclusão, a primeira parte do questionário apresenta um feedback positivo,
relativamente aos princípios basilares do desenho, e de forma direta tanto os profissionais
como os alunos parecem concordar que, as noções representacionais merecem um
destaque maior ao longo da formação do aluno.
127
4.3. Coerência e comunicação visual
A segunda parte do questionário abrange apenas uma questão, remetendo o tema para as
considerações percetuais que promovem a coerência visual, e por consequência, a correta
transmissão dos conceitos. Por “considerações percetuais” não nos referimos apenas aos
nove princípios da gestalt, mas também a um conjunto de estratégias como a hierarquia
visual, a estruturação do layout e a harmonia visual cromática do conceito.
Os resultados relativos a estas considerações, revelam que 100% dos professores e
designers concorda que os desenhos conceptuais de ordem informativa, deveriam seguir
um conjunto de regras organizacionais, com o objetivo de promover a comunicação do
conceito que está a ser transmitido. A opinião dos alunos vai ao encontro da dos
profissionais, com uma confirmação de 100%.
As considerações percetuais surgem no seguimento dos desenhos conceptuais, que por
via de regra são visualmente desorganizados, resultado do vasto número de ideias que
precisa ser gerado no decorrer da fase. Contudo, a comunicação dentro do processo de
design, é uma faculdade necessária para que profissionais dentro e fora do ambiente de
trabalho, possam compreender o conceito, tomar decisões e chegar a um consenso. Por
conseguinte, e tendo em conta as respostas positivas à questão, concluímos que a tomada
de consciência por parte dos alunos acerca dos princípios percetivos anteriormente
referidos, é necessária ao desenho conceptual.
Por ser um estudo pioneiro, quando nos referimos aos desenhos de conceção no âmbito
industrial, a realização de uma composição conceptual, realizada por um aluno, e que ao
mesmo tempo considere os princípios da organização visual, é incomum. No entanto,
alguns dos princípios da gestalt desenvolvidos ao longo da segunda parte, são muitas
vezes aplicados involuntariamente por estudantes, como é o caso do próximo exemplo.
128
Figura 38 – Torre dos clérigos por Bruno Tomás
A marca Corkids foi um projeto desenvolvido no âmbito das aulas de design de
equipamento, por alunos de mestrado, na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de
Lisboa. A marca pretende entrar no mercado, como uma solução que estimula a
aprendizagem de crianças, dos quatro aos treze anos, através da interação com brinquedos
produzidos essencialmente em cortiça.
O processo de produção dos brinquedos ficou sobretudo definido pelas tecnologias que a
faculdade disponibilizou aos alunos, nomeadamente: a) técnicas artesanais, através da
ação humana com o auxílio de ferramentas, b) a modelação com recurso a máquinas de
corte CNC e c) a conformação da cortiça, através da rotação de um torno mecânico.
Considerando apenas estas três técnicas de produção, os alunos projetaram os brinquedos
com vista à produção industrial, contudo, inicialmente a produção dependia largamente
da ação dos estudantes, e não de um processo industrial, definindo desta forma o aspeto
minimalista dos brinquedos.
129
Relativamente à representação conceptual da torre dos clérigos163, podemos verificar que
a composição preenche alguns dos requisitos comunicativos, estabelecidos na segunda
parte da dissertação. Contudo, o aluno que esboçou a ideia, nunca teve, até ao presente
momento, um contacto direto com nenhuma estratégia visual, e o aparente conhecimento
dos métodos percetuais, surgiu exclusivamente da análise a outras representações
conceptuais, realizadas por designers que aplicam este tipo de conhecimento.
Após uma análise à representação, podemos identificar pelo menos cinco regras, que
influenciam a forma como um sujeito compreende o produto, nomeadamente:
1) O princípio da pregnância da forma, (por parte do autor) através do esforço que o
cérebro realiza, ao reduzir a complexidade visual do objeto original, para uma forma
mais simples.
2) O princípio da continuidade, através da perceção tridimensional, que os segmentos de
reta sugerem, quando se prolongam à forma. Assim como à aparente “perfeição” das
linhas, que na realidade não são completamente retas.
3) O princípio figura/fundo, através da distinção que o observador faz, entre o fundo e o
objeto, percecionando dois elementos separados, sugerindo um realismo
tridimensional da forma.
4) O ponto focal, através da definição de uma forma dominante relativamente aos
restante elementos da composição, iniciando ao mesmo tempo uma travessia visual,
incentivando o observador a explorar mais a ideia.
5) A zona de enfoque, através da aplicação de linhas mais grossas, com o objetivo de
destacar certas características do objeto164.
163 Torre dos Clérigos - Torre sineira pertencente à Igreja dos Clérigos, situada no Porto. 164
Este último ponto não foi tratado pelo aluno da melhor maneira, que não destacou o objeto de forma
satisfatória.
130
4.4. Integração dos meios de reprodução gráfica digital no processo de design
Partindo do pressuposto que os meios de reprodução gráfica digital, estão cada vez mais
presentes ao longo do processo de design, pretendemos compreender, principalmente
segundo a perspetiva dos professores e designers, até que ponto o aluno deveria
aprofundar mais os conhecimentos digitais, ao longo da sua formação enquanto designer.
Em resposta à sexta pergunta, que pretende acima de tudo compreender se o desenho
analógico foi ou não ultrapassado pelo digital, 100% dos designers, professores e alunos
afirma que os novos meios de reprodução gráfica, servem apenas de complemento ao
processo e não como ponto de partida.
A questão surge essencialmente, quando constatamos que a evolução do hardware,
reproduz cada vez melhor a experiencia analógica, assim como o software, que se torna
cada vez mais intuitivo e conveniente, principalmente com a vasta gama de produtos,
direcionados exclusivamente para o processo de design. Contudo, a resposta dos
profissionais, revela que a atividade analógica está destinada a permanecer no processo
de design, independentemente dos avanços tecnológicos:
«A relação entre o cérebro e a mão desenvolveu-se ao longo de milénios. Quando o polegar se
tornou preênsil uma interação inaudita com a matéria, mas também resultou em novos processos
mentais. O mesmo sucede com o desenho, que é tanto uma atividade mental como um produto
físico com vista à exploração material quando aplicado ao design. As atuais ferramentas
informáticas parecem hoje centra-se na perceção, previsualização e simulação e, enquanto não
permitem novos modos de interação com a matéria, não substituirão o desenho como
ferramenta.»165
«Na minha opinião os novos meios de representações gráficas digitais substituíram de forma
permanente os meios de representação gráfica tradicionais. Porém, por questões económicas,
165
David Bota – Ver P.171 deste trabalho.
131
geográficas e culturais, ainda teremos a representação gráfica tradicional em muitos
momentos.»166
A concentração e a naturalidade táctil do desenho analógico são sem dúvida duas
características difíceis de superar, mesmo quando consideramos os avanços tecnológicos
no âmbito da representação gráfica digital. Marc Tran167 afirma ainda em resposta ao
questionário, que o software não passa de um complemento ao processo e que seria difícil
ser-se criativo, recorrendo apenas a esta ferramenta. Por outro lado, apesar do professor
Stefan Fernandes168 defender o oposto, admite que por um conjunto de questões o
desenho analógico vai permanecer.
Em resposta à sétima pergunta, 100% dos profissionais e dos estudantes responderam
positivamente à cooperação entre os dois meios, um híbrido entre analógico e digital.
Até aqui temos tratado da representação gráfica analógica e digital de forma isolada, no
entanto, a união entre os dois meios, é muitas vezes aplicada ao longo da definição do
projeto. Enquanto a representação analógica apresenta um caracter definitivo, uma vez
que aqui o designer não pode voltar atrás na representação, as ferramentas de
memorização e de correção que os meios digitais disponibilizam, podem corrigir e
melhorar qualquer tipo de conceito que surja do processo manual. A representação
analógica pode ainda ser transferida, e desta forma servir de base para uma continuação
do processo conceptual, intentando a conceção de novas formas e a definição de novos
elementos. Dependendo da experiência do profissional, a junção dos dois meios pode
ainda acelerar o processo, nunca descurando da “pessoalidade” da representação
analógica.
166
Stefan Fernandes – Ver P.166 deste trabalho. 167
Marc Tran - Designers francês na “Jaguar cars itd”. Marc Tran conta ainda com uma experiencia
profissional na “Renault Trucks”, “Allize Plasturgie”, Etude de Style” e no “Bang & Olufsen | B&O Play”. 168
Stefan von der Heyde Fernandes - Designer de Produto formado pela UFRGS – Universidade Federal
do Rio Grande do Sul. Para além disso Stefan Fernandes leciona ainda vários curso de “design sketch” no
Brasil.
132
A oitava pergunta faz referência ao rendering manual e pretende saber se este é preferível
ao redering próprio dos programas de modelação digital 3D. Os resultados revelam que
100% dos profissionais e estudantes acredita que o digital, deve prevalecer em relação ao
manual.
O capitulo 2.1.3. “Natureza persuasiva”, apresentou um paradigma representativo que se
centra mais na vertente artística da representação, do que propriamente na geração e
comunicação de ideias, apesar do realismo intrínseco ao rendering manual, comunicar
eficazmente certas características do produto. Vimos também no mesmo capítulo, que
este tipo de desenho promove a compreensão/explicação do conceito através da
representação visual, ou através do realismo que pretende relacionar o indivíduo com
produto. Contudo, se tivermos em conta apenas estas duas características, a troca do
analógico pelo digital parece apropriada, principalmente quando notamos que o realismo
próprio da modelação tridimensional e dos programas de rendering, simulam cada vez
melhor a realidade:
«Acredito que o rendering manual está cada vez mais entrando em desuso. Poucas pessoas
possuem a qualidade técnica manual para criar um rendering manual de qualidade. Além de
inúmeros programas conseguem representar os produtos em rendering. Acredito que o Sketching
tem mais importância na conceção de novos produtos, e na criação de novas ideias, deixando para
outras Mídias a modelação 3D»169
Se generalizarmos o processo de design, a troca da representação persuasiva pelo
rendering próprio dos programas de modelação tridimensional é definitivamente a opção
correta, no entanto, dependendo do público-alvo e dos objetivos da equipa, o foco pode
mudar a favor da representação persuasiva:
«Depende daquilo que pretendes fazer. A prática do redering manual (analógico ou digital) confere
à representação uma aproximação mais humana. O render 3d é mais frio mas mais realista.»170
169 Stefan von der Heyde Fernandes – Ver P.166 deste trabalho. 170 Marc Tran - Ver P.153 deste trabalho; nossa tradução.
133
Direcionada principalmente para experiência profissional, a última questão pretende
identificar qual o tipo de software de representação, que melhor se adequa ao processo de
design, se é que realmente podemos definir um programa. 40% dos profissionais
escolheram o Adobe Photoshop como programa de eleição, 20% o Pixelmator e 40% não
têm uma preferência específica por nenhum por um software representativo. 40% dos
alunos respondeu positivamente ao Adobe Photoshop, e 60% não especificou um
software de representação.
Após uma análise geral às tendências individuais, de um conjunto de designers e empresas
que lidam hoje em dia com este tipo de software, podemos definir pelo menos os dois
programas dominantes, nomeadamente o Adobe Photoshop e o SketchBook Pro. O
Adobe Photoshop é um programa completo e complexo, que visa não apenas o tratamento
da imagem, para a qual foi originalmente concebido, como também a conceção da própria
imagem. A combinação das ações representativas, com o posterior tratamento gráfico
típico do âmbito fotográfico, parece não impor qualquer limite representativo ao
programa. Por outro lado, a quantidade de ferramentas e operações que o software
disponibiliza é esmagadora, o que significa que um indivíduo com pouca experiência
pode ficar rapidamente desgastado, ao longo do processo representativo. Em oposição ao
Adobe Photoshop, o Sketchbook pro é um programa desenvolvido exclusivamente para
o processo de design e inclui um layout mais focado para este âmbito. A simplificação do
programa permite uma aprendizagem mais rápida e intuitiva que se centra essencialmente
em ferramentas e ações típicas de um designer, como a representação por layers (mais
intuitivo que o Photoshop), a seleção metódica de um conjunto de materiais riscadores
empregues por designers no contexto analógico, como lápis, canetas de esfera,
marcadores, entre outros, e a integração de ferramentas, como réguas francesas, réguas
elípticas, entre outros.
Relativamente à visão dos profissionais, Marc Tran e Stefan Fernandes têm uma
preferência pelo Adobe Photoshop e Eric Strebel171 por um programa menos conhecido,
o Pixelmator. Contudo, a maioria deixa clara a ideia de que «os meios devem ser definidos
em relação aos seus objetivos»172, e que dependendo da equipa ou da empresa o software
pode variar. Por essa razão, podemos concluir que não existe realmente um programa pré-
171
Eric Strebel – Designer fundador da Botzen, uma empresa que se especializa em prototipagem rápida e
em serviços relacionados com esta tecnologia. 172
David Bota – Ver P.172 deste trabalho.
134
definido para o processo de design, e que a sua escolha, deve depender do contexto em
que se insere.
Figura 39 – Intura por Marc Tran
Fonte: «http://marctran.com/125302/882733/industrial-design/yanara-tech-pilot-luggage-hand-
sketches-2012»
A representação por software, e por consequência a representação mista, são práticas raras
entre alunos, por essa razão, com o intuito de retratar a ultima temática do questionário,
foram escolhidas as representações mistas de um dos intervenientes do questionário, Marc
Tran.
O projeto em parceria com a Yanara Technologies173 solicitava a produção de uma mala
de viagem para pilotos de aviação. A pesquisa antecedente à conceção da mala revelou
necessidades e comportamentos, que se inserem na categoria profissional e na categoria
pessoal. Para além disso a equipa desenvolveu um “ambiente visual”, que integra um
conjunto de objetos e símbolos da história da aviação.
173 Yanara Technologies - Empresa francesa de conceção e fabrico de componentes em materiais
compósitos. A empresa faz ainda a reparação de peças de carbono como quadro de bicicletas, componentes
de automóveis e equipamentos desportivos.
135
A equipa começou por desenvolver um vasto número de ideias, tendo em conta os
materiais definidos, o fator humano e a informação visual histórica. Após a fase
conceptual, a equipa escolheu a ideia vencedora e procedeu a digitalização dos mesmos.
Após uma breve análise às representações, podemos verificar alguns vestígios do trabalho
analógico. Com efeito, o fundamento desenvolvido à mão, confere à representação um
aspeto mais humano. O trabalho digital faz-se sentir essencialmente na definição de
algumas linhas, mas principalmente na representação dos materiais que compõe a mala.
Podemos notar ainda, que apesar do perfeccionismo das representações, a teoria da
sugestão material por detrás do conceito, é relativamente simples.
136
Conclusão
Em virtude dos factos apresentados, a dissertação desenvolve um fundamento e uma
consciência, do papel que o desenho desempenha no âmbito do design. Ao longo da
dissertação desenvolvemos um conjunto de conceitos, para que pouco a pouco as
vantagens representativas fossem assimiladas por inteiro. Para além disso, justificámos
cada uma dessas vantagens, com estudos e casos reais desenvolvidos por profissionais,
para garantir a veracidade dos aspetos abordados. Em jeito de conclusão, podemos
assegurar sem margem para dúvidas, o desenho, como competência fulcral para o
desenvolvimento do produto.
Recordando os objetivos da dissertação, comprometemo-nos em primeiro lugar a estudar
o passado, em busca de abordagens representativas que poderiam ser uma mais-valia para
o processo de design. Os resultados históricos revelam que o desenho é mais do que uma
ferramenta que visa uma conceção artística, e que detém em si mesmo características
cognitivas, inovadoras, comunicativas, humanas e psicológicas, que desempenham um
papel crucial na fase de desenvolvimento do produto. Verificámos que o desenho instiga
o designer a compreender a realidade material, através de uma observação ativa e
inteligente, que se serve de um conjunto de fundamentos representativos para o efeito. A
observação ativa, ou a ação do “ver”, é um dado não adquirido que precisa ser
desenvolvido pelo designer, caso contrario, o potencial do desenho aplicado ao design
será reduzido. Ao conhecer a realidade material, ou seja, a estrutura segundo a qual um
objeto se fundamenta, o designer pode posteriormente representar os seus próprios
conceitos, como se estes já existissem.
No seguimento, descobrimos que este arquétipo representativo, o desenho conceptual,
inicia um processo de exploração que visa o aperfeiçoamento constante do conceito,
através de um exercício mental, e um conjunto de operações que só termina quando o
resultado é satisfatório. O potencial visual e criativo do desenho conceptual é de tal
ordem, que a áreas de desenvolvimento investigativo como o design e a arquitetura,
adotaram esta competência, com pequenas diferenças entre si.
Relativamente aos fundamentos representativos, estes seguem uma linha de pensamento
lógica, que usa figuras e elementos geométricos, como instrumento de indagação
empírica, com o objetivo de produzir um saber unitário. Por outras palavras, o designer
137
desenha por inteligência, e os fundamentos representativos são a gramatica segundo a
qual o profissional comunica com os outros, com o meio envolvente e consigo mesmo.
Em segundo lugar comprometemo-nos a enquadrar a atividade representativa no processo
de design, considerando por um lado os requisitos e a exigência do método, e por outro,
as necessidades internas que surgem ao longo do desenvolvimento do produto. Ao
identificarmos estas necessidades, damo-nos conta que as valências representativas são a
solução para muitos problemas que surgem ao longo do desenvolvimento do produto.
Primeiramente verificámos que o processo de design é complexo, e a integração do
produto no mercado depende de um conjunto considerável de aptidões, que o designer
precisa assimilar ainda na fase de instrução. A fase de definição e desenvolvimento do
produto fica marcada pelo vasto número de ideias que precisa ser gerado, uma vez que a
inovação no âmbito do design, surge essencialmente da diversidade de ideias e
consequente interação. Posto isto, verificámos que a abordagem exclusivamente
representativa, à fase de definição e desenvolvimento do produto, é sem dúvida a mais
adequada. A produtividade inerente à abordagem exclusivamente representativa, tendo
em conta os conceitos representativos anteriormente desenvolvidos, é de tal maneira
eficaz, que ultrapassa de forma notável o processo de brainstorming que é altamente
empregue hoje em dia.
Vimos ainda que a comunicação é um aspeto decisivo no âmbito do design, e que o
diálogo verbal e a escrita são limitados quando nos referimos à visualização do conceito,
ou até mesmo à perceção de elementos investigativos que integram o processo. Com
efeito, a imagem é a língua segundo a qual o designer fundamenta a sua conversação.
Conforme os objetivos, a comunicação visual adquire várias formas, isto é, por
modelação tridimensional digital, por desenhos técnicos executivos ou por protótipos ou
mock ups. Contudo, a visualização com recurso a estes meios é secundária, e o seu
objetivo é apoiar a visualização exposta através da representação, que só por si deve ser
bem fundamentada. A comunicação que o desenho possibilita constitui uma ferramenta
de união entre pessoas, dentro e fora do ambiente de trabalho, e em fases conceptuais, a
melhor maneira de percecionar a ideia exposta.
No seguimento, várias estratégias comunicativas podem ser aplicadas aos desenhos
informativos, com vista à correta perceção do conceito. Estas estratégias são baseadas na
natureza do cérebro humano, e evidenciam padrões segundos os quais o designer pode
138
organizar informação visual e exprimir as diferentes vertentes do produto efetivamente.
As estratégias visuais que se baseiam na psicologia da gestalt, assim como nos métodos
de organização visual e a teoria cromática, que complementam a matéria, facilitam a
comunicação por parte do designer e até mesmo a aceitação por parte do observador.
Com o surgimento dos novos meios de representação gráfica digital, o paradigma
representativo sofreu uma mudança substancial e a visualização do conceito, passou a ser
mais rápida e precisa, quando a comparamos à experiencia analógica. Não apenas isso
mas a constante evolução do software e do hardware, parece tornar a experiência digital
cada vez mais idêntica à analógica, possibilitando ao designer uma gestualidade manual
que imita perfeitamente a ação original.
Em terceiro lugar comprometemo-nos a identificar os fundamentos e as técnicas
representativas, necessárias à correta visualização, desenvolvimento e comunicação do
produto. No futuro, este seria o conhecimento basilar segundo o qual o último objetivo
da dissertação seria definido. A investigação identificou seis matérias que estabelecem
uma correta aproximação ao desenho aplicado ao design:
Competências manuais
Competências analíticas/observação
Perspetiva
Representação material
Competências conceptuais
Seleção de meios representativos
Em quarto lugar comprometemo-nos a justificar as questões centrais da dissertação, tendo
em conta a experiencia profissional de designers e professores. A opinião dos alunos foi
também tida em conta, uma vez que estes são os principais interessados no tema. Para
além disso incluímos os desenhos de conceção tanto de profissionais, como de alunos, de
modo a reforçar ainda mais os temas abordados.
A experiencia geral, relativamente ao questionamento efetuado às três realidades, foi
bastante positiva, uma vez que todos participantes se mostraram interessados com o tema,
e responderam de forma ativa a cada consideração. Ao desenvolverem cada temática
139
detalhadamente, os profissionais reforçaram os valores da dissertação, acrescentando
outros pontos de vista que mereceram uma segunda análise.
O primeiro grupo de questões está voltado essencialmente para os fundamentos
representativos e a influência que estes têm no processo de visualização, desenvolvimento
e geração de ideias. Este primeiro conjunto de questões obteve um feedback bastante
positivo, quer da parte dos profissionais que confirma as vantagens da representação no
âmbito do design, quer da parte dos estudantes que ao aprovarem cada consideração,
reconheceram o valor do desenho na esfera do design.
O segundo tema do questionário abordou a temática ligada à organização visual e à teoria
da perceção, com vista à correta comunicação do conceito. Mais uma vez os resultados
foram os esperados, e tanto os profissionais como os alunos, responderam positivamente
a este componente representativo.
Por fim, o terceiro grupo de questões, relacionado com a integração dos novos processos
de representação gráfica digital, obteve um resultado misto. Apesar das vantagens que os
meios de representação gráfica serem evidentes, a maioria dos entrevistados vê esta
aproximação apenas como um complemento. A principal dúvida estaria na evolução dos
meios tecnológicos, que imitam cada vez melhor a experiencia original, contudo, segundo
a opinião profissional e estudantil, o desenho analógico não deve ser trocado. Para além
disso, verificámos ainda que a maior parte dos entrevistados, não possui uma relação
próxima com os meios de representação gráfica digital. Este “desconhecimento prático”
das vantagens tecnológicas pode constituir uma oportunidade pedagógica, com vista ao
melhoramento das aptidões processuais dos alunos.
Com o desfecho da presente dissertação, o penúltimo compromisso do autor foi cumprido,
e, ao disseminar e desenvolver uma consciência relativamente à prática do desenho no
âmbito do design industrial/equipamento, o autor provou a relevância dos princípios
representativos, com aplicação ao desenvolvimento do produto.
Para finalizar, o autor acredita que todo o conhecimento que tem vindo a ser desenvolvido
ao longo da presente dissertação, aliado a uma proposta pedagógica, poderá ser uma mais-
valia na formação do aluno enquanto designer, promovendo a visualização, geração e o
desenvolvimento de ideias, que consequentemente se faz sentir na exclusividade do
produto. Para além disso, o domínio sobre estas matérias, resolveria vários problemas de
comunicação, interna ou externa, que atrasam e complicam o processo de design.
140
Proposta final
No início do trabalho deixamos inequívoco o nosso intento, em estabelecer as premissas
de um possível workshop, curso livre ou unidade curricular optativa. A dissertação foi
conduzida de modo a que o leitor assimile-se em primeiro lugar o valor do desenho no
âmbito do design, em segundo todo o conteúdo necessário à sua realização, e por fim a
comprovação e o firmar de todo esse conhecimento, com a experiência profissional e
estudantil.
Quando considerarmos a complexidade da matéria e o “público-alvo”, isto é, pessoas com
pouca ou nenhuma experiência representativa, compreendemos que um workshop pode
não ser a opção mais apropriada, para quem pretende iniciar e alicerçar as suas
competências representativas. O caminho mais viável compreende, por consequência, um
compromisso mais prolongado, uma unidade curricular optativa, ou um curso livre entre
os seis e os oito meses, o tempo que pensámos ser o mais apropriado para firmar de forma
satisfatória a experiência dos alunos.
Neste sentido, desenvolvemos um plano composto por oito módulos, que visa instruir o
aluno desde as competências mais básicas, como o controlo da linha, até às mais
avançadas, como o rendering manual. O plano compreende os seguintes módulos: a)
Desenho aplicado ao design, b) Materiais de representação, c) Competências mecânicas,
d) Desenho analítico, e) Perspetiva, f) Competências conceptuais, g) Simulação material
e h) Desenho digital. No fim do programa o aluno deverá estar apto a representar qualquer
tipo de conceito, com recuso aos fundamentos e técnicas mencionados ao longo da
terceira parte, assim como toda a teoria representativa analisada ao longo da segunda parte
da presente dissertação. Relativamente à extensão do programa, no caso do curso livre,
estimámos setenta horas de trabalho dentro da aula, o equivalente a trinta e cinco aulas
(oito meses), fora o trabalho obrigatório fora da sala.
As seguintes páginas esclarecem o programa de forma mais rigorosa.
141
____________________________________________________________
Módulo 1 | Desenho aplicado ao design Duração: 2 horas
DESCRIÇÃO: O primeiro módulo pretende sensibilizar os alunos para a prática do
desenho no âmbito do design. Compreender a relação entre o desenho e o design, restringe
e separa o ato representativo, das restantes abordagens efetuadas no âmbito das artes
visuais. Neste sentido, o primeiro módulo consiste numa exposição teórica, que visa
acima de tudo contextualizar e focar os alunos para os seguintes módulos.
OBJETIVOS: No fim do primeiro módulo o aluno deverá:
Conhecer as origens do arquétipo representativo praticado no âmbito do design.
Conhecer o lugar do desenho nas suas relações com o processo de design.
Conhecer os diferentes estágios representativos dentro do processo de design.
Conhecer todas as vantagens do desenho aplicado ao design.
METODOLOGIA:
Exposição dos conceitos pelo instrutor com recurso a gráficos e desenhos.
______________________________________________________________________
142
______________________________________________________________________
Módulo 2 | Materiais de representação Duração: 2 horas
DESCRIÇÃO: O segundo módulo pretende introduzir os alunos aos materiais riscadores
e suportes gráficos, necessários à realização do programa. Os diferentes materiais de
representação devem ser entendidos segundo as diferentes fases do processo, isto é, fase
de conceção do conceito e fase de simulação do material de fabrico.
OBJETIVOS: No fim do segundo módulo o aluno deverá:
Conhecer uma panóplia de materiais de representação.
Adequar cada material a uma fase específica do processo.
METODOLOGIA:
Exposição dos conceitos pelo instrutor, através de demonstrações visuais.
Exposição dos materiais necessários à realização do programa.
____________________________________________________________
143
______________________________________________________________________
Módulo 3 | Competências manuais Duração: 4 horas
DESCRIÇÃO: O terceiro módulo pretende desenvolver a condição motora do aluno,
através de um conjunto de exercícios de repetição. A capacidade motora, quando bem
desenvolvida, potencializa a destreza e a confiança do designer no momento da
representação. Por consequência, o tempo que o aluno perde no “como desenhar?” é
substituído pelo tempo em que o aluno passa no “o que desenhar?”. O terceiro módulo
visa ainda introduzir e aperfeiçoar o manejo dos materiais mencionados no módulo
anterior.
OBJETIVOS: No fim do terceiro módulo o aluno deverá:
Descrever linhas retas sem qualquer auxílio de réguas ou esquadros.
Descrever arcos e linhas onduladas de forma consciente, sem perder o controlo do
material riscador.
Descrever elipses e circunferências sem qualquer auxílio de compassos ou réguas
elípticas.
Unir dois ou mais pontos com uma linha consciente e concisa.
Dominar o material riscador escolhido.
Representar corretamente os cinco sólidos geométricos (cubo, esfera, cilindro,
pirâmide e cone), necessários para a realização do módulo seguinte.
METODOLOGIA:
Exposição dos conceitos pelo instrutor, através de demonstrações visuais.
Trabalhos individuais com vista ao desenvolvimento dos conhecimentos
adquiridos.
____________________________________________________________
144
______________________________________________________________________
Módulo 4 | Desenho analítico Duração: 18 horas
DESCRIÇÃO: O quarto módulo pretende desenvolver a capacidade analítica do aluno,
através de um conjunto de exercícios de observação e desconstrução da realidade
material. Os exercícios de observação seguem uma metodologia de quatro fases, que visa
assimilar por completo a estrutura do objeto de estudo, para que posteriormente o aluno
o possa representar de forma rápida e eficaz. Compreender a estrutura daquilo que já
existe, é o primeiro passo para representar algo que ainda não existe, ou seja, ideias.
Embora o conhecimento adquirido no quarto modulo seja universal, isto é, aplicável a
todas as fases do processo, em virtude das suas características, ganha mais impacto no
processo de geração e desenvolvimento de ideias.
OBJETIVOS: No fim do quarto módulo o aluno deverá:
Conseguir desconstruir objetos complexos em formas mais simples e fáceis de
“digerir”.
Conseguir representar um objeto com as devidas proporções.
Representar qualquer tipo de objeto, independentemente da sua complexidade.
Conseguir comunicar detalhes e outras particularidades do objeto.
METODOLOGIA:
Exposição dos conceitos pelo instrutor, através de demonstrações visuais e
modelos tridimensionais.
Trabalhos individuais dentro e fora da sala de aula, com vista ao desenvolvimento
dos conhecimentos adquiridos.
____________________________________________________________
145
____________________________________________________________
Módulo 5 | Representação volumétrica/espacial Duração: 18 horas
DESCRIÇÃO: O quinto módulo pretende conferir à representação um aspeto mais
realista, através de um conjunto de métodos e noções perspéticas. A perspetiva aproxima
a realidade material do standard humano, promovendo a comunicação do conceito, mas
acima de tudo a construção precisa e detalhada do objeto em questão. A perspetiva está
intrinsecamente ligada ao módulo anterior, não obstante, por ser uma matéria complexa
deve ser ministrada separadamente.
OBJETIVOS: No fim do quinto módulo o aluno deverá:
Conhecer um conjunto de terminologias e princípios perspéticos.
Representar qualquer tipo de objeto com recurso à perspetiva linear de um, dois e
três pontos de fuga.
Representar qualquer tipo de objeto com recurso à perspetiva ortográfica, isto é,
perspetiva axonometria e perspetiva isométrica, dimétrica, trimétrica.
Adequar cada sistema perspético a um propósito específico do projeto.
Representar um conjunto de objetos com recurso a dois métodos representativos.
Representar sombras próprias e sombras projetadas.
METODOLOGIA:
Exposição dos conceitos pelo instrutor, através de demonstrações visuais.
Trabalhos individuais com vista ao desenvolvimento dos conhecimentos
adquiridos.
____________________________________________________________
146
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Módulo 6 | Competências conceptuais Duração: 16 horas
DESCRIÇÃO: O sexto módulo pretende focar o aluno no processo criativo, isto é, na
geração e no desenvolvimento de ideias, através de um conjunto de técnicas e estratégias
para o efeito. O módulo apreende todo o know-how representativo assimilado ao longo
do programa, para sustentar a exposição, comunicação e geração de ideias, tanto de forma
individual como coletiva, com recurso ao brainstorming. Por outras palavras, as
competências adquiridas ao longo do programa facilitam consideravelmente a tarefa,
tanto de um ponto de vista representativo, como comunicativo, tornando o processo mais
rápido e proveitoso.
OBJETIVOS: No fim do sexto módulo o aluno deverá:
Desenvolver um senso próprio de cultura visual.
Gerar e desenvolver um conjunto de ideias com recurso a uma “biblioteca visual”.
Gerar e desenvolver um conjunto de ideias com recurso a dois métodos
representativos.
Gerar e desenvolver um conjunto de ideias individualmente e em grupo
(brainstorming).
METODOLOGIA:
Exposição dos conceitos pelo instrutor, através de demonstrações visuais.
Trabalhos individuais e trabalhos de grupo, com vista ao desenvolvimento dos
conhecimentos adquiridos.
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147
____________________________________________________________
Módulo 7 | Representação material Duração: 8 horas
DESCRIÇÃO: O sétimo módulo pretende conferir à representação um aspeto mais
realista, através da análise e desconstrução a um determinado material de fabrico, e
posterior representação. A simulação do material de fabrico é apenas uma sugestão da
realidade, isto é, não é uma representação extremamente detalhada do material. A
simulação material serve essencialmente para comunicar diferenças entre materiais de
fabrico, assim como a própria composição formal do conceito.
OBJETIVOS: No fim do sétimo módulo o aluno deverá:
Conhecer e dominar um conjunto de materiais riscadores para o efeito.
Atribuir ao conceito um material de fabrico.
Estar apto a representar um rendering manual.
METODOLOGIA:
Exposição dos conceitos pelo instrutor, através de demonstrações visuais.
Trabalhos individuais com vista ao desenvolvimento dos conhecimentos
adquiridos.
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148
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Modulo 8 | Desenho digital Duração: 2 horas
DESCRIÇÃO: O oitavo módulo pretende introduzir os alunos à representação digital,
através de uma breve demonstração. Todas as competências desenvolvidas ao longo do
programa são diretamente aplicáveis ao processo digital, não obstante, devido à
complexidade do tema, o processo deve ser tratado à parte num novo programa.
OBJETIVOS: No fim do oitavo módulo o aluno deverá:
Conhecer um conjunto de programas para o efeito.
Conhecer o hardware necessário para a representação digital.
Conhecer os benefícios dos processos digitais.
METODOLOGIA:
Exposição dos conceitos pelo instrutor, através de demonstrações visuais.
______________________________________________________________________
149
ANEXOS
150
Questionários:
Designers
Marc Tran
1 - Despite the importance of all the mentioned tools, which of the following do you
consider the primary competence for a industrial design professional? (Select the
desired option):
Observation drawing:
Conceptual drawing: X
3D computer modeling:
Executive technical drawings:
Implementation of physical models in real size close to the constructive solution
for the production (Prototypes / mock up):
MT: Yes the sketches or conceptual drawings are probably the most important,
because they are intuitive and they are a way for us designers to communicate.
Then the next step should be physical model quick prototype to test, evaluate etc.
2 - Do you believe that a person that has a correct approach to drawing, according
to a set of fundamental principles such as simplifying shapes, or three-dimensional
perception, has a more precise analytical ability, compared to a person lacking this
type of knowledge? (Select the desired option):
Yes / No
MT: Yes 3D perception is an ability which could help you in other domains
3 - Considering the context of the previous question, do you believe that the
analytical capacity, positively influences the creation of new ideas, as well as the
formal development of the product? (Select the desired option):
151
Yes / No
MT: Sure analytical understanding is more the engineering part of design.
Pragmatism, technical knowledge is something that will be learnt with time.
4 - Do you believe that for a student without a drawing background, would be
important to have prior knowledge in relation to the fundamental principles of
graphical representation? (Select the desired option):
Yes / No
MT: Yes graphic design and composition principle are key. (grid, contrast, colors,
sizes). Soecially when you are laying out a presentation on powerpoint or
indesign.
5 - The way the observer perceives visual information affects the quality of
communication. Do you believe that the awareness of the students, regarding the
human perception (gestalt theories), can be a good asset in terms of visual
organization of the sketches? (Select the desired option):
Yes / No
MT: Yes sketches and observation are very linked, the more curious the better it
is. Train your eyes to look at different things, art, architecture, graphic design,
fashion... Then analytical and observation drawing is good to copy, and
understand shapes, colors, lights, reflections etc.
6 - The versatility of the new digital media comprises a set of advantages that
traditional means don’t provide. Do you see the hardware and software as a
permanent replacement to analog sketching or only as a complement to the
process? (Select the desired option):
As permanent replacement / Only as a complement
152
MT: No, never nothing is as intuitive as sketching on paper. Software are tools,
complement, but it is hard to be creative with it. I am using photoshop mainly for
rendering but I am still sketching by hand with ball point pen on paper.
7 - Do you see any advantage for a design sketch, to link the analog and the digital
together (hybrid techniques)? (Select the desired option):
Yes / No
MT: Yes why not. It is always nice to have hand sketches with markers for
example, then adding little touches on photoshop to clean it of correct / improve
stuff.
8 - Should a student choose for a manual rendering, instead the 3D digital render of
the modeling programs? (Select the desired option):
Yes / No
MT: Depends what do you want to do. Manual rendering (analog or digital) is
always good to practice because you can get/feel a human touch to it. 3D render
are more cold but more realistic.
9 - Do you have a personal preference or affinity for a specific type of image editing
software? (ex: Adobe Photoshop or Sketchbook pro) (Select the desired option):
Yes / No
MT: Photoshop for me, but I know that sketchbook is really good too. Depends on
the team or company you are working for.
153
Eric Strebel
1 - Despite the importance of all the mentioned tools, which of the following do you
consider the primary competence for a industrial design professional? (Select the
desired option):
Observation drawing:
Conceptual drawing:
3D computer modeling:
Executive technical drawings:
Implementation of physical models in real size close to the constructive solution
for the production (Prototypes / mock up): X
2 - Do you believe that a person that has a correct approach to drawing, according
to a set of fundamental principles such as simplifying shapes, or three-dimensional
perception, has a more precise analytical ability, compared to a person lacking this
type of knowledge? (Select the desired option):
Yes / No
3 - Considering the context of the previous question, do you believe that the
analytical capacity, positively influences the creation of new ideas, as well as the
formal development of the product? (Select the desired option):
Yes / No
4 - Do you believe that for a student without a drawing background, would be
important to have prior knowledge in relation to the fundamental principles of
graphical representation? (Select the desired option):
Yes / No
ES: Drawing is just a tool, there are many ways to sketch.
154
5 - The way the observer perceives visual information affects the quality of
communication. Do you believe that the awareness of the students, regarding the
human perception (gestalt theories), can be a good asset in terms of visual
organization of the sketches? (Select the desired option):
Yes / No
6 - The versatility of the new digital media comprises a set of advantages that
traditional means don’t provide. Do you see the hardware and software as a
permanent replacement to analog sketching or only as a complement to the
process? (Select the desired option):
As permanent replacement / Only as a complement
ES: Digital is just an advancement in tool set.
7 - Do you see any advantage for a design sketch, to link the analog and the digital
together (hybrid techniques)? (Select the desired option):
Yes / No
ES: Drawing/Sketching is quick.
8 - Should a student choose for a manual rendering, instead the 3D digital render of
the modeling programs? (Select the desired option):
Yes / No
ES: Not a good question. They are not the same thing… You should never sketch
in CAD, it’s a poor way to sketch out ideas.
9 - Do you have a personal preference or affinity for a specific type of image editing
software? (ex: Adobe Photoshop or Sketchbook pro) (Select the desired option):
155
Yes / No
ES: Any image editor like Pixelmator will work so long as it has paint or draw
capabilities, You need a device like a Cintiq for this to work however. A tablet
with out a screen is almost worthless.
156
Professores
Isabel Dâmaso
1 - Não obstante a importância de todas as ferramentas mencionadas, qual das
seguintes considera a competência primordial no âmbito do design industrial e de
equipamento? (selecionar a opção desejada):
Desenho de observação: X
Desenho conceptual:
Modelação digital 3D:
Desenhos técnicos executivos:
Execução de modelos físicos em tamanho real próximo da solução construtiva
para a produção (protótipo/mock up):
Outro:
I.D: As competências do designer fundam-se no saber ver; tudo começa com o
desenho de observação, o qual é a base do desenho conceptual sob a forma de
esquissos, e do desenho tridimensional materializado em modelos físicos.
2 - Acredita que um indivíduo que dispõe de uma correta abordagem ao desenho,
segundo um conjunto de princípios fundamentais como síntese formal, ou perceção
tridimensional, possui uma capacidade analítica mais apurada, em relação a um
individuo desprovido deste tipo de conhecimento? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
157
I.D: A literacia visual é melhorada através do exercício do desenho, permitindo
verificar diretamente a influência dos princípios organizadores da forma no modo
como percecionamos a realidade, ao mesmo tempo que são testados mecanismos
de análise e síntese que desenvolvem as estruturas cognitivas e criativas
diferenciadoras do designer.
3 - Considerando o contexto da questão anterior, acredita que a capacidade analítica
influencia positivamente a geração de novas ideias e o desenvolvimento formal do
produto? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
I.D: A capacidade de atribuir significados específicos a diferentes signos visuais,
a qual surge na sequência de procedimentos de análise visual, amplifica o campo
criativo do designer ao incrementar o reconhecimento de situações que articulam
soluções formais abstratas com consequências funcionais concretas.
4 - Acredita que para um aluno sem um background ligado ao desenho, seria
importante possuir um conhecimento prévio, relativamente aos princípios
fundamentais de representação gráfica? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
I.D: O exercício do desenho permite a interiorização das relações formais que se
estabelecem ao nível da linguagem visual; não obstante os resultados da prática,
a consciencialização dos princípios reforça o processo de aprendizagem.
5 - A forma como o observador perceciona a informação visual, tem influência na
qualidade da comunicação. Acredita que a tomada de consciência por parte do
estudante, relativamente aos princípios da gestalt, no momento da elaboração dos
158
desenhos de comunicação, pode ser uma mais-valia ao nível da organização visual?
(selecionar a opção desejada):
Sim / Não
I.D: As estratégias de comunicação saem naturalmente reforçadas quando o
estudante implementa de forma consciente os princípios organizadores da
perceção visual.
6 - A versatilidade dos novos meios de representação gráfica digital, dispõe de um
conjunto de operações e vantagens que os meios tradicionais não podem
proporcionar. Vê o hardware e o software, como substitutos permanentes à
representação gráfica ou apenas como um complemento ao processo? (selecionar a
opção desejada):
Substitutos permanentes / Apenas como um complemento
I.D: A tecnologia não substitui o pensamento, embora o modifique; acredito que
continuará a existir um espaço próprio para o desenho analógico, o qual poderá
continuar a fertilizar a relação com o desenho digital e vice-versa.
7 - Vê alguma vantagem nas representações gráficas, que unem o analógico com o
digital? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
I.D: Ao carácter seletivo e expressivo do desenho tradicional, junta-se a precisão
e a articulação de dados em diferentes plataformas (por exemplo produtivas ou
ergonómicas) permitidas com vantagem pelo desenho digital.
159
8 - Deveria um aluno optar pelo redering manual em relação ao redering próprio dos
programas de modelação digital 3D? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
I.D: O desenvolvimento de competências de representação e visualização de
ideias para novos produtos e equipamentos deve existir independentemente do
recurso ao desenho digital; faz parte das competências do designer e da
modelação do seu modo de pensar.
9 - Tem alguma preferência ou afinidade por um tipo específico de software de
representação e edição de imagem? (ex: Adobe Photoshop ou Sketchbook pro) (selecionar a
opção desejada):
Sim / Não
160
Paulo Parra
1 - Não obstante a importância de todas as ferramentas mencionadas, qual das
seguintes considera a competência primordial no âmbito do design industrial e de
equipamento? (selecionar a opção desejada):
Desenho de observação:
Desenho conceptual:
Modelação digital 3D:
Desenhos técnicos executivos:
Execução de modelos físicos em tamanho real próximo da solução construtiva
para a produção (protótipo/mock up):
Outro:
PP: Todos, uma vez que são parte de um processo global, parece-me no entanto
que falta a ilustração de Design Industrial ou como dizem os ingleses Product
Design Sketching ou Drawing Techniques os Industrial Design. Este deveria estar
colocado entre o desenho conceptual e a modelação digital.
2 - Acredita que um indivíduo que dispõe de uma correta abordagem ao desenho,
segundo um conjunto de princípios fundamentais como síntese formal, ou perceção
tridimensional, possui uma capacidade analítica mais apurada, em relação a um
individuo desprovido deste tipo de conhecimento? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
PP: Porque quanto maior domínio de todos os instrumentos de conceção o
designer tiver mais habilitado estará a ilustrar e exercer a sua atividade
projetual.
161
3 - Considerando o contexto da questão anterior, acredita que a capacidade analítica
influencia positivamente a geração de novas ideias e o desenvolvimento formal do
produto? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
4 - Acredita que para um aluno sem um background ligado ao desenho, seria
importante possuir um conhecimento prévio, relativamente aos princípios
fundamentais de representação gráfica? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
5 - A forma como o observador perceciona a informação visual, tem influência na
qualidade da comunicação. Acredita que a tomada de consciência por parte do
estudante, relativamente aos princípios da gestalt, no momento da elaboração dos
desenhos de comunicação, pode ser uma mais-valia ao nível da organização visual?
(selecionar a opção desejada):
Sim / Não
PP: Sim, mas como foi referido anteriormente, o sketch de Design Industrial é
uma ferramenta valiosa na ilustração de conceitos de design, sobretudo para
quem não tem muita prática de projeto.
6 - A versatilidade dos novos meios de representação gráfica digital, dispõe de um
conjunto de operações e vantagens que os meios tradicionais não podem
proporcionar. Vê o hardware e o software, como substitutos permanentes à
representação gráfica ou apenas como um complemento ao processo? (selecionar a
opção desejada):
162
Substitutos permanentes / Apenas como um complemento
PP: Porque é dessa forma que se apesentam numa determinada hierarquia.
7 - Vê alguma vantagem nas representações gráficas, que unem o analógico com o
digital? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
PP: A complementaridade de meios de representação.
8 - Deveria um aluno optar pelo redering manual em relação ao redering próprio dos
programas de modelação digital 3D? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
PP: São situações diferentes, ambas importantes num processo global de
conceção.
9 - Tem alguma preferência ou afinidade por um tipo específico de software de
representação e edição de imagem? (ex: Adobe Photoshop ou Sketchbook pro) (selecionar a
opção desejada):
Sim / Não
163
Stefan von der Heyde Fernandes
1 - Não obstante a importância de todas as ferramentas mencionadas, qual das
seguintes considera a competência primordial no âmbito do design industrial e de
equipamento? (selecionar a opção desejada):
Desenho de observação:
Desenho conceptual: X
Modelação digital 3D:
Desenhos técnicos executivos:
Execução de modelos físicos em tamanho real próximo da solução construtiva
para a produção (protótipo/mock up):
Outro:
2 - Acredita que um indivíduo que dispõe de uma correta abordagem ao desenho,
segundo um conjunto de princípios fundamentais como síntese formal, ou perceção
tridimensional, possui uma capacidade analítica mais apurada, em relação a um
individuo desprovido deste tipo de conhecimento? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
S.V.D.H.F: Sim, acredito que um indivíduo que possui os conhecimentos
fundamentais em desenho, síntese formal, e perceção tridimensional, possui uma
capacidade analítica mais apurada.
164
3 - Considerando o contexto da questão anterior, acredita que a capacidade analítica
influencia positivamente a geração de novas ideias e o desenvolvimento formal do
produto? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
4 - Acredita que para um aluno sem um background ligado ao desenho, seria
importante possuir um conhecimento prévio, relativamente aos princípios
fundamentais de representação gráfica? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
5 - A forma como o observador perceciona a informação visual, tem influência na
qualidade da comunicação. Acredita que a tomada de consciência por parte do
estudante, relativamente aos princípios da gestalt, no momento da elaboração dos
desenhos de comunicação, pode ser uma mais-valia ao nível da organização visual?
(selecionar a opção desejada):
Sim / Não
6 - A versatilidade dos novos meios de representação gráfica digital, dispõe de um
conjunto de operações e vantagens que os meios tradicionais não podem
proporcionar. Vê o hardware e o software, como substitutos permanentes à
representação gráfica ou apenas como um complemento ao processo? (selecionar a
opção desejada):
Substitutos permanentes / Apenas como um complemento
165
S.V.D.H.F: Talvez faltou indicar se substitui permanentemente a representação
gráfica tradicional. Mas na minha opinião os novos meios de representações
gráficas digitais substituirão de forma permanente os meios de representação
gráfica tradicionais. Porém, por questões económicas, geográficas e culturais,
ainda teremos a representação gráfica tradicional em muitos momentos.
7 - Vê alguma vantagem nas representações gráficas, que unem o analógico com o
digital? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
S.V.D.H.F: Toda representação gráfica digital é uma apropriação dos
conhecimentos da representação gráfica tradicional, por isso, acredito que a
união entre o analógico e o digital é uma boa vantagem para a representação
gráfica em geral.
8 - Deveria um aluno optar pelo redering manual em relação ao redering próprio dos
programas de modelação digital 3D? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
S.V.D.H.F: Acredito que o rendering manual está cada vez mais entrando em
desuso. Poucas pessoas possuem a qualidade técnica manual para criar um
rendering manual de qualidade. Além de inúmeros programas conseguem
representar os produtos em rendering. Acredito que o Sketching tem mais
importância na conceção de novos produtos, e na criação de novas ideias,
deixando para outras mídia a modelação 3D.
9 - Tem alguma preferência ou afinidade por um tipo específico de software de
representação e edição de imagem? (ex: Adobe Photoshop ou Sketchbook pro) (selecionar a
opção desejada):
166
Sim / Não
S.V.D.H.F: Adobre Photoshop.
167
David Bota
1 - Não obstante a importância de todas as ferramentas mencionadas, qual das
seguintes considera a competência primordial no âmbito do design industrial e de
equipamento? (selecionar a opção desejada):
Desenho de observação: (valoração: 1/5) O desenho de observação está baseado
na observação e na sua interpretação, i.e., se bem estabelece e reforça a
coordenação entre olho, mente e mão (ou, melhor dito, ferramenta), depende
primordialmente do estímulo primário –o olho– o que num projeto de design (e
entendo aqui o projeto com pré-objeto ou pro-objeto) não se dá. Colocado de
modo simplista, num projeto, não existe modelo visual senão apenas mental, pelo
que o desenho a partir de um modelo físico e a sua descrição ótica apresenta
limitações óbvias.
Desenho conceptual: X (valoração potencial: 5/5) O desenho conceptual pode
constituir um conceito algo ambíguo. Em design, podemos conceptualizar tanto a
ideia, como a sua génese formal, a matéria e os seus processos transformadores,
o seu consumo e o contexto de uso, as opções de fim de vida, etc, etc… Este tipo
de desenho pode não apresentar a mesma capacidade de definição que outros
tipos de desenho, mas como ferramenta exploratória, tem uma importância
fundamental.
Modelação digital 3D: (valoração entre 2/5 e 4/5) Existe atualmente um amplo
leque de aplicações informáticas com distintos objetivos. Dependendo do
software utilizado, podemos referi-nos à antecipação de comportamentos físicos
ou simplesmente à visualização e apresentação de modelos predefinidos mediante
a aplicação de mapas, câmaras e iluminação virtuais. A modelação pode assim
constituir uma ferramenta de verificação (no primeiro caso) ou de reiteração (no
primeiro caso, em que o software é utilizado como simulação, sem qualquer
limitação ou verificação a nível matérico, tecnológico, económico, social,
ambiental, etc). Torna-se assim evidente que a relevância das ferramentas
informáticas depende da fase em que são integradas do processo projetual.
Desenhos técnicos executivos: (valoração entre 3/5 e 4/5) O desenho técnico, se
for utilizado como ferramenta de definição ou redefinição, constitui um
instrumento para alcançar um nível superior de profundidade e sofisticação no
projeto. Tratando-se da expressão última na tradução entre ideia e matéria, é
168
também a expressão última de relações de proporção, expressão, equilíbrio, etc,
entre os distintos componentes do projeto. Caso contrário, será um meio utilitário
de expressão entre os distintos atores envolvidos no processo de desenvolvimento
de um produto.
Execução de modelos físicos em tamanho real próximo da solução construtiva
para a produção (protótipo/mock up): (valoração: entre 2/5 e 4/5) O modelo nunca
deve confundido com o protótipo. Tal como sucede como a modelação 3D, se
estas ferramentas forem utilizadas para a definição ou redefinição do projeto
(compreensão de comportamentos estruturas, etc), constituem um instrumento
para alcançar um nível superior de profundidade e sofisticação no projeto. Caso
contrário, serão um meio utilitário de comunicação, mas pouco consequente a
nível projetual, entre os distintos atores envolvidos no processo de
desenvolvimento de um produto.
Outro:
2 - Acredita que um indivíduo que dispõe de uma correta abordagem ao desenho,
segundo um conjunto de princípios fundamentais como síntese formal, ou perceção
tridimensional, possui uma capacidade analítica mais apurada, em relação a um
individuo desprovido deste tipo de conhecimento? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
D.B: Dizia Pablo Picasso quando pintava, que não pintava uma pintura, senão
pintava um pintor pintando uma pintura… O desenho não é uma atividade
manual, senão cerebral, pelo que o exercício do desenho desenvolve sem dúvida
competências fundamentais para o ofício do design.
3 - Considerando o contexto da questão anterior, acredita que a capacidade analítica
influencia positivamente a geração de novas ideias e o desenvolvimento formal do
produto? (selecionar a opção desejada):
169
Sim / Não
D.B: A definição de “geração” ou “criação” de “novas ideias” ou inclusive de
“ideias” no contexto do design depende muito do valor sincrónico ou diacrónico
atribuído. A estandardização era um valor muito mais importante nos inícios do
século XX do que a customização no início do século XXI. Neste sentido, estas
ideias são independentes das competências ao nível do desenho. A cada geração
cabe-lhe definir as “ideias” relevantes ou pertinentes para os problemas da sua
geração.
No entanto, o desenho está relacionado com o projeto, tal como como a língua
com a literatura. Quanto maior o conhecimento da língua, o seu vocabulário,
articulação, etc, melhores as condições de expressão, precisão e concisão na
transmissão da mensagem… Uma língua não é somente uma forma de comunicar,
senão também de pensar… O mesmo sucede com o desenho e, usando a expressão
de Donis Dondis, com o alfabetismo visual….
4 - Acredita que para um aluno sem um background ligado ao desenho, seria
importante possuir um conhecimento prévio, relativamente aos princípios
fundamentais de representação gráfica? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
D.B: O desenho é uma competência que, como qualquer outra competência, pode
ser exercitada e aperfeiçoada com vista a alcançar os resultados pretendidos.
5 - A forma como o observador perceciona a informação visual, tem influência na
qualidade da comunicação. Acredita que a tomada de consciência por parte do
estudante, relativamente aos princípios da gestalt, no momento da elaboração dos
desenhos de comunicação, pode ser uma mais-valia ao nível da organização visual?
(selecionar a opção desejada):
Sim / Não
170
D.B: O desenho não é somente uma forma de comunicar, senão também de
pensar, que tem efeitos profundos no que Donis Dondis denomina alfabetismo
visual….
6 - A versatilidade dos novos meios de representação gráfica digital, dispõe de um
conjunto de operações e vantagens que os meios tradicionais não podem
proporcionar. Vê o hardware e o software, como substitutos permanentes à
representação gráfica ou apenas como um complemento ao processo? (selecionar a
opção desejada):
Substitutos permanentes / Apenas como um complemento
D.B: A relação entre o cérebro e a mão desenvolveu-se ao longo de milénios.
Quando o polegar se tornou preênsil, permitiu uma interação inaudita com a
matéria, mas também resultou em novos processos mentais. O mesmo sucede com
o desenho, que é tanto uma atividade mental como um produto físico com vista à
exploração material quando aplicado ao design. As atuais ferramentas
informáticas parecem hoje centrar-se na perceção, previsualização e simulação
e, enquanto não permitirem novos modos de interação com a matéria, não
substituirão o desenho como ferramenta.
7 - Vê alguma vantagem nas representações gráficas, que unem o analógico com o
digital? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
D.B: A nível profissional, as competências informáticas são atualmente uma
expectativa generalizada e a proficiência ao nível do desenho pode constituir uma
competência que pode diferenciar um candidato a um posto profissional.
A introdução das ferramentas digitais constituiu um enriquecimento das
ferramentas disponíveis para o designer, mas a substituição do desenho pela
171
simulação virtual resultou num empobrecimento das ferramentas disponíveis e
uma perda de competências que integravam o património do ofício do designer.
A nível filosófico, conceptual e cultural, a revolução digital teve lugar ficando
provavelmente aquém das transformações sociais que alguns autores de relevo
anteciparam. Não colocando em causa os benefícios evidentes destas novas
ferramentas, a integração do analógico e do digital parece constituir uma
normalização deste antagonismo histórico.
8 - Deveria um aluno optar pelo redering manual em relação ao redering próprio dos
programas de modelação digital 3D? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não
D.B: Tendo em conta a normalização de um antagonismo entre analógico e
digital na minha opinião sem sentido, cada ferramenta tem características
intrínsecas que devem ser tidas em conta relativamente ao público-alvo, à
complexidade do projeto, à narrativa mais adequada para a explanação do
projeto, etc. Como em qualquer processo de comunicação, os meios devem ser
definidos em relação aos seus objetivos.
9 - Tem alguma preferência ou afinidade por um tipo específico de software de
representação e edição de imagem? (ex: Adobe Photoshop ou Sketchbook pro) (selecionar a
opção desejada):
Sim / Não
D.B: Como em qualquer processo de comunicação, os meios devem ser definidos
em relação aos seus objetivos.
172
Alunos
1 - Não obstante a importância de todas as ferramentas mencionadas, qual das
seguintes considera a competência primordial no âmbito do design industrial e de
equipamento? (selecionar a opção desejada):
Desenho de observação:
Desenho conceptual: 60%
Modelação digital 3D:
Desenhos técnicos executivos:
Execução de modelos físicos em tamanho real próximo da solução construtiva
para a produção (protótipo/mock up): 40%
Outro:
2 - Acredita que um indivíduo que dispõe de uma correta abordagem ao desenho,
segundo um conjunto de princípios fundamentais como síntese formal, ou perceção
tridimensional, possui uma capacidade analítica mais apurada, em relação a um
individuo desprovido deste tipo de conhecimento? (selecionar a opção desejada):
Sim 90% / Não 10%
3 - Considerando o contexto da questão anterior, acredita que a capacidade analítica
influencia positivamente a geração de novas ideias e o desenvolvimento formal do
produto? (selecionar a opção desejada):
173
Sim 100% / Não
4 - Acredita que para um aluno sem um background ligado ao desenho, seria
importante possuir um conhecimento prévio, relativamente aos princípios
fundamentais de representação gráfica? (selecionar a opção desejada):
Sim 90% / Não 10%
5 - A forma como o observador perceciona a informação visual, tem influência na
qualidade da comunicação. Acredita que a tomada de consciência por parte do
estudante, relativamente aos princípios da gestalt, no momento da elaboração dos
desenhos de comunicação, pode ser uma mais-valia ao nível da organização visual?
(selecionar a opção desejada):
Sim 100% / Não
6 - A versatilidade dos novos meios de representação gráfica digital, dispõe de um
conjunto de operações e vantagens que os meios tradicionais não podem
proporcionar. Vê o hardware e o software, como substitutos permanentes à
representação gráfica ou apenas como um complemento ao processo? (selecionar a
opção desejada):
Substitutos permanentes / Apenas como um complemento 100%
174
7 - Vê alguma vantagem nas representações gráficas, que unem o analógico com o
digital? (selecionar a opção desejada):
Sim 100% / Não
8 - Deveria um aluno optar pelo redering manual em relação ao redering próprio dos
programas de modelação digital 3D? (selecionar a opção desejada):
Sim / Não 100%
9 - Tem alguma preferência ou afinidade por um tipo específico de software de
representação e edição de imagem? (ex: Adobe Photoshop ou Sketchbook pro) (selecionar a
opção desejada):
Sim 70% / Não 30%
175
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