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SNFEURO
UZZY
Prof. Dr. Rudolf Kruse
University of MagdeburgFaculty of Computer Science
Magdeburg, [email protected]
2. Reaktive Agenten
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2 SNFEURO
UZZY
Agenten
Ein intelligenter Agent interagiert mit seiner Umgebung mittels Sensoren und Effektoren und verfolgt gewisse Ziele:
agent?
sensors
effectors
environment
percepts
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3 SNFEURO
UZZY
Agenten
Beispiele: Menschen und Tiere Roboter und Software-Agenten (Softbots) aber auch: Heizungen, ABS...
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4 SNFEURO
UZZY
Agenten
Es gibt jedoch andere Definitionen aus den unterschiedliche Fachgebieten wieEin Programm ist ein Softwareagent, wenn es korrekt in einer
(Agenten-) Sprache wie ACL, KQML oder KIF kommuniziert. BDI Agenten werden durch Überzeugungen (believes), Wünsche (desires) und Intentionen (intentions) beschrieben, praktisch werden sie mit einer Modallogik und speziellen Datenstrukturen implementiert.
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5 SNFEURO
UZZY
Agenten
Beispiel 1: Simulation Soccer RoboCup – Roboterfußball
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6 SNFEURO
UZZY
Agenten
Beispiel 2: Taxifahrer
Typ Taxifahrer
Wahrnehmung Kameras, Tachometer, GPS, Mikrophon
Aktionen Steuern, Schalten, Bremsen, mit Gästen sprechen
Ziele Sichere, schnelle, legale, komfortable Fahrt; Profit maximieren
Umgebung Straßen, andere Verkehrsteilnehmer, Fußgänger, Fahrgäste
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7 SNFEURO
UZZY
Charakterisierung von Agenten
Agenten können charakterisiert werden durch:Wahrnehmungen (perceptions)Aktionen (actions)Ziele (goals)Umgebung (environment) (= PAGE)
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8 SNFEURO
UZZY
Beispiele von Agenten nach PAGE
ArtWahr-
nehmungAktionen Ziele
Um-gebung
Medi-zinisches Diagnose-system
Symptome, Diagnose, Antworten des Patienten
Fragen, Tests, Behand-lungen
Gesundheit,geringe Kosten Patient, Hospital
Satelliten-bildanalyse
Punkte verschiedener Intensität
Klassifikation Korrekte Klassifikation Satelliten-bilder
RoboterPunkte verschiedener Intensität
Teile aufheben und einsortieren
Teile richtig einsortieren
Förderband mit Teilen
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9 SNFEURO
UZZY
Beispiele von Agenten nach PAGE
ArtWahr-
nehmungAktionen Ziele
Um-gebung
Raffinerie Regler Temperatur, Druck
Öffnen, Schließen von Ventilen, Temperatur einstellen
Reinheit, Ertrag, Sicherheit maximieren
Raffinerie
Interaktiver Englisch-tutor
Eingegebene Wörter und Übungen, Vorschläge
Korrekturen ausgeben
Testergeb-nisse des Studenten maximieren
Menge von Studenten
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UZZY
Typen von Agenten (I)
Man kann Agenten nach der Art und Weise ihrer Umwelt-Interaktionen unterscheiden:
reaktive Agentendie über ein Reiz-Antwort-Schema ihr Verhalten steuern,
reflektive Agentendie planbasiert agieren, also explizit Pläne, Ziele und
Intentionen verarbeiten, situierte Agenten
die einfaches Reagieren und überlegtes Handeln in dynamischer Umwelt verbinden,
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11 SNFEURO
UZZY
Typen von Agenten (II)
autonome Agentendie zwischen reflektiven und situierten Agenten einzuordnen
sind (und meist in der Robotik verwendet werden), rationale Agenten
die den reflektiven Agenten entsprechen, jedoch eine ausgeprägte Bewertungsfunktionalität besitzen,
soziale Agentendie in der Lage sind, ihr Handeln an einem Gemeinziel
auszurichten.
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12 SNFEURO
UZZY
Stimulus-Response Agent
Der einfache reaktive Agent antwortet unmittelbar auf Wahrnehmungen (Stimulus-Response Agent)
Umgebung
S-R-AgentSensor
Wie ist dieWelt jetzt?
Was soll ich jetzt tun?
Effektor
Bedingung-Aktion-Regeln
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13 SNFEURO
UZZY
Stimulus-Response Agent
Das Skelett eines solchen Agenten sieht etwa so aus:function S-R-Agent (percept) returns action
static : rulesstate INTERPRET-INPUT (percept)rule RULE-MATCH (state, rule)action RULE-ACTION (rule)return action
Der Agent sucht eine Regel deren Bedingung dergegebenen Situation entspricht und führt diezugehörige Aktion (Regel-Konklusion) aus.
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14 SNFEURO
UZZY
Beispiel: Gitterwelt (Grid-Space World)
Die Umwelt sei der Einfachheit halber eine fiktive zweidimensionale Gitterzelleneinheit, in der sich verschiedene (Spielzeug-)Agenten tummeln. In den Zellen können Objekte mit verschiedenen Eigenschaften sein, es gibt auch Barrieren. Agenten können von Zelle zu Zelle laufen. Es gibt keine „tight spaces“ (Lücken zwischen Objekten und Begrenzungen, die nur eine Zelle breit sind.)
Diese Umgebungen sind nicht erlaubt
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UZZY
Gitterwelt (II)Begrenzung
MassivesObjekt
Der Roboter kann festellen, welche Zellen in seiner Nachbarschaft belegt sind.
s3s2s1
s4s8
s5s6s7
Beispiel: Roboter in zweidimensionaler Gitterwelt
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UZZY
Gitterwelt (III)
si {0,1} Sensoreingabe: sj = 0 Zelle sj ist frei für RoboterBei X im Bild ist Sensoreingabe (0,0,0,0,0,0,1,0)
Es gibt die 4 Aktionen:north, east, south, westnorth bewegt z.B. den Roboter eine Zelle nach oben, falls die Zelle
frei ist, ansonsten wird der Roboter nicht bewegt Eine Aufgabe wird häufig in 2 Schritten, der perception processing und
der action computation Phase gelöst
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17 SNFEURO
UZZY
Perception und Action Komponenten
01111
Eigenschafts-vektor, X
Vom Entwickler zuge-wiesene Bedeutungen:
An einer Wand
In einer Ecke
SensorEingabe
Perceptualprocessing
Action function Aktion
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18 SNFEURO
UZZY
Beispiel: Wandverfolgung
Aufgabe: Gehe zu einer Zelle an der Begrenzung eines Objekts und folge dieser Grenze
Perception: Es gibt 28 verschiedene Sensoreingaben (einige fallen wegen „no tight
Space“ Voraussetzung weg). Wir wählen 4 Merkmale x1, …, x4:
1 11
1 111 111 11
184
763
542
321
ssxssxssxssx
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19 SNFEURO
UZZY
Wandverfolgung (II) Das Merkmal in jedem Diagram hat genau dann den Wert 1, wenn
mindestens eine der markierten Zellen belegt ist.
x1 x2 x3 x4
(In komplexen Welten sind Informationen typischerweise unsicher, vage, oder sogar falsch.)
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20 SNFEURO
UZZY
Wandverfolgung (III) Aktionen:
Falls keines der 4 Merkmale den Wert 1 hat, führe north durchSonst:
If x1=1 and x2=0 then eastIf x2=1 and x3=0 then southIf x3=1 and x4=0 then westIf x4=1 and x1=0 then north
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UZZY
Wandverfolgung (IV)
s3s2s1
s4s8
s5s6s7
Ein Roboter der hier startet bewegt sich entgegen dem Uhrzeigersinn am Objekt entlang.
Ein Roboter der hier startet bewegt sich im Uhrzeigersinn an der äusseren Begrenzung entlang.
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22 SNFEURO
UZZY
Auswertung der Sensoreingaben
Für die beiden Phasen perception processing und action computation werden oft Boolesche Algebren verwendet.
So gilt:
1
north go und
144321
814
xxxxxx
ssx
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23 SNFEURO
UZZY
Auswertung der Sensoreingaben
Eine geeignete Repräsentationsform für Aktionen sind Regelsysteme der Form cj aj , wobei
cj der Bedingungsteil und aj der Aktionsteil sind.
In unserem Beispiel erhält man z. B. die Regeln:
Regelsysteme und Boolesche Algebren kann man gut mit Hilfe von Netzwerken implementieren.
northgoxx 14 westgoxx 43 southgoxx 32 eastgoxx 21
northgo 1
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UZZY
Wandverfolgung Ein alternativer Ansatz zu S-R-Agenten besteht in der Einführung von
Subsumptions–Modulen:Jedes Modul enthält Sensorinformationen direkt von der Umwelt.Sind die spezifizierten Voraussetzungen des Moduls erfüllt, so wird
das Programm ausgeführt.„Höhere“ Module subsumieren „tiefere“, d.h. falls die Voraussetzung
eines höheren Moduls erfüllt ist, wird das tiefere Modul durch das höhere ersetzt.
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UZZY
Wandverfolgung
Perception
Perception
Perception
Perception
Action comp.
Action comp.
Action comp.
Action comp. Action
obstacle avoidance
corridor traveling
Sensorsignale
wandering