Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE 2013
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO COM CRIANÇAS DO 6°ANO
DO ENSINO FUNDAMENTAL SECRETARIA DE ESTADO DA
EDUCAÇÃO – SEED
QUE TAL UTILIZAR O CONSOLE XBOX NA PRAXIS DA
EDUCAÇÃO FÍSICA?
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Autor: Liliana kffuri
Disciplina: Educação Física
Escola de Implementação do Projeto: Escola Estadual Faria Sobrinho
Localização: Paranaguá.
Núcleo Regional de Educação: Paranaguá.
Professor Orientador: Professor Mestre Fabio Mucio Stingher
Instituição de Ensino Superior: UTFPR
Formato do Material Didático: Unidade Didática.
Público Alvo: Alunos do Ensino Fundamental – 6° ANO
CADERNO DIDÁTICO
APRESENTAÇÃO
Podemos observar que o mundo passa o tempo todo por muitas transformações
as quais estão aliadas as questões tecnológicas, conseqüentemente causando uma
mudança nas novas gerações.
Com o foco voltado para a Educação, especificamente a Educação Física, trago
uma nova proposta com o uso do Vídeo Game XBOX 360 Kinect como uma ferramenta
didática pedagógica, aliando as novas tecnologias e esta geração de alunos, os quais
tem uma grande pré disposição ao domínio das tecnologias.
Podendo aliar os conteúdos Jogos, Esportes e Dança, das DCEs, com uma forma
diferenciada desmistificando o vídeo game como um dos causadores do sedentarismo,
pois o XBOX 360 Kinect utiliza todo o corpo para jogar. As TICs quando bem
conduzidas promovem uma grande interação e uma rica troca de experiências vividas
entre alunos e professores. Assim, permitindo tanto aos educandos quanto aos
educadores um novo espaço a ser conquistado na Educação Física.
A proposta vem aliada à praticas corporais tanto na quadra da Escola e aplicada
na sala de aula quanto ao uso do vídeo game XBOX 360 Kinect como uma ferramenta
didática pedagógica.
Palavras chave: Educação Física,Vídeo Game XBOX 360 Kinect, Jogos de
Esporte, Dança, Jogos e brincadeiras, Ensino Fundamental
O XBOX 360
Este é o console XBOX 360, da sétima geração de vídeo games, lançado nos
Estados Unidos em 2005. Seu diferencial é o seu serviço XBOX LIVE, o qual permite
estar ligado a internet e jogar com outros jogadores online.
Imagem 1 - Console XBOX 360
KINECT
Kinect reconhecendo o jogador
Imagem 2 - Kinect
Kinect seu significado em inglês é conectar, mas foi escrito de uma forma
diferente pela empresa que o lançou.Kinect é um acessório para o vídeo games que
permite ao jogador interagir com os jogos, e assim sem a necessidade de uso do
controle. O corpo passa ser o seu próprio controle, sem duvida uma revolução nas
tecnologias.
O Kinect possui duas câmeras e deve estar a frente da TV ou telão para fazer o
reconhecimento do corpo do jogador, uma das câmeras reconhece o rosto do jogador e
a outra o com o infravermelho, capaz de reconhecer os movimentos e também a
profundidade onde se encontra o mesmo. Este aparelho divide o corpo em 48 pontos
de luz, sendo tudo em tempo real.
Kinect reconhecendo o jogador
Imagem 3 – Knect reconhecendo o jogador
Este é o movimento que o Kinetc faz para reconhecer o jogador, rastrear o corpo
do jogador e criar um avatar o qual aparecera na tela.
Como vemos na fotografia o Kinect está fazendo o reconhecimento do jogador
através dos pontos destacados em azul e sua imagem já está na tela da televisão. A
partir deste momento todas as conexões usarão o corpo para ativar o jogo. Para ativar,
é necessário levantar a mão esquerda conforme a figura acima.
Na figura abaixo vemos que o Console XBOX 360 possui uma didática que vai
orientando o jogador passo a passo, inclusive a distância que um jogador deve manter
do outro, para que não haja uma interferência no sensor do Kinect.
Imagem 4 – Kinect orientando o jogador
Jogos Escolhidos
Os jogos escolhidos foram três e estão de acordo com os conteúdos das
Diretrizes Curriculares Estaduais do Paraná (DCE), sendo eles Esportes, Dança e
Jogos e Brincadeiras, conforme figura abaixo:
Imagem 5 – Jogos de Esporte, Dança e de Jogos e Brincadeiras.
Através do gráfico abaixo podemos compreender melhor como será a
metodologia aplicada em todo a Caderno Didático.
Imagem 6 - Metodologia Caderno Didático
1ª ATIVIDADE
Pesquisa sobre o conhecimento dos alunos a respeito de Consoles (vídeo games):
1- Você já jogou algum tipo de Console( vídeo game )?
( ) Sim ( ) Não
2- Se a resposta anterior for SIM faça um X nos Consoles ( vídeos games) que já
jogou.
( ) Nintendo
( ) Nintendo Wii
( ) Playstation 1
( ) Playstation 2
( ) Playstation 3
( ) Playstation 4
( ) XBOX 360
( ) XBOX 360 Kinect
( ) XBOX one
( ) Outros
3- Você possui algum desses acima citados ou tem contato frequente com algum
deles?
( ) Não ( ) Sim
4- Se sim qual deles:
( ) Nintendo
( ) Nintendo Wii
( ) Playstation 1
( ) Playstation 2
( ) Playstation 3
( ) Playstation 4
( ) XBOX 360
( ) XBOX 360 Kinect
( ) XBOX one
( ) Outros
5- Quais os tipos de jogos você jogou :
( ) Esportes ( ) Aventura ( ) RPG
( ) Dança ( )Ação
( ) Batalha ( ) Estratégia
1ª A- ATIVIDADE
A segunda atividade será uma entrevista feita pelos alunos com seus pais ou
responsáveis para saber as seguintes questões:
(Depois da entrevista feita faremos um seminário para ler as entrevistas e discutir sobre
as respostas).
Nome do entrevistado:
Idade:
1-Quais as brincadeiras eletrônicas do seu tempo de criança?
2-Você já jogou algum tipo de video game? Se a resposta for sim cite qual o nome
dele.
3-O que você acha dos video games?
4-Você acha legal ter um projeto na escola que utilize um console (vídeo game) ou
que ele pode contribuir para a aprendizagem do seu(sua) filho(a)?
2ª ATIVIDADE
Portfólio
Confecção de um portfólio para os alunos se orientarem na utilização de
símbolos ideográficos substitui a linguagem verbal. Para tanto utilizaremos o
Dancewrite de Sutton é um sistema de representação coreográfico utilizado no balé e
em outras modalidades de dança. Para a operacionalização do método, uma figura
palito inscrita em um pentagrama.
O portfólio como citado acima, será um caderno de registros dos esquemas
corporais e aquisição da propriocepção dos movimentos básicos que lhes serão
introduzidos. Haverá registros fotográficos, gráficos, de vídeos e artísticos como
diagramas de movimentos das noções básicas de lateralidade, esquema corporal
noções espaciais entre outros associados.
Segundo Trindade (2008), a necessidade de perpetuação e registro de
movimentos coreográficos, possibilitou o desenvolvimento da escrita da dança ou
notação coreográfica, assim como ocorre com a música.
SÍMBOLOS IDEOGRÁFICO:
Imagem 7 – Símbolos Ideográficos
3ª ATIVIDADE
1- Dividir a turma em varias equipes de preferência números pares, com
papel e lápis um aluno faz o movimento o outro monta o desenho utilizando e esquema
corporal de bonecos palitos. Assim compreenderá como fazer a montagem do portfólio
e a movimentação do desenhos.
2- Nas aulas seguintes faremos atividades com uma grande gama de
movimentos os quais terão nos jogos do vídeo game XBOX 360 Kinect, utilizando
lateralidade, equilíbrio, saltos, deslocamentos e demais esquemas corporais,
proporcionando ao alunos um gamo e um pré conhecimento do movimento facilitando
para utilização e a sua identificação no jogo.
UNIDADE 1
ESPORTE
Introdução
Segundo as Diretrizes Curriculares Estaduais do Paraná (DCE) o Esporte é
entendido como uma prática e um fenômeno social que, em suas várias manifestações
e abordagens, pode ser uma ferramenta de aprendizado para o lazer, para o
aprimoramento da saúde e para integrar os sujeitos em suas relações sociais.
O esporte parece de fato ter sido, e ainda ser, um forte vetor a potencializar o
domínio do corpo. Sua importância não pode ser menosprezada, se considerarmos o
quanto as identidades se constroem em torno do corpo, e o quanto a sociedade
moderna está impregnada pelo princípio do rendimento, o quanto ela é esportivizada
[Grifos do autor] (VAZ, et. al., 1999, p. 92).
Justificativa
No XBOX 360 kinect os Esportes são trás a possibilidade do aluno em conhecer
esportes nem sempre trabalhados na escola e também tem a oportunidade de uma
vivencia corporal, pois o Kinect torna o vivencia real, pois se o aluno não fizer o
movimento correto ele ajuda na correção. Além do mais os esportes propostos são
diferenciados como Dardo, Beisebol, Golfe, Esqui, Futebol Americano e outros. Estes
esportes a maioria dos alunos não teriam a menor possibilidade de jogar. Abrindo
assim uma gama de atividades diferenciadas e atrativas aos alunos.
Os valores que privilegiam o coletivo são imprescindíveis
para a formação do humano o que pressupõem
compromisso com a solidariedade e o respeito, a
compreensão de que o jogo se faz a dois, e de que é
diferente jogar com o companheiro e jogar contra o
adversário (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 71).
Esportes:
Imagem 8 – Tela de apresentação do jogo de Esportes
Dardo:
Imagem 9 – Tela do jogo de Dardo
Esqui na Neve:
Imagem 10 – Tela do jogo de Esqui
Golfe:
Imagem 11 – Tela do jogo de Golfe
1ª ATIVIDADE
1- Todas os alunos estarão na quadra ocupando uma lugar pré determinado e
com a orientação do professor fazer várias atividades conforme o solicitados.
Saltar e cair com os dois pés juntos.
Saltar e cair com apenas um pé.
Saltar e fazer elevação dos joelhos e ao cair ainda deixar ele um pouco flexionados.
Fazer deslocamentos para a direita, para esquerda, frente e trás.
2- Com os alunos em quadra fazer uma dinâmica orientando para que eles imitar
movimentos conforme orientação do professor, como por exemplo:
Fazer lançamento de um dardo na parede
Rebater uma bola de Beisebol
Jogar tênis dois a dois
Tentar acertar o buraco no golfe
Esquiar em uma montanha de gelo
3- Dividindo a turma em grupos, utilizando o XBOX 360 Kinect dar início ao jogos .
O jogo escolhido será o Dardo, o jogo será do mais simples, neste jogo o aluno
sempre terá que prestar atenção pois tem muita relação com a matemática.
4- O esporte escolhido será o Golfe, sempre utilizando a dinâmica de grupos para
que toda os alunos possam jogar.
5- O esporte escolhido será o Esqui na Neve, utilizando a mesma dinâmica para a
turma.
Jogos e Brincadeiras
Imagem 12 – Tela do Jogo Kinect Adventures
Introdução
Segundo as Diretrizes Curriculares Estaduais do Paraná (DCE), no caso do jogo,
ao respeitarem seus combinados, os alunos aprendem a se mover entre a liberdade e
os limites, os próprios e os estabelecidos pelo grupo. Além de seu aspecto lúdico, o
jogo pode servir de conteúdo para que o professor discuta as possibilidade de
flexibilização das regras e da organização coletiva. As aulas de Educação Física
podem contemplar variadas estratégias de jogo, sem a subordinação de um sujeito a
outros. É interessante reconhecer as formas particulares que os jogos e as brincadeiras
tomam em distintos contextos históricos, de modo que cabe à escola valorizar
pedagogicamente as culturas locais e regionais que identificam determinada
sociedade.
Almeja-se organizar e estruturar a ação pedagógica da Educação Física, de
maneira que o jogo seja entendido, apreendido, refletido e reconstruído como um
conhecimento que constitui um acervo cultural, o qual os alunos devem ter acesso na
escola (COLETIVO DE AUTORES, 1992).
Justificativa
A escolha do Jogo Adventures vem de encontro com muitas atividades trabalhada
nos jogos e brincadeiras. Nas diretrizes, os trabalhos com os jogos e as brincadeiras
são de relevância para o desenvolvimento do ser humano, pois atuam como maneiras
de representação do real através de situações imaginárias, cabendo, por um lado, aos
pais e, por outro, à escola fomentar e criar as condições apropriadas para as
brincadeiras e jogos.
1ª ATIVIDADE
1- Na quadra arrumada para uma atividade de circuito utilizando, bstáculos como
caixas, colchões, bambolês.Direcionar a atividade fazendo com que os alunos
percorram todo o circuito por tempo.
2- Em sala e com o Console XBOX 360 Kinect vamos jogar um jogo de aventura,
cheio de obstáculos que será muito divertido e dinâmico, sempre em grupos a turma e
no inicio os jogos serão dois a dois.
3- Com o uso do Xbox entraremos nas atividade de jogos e brincadeiras utilizando
o jogo Jogos de aventura nas corredeiras em cima de um bote inflável. Em grupos cada
grupo indica um jogador até que todos possam consegui passar pelo jogo.
4- Agora com o jogador dentro de um aquário ele tem que interromper o vazamento
de água que a cada momento aparece em um lugar. Este jogo também sempre em
duplas.
DANÇA
Imagem 13 – Tela Jogo Central Dance 2
Introdução
Segundo as Diretrizes Curriculares Estaduais do Paraná (DCE), a dança é a
manifestação da cultura corporal responsável por tratar o corpo e suas expressões
artísticas, estéticas, sensuais, criativas e técnicas que se concretizam em diferentes
práticas, como nas danças típicas (nacionais e regionais), danças folclóricas, danças
de rua, danças clássicas entre outras.
Em situações que houver oportunidade de teorizar acerca da dança, o professor
poderá aprofundar com os alunos uma consciência crítica e reflexiva sobre seus
significados, criando situações em que a representação simbólica, peculiar a cada
modalidade de dança, seja contemplada.
Dançar (...) um dos maiores prazeres que o ser humano pode desfrutar. Uma
ação que traz uma sensação de alegria, de poder, de euforia interna e, principalmente,
de superação dos limites dos seus movimentos. Algumas pessoas não se importam
com o passo correto ou errado e fazem do ato de dançar uma explosão de emoção e
ritmo que comove quem assiste (BARRETO, 2004).
Justificativa
A dança pode se constituir numa rica experiência corporal, a qual possibilita
compreender o contexto em que estamos inseridos. É a partir das experiências vividas
na escola que temos a oportunidade de questionar e intervir, podendo superar os
modelos pré-estabelecidos, ampliando a sensibilidade no modo de perceber o mundo
(SARAIVA, 2005).
1ª – ATIVIDADE
1- Com ajuda de algumas revistas cada aluno deverá recortar 4 imagem que
contenham pessoas fazendo movimentos corporais diversos. Após esta atividade as
imagens serão postas no chão e com uma música de fundo a turma andará próxima as
imagens, quando a música parar o aluno devera fazer a expressão igual a da imagem
que da revista que se encontrar mais próximo a ele. Lembrando que para cada música
trabalhada ritmos diferentes.
2- Para que o aluno perceba os diferentes ritmos musicais e suas danças.
Cada grupo deverá escolher um ritmo, os quais já estarão serão fornecidos pelo
professor. Após a escolha pela equipe os mesmo farão uma breve pesquisa em casa
a qual servirá para que o aluno compreenda um pouco mais sobre o assunto e a
equipe fará uma apresentação do conteúdo pesquisado para seu colegas de turma.
3- Com a turma separada em grupos de 4(quatro) grupos. Cada grupo
contará com 6(seis) alunos os quais farão duplas entre eles da mesma equipe, logo
após será escolhido um líder por equipe, este responderá pela equipe na hora da
escolha da música para a atividade de dança no XBOX 360 Kinect.
4- Utilizando o Console XBOX360 Kinect faremos atividade, mais dinâmicas
e sempre dando autonomia para os alunos (as) escolherem as músicas.
4.1- Duplas
4.2- Trios
4.2- Quatro
5- Como o Console XBOX 369 Kinect faremos uma grande coreografia da
turma para ser apresentado a comunidades escolar.
Para tanto se faz necessário a escolha da música e coreografia pelos alunos.
Referências Bibliografia
KINECT JOGOS. Jogos para Kinect. Site da Microsoft. Disponível em: <http://www.xbox.com/pt-BR/Kinect/Games >. Acesso em: 11 agost. 2013. XBOX. Apresentando Kinect para XBOX 360. Site da Microsoft. Disponível em: <http://www.xbox.com/pt-br/kinect>. Acesso em: 20 out. 2013. BARRETO, D. Dança...: ensino, sentidos e significados na escola. Campinas: Autores Associados, 2004. BENJAMIN, W. Reflexões: a criança, o brinquedo, a educação. São Paulo: Summus, 1984. BRACHT, V. Educação Física e aprendizagem social. Porto Alegre: Magister, 1992. COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino da educação física. São Paulo:
Cortez, 1992. PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Currículo Básico para a Escola Pública do Estado do Paraná. Curitiba: SEED, 1990. Imagens de 1 a 13 – Elaboradas por Liliana Kffuri