PERANCANGAN FILM KARTUN “PERSAHABATAN DUA BINATANG“ DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN
TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Naskah Publikasi
diajukan Oleh :
Muryani
08.11.2325
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
1
DESIGNING A CARTOON MOVIE “FRIENDSHIP BETWEEN TWO ANIMALS” USING THE INBETWEENING ANIMASI TECHNIQUE AND 2D TRANSFORMATION THROUGH
ADOBE FLASH CS3
PERANCANGAN FILM KARTUN “PERSAHABATAN DUA BINATANG“ DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN
ADOBE FLASH CS3
Muryani
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Currently cartoon industry is developing. It can be seen from the number of animated cartoons that often appear on television. The appeal of an animated film that is dependent on several elements, including elements of color and motion animation in it. In order to make an animated film produced with good products and attractive and have more value, requiring creative and production stages in the standards making animated cartoons. Among them are the planning and application of color and movement of animated cartoons that blend in. A lot of software that can be used to make the process as Adobe Flash CS3. Animated cartoon in Indonesia is still less attractive it could be said to be animated in Indonesia is still less developed, but many animators in Indonesia. The more a mix of color and movement in an animation, the more attractive if it is supported especially enjoyed the storyline are interesting and the effect on it.
So that the resulting animation is good products and attractive and has a value, necessary creative and production stages in the standards making animated cartoons. Among them are the techniques in use in the design of the cartoon movie "Friendship Two Beast" with Inbetweening Animation Techniques. Inbetweening animation technique is shaking the object by specifying the start position and end position of the object. Transfer of the initial position to final position can be calculated by the transformation process include translation, rotation or scale. Giving effect to move an object or animation can be used to entice computer users to a particular part, visualize something or a particular mechanism and can be used for game programs. In this paper the researchers attempt to analyze the key points of discussion and the results are shown to provide more knowledge about moving objects, coloring of ranging from pre product animation, production and post production resulting in the production of animated film is good and decent in publication. Keywords: 2D Cartoon Animation, Animation Film, Inbetweening,
3
1. PENDAHULUAN Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan menjadikan banyak bermunculan media
ilmu pengetahuan dengan menggunakan berbagai jenis media seperti media cetak
ataupun media eletronik, dengan segmentasi dan pangsa pasar yang beragam,
banyaknya bermunculan media yang sifatnya mendidik khususnya untuk anak-anak,
yang tentunya visi dan misinya tidak jauh untuk bisa mengembangkan dan memajukan
tingkat kecerdasan anak di Indonesia melalui film animasi.
Oleh karena itu disamping dibutuhkan kreativitas, penguasaan teknik yang menjadi
pondasi yang kuat untuk mewujudkan itu, penentuan dampak serta tujuan yang akan
disampaikan dan yang terkandung juga harus lebih diutamakan agar dapat berdampak
positif dimasyarakat.
Multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer. Multimedia
merupakan penggabung dari teks, audio, gambar, animasi, dan video dalam suatu
program aplikasi. Aplikasi multimedia ini dapat dengan cepat menarik perhatian dan rasa
ingin tahu seseorang kemudian dapat dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan masing-
masing. Film animasi sudah di bagi menjadi dua klasifikasi, yaitu film animasi 2 dimensi
(2D) dan animasi 3 dimensi (3D). Di indonesia pembuatan film animasi 2D belum banyak
dilakukan hal ini diakibatkan oleh tingginya biaya produksi serta rendahnya kualitas
gerakkan, menyebabkan minimnya daya tawar animasi kartun buatan lokal.
2. Landasan Teori
Kata animasi diambil dari kata “ANIMATION” to ANIMATE dan dengan artinya kurang
lebih adalah hidup atau menghidupkan. Hampir segala macam benda atau obyek mati
yang ada dibumi. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala macam
benda atau obyek mati sehingga seolah-olah hidup saat di nikmati. 1
Dalam pembuatan animasi terdapat beberapa prinsip-prinsip dasar yang perlu
animator ketahui, yaitu timing, Arcs, Slow in and Slow out, Squash and Strecth, Follow
Through and overlapping action, Secondary Action, Exaggeration, Anticipation, Solid
Drawing, Staging, Appeal.
Teknik-teknik dalam produksi suatu animasi 2D terdapat berbagai cara yaitu Stop
Motion Animation, 2D Hybrid Animation, 2D Digital Animation, Inbetweening.
1MSV Animation, 2006. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM,
halaman 1
4
3. Analisis 3.1 Ide
Ide merupakan hal yang mendasar untuk pengembangan sebuah karya film
animasi. Ide yang sudah dinyatakan menjadi suatu perbuatan adalah karya cipta.
Untuk mengubah ide menjadi karya cipta dilakukan serangkaian proses berpikir yang
logis dan seringkali realisasinya memerlukan usaha yang terus menerus sehingga
antara ide awal yang muncul di pikiran dan karya cipta satu sama lain saling bersesuaian
sebagai kenyataan
3.2 Tema
Tema adalah inti dari sebuah cerita dalam sebuah film yang menggambarkan
sebuah cerita, Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata.
Pengambilan ide cerita pada film kartun “Persahabatan Dua Binatang” terinspirasi dan
berawal dari rasa keprihatinan penulis terhadap film yang sekarang beredar. Banyak film
yang beredar saat ini tidak memenuhi syarat atau layak untuk di tonton terutama anak-
anak seperti adanya unsur kekerasan dalam film yaitu adanya adegan saling berkelahi
antara satu dengan yang lainnya. Maka disini penulis berusaha untuk menampilkan film
yang bisa menjadi layak ditayangkan untuk siapa saja baik kalangan anak-anak, remaja
dan juga orang tua bisa memahami apa artinya persahabatan dalam kehidupan sehari-
hari.
3.3 Menulis Logline Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang
digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan
dua kata “Bagaimana Jika?” dan kemudian diikuti kata “Dan Kemudian”. Pada cerita
film “Persahabatan Dua Binatang” yaitu “Bagaimana jika Momo meminta Mimi untuk
menjadi pacarnya dan kemudian Mimi menolak permintaan Momo, sehingga mereka
harus merfikir ulang dengan perasaan yang melanda”.
3.4 Sinopsis Setelah logline ditemukan kemudian ditulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan
gambaran keseluruhan cerita dari film. Sinopsis dari film Persahabatan Dua Binatang :
1. Siapakah tokoh utama dalam film itu?
Jawab: Tokoh utama dalam film ini adalah Mimi
2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?
5
Jawab: Momo menginginkan cinta dari Mimi. Karena Mimi hanya
menginginkan persahabatan diantara keduanya untuk selamanya.
3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang
diinginkan?
Jawab: Lingkungan, dan takdir kehidupan sebagai Seekor hewan yang
selalu hidup berdampingan.
4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang
dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?
Jawab: Momo dan Mimi menyadari bahwa alam dan takdirlah yang
membuat mereka bisa mencapai apa yang dicita-citakan atau tujuan
mereka masing-masing.
5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?
Jawab: Rasa cinta kasih antara sesama, kebersamaan, peduli
lingkungan dan rasa solidaritas dan rahasia kekuatan alam dan takdir.
6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda?
Jawab: Cerita ini menggambarkan sudut pandang dari kedua tokoh
utama dan alur cerita yang unik, serta mengambil hikmah dari
pengalaman dan kebersamaan hidup serta rasa tanggung jawab.
7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami
perubahan dalam cerita ini?
Jawab: Tokoh utama yaitu Momo dan Mimi mengerti bahwa takdir dan
tujuan hidup yang dilaluinya serta cinta kasih dan kebersamaanlah yang
membawa keharmonisan dalam hidup mereka.
3.5 Diagram Scene Diagram scene digunakan dalam melakukan penentuan ide atau judul cerita dari
tiap babak yang akan disuguhkan dalam film kartun. Seperti standar film Hollywood,
sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga)
babak, yaitu awal (25%), Tengah (50%) dan Akhir cerita (25%).
6
DIAGRAM SCENE
Taman bunga. Persahabatan kembali Momo, Mimi dan temannya
Babak I Babak II Babak III Bermain Mengutarakan Keinginan pertemanankembali
Persahabatan antara Momo, Mimi, Miki dan Lili
Gambar 3.1 Diagram Scene
3.6 Character Development Karakter memegang peranan yang sangat penting didalam sebuah cerita. Wujud
dari karakter bisa bermacam-macam, tergantung dari kebutuhan serta peran yang akan
dimainkannya. Berikut adalah tokoh karakter pada film Persahabatan Dua Binatang:
Gambar 3.2 Tokoh-Tokoh Karakter
Keindahan taman yang penuh dengan bunga
Bermain bersama dengan miki dan lili
Momo datang menghampiri Mimi, miki dan Lili
Momo mengajak mimi untuk pergi
Momo mengutarakan keinginannya
Mimi memberi keputusan dan jawaban
Momo terdiam dan menerima alasan Mimi
Momo dan mimi kembali bersahabat dengan yang
Mimi bermain dengan temannya
Tentang persahabatan
Momo datang menghampiri teman-
Momo dan mimi saling bicara
Momo terdiam dan bisa menerima
Arti dan makna persahabatan sejati
7
3.7 Storyboard Proses produksi film animasi ini memerlukan sebuah konsep atau rancangan alur
cerita yang sering disebut dengan istilah storyboard. Pada setiap framenya terdapat
ruang untuk meletakkan teks, termasuk suara dan sudut pandang kamera. Berikut ini
beberapa contoh storyboard pada film animasi “Persahabatan Dua Binatang”:
Gambar 3.3 Storyboard Film Persahabatan Dua Binatang
4. Pembahasan 4.1 Produksi
Tahap produksi merupakan tahapan dimana kegiatan pembuatan film sedang
dilaksanakan atau proses kerja animator dan editor bekerja dalam pembuatan film
animasi. Tahap-tahapan dari produksi itu terdiri dari:
4.1.1 Membuat Gambar Key Seorang Key Animator bertugas membuat gambar-gambar kunci dari sebuah
gerakan atau animasi. Gambar Key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam
8
frame sebagai patokan seorang animator untuk meneruskan sebuah adegan dan
gerakan. Dibawah ini merupakan salah satu contoh gambar Key dalam film
Persahabatan Dua Binatang.
Gambar 4.1 key A1, A2, A3
4.1.2 Menentukan Timing Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi
sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara copy frame dalam Adobe Flash CS3
yang akan diatur kemudian paste ke blank frame yang telah tersedia. Dengan
memperhatikan key awal dan key akhir, dalam menentukan gambar inbetween seorang
inbetweener harus mempertimbangkan pewaktuan dari tiap gambar atau frame yang
ditentukan sesuai dengan durasi gerakan yang akan dibuat.
Gambar 4.2 Contoh Timing
4.1.3 Membuat Gambar Inbetween
Inbetween merupakan gambar-gambar yang melengkapi arah gerakan dari gambar
key yang telah dibuat oleh key animator. Dengan ketepatan timing yang ditentukan dan
banyaknya gambar inbetween yang dibuat akan memberikan hasil gerakan animasi yang
halus. Terdapat dua macam inbetween yaitu :
1. Unlimited Yaitu animasi yang digambar dan digerakkan secara utuh dalam satu atau
lebih pada suatu karakter. Inbetween digambar menurut panduan Time Mapping dari
keynya dengan langkah traching frame by frame.
2. Limited
Yaitu animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu atau
penggambaran dilakukan hanya pada bagian yang bergerak saja dan tidak secara utuh.
9
Pada limite
digambar b
ed animation
berulang han
n seperti gam
nyalah B1.
mbar diatas ddibagi menjaadi 2 atau lebbih sehinggaa yang
4.1.4 Pem
Sete
adalah me
animasi itu
dua yaitu b
depan). Ya
datang, su
adegan aka
mbuatan Bac
lah semua g
enciptakan b
u berada. Se
background (
ang perlu d
uasana alam
an dilaksana
ckground
gambar key
background.
ecara teknis
(sebagai lata
diperhatikan
(pagi, siang
akan didalam
dan gamba
Background
background
ar belakang)
dalam pem
g, sore, mal
m ruangan ata
ar inbetween
d merupakan
d sebagai se
dan foregrou
buatan back
am, mendun
au diluar rua
n selesai, lan
n lokasi dan
etting dikelo
und (sebaga
kground ada
ng, hujan, ce
ngan.
ngkah selanj
n setting di
mpokkan m
ai background
alah arah ca
erah) dan a
jutnya
mana
enjadi
d latar
ahaya
pakah
Gammbar 4.3 Baackground
4.1.5 ProsSete
melakukan
outline yan
drawing pe
ses Inker (Cllah proses
n proses inke
ng dihasilkan
en
leaning) tracing ula
er atau clean
dari pensil 2
ang selesai
ning, yaitu m
2B sehingga
dikerjakan,
memebersihk
hanya tersis
langkah b
kan gambar
sa gambar d
berikutnya a
dari goresan
dengan outlin
adalah
n atau
ne dari
4.2 Prosse Pasca Prooduksi 4.2.1 Colo
Untu
mengguna
komputer s
Persahaba
bayangan.
oring k proses pe
kan cat ca
seperti Adob
atan Dua Bin
ewarnaan ga
ir dan ada
be Photoshop
natang” lebih
ambar ada y
pula deng
p atau Macro
h sederhana
yang mengg
gan cara di
omedia Flash
a mengguna
gunakan ana
gital mengg
h.Pewarnaan
akan warna
alog dengan
gunakan sof
n pada film “
dasar dan w
n cara
ftware
“Kisah
warna
10
Binatang Gambarr 4.4 Pewarn
Langkah-la
1.
Ph
de
2.
da
angkah pewa
Importing Importing i
hotoshop den
ngan ukuran
• Import
• Kemud
• Setelah
dialog
frame1
satu im
Scalling Setelah ga
lam satu ska
• Klik to
menca
• Kemud
gamba
100% m
• Setelah
penem
arnaan adala
Image image adala
ngan format
n stage 768 x
image dari m
dian klik tomb
h membuka
import imag
1 sampai fra
mage saja klik
ambar dimas
ala. Langkah
mbol Edit M
kup semua g
dian klik men
ar. Tandai C
menjadi 25%
h itu klik
mpatan gamb
11
naan Pada FFilm Persaha
abatan Dua
ah sebagai beerikut:
ah memasuk
gambar bitm
x 576 pixels.
an gambar y
map (.Bmp)
Langkah-lan
yang telah d
ke dalam M
ngkahnya se
discan dari A
Macromedia
ebagai beriku
Adobe
Flash
ut :
menu File→Import (Ctrl+R)
bol Open
tombol Ope
ge. Apabila in
ame 6 pada
k No.
n maka mun
ngin memas
timeline klik
ncul sebuah
sukkan image
k Yes. Jika
opsi pada je
e secara uru
hanya meng
endela
ut dari
gambil
sukkan ke s
-langkahnya
stage, kemud
a sebagai ber
dian semua
rikut : gambar dijaadikan
Multiple Fram
gambar yang
mes, setelah
g telah dileta
h itu drag ti
kkan di stage
melinenya h
e.
hingga
nu Windows→
onstrain pad
% (ukuran ga
→Transform
da Tools Tra
mbar disesu
(Ctrl+T) unt
ansform, kem
aikan).
tuk merubah
mudian ruba
skala
h dari
k menu Wi
bar. Pada T
ndows→Alig
Tool Align k
gn (Ctrl+K)
lik Align/Dis
untuk men
stribute To S
ngatur
Stage,
Align Vertical Center dan Align Horizontal Center sehingga gambar akan
berada pada tengah-tengah stage.
3. Tracing Tracing digunakan untuk mengubah gambar bitmap menjadi vector sehingga
akan lebih mudah untuk dimanipulasi dalam Flash. Langkah-langkahnya sebagai
berikut :
• Klik menu Modify→Bitmap→Trace Bitmap (Alt+M+B+B).
• Pada jendela dialog Trace Bitmap gunakan ukuran color threshold 100%, minimum area 8 pixels, Curve fit normal, dan corner treshold
normal. Ukuran tersebut merupakan ukuran optimal untuk proses tracing
dengan gambar yang menggunakan proses inking dengan tinta 0.1.
• Kemudian klik tombol OK untuk memulai proses tracing.
4. Pemberian Outline Sebelum diberikan warna, gambar dibuatkan outline untuk memberikan
batas pewarnaan. Langkah-langkahnya sebagai berikut :
• Klik Tools Pencil (Y) pada Toolbox sebelah kiri stage.
• Kemudian rubah solid menjadi hairline pada panels properties yang ada
di bawah stage.
5. Pemberian Warna Setelah proses outline dilakukan, langkah selanjutnya memberikan
warna/proses coloring itu sendiri. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
• Untuk menampilkan warna, klik tools Fill Color pada toolbox. Bisa juga
menampilkan lewat menu Windows→Color Mixer (Shit+F9) atau Windows→Color Swatches (Ctrl+F9).
• Untuk memilih warna yang diinginkan gunakan tools Eyedropper (I).
• Untuk memberikan warna ke image gunakan tools Paint Bucket (K). 6. Finishing Color
Setelah semua image diberi warna dan shadow, maka langkah selanjutnya
adalah menghapus lines panduan tadi. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
• Tekan Edit Multiple Frames yang ada di bawah layer timeline sebelah
kanan menu tools Onion Skin.
• Setelah itu drag edit multiple frames pada timeline hingga mencakup
seluruh image.
12
• Kemudian select semua layer dan frame yang ingin linenya dihapus
dengan cara menekan tombol Ctrl+A pada keyboard. Seperti tertera
pada gambar berikut ini.
4.2.2 Timesheeting Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi
sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara copy frame dalam Adobe Flash CS3
yang akan diatur kemudian paste ke blank frame yang telah tersedia.
Gambar 4.5 Timesheeting
4.2.3 Editing Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara
dengan visual, memberikan special effect, dan mengeksport dalam media yang
ditentukan. Untuk mensinkronkan suara dan visual, penulis menggunakan software
Macromedia Flash dan Adobe After Effect.
4.2.4 Pembuatan Animasi Menggunakan Teknik Inbetweening Inbetween adalah beberapa frame yang melengkapi dari frame Gambar Key
sehingga nantinya akan terbentuk suatu urutan gerakan yang lebih halus. Langkah-
langkah pembuatan animasi dengan menggunakan teknik Inbetweening:
• Gambar karakter atau objek yang akan di bentuk kedalam animasi
inbetweening dengan menggunakan Adobe photoshop atau bisa juga
melalui kertas dan hasilnya di scan kedalam Adobe photoshop.
• Kita tentukan kunci gambar, mana yang akan menjadi awal, tengah, dan
akhir gerakan.
• Selanjutnya buka lembar kerja Adobe Flash klik File import to stage
Inbeetween.PNG Edit Multiple Frame Union all
• Selanjutnya animasi sudah di buat dapat di lihat hasilnya dengan
menekan Enter.
13
Gambar 4.6 animasi inbetweening
4.2.5 Proses Dubbing Menggunakan Adobe Audition 3.0
Sound atau Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Proses
pengolahan Audio/Sound untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua
metode, yaitu menggunakan istilah proses dubber kering atau tanpa visual dan dubber
basah atau menggunakan visual. Secara singkat, proses dubber dapat digambarkan
sebagai berikut:
Dubber kering:
14
DUBBER ANIMASI SOUND EFFECT BACKSOUND
Dubber basah:
ANIMASI DUBBER SOUND BACKSOUND
Kombinasi:
DUBBER ANIMASI DUBBER SND-SFX/BACKSOUND
4.2.6 Rendering Render merupakan sebuah proses mengubah proyek menjadi file video atau file
animasi lain yang siap didistribusikan atau dijalankan pada player melalui proses
pengompresan file. Hasil visual dan audio dari Macromedia Flash, Adobe Audition, dan
Adobe Photoshop, semuanya digabung di Adobe After Effects untuk dijadikan Movie.
Setelah selesai di Render langkah selanjutnya menggabungkan file yang sudah di
Render di after Effect menggunakan Adobe Premier CS2 sehingga menjadi film animasi
yang utuh dari adegan satu sampai selesai sesuai Storyboard yang sudah dibuat.
4.2.7 Mastering Setelah semua proses dilalui maka proses terakhir adalah membuat master film.
Untuk master film animasi 2D Kisah Persahabatan Dua Binatang, penulis menggunakan
media DVD. Transfer file dari komputer ke dalam DVD menggunakan software Nero
Burning ROM. Langkah-langkahnya adalah jalankan Nero→MakeData DVD→klik tombol
Add untuk memasukan atau menambah file/klik Next untuk pengaturan untuk
burning/langkah terakhir klik tombol Burning.
5. Kesimpulan dan saran 5.1 kesimpulan
Setelah penulis menyelesaikan film animasi 2D ”Persahabatan Dua Binatang” ini
maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu:
Pada tahap pra produksi, kita menentukan ide cerita, menentukan tema cerita,
membuat logline, membuat sinopsis, merancang diagram scene, pengembangan
karakter (Character Development) dari film animasi yang akan kita buat. Sehingga
mempermudah proses pengerjaan dari awal hingga akhir animasi selesai dibuat.
Kemudian tahap selanjutnya pra produksi yang meliputi pembuatan standar
karakter tokoh yang sesuai dengan tema cerita, merancang desain tokoh, merancang
warna tokoh, membuat desain standar properti dan vegetasi, membuat layout, dan
membuat storyboard. Proses ini merupakan proses gambaran atau rancangan untuk
mempermudah pengerjaan animasi kartun tersebut. Tahap ini sangat membantu dalam
proses pengerjaan karena proses ini dapat diketahui tahap mana saja yang harus
didahulukan dalam pengerjaan.
Selanjutnya memasuki tahap produksi yang dimulai dengan Membuat Gambar
Key, Menentukan Timing, Membuat Gambar Inbetween, Proses Cleaning (Inker),
Pembuatan Background, membuat gambar karakter. Pada proses produksi ini
menggunakan software Adobe Photoshop CS3 untuk membuat membuat desain standar
properti dan vegetasi, membuat layout juga membuat gambar Inbetweening ada juga
15
beberapa gambar yang dibuat manual. Sedangkan untuk karakter dibuat menggunakan
Adobe Flash CS3.
Tahap terakhir pasca produksi, yaitu proses editing animasi, hingga finishing
mengedit menggunakan software editing, setelah diedit kita dapat melakukan proses
dubbing dan rendering/ Composing, terakhir kita dapat menyimpannya dalam bentuk
VCD dan DVD. Pada tahap penganimasian menggunakan teknik Inbeetweening gambar
yang sebelumnya sudah dibuat maka diexport kedalam lembar kerja Adobe Flash CS3
sehingga dapat dianimasikan. Penganimasian juga dilakukan pada lembar kerja Adobe
After Effect sehingga animasi yang di hasilkan lebih halus. Untuk penggabungan
background itu sendiri dilakukan dilembar kerja Adobe After Effect, gambar karakter yang
sudah dianimasikan di Flash selanjutnya di tambahkan background yang sesuai di After
Effect.
Sebuah karya film kartun akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film
tersebut juga bagus. Untuk membuat cerita bagus sangat diperlukan struktur cerita yang
jelas. Cerita tersebut harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang disebut
babak.
Pembuatan film animasi 2D berjudul “Persahabatan Dua Binatang” merupakan
pembuatan animasi yang proses menggambar dan pewarnaan degan software Adobe
Photoshop CS3 dan ada beberapa gambar yang di buat langsung di lembar kerja Flash
CS3 secara langsung. Sedangkan proses animasi menggunakan teknik animasi
Inbetweening sehingga animasi yang dihasilkan lebih halus karena dengan menentukan
posisi awal dan posisi akhir objek. Pembuatan film kartun 2D menggunakan Adobe Flash
CS3 Professional ini cukup efektif karena program aplikasi ini memiliki daya render yang
baik, cepat, dan kualitas grafis yang dihasilkan cukup bagus, sehingga mampu
menghasilkan film animasi dengan kualitas grafis yang baik. Semakin banyak gambar
yang dihasilkan maka gerakan yang dihasilkan dalam menganimasikan film kartun akan
semakin menarik. Faktor lain yang mempengaruhi kualitas dari pada film animasi adalah
keahlian, kesabaran dan keahlian animator itu sendiri.
5.2 Saran
1. Untuk membuat film kartun tidak harus punya bakat menggambar. Ada proses
belajar, jadi jangan pernah berhenti latihan menggambar untuk memperoleh
hasil gambar yang lebih baik.
2. Bagi yang ingin belajar membuat film kartun, mulailah dari yang kecil-kecil
dulu, mulai sekarang, dan mulai saat ini. Misalnya baru bisa buat film kartun
yang sederhana dalam satu adegan. Itu sudah merupakan awal yang baik.
16
3. Cerita dalam pembuatan film kartun sangat penting. Catatlah semua ide-ide
yang ada biar tidak lupa. Cerita jangan dirubah-rubah terus, boleh
menambahkan ide-ide baru tapi jangan sampai merubah total jalan ceritanya.
Berdasarkan pengalaman penulis hal tersebut dapat merugikan, karena waktu
banyak terbuang untuk merubah-rubah cerita.
4. Pada waktu menggambar garis bantu ( sketsa ) gunakan garis-garis tipis, tapi
masih terlihat agar mudah untuk dihapus pada saat tidak diperlukan lagi.
Jangan terlalu terpaku pada bentuk yang harus dibuat pada sketsa dan juga
tidak usah terlalu kuatir pada kerapihan garis sketsa. Tariklah garis-garis
dengan perasaan bebas, yang penting tidak acak-acakan dan masih terlihat
dengan jelas bentuknya.
17
18
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta :
Andi Offset.
Suyanto, M. 2006. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta :
Andi Offset.
MSV Animation. 2006. Modul Animasi Kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta.
P. Agus. 2009. prinsip dasar animasi karakter (bagian 2). http://raispictures.com/ animasi
indonesia raispictures-Prinsip Dasar Animasi Karakter( bagian2).htm. Diakses 24
oktober 2011
Candra, 2007. 7 Jam Belajar Interaktif: flash CS3 Untuk Orang Awam. Palembang:
Maxicom
MADCOMS. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3.Yogyakarta: Andi Offset.
Wahana Komputer. 2008. Menguasai Adobe Photoshop CS3.Yogyakarta: Andi Offset.