77
Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga UntukMeningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
77
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARANPERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKANMOTIVASI BELAJAR SISWA DAN HASIL BELAJAR IPS
DI SEKOLAH DASAR
Rifki AfandiFKIP Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Surel: [email protected]
AbstrakPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga
dalam pembelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) di sekolah dasar untuk meningkatkanmotivasi belajar dan hasil belajar siswa. Salah satu permasalahan pendidikan adalahminimnya sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan kualitaspembelajaran dikelas, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu mediapembelajaran yang menarik dan mengatasi kebosanan siswa dalam kegiatan pembelajaranyaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaranpermainan ular tangga. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran permainan ulartangga dalam pembelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) di sekolah dasar. Pengembanganpenelitian mengadobsi model 4D dari model Thiagarajan, dkk . yaitu define, design, develop,dan dissaminate. Teknik pengumpulan data dalam penelitian melalui observasi, pemberianangket, dan tes. implementasi media pembelajaran permainan ular tangga dilaksanankan ujicoba dua, uji coba penelitian dilaksanakan di SDI Yapita Surabaya. Hasil implementasi mediapembelajaran permainan ular tangga motivasi belajar siswa meningkat 66,7% pada aspekkeaktifan belajar dan semangat belajar, sedangkan aspek ketertarikan motivasi belajar siswameningkat 70%. Sedangkan hasil belajar siswa mengalami peningkatan 40% dari 55% siswayang mencapai nilai dibawah KKM (kriteria ketuntasan minimun) menjadi 100% semua siswamencapai nilai diatas KKM (kriteria ketuntasan minimum).
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Motivasi Belajar dan Hasil Belajar
AbstractThis research is aimed to develop snakes and ladders game as instructional media on
the social science subject in elementary school to improve learning motivation and learningachievement for the students. One of the problems in education is the lack of educationalfacilities and infrastructure, so teachers are required to be creative in improving the qualityof learning in class, such as by developing the learning media. One of the interestinglearning medium that can overcome the boredom of students in learning activities is game-based learning activities, such as the implementation of snakes and ladders as aninstructional media. This study developed snakes and ladders game in the learning processon social science subject in elementary school. This study adopted Thiagarajan et al. 4Dmodel consist of define, design, develop, and dissaminate. The data is collected throughobservation, questionnaires, and test. The implementation of snakes and ladders game aslearning media is conducted in Islamic Elementary School (SDI) Yapita Surabaya. Thefindings showed that the students’ motivation increased from the value of 66,7% on theaspect of active learning and learning enthusiasm, while the aspect of interest in students’motivation increased to the value of 70%. Moreover, the result of students learning outcome
77
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
78
PENDAHULUANBelajar merupakan suatu proses
kegiatan memperoleh informasi dariberbagai sumber, atau kegiatan yangdilakukan untuk mempelajari suatu hal agarmencapai tujuan yang di inginkan daripengalam yang di peroleh, sehingga terjadiperubahan prilaku. Kegiatan belajar dapatdilakukan dimana pun, asalakan pebelajartersebut merasa nyaman dan mendukungdalam kegiatan belajar. Namun, kegiatanbelajar secara formal dilaksanankan disekolah, dimana sekolah tempat pertemuanguru dan peserta didik dalam kegiatanpembelajaran.
Sekolah merupakan salah satulembaga pendidikan formal untuk mencapaitujuan pendidikan nasional. Sebagai manatercantum dalam undang-undang sistempendidikan nasional No. 20 Tahun 2003menyatakan tujuan “pendidikan nasionalyaitu untuk mengembangkan potensipeserta didik agar menjadi manusia yangberiman dan bertakwa kepada Tuhan YangMaha Esa, berakhlak mulia, sehat berilmu,cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warganegara yang demokratis serta bertanggungjawab” (Depdiknas, 2003).
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalahbidang studi yang mempelajari, menelaahdan menganalisis gejala dan masalah sosialdi masyarakat ditinjau dari berbagai aspekkehidupan secara terpadu (Sapriya, Istianti,& Zulkifli, 2007:5). Sedangkan Barr(1978:18) dalam Winataputra, dkk. (2007)menyatakan “social studies is anintegration of social sciences andhumanities for the purposes of intructionin citizenship education. Berdasarkanpendapat tersebut IPS merupakan suatu
bidang studi yang menganalisispermasalahan sosial di masyarakat yangdidalamnya terintegrasi dari ilmu sosial danilmu humaniora untuk tujuan pendidikan.
IPS bertujuan “membina anak didikmenjadi warga negara yang baik, memilikiketerampilan dan kepedulian sosial bagidirinya, masyarakat dan negara”(Sumaatmadja, 2007). SedangkanNational Council for The Social Studiedalam Winataputra, dkk. (2007) tujuanilmu pengetahuan sosial salah satunyaadalah civic responsibility and activecivic participation. Berdasarkan pendapattersebut bidang studi IPS bertujuan untukmendidik peserta didik agar menjadi warganegara yang baik, memiliki keterampilansosial, berakhlak mulia dan bertanggungjawab pada diri sendiri dan negara.
Sekolah Dasar Islam Yapita merupakansekolah dasar terletak di kota Surabaya,hasil observasi dan wawancara dengan gurukelas III di SDI Yapita Surabaya bahwasiswa kurang tertarik dan merasa bosanuntuk belajar mata pelajaran IPS, sehinggakurang siswa memahami isi materi matapelajaran IPS, dalam artian motivasi belajardan hasil belajar siswa kurang pada IPS,di kelas III guru belum perna mencobamengembangkan media pembelajaranpermainan ular tangga. Di SD YapitaSurabaya memakai dua kurikulum, untukkelas III dan Kelas VI Memakai kurikulumKTSP 2006 dan unruk kelas I, II, IV danV memakai kurikulum 2013.
Menurut Sardiman (1986) dalamZubaidah (2008:25) motivasi belajarmerupakan faktor psikis yang bersifat nonintelektual dan peranannya yang sangatkhas yaitu menumbuhkan gairah, merasa
increased by 40% from 55% of students who reached a value below the minimum passingcriteria to 100%. As a result, all students achieved score above the minimum passing criteria.
Keywords: Learning Media, Learning Motivation and Learning Achievement.
79
Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga UntukMeningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
79
senang dan semangat belajar. Motivasibelajar merupakan salah satu unsurpenunjang keberhasilan pembelajaran.Motivasi belajar adalah suatu kekuatandalam diri seseorang yang timbul dalamkegiatan belajar memiliki rasa ketertertarik,aktif, dan semangat dalam belajar.
Pemahaman siswa terhadap isi materiyang diajarkan merupakan hasil belajarkognitif yaitu salah satu tujuan pembelajaranyang di capai, hasil belajar adalah hasilketercapain yang diperoleh siswa dalamkegiatan pembelajara sesuai dengan ktiteriaacuan tujuan pembelajaran yang ditetapkan.Salah satu indikator hasil belajar yang baik,dimana siswa mampu memahami isi materiyang diajarkan oleh guru.
Pelaksanaan pendidikan tentunya tidakmudah dalam mencapai tujuan pendidikannasional, permasalahan pendidikan diIndonesia begitu kompleks, salah satupermasalahan yaitu siswa kurangtermotivasi dalam belajar, hal tersebutsesuai pernyataan Alma, dkk. (2010:11)“pembelajaran ilmu pengetahuan sosialmerupakan pembelajaran yang sangatmembosankan”.
Menurut Winingsih, dkk (2007) salahsatu permasalahan pendidikan diIndonesia yaitu sarana dan prasarana belummendukung proses belajar mengajar, dalamartian sarana dan prasarana sekolah diIndonesia belum memadai. Undang-undangsisdiknas No. 20 Tahun 2003 pasal 45menyatakan setiap satuan pendidikanformal dan non formal menyediakan saranadan prasarana yang memenuhi keperluanpendidikan (Depdiknas, 2005).
Pernyataan tersebut menyatakanbahwa setiap satuan pendidikan wajibmenyediakan sarana dan prasarana segalasesuatu yang berhubungan dengan kegiatanbelajar mengajar di kelas seperti mediapembelajaran. Namun, penyediaankebutuhan kegiatan belajar mengajar seperti
media pembelajaran tidaklah muda, karenaharga media pembelajaran cukup mahalbagi sekolah tertentu, dalam artian tidaksemua sekolah mampu untuk menyediakanmedia pembelajaran dalam mendukungkegiatan belajar mengajar. Permasalahtersebut tentunya menuntut guru untukkreatif dalam proses kegiatan belajarmengajar, sehingga proses kegiatann belajarmengajar tetap berjalan dengan baik.
Sesuai undang-undang No. 14 Tahun2005 tentang guru dan dosen bahwa “guruharus memiliki kompetensi pedagogik”,dimana guru harus mampu menguasaiproses pembelajaran, dalam artian gurumenguasai strategi pembelajaran danmampu membuat media pembelajaran yanginovatif sesuai kebutuhkan dalam proseskegiatan pembelajaran di kelas.
Kreatifitas guru dituntut ketika kondisisekolah minim dengan sarana danprasarana, salah satu kreatifitas guru yaitudengan menyediakan media pembelajaran,guru harus mampu membuat mediapembelajaran yang inovatif untukmendukung proses pembelajaran. MenurutArsyad (20011:12) media pembelajaranadalah sebuah alat yang berfungsi untukmenyampaikan pesan pembelajaran, Skinerdalam Sadiman, dkk. (1984:9) menyatakansalah satu komponen penting dalamkegiatan belajar mengajar adalah mediapembelajaran.
Sekolah dasar merupakan lembagapendidikan formal yang pertama harusditempuh oleh siswa sebelum melanjutkanke jenjang pendidikan berikutnya. MenurutPiagiet dalam Slavin (2009:45) “karakteristiksiswa SD cenderung berpikir operasikonkrit”, dan pada masa usia anak-anakcenderung berinteraksi dengan bermain(Slavin, 2009:93). Pembelajaran pada siswasekolah dasar guru harus mampumelaksanakan kegiatan pembelajarankepada hal yang cenderung menghadapkan
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
80
sesuatu yang konkrit dan berorientasibermain, media pembelajaran merupakansebagai pengganti penyampai informasiapabila guru belum bisa menghadapkansesuatu yang nyata.
Permainan ular tangga merupakanpermainan tradisional yang biasa dimainkanoleh anak-anak, tidak ada sumber yangjelas sejak kapan permainan ular tanggaditemukan. Konsep permainan ular tanggayaitu permainan dimainkan 2 anak ataulebih dengan melempar dadu, yang terdiridari beberapa kotak yang didalamnya adagambar, dalam permainan ada gambar ulardan tangga, apabila dalam permainanmendapatkan tangga berarti naik sesuaidengan tangga tersebut, dan apabilamendapatkan ular maka dalam permainantersebut peserta harus turun sesuai jalanular tersebut. peserta dinyatakan menangapabila peserta nyampai pada finis yangpertama.
Media pembelajaran permainan ulartangga merupakan media pembelajaranyang dikembangkan berdasarkanpermainan tradisonal permainan ular tanggadisesuaikan dengan karakteristik siswadengan tujuan untuk mencapai tujuanpembelajaran sebagai pengantar informasibagi siswa. Kelebihan media pembelajaranpermainan ular tangga yaitu (1) siswabelajar sambil bermain, (2) siswa tidakbelajar sendiri, melainkan harusberkelompok, (3) memudahkan siswabelajar karena dibantu dengan gambaryang ada dalam permainan ular tangga,dan (4) tidak memerlukan biaya mahaldalam membuat media pembelajaranpermainan ular tangga.
Mengingat media pembelajaranpermainan ular tangga memiliki kelebihanyang dipaparkan diatas. Diharapkan penelitianini bermanfaat untuk menumbuhkan motivasibelajar dan hasil belajar siswa, selainbermanfaat bagi siswa, penelitian ini mampu
meningkatkan kualitas guru sekolah dasardalam kegiatan belajar mengajar danmeningkatkan profesionalisme dosen dalammelaksanakan penelitian dan membantumenyelesaikan permasalahan pendidikan disekolah dasar.
METODEPenelitian ini merupakan penelitian
pengembangan, menurut Sugiono(2012:407) penelitian pengembanganmerupakan penelitian yang digunakan untukmenghasilkan produk dan mengujiefektifitas produk tersebut, pengembangandalam penelitian ini adalah mediapembelajaran permainan ular tangga bidangstudi ilmu pengetahuan sosial (IPS) untukkelas III di sekolah dasar. Modelpengembangan media pembelajaran dalampenelitian mengdopsi model 4D yangdikemukakan oleh Thiagarajan dkk., modelpengembangan penelitian disajikan padagambar 1.
Uji coba penelitian diterapkan mediapembelajaran permainan ular tanggasebanyak dua kali, subjek penelitian siswakelas III SDI Yapita Surabaya sebanyak25 siwa, penelitian ini dilaksanakan padatahun ajaran 2014-2015 semester 2 padamateri pokok jenis-jenis pekerjaan, teknikpengumpulan data untuk mengetahuimotivasi belajar siswa dengan metodeobservasi dan pemberian angket.Sedangkan untuk mengetahui hasil belajarsiswa teknik pengumpulan data denganmelakukan tes, tes hasil berbentuk pilihanganda berjumlah 20 butir soal.
Uji validitas media pembelajaranmenggunakan validitas ahli (expertJugment), validitas media pembelajaranpermainan ular tangga dilakukan oleh duaorang ahli pendidikan, instrumen lembarvalidasi media permainan ular tanggamenggunakan skala likert dengan kriteria(1) sangat tidak baik, (2) tidak baik, (3)
81
Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga UntukMeningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
81
baik, dan (4) sangat baik. Teknik analisisdata uji vaiditas rumus dari Ridwan danSunarto (2009:38) sebagai berikut:
Σ χ1 + Σ χ
2 n
Keterangan:X = Kriteria penilaian media
pembelajaran permainan ulartangga
Σ χ1 = Total skor penilaian validator 1
Σ χ2 = Total skor penilaian validator 2
n = Jumlah validator
Sedangkan uji reliabilitas mediapembelajaran permainan ular tanggamenggunakan uji reliabilitas teknik ulang,uji reliabilitas teknik ulang instrumendiujicobakan kepada sekelompokresponden hasilnya dicatat (Arikunto,2010:222). Uji coba media pembelajarandilaksanakan dua kali. Uji coba pertama
dilaksanakan untuk mengetahui reliabilitasmedia pembelajaran permainan ular tanggadi ujicobakan kepada 10 siswa, yaitumewakili 3 siswa yang memiliki kemampuanbaik, 3 siswa memiliki kemampuan sedang,dan 4 siswa yang memiliki kemampuanlambat. Teknik analisis data untukmenghitung reliabilitas Ridwan dan Sunarto(2009:38) sebagai berikut:
nKeterangan:X = Total skor tanggapan siswa
terhadap media permaian ulartangga
Σ χ1 = Total skor siswa kemampuan baik
Σ χ2 = Total skor siswa kemampuan
sedangΣ χ
3 = Total skor siswa kemampuansedang
n = jumlah siswa
Σ χ1 + Σ χ
2 + Σ χ3χ=
Gambar 1. Desain Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga diadobsi Thiagarajan, dkk. (1974)
χ=
Uji validitas instrumen motivasi belajarmenggunakan uji validitas konstruk. Data
tentang motivasi belajar siswa diperolehmelalui penyekoran hasil observasi aktivitas
Analisis Siswa
Analisis Karakterisatik Siswa Analsis Tujuan Pembelajaran
Analisis Isi Konten MateriPembelajaran
Analsis Kebutuhan Siswa
Penyusunan Media Pembelajaran IPS SD Desaign Media Pembelajaran IPS SD
Revisi Media
Draft 1Draft 2
ValidUji Coba I
TidakValid
Validasi Ahli
Revisi
Uji Coba II Draft 3
BaikTidak Baik
Analisis Respon Siswa
Analisis Hasil Uji Coba II
Laporan
Define D
esign Develop D
issaminate
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
82
siswa selama proses pembelajaranditerapkan media pembelajaran permainanular tangga. Untuk menganalisis hasilpengamatan aktivitas siswa digunakananalisis presentase (%), yakni banyaknyafrekuensi tiap aktivitas dibagi denganseluruh aktivitas dikali 100%.Presentase Aktivitas siswa = Keterangan :A = Banyaknya frekuensi tiap aktivitas
siswa munculB = Jumlah seluruh aktifitas siswa
Kriteria penilaian motivasi belajarmengacu pada methode of granding insummative evaluation dari Bloom, Madaus& Hastings (dalam Tahmrin, 2007) yaitu:
90% < K = sangat tinggi80% < K < 90% = tinggi70% < K < 80% = sedang60% < K < 70% = rendah
Uji validitas tes hasil belajarmenggunakan uji validitas isi, denganmembandingkan isi instrumen dengan
materi yang diajarkan (Sugiono, 2012:182).Data hasil belajar diperoleh melaluipemberian tes pilihan ganda berisi 20 butirsoal, teknik analisis data Ketuntasan belajarsiswa secara individual dapat dihitungdengan persamaan sebagai berikut:
K = τ X 100% τ1
Keterangan:K = Persen ketuntasan belajar secara
klasikalT = Jumlah siswa yang tuntas belajarτ1 = Jumlah seluruh siswa
HASIL DAN PEMBAHASANBerikut ini akan diuraikan secara rinci
hasil pengembangan dan implementasimedia pembelajaran permainan ular tangga.
Validitas KonstrukValidasi media pembelajaran
permainan ular tangga dilakukan oleh 2ahli pendidikan, nama validator disajikanpada tabel 1.
Tabel 1. Nama Validator
Tabel 2. Hasil Validasi Media Pembelajaran permainan Ular Tangga
Nama Bidang Keahlian Lembaga Asal Dr. Nur Efendi, M.Pd. Pendidikan Muhammadiyah Sidoarjo Hendri Pandu Paksi, M.Pd. Pendidikan Dasar Universitas Negeri Surabaya
Sumber: Data yang Sudah diolah
Aspek Penilaian Skor
Kriteria Penilaian Validator1 Validator2
Penampilan media pembelajaran Baik Baik Kejelasan tulisan media pembelajaran yang disampaikan Baik Sangat Baik Kejelasan gambar pada media yang disampaikan Sangat Baik Sangat Baik Kesesuaian media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran Sangat Baik Sangat Baik Kesesuaian media dengan isi konten materi pembelajaran Sangat Baik Sangat Baik Petunjuk penggunaan media pembelajaran Sangat Baik Baik Kesesuaian media dengan karakteristik siswa sekolah dasar Sangat Baik Sangat Baik Kesesuaian media dengan konsep permaian ular tangga Sangat Baik Sangat Baik Rata-rata kriteria penilaian kedua validator Sangat Baik Sangat Baik
Keterangan Kriteria penilaianSkor 0-1 = Sangat tidak baik (Media tidak
dapat digunakan)Skor 1-2 = Tidak baik (Media memerlukan
konsultasi dan revisi)
Skor 2-3 = Baik (Media dapat digunakan sedikitrevisi)
Skor 3-4 = Sangat baik (Media dapat digunakan)
83
Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga UntukMeningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
83
Hasil validasi media pembelajaranpermainan ular tangga disajikan pada tabel2. Berdasarkan tabel 2 tersebut Hasil ujivaliditas kedua validator memberikankriteria penilaian sangat baik, Tabel tersebutmenunjukkan bahwa media pembelajaranpermainan ular tangga yang dikembangkanlayak digunakan (valid).
Pengembangan media pembelajaranpermainan ular tangga dalam penelitian inimengacu pada prinsip-prinsip evaluasimedia pembelajaran Sadiman, dkk.(1984:92) mengemukakan yaitu (1) mediapengajaran harus sesuai dengan tujuanpembelajaran, (2) kosakata (3) kesesuaiandengan isi materi, (4) kesesuaian denganberbagai jenis siswa (karakteristik siswa),dan (4) Kualitas gambar atau visual.Prinsip-prinsip penilaian mediapembelajaran tersebut digunakan agarmedia yang dikembangkan sesuai dengantujuan yang diharapkan.
Sedangkan menurut Asnawir danUsman (2002:19) syarat umum yang harusdipenuhi dalam penggunaan media yaitu(1) media pembelajaran harus sesuaidengan materi pembelajaran yangditerapkan, (2) media tersebut harus bisadilihat dan di dengar, (3) media pengajaranharus dapat merespon siswa belajar, dan
(4) media pengajaran harus sesuai dengankondisi individu siswa.
Berdasarkan kedua pendapat ahlitersebut, bahwa pengembangan mediapembelajaran permainan ular tangga dalampembelajaran IPS pada penelitian ini sudahsesuai dengan kriteria pakar mediapendidikan, sehingga media pembelajaranpermainan ular tangga dalam penelitianlayak digunakan dalam pembelajaran IPSdi sekolah dasar.
Reliabilitas Teknik UlangUji reliabilitas dilakukan melalui uji
realibilitas eksternal teknik ulang, ujirealibilitas eksternal teknik ulang dilakukanmengujicobakan instrumen atau produkyang dikembangkan beberapa kali dankemudian hasilnya dicatat (Arikunto,2010:222), uji reliabilitas mediapembelajaran permaianan ular tanggadilaksananakan pada uji coba I. Uji cobaI diterapkan pada 10 siswa, 3 siswakemampuan cepat, 3 siswa kemampuansedang, dan 4 siswa dengan kemampuanlambat. Uji realibilitas dilaksananakanmelalui pemberian angket pada siswaterhadap penggunaan media pembelajaranpermainan ular tangga. Hasil uji realibilitasdisajikan pada tabel 3 berikut:
Tabel 3. Uji Realibilitas Media Pembelajaran Permaian Ular Tangga
Sumber: Data sudah di olah
Hasil uji reliabilias media pembelajaranpermaianan ular tangga berdasarkan tabel 3rata-rata siswa memberikan respon 100%
menyatakan tidak ada kendala diterapkanmedia pembelajaran permaianan ular tangga,hal tersebut menunjukkan mediapembelajaran permaian ular tangga bisa
Keterangan Kriteria Jawaban Siswa Frekuensi %
Apakah gambar pada permaianan ular tangga jelas 10 100% Apakah tulisan pada permaianan ular tangga mudah kamu mengerti
10 100%
Apakah media ular tangga yang diberikan guru mudah kamu gunakan
10 100%
Apakah kamu mengerti isi yang di sampaikan pada permaianan ular tangga yang diberikan guru
10 100%
Rata-rata (%) 100%
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
84
digunakan oleh semua siswa dengankarakteristik yang berbeda, baik siswa dengankemampuan cepat, sedang maupun lambat.
Hasil observasi uji coba I penerapanmedia pembelajaran permainan ular tanggasiswa tidak mengalami kendala atauhambatan. Hal tersebut menunjukan bahwamedia pembelajaran permainan ular tanggamenunjukkan ke ajegan.
Hasil Pengembangan Media PembelajaranPermainan Ular Tangga (PengembanganProduk).
Media pembelajaran permainan ulartangga yang dikembangkan dalam penelitian
adalah hasil permainan ular tangga yangbiasa digunakan oleh anak-anak. Hasilpenelitian pengembangan mediapembelajaran permainan ular tangga yaituterdiri dari 36 kolom (kotak), setiap kotakberisi informasi isi konten materi yangdiberikan dalam pembelajaran, dan adabeberapa kolom (kotak) yang berisikangambar beserta isi konten materipembelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS)materi ajar jenis-jenis pekerjaan pada kelasIII sekolah dasar. Hasil pengembanganmedia pembelajaran permainan ular tanggadisajikan pada gambar 2.
Gambar 2. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tanggadalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar
85
Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga UntukMeningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
85
Konsep penggunaan mediapembelajaran permainan ular tanggadimodifikasi oleh peneliti, penggunaanmedia pembelajaran permainan ular tanggayang dikembangkan yaitu (1) media inidimainkan oleh 4-5 siswa, (2) permainandi mulai dari start, (3) setiap siswa wajibmelempar dadu sebelum melakukan langkahpermainan, (4) setiap siswa melangkahsesuai dengan angka yang didapatkan padadadu yang dilempar, (5) setiap siswa yangmendapatkan langkah sesuai mata dadu,siswa kotak (kolom) yang dilewati,sehingga siswa memperoleh informasimengenai konten materi pembelajaran dantujuan pembelajaran tercapai.
Desain pengembangan dalam penelitianmengacu pada desain 4D pengembanganpembelajaran Thiagarajan, dkk. (1974),dimana alur pengembangan mediapembelajaran permainan ular tangga tersebutlangkah yang ditempuh yaitu define,design, develop, dan dissaminate. Alurtersebut mencakup analisis karakteristiksiswa, analisis tujuan pembelajaran, analisisisi konten materi pembelajaran, analisiskebutuhan siswa, uji coba mediapembelajaran, dan pelaporan.
Pendapat Thiagarajan, dkk. tersebutsesuai dengan pendapat Sadiman, dkk.(1984:100) bahwa urutan pengembanganmedia yaitu (1) menganalisis dan kebutuhankarakter siswa (2) merumuskan tujuanoperasional, (3) merumuskan butir-butirmateri secara terperinci yang medukung
tercapainya tujuan, mengembangkan alatukur keberhasilan,(4) menuliskan naskahmedia, dan (5) mengadakan tes dan revisi.
Tahap pengembangan mediapembelajaran permainan ular tangga dalampenelitian, sudah sesuai dengan kaidahlangkah-langkah atau alur tahappengembangan media berdasarkan kaidahlangkah-langkah atau alur tahappengembangan media berdasarkanpendapat ahli, tahap pengembangan mediatersebut disajikan pada gambar 1.
Tahap pengembangan mediapembelajaran permainan ular tangga dalampenelitian yaitu menganalilis karakter siswakelas III di SD Yapita Surabaya, analisistujuan pembelajaran sesuai dengan standarisi pada kurikulum yang di implementasikandalam pembelajaran dan dari penjabarankompentensi dasar melalui indikatorpembelajaran, analisis konten materi dalampembelajaran IPS kelas III di sekolahdasar.
Analisis kebutuhan siswa sesuaidengan tujuan dari pengembangn mediapembelajaran yaitu meningkatkan motivasibelajar siswa dan hasil belajar siswa padapembelajaran IPS kelas III di sekolahdasar.
Motivasi BelajarHasil motivasi belajar siswa diterapkan
media pembelajaran permaianan ular tanggadisajikan pada tabel 4 dan tabel 5.
Tabel 4. Motivasi Belajar Siswa Berdasarkan Observasi atas Beberapa
Aspek Motivasi Belajar
Deskripsi
Sebelum diterapkan Media
Ular Tangga
Diterapkan diterapkan Media
Ular Tangga Frekuensi % Frekuensi %
Aktif dalam pembelajaran
• Siswa aktif mengerjakan tugas yang diberikan guru
• Siswa mengikuti kegiatan pembelajaran sesuai dengan instruksikan guru
10
10
40%
40%
25
23
100%
92%
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
86
Sumber: Data yang Sudah di Olah
Berdasarkan tabel 4 motivasi belajarsiswa pada aspek keaktifan dan semangatbelajar menunjukkan bahwa sebelumditerapkan media pembelajaran permainanular tangga pada aspek tersebut sebesar28,4% siswa yang memiliki motivasi belajardalam pembelajaran IPS, hal tersebutmenunjukkan motivasi belajar siswa dalampembelajaran IPS sangat rendah.Sedangkan pada saat diterapkan mediapembelajaran permainan ular tangga
motivasi belajar siswa pada aspek keaktifandan semangat belajar sebesar 95,1% siswayang memiliki motivasi belajar IPS , setelahditerapkan media permbelajaran permainanular tangga motivasi belajar siswamengalami peningkatan 66,7%. Haltersebut motivasi belajar siswa pada aspekkeaktifan dan semangat belajar dalampembelajaran IPS sangat tinggi.
Sedangkan motivasi belajar siswapada aspek ketertarikan dalampembelajaran IPS disajikan pada tabel 5.
26% siswa yang memiliki motivasi belajardalam pembelajaran IPS. Namun, setelahditerapkan media pembelajaran permainan
• Siswa bekerja sama dengan kelompok dalam kegiatan pembelajaran
6 24% 25 100%
Semangat dalam pembelajaran
• Siswa tidak bicara sendiri ketika mengikuti pembelajaran IPS (berbicara diluar konten materi pembelajaran dan permainan ular tangga)
• Siswa tidak merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran IPS
• Siswa antusias mengikuti pembelajaran IPS
• Siswa wajahnya ceria/berseri-seri ketika mengikuti pembelajaran IPS
• Siswa tidak mengantuk saat kegiatan pembelajaran
6
6
5
8
7
6
24%
24%
20%
32%
28%
24%
22
23
22
25
24
25
88%
92%
88%
100%
96%
100% Rata-Rata (%) 28,4% 95,1%
Tabel 5. Motivasi Belajar Siswa Berdasarkan Aspek KetertarikanAspek
Motivasi Belajar
Deskripsi Sebelum diterapkan Media Ular Tangga
Sesudah diterapkan media ular tangga
Frekuensi (%) Frekuensi (%) Katertarikan • Apakah kamu senang
pembelajaran yang dilakukan hari ini
• Apakah kamu mau, apabila pembelajaran materi berikutnya dilakukan seperti ini
6
7
24%
28%
25
25
100%
100%
Rata-Rata % 26% 100% Sumber: Data yang Sudah di Olah
Berdasarkan tabel 5 motivasi belajarsiswa pada aspek ketertarikan menunjukkan
Aspek Motivasi Belajar
Deskripsi
Sebelum diterapkan Media
Ular Tangga
Diterapkan diterapkan Media
Ular Tangga Frekuensi % Frekuensi %
87
Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga UntukMeningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
87
ular tangga motivasi belajar siswa padaaspek ketertarikan menunjukkan rata-rata100% siswa memiliki motivasi belajar, haltersebut terjadi peningkatan 74%peningkatan motivasi belajar siswaditerapkan media pembelajaran permainanular tangga dalam pembelajaran IPS padaaspek ketertarikan sangat tinggi.
Menurut Sardiman (2011:83) ciri-ciriorang yang memiliki motivasi belajar adalahtekun mengerjakan tugas, menunjukkanminat atau ketertarikan terhadap hal yangdipelajari, sedangkan menurut Uno(2009:23) indikator motivasi belajar antaralain adanya hal menarik dalam belajar,adanya lingkungan belajar yang kondusif.Jelaslah aspek yang diungkapkan dalampenelitian ini yaitu aspek keaktifan siswadalam kegiatan pembelajaran, semangatsiswa dalam mengikuti pembelajaran danminat atau ketertarikan siswa dalammengikuti pembelajaran.
Menurut Sadiman, dkk. (1984:75)permainan (games) adalah setiap kontespara pemain yang berinteraksi satu samalain dengan mengikuti aturan-aturan untukmencapai tujuan-tujuan tertentu pula.Belajar sambil bermain dapatmenumbuhkan motivasi belajar siswa,Slavin (2009) menyatakan “pada prinsipnyakarakteristik anak-anak cenderung sukabermain”, sejalan dengan pendapatSadiman, dkk. (1984:78) kelebihan mediapembelajaran permainan adalah adanyapartisipasi aktif dari siswa untuk belajar,adanya interaksi antar siswa sehinggaadanya kerjasama kelompok dalam siswa,hal tersebut sesuai dengan aspek motivasibelajar siswa dan konsep mediapembelajaran permainan ular tangga yangdikembangkan dalam penelitian.
Penggunaan media pembelajaran dalamkegiatan pembelajaran lebih memudahkansiswa dalam memperoleh pemahaman dan
memotivasi siswa untuk belajar, sejalandengan pendapat Sadiman, dkk. (2008:17)menyatakan media pembelajaran bergunamenimbulkan kegairahan belajar, sedangkanAsnawi dan Usman (2002:14) menyatakanmedia pembelajaran dapat membangkitkanmotivasi dan merangsang siswa untuk belajar.Berdasarkan pendapat ahli tersebut bahwamedia pembelajaran dapat menumbuhkanmotivasi belajar siswa dalam prosespembelajaran.
Hasil BelajarHasil belajar siswa dapat dilihat pada
tabel 6. Pada tabel 6 tersebut menunjukkanbahwa hasil belajar siswa dalampembelajaran IPS sebelum diterapkanmedia pembelajaran permainan ular tanggamenunjukkan bahwa 55% siswa yangmemiliki nilai diatas KKM (KriteriaKetuntasan Minimum), sedangkan setelahditerapkan media pembelajaran permainanular tangga 100% siswa memiliki nilai diatasKKM (Kriteria Ketuntasan Minimum), haltersebut menunjukkan hasil belajar siswaterjadi peningkatan 45% .
Penggunaan media pembelajaran dalamkegiatan pembelajaran lebih memudahkansiswa dalam memperoleh pemahaman danmemotivasi siswa untuk belajar, sejalandengan pendapat Sadiman, dkk. (2008:17)media pembelajaran berguna memperjelaspenyajian pesan agar tidak terlalu verbalisdan menimbulkan kegairahan belajar.
Tabel 6 Hasil belajar
Sumber: Data yang sudah di olah
Keterangan
Sebelum diterapkan Media ular
Tangga
Setelah diterapkan media ular
tangga Nilai < KKM
Nilai< KKM
% % Hasil Belajar Pembelajaran
IPS 55% 100%
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Volume 1, Nomor 1, Mei 2015, hal. 77-89
88
Sedangkan Asnawir dan Usman(2002:14) menyatakan bahwa mediapembelajaran dapat menanamkan konsepdasar yang benar dan konkrit, dan realistis.Penggunaan media seperti gambar, film,model grafik, dan lainnya. Pendapattersebut menyatakan bahwa mediapembelajaran dapat memberikanpemahaman pada konsep-konsep yangabstrak, dengan gambar diharapkan siswatidak berpikir secara abstrak sehingga siswamampu berpikir sesuai dengan konsep yangdiharapkan.
Media pembelajaran permainan ulartangga dalam penelitian terdiri atas gambar-gambar yang berhubungan dengan isikonten materi pembelajaran IPS kelas III,tidak hanya gambar, namun juga diberikanketerangan gambar yang berhubungan isikonten materi yang di ajarkan. MenurutDale dalam USAID (2013) menyatakanbahwa pembelajaran dengan menggunakanbantuan visual (gambar) lebih baikditangkap siswa dari pada pembelajaranyang bersifat verbal dan simbol.
Jelaslah bahwa pengembangan mediapembelajaran permainan ular tangga dalampenelitian ini, memperhatikan kaidahpengembangan media pembelajarandiantaranya adanya gambar, penyampaianpesan melalui tulisan yang jelas, penyesuaiankarakteristik siswa, dan tujuanpembelajaran bedasarkan isi materi.Dengan demikian, media pembelajaranpermainan ular tangga yang dikembangkanmampu meningkatkan hasil belajar siswa.
SIMPULANBerdasarkan uraian dan temuan yang
diperolah dalam penelitian ini dapatdikemukakan kesimpulan sebagai berikut:Pengembangan media pembelajaranpermainan ular tangga dalam pembelajaranIPS dinyatakan valid oleh validator. Hasil
implementasi media pembelajaranpermainan ular tangga dalam pembelajaranIPS bahwa motivasi belajar siswameningkat dengan kriteria motivasi belajarsangat tinggi. Hasi belajar siswa dalampembelajaran IPS meningkat denganditerapkan media pembelajaran permainanular tangga, Hasil belajar siswa meningkatdan Hasil belajar siswa mencapai nilai diatas KKM (Ketuntasan Kriteria Minimum).
Berdasarkan hasil pembahasan dapatdikemukakan saran bahwa Sekolah dasarsebagai tempat belajar formal bagi anak-anak, dalam kegiatan proses belajarmengajar dimana anak-anak seringmengalami kebosanan, sehingga gurudiharapkan mampu mengelola kelas denganbaik. Dalam mengatasi setiap permasalahanpembelajaran, salah satu alternatifmenyelesaikan pemasalahan tersebut yaitumelalui media pembelajaran permainan ulartangga
DAFTAR PUSTAKAAlma, Buchori dkk. 2010. Pembelajaran
Studi Sosial. Bandung. AlfabetaArikunto. 2010. Prosedur Penelitian:
Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran.Jakarta: Rajawali Pers.
Asnawir, H. & Usman M., Basyiruddin2002. Media Pembelajaran. Jakarta:Ciputat Pers.
Depdiknas. 2003. Undang-undangSistem Pendidikan Nasional No. 20Tahun 2003. Jakarta: Depdiknas.
Depdiknas. 2005. Undang-undang Gurudan Dosen No. 14 Tahun 2005.Jakarta: Depdiknas.
Kemendikbud. 2013. Peraturan MenteriPendidikan dan Kebudayaan No. 67Tahun 2013. Jakarta: Kemendikbud.
Ridwan & Sunarto, H. 2009. PengantarStatistika: Untuk Penelitian
89
Rifki Afandi, Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga UntukMeningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar
89
Pendidikan, Sosial, Ekonomi,Komunikasi dan Bisnis. Cetakan ke4 April 2011. Bandung: Alfabeta.
Sadiman S., Arief., Raharjo R., & Haryanto,Anung . 1984. Media Pendidikan.Pengertian, Pengembangan danPemanfaatannya. Cetakan 2007.Jakarta: Raja Gra findo Persada.
Sardiman. 2011. Interaksi dan MotivasiBelajar Mengajar.Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Sapriya., Istianti, Tuti., & Zulkifli, Effendi.2007. Pengembangan PendidikanIPS SD. Bahan Belajar Mandiri.Bandung: Fakultas Ilmu PendidikanUPI. UPI Press.
Slavin, E., Robert. 2009. PsikologiPendidikan, Teori dan Praktik. EdisiKesembilan Jilid I.Terjemah-anMurianto Samosir. New Jersey:Person Education, Inc.
Sugiyono. 2012. Metode PenelitianPendidikan: Pendekatan Kuantitatif,Kualitatif dan R & D. Bandung:Alfabeta.
Sumaatmadja, Nursid. 2007. KonsepDasar IPS. Modul 1-2. Jakarta:Universitas Terbuka.
Thiagarajan., Semmel & Semmel. 1974.Intructional Development forTraining Teachers of ExeptionalChildren A Sourcebook. BlomingtonIndiana: Indiana University.
Tahmrin, S. 2007. Model PembelajaranResik Sebagai Strategi MengubahParadigma Pembelajaran Matematikadi SMP yang Teachers OrientedMenjadi Student Oriented. PenelitianHibah Bersaing Dosen S2 PendidikanMatematika PPs UNM Makasar.
Uno, Hamza B. 2009. Teori Motivasidan Pengukurannya. Jakarta: BumiAksara.
USAID. 2013. Praktik Yang Baik dalamPembelajaran. di Sekolah dasar danMI. Jakarta: USAID.
Winataputra, dkk., 2007. Materi danPembelajaran IPS SD. Buku MateriPokok. Jakarta: Universitas Terbuka.
Winingsih, H. Lucia, dkk. 2007.Peningkatan Mutu, Relevansi danDaya Saing Pendidikan. Jakarta:Pusat Dokumentasi dan InformasiIlmiah-Lembaga Ilmu PengetahuanIndonesia PDII-LIPI, diakses 2Desember 2014 on-line www.Pdii.lipi.go.id/katalog/index.php/searchkatalog/byld/257453.
Zubaidah, Siti. 2008. PembelajaranKontekstual Metode Inkuiri UntukMeningkatkan Kemampuan Berpikirdan Motivasi Belajar IPA Siswa KelasV Madrasah Ibtidaiyah Wahid HasyimIII Malang. Jurnal Ilmu PendidikanVolume 15, Nomer I April 2008.Malang: Lembaga Pendidikan danPembelajaran Universitas NegeriMalang.