PROYECTO FLY GAMES
CONVERSAR EN INGLÉS
JUGAR
RETENERCONOCIMIENTOS A
LARGO PLAZO
PRACTICAR HABILIDADES
SOCIO-EMOCIONALES
Tres juegos diferentes en cada caja, que reutilizan fichas y tablero
Versión para niños & adolescentes/adultos
En inglés y en español
Con cientos de pruebas, pero sin necesidad de imprimir cientos de tarjetas
Con situaciones de la vida real, para desarrollar la empatía y el autoconocimiento de manera práctica
Con premios en forma de enlaces a recursos educativos de calidad
Versión mono-dispositivo o multi-dispositivo (disponible próximamente) para poder jugarse con un móvil por alumno, o por tablero
Cada juego con una narrativa única que hace que el jugador se adentre en un mundo fantástico en el que expandirá su mente y se emocionará, elemento
clave para fijar lo aprendido en la memoria a largo plazo
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Proyecto Fly Games
Pruebas basadas en el aprendizaje entre iguales. Los alumn@s se hacen responsables de enseñar a sus compañer@s y de valorarles, lo cual requiere escucharles con atención y que desarrollen su sentido de la responsabilidad.
Pruebas y dinámicas que fomentan otras competencias esenciales: la comunicación eficaz, la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la
creatividad.
Mensajes de ayuda que se van desplegando a lo largo de la partida, permitiendo que se pueda empezar a jugar de inmediato.
Reglas de juego que pueden ajustarse al horario del aula, pudiendo terminar la partida en cualquier momento.
Monitorización de resultados y variables relevantes de la partida por parte del docente.
Temática sobre habilidades sociales y emocionales dirigida no solo a un público infantil, sino también a un público adolescente y adulto.
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Proyecto Fly Games
CREADOR DE JUEGOS SOBRE EMPATÍA Y VALORES, O SOBRE ASIGNATURAS CURRI-CULARES
El proyecto Fly Games es pionero en desarrollar una herramienta por la que el docente, a través de una web, puede escribir las preguntas y prue-bas de su juego. Esto le otorga un código que después el alumnado introduce en la app Em-parchís Maker (de descarga gratuita), jugando de esta manera con las pruebas del docente.
Nuestro planteamiento propone que sea el pro-pio alumnado quien investigue, busque y redacte las preguntas y pruebas, que después serán revi-sadas por el docente antes de ser introducidas en la web.
Emparchís Maker está pensado para esto, por ello se divide el juego en seis clases de conoci-
mientos, para que cada alumno se especialice en un tema y sea responsable de valorar al resto cuando salga una pregunta de ese tema.
El Maker sirve tanto para crear juegos de con-tenidos curriculares, como para trabajar áreas como la violencia de género, el acoso escolar, la discriminación de la mujer frente al hombre, la xenofobia, las adicciones, la identificación de talentos para elegir rama de estudios, el uso adecuado de internet, etc.
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Proyecto Fly Games
El Fly-Kit está compuesto por las siguientes herramientas educativas:
FORMATO DE PRESENTACIÓN DE LOS JUEGOS
Nº DE UNIDADES POR SET (CAJA)
Nº DE ALUMN@S QUE PUEDEN JUGAR SIMULTÁNEAMENTE
CONTENIDO DE CADA UNIDAD
6
7
7
Hasta 42
Hasta 42
Hasta 28
Baraja de 68 cartas
Tablero, fichas, baraja de 40 cartas, libro de reglas
Tablero, fichas, libro de reglas
ARQUETIPOS
VOLCÁN + JUEGO CARTAS + ESPEJO
EMPARCHÍS + SUPERHIGO +
MAKER
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Proyecto Fly Games
EL VIDEOJUEGO DE MESA: UNA METODOLOGÍA EDUCATIVA INNOVADORA
Los juegos desarrollados emplean la metodología de aprendizaje entre iguales que tan buenos re-sultados ha dado en las comunidades de aprendizaje, en las que grupos de alumn@s trabajan juntos una determinada unidad didáctica. Pensamos que una de las principales causas para que no se haya extendido más esta metodología es que es necesario un adulto o un alumno responsable por cada grupo para vigilar que el alumnado no se dispersa. Sin embargo, esto deja de ser necesario si los alumn@s aprenden a través de un juego que les divierte y les motiva, y del que el docente podrá además monitorizar todos los datos relevantes: Puntuación de cada alumno Hora de inicio y final Nº de turnos jugados
A continuación, pasamos a presentar los diferentes juegos que, tras diversas fases de pruebas, versio-nes, mejoras y actualizaciones, están listos para entrar en el aula.
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Proyecto Fly Games
EMPARCHÍS MAKER (CREADOR DE JUEGOS)
Resumen del juego
Las reglas son esencialmente las mismas que las del juego Emparchís que se describe más adelante (salvo que se añade una nueva prueba tipo test). La principal diferencia estiba que los contenidos del maker serán redactados por un/a docente o educador/a a través de un interfaz web.
Competencias/habilidades que se desarrollan
Los conocimientos o contenidos curriculares que se estén trabajando Expresión oralEscuchaResponsabilidad
Versiones
Contenidos:
Prueba sin categoría Prueba con categoría (hasta 6 diferentes)Tipo testTipo palabra faltante
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Proyecto Fly Games
WISDÓMINI - EL VOLCÁN DE LAS SOMBRAS
Resumen del juego
Wisdómini te traslada a un universo fantástico en el que te harás representante de una de las 7 clases de sabiduría, entrenarás a otros Gurús en tus escuelas y te enfrentarás con las peliagudas “pruebas de vida”: conflictos cotidianos que nos permiten reflexionar, afrontando el reto de resolverlos con sabiduría.
Competencias/habilidades que se desarrollan
Conocer mejor a los demás y a uno mismoCapacidad de reflexiónEmpatíaCreatividad
Versiones
Contenidos (número de pruebas)
Pruebas de vida (situaciones de la vida real que nos ponen a prueba): 8821ª prueba tipo cristal (pregunta de respuesta abierta): 752ª prueba tipo cristal (frase de sabiduría a la que le falta una palabra): 72Prueba tipo barco (frase de sabiduría cuyo significado hay que interpretar): 85Pruebas escuela (pruebas consistentes en dar ejemplos, divididas en los 40 héroes de la baraja y en las 7 clases de sabiduría que representan dichos héroes): 345
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Proyecto Fly Games
WISDÓMINI - EL JUEGO DE CARTAS
Resumen
El objetivo es reunir 5 héroes de una misma clase de sabiduría. Para ello tendrás que explicar a los demás la esencia de la sabiduría de tus héroes, intercambiar cartas con el resto de los jugadores y, si te atreves, lanzarte faroles para ganar semillas de sabiduría.
Competencias/habilidades que se desarrollan
Capacidad de abstracciónComunicaciónTécnicas de desarrollo personal e inteligencia emocional
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Proyecto Fly Games
WISDÓMINI - EL ESPEJO DE LA CIENCIA Y LA MENTE
Resumen del juego
El objetivo en este caso es escapar cuanto antes del volcán de las sombras, pues va a entrar en erupción de un momento a otro. Gana quien llegue antes a cualquiera de las casas, o quien más se haya alejado de la cima al acabar el tiempo de duración de la partida prefijado.
Se avanza lanzando un dado y volteando la ficha circular que hay en la casilla donde se ha caído (en caso de que ya fuera volteada previamente, se vuelve a tirar). El reverso de las fichas circulares deter-mina qué prueba se llevará a cabo en el turno tocando el correspondiente icono en la app: ordenar una palabra, cuentacuentos con moraleja, o preguntas tipo test con temática de psicología (ciencia) o de sabiduría (mente).
Todas las pruebas son del tipo ‘todos juegan’, y lo bien que se superen determinará el número de casillas que avanza cada jugador/a al final del turno.
Competencias/habilidades que se desarrollan
Trabajo en equipoCreatividadEmpatíaConocer y reflexionar sobre los resultados de importantes investigaciones en la rama de la psicologíaConocer mejor a l@s demás y a un@ mism@
Versiones
Contenidos
Preguntas tipo test sobre la ciencia de la psicología: 121 (con el autor y la fuente referenciada en un enlace).
Preguntas tipo test sobre autoconocimiento: 244
Frases tipo ciencia: 120
Frases tipo mente (temática de desarrollo personal): 120
Inicios de cuentos para facilitar la inspiración en la prueba cuentacuentos: 50
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Proyecto Fly Games
EMPARCHÍS
Resumen del juego
L@s jugador@s tienen que llevar sus zapatos desde el hemisferio izquierdo de su cerebro (el lógi-co y racional), hasta el hemisferio derecho (el emocional y creativo), y lo harán moviéndose por el recorrido ondulado con unas reglas muy parecidas a las del clásico parchís. La principal diferencia es que esta vez, cuando caigan en una casilla verde o saquen un número impar con el dado, jugarán a la ruleta de las emociones, realizando la prueba que les toque de entre 5 diferentes. Todas ellas están relacionadas con el manejo emocional, la creatividad, la empatía o la resolución de conflictos. Tras realizar la prueba, serán el resto de los jugador@s l@s responsables de valorar al jugador del turno: una buena valoración le hará avanzar por el tablero, pero también emitir una valoración justa y adecuada puede hacer avanzar a los jugadores del no-turno.
Versiones
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Proyecto Fly Games
EMPARCHÍS
Competencias/habilidades que se desarrollan
EmpatíaCreatividadResolución de conflictosHabilidades sociales y emocionalesConocer mejor a los demás y a uno mismo
Contenidos
238 situaciones de conflicto en la vida real que se resuelven a través de los 5 tipos de pruebas.
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Proyecto Fly Games
SUPERHIGO
Resumen del juego
¿Eres Súper-Higo o las Neuronas Villanas? El resto tendrá que adivinarlo por tus gestos y viéndote mover los labios en un divertido juego que nos permite darnos cuenta de las burradas que nos hace decir nuestro ego cuando nos enfadamos. Aunque también podremos decidir practicar los 5 pasos de la comunicación empática y eficaz.
Competencias/habilidades que se desarrollan
EmpatíaComunicación eficaz
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Proyecto Fly Games
ARQUETIPOS
Resumen del juego
El reto es inventar una historia entre todos los jugadores en la que se resolverá un problema cual-quiera a través de la inspiración proveniente de cartas en las que aparecen los miedos típicos de la niñez y la adolescencia, así como los antídotos con los que estos miedos pueden ser transformados.
Contenido del juego
La baraja de Arquetipos está compuesta por 68 cartas
Competencias/habilidades que se desarrollan
Creatividad.
Trabajo en equipo
Conciencia social y cívica.PULSA PARA VER EL VIDEO
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