Hubert Wawrzyniak
Grupa Allegro
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA
UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM
PLAN PREZENTACJI
1. Projektowanie zorientowane na użytkownika
2. Model kaskadowy
3. Metodyka scrum
4. UCD w scrumie
5. Dyskusja
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 2
KIM JESTEM
Specjalista ds. użyteczności
Specjalista ds. marketingu
Project Manager
Creative Group Head
Student e-biznesu
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 3
•Użyteczność (Usability)
•Doświadczenie użytkownika (UX)
•Projektowanie interakcji (ID)
•Architektura informacji (IA)
•Projektowanie zorientowane na
użytkownika (UCD)
Problem z nazewnictwem
Profil specjalistów user experience
2012, Joanna Kwiatkowska, Tomasz
Skórski, CHI Polska
•Użyteczność (Usability)
•Doświadczenie użytkownika (UX)
•Projektowanie interakcji (ID)
•Architektura informacji (IA)
•Projektowanie zorientowane na
użytkownika (UCD)
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 4
USABILITY
Użyteczność oznacza łatwość użycia danego produktu/usługi
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 5
USER EXPERIENCE
Ogół odczuć wynikających z użytkowania produktu lub korzystania z usługi
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 6
USABILITY VS. UX
Użyteczność – cecha produktu/usługi
Doświadczenie użytkownika – wynik korzystania z produktu/usługi o określonych cechach
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 7
USER CENTERED DESIGN
Jest jednym z typów projektowania interakcji człowieka z komputerem, gdzie w każdym z
etapów tworzenia produktu lub usługi cyfrowej najważniejszym punktem odniesienia jest
użytkownik końcowy i jego wymagania, potrzeby, umiejętności oraz ograniczenia
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 8
UCD VS. USABILITY VS. UX
funkcjonalności
+użyteczność
+inne cechy produktu
+ komunikacja marketingowa
…
doświadczenie
użytkownika
UCD
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 9
ETAPY TWORZENIA PRODUKTÓW I USŁUG
CYFROWYCH I DZIAŁANIA W RAMACH UCD
PLANOWANIE
• Analiza potrzeb
• Analiza statystyk
• Benchmarking
• Analiza konkurencji
• Scenariusze użycia
PROJEKTOWANIE
• Sortowanie kart
• Prototypowanie
• Badania z użytkownikami
WDROŻENIE
• Analiza statystyk
• Testy A/B
• Badania z użytkownikami
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 10
METODYKI WYTWARZANIA PRODUKTÓW I
USŁUG CYFROWYCH
NORMATYWNE • Kaskadowy
• Przyrostowy
• Spiralny
• Zorientowany obiektowo
• …
ZWINNE • Scrum
• XP
• Crystal
• DSDM
• …
• Kaskadowy
• Przyrostowy
• Spiralny
• Zorientowany obiektowo
• …
• Scrum
• XP
• Crystal
• DSDM
• …
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 11
MODEL KASKADOWY
Planowanie
Projektowanie
Wdrażanie
Testowanie
Utrzymanie
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 12
MODEL KASKADOWY - ZAŁOŻENIA
• Przejście do kolejnego etapu prac jest możliwe wyłącznie, gdy poprzedni etap jest w pełni
ukończony
• W danej chwili pracuje się nad jednym etapem
• Wymagana jest dokładna dokumentacja
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 13
METODYKA KASKADOWA W SYMETRII
Klient
Projektant UX
Grafik
Klient
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 14
METODYKA KASKADOWA W ALLEGRO
Decydent
Analityk
biznesowy
Projektant UX
Grafik
Webdeveloper
Programiści
Testerzy
Użytkownicy
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 15
MODEL KASKADOWY – ZALETY I WADY
ZALETY
WADY
• Prostota
• Względna łatwość zarządzania procesem
• Dobrze sprawdza się w mniej skomplikowanych projektach
• Brak elastyczności
• Przestoje
• Problemy z komunikacją
• Silosy kompetencyjne sprzyjają powstawaniu podziałów
• Późne wykrywanie błędów
• Kosztochłonność
• Końcowy produkt może nie odpowiadać potrzebom użytkowników
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 16
MODEL KASKADOWY – ZALETY I WADY Z
PUNKTU WIDZENIA SPECJALISTY UCD
ZALETY
WADY
• Spójna wizja całości prac
• Dużo czasu na wszystkie działania
• Możliwość spokojnej pracy nierozpraszanej czynnikami zewnętrznymi
• Konieczność pisania rozbudowanej dokumentacji
• Brak wpływu na wygląd i działanie produktu w momencie zakończenia fazy projektowania
• Ryzyko nieujrzenia produktu
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 17
SCRUM
Scrum to zwinna metodyka wytwarzania oraz utrzymywania złożonych produktów i usług.
W obręb scruma wchodzą:
• Zespół scrumowy
• Zdarzenia
• Artefakty
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 18
ZESPÓŁ SCRUMOWY
Główną cechą zespołu scrumowego jest jego interdyscyplinarność.
W skład zespołu scrumowego wchodzą:
• Właściciel produktu
• Scrum master
• Zespół deweloperski
• Analitycy
• Projektanci
• Webdeveloperzy
• Programiści
• Testerzy
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 19
ZDARZENIA W SCRUMIE
Trzonem scruma jest sprint, na który składa się:
• Planowanie
• Codzienny scrum
• Przegląd sprintu
• Retrospektywa sprintu
• (Pielęgnacja rejestru produktu)
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 20
ARTEFAKTY W SCRUMIE
• Rejestr produktu
• Rejestr sprintu
• Przyrost
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 21
SCRUM - ZAŁOŻENIA
• Przejrzystość
• Inspekcja
• Adaptacja
Scrum sam w sobie nie jest ściśle opisaną, konkretną techniką, lecz szkieletem, w oparciu o
który można wykorzystywać różne techniki i metody zarządzania.
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 22
Zadanie
Zadanie
Zadanie
Zadanie
Zadanie
Rejestr
produktu
Czynność 1
Czynność 2
Czynność 3
Rejestr sprintu
PRZYROST
SPRINT
SCRUM – SCHEMAT PRACY
Codzienny scrum
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 23
SCRUM – ZALETY I WADY
ZALETY
WADY
• Efektywna komunikacja
• Mniej dokumentacji
• Budujemy to, co najważniejsze
• Szybko naprawialne błędy
• Trudny do opanowania
• Ryzyko rozwleczenia projektu
• Ciężki do stosowania z klientem zewnętrznym
• Ryzyko mnożenia funkcjonalności zamiast udoskonalania już wykonanych
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 24
SCRUM – ZALETY I WADY DLA SPECJALISTY UCD
ZALETY
WADY
• Stały kontakt z produktem w każdej fazie jego powstawania
• Efektywna komunikacja
• Mniej dokumentacji
• Możliwość eliminowania problemów na bieżąco
• Bycie realnym współtwórcą produktu
• Szybko widać efekty pracy
• Ryzyko utraty spójnej wizji całości
• Ekstremalnie mało czasu na działanie – analizy, projektowanie, testowanie
• Problemy przy współdzielonych zasobach ludzkich
• Nieefektywny przy próbie wtłoczenia pracy projektowej i wdrożeniowej w ten sam, krótki sprint
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 25
PROJEKTOWANIE + WDRAŻANIE W 1 SPRINCIE
Zadanie
Rejestr produktu Grooming
Estymata: 13
Projekt
Planowanie sprintu
Rezerwacja
2 osobodni
Codzienny scrum
Estymata: 21 BRAK
PRZYROSTU
Przegląd sprintu
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 26
AXILE & LEAN UX
• Praca w systemie n-1, n, n+1
• Ścisła współpraca projektanta z właścicielem produktu
• Stosowanie technik projektowych właściwych dla zwinnych metodyk pracy
• Pielęgnowanie komunikacji w zespole
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 27
PRACA W SYSTEMIE N-1,N, N+1
• Sprint n-1: analizy i projektowanie
• Sprint n: współpraca z zespołem deweloperskim
• Sprint n+1: testowanie
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 28
ŚCISŁA WSPÓŁPRACA Z WŁAŚCICIELEM
PRODUKTU
• Projektant UCD jako łącznik pomiędzy „biznesem” i zespołem deweloperskim
• Wspólne myślenie nad funkcjonalnościami (aktywne współtworzenie rejestru produktu)
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 29
TECHNIKI PROJEKTOWE AGILE & LEAN UX
• Mapy emptatii
• Persony
• Prototypowanie na papierze
• Projektowanie just-in-time
• Przegląd poznawczy (cognitive walkthrough)
• Analiza heurystyczna
• Testy partyzanckie
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 30
Mapa empatii
Co użytkownik:
•Widzi
•Słyszy
•Czuje
•Myśli
•Mówi
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 31
Persona •Motto życiowe
•Charakter i zamiłowania
•Jak często i w jaki sposób korzysta z Internetu?
•Dlaczego korzysta akurat z tego serwisu?
•Jak korzysta z serwisu, by osiągnąć cel?
•Czego się obawia, podczas realizacji celów?
•Czego wymaga od serwisu, by ponownie z niego skorzystać?
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 32
Stefan, 52 lata Wykształcenie: średnie
Stanowisko zawodowe: kucharz
KOMUNIKACJA JEST NAJWAŻNIEJSZA
• Warto rozmawiać
• Wyjaśnianie i edukowanie zespołu
• Wymiana doświadczeń z innymi specjalistami UCD (jeśli są)
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 33
PYTANIA?
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 34
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ
Hubert Wawrzyniak
Grupa Allegro
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA
UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM