PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA LAMPUNG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
(Studi Kasus : SDIT INSAN KAMIL BANDAR JAYA) HALAMAN JUDUL
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Eka Yuliana 09.12.3694
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2013
DESIGN OF MULTIMEDIA APPLICATIONS TO LEARN LAMPUNG LANGUAGE AND SCRIPT USING ADOBE FLASH (CASE STUDY : SDIT INSAN KAMIL BANDAR JAYA)
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA
LAMPUNG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (STUDI KASUS : SDIT INSAN KAMIL BANDAR JAYA)
Eka Yuliana
M.Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
For now, information technology has developed rapidly, new developments programs and technologies are springing up almost every day. So the technology be familiar to the community. The technology mostly used as a medium of information and as a daily necessities. And the use of computer facilities in this modern era is not new anymore but it has been considered generally to be used by various people. Indonesia is a country with a diversity of cultures, Lampung is one of the original culture. Lampung had original language and literacy which for now are rarely studied, but it is a legacy handed down from our ancestors. At SDIT Insan Kamil there was a learning lesson local content local language, and only use books. And development of technology as a medium of learning how to update the information would be more cool, especially for SDIT Insan Kamil students.
With the establishment of multimedia applications as a learning medium Lampung literacy, is expected to facilitate the submission of learning to students of SDIT Insan Kamil . Because children will like if learning while playing.
Keywords: SDIT Insan Kamil, Lampung language, Multimedia, Lampung script
1. Pendahuluan Teknologi komputer sudah tidak dapat dihindari lagi perkembangannya, bahkan
berjalannya waktu manusia sudah tidak asing lagi dengan teknologi modern ini. Semua
media informasi tidak jauh dari kata komputerisasi. Dalam bidang pembelajaran, di era
modern ini banyak media yang menggunakan teknologi komputer untuk menyampaikan
informasi. Berkembangnya teknologi ini digunakan manusia untuk mempermudah informasi
dan komunikasi, begitu juga dalam bidang pembelajaran. Di jaman dahulu masih
menggunakan buku – buku sebagai media belajar, dan sekarang berkembangnya teknologi
manusia menciptakan media – media canggih yang bisa membantu dalam penyampaian
pelajaran.
Bahasa daerah adalah warisan budaya dari nenek moyang. Untuk era modern ini,
siswa banyak yang mulai mengabaikan mata pelajaran ini dikarenakan merasa kuno
mempelajari bahasa daerah. Di Lampung sendiri terdapat mata pelajaran Bahasa Lampung
sebagai muatan lokal di sekolah. Mengingat betapa pentingnya siswa dalam belajar agar
mampu menyerap semua mata pelajaran dengan baik, maka perlu ada alternatif yang
mendukung cara belajar siswa agar mampu menarik daya belajar siswa. Salah satu alternatif
yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana multimedia untuk
menyampaikan informasi. Informasi yang akan disampaikan dapat menjadi lebih menarik
melalui multimedia pembelajaran. Kemampuan multimedia untuk menyampaikan informasi
tidak hanya terbatas pada gambar dan teks saja, melainkan dapat menawarkan nilai lebih
seperti animasi, suara dan video.
Di SDIT Insan Kamil sendiri masih menggunakan materi berupa buku – buku yang
diterbitkan secara fisik, karena itu bedasarkan tulisan diatas, penulis bermaksud membuat
suatu media pembelajaran untuk membuat siswa semangat belajar dengan media baru yang
tentu lebih menarik dari buku karena adanya unsur multimedia tersebut.
Perancangan media pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung yang mengambil
studi kasus di SDIT Insan Kamil untuk memudahkan guru dalam menyampaikan pelajaran
untuk siswa dengan teknologi media pembelajaran berbasis multimedia. Salah satu
perangkat lunak atau software yang dapat membuat program komputer tersebut adalah
Adobe Flash dan software pendukungnya Adobe Photoshop.
1
2. Landasan Teori 2.1. Pengertian Multiedia
Istilah multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, kata multi berarti banyak
atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/sarana/piranti untuk berkomunkasi.
Komunikasi merupakan hubungan dua arah antara sesuatu dengan manusia atau sebaliknya
manusia dengan manusia, atau bahkan sesuatu dengan perantara media komnikasi tertentu
yang di buat sedemikian rupa, sehingga memungkinkan terjadinya hubungan interaktif
tersebut. Input multimedia adalah citra visual dapat di masukan ke dalam sistem dari paket
perangkat lunak yang menyatukan fotografi digital dan dari kamera video, piringan video, dan
scanner optic. Input audio dapat di masukkan melalui mikrofon,pita kaset dan compact disc.
Output multimedia adalah output visual dapat di tampilkan di layar komputer dan dapat
di monitor televisi yang tersambung. Output Audio dapat disediakan oleh alat output suara,
speaker stereo, dan headset.
2.2. Komponen Multimedia Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media Terdapat lima jenis objek
dalam keseluruhan sistem multimedia yaitu: Teks, Suara(sound), Gambar(Image), Video,
Animasi dan software.
1. Teks merupakan kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan,
merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Meskipun mungkin saja ada
multimedia yang tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks
sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan
kepada pengguna.
2. Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang
menarik, akan terasa hampa dan membosankan apabila tidak disertai dengan
suara didalamnya. Diperlukan narasi atau sound yang menyertai dan
menjelaskan informasi yang disampaikan agar lebih mudah dipahami.
3. Grafik merupakan objek multimedia yang tidak kalah pentingnya berupa gambar,
foto dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat berupa layar
dengan banyak warna dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna
yang tajam namun dapat juga hanya hitam dan putih.
2
4. Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman Video, tape
recorder, suara musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia
yang menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
5. Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar
yang membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi serangkaian image di
ubah secara berlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga
tampak berpadu kedalam illusi visual gerak. 2.3. Struktur Multimedia
Ada empat struktur dasar yang di gunakan pada produk multimedia versi
Vaughan, yaitu linear, hierarkis, nonlinear, dan komposit. di mana masing-
masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda. Adapun
struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut
1. Struktur Linear Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte
informasi yang satu ke yang lainnya.
2. Struktur Hierarki Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena
pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang
berbentuk oleh logika isi.
3. Struktur Nonlinier Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan
tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
4. Struktur Komposit Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi
terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan/atau pada
data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki. 2.4. Langkah – Langkah Pengembangan Multimedia
Menurut Luther, metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap,
yaitu concept (pengonsepan), design (desain), material collecting (pengumpulan materi),
assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).
3
2.5. Pengertian Media Pembelajaran Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan
sedangkan pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar
danmateri. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi
untuk menyampaikan materi. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran
memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi
pelajaran.Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa
pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.
2.6. Perangkat Lunak Yang Digunakan Perangkat lunak multimedia adalah komponen – komponen dalam data
processing sistem, berupa program – program untuk mengontrol bekerjanya system
komputer. Fungsi perangkat lunak multimedia adalah menyiapkan aplikasi program
multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia lebih terkontrol
serta mengatur dan membuat pekerjaan yang berkaitan dengan multimedia dapat
berjalan dengan lancar. Adapun perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash
CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS 3, Adobe Audition 1.0. 3. Analisis 3.1. Tinjuan Umum 3.1.1. Rumpun Bahasa Lampung
Orang Lampung asli adalah semua orang yang asal – usulnya keturunan dari sekala
berak Lampung Barat, yang berbahasa dan beradat budaya Lampung. Dikarenakan bahasa
dipakai penduduk asli Lampung dapat dibedakan dalam dua dialek bahasa, yaitu dialek nyo
(O) dan dan dialek api (A), maka Lampung dapat disebut “Ruwai Jurai” atau dua kelompok
atau dua macam.
Begitu pula dengan adat istiadatnya dapat dibedakan dalam dua golongan adat yang
terdiri dari Adat Pepadun dan Adat Saibatin. Pemakai adat ini untuk adat Pepadun dari
semua orang Lampung yang berdialek Nyo bahkan ada beberapa daerah yang berdialek A
ikut menggunakan adat Pepadun.
Namun, untuk adat Saibatin/sebatin hanya orang Lampung yang berdialek Api (A)
lah yang menggunakannya, penggunaan adat istiadai ini dilaksanakan masyarakat Lampung
hingga sekarang. Oleh karena itu, lambang Provinsi Lampung bertuliskan “Sang Bumi Ruwa
Jurai” berarti bumi yang terdiri dari dua macam.
4
3.1.2. Aksara Lampung Seperti halnya suku-suku lain di Indonesia, Lampung memiliki abjad atau aksara
sendiri yang dikenal dengan aksara Lampung. Aksara Lampung yang disebut dengan Had
Lampung adalah bentuk tulisan yang memiliki hubungan dengan aksara Pallawa dari India
Selatan. Macam tulisannya fonetik berjenis suku kata yang merupakan huruf hidup seperti
dalam Huruf Arab dengan menggunakan tanda tanda fathah di baris atas dan tanda tanda
kasrah di baris bawah tapi tidak menggunakan tanda dammah di baris depan melainkan
menggunakan tanda di belakang, masing-masing tanda mempunyai nama tersendiri.
Had Lampung disebut dengan istilah KaGaNga ditulis dan dibaca dari kiri ke kanan dengan
Huruf Induk berjumlah 20 huruf.
KA GA NGA PA BA MA TA DA NA CHA
JA NYA YA A LA RA SA WA HA GHA
3.2. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu sistem informasi
yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan
hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikannya”. Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem.
Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem (system planning) dan
sebelum tahap desain sistem (system design). Tahap analisis merupakan tahap yang sangat
penting, karena kesalahan analisis di dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada
tahap selanjutnya. 3.2.1. Analisis SWOT
Untuk melihat potensi yang dikembangkan, maka diadakan analisis terhadap faktor-
faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang,
dan hambatan atau sering disebut dengan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity,
and Threat).
5
1. Strength (Kekuatan)
a. Kekuatan yang dimiliki dari aplikasi ini adalah:
Dapat menyampaikan informasi dengan lebih efektif dibandingkan sistem
sebelumnya yang masih manual dalam menyampaikan pembelajaran. Efektif
disini dalam artian mudah dimengerti dan digunakan oleh siswa.
b. Dengan adanya Menu Latihan (Quiz) dapat menjadi nilai lebih dalam aplikasi ini,
karena dapat membantu siswa dalam mengasah pemahaman tentang materi
pembelajaran bahasa dan aksara Lampung.
c. Dengan suara pelafalan setiap aksara dan disertai contoh penerapannya, siswa
dapat lebih memahami pembelajaran tentang aksara dengan benar.
d. Didalam aplikasi terdapat menu pilih kelas dimana aplikasi ini dapat digunakan
oleh siswa dari kelas 1 sampai kelas 6 SD.
2. Weakness (Kelemahan)
Kelemahan dari aplikasi ini adalah:
a. Pengguna tidak dapat mengubah isi dari aplikasi tersebut karena sudah
terkemas dalam CD dan didalam CD hanya file *.exe saja.
b. Materi yang disuguhkan masih memiliki kekurangan dari sumber yang
didapatkan.
3. Opportunity (Peluang)
Sistem yang baru dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis multimedia
dimana didalam multimedia tersebut terdapat unsur – unsur yang tidak didapat dari belajar
manual lewat buku, tentunya unsur tersebut lebih menarik minat siswa dalam belajar.
4. Threat (Hambatan)
Ancaman terhadap sistem ini adalah jika metode yang digunakan tetap sama dari waktu ke
waktu akan menimbulkan kebosanan, karena sistem yang tidak bisa dirubah memungkinkan
perkembangan teknologi menjadikan pembaruan sistem lain yang mungkin lebih baru dari
aplikasi ini.
3.2.2. Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.2.1 Analisis kebutuhan fungsional
Dari analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibutuhkan dalam
perancangan multimedia pembelajaran ini adalah yang memiliki kriteria sebagai berikut :
6
1. Sistem mampu memberikan informasi semua materi pembelajaran Bahasa
Lampung. Materi yang menjelaskan tentang macam bahasa, jenis bahasa,
dan aksara Lampung.
2. Sistem mampu menjelaskan pokok pokok pembelajaran Bahasa dan Aksara
Lampung dalam bentuk animasi.
Berdasarkan kebutuhan fungsional sistem terlihat bahwa sistem membutuhkan sebuah media yang mampu memberikan meteri pelajaran yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa.
3.2.2.2 Analisis kebutuhan nonfungsional Dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini membutuhkan serangkaian peralatan
yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian. Berikut ini aspek -
aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan multimedia pembelajaran :
1. Perangkat Keras
Perangkat keras (Hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan
dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan
dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam
menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras untuk membuat program ini adalah :
Toshiba satellite L-515
Processor : Intel Core 2 Duo CPU T6600 @2.20GHz
RAM : 2 GB DDR2
Hard disk : 320 GB
Untuk melihat hasil dari media informasi berbasis multimedia tentang cara
membuat permainan tradisional ini dibutuhkan komputer dengan spesifikasi minimum
yang disarankan adalah:
Processor : Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.70 GHZ RAM : 1.70 GHZ, 1.00 GB of RAM Hard disk : 1 GB (space untuk menyimpan program) Monitor : Widescreen 1366 x 768 (32 bit) (60Hz)
2. Perangkat Lunak
Sistem Operasi Windows XP Adobe Flash CS3 Adobe Photoshop CS3 Adobe Illustrator CS3 Adobe Audition 1.0
7
Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi yaitu sistem operasi
windows XP dan flash player.
3. Kebutuhan pengguna atau user (Brainware)
Setelah program ini selesai dibuat dan diimplementasikan, user yang akan
menggunakannya adalah anak-anak dan guru untuk menerangkan materi
pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung.
3.2.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem merupakan pengujian terhadap sistem yang sedang diteliti
apakah sistem tersebut layak diteruskan atau dihentikan. Analisis kelayakan sistem juga
berarti mencari kebenaran terhadap penggunaan sistem baru apakah layak dianggap
sebagai pengembangan sistem lama atau tidak.
Pada media pembelajaran berbasis multimedia sistem yang dinyatakan layak untuk
dikatakan sebagai pengembangan sistem lama.
1. Kelayakan teknologi (Technical)
2. Kelayakan operasional (Operational)
3. Kelayakan hukum (Legal)
4. Kelayakan Jadwal (Schedule)
5. Kelayakan Ekonomi (Economy)
3.3. Konsep (Concept) Tahap concept (pengosepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh
pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan
informasisampai pada akhir pengguna.
Konsep dalam aplikasi yang akan dibuat adalah “Perancangan Media Pembelajaran
Bahasa dan Aksara Lampung untuk SDIT Insan Kamil” yang dibuat dengan menggunakan
Adobe Flash CS3 dengan pemrograman Actionscript 2.0.
Unsur grafis, animasi dan sound merupakan andalan dari aplikasi ini, karena dengan
media inilah yang memeberikan rasa ketertarikan pada anak-anak agar senang ketika
menggunakan aplikasi ini. Hasil akhir multimedia dalam bentuk multimedia interaktif sebagai
media pembelajaran.
3.4. Perancangan (Design) Tahap ini berisi dari enam tahap yang terkandung dalam metodologi pengembangan
multimedia versi Luther- Sutopo (2003), yaitu perancangan konsep, perancangan desain dan
8
pengumpulan bahan. pembuatan semua obyek multimedia, pengujian, dan distribusi akan
dibahas lebih lanjut di BAB IV.
Perancangan di sini meliputi beberapa bagian yang penting dari suatu aplikasi
multimedia yaitu, struktur perancangan navigasi, perancangan storyboard, dan perancangan
flowchart view. 3.5. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, audio dan video. Setiap
data yang akan ditampilkan dalam aplikasi dikumpulkan pada masing-masing directory,
sehingga akan mempermudah pembuatan program ini. Data ini diambil dari sumber-sumber
tentang Bahasa dan Aksara Lampung dan beberapa gambar didapat dari internet. 4 Implementasi Sistem
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai
dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang
pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai
dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi,
yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe Flash (Action Script 2.0) sebagai
software final.
Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun
menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :
Membuat graphic/image Adobe Illustrator File yang dihasilkan : .JPEG, .PNG.
Merekam suara/mengolah suara Adobe Audition 1.0 File yang dihasilkan : .M
1 Pengolahan gambar menjadi animasi/membuat animasi, membuat text,mengimport file suara Adobe Flash CS3 sebagai sofware final File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe
3
2p3
Aplikasi multimedia pembelajaran Bahasa dan Akasara Lampung File type : .exe
Testing aplikasi multimedia menggunakan Black Box dan White Box Testing
5 4Pemeliharaan Aplikasi berupa penyimpanan CD dan perawatan CD serta pemeliharaan software 6
9
Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Aplikasi Bahasa dan Aksara Lampung
4.1. Membuat Gambar Pembuatan gambar menggunakan Adobe Illustrator CS 3 kemudian
berlanjut proses animating di Adobe Flash Cs3. Ada beberapa gambar yang dibuat
di Adobe Illustrator CS3, berikut langkah pembuatan gambar pada Adobe Illustrator
CS 3 :
1. Buka software Adobe Illustrator CS 3 Akan muncul tmpilan sebagai berikut.
Gambar 4.2 Tampilan Adobe Illustrator CS 3
2. Pilih Print Document kemudian akan muncul tampilan berikut ini
Gambar 4.3 Tampilan membuat file baru Adobe Illustrator CS 3
3. Mulai membuat gambar menggunakan tool – tool yang disediakan di panel tools
menu
10
Gambar 4.4 Tampilan tools menu pada Adobe Illustrator CS3
4. Dalam membuat gambar menggunakan Pen tool (P) untuk membuat garis
bebas pada layar kerja, menggunakan Direct Selection Tool (A) untuk
mengatur titik garis yang sudah dibuat dengan Pen Tool, kemudian setelah
proses pembuatan objek gambar selesai, dilakukan pewarnaan, gunakan
Selection Tool (v) untuk memindah objek secara bebas.
Gambar 4.5 Tampilan Pembuatan Gambar
5. Export gambar untuk menyipan hasil gambar, pilih File + Export kemudian
tentukan nama file dan simpan dalam format .PNG
11
Gammbar 4.6 Has
4
u
f
d
sssss 4
s
s
P
u
44
4.2. PembDalam
untuk sebuah
fscommand("
dibuka
sound = new sound.attachSsound.setVolsound.start(0sound.start();
4.3. PengSiste
sesuai atau
sistem sesua
Pengetesan p
unit, integrasi
1. Peng
2. Peng
3. Peng
4.4. Manu4.4.1. Tamp
bahasan Actm pembahasa
h kejadian. Pa
"fullscreen",tru
Sound(); Sound("musikume(100); //a, 999); // mus
getesan Sistem tersebut m
tidak. Jamina
ai dengan sta
pada pengem
i dan sistem.
getesan Unit (
getesan Integr
getesen Sistem
ual Program pilan Intro
tionscript 2.0an ini akan di
ada tampilan
ue); //membu
k"); awal main volsic berulang -
em mencoba me
an kualitas m
ndar kualitas
mbangan siste
(Testing Unit)
rasi (Integrati
m (System Te
12
sil Gambar mmulei meghanaai.png 0 bahas action
intro terdapat
igunakan sebscript yang d
t action: bagai action
uat tampilan menjadi layaar penuh padda saat aplikkasi
ume 100 ulang
enentukan ap
menjadikan s
yang diharap
em multiedia
pakah cara k
ertifikasi akh
pkan dan sist
dapat dipeca
kerja sistem
hir yang men
tem sudah da
ah dalam tiga
yang dibang
unjukan bahw
apat digunaka
a aktivitas, ya
gun
wa
an.
aitu
ion Testing)
esting)
Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tampak pada
tampilan ini sebuah intro tentang media pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung. Pada
tampilan terdapat sebuah tombol bertulisan “mulai”. Untuk masuk ke halaman utama maka
user cukup mengklik tulisan mulai tersebut maka sebuah halaman utama.
Gambar 4.22 Tampilan Intro
4.6.2 Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat
beberapa link menu yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan menu utama, ada sepuluh
tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol menuju ke pilih kelas, game teka teki
silang, tebak gambar, kredit, author, daftar isi, home, help, option, dan keluar.
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Utama
4.6.3 Tampilan Menu Kredit Pada tampilan ini akan dijelaskan tentang kredit aplikasi, tentang sumber materi
yang didapat, programmer, objek studi, dan sumber data lainnya.
13
Gambar 4.32 Tampilan Kredit
4.6.4 Tampilan Menu Video Pada tampilan ini akan dijelaskan tentang contoh video dialek O yang digunakan
oleh SDIT Insan Kamil Bandar Jaya.
Gambar 4.33 Tampilan Video
4.6.5 Tampilan Menu Author Pada tampilan ini akan dijelaskan tentang profil pembuat aplikasi.
Gambar 4.34 Tampilan Author
4.6.6 Tampilan Menu Keluar (Exit) Pada tampilan ini jika kamu ingin keluar, dan ada 2 pilihan tombol yaitu ya dan
tidak. Jika kamu menekan ya maka akan ada animasi gambar sedih, dan jika tidak ada
animasi gambar senyum dan mengajak belajar lagi.
14
Gambar 4.38 Tampilan Keluar (Exit)
4.5. Keunggulan dan Kelemahan Aplikasi
4.5.1. Keunggulan
Kekuatan dalam multimedia pembelajaran Bahsa dan Aksara Lampung ini adalah
multimedia pembelajaran ini mempunyai cara penggunaan yang mudah dimengerti, sistem
tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai
spesifikasi tinggi, dan cara pemakaian atau bantuan menjalankannya pun tersedia didalam
aplikasi multimedia pembelajaran tersebut sehingga pengguna multimedia pembelajaran ini
dapat mengetahui cara menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran ini. 4.5.2. Kelemahan
Kelemahannya adalah karena Bahasa dan Akasara Lampung hanya dipelajari di
sekolah, dan perkembangan budaya yang mulai modern, kebudaan tradisional pun lambat
laun tenggelam sehinggai informasi mengenai Bahasa dan Aksara lampung kurang.
Sehingga, ada materi yang belum tercantum secara lengkap di aplikasi ini. 5 Penutup 5.1. Kesimpulan
Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir Aplikasi
Media Pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung untuk SDIT Insan Kamil Bandar Jaya
maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Aplikasi dapat memberikan infromasi dan pembelajaran Bahasa dan Aksara
Lampung, menyuguhkan materi berdasarkan silabus yang tersedia dari guru Bahasa
Lampung di SDIT Insan Kamil.
2. Aplikasi multimedia ini di buat bukan sebagai media pengganti, namun dibuat
sebagai media pendukung proses penyampaiaan materi dan pelayanan.
3. Aplikasi pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung dibuat dengan menggunakan
Adobe Flash CS 3. Untuk pembuatan dan pengolahan gambar menggunakan program
15
Adobe Illustrator CS 3. Untuk pengerjaan animasinya berupa pengolahan gambar menjadi
animasi/membuat animasi, membuat text, mengimport file suara, dan video diolah dengan
Adobe Flash CS3 sebagai software final. File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe.
Pembangunan Media interaktif di Flash menggabungkan antara kemampuan animasi Flash
dengan kemampuan logika ActionSript. 5.2. Saran
Dengan adanya materi pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung di aplikasi ini,
diharapkan pendidikan lebih memperhatikan bagaimana membuat siswa tertarik dalam
belajar, dan melakukan perkembangan – perkembangan pembelajaran dengan metode ini.
Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa yang harus disampaikan sebagai
masukan sebagai berikut :
1. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika kebutuhan
hardware dan software yang di sarankan tidak terpenuhi, maka aplikasi ini tidak akan
berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk menggunakan program ini, sebaiknya
diperiksa terlebih dahulu spesifikasi hardware dan software yang dimiliki.
2. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak kekurangan
sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut terutama dalam
mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang dipakai.
3. Aplikasi ini masih bersifat statis, karena itu diharapkan kedepannya dirancang secara
dinamis agar soal dan latihan didalam aplikasi bisa di up-date.
4. Harapannya semoga aplikasi ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.
16
17
DAFTAR PUSTAKA
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta : ANDI
Daryanto, 2010. Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media Maini, Herman, 2006. Pelajaran Bahasa Lampung untuk SD jilid 1,2,3,4,5, dan 6. Solo :
Tiga Serangkai Maini, Herman. Kamus Bahasa Lampung. Lampung Suyanto, M, 2003. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta :
ANDI